По каким-то причинам я всегда с особым трепетом вспоминаю игры серии Tropico, но это касается лишь первых двух проектов. Именно в них наиграно наибольшее количество часов, а все попытки проникнуться более новыми релизами не находили отклика в душе. Каждый раз, когда я пытался сесть за современные части, мне очень быстро это надоедало, а душа требовала вернуться к истокам. За этим сразу же следовала установка одной из первых двух частей, что разом переносило меня в начало нулевых. Флешбэки проносились в голове один за другим, и это приятное чувство ламповой ностальгии, пробуждаемое в сердце мотивами заглавного саундтрека Tropico, иногда сменялось грустью из-за невозвратности давно ушедших времен.
Несмотря на большой возраст первых игр серии, они и сейчас смотрятся и играются довольно приятно. А может всё дело в ностальгии, заставляющей не замечать проблемные места проектов? В сегодняшней статье я постараюсь разобрать, стоит ли проходить первую часть Tropico в 2024 году, и насколько она хороша по современным меркам (вторую часть оставлю на будущее). Ну а бонусом, чтобы вы могли окунуться в прошлое вместе со мной, я выложу архив с инсталлятором официального переиздания 2006 года и русификатор, а также полностью установленную и готовую к запуску сборку – скачай и играй! Про Tropico 2 вместе с отдельным русификатором тоже не забыл.
Начать стоит с вопроса: о чём же всё-таки игра? Tropico – это экономическая стратегия в режиме реального времени, где вам предстоит примерить на себя шкуру Фиделя Кастро (или любого другого правителя страны Латинской Америки) и заняться отстройкой своей банановой республики. Вам необходимо, как и в иных градостроительных симуляторах, создать и развивать свой город, уделяя внимание не только пополнению бюджета, но и нуждам граждан. Как истинный диктатор, вы вольны отказаться от проведения выборов, либо провести их с фальсификациями, что, конечно, может не понравиться вашим подданным. Именно вы будете выбирать, на что или на кого опираться в своём правлении, создавая либо полицейской государство с большим влиянием армии и полиции, а также влиянием пропаганды на общество, либо идти путём демократизации. Нужды граждан выражают различные партии, которые просят вас обратить внимание на ту или иною проблему в обществе: нехватку продовольствия, отсутствие школ или церквей, даже не первостепенная потребность в увеселительных заведениях будет озвучена вашими советниками. Внимательно относитесь к запросам граждан или руководите твёрдой рукой, сажая в тюрьму всех инакомыслящих и развивая репрессивный аппарат, иначе власть от вас утечёт как песок сквозь пальцы!
А знаете, что особо сильно я оценил в Tropico в момент её выхода? Отличительной особенностью игры являлась симуляция поведения каждого жителя вашего острова (если мне не изменяет память, у конкурентов тех лет такого не было). Вы могли выбрать любого гражданина и увидеть его взгляды, мировоззрение, потребности и желания, а также повесить над ним камеру, контролируя каждый шаг и наблюдая за тем, как протекает его жизнь. Именно этим я и любил заниматься в те годы. Со временем, конечно, наскучило, но первое время это действительно забавляло. Сейчас такая механика едва ли кого-то удивит, но тогда, в далёком 2003 году, было интересно!
Прежде чем начать игру, стоит определиться с режимом. К вашему распоряжению как отдельные, созданные разработчиками сценарии-кампании, так и возможность старта на случайной карте с выбором различных свойств, сказывающихся на сложности (количество ресурсов, размер острова, начальное число жителей, условия победы и т.д.). Следующим этапом идет настройка вашей внешности, наделение героя положительными и отрицательными чертами характера, а также определение пути, которым вы пришли к власти. Каждая строчка вашей биографии несёт как хорошие, так и негативные эффекты. Например, у распутника будет низким уровень уважения со стороны женщин и духовенства, а обаятельный лидер за счёт внутренней харизмы легко завоёвывает сердца своих избирателей и имеет повышенную эффективность выступлений на ТВ и радио. Кроме того, у вас, как у настоящего правителя, есть возможность завести счёт в швейцарском банке, куда будут поступать суммы денег за различные сомнительные деяния. Если честно, я не особо понимал, зачем это нужно в игре, поэтому старался работать на своём посту честно, не пытаясь заниматься личным обогащением.
Управление государством, расположенном где-то в Карибском бассейне, стартует в 1950 году, а это расцвет Холодной войны! Именно это может помочь вам держаться на плаву. Вы можете лавировать между двумя геополитическими гегемонами в лице США или СССР, либо выбрать чью-то сторону и получить максимальную поддержку в виде финансирования, обмена технологиями, удешевляющими производство некоторых зданий, или даже военного сотрудничества, благодаря которому ваш патрон построит военную базу на острове и будет ежемесячно платить за её нахождение!
Для более тонкого управления к вашему распоряжению «Указы», точечно влияющие на различные сферы жизни государства. Тут и возможность ввести сухой закон, и право упечь за решётку неугодного вам политика (обгоняющего вас на выборах), и бесплатные обеды, и многое другое, не менее интересное! Совокупность ваших решений, помноженная на изданный указ, потенциально может привести к отличному результату! К примеру, если вы сильно развиваете туристическую отрасль, отстраиваете гостиницы, пристани для яхт, теннисные корты и иные объекты с прицелом на богатенького гостя, издание указа о проведении карнавала может подстегнуть наплыв туристов. А запуск рекламной кампании на телевидении других стран, с целью рассказать о незабываемом отдыхе именно на вашем райском острове, поможет закрепить результат и хорошо помочь индустрии!
Вы можете постараться развивать все сферы жизни вашего государства равномерно, либо сделать упор на чём-то одном, к примеру, наладить выпуск мебели из тропической древесины. А может вы хотите запустить свой завод по производству рома, став второй Кубой в экспорте на мировой рынок отличного высокоградусного продукта? Проект предоставляет вам много возможностей! Да, это не очень сложная или глубокая в своих механиках игра, а скорее приятный и лёгкий продукт, который очаровывает своей музыкой и общей атмосферой. Запустив Tropico и услышав мелодичные мотивы, вы уже с главного меню будете готовы к ненапряжному времяпрепровождению. Поэтому если вы хотите получить интересный, медитативный геймплей и насладиться постепенным развитием тропической державы под вашим мудрым руководством, то Tropico – однозначно ваш выбор!
А для тех, кто не хочет самостоятельно искать и скачивать этот градостроительный тайкун, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как уже полностью установленную и готовую к игре сборку, так и отдельно инсталлятор вместе с русификатором. Бонусом приложил и вторую часть, а также её локализацию. Обязательно прочитайте инструкцию, в ней я рассказал, как установить Tropico и как убрать рамки по краям. Приятной игры!
Тринадцатилетний Уиллис Гибсон стал первым человеком в мире, который смог пройти знаменитый Tetris. Для понимания – прежде возможность пройти эту игру существовала лишь теоретически, и до сих пор такие достижения удавалось ставить лишь специализированным ИИ. Возможности человеческого тела и разума в принципе не позволяют победить данную игру. А выиграть в нее невозможно по умолчанию.
Оригинальный Tetris не имеет финала, игра зациклена и продолжается, пока игроку не надоест. В версии от Nintendo Entertainment System соблюдается классическое правило – при достижении 255 уровня все обнуляется и игровой процесс начинается заново. Однако сама игра откровенно борется с теми, кто пытается в ней победить.
Например, долгое время 29-ый уровень считался непреодолимым, так как фигуры в нем начинают падать быстрее, чем способен реагировать контроллер NES. В 2011 году Тор Акерланд придумал технику «гипертэппинга» — особых вибраций пальцами, что позволило обойти это техническое ограничение и достичь 30-го уровня. В 2020 году Кристофер Мартинес представил «перекатывающийся» стиль управления, напоминающий игру на гитаре, когда контроллер подпрыгивает на руке. Поскольку после 29-го уровня скорость падения фигур не растет, освоение этих специфических стилей позволило игрокам добраться до 100-го уровня.
После 138-го уровня фигуры теряют цвет, становятся черными и неразличимыми на фоне экрана. Однако примерно тогда же сама игра начинает тормозить и путаться, и при определенных обстоятельствах в ней можно вызвать критический сбой. Это не официальная, но фактическая победа, к которой и стремятся игроки. ИИ доказал и показал, как это можно сделать, а Уиллис Гибсон стал первым в истории, кто сумел это реализовать своими руками.
Вчера, в течении пары часов после того, как я выпустил большую статью «Arcanum всё ещё актуальна? Ностальгический рассказ и идеальная сборка для игры в 2024» , создатель игры – Тим Кейн – опубликовал видео, в котором поделился мыслями по поводу ремейка ставшего уже классикой проекта. Что ж, я решил, что это отличный момент для перевода этого ролика для вас, а сделаю это, как обычно, в литературном ключе, а не дословно. Надеюсь, вам будет интересно! Для тех же, кто желает послушать размышления в оригинале (на английском языке), прикладываю ссылку на первоисточник.
В своём видео-монологе, Тим пожелал поделиться своими мыслями о том, чтобы он делал, если бы пришлось делать ремейк Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura сегодня. Говоря об этом, имеется ввиду, что игра не должна сильно меняться, а оставаясь в почти первозданном виде. Поэтому, первостепенно рассказать о тех вещах, которые он хотел бы изменить или сбалансировать в первую очередь.
Главное, что необходимо исправить, это все ошибки, которые были допущены при выпуске в релиз оригинальной игры. Стоит уделить внимание балансировке навыков и заклинаний, а также некоторых эффектов атрибутов. Кроме того, Тим хотел бы чтобы параметр «Красота» имел бы большее влияние на геймплей, а заклинание «Вред» не должно быть основным (ведь оно низкого уровня, имеет низкие затраты, но при этом, наносит слишком большой урон). И да, совершенно очевидно, что многое из этого, уже исправлено в различных фанатских патчах. Поэтому, хорошей идеей было бы посмотреть, что сделали сами геймеры и на то, что у них получилось, а затем на реакцию людей играющих в эти модификации или патчи, а после этого переосмыслить свои собственные идеи связанные с игровым балансом Arcanum. Логика тут проста: зачем добавлять или исправлять то, что уже сделано и так, а аудитория восприняла эти правки в штыки?
Несомненно стоило бы заставить Arcanum работать в более высоком разрешении, при этом, создав новый, удобный и современный пользовательский интерфейс (правда, стоит дать возможность переключаться на старый, привычный для фанатов). Можно было бы упросить и доработать многие вещи, например: во многих современных играх, индикатор здоровья просто не отображается, если ваш герой не ранен или не находится в бою. Это одна из тех вещей, над которой стоило бы поработать.
Следующая вещь, которую Тим особо хотел бы воплотить в реальность, если бы это был финансируемый ремастер – восстановить все оригинальные файлы (которых у него нет) и перерисовать игровую графику в высоком разрешении. Это касается и видеороликов, потому что если это не сделать, то при запуске в высоких разрешениях видео будет сильно пиксилизироваться.
Было бы здорово отключить мультиплеер, так как разработчики добавили его, потому что вынудили сделать это.
«Я не считаю, что это важная часть Arcanum и не думаю, что он нужен в этой игре. Особенно меня радует, что при таком раскладе, мы могли бы вырезать весь код, написанный под работу в онлайне, благодаря чему, основной код будет существенно чище! Кстати именно из-за мультиплеера, был добавлен режим реального времени, не будь его – игра бы была только пошаговая! Как раз на эти попытки сбалансировать пошаговый и реалтаймовые режимы, ушло много сил, так как приходилось контролировать, чтобы игрок не смог сделать какое-либо действие быстрее, чем это должно было быть.»
Кстати о пошаговой модели...
Как предлагает геймдизайнер, было бы хорошей идеей доработать её, например, позволив вам пропускать движения недругов, либо ускорив их для более быстрого перехода хода вам. Другой интересной задумкой, была бы возможность одинаковых вражеских юнитов, объединяться в группы при наличии равной инициативы, что позволит игроку быстрее дожидаться своего хода. Представим такую ситуацию: некий некромант поднял несколько мертвецов и нанял бандитов и со всеми ими, вам предстоит вступить в бой. Вместо того, чтобы ждать по очереди, как походит два бандита, пять зомби и некромант, с новой механикой боя, пришлось бы дождаться лишь хода групп зомби, бандитов и самого предводителя, то есть трёх юнитов, что существенно сэкономит время ожидания!
«Возможно я никогда не рассказывал об этом, но есть одна вещь, которую хотел добавить ещё в оригинальную игру, это то, над чем я так и не начал работать: процедурно сгенерированные руины и пещеры. Если бы мы добавили это в игру, то позволили бы людям, которые многократно переигрывали Arcanum, всегда получать новый опыт (и избавиться от возможной «духоты» (привет шахтам гномов) – прим. автора). Что мне нравится – это никак не влияло бы на основной сюжет или побочные задания, при этом было бы действительно весело! Вы только представьте, как забредая в лес или взбираясь на какую-то гору, могли бы обнаружить там пещеру, старый замок или древние руины! Стоит добавить, что созданные вручную локации – остались бы нетронутые этим нововведением.»
По словам Тима Кейна, другая механика, которую он так и не смог реализовать – внедрение дорог на карту мира, благодаря которым, путешествие происходило бы существенно быстрее, а также, вы могли встретить уникальные «случайные встречи», не похожие на те, что вам встречаются в других местах. К примеру бандиты стали бы чаще встречаться именно вдоль дорог, так как по ним ходят караваны. Идея крутая, даже несмотря на то, что с ней связано много проблем! Дело не только в создании дорог на уровне карты мира, но и в том, чтобы они выглядели корректно когда необходимо прорезать гору или пересекать реку (где обязательно должен быть мост). Разработка заняла бы очень много времени и сил, но, это того стоит, потому что в итоге получилось бы круто!
Было бы забавно избавился от ограничения уровня персонажа, ведь изначально оно было введено лишь для того, чтобы приходилось создавать новых персонажей и экспериментировать, пробуя что-то новое! Не должно быть такого героя, у которого прокачено абсолютно всё: каждый навык, каждое заклинание или схема. В то же время очевидно, что многим людям нравится играть без ограничений такого рода, поэтому им стоит дать возможность получить, что они хотят! (как я понял по контексту, это была бы отдельно включаемая функция, а не постоянно работающая – прим. автора)
И вишенкой на торте, Тим хотел бы добавить в ремастер идею, которую сформулировали при проработке концепта Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, о которой он рассказывал в соответствующем видео (а я в статье – прим. автора), ссылку на неё вы можете найти тут.
«Я бы добавил бы несколько локаций и персонажей, которые намекали бы на дальнейшие события. К примеру, Франклин Пэйн пропал бы до конца игры, или же, вы могли бы встретиться с ним в его доме, где он строил бы свою бурильную машину, но она была бы еще не готова и её пока нельзя эксплуатировать. Это именно то, что я хотел бы добавить! Ведь такие локации и ситуации, обязательно наталкивали бы на мысль: «О, это интересно, а может существует какое-то задание, что привело бы к продолжению этой истории?» Или хотя бы позволило бы задуматься о том, что вокруг происходит. Но потом, когда играешь во вторую часть Arcanum, ты понимаешь, что всё это было не просто так, а лишь завязка для продолжения!» (Поскольку вторая часть никогда не выходила, могу сделать вывод, что старина Тим надеется, что ремастер станет популярен и хорошо продастся, что позволит запустить разработку продолжения – прим. автора)
В заключение геймдизайнер делает вывод, что стоило бы заниматься именно такими вещами, не трогая сюжетные линии, диалоги или задания. Игра хороша такой, какая она есть, в ней стоит лишь подправить ошибки и баланс и немного расширить её мир и это сделало бы проект гораздо лучше!
Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии...
Как и с многими другими играми, моё знакомство с Arcanum началось не с покупки заветной коробочки с диском, а с изучения прохождения в журнале, подаренного родителями за победу на соревнованиях по плаванию. Как же сильно мне хотелось найти после этого саму игру, о которой читал с таким удовольствием! Возвращаясь к этому журналу едва ли не каждый день, я грезил возможностью сыграть в Arcanum наяву. Что ж, вскоре такая возможность мне всё же подвернулась, пусть я и не помню, как это произошло, но вы можете представить, насколько я был полон счастья! Так началось моё погружение в этот фэнтезийный мир, в котором произошла промышленная революция!
В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.
Вот тот самый номер журнала, познакомивший меня с великолепной Arcanum
Кто
В 1998 году, когда вовсю кипела разработка Fallout 2, Black Isle Studios покинули три ключевых персоны – Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски – недовольные сменой корпоративной культуры и отношением начальства к сотрудникам. Вместе они создали компанию Troika Games, названную так не только из-за количества основателей, но и по причине трёх главных постулатов, которыми руководствовались ребята при разработке своих игр: дизайн, арт-дирекшен и хороший код. Только тогда, когда три этих столпа собраны вместе, получаются отменные продукты, которые заслуживают всенародную любовь и почитание! Студия строилась на взаимоуважении, творческой свободе и, что редко встречается в игровых компаниях, особенно находящихся под крылом крупных корпораций, отсутствии «обязалова» (это позволило избежать превращения рабочего процесса в рутину, сжигающую изнутри любую творческую личность).
«У нас нет должностей, за которыми чётко закреплены определённые задачи, так как компания слишком мала для этого. Все понемногу участвуют в каждом аспекте разработки игры: в дизайне, сценарии и диалогах. Поэтому мы сознательно не проставляем официальные должности в титрах, вместо этого просто перечисляя всех разработчиков. Таким образом, люди занимаются тем, что умеют лучше всего. Именно при таком подходе получаются самые крутые игры!» – говорил Тим Кейн в интервью от 2001 года, незадолго до выхода Arcanum.
Культовая игра «Vampire: The Masquerade - Bloodlines» стала последней для студии
Изначально над первой игрой Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.
Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма – Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую! Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.
Вышедшая игра продалась тиражом около 300 тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для 2001 года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться. Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна (одного из создателей Арканума), поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу?
Сюжет
Сюжет завязывается уже в начальном ролике, когда непонятно откуда взявшиеся огры на машинах, внешне похожих на самолёты, атакуют дирижабль «Зефир», из-за чего он терпит крушение. К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику – «Он всё поймёт!». Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы – это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом. Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом)
После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу. Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет! Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки!
Геймплей
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является ярким примером изометрической ролевой игры, при этом довольно сильно отличаясь от коллег по цеху. По сути, перед нами Fallout, перенесённый в викторианскую эпоху, с добавлением стимпанка и множеством фэнтези элементов. Согласитесь, одно это описание заставляет как минимум заинтересоваться проектом)) Вы попадаете в мир, в котором кремниевые пистолеты встречаются с тяжёлыми железными доспехами, а самодельные механические пауки-питомцы сталкиваются в противостоянии с призванными магическими существами! Магия и технологии здесь являются антиподами, из-за чего просто не могут сосуществовать вместе. Чем глубже существо постигает магическую суть, нося предметы, наделённые волшебными свойствами, тем хуже и непредсказуемее работают различные технические изобретения. Причём эта закономерность имеет влияние на целые области, которые тяготеют к той или иной стороне! Это работает и обратно: у тех, кто полностью посвятил себя новым технологиям, а также в регионах с сильным проявлением промышленной революции, произнесённые заклинания значительно ослабевают (а то и вовсе их не получится скастовать), при этом существа становятся менее подвержены магическим эффектам. Радует, что это не лорная формальность, которая накладывает на вас ограничения из серии «В этой области запрещено произносить заклинания», нет! Вы сами ощутите действие данной механики, к примеру, начав всё больше постигать техническую науку, станете замечать, что лечащая магия, созданная вашим напарником, действует на вас всё слабее и слабее, а отношение к вам многих NPC заметно изменится.
Как и много раз упомянутый мной Fallout, Arcanum – игра возможностей! Именно за это её любят и помнят даже спустя более 20 лет. Это одна из тех редких игр, которую можно пройти, не совершив ни одного убийства (избегайте сражения и прокачивайте разговорные навыки: убалтывайте, угрожайте, подкупайте), и наоборот, вы вольны вырезать каждого встречного на вашем пути (за исключением скриптовых моментов, после которых можно реализовать задуманное). Самое важное – то, что каждое новое прохождение, хоть за мага, хоть за технаря, хоть за воина ближнего боя или за юркого воришку, будет сильно отличаться! А тот факт, что проект проходим без основной фишки – склонности к магии или технологии – говорит о его необычайной глубине. Вам не ставят ограничений и, отпуская в большой мир, позволяют в нём жить и отыгрывать роль. К примеру, если вы «накидаетесь» вином, то уровень интеллекта упадёт до единицы (я говорю про игрового персонажа))) – ваш альтер эго начнёт смешно и не особо членораздельно разговаривать, также это отразится и на записях, оставленных им в походном журнале! Это ли не внимание к деталям?! Ну и, поддерживая традиции постапокалиптического предка, вы можете создать настолько тупого персонажа, что в диалогах он будет едва ли не мычать, доставляя вам нетипичный опыт при прохождении игры!
Всё это великолепие дополняют разные незначительные (на первый взгляд) штрихи, которые по отдельности не сильно играют роли, но их совокупность позволяет сильнее погрузиться в мир Арканума (стараешься проникнуться персонажем и историей, а не просто быть манчкином, выполняющим задания, собирающим крутой шмот и качающим героя до состояния терминатора)! Одной из таких вещей являются газеты, которые, в отличие от многих других (даже современных) игр, не пытаются завалить вас тонной нудных историй. Вместо этого вам показывают типичную прессу, которая могла бы быть в подобном мире: последние новости; описание интересных мероприятий, происходящих в городе; криминальная хроника. Очень часто всё это преподносится с долей юмора или иронии, что позволяет поверить в то, что мир живёт своей жизнью, а газеты печатаются для реальных читателей, а не созданы разработчиками специально для игрока. Другим важным, на мой взгляд, штрихом является реакция собеседников не только на вашу расу, но даже на пол или на то, как вы одеты! NPC могут подметить что-то, что их особо сильно зацепило, в диалоге. И игра полна такими моментами, которые создают её чарующее обаяние.
После интересного процесса создания персонажа, в котором можно погрязнуть надолго (расскажу в разделе «Ролевая система»), вы попадаете в открытый мир, где по всем заветам The Elder Scrolls можете полностью забыть про основной сюжет, занимаясь лишь изучением окрестностей и выполнением различных второстепенных заданий (от банальных «подай-принеси» до крутых детективных или драматических историй). Мир ощущается большим и наполненным, а живости ему добавляет хорошо проработанный лор и занимательные персонажи, общаясь с которыми можно узнать что-то действительно полезное (вроде местоположения скрытых локаций). Да и сами дополнительные задания очень часто имеют огромное количество путей разрешения, поэтому имейте ввиду, что один и тот же квест можно пройти пятью различными способами!
При должном умении изначально недружелюбно настроенные рэкетиры не только извинились, но и сами заплатили деньги
Путешествие по глобальной карте мира, наполненного различными городами, деревнями и другими манящими локациями, происходит так же, как и в первых частях Fallout – указываете точку на карте и двигаетесь к ней. На вашем пути может встретиться что-то интересное, а то и вовсе завязаться сражение с существами, населяющими планету. И, что меня особенно удивило в своё время, весь этот мир бесшовный! Вы можете пройти от одного города к другому, не переключаясь на глобальную карту, правда это займёт существенно больше времени, чем в каком-нибудь Skyrim.
Но, увы, здесь есть и вещи, которые, на мой взгляд, реализованы не очень хорошо – сражения. Как в какой-нибудь Might and Magic или Fallout Tactics (статьи и сборки с отличными модификациями на оба проекта вы можете найти тут и тут), вам доступно несколько режимов боя: пошаговый и реалтаймовый. Бои в реальном времени происходят слишком сумбурно и быстро, из-за чего порой не успеваешь не только среагировать, но и понять, что происходит. Считаю, разработчикам стоило добавить активную паузу для того, чтобы была возможность обдумать дальнейшие действия и раздать указания (например, как в Dragon Age). В целом этот тип боя хорошо подходит для того, чтобы каитить врагов (тактика «ударил – отбежал»). Проблема походового режима кроется в излишней медлительности и затянутости (особенно масштабных) боёв.
По итогу мы получаем следующее: реалтайм логично использовать против слабых врагов, чтобы не тратить своё время, а в борьбе с серьёзными оппонентами, когда важно обдумать каждое действие, на помощь приходит походовый. Кстати, как и в Fallout, вы не можете отдавать приказы своим напарникам, из-за чего эти олухи порой ведут себя ну совсем по-идиотски и, как правило, погибают «смертью храбрых», влетая в толпу супостатов.
Остановлюсь на спутниках подробнее. За раз к вам могут присоединиться максимум 6 напарников (в зависимости от вашей харизмы и красноречия), а выбрать есть из кого, ведь разделить похлёбку у костра в ваших путешествиях могут более 25 интересных героев (и даже пёсик), каждый из которых обладает своими особенностями и мировоззрением. Последнее, что я назвал – не формальность, ведь персонажи реагируют на ваше поведение и поступки, поэтому если вы станете делать что-то, что сильно противоречит их убеждениям, то, как минимум, у них поменяется текст диалогов, а как максимум – они и вовсе покинут отряд. Как я описал выше, их поведение в бою никак не контролируется. Это же можно сказать и про повышение их уровней – выбор умений происходит без вашего участия. Не скажу, что это сильно мешает, но для тех, кто любит всё контролировать самостоятельно, несомненно будет минусом.
Завершая блок про геймплей, не могу не упомянуть систему диалогов, которая имеет огромное влияние на игру! Ооо, тут разработчики от души постарались привнести глубину в происходящее! Вы еще не завязали разговор, а NPC, как и собеседник в реальной жизни, уже сложил о вас своё первое впечатление (в зависимости от вашей расы, пола и внешнего вида). На дальнейшее общение будут влиять ваши навыки харизмы и красноречия. Настоятельно советую относиться к диалогам со всей серьезностью, так как необдуманно выбранная строчка диалога может не только испортить отношения с собеседником, но и сильно усложнить дальнейшее прохождение. Поэтому, если, конечно, вы не качаете воина-дуболома, решающего всё силой, или социопата-антропофоба, прокачка харизмы и красноречие окупит все вложения!
Ролевая система
Настало время рассказать про одну из самых интересных систем создания персонажа, что вы когда-либо видели. Начать стоит с того, что почти каждый выбор отражается на игровом процессе. Даже такая базовая вещь, как пол персонажа, влияет на статы героя, отношение собеседников и может упростить или усложнить выполнение задания, а то и вовсе пустить его совершенно в другое русло. Я уж не говорю о том, что не каждая одежда, которую может надеть женщина, подойдёт мужчине (да, у нас тут фэнтезийный стимпанк, а не современный мир))).
Вы, конечно, можете выбрать готовых персонажей, которые вполне хорошо сбалансированы и способны подарить приятный игровой опыт, но так как это ролевая игра, думаю, стоит создать своего героя самостоятельно! Для начала определитесь с расой спасителя мира, для выбора представлено восемь вариантов: карлики, люди, эльфы и полуэльфы, хоббиты, полуорки и полуогры, гномы. Каждый из них имеет особенности: кто-то силён, но туп, кто-то предрасположен к технологиям или магии, а кто-то хорош в торговле – в общем, есть из чего выбрать!
К вашему распоряжению система характеристик, подобная S.P.E.C.I.A.L. из Fallout, но более гибкая, имеющая решающее влияние на игру. От того, насколько развиты те или иные статы, зависит взаимодействие с окружающим миром и способность изучать новые навыки. После выбора основных характеристик стоит определить предысторию героя, которая, по сути, является трейтами из Фолла. Их больше 60 штук (а в модификации и того больше), причем каждая, помимо ролевого отыгрыша, дает существенные положительные бонусы, которые нивелируются негативными (чтобы сохранять баланс). В принципе, вы можете пропустить данный шаг, оставив персонажа без каких-либо особенностей, но разве вам не хочется подчеркнуть индивидуальность вашего спасителя мира?
Кроме того, есть две шкалы. Одна показывает склонности вашего альтер эго к технологиям или магии, другая же – мировоззрение протеже: от настоящей сатаны до ангела-добряка (от -100 до +100). Я знаю множество игр с похожей механикой, вот только влияния на геймплей они или совсем не оказывают, или делают это совершенно минорно, но Арканум не входит в их число! Помимо уже описанного мной отношения обычных NPC к вашему герою, это отразится на ценах торговцев (не надейтесь, будучи технарём, подзаработать деньжат в лавке волшебника, но зато в магазине механических диковинок вас примут с распростёртыми объятиями). Тоже самое можно сказать и про ваши деяния: ну не будет добрый, благочестивый спутник путешествовать с отпетым негодяем. И, конечно, ваш архетип будет иметь значение при выполнении многих заданий.
Ну что, пора рассказать про самое интересное – навыки. Вы можете проходить игру так, как сами того пожелаете, ведь окончить её можно абсолютно любым персонажем, но рекомендую заранее определить, в каком русле вы хотите развиваться, дабы не начать чистокровному магу 25-го уровня при каждом новом повышении прокачивать технические способности.
Вариантов развития просто огромное количество, ведь тут отсутствует система классов, то есть вы можете создавать абсолютно любого персонажа. Это приводит к тому, что ваш хитрый вор-карманник вполне может быть профессиональным инженером, который будет промышлять торговлей, сбывая не только созданное, но и украденное за счёт прокаченного соответствующего навыка. Благочестивый воин в тяжёлом доспехе легко может стать мастером словесности, ловко убеждая любого собеседника, поступить так, как ему удобно. Что называется «Добро должно быть с кулаками!». На самом деле, всё зависит лишь от вашей фантазии и желании примерить на себя роль. Это может быть и гном-техник, изгнанный из родного клана и начавший промышлять магическим ремеслом, и бывший эльф-циркач, зарабатывающий на жизнь своей ловкостью на арене (а также обчищая карманы зашедших на выступление зрителей), который увлёкся азартными играми и вылетел с работы из-за игровой зависимости!
«Мне очень запомнился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам, написанным Леонардом и Чадом. Я смеялся до упаду! Сделано очень круто! Признаюсь, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип. Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил», – рассказывал Тим Кейн.
Но для первого раза, как мне кажется, всё же стоит, говоря языком Звёздных воин, выбрать одну из «сторон силы». Не используя приспособления техника или действительно полезные заклинания мага, вы лишаете себя большого пласта игрового контента. Лично для меня в любом ролевом проекте изучение различных способностей и заклинаний, а также доведение своего билда до ума – главная радость. Арканум предлагает 16 школ магии, каждая из которых имеет множество полезных заклинаний, которые пригодятся как в бою, так и в обычной, мирной жизни (к примеру: поговорить с духом умершего или подсветить ловушки).
Технарская ветка умений делится на восемь разделов, каждая из которых состоит из ещё двух: базовых схем и найденных, украденных или купленных. И вот в этом как раз состоит особый вид удовольствия, ведь под всеми этими словами скрывается глубокая система крафта, позволяющая создать всё, что угодно: от могучего оружия, заряженного энергией стихии, и ловушек до бижутерии, разных зелий и увеличителей мышц! Правда ради этого приходится не только обладать нужным навыком (который не всегда легко получить), но и ингредиентами, необходимыми для создания предмета.
Зачем играть?
Со слов разработчиков проекта, изначальная цель заключалась в создании большого, непрерывного и проработанного мира с интересным, сильным сюжетом, который увлечет как поклонников исследования, так и любителей хорошего повествования. И, мне кажется, они отлично справились! Помимо этого, вас будет ждать множество весьма захватывающих заданий, которые возможно пройти разными способами, достойная ролевая система, а также далеко нетипичное мироустройство, в котором магия противопоставляется технологиям. Похожих игр я не припомню, поэтому, учитывая её высокое качество, в Arcanum стоит поиграть каждому!
Звуковое сопровождение
Еще одним преимуществом данного проекта стала её аудиальная составляющая. Музыка, написанная Беном Худжем (штатный композитор и звукорежиссер в Sierra), гармонирует с игровым процессом, а композиции, созданные путем смешивания музыкальных стилей разных эпох, являются отличным примером того, как нужно писать саундтреки к играм! Вы только послушайте заглавную тему Arcanum, она прекрасно передает игровой настрой и, наверняка, сможет очаровать вас, заставив предвкушать интересное ролевое приключение!
«Первое, что я узнал об Arcanum – центральный конфликт игры: магия против технологий. Эта идея была настолько интересной и уникальной, что я тщательно продумал, как наилучшим образом отразить ее в музыке. Я поделился парой идей с ребятами из Troika, и мы, наконец, остановились на своего рода музыкальном анахронизме: партитуре, основанной на стилях и фактурах ренессанса, средневековья и ранней музыки, но исполняемой характерным ансамблем викторианской эпохи – струнным квартетом. Эта дихотомия наиболее очевидна в основной теме Arcanum, но она проявляется более косвенно в мелодиях и мотивах, похожих на распев, которые повторяются на протяжении всей партитуры, а также в текстуре и движении отдельных частей», – Бен Худж.
Как потом вспоминал сам Бен, его участие не ограничивалось одним лишь сочинением музыки – им также было разработано множество звуковых эффектов. Кроме того, он помогал редактировать и игровые диалоги.
Кстати, часть струнного квартета была исполнена участниками Симфонического оркестра Сиэтла и записана в июне 2000 года в Studio X в центре Сиэтла, где работали и другие местные ансамбли, например, Pearl Jam, Soundgarden, а также Spice Girls (здесь же было записано множество саундтреков к фильмам).
Интересный факт: в некоторых высших музыкальных заведениях США некоторые композиции из Arcanum являются частью обязательной программы.
Минусы
Главной проблемой игры на момент её выхода было огромное количество багов, которые не только мешали игровому процессу, но и прерывали его, выкидывая на рабочий стол. Благо с годами игра обзавелась огромным количеством патчей, и данная проблема ушла в прошлое, но осадочек остался. Вторым недостатком для меня всегда были тупые напарники, которые часто действовали не логично, отказывались лечиться и при этом лезли в самую гущу боя! Ну и многих поначалу будет немного отталкивать визуал. На мой взгляд, у того же Fallout, вышедшего на 4 года раньше, графическая составляющая несколько приятнее. Не знаю, возможно это субъективщина, и во мне говорит моя любовь к игре про постъядерные приключения… Напишите в комментариях, что вы думаете на этот счет. Ну и последним пунктом я бы назвал не самый удачный интерфейс, хоть он и не ужасен, но почему-то я долго привыкал к нему.
Моды
В прошлых статьях я неоднократно подчеркивал, что всегда стремлюсь почувствовать игровой опыт оригинального проекта, а это значит, что в используемых модификациях должно быть минимум изменений, влияющих на игровой опыт, который несёт первоисточник. Поэтому и для сегодняшней игры предлагаю установить минимальный набор, который в основе своей лишь улучшит проект двадцатилетней давности, позволяя с комфортом погрузиться в Arcanum в 2024 году.
Начать хотелось бы с Arcanum 1.5 Expansion. Это сборка из нескольких модов, которая ставит своей целью вылечить все известные игровые баги, подтянуть баланс, а также заняться русификацией. Да, он добавляет новые предметы и схемы, дорабатывает локации, но при этом сохраняет стиль и дух игры, не отходя от задумок авторов оригинального проекта. Список изменений поистине велик: тут и новые портреты персонажей, и правка шрифтов, багов, пофикшены многие недоработки и ошибки первоначальной игры. Полезным будет и добавление патча для решения проблем с производительностью при запуске на современных системах, а также возможность открыть Arcanum в оконном режиме. При установке модификации можно включить автоматическое повышение уровня всех присоединившихся к партии напарников до уровня героя (этого действительно не хватало 20 лет назад) и снятие капа на максимальный – 50-й – уровень. Эти правки являются сугубо опциональными, поэтому если желаете играть без них – вам никто не запрещает. Прохождение становится действительно более приятным и интересным.
Дополнить картину я предлагаю HD-модом, а также роликами в высоком разрешением (с обработкой нейросетями и программами по редактированию видео и звука, с доведением их до честных 30 кадров в секунду). Теперь играть и смотреть заставки вы можете в комфортном для себя разрешения, не идя на компромиссы из-за возраста проекта.
В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как сборку с инсталляторами игры и модов, так и сборку с уже установленной, полностью готовой игры в разрешении 1920х1080. Пусть это позволит прикоснуться классике без лишних проблем и сделает игровой опыт максимально приятным! Надеюсь, вам понравится!
Итог
Как бы не звучало парадоксально, но эта игра одновременно шедевральна и плоха. При создании было допущено огромное количество ошибок, которые могли смазать общую картину, но её сильные стороны с лихвой перекрывают любой негатив, который может появиться у потенциального игрока. Не зря же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многими считается одной из лучших ролевых игр из вообще когда-либо созданных. Спустя десятки лет мне было тяжело погрузиться в игру, и, скажу честно, если бы не написание статьи, то почти сразу бы бросил её… и совершил бы ошибку. Через несколько часов геймплея я стал получать большое удовольствие от процесса и осознал, что полностью втянулся! Поэтому просто дайте проекту шанс, и, я уверен, он вас не разочарует.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
У Героев 2 до сих пор существует огромная армия фанатов, искренне считающая, что именно эта часть – самая лучшая в серии. Могу честно признаться, что я не отношусь к их числу, ведь в своё время, запустив её после третьей части и испугавшись плохой графики, почти сразу же удалил ее. Абсолютно идентичная история меня ждала и с Меч и Магия 6, к которой смог вернуться и пройти лишь через два десятка лет. Пройдут годы, прежде чем мне станет не столь важен внешний вид проекта, и я смогу прикоснуться к ставшей уже классикой второй игре столь известной франшизы.
Но что если я вам расскажу о существовании современного фанатского переиздания, которое может стать отличной возможностью получше познакомиться с этой частью великой серии или вернуться в неё спустя долгие годы? Сегодня обсудим, почему стоит играть в Герои Меча и Магии 2 в конце 2023 года!
Вышедшая в 1996 году, эта часть откроет новый для серии мир под названием Энрот, который станет знаком миллионам геймеров ещё и благодаря последующему проекту – Heroes of Might and Magic III, а также сразу трём ролевым играм Might and Magic VI, VII и VIII. Причиной столь крепкой любви ко вторым Героям стало то, что её преданные фанаты считают главным достоинством – чарующая, сказочная атмосфера, созданная благодаря сочетанию отличной музыки и выдающейся рисовки, не похожей на какие-то другие стратегии (даже если рассматривать современные). С визуалом вообще произошла забавная ситуация: еще 15 лет назад такая графика казалась «страшноватой» и мало кому нравилась, но в наши дни на волне моды на пиксