В видеоролике получилось меньше мультов (что-то не пропустил YouTube, для некоторых мультсериалов видео не было). Возможно, кому-то будет интересно посмотреть именно в таком формате.
Вы наверняка слышали о когнитивных искажениях. Везде про них говорят, ведь они, по словам экспертов, приводят к ошибкам в политике, медицине, финансах и других отраслях. Но какая тебе разница? Ну, вообще-то, разница есть, ведь когнитивные искажения портят лично твои убеждения, снижая надёжность твоих прогнозов, руша твои планы и приводя по итогу к твоим неудачам. Так поинтереснее? А чтобы стало уж совсем интересно, я расскажу в этой статье, почему знания о когнитивных искажениях могут быть не просто бесполезны, но даже вредны.
Для начала давайте разберёмся, о чём мы вообще говорим? Сразу оговорюсь, есть два похожих термина в зарубежной литературе, которые на русский язык переводят как «когнитивные искажения». Первый это «cognitive distortion», и это психотерапевтический термин, про него мы сегодня говорить не будем. Второй, про который и пойдёт речь, это «cognitive bias», его иногда более удачно переводят как когнитивная предвзятость. Этот термин придумали Амос Тверски и Даниель Каннеман, для того чтобы описать довольно интересное явление. Чтобы объяснить его суть, я не буду вас мучить задачей с мячом и битой за доллар и десять центов, а сделаю небольшое, но занимательное отступление.
Вы никогда не задумывались, почему у тигра такая яркая окраска? Ведь охотнику выгодно иметь камуфляжный окрас и сливаться с окружающей средой. Разве здесь нет противоречия? Ну, вообще-то, нет. Тигр и так имеет камуфляжный окрас и сливается с окружающей средой. По крайней мере, для своих жертв.
Вот как согласно компьютерному моделированию, произведённому Джоном Финнелом и коллегами выглядит тигр для антилоп. А всё потому, что антилопы попросту не видят части спектра. Но не спешите их жалеть, наше с вами зрения не особо круче. Из огромного электромагнитного спектра мы способны улавливать глазами лишь оптический диапазон. Наше зрение ограничено устройствами ввода, как собственно и зрение антилоп. Но ещё хуже, что оно также ограничено и возможностями процессора, который обрабатывает информацию. Я говорю, конечно, про иллюзии. Взгляните, к примеру, на эту иллюзию:
Вы, скорее всего, знаете, что круги статичны. Но они всё равно воспринимаются вами как движущиеся, и вы ничего не можете с этим поделать. Глаза видят нормально, а вот наш мозг выдаёт ошибочный результат, и такие ошибки далеко не всегда безобидны.
Вот пример: в авиации известны так называемые соматогравитационные иллюзии. Это когда у пилота, в отсутствии визуальных ориентиров (например, туманной ночью) сбивается вестибулярный аппарат, выдавая ощущаемое положение в пространстве, отличное от фактического. Самолёт начинает отклоняться вниз, а пилоту кажется, что он «задирает нос». В результате пилот начинает ещё сильнее выжимать штурвал от себя. Дальше потеря целостности восприятия, паника и крутое пике. Комиссия Минобороны пришла к выводу, что именно это могло стать причиной крушения Ту-154 в 2016 году. А по данным Федеральной авиационной администрации США, от пяти до десяти процентов происшествий в полёте обусловлены тем, что лётчики попадают во власть сенсорных иллюзий. Не хило?
Видеть мир искажённым довольно скверно. Так вот Канеман и Тверски решили проверить, нет ли подобных искажений в том, как мы мыслим и принимаем решения. И они их обнаружили.
