Чем в девяностые годы отличались отечественные любители видеоигр от своих зарубежных «единомышленников»? Не только тем, что им (то есть нам - я тоже рос в ту весёлую эпоху) приходилось играть преимущественно в пиратские копии игр и китайские клоны приставок, а не использовать оригинальную продукцию. Есть более существенное отличие.
Российские геймеры тех лет, в отличие от зарубежных, в одночасье получили сразу всю библиотеку игр, изданных за последние десять - пятнадцать лет. Скажем, на Денди это игры от самых простых, типа «Бомбермена», до самых продвинутых, вроде «Соника» и «Короля Льва». А в довесок - и контент более мощных приставок, как Сега, и даже древние динозавры вроде Атари. Из-за этого полноценно насладиться многими играми не получалось.
А вот геймеры в других странах, получавшие свежие игры в момент их выхода, каждый раз удивлялись чему-то новому. Так,Super Marioбыла одной из самых первых игр с плавным скроллингом, а не со сменой экранов. В более ранние годы сильно удивляла игроков сама смена экранов, впервые реализованная в 1978 году в игреSuperman; вPitfall!(1983) таких экранов было целых 255, что казалось технически невозможным (а секрет был в процедурной генерации, когда каждую новую комнату автоматически создавал код).
ИграPrince of Persiaв России, наверное, вообще не пользовалась массовой популярностью, поскольку в 90-е казалась уж слишком примитивной. Но в момент своего появления она казалась чем-то невероятным, а всё из-за реалистичных движений главного героя. Весь фокус был в ротоскопировании - инновационной технологии, позволяющей «перекладывать» в игру движения реальных людей. В 90-е эта техника применялась уже повсюду - например, вMortal Kombat.
В общем, мы получили "всё и сразу", и это тот случай, когда "всё и сразу" - это нехорошо.
А для тех, кто интересуется "тёплыми, ламповыми" старыми играми, могу порекомендовать свой канал (точнее - "подканал" в основном канале на Дзене), посвящённый им - "ГЕЙМЕРСКИЙ ПАЛЕОЗОЙ". И статьи там есть не только про всеми любимые шедевры вроде "Марио", но и про такие игры, которые до наших широт так и не дошли. В общем - добро пожаловать в доисторическое пиксельное царство! [если не отображается ссылка - нужно отключить AdBlock]
О существовании в природе такой игры на «Денди» я давным-давно забыл. И вот однажды, несколько месяцев назад, случайно увидев скриншот из неё, я вдруг вспомнил, как более тридцати лет назад «залипал» в неё. И как могло такое стереться из памяти? ;)
Хоп, мусорок...
И ещё вспомнил, что называл я её «Мэппи» - вроде так по правилам английского языка читается. Но оказалось, что это на самом деле «Маппи», что по-японски в буквальном смысле означает «мусорок». И в самом деле, главный герой - не просто мышь, а мышь полицейская. Получается, что в незатейливом раннем платформере уголовный жаргон (или, по меньшей мере, «уличное» просторечие) использовался на несколько десятков лет раньше, чем появилось GTA.
Сама игра и её герой, кстати, все эти тридцать лет были популярными (по крайней мере за рубежом). Платформер переиздавался на игровых автоматах, а про Маппи даже выпустили мультсериал.
Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.
Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем жеDoomилиWolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.
И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.
Эти твари называются Octobrain, они охраняют гнёзда с яйцами (а на заднем фоне рядовые пехотинцы)
Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.
Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.
Финальный босс оригинальной игры, император циклоидов
Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три:L.A. Meltdown,Lunar ApocalypseиShrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переизданиеAtomic Edition с четвёртой главойThe Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая главаAlien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.
Московский уровень. Ричард Грей (Levellord) давно переехал в Россию и выразил так уважение к стране.
А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: вDuke It Out In D.C.мы отправимся в Вашингтон спасать президента, вNuclear Winterповоюем с переметнувшимся Сантой, а аDuke Caribbean: Life’s A Beachпостреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды:Plug N’ Prayс отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровеньPenthouse Paradise— официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.
Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.
Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.
Бедные инопланетяне, даже в туалете им не дают расслабиться
А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. ВозьмитеQuake,Unreal, да те жеDoom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.
Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.
А это т.н. Protector Drone, а по факту - жирная отсылка на Чужих.
Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.
Одной из причин долгой жизниDuke Nukem 3Dстал встроенный редактор уровней —Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.
Тут есть полноценные зеркала, отражавшие блондинчика без каких-либо глюков (слышала, Mafia III?)
Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквелDuke Nukem Foreverи делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформерManhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.
Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.
3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появиласьBombshell, позже получившая сиквелыIon FuryиPhantom Fury.
А тяжело ли сегодня поиграть в Дюка? Проще простого. Над этим работают и правообладатели, и фанаты. Первые регулярно выпускают переиздания. Их было уже много. Из значимых можно отметитьMegaton Editionот Devolver Digital и20th Anniversary World Tourот Gearbox. Там изменена графика, добавлены новые рендеры и освещение, где-то перерисованы текстуры. Фанатских проектов тоже было немало, самые важные -eDuke32иRed Nukem. Там есть и другие интересные вещи. Например, где-то заменили спрайтовые объекты окружения на воксели, а где-то добавили интересную штуку под названием Polymer HRP, позволяющую менять графику как угодно, вплоть до перевода игры в полное 3D (включая оружие и модели врагов).
А это мини-босс. Антураж необычный, но это просто местный диснейленд (но пушки реальные)
Duke Nukem 3D— это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.
А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.
Сегодня вспомним старую стрелялку, обогнавшую своё время и ставшую Modern Warfare за 4 года до самой Modern Warfare.
Обложка GOG издания
Обложка GOG издания
В начале нулевых жанр военных шутеров в современном виде ещё не сложился. Тогда в принципе большинство шутеров были классическими мясными FPS (сегодня мы называем их бумер-шутерами), а вся милитари-тематика по большей части была представлена тактическими симуляторами, вроде Rainbow Six или Spec Ops (The Line, если что, 11 в серии).
И вот в 2003 году выходят сразу два значимых для жанра проекта - Call of Duty и Delta Force: Black Hawk Down (далее по тексту - BHD). Речь пойдёт о втором.
Немного контекста: Black Hawk Down стала пятой игрой в серии. Первые три части были типичными для того времени тактическими симуляторами, отличавшимися разве что большими картами, а четвёртая (Urban Warfare) стала экспериментом по превращению серьёзной тактики во что-то сюжетное.
А вот BHD стала развитием этой идеи и сохранила лишь часть старых механик, став предтечей современных постановочных милитари-шутеров. Но об этом ниже.
Локации немаленькие для своего времени
Локации немаленькие для своего времени
Игра основана на книге Марка Боудена "Падение чёрного ястреба - История современной войны". Она же легла в основу и фильма Ридли Скотта "Падение чёрного ястреба", но, вопреки некоторым заблуждениям, объект сегодняшней статьи не является адаптацией киноленты.
И так мы плавно переходим к сюжету, ведь тут его, вроде бы, меньше, чем в картине Скотта, но вот событий заметно больше. Фильм охватывал только битву в Могадишо и делал упор на сюжет и персонажей, тогда как игра показывает более масштабную и мрачную картину войны.
Действие происходит в 1993 году в Сомали. Попадаем мы туда, сопровождая колонну гуманитарной помощи где-то далеко от столицы, а дальше принимаем участие в разных миссиях. И склады с оружием будем уничтожать, и мосты взрывать, и даже корабль один утопим. Но всё же рано или поздно нас заносит в Могадишо — и именно там начинаются основные приключения. Это примерно последняя треть компании. В финале нас даже ждёт немного альтернативной истории, но это уже спойлер.
Сюжет доносится через радио-переговоры и брифинги. Ну как брифинги - на экране загрузке мы видим столы с бумажками, где написана обстановка и условия предстоящей операции. А вот как таковых персонажей нет, мы выступаем в роли безымянной болванки и бегаем среди таких же молчаливых сослуживцев. Даже фамилий над головами не пишут, как принято сегодня. Но оно и не нужно, ведь мы здесь ради игрового процесса.
Нападение на бандитов в колумбийском лесу
Нападение на бандитов в колумбийском лесу
BHD была переходной стадией между чисто тактическими предыдущими частями и ещё не вышедшими на тот момент Modern Warfare. Нормальных (в современном понимании) катсцен тогда ещё не было, но какая-никакая постановка присутствовала: то и дело летали заскриптованные вертолёты, катались автоколонны, набигали орды врагов. По современным меркам это не просто норма, это база базовая, потому как все шутеры сегодня завязаны на скриптах, но в 2004 это было очень свежо и круто. При этом само построение уровней было классическим, когда они практически не были ограничены невидимыми стенами и завалами: вы могли в любой момент вернуться хоть в самое начало миссии.
Из классических геймплейных механик были: ручные (ограниченные) сохранения, выбор оружия перед уровнем и невозможность забирать его у поверженных врагов, лечение аптечками, подбирание коробок с патронами как в девяностых, ну и конечно же возможность управлять отрядом солдат. Да, за нами почти всегда ходит группа из 3-4 бойцов. Можно вообще забить на них и не обращать внимание, а можно отдавать команды.
Ещё есть мирные жители. Много мирных жителей. Битвы в большинстве случае происходят прямо на улицах городов и нужно постараться, чтобы случайно не цеплять бегающих под ногами гражданских во время перестрелок. Игра даже предусматривает допустимые потери среди гражданских на каждую операцию.
Дробовики тут тоже есть
Дробовики тут тоже есть
Стоит ещё отметить, что настроение миссий отличается в трёх компаниях. Основная сомалийская, это экшен с кучей взрывов и тысячами врагов на каждом уровне; колумбийская напротив делает ставку на стелс. Исключение иранская компания, там есть и стелс миссии (вроде той самой на нефтяной вышке), и экшен (вроде эпической битвы в пустыне с отстрелом шахидов).
Ах да, тут есть две дополнительные компании. Они вышли в 2004 году в рамках дополнения "Team Sabre". В одной мы боремся с наркокартелями в Колумбии, в другой свергаем мятежного генерала в Иране. Сегодня BHD уже не воспринимается отдельно от этого DLC.
Был тут и мультиплеер — на 32 игрока, с классическими режимами вроде захвата флага и удержания точки. Карты, как и в сингле, напоминали реальные городские кварталы, а бои часто превращались в хаотичную стрельбу с обстрелами из окон, переулков и крыш. Это был ещё не Battlefield, но уже что-то большее, чем просто deathmatch на складе контейнеров.
За пулемётами проходит немалая часть игрового процесса
За пулемётами проходит немалая часть игрового процесса
Графика по меркам 2003 года была не самой плохой, даже на фоне вышедшей в тот же год первой COD. Была и своя уникальная атмосфера: блеклые цвета, выжженные солнцем улицы, плотная застройка, откуда в любой момент могут выбежать парни с АК-47. Пыль висит в воздухе, вертолёты ревут над головой — всё это создаёт ощущение участия в реальной операции, а не в перестрелке из боевика. Особенно дополняла атмосферу проработка локаций: когда мы летим по пустыне на вертолёте и посреди бесконечного ничего видим деревню в пару улиц и приземляемся её зачищать. Ощущается намного лучше, чем глянцевые разрушающиеся мегаполисы.
Звук тоже играл роль: треск автоматов, рёв вертолётов, вопли по рации — всё это создаёт ощущение настоящего хаоса. Музыка использовалась сдержанно, чтобы не мешать напряжению. Но отдельно нужно упомянуть основную звуковую тему, играющую в меню, шедевральна до сих пор.
Стоит сказать пару слов о том, как сложилась судьба у серии после этой части. Novalogic несколько лет работали над шестой частью - Delta Force: Angel Falls, рассказывающей о войне в Южной Америке. Параллельно были выпущены спин-оффы: "Joint Operations: Typhoon Rising" и "Joint Operations: Escalation". Они были сконцентрированы на мультиплеере и прославились тем, что стали одними из самых масштабных мультиплеерных шутеров в истории. А ещё были выпущены "Delta Force: Xtreme" и "Delta Force: Xtreme 2". Первый был ремейком первой части с добавлением целой кучи механик и переносом на актуальный движок, а вторая уже могла похвастаться оригинальным сюжетом.
И вот тут случилась проблема, потому что вторая Xtreme провалилась с таким треском, что Novalogic обанкротилась и закрыла отдел разработки. Соответственно Angel Falls отменили, а права на серию повисли в воздухе и спустя много лет отошли китайцам из Tencent. В 2024 году ими был выпущен фритуплейный онлайн-перезапуск серии в футуристичном сеттинге. Но и про старых фанатов не забыли. В начале 2025 для этого перезапуска вышла кооперативная сюжетная компания "Чёрный ястреб", рассказывающая про войну в Сомали. По сути - ремейк BHD, но с оговорками.
К сожалению, мы уже не увидим возвращение Delta Force в том виде, в котором она была тогда. Novalogic не стали вкладываться во франшизу так, как это сделали Activision, включив конвейер и задействовав несколько студий. А могли бы тоже выпускать по одной части в год, понемногу дорабатывая движок и была бы у нас сегодня уже 27 часть Delta Force, а так ограничилось всё дополнением и неудачной дилогией Xtreme. Что иронично — китайцы из Tencent сделали для продвижения бренда Delta Force больше, чем американцы из Novalogic, особенно среди молодой аудитории.
А ещё в 2025 году вышел Dagger Directive - духовный наследник оригинальных Delta Force, сделанный одним человеком. Понравится тем, кому захотелось понастальгировать.
Взрывается всё подряд, особенно машины. Они тут будто начинены тротилом
Взрывается всё подряд, особенно машины. Они тут будто начинены тротилом
До Modern Warfare было ещё четыре года. До Battlefield 2 — два. Даже первая Ghost Recon выглядела тогда менее кинематографично. Играть вBlack Hawk Downсегодня — это как заглянуть в прошлое военных шутеров, до того, как всё превратилось в цирк под названием Call of Duty (относительно исправившийся в последние годы) и тотального упора на донатно-лутбоксный онлайн. Это простой боевик с серьёзной темой, в котором война ощущается не как аттракцион, а как задача: выжить и выполнить приказ. Да, графика устарела, механики местами угловаты, но дух настоящей военной игры здесь жив до сих пор.
Привет всем любителям ретрогейминга! К сожалению, наши игровые девайсы нас иногда подводят: ну да, им уже не первый год и даже не первое десятилетие. Но ничего страшного, когда есть паяльник, ослик и мешок с запасными микросхемами :)
Короткое видео о ремонте, как всегда, на трёх платформах.
Здравствуйте. Итак, одна оставшаяся игра, которая упорно не подаётся вскрытию - Застеколье. Согласно форумам - программа, что должна вскрыть её файлы работает коректно только на 7 винде. По сему, прошу, у кого стоит 7 винда "не виртуальная машина, а имено сам этот раритет", открыть файл VIDEO.BIN через файл Zastekole_Video_Unpacker.
Для связи напишите мне в ТГ (Simon148), если решитесь помочь и я вышлю вам архив с самой игрой и распаковщиком "всё будет в 1 архиве"
Конец 90-х – это время, когда мир
стремительно менялся, но многое оставалось
простым и знакомым. Это были дни, когда
интернет ещё не захватил все аспекты
нашей жизни, а коробки с дисками для
PlayStation занимали полки магазинов и домов
геймеров. Помните этот звук включения
консоли? Лёгкое жужжание, а затем
фирменный стартовый экран PlayStation с
логотипом Sony... это был сигнал к тому,
что начинается настоящее приключение.
Понимаю, что у каждого
PlayStation ассоциируется
с какими-то определёнными проектами,
но, лично для меня, такой стала серия
игр Final Fantasy. Седьмая
часть на момент выхода в 1997 году
стала не просто игрой, а культурным
феноменом. Она превысила все ожидания
по продажам, разойдясь миллионными
тиражами по всему миру. Игра получила
множество наград и до сих пор регулярно
упоминается как одна из величайших
видеоигр всех времён, благодаря чему
созданы различные спин-оффы,
мультфильмы и ремейки, позволившие
взглянуть на игру под другим углом.
То самое
стартовое лого PlayStation
1. Звук,
отправляющий в прошлое...
Многие игроки критикуют седьмую часть
за устаревшую графику и примитивные
кубические модельки эпохи раннего 3D,
но сегодня благодаря множеству модификаций
её можно значительно обновить. Существует
огромное количество модов, которые
улучшают всё: от графики и заставок до
интерфейса и шрифтов. Таким образом, вы
сможете не только вернуться к любимому
проекту и окунуться в ностальгию, но и
взглянуть на него с новой перспективы,
изменив его до неузнаваемости и заново
пережив знакомую историю в обновлённом
формате.
В сегодняшней
статье я расскажу про Final
Fantasy VII и постараюсь понять,
насколько хорошо она играется в 2024 году
и может ли получить от неё удовольствие
современный игрок. Кроме того, я выложу
сборку с игрой, которая запустится на
современных системах, а также лаунчер,
что позволит буквально в пару кликов
устанавливать различные модификации
по вашему выбору.
История создания
В середине 90-х студия Squaresoft
стояла на пороге эпохальных перемен.
После огромного успеха Final Fantasy на Super
Nintendo планировалось,
что седьмая часть серии будет очередной
2D-игрой для этой платформы и её события
будут происходить в Нью-Йорке 1999 года.
Однако проект поставили на паузу из-за
разработки Chrono Trigger, и изначальные идеи,
предназначавшиеся для Final Fantasy VII, перешли
именно к ней, другие же нашли воплощение
в Parasite Eve и Final Fantasy VIII (первой досталось
место действия, а второй, к примеру,
персонаж Эдея).
Со-режиссёр и
сценарист Final Fantasy VI
Ёсинори Китасэ вернулся к работе над
Final Fantasy VII
с чётким убеждением, что игра должна
использовать 3D-графику, чтобы не уступать
другим технически продвинутым проектам
того времени. Однако решение Nintendo
продолжить использование картриджей
для своей будущей консоли Nintendo 64 оказалось
серьёзным препятствием. Эти носители
не могли вместить все амбициозные идеи
разработчиков. Более того, ситуация
осложнялась постоянной цензурой со
стороны Nintendo и её отказом идти на
компромиссы. Один из таких случаев
произошёл ещё в 1992 году, когда для
Romancing
SaGa компания
отказалась предоставить более
вместительный картридж, из-за чего часть
контента пришлось вырезать.
В итоге, в январе 1996 года было
официально объявлено, что следующая
часть серии Final Fantasy выйдет на Sony
PlayStation, положив конец десятилетнему
сотрудничеству Square и Nintendo. Этот разрыв
стал причиной долгой обиды со стороны
«Большой N», которая на протяжении многих
лет ограничивала выпуск игр Square на своих
платформах, считая их действия
предательством.
Технодемка,
показывающая то, как могла бы выглядеть
Final
Fantasy VI в
3D
Разработка новой игры началась с создания
экспериментальной демо-версии под
названием «Final Fantasy SGI», в которой
персонажи из Final Fantasy VI сражались
в реальном времени в полном 3D. Эта демка
была разработана для мощных рабочих
станций Silicon
Graphics и SGI
Onyx, отражая новаторский для
студии подход к визуализации. Результаты
работы были показаны на выставке
«SIGGRAPH»,
где демо ошибочно приняли за новый
проект для будущей консоли Nintendo 64. Однако
именно эта демонстрация вдохновила
команду на внедрение 3D-технологий в
Final Fantasy VII.
«Когда мы обсуждали дизайн игровых полей, выбирая между иллюстрациями и CG-графикой, у нас возникла идея убрать разделение между роликами и игровыми сценами. Мы решили отказаться от затемнений и при этом сохранить качество, чтобы ролик плавно завершался на одном кадре, а персонажи могли двигаться по нему. Мы стремились к тому, чтобы управление сохранялось даже во время заставок. В результате использования большого количества анимационных данных, CG-эффектов и статичных изображений игра стала невероятно объёмной, и нам пришлось выбрать CD-ROM в качестве носителя. Иными словами, мы стали слишком амбициозными и сами себе создали проблемы», – Хиронобу Сакагути, продюсер проекта.
В то время считалось, что
основа RPG – бои с монстрами и прокачка
персонажей, а графика играла второстепенную
роль. Однако Squaresoft видела потенциал в
визуальной составляющей, полагая, что
она привлечёт более широкую аудиторию.
Рискнув с колоссальным по тем временам
бюджетом (45 миллионов долларов), компания
доказала, что была права. Они показали,
что голливудский размах может быть
полезен и для ролевых приключений, и
подняли жанр на новый уровень, избавив
его от стереотипа «игр, созданных гиками
в гараже».
Final Fantasy VII воплотила революционные
для своего времени визуальные идеи, а
переход к трёхмерной графике, наряду с
использованием пререндеренных фонов,
создал впечатляющий контраст. Уникальный
художественный стиль Ёситака Амано и
Тэцуя Номура подарил миру эстетику, в
которой футуристический киберпанк
переплетается с традиционными элементами
фэнтези. Мидгар, в частности, стал одной
из самых запоминающихся игровых локаций
– город-мегаполис с дистопическим
антуражем, пронизанный индустриальными
и экологическими проблемами.
Сюжет и персонажи
Сюжет Final Fantasy VII сразу
выделялся на фоне других игр того времени
своей глубиной и эмоциональной
насыщенностью. В центре истории находится
Клауд Страйф – наёмник с таинственным
прошлым, который присоединяется к группе
экотеррористов под названием Avalanche
(Лавина). Их цель – свергнуть мегакорпорацию
Shinra, которая иссушает планету, используя
её жизненную силу – «мако» – в качестве
источника энергии. Лавина не гнушается
радикальных методов, включая
террористические атаки, поэтому игра
начинается с попытки взорвать один из
реакторов Shinra, обеспечивающих
электроэнергией несколько районов
города. По мере развития событий Клауд
сталкивается с потерей близких людей,
внутренними противоречиями, открывает
правду о своём прошлом и в итоге
оказывается одним из ключевых лиц,
способных спасти планету от нависшей
угрозы.
В ходе прохождения Final Fantasy
VII вы наверняка успеете привязаться к
персонажам! А происходит это благодаря
их ярким и запоминающимся характерам
и потому, что наблюдаете их личностный
рост, вызванный произошедшими событиями.
Тифа, Барретт, Ред XIII, Юффи, Сид, Кат Си
и Винсент – каждый из них обладает своей
предысторией, которую вы будете узнавать
по ходу сюжета, а также индивидуальной
мотивацией и боевым стилем. Всё это
делает выбор любимого персонажа для
основного состава партии нетривиальной
задачей. Особенно стоит отметить Аэрис,
которая запомнилась геймерам благодаря
не только своей
потрясающей музыкальной теме,
но и трагической судьбе. Несмотря на
свою внешнюю хрупкость и доброжелательный
характер, она обладает сильным духом и
готова на любые жертвы ради благополучия
своих близких. Её образ глубоко тронул
сердца многих игроков, оставив неизгладимый
след в их памяти.
Невозможно
не отметить Сефирота – одного из самых
знаковых злодеев в истории видеоигр.
Необычный образ и сложная, небанальная
история о том, как величайший воин, на
которого равнялись по всему миру, узнал
шокирующую правду о своём происхождении,
что привело к глубокому психическому
надлому и цепи трагических событий,
сделали его культовым персонажем. Пусть
сегодня мотивация данного героя может
казаться спорной, в 1997 году он был одним
из самых ярких и незабываемых антагонистов,
заняв прочное место в пантеоне величайших
злодеев видеоигрового мира.
Олдфажный факт:а вы знали, чтоизначально ни Тифа, ни Сефирот не планировались как персонажи Final Fantasy VII? Оба героя были добавлены на финальных этапах разработки, и их появление существенно повлияло на сюжет игры.
Всё это, а также поднятые темы
экологии, самоопределения и жертвенности
придают сюжету игры особую эмоциональную
глубину, которая резонирует с игроками
даже спустя десятилетия. Именно поэтому
Final Fantasy VII до сих пор продолжает
жить в сердцах геймеров, и её стоит
пройти даже сегодня.
Реклама Final Fantasy VII для
Американского рынка, очень кратко
рассказывающая суть
Геймплей
Геймплей Final Fantasy VII выделяется среди других RPG тех лет, благодаря своему разнообразию. Он делится на исследование огромного мира, сражения с врагами и захватывающую систему прокачки, которая позволяет придумывать уникальные билды персонажей. Но начать хочется именно с боевой системы, которая стала одним из важнейших элементов игры.
Сражения
основаны на системе Active Time Battle (ATB), где
время играет ключевую роль. В отличие
от классической пошаговой системы,
здесь персонажи и враги действуют в
реальном времени, как только шкала
действия заполняется. Это добавляет
элемент напряжённости и требует от
игроков быстрых тактических решений.
А если вы хотите играть более размеренно,
можете включить режим «Ожидания», где
время останавливается в момент выбора
действий.
Схожая
боевая система уже была во многих других
частях серии, но что действительно
выделяло Final
Fantasy VII, так
это система материи, которая позволяла
гибко настраивать персонажей под свои
предпочтения. Материи –
магические сферы, дающие доступ к
заклинаниям, пассивным улучшениям и
призыву могущественных существ себе
на помощь в бою, которые можно вставлять
в оружие и броню персонажей. Благодаря
им игроки могут комбинировать разные
типы навыков для создания невероятно
мощных связок способностей: к примеру,
комбинация «Final Attack» и «Phoenix» позволяет
герою перед гибелью призвать Феникса,
который не только атакует врагов, но и
воскрешает всю команду с полными жизнями.
Достаточно базовая комбинация «All» +
«Any Spell» даёт возможность кастовать
выбранное заклинание не по одному врагу,
а по всем сразу, а «Cover»
+
«Counter Attack» не
только позволит защитить более слабого
бойца, но сразу же провести контратаку.
И таких связок
в игре довольно много, так что для всех
любителей продумывать тактический
рисунок боя тут будет где разгуляться.
Одной из
интересных особенностей игры является
то, что в Final
Fantasy VII вы
прокачиваете не только своих персонажей,
но и материи. По мере того, как они
получают опыт, их способности улучшаются,
открываются новые свойства, усиливая
старые эффекты. Кроме того, разные
материи не только повышают, но и понижают
характеристики героев, экипированных
ими, поэтому нужно быть готовым, что
персонаж использующий одни лишь
заклинания, будет сильно ослаблен в
физическом плане, нанося меньше урона
простыми атаками и имея меньше здоровья.
Именно поэтому комбинирование и прокачка
материй становятся ключевой частью
игрового процесса, а каждый новый уровень
открывает всё больше возможностей.
Система материи позволила
игрокам кастомизировать своих персонажей
так, как им было удобно, подстраиваясь
под соперников. Например, можно было
сделать героя, который специализировался
на лечении и поддержке, в то время как
его напарники были бы сосредоточены на
уроне магии или физических атаках.
Интересной чертой игры является
отсутствие ограничений по классам –
каждый персонаж мог использовать любое
умение, достаточно было просто вставить
соответствующую материю в слот на его
оружии или броне. Эта гибкость добавляла
в игру стратегическую глубину и заставляла
геймеров тщательно планировать тактику
на бои, особенно против сильных боссов.
GIF
Ещё в предыдущих частях одной
из наиболее важных и зрелищных боевых
механик стали Лимитные
Приёмы (Limit Breaks), но в
Final Fantasy VII их влияние на
ход боя существенно возросло, правда
немного поменялся способ активации.
Эти специальные удары –
мощные атаки, способные перевернуть
ход любого сражения. При этом, они не
обязательно заточены лишь под нанесение
ужасающего урона, многие из них способны
лечить или накладывать различные статусы
на врагов или команду. В отличие от
многих других игр серии, их можно
применять после получения персонажем
значительного количества урона (как бы
накопив злобу), а не после сильного
ранения вашего подчинённого, который
совершает эти мега-атаки «из последних
сил». Все персонажи обладают уникальными
Лимитными Приёмами, которые можно
открывать по мере прокачки, а чтобы
получить самые совершенные из них для
каждого из ваших подопечных, придётся
сильно постараться!
Сражения
в игре стали новым опытом для игроков
той эпохи, так как впервые в серии они
проходили в полном 3D
с динамичной
камерой, которая старалась выбрать
максимально кинематографичные и
захватывающие ракурсы, подчёркивая
напряжённость происходящего.
Особо выделялись ужасно сложные сражения
с секретными боссами, для которых
приходилось придумывать новые стратегии
и тактики, чтобы выйти из схватки
победителем, или финальная битва –
эмоциональная кульминация игры,
сопровождаемая эпичной музыкой и
визуальными эффектами и достаточно
высокой (для неподготовленного игрока)
сложностью.
Один из таких боссов – Emerald Weapon
Исследование
мира Final
Fantasy VII –
это отдельное удовольствие, ведь по
мере продвижения по сюжету вы будете
получать всё больше свободы для его
изучения. И если поначалу придётся
путешествовать лишь на своих двоих или
на птицах Чокобо, то со временем вам
будет открываться всё больше различного
транспорта, помогающего добираться
даже в самые труднодоступные места,
вплоть до подводной лодки со своей
отдельной картой океанического мира!
Завершая
рассказ о геймплее, нельзя не выделить
множество мини-игр, которые стали одной
из визитных карточек Final Fantasy VII.
Разработчики наполнили проект
разнообразными активностями: морские
баталии на подводных лодках, гонки на
мотоциклах, где, как и в культовой
Road Rash,
нужно отбиваться от других байкеров,
стратегическая битва по защите города
и множество других активностей! Особняком
стоит знаменитый «Gold Saucer» –
своеобразный Диснейленд этого мира,
где можно поучаствовать в различных
мини-играх и заработать редкие и ценные
призы. Эти элементы превратили игру не
просто в линейную ролёвку, а в полноценный
живой мир с множеством увлекательных
занятий, которые создают особую атмосферу
и надолго затягивают игроков.
Пример
одной из таких мини-игр, что могут очень
круто разбавить ваше времяпрепровождение
Кстати, чокобо,
ставшие визитной карточкой серии – это
не просто милый транспорт с собственной
музыкальной темой, но и отдельная
мини-игра. На ферме вы можете ухаживать
за ними, тренировать, кормить и скрещивать,
чтобы получать всё более совершенные
породы, каждая из которых может
преодолевать разные препятствия. В
финале этой селекции вы сможете оседлать
самого лучшего, Золотого Чокобо, что
позволит добраться до секретных локаций,
недоступных ни для какого другого вида
транспорта. Кроме того, на этих волшебных
птицах можно участвовать в гонках с
целью получения различных призов. И чем
лучше у вас порода птицы, тем лучше её
характеристики и больше особенностей,
которые помогут победить в состязании!
Звуковое сопровождение
Музыкальный гений Нобуо
Уэмацу помог сделать Final Fantasy VII легендарной
не только из-за игрового процесса, но и
за счет звуковой палитры. Он использовал
возможности PlayStation для создания
разнообразных мелодий, которые отражали
как масштабный эпос игры, так и её
трогательные моменты. От величественной
темы «One-Winged Angel», сочетающей оркестровые
аранжировки и хоровое пение, до
трогательной мелодии «Aerith's Theme» (которую
я уже выкладывал выше) –
каждая композиция пропитана чувством
трагедии, надежды и приключений. Писалась
эта музыка под вдохновением от классических
композиторов и киномузыки, что придало
ей кинематографический размах и особую
глубину, способную вызывать ностальгию
даже спустя десятилетия.
Когда большинство игр того
времени использовало для музыки формат
Audio CD, Final Fantasy VII выбрала синтезированный
MIDI через звуковой чип PlayStation. В интервью
1997 года композитор Нобуо Уэмацу объяснил,
что чтение записанного звука занимает
время, тогда как чипы воспроизводят
звук мгновенно. Это позволило плавно
менять мелодии без каких-либо пауз.
Кроме того, записанная музыка потребляла
больше циклов процессора, которые могли
быть использованы для ускорения работы
3D-движка. Звуковые эффекты так же были
сгенерированы звуковым чипом, а не
записаны заранее.
Даже без озвучки персонажей,
музыка и звуки в Final
Fantasy VII передают эмоции и события
так ярко, что многие игроки запоминают
эти моменты не только визуально, но и
через мелодии. Я и сам это ощутил, когда
прослушивал саундтрек в поисках
композиций для статьи. Для игры было
написано около 85 треков, и каждый раз,
слыша их, я автоматически вспоминал
локации или сцены, где они играли.
Возможно это личное восприятие, но мне
кажется, что музыка не только высокого
качества, но и идеально подходит игре
стилистически и по настроению.
Моды и дополнения
У игры, что оставила столь
значимый след в сердцах миллионов
геймеров по всему миру, просто не могло
не быть различных модификаций, что
улучшают игровой процесс и подтягивают
визуал. Но, согласитесь, не
все готовы тратить время и силы на их
установку, особенно когда результат не
всегда оправдывает ожидания. Я сам не
раз попадал в такую ситуацию, когда
после долгих часов борьбы с модами,
например для Skyrim, поиграв полчаса, терял
интерес и закрывал игру. Поэтому понимаю,
что для многих это лишняя морока.
А если я скажу вам, что для
Final Fantasy VII существует удобный лаунчер,
позволяющий в пару кликов установить
все необходимые модификации? Он называется
«7th Heaven», и с его помощью вы можете по
своему выбору изменить внешний вид
персонажей, улучшить окружение и боевые
поля, обновить шрифты и анимации, добавить
60 FPS, подтянуть
спецэффекты, добавить новую
аранжировку музыки и даже
выбрать фанатскую озвучку диалогов
(ведь в оригинальной игре, напомню, есть
только текст).
Если
вы помните мою статью о The Elder Scrolls III:
Morrowind, то в конце я рассказывал про сборку
Fullrest Repack и выкладывал её. Там был похожий
лаунчер – всё устанавливалось одним
нажатием. Теперь для Final Fantasy VII есть
такая же удобная система, что делает
процесс установки модификаций максимально
простым и быстрым. Для тех, кому хочется окунуться в мир Final Fantasy и вновь ощутить ностальгию, на канале «Олдфажный геймер» я выложил оригинальную игру, лаунчер «7th Heaven», подробную инструкцию по установке, а также современный фанатский русификатор. Могу вас заверить, что это действительно круто!
Сверху вниз: без модов; мод, немного подтягивающий текстуры боевой локации; мод, изменяющий текстуры боевой локации
Оригинальные персонажи, и два разных мода
Заключение
Final Fantasy VII – это не просто игра, это явление, которое изменило восприятие видеоигр. Её уникальный мир,
потрясающая графика, захватывающая
история и эмоциональная глубина оставили
неизгладимый след в сердцах миллионов
игроков. И даже спустя более 25 лет её
наследие продолжает жить, вдохновляя
как новое поколение геймеров, так и тех,
кто когда-то уже ощутил это великое
приключение на себе. Final Fantasy VII – это
вечная классика, которая навсегда
останется на пьедестале лучших игр всех
времён, и я настоятельно советую всем
сыграть в неё, благо теперь это как
никогда просто сделать, да ещё и с
максимальным удобством благодаря
модификациям!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Когда услышите слово «Демиурги», у вас
на лице, скорее всего, мелькнёт
ностальгическая улыбка, особенно если
вы застали конец 90-х и начало нулевых,
ведь тогда каждая игра от Nival
Interactive считалась настоящей
находкой. Это был период, когда студии
чаще полагались на творческий запал и
энтузиазм, нежели чем на солидные
бюджеты, и благодаря горящим глазам
разработчиков очень часто создавались
настоящие шедевры. Именно в такой
атмосфере в 2003 году на свет появилась
«Демиурги» – уникальный микс пошаговой
стратегии, RPG и коллекционной карточной
игры, словно смешение «Героев Меча и
Магии» с «Magic: The Gathering». Игра выделялась
на фоне конкурентов не только в СНГ, но
и на мировом рынке, удивляя своей
оригинальностью даже самых искушенных
игроков. Это было время, когда начали
зарождаться надежды на то, что отечественные
студии могут конкурировать с западными,
и «Демиурги» стали ярким подтверждением
этой веры – стильная, качественная, с
характерной изюминкой. Сегодня я хочу
рассказать вам об этом необычном проекте
и выяснить, устоял ли он перед испытанием
временем и интересно ли играть в него
в 2024 году. А в довершение – поделюсь
ссылкой на сборку, полностью готовую к
запуску на современных системах, чтобы
вы могли погрузиться в ностальгию вместе
со мной без каких-либо танцев с бубнами.
История создания
В 1999 году, когда первые две
игры от студии Nival Entertainment уже успели не
только выйти на рынок, но и завоевать
популярность как на территории СНГ, так
и на Западе (конечно же, речь идет об
«Аллодах»),
в разгар разработки их продолжения,
которое позже выйдет под названием
«Проклятые
земли»,начались обсуждения идей для нового
проекта студии. Разработав три ролевые
игры в одной вселенной, команда стремилась
к переменам и искала что-то новое, что
не только отвечало бы их собственным
интересам, но и имело коммерческий
потенциал.
«Мы обратили свои взоры на жанр пошаговых стратегий. Почему именно на него? Причин тут несколько. Прежде всего, осваивать новые территории всегда интересно, а в этом жанре «Нивал» до сих пор не работал, хотя многие из нас с незапамятных времен являются его стойкими поклонниками. Далее, на тот момент на рынке давно уже не появлялось пошаговых стратегий, достойных хоть какого-нибудь внимания (ну разве что HMM). В определенной степени мы были вдохновлены классическими Master of Magic и Master of Orion, настоящими жемчужинами этого жанра. И последнее: в то время в «Нивале» большую популярность обрела Magic: The Gathering (MTG), и сразу после E3 99-го года было высказано несколько идей о реализации некоторых принципов этой карточной игры в нашем новом проекте. Чем же нам так приглянулась эта возможность обмениваться карточками? А прежде всего тем, что игрок теперь мог выбирать из практически неограниченного числа вариантов ведения боя, подбирать стратегию под конкретных врагов, какими бы изобретательными и хитроумными они ни были. Свобода выбора становится поистине бесконечной, и именно это мы и любим в играх больше всего, не так ли?» –Андрей Емельяненко, руководитель проекта.
Обсуждение концепции будущей
игры, которое растянулось более чем на
полгода, сыграло ключевую роль в
формировании идеи «Демиургов». В процессе
участвовали всего пять человек: будущий
руководитель проекта Андрей Емельяненко,
дизайнер Дмитрий Девишев, ведущий
программист Евгений Иванов, главный
художник Олег Глазунов и генеральный
директор Сергей Орловский. Именно
Орловский предложил на том совещании
вдохновиться принципами карточной игры
Magic:
The Gathering, что в итоге удачно
легло на геймплей будущего проекта.
Лишь к осени 1999 года был окончательно
сформирован игровой дизайн, а уже в
декабре того же года команда представила
первое демо.
Сергей Орловский – основатель компании Nival Entertainment
«Когда же возник вопрос, в какую вселенную – научно фантастическую или фэнтезийную – поместить нашу игру, долго сомневаться не пришлось. Мы сразу решили обойтись без ненужного риска и не покидать облюбованную нами за несколько лет фэнтезийную среду. Тогда же мы постановили, что для чистоты жанра в бою должна использоваться только магия (то есть никаких примитивных дубин, мечей, топоров. Ибо варварство)» , – Андрей Емельяненко, руководитель проекта.
По изначальной задумке игрок
должен был строить на карте различные
здания, что позволяли бы исследовать и
покупать новые заклинания, делающие
колоду игрока всё сильнее. Да и сами
наборы изначально выглядели совершенно
иначе. Дело в том, что в Nival долго обсуждали
идею разноцветных колод, где игроки
использовали заклинания разных школ
магии одновременно, но столкнулись с
проблемой: доступ к нужным источникам
маны очень часто охранялся монстрами,
для победы над которыми во многих случаях
была нужна эта самая мана. Получался
замкнутый круг, который сильно рушил
баланс игры. По этой причине от идеи
позволить игроку использовать заклинания
разных школ магии пришлось отказаться.
Каждой расе дали фиксированный
набор заклинаний, а мана пополнялась
автоматически в течение боя в
зависимости от уровня персонажа
либо благодаря специальным заклинаниям.
Однако это решение сделало развитие
фракций предсказуемым и скучным,
стратегическая часть потеряла смысл,
ведь игроки просто строили нужные им
здания, не отходя далеко от замка,
накапливали ресурсы, исследовали
заклинания и шли атаковать соперника.
Не было никакой нужды исследовать карту
и захватывать иные строения. После
долгих размышлений и тестов разработчики
решили, что геймеры будут открывать
игровой мир для получения опыта, эфира
и ресурсов, которые теперь подходят
всем расам. Это позволило сделать игровой
процесс гораздо интереснее и
сбалансированнее.
Команда разработки «Демиургов»
Летом 2001 года впервые в истории
российского геймдева стартовал
международный закрытый бета-тест,
который привлек множество игроков со
всего мира. Их внимание было подогрето
положительными рецензиями в прессе на
необычный продукт от русских разработчиков.
«“Демиурги’’
– это все, чего можно ожидать от пошаговой
стратегии, плюс более 300 заклинаний для
поединков в стиле настольных игр с
магическими картами и огромное число
индивидуальных боевых тактик, а также
вариантов для захвата
территорий и ресурсов для приобретения
новых заклинаний», – писали в «Игромании»,
призывая геймеров купить недавно
вышедший проект.
В ноябре 2001 года «Демиурги»
поступили в продажу и показали отличные
результаты, став самой прибыльной игрой
Nival Entertainment на тот момент. Успех этой
стратегии продемонстрировал, что студия
способна создавать не только ролевые
игры. Именно благодаря этому через
несколько лет Ubisoft доверит Nival разработку
Heroes of Might and Magic V, которая почерпнёт
множество идей у своего успешного
предшественника.
Сюжет
В мире игры представлены
четыре совершенно разные стороны
конфликта сильно различающиеся как
визуально, так и тактически. Кроме того,
каждая из фракций воплощает определённый
тип магического эфира и обладает
уникальными заклинаниями. Виталы
управляют растительным миром, сражаясь
с помощью гигантских насекомых и
природной магии. Хаоты, владеющие огнём,
полагаются на орды орков и крыс, усиливая
свой потенциал разрушительной атакующей
магией. Кинеты, повелевающие стихиями
воздуха и воды, делают ставку на отряды
крылатых авиаков и водных ламий. Синтеты
же – техномагическая
раса, сочетающая передовые технологии
с некромантией. Эти расы отличаются не
только стилистически, но и своими
заклинаниями и призываемыми существами,
а также боевыми способностями и пассивными
навыками, благодаря чему тактический
рисунок боя от фракции к фракции будет
различаться.
По сюжету раз в тысячу лет
эти расы сражаются за выживание в мире,
охваченном «Временем Перемен». Лорды
(сильнейшие правители каждой из них)
должны отправиться в храм Времени и
бросить вызов Белому Лорду, а победитель
этой битвы станет Владыкой мира.
Когда запускаешь «Демиургов»,
первое, что поражает, – эстетика. Это
удивительный симбиоз фэнтези и научной
фантастики, где вы управляете героем в
странном мире, полном магии и высоких
технологий. Представьте, если бы Орсон
Скотт Кард и Джон Р.Р. Толкин объединили
свои силы, чтобы создать что-то сумасшедшее.
Именно это ощущение переплетения жанров
и стилей пронизывает «Демиургов».
Геймплей
Если вы являетесь фанатом
Heroes of Might and Magic или Disciples, то в Демиургах
вы будете чувствовать себя как дома!
Геймплей каждой партии стартует со
стратегической
стадии, когда вы путешествуете по карте
мира (в отличие от Героев и его клонов,
глобальная карта выполнена в полном 3D
с возможностью вращать
камеру), собираете ресурсы и артефакты,
а также захватываете строения, сражаетесь
с монстрами и вражескими героями. Как
только начинается битва, игра сразу
переходит в тактическую стадию. Именно
в этот момент она предстает перед вами
в совершенно ином, нежели чем Герои,
ключе, превращаясь в полноценную ККИ.
Оттого, как вы прокачали своего героя
и какие карты созданий и заклинаний
подобрали ему, зависит успешность
сражения. Тут мало набрать колоду из
самых сильных карт высокого уровня.
Необходимо продумать сочетания, ведь
именно в связке с другой любая, казалось
бы, бесполезная и слабая карта может
заиграть новыми красками. И если на
низких сложностях игра будет прощать
вам ошибки, то именно правильный подбор
карт для вашей колоды и понимание сильных
и слабых сторон расы позволит побеждать
на максимальной сложности, а также в
дуэлях с реальными игроками!
Путешествуя по
глобальной карте, вы будете не только
сражаться с монстрами и другими героями,
накапливая опыт и повышая уровни, но и
посещать различные строения, где можно
приобрести новые, всё более мощные
заклинания, а также руны, которые
усиливают их. В итоге, каждая партия
превращается в напряжённую борьбу за
контроль над территорией – чем больше
пространства под вашей властью, тем
шире выбор доступных чар и тем больше
преимуществ в бою. В ваших интересах
как можно быстрее собрать мощную колоду,
открывая новые заклинания и призывая
различных существ. Всё это позволит вам
экспериментировать и разрабатывать
уникальные тактики и стратегии, что
могут привести вас к победе!
Каждое сражение
начинается с того, что ваш герой
сталкивается с вражеским лидером или
предводителем монстров, однако ни один
из них не может напрямую атаковать или
защищаться. Вместо этого, они призывают
различных существ, которые берут на
себя основную боевую нагрузку, используя
свою физическую силу и магическую мощь.
Герой же помогает, накладывая на них
усиливающие заклинания или ослабляющие
на врагов. Кроме того, можно наносить
прямой урон с помощью таких чар, как
«разрушение реальности», «удар по
разуму», «ураган» и т.д. Для каждого
действия требуется эфир – аналог маны
из других игр, который автоматически
восстанавливается с каждым ходом или
с помощью специальных способностей.
Ещё на этапе
обсуждения концепции главным принципом
будущей игры была избрана «Высоко
комбинаторная система боя», главной
мыслью которой был факт, что каждое
новое заклинание игрока приобретает
новый, более глубокий смысл и может
привести к совершенно иному результату
в комбинации с другими действиями. То
есть любое ваше действие вместе с хорошо
собранной колодой и вовремя использованной
картой в совокупности могут обеспечить
грандиозный эффект, что сможет склонить
чашу весов в бою в вашу пользу. Именно
поэтому сражения требуют стратегического
мышления и тактического подхода, ведь
каждая ошибка может стоить жизни
персонажу, а правильно подобранная
колода вкупе с пониманием сильных и
слабых сторон вашей расы, вместе с
отточенной тактикой позволит сразить
любого, даже превосходящего уровнем,
оппонента.
Наглядный пример неправильно
выбранной колоды под своего оппонента.
Едва запустив игру, вы сразу обнаружите
несколько доступных режимов для игры,
которые подарят вам разный подход к
развлечению игрока. Сценарий – это
заготовленная карта, основная цель
которой, почти всегда – уничтожение
вражеского замка. Различаются лишь
обстоятельства и доступные для игры
расы, а также количество ваших соперников.
Кампания предлагает вам
изучить сюжет игры с помощью прохождения
различных миссий, объединённых как
логической, так и сценарной нитью. Не
буду врать, говоря, что сюжет захватывает
и не отпускает до самого финала, заставляя
игрока, приближаясь к кульминации,
оставаться в напряжении и, полным азарта,
желать поскорее достигнуть развязки.
Он сделан достаточно интригующе для
того, чтобы поддерживать ваш интерес
до самого финала, всё больше повышая
как сложность, так и градус происходящих
на экране событий.
Олдфажный факт: Так как в игре доступны 4 разные расы с уникальными колодами и подходом к ведению боя, разработчики быстро поняли, что далеко не каждый из геймеров будет способен пройти игру четыре раза, чтобы опробовать все задуманные механики и взглянуть на сюжет со всех сторон. Поэтому было решено объединить союзные по духу расы в альянсы (Хаоты + Синтеты и Виталы + Кинеты) и позволить игрокам поиграть за каждую из сторон в двух разных кампаниях.
И если с первыми двумя режимами
фанатам «Героев» всё сразу становится
понятно, то третий режим – Дуэль –
позволит отточить боевые навыки и
подобрать идеальную колоду, хорошо
подходящую под ваш стиль игры. Тут вас
никто не будет отвлекать стратегической
составляющей геймплея – это лишь бои
по заданным вами правилам, в
которые можно как погрузиться на долгие
часы, так и скоротать 15 минут во
время рабочего
перерыва.
Олдфажный факт: в последнем патче игры (1.07) добавили режим hot-seat для дуэлей! Теперь вы можете собрать свою колоду и сразиться с друзьями, играя за одним компьютером, чего не было на релизе!
Хотя я играл в
«Демиургов» ещё на момент релиза или
вскоре после него, сейчас, запуская
проект вновь, был приятно удивлён,
вспомнив, что вышла она
в далёком 2001 году – уж больно хорошо
сохранилась! Для начала нулевых её
графика выглядела весьма впечатляюще,
и пусть в наши дни её визуалу явно не
хватает актуальности, но нельзя не
признать, что старомодной она совершенно
не кажется. Дизайнеры проекта смогли
передать неповторимую атмосферу, где
магия и технологии сливаются
воедино, создавая уникальный
стиль, который до сих пор радует глаз.
Уверен, что даже у современных геймеров
не возникнет проблем с адаптацией к её
графике, и это, пожалуй, лучший комплимент
игре, которая отметила 23-летие.
Дополнительным успехом, как мне кажется,
стала красивая объёмная графика
окружающего мира и поля боя, которая, в
отличие от
многих ранних проектов в «честном 3D»,
выглядит приятно и лампово. И, смотря
на неё, сразу понимаешь,
как авторы набивали шишки и оттачивали
свои навыки за пять лет до выпуска
Heroes of Might and Magic V.
В игре есть возможность не только крутить камеру, но и использовать зум.
Звуковое
сопровождение
Звуковое сопровождение в
игре заслуживает особого внимания.
Музыка идеально вписывается в волшебный
фэнтезийный мир, создаваяощущениеэпичности и погружая игрока в
происходящее. Она милая и ненавязчивая,
при этом не пытается перетягивать одеяло
на себя, а лишь поддерживает общую
атмосферу. Однако иногда, слушая эти
мелодии и звуки, я не могу избавиться
от ощущения, что они кажутся мне сильно
знакомыми и такими родными. Возможно
это из-за их использования в других
проектах студии Nival Interactive, например, в
Проклятых землях, вышедших незадолго
до Демиургов, или в Операции Silent Storm,
выпущенной через два года. Кстати, если
вам хочется окунуться в воспоминания
об этих играх, то можете почитать
ностальгические статьи и скачать их
сборки по ссылкам тут и тут.
Запуск игры
Иногда, запуская такие проекты, как
Демиурги, я
ощущаю, будто снова возвращаюсь в те
старые добрые времена, когда можно было
всецело погрузиться в новый проект, не
думая о проблемах, работе и длинном
списке бытовых дел. Впереди был целый
мир, полный неизведанных приключений
и сказочных вселенных, и каждый запуск
приносил что-то новое. Сейчас, включая
эти игры вновь, мне удаётся ненадолго
обмануть подсознание, воссоздав те
тёплые ламповые моменты, которые остались
в прошлом, словно за кормой корабля,
плывущего по волнам времени.
Как и всегда,
хочу поделиться с вами частичкой этого
прошлого. На канале «Олдфажный геймер»
я выложил две сборки Демиургов:
одна из них – полностью готовая к запуску
версия, которую можно просто скачать и
сразу играть, а другая – с инсталлятором
и подробной инструкцией для самостоятельной
установки. В качестве бонуса добавил выпуск журнала Game EXE за сентябрь 2001 года,
где можно прочитать обзоры на классические
игры того времени, такие как Max
Payne,
Diablo
II,
Arcanum:
Of Steamworks and Magick Obscura,
а также большое интервью с разработчиками
Демиургов.
Кроме того,
вас ждёт специальный выпуск «Страны
Игр»,
посвящённый исключительно этой игре,
в котором выможете
познакомиться
с разработчиками, описанием
фракций,
заклинаний и игровых объектов, а также
изучить
советы
по прохождению.
Надеюсь,
мои старания смогут пробудить в вашем
сердце тёплые воспоминания и ностальгию.
Заключение
Современный геймер может с
недоумением спросить: «Что в этой игре
такого особенного?». Но для тех, кто
познакомился с ней в начале нулевых,
она значит гораздо больше, чем просто
игра. «Демиурги» – это проект, который
с самого начала стремился расширить
привычные игровые рамки, предлагая
геймерам что-то по-настоящему новое, и
именно в этом и заключается её уникальное
очарование. Даже спустя почти четверть
века у неё практически нет аналогов, а
геймплей остаётся интересным и
захватывающим. Вот почему это одна из
тех редких игр, к которым можно возвращаться
снова и снова. Конечно, у неё есть свои
недостатки, но, как мне кажется, они не
столь значительны на фоне всех преимуществ,
которыми она обладает! Поэтому если вам
хочется окунуться в ностальгию или
попробовать что-то необычное, «Демиурги»
станут отличным выбором!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.