Но что в этом такого удивительного? Разве мы были не в курсе, что люди иногда ошибаются? Разве для нас не было очевидно, что мы иногда ведём себя не рационально? Было. Вот только учёные обнаружили кое-что более интересное. Мы не просто иррациональны. Мы, по замечанию Дена Ариели предсказуемо иррациональны, то есть наша иррациональность проявляется одинаково раз за разом от человека к человеку. Наши иррациональные решения не являются случайными и бессмысленными, они систематичны и предсказуемы. И это следствие особых ограничений нашего мозга, спроектированного эволюцией по одному лекалу. Вот эти-то особые ограничения, своего рода особый почерк нашего мозга и называются когнитивными искажениями. Линза, сквозь которую мы смотрим на мир, привирает.
Я так подробно на этом останавливаюсь, потому что очень часто ошибки мышления и когнитивные искажения сваливают в одну кучу. Типа: «вера в плоскую землю — это когнитивное искажение». Но это разные штуки, как красное и мокрое. Ошибки мышления — это ложные убеждения. Это как бы неправильные ответы на задачу. Избавляться от них, конечно, важно, но это не так уж трудно. Взгляните на пример в ролике про доказательства, где я показываю, как буквально парой фраз можно доказать человеку, что он ошибся и он не будет с этим спорить. Так что если вы нарушаете логику или используете неверную информацию на входе, это поправимо. Но когнитивные искажения это не что-то, что вы знаете или помните. Когнитивные искажения это и есть ваш процесс мышления.
Здесь я должен сделать ремарку о том, что не все когнитивные искажения были успешно реплицированы, и сейчас есть споры о терминах, что считать, а что не считать таковыми. Но в целом концепция не ставится под вопрос, она получила довольно внушительные экспериментальные подтверждения. Мы действительно предвзяты, споры специалисты ведут скорее о тонкостях.
И у вас возможно возник закономерный вопрос: а с чего мы вообще взяли, что это баг, а не фича? Что когнитивные искажения — это недостаток, а не преимущество? Разве наш мозг обычно не справляется с поставленными задачами? И это верное замечание, ведь, выбирая молоко, мы не испытываем особых трудностей и при этом удовлетворены результатом. А ведь в основном из таких решений (во всяком случае количественно) состоит наша жизнь — какой фильм посмотреть, что надеть, какую тему выбрать для разговора со знакомым. Когнитивные искажения вмешиваются во все эти процессы, но результаты в основном удовлетворительны, а зачастую ещё и сильно отложены по времени.
Но подвох в том, что в ваших профессиональных решениях мозг не начинает внезапно работать в другом режиме. В исследовании Кита Становича значительное влияние когнитивных искажений продемонстрированы у медицинских работников, юристов, инвесторов, брокеров, экономистов и метеорологов в сферах, непосредственно относящихся к их профессиональной компетенции. Но даже если вы не озабочены своей продуктивностью, задумайтесь: шаблоны не справляются в нетипичных ситуациях. А ведь именно они и являются по злой иронии самыми важными. С молоком понятно, но как насчёт выбора спутника жизни, профессии, инвестиционной стратегии, постановки долгосрочных целей или, в конце концов, выбора способа мышления, дающего точные прогнозы? Именно там, за чертой зоны комфорта нелишним было бы иметь инструменты для принятия оптимальных решений. Но является ли знание о когнитивных искажениях таковым?
Взгляните на список когнитивных искажений. Он неполон, он периодически обновляется, кое-что не является когнитивными искажениями в строгом смысле, но это не важно. Когда вы откроете этот список впервые, вас охватит воодушевление, столько всего нужно узнать о своём мозге. Когда же вы вернётесь к этому списку… Да вы никогда не вернётесь. Нет серьёзно? Скорее всего, вы даже не дочитаете его до конца.
Давайте разбираться, почему так происходит. Одна из причин в том, что эти знания по умолчанию относят не к тому жанру. Их относят к разряду увлечений, ну знаете, кто-то собирает румбоксы, кто-то играет в настольный теннис, а кто-то заучивает когнитивные искажения с набившими оскомину примерами, чтобы блеснуть эрудицией на очередной вечеринке. На вечеринке друзья говорят «круто, надо бы изучить» и забывают через три секунды. И их сложно в этом обвинить, ведь перед ними живой пример: если ты знаешь о когнитивных искажениях, то всё, что это даёт — тему для разговора.
Как-то тут ускользает тот факт, что само по себе знание ничего не меняет. Представьте, что вы собираетесь заняться, например, скалолазанием. И так вы прочитали книгу, посмотрели ролики на ютуб и даже прикупили пару скальников. Но чего-то здесь не хватает для достижения результата? Да, да я о том, чтобы всё-таки начать заниматься. Многим людям кажется, что, прочитав о подтверждающем искажении или посмотрев ролик о нём, они получают иммунитет. Что-то вроде амулета, отгоняющего предвзятость. Но компенсация когнитивных искажений требует постоянных видимых усилий. Если вы не помните последний раз, когда делали, что-то, чтобы компенсировать фундаментальную ошибку атрибуции, будьте уверены, вы её не компенсировали. Если вам нужно время на то, чтобы вспомнить что значит «искажение знания задним числом», то вряд ли у вас получается успешно его избегать. Да, некоторые механизмы можно довести до автоматизма, но чтобы этот самый автоматизм получить нужна целенаправленная практика. И если вы не помните, как учились, скорее всего, вы и не научились.
Но есть и хорошая новость, такая практика доступна любому желающему, и её эффективность подтверждается в исследованиях. Профессор Кэри Моровэдж с коллегами показал, что всего одно учебное вмешательство снижает влияние шести когнитивных аж на 30% сразу же. И, больше того, через 2-3 месяца ещё остаётся снижение предвзятости на 20%. Такие методы снижения влияния искажений в специальной литературе называются дебайезингом.
Правда, важно не путать этот самый дебайезинг и простой отказ от выводов, основанных на когнитивных искажениях. Расскажу на примере ошибки планирования. В ролике я рассказываю, что интуитивный метод оценки затрат на ремонт не работает: если мы пишем список расходов и суммируем, то промахиваемся довольно сильно. Зритель в комментариях рассказал, о том, как он борется с этим явлением: считает как обычно, а потом просто умножает расходы в два или три раза. Но обратное от глупости - не есть ум. Такое решение чем-то напоминает ситуацию, когда вы увидели у своей машины сломанный дворник, и для борьбы с этим просто выломали второй. Поняв, что ошибка планирования искажает наш прогноз, мы не решаем проблему. А что, если расходы в итоге превысят в 10 раз нашу оценку, а мы умножили только в три? А что, если расходы окажутся даже меньше изначальной оценки? А мы уже отказались от реализации проекта, посчитав расходы, умноженные на три, слишком дорогими. Когнитивные искажения — отличный инструмент для поиска ошибок. Но после того как вы нашли ошибку в решении задачи, вам всё ещё нужны усилия, чтобы получить правильный ответ.
И вот этой самой прагматичности, зачастую не хватает. Без неё знания об искажениях, как и, к примеру, знание о логических ошибках превращается в странное хобби, в котором мы меняем одни заблуждения на другие. Но бывает и хуже.
Одно из когнитивных искажений оборачивает этот полезнейший инструмент против нас. Оно называется наивный реализм или эффект слепого пятна. Вернёмся к аналогии с глазом.
Закройте левый глаз и посмотрите на крестик правым. Если вы подвигаете устройство, изменяя расстояние до него, то без труда добьётесь того, чтобы кружочек «пропал». Это слепое пятно в вашем глазу. Шина, соединяющая вашу матрицу и ваш процессор идёт прямо сквозь матрицу. Да, да это просто ужасное инженерное решение. Вы, наверное, его не замечали раньше, но оно есть.
Так вот, в нашем мышлении также есть огромное слепое пятнище. Знакомясь с концепцией когнитивных искажений, мы просто великолепно начинаем подмечать ошибки, вызванные ими… у других людей.
В исследовании Эмили Пронин и её коллег - только один человек из 661 опрошенного сказал, что он более предвзят, чем средний человек. И этим человеком был Альберт Эйнштейн. Это, разумеется, шутка, насчёт Эйнштейна, но не насчёт результата. Наши глючные обезьяньи мозги просто ужасно справляются с фактом, что они глючные обезьяньи мозги. Мы легко принимаем концепцию того, что другие люди подвержены когнитивным искажениям, но признать что лично мы им подвержены сложновато. Да, иногда мы готовы вспомнить моменты в прошлом, когда мы были глупы и в результате когнитивных искажений допускали ошибки. Но вот признать, что это происходит с нами прямо сейчас гораздо сложнее.
Это приводит к тому, что мы стараемся спасти от иррациональности в рассуждениях всех, за одним довольно существенным исключением. И, конечно же, в рейтинге причин конфликтов это номер один. Как вы думаете, когда в руки одного из участников жаркого спора попадёт список когнитивных искажений, это приведёт к улучшению диалога? Нет, это станет оружием. Причём оружием против того, кто его применяет. Он будет менее объективен и именно его убеждения пострадают от этой предвзятости.
Но как и другие искажения, наивный реализм имеет способы компенсации. Например, когда участникам исследования предлагали подумать о своей объективности, и о том, как часто они ошибались в подобных вопросах в прошлом, они получали кратковременный эффект снижения предвзятости. В других исследованиях показано, что даже простого знания об этом искажении было достаточно, чтобы немного его компенсировать. Главное вовремя про него вспомнить. Фоном оно, как я говорил выше, не исправит ситуацию.
Более систематическое решение состоит в том, чтобы считать рациональность индивидуальной дисциплиной. Критическое мышление, логические ошибки, теория вероятности и когнитивные искажения — знания об этих штуках необходимо применять к идеям у себя в голове. Потому как это самый эффективный способ поменять её содержимое к лучшему.
Мы пока не можем поменять устройство своего мозга, как не можем сменить свои глаза, не видящие инфракрасное излучение. Но мы изобрели инструменты, вроде Джеймса Уэбба, позволяющие нам узнать, как выглядит мир в инфракрасном диапазоне далеко за пределами человеческих глаз. Мы также изобрели инструменты, позволяющие нам заглянуть далеко за грань нашей врождённой иррациональности, главное — использовать их в правильном направлении.
Castlevania: Symphony of the Night является знаковой вехой для индустрии, ведь она, наравне с серией игр Metroid, способствовала появлению целого жанра, который был назван в их честь – Metroidvania. Будучи далеко не первым в линейке из более десятка игр, проект произвел фурор в 97 году благодаря значительно доработанному подходу к геймплею и обновленной игровой формуле предшественников. Если раньше игры в этой серии были коридорными аркадными платформерами, то новая (на тот момент) часть разбавила их ролевыми элементами и глубоким изучением мира, добавляя определённую долю нелинейности в процесс. А наличие большого и неочевидного сегмента игры после убийства последнего босса (который стоит пройти ради достижения «правильного» финала), четырёх концовок, а также возможности выбрать другого персонажа позволяло возвращаться в проект снова и снова, погружая игрока в её готический, тёмный мир, полный загадок и интересных открытий.
Вы – Алукард – полувампир-получеловек, сын Дракулы, который, проснувшись после многолетнего сна, обнаруживает, что замок Кровавого Графа снова материализовался, несмотря на его уничтожение 4 года назад. Пытаясь разобраться в причинах столь странного возвращения, вы возвращаетесь в Кастлванию – дом вашего отца. Вам потребуется исследовать помещения замка и с боем прорываться вперёд, чтобы найти хозяина этих стен, а затем сразиться с ним в поединке. В начале пути большая часть этого огромного строения закрыта для героя. Однако, продвигаясь по сюжету или исследуя темные закоулки, вы будете получать и находить разные предметы и способности, открывающие ранее недоступные места, а также проходы в новые зоны замка! Эта, казалось бы, типичная механика позволяет ощущать динамику и способствует поступлению эндорфинов в кровь.
Карта этого проклятого места изначально отсутствует, и вы сами, постепенно изучая замок, её рисуете
Но чувство прогресса вызвано не только возможность исследовать тёмные лабиринты этого монументального сооружения, но и ролевой системой, а также имеющимися предметами. Замок населён далеко не самыми дружелюбными созданиями, каждое из которых имеет уникальную манеру ведения боя и обязательно попытается убить вас как только выпадет удобный случай. Кроме того, почти каждый враг обладает определённым шансом выронить одну или несколько вещей, способных сильно облегчить дальнейшее прохождение, но заранее (если не пользоваться интернетом) вы не знаете, что же вам попадётся. Таких манчкинов, как я, это лишь раззадоривает и заставляет выбивать из каждого монстра все доступные предметы. Таким образом, вы не просто пробегаете игру из точки А в точку Б, чтобы быстрее продвинуться по сюжету, а останавливаетесь для «фарма» демонических отродий (но всё это по желанию, никакого принуждения). Благо после выхода и возвращения в комнату все её обитатели оживают. То есть можно получить не только ценный опыт, повышающий уровень вашего подопечного и его характеристики, но и сильное оружие, доспехи, зелья или другие предметы экипировки. Да, порой этот способ прохождения игры очень монотонен и отнимает уйму времени, но взамен, помимо эстетического удовольствия от открытия всех «вопросиков» на монстрах, вы неплохо прокачаетесь и получите что-нибудь полезное. Так как теперь это ещё и ролевая игра, стоит обращать внимание на характеристики Алукарда, которые влияют на геймплей повсеместно. К примеру, шанс выбивания вещи из монстра зависит от вашей удачи, поэтому если хотите быть более продуктивнымы – подбирайте предметы с упором на этот параметр. Ещё больше в этом плане я люблю Castlevania Aria of Sorrow и Dawn of Sorrow, вот это вообще мечта задрота любителя пофармить, но о них как-нибудь в другой раз.
Кастлвания населена разнообразными тварями, к каждой из которых нужен свой подход, если не хотите остаться навеки гнить в её стенах. Поэтому вам стоит грамотно подобрать экипировку, магию и специальное оружие. Часть из выше описанного вы сможете купить у местного торговца, но в основном будете либо самостоятельно находить в своём странствии, либо отбирать у поверженных врагов. Отмечу, что оружие отличается не только скоростью атаки, радиусом поражения или типом урона (ударный и режущий), но и атакующей стихией (правда далеко не у всех экземпляров), а также особыми свойствами вроде призыва помощников или мгновенного телепорта. В большинстве случаев на стихию или тип урона можно не обращать внимания, так как несмотря на то, что разные монстры имею свои слабости, вам будет банально лень подбирать под каждого из них подходящую магию или оружие. А вот к различным боссам вполне можно подобрать свой ключик, чтобы упростить поединок (обратите внимание на то, каким цветом загораются цифры урона). Как то раз, насмотревшись различных видосов на ютубе, где скилловые игроки побеждают всех боссов игры без получения урона, я решил повторить их подвиги, но продержался лишь до середины прохождения (примерно), после чего мне надоела эта затея. Если захотите испытать себя, подбор правильной экипировки будет вам большим подспорьем.
Победить некоторых боссов без дополнительного оружия и получения урона – тот ещё вызов, который по силам далеко не каждому!
Любителям коллекционировать все предметы игры или тем, кто желает подобрать оружие сугубо под свою манеру ведения боя, могу сказать, что в Castlevania: Symphony of the Night его действительно много! Одних только длинных мечей более 30 экземпляров, а есть же еще кастеты, короткие мечи, бомбы, метательное оружие, двуручные мечи, булавы, посохи и щиты (некоторыми из которых можно тоже атаковать)! Учитывая, что каждый класс оружия очень сильно отличается как скоростью и радиусом атаки, так и уроном, думаю, вы точно сможете подобрать что-то под себя! А если же этого огромного арсенала вам показалось мало, то, накопив сердца (это ресурс, выбиваемый из разных предметов интерьера и врагов), вы сможете использовать их на различное специальное оружие вроде священного креста, святой воды, метательного топора и т.д. Оно очень сильно помогает в умерщвлении врагов, а некоторые из экземпляров обладают ужасающей мощью!
GIF
Изучая замок Кастлвания, вы будете находить реликвии, которые будут способствовать вашему развитию. Это специальные способности, дарующие вам какие-либо полезные свойства и иногда довольно сильно меняющие геймплей, позволяя пробраться в ранее недоступные локации. Это и двойной прыжок, и хождение под водой, и превращение в летучую мышь, и возможность вызывать себе на помощь фамильяров (призываемых помощников, дарующих разные полезные свойства), и многие другие интересные особенности. Благодаря реликвиям вы будете особо сильно ощущать развитие персонажа и прогресс, становясь по-настоящему могущественным вампиром!
Стоит немного остановится на фамильярах, ведь они могут не только помочь в бою, но и дать подсказку, найти секретный проход или даже вылечить вас, применив необходимое по ситуации зелье (к примеру, при отравлении автоматически используется противоядие). А взяв их в качестве своих спутников, вы позволите им развиваться и получать опыт, а вместе с ним и новые уровни. Таким образом, они не только повышают свою боевую эффективность, но и открывают навыки. Только представьте: докачав одного из фамильяров до определённого уровня, вы сможете использовать его даже как полноценное оружие, причем чем выше его уровень, тем выше урон! Действительно интересная и продуманная механика!
Чем же так цепляет Castlevania: SotN? Одним очень нравится ощущение прогресса – от слабенького героя в начале, который ржавым мечом пытается еле-еле заковырять зомби, до чуть-ли не архангела с двуручной секирой, который буквально парит над врагами, сжигая могущественными спеллом всё, что есть на экране. А места, изначально недоступные для героя и открывающиеся постепенно, после получения новых способностей, лишь усиливают это чувство. Другие же восхищаются потрясающей музыкой разнообразных жанров – от крутейшего рока и металла до оркестровых композиций и джаза. Эти мелодии хорошо запоминаются и, я уверен, не оставят равнодушным никого, кто когда-либо проходил игру. Те, кто успел прикоснуться к этому замечательному проекту, могут подтвердить в комментариях, что музыкальное сопровождение просто восхитительно, и его с удовольствием можно послушать даже отдельно. Если вдруг по каким-то причинам вы не хотите погружаться в темный мир этой, уже ставшей классикой игры, то я искренне советую хотя бы найти плейлист в интернете и насладиться этой потрясающей музыкой. Даже сейчас она не только хранится в подборках огромной армии фанатов, но и воспроизводится разнообразными симфоническими оркестрами, вроде такого:
Почему же я рекомендую вам сыграть в игру, которой исполнилось так много лет? Всё дело в том, что время никак не испортило её суть. То, что всегда цепляло геймеров – притягательная атмосфера тёмного фентези, интересная история, а также прекрасный геймплей, который нисколько не устарел с годами. Стильная и красиво нарисованная 2D графика с крутейшими, зачастую анимированными задними фонами, огромное количество разнообразных монстров, часть из которых со своей изюминкой, а также действительно впечатляющие боссы – всё это отлично смотрится и сегодня! Пусть графика очень быстро выдаёт свой возраст, но она не «режет» глаз и выглядит приятно. А аудиальная составляющая проекта буквально обволакивает вас, заставляя остаться в игре подольше и даря наслаждение от прослушивания, не побоюсь этого слова, музыкальных шедевров игровой индустрии.
Многие боссы выглядят просто восхитительно!
Я не раскрыл еще очень многое: и различные комбинации клавиш, которые (подобно серии Mortal Kombat) важно успеть нажать, чтобы совершить специальную атаку или произнести заклинание, и магия щитов, и игра за других персонажей, и некоторые интересные механики, которые, думаю, вам будет интересно раскрыть самостоятельно.
Не знаю почему, но у меня Castlevania ассоциируется с длинными зимними вечерами. Перед глазами возникает одиноко стоящий за окном фонарь, компанию которому составляют лишь падающие рядом снежинки. Я сижу в комнате, укутавшись в тёплый плед, и держу в руках геймпад, пытаясь убить очередного босса. Давно это было, но картинку вижу настолько четко, будто это было вчера. Буду рад, если у меня получилось пробудить ностальгию о том времени, когда вы, подобно мне, склонившись над любимой PlayStation, погружались в мир этой замечательной игры. А те, кто никогда не запускал этот проект, надеюсь, захотят прикоснуться к этому прекрасному проекту. Чтобы упростить для вас этот процесс, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил эмулятор для PS1, а также образ с игрой в замечательном современном русском переводе от «Meduza Team».
Всем добрый день! Решил составить подборку полезных и интересных каналов на ютубе, которые вещают про физику на этом вашем забугорном. Предыдущая подборка русскоязычных каналов залетела очень хорошо, думаю, и эта станет полезной.
Как обычно предлагаю присоединиться к моему телеграм-каналу, на котором мы обсуждаем физику и математику. Подготовка к ЕГЭ в наличии, реклама отсутствует, маленькие постики с физикой каждый день.
0. Как смотреть англоязычных авторов? Прежде чем переходить к каналам, отвечу на самый главный вопрос - как смотреть, если не знаешь языка? Я могу подсказать два способа. Первый - практически ко всем видосам на ютубе сейчас существуют хорошие субтитры на русском языке. Здесь написано, как с ними обращаться. Второй - Яндекс Браузер умеет автоматически переводить видео на ютубе на русский язык с помощью специальной нейросети. Вы можете установить Яндекс Браузери использовать в нем эту функцию.
1. Канал @veritasium (канал с русским переводом - @VertDiderScience) Автор - Дерек Мюллер.
Derek Muller
Скорее всего, многие знают этого автора именно по видео с черными шариками в водохранилище. Дерек, на мой взгляд, снимает очень хороший научпоп - качественный, яркий, красивый, интересный, последовательно выстроенный и прочее. После его видео вы вряд ли станете хорошо знать физику, но вот заинтересуетесь ею абсолютно точно. Дерек рассматривает и рассказывает о различных тонкостях из мира физики, математики, информатики и в междисциплинарных областях.
Я думаю, стоит сразу начать с того, что Стив может похвастаться целым эффектом, названным в его честь -эффект Моулда. Эту награду ему принесла как раз баночка с бусами, которую Стив держит в руках на фото. Знакомство с его творчеством я очень рекомендую начать как раз с видео по данному эффекту. Мне очень нравится серьезный, но при этом простой подход Стива к различным вещам. Пока пост писал, даже залип в некоторые видео ненадолго - сложно оторваться! Стив находится где-то в идеальной прослойке между чисто популяризаторским контентом, в котором все объясняется на пальцах без применения математики, и научным контентом, в котором все погружено в формулы и вычисления.
Скорее всего, многие его знают как чувака, которого постоянно бьет током :) Мехди - автор с очень забавной и веселой подачей. Я обожаю авторов, которые используя различные дощечки, мотявочки-веревочки, доску с маркером и прочие упрощения жизни могут сделать гораздо более интересный контент, чем автор с шикарной студией и потрясающе сделанной графикой. И вот Мехди - один из таких простых и замечательных авторов. И да, он правда постоянно шарахает себя током! Может, поэтому он такой энергичный...
Разбавим немножко мужскую тусовку. Представляю вам физику по-женски - мило, умно, многословно и красиво. Дайанна в своих видео создает какую-то чрезвычайно доброжелательную атмосферу и сразу располагает к себе этим. А как она радуется, когда в задаче получает какой-то результат - просто прелесть!
У Дайанны есть цикл уроков по физике - для начала вливания в предмет подходит очень хорошо. Даже если вы не поймете те формулы, которые она там пишет своим большим-пребольшим маркером, то все равно получите массу полезной информации о мироустройстве.
Остальные каналы, которые я считаю интересными, представлю просто списком.
1. @kurzgesagt (Плейлист с русской озвучкой) - мультики с очень интересной рисовкой и приятной озвучкой о различных вопросах мироустройства.
2. DoodleScience и @MinutePhysics/featured- видюшки с крайне простой рисовкой, которые кратенько рассказывают базовую физику. С формулами, с примерами, все как положено.
3. @GoExperimental - крутые опыты по физике с объяснениями к каждому из них. По большей части опыты неуникальны, однако красивая картинка, постановка и прочее очень выгодно выделяют данный канал.
4. @lecturesbywalterlewin.they9259/featured- самые настоящие уроки физики от нидерландского ученого Уолтера Левина. Незанудно, понятно, с кучей опытов, с юморком. Опыты заслуживают отдельной награды - они прекрасны!
5. @domainofscience- красочные и понятные объяснения различных окружающих нас эффектов.
6. @ArvinAsh/featured- разбор довольно сложных физических эффектов с очень наглядной графикой.
HENRi — эпический научно-фантастический короткометражный фильм с Кейром Дуллеа («2001: Космическая одиссея») и Марго Киддер (Супермен) в главных ролях.
Спустя сотни лет заброшенный космический корабль, управляемый человеческим мозгом, бесцельно плывёт в дальних уголках космоса. Оказавшись в холодной металлической тюрьме, мозг начинает испытывать разрозненные образы своей прежней жизни — образы, которые он не может понять. Становясь все более самосознательным, но все же неспособным двигаться, мозг разрабатывает план по созданию механического тела из частей корабля. Возможно, тогда он поймет образы, которые видит. Возможно, тогда он почувствует себя живым.
На релизе (в начале 2023) GRID Legends VR (standalone версия для шлема Quest 2) выглядел очень убого, а управлялся только стиками на VR контроллере. Смотреть в это пиксельное месиво было совсем не интересно, управление же на стики лично меня слегка укачивало (слишком уж рваным оно было). Теперь же - все отлично! :)
Итак, меняем несколько настроек в меню игры, чтобы "сделать хорошо":
- Video: выставить resolution на 125% (вместо 75% по умолчанию)
- Video: выставить refresh rate на 60hz (вместо 72hz по умолчанию)
- Controls: для обоих Left & Right Controller выбрать "Load Device Preset" и после выбрать " ... motion control" пункт меню. Таким образом включится рулёжка жестами-движениями контроллера.
И всё! Игра буквально преображается, и вместо убогого пиксельного крошева выглядит как вполне вменяемая гонка. Да, до сих пор визуал довольно простенький, но он хотя-бы уже не режет глаз.
Управление же motion контроллерами вместо стиков - это буквально открытие 2023 года лично для меня: ввод получается очень точный (даже на хорошем геймпаде такой точности добиться очень сложно), рука отдыхает на коленях-подлокотнике (т.е. её не нужно держать перед собой так, чтобы рука затекла уже через 10 минут игры), а вторая рука становится, по сути, свободной.
Я бы с удовольствием играл так во все VR игры с машинами: левой рукой рулишь-газуешь-тормозишь, правой рукой целишься-стреляешь. Более того, я бы даже в ПК игры играл с рулежкой на motion controller; точнее этого ввода, на мой взгляд, может быть только полноценный руль.
Фильм вдохновлен такой классикой, как «Вечное сияние чистого разума» и «Шоу Трумэна». История сосредоточена на Анне (Бакли) и Райане (Уайт), паре, которая верит, что нашла настоящую любовь, и спорная новая технология доказывает это. Есть только одна проблема: Анне любопытно узнать, точны ли результаты. Итак, она устраивается на работу в институт испытаний любви, где встречает Амира (Ахмед) и понеслась.
«Мы старались сделать так, чтобы это выглядело как аллегория, а не как фильм ужасов»
Режиссер фильма Христос Нику. До этого он поставил арт-хаус "Яблоки" (2020) в родной Греции, схожий по стилю с лентами Йоргоса Лантимоса.
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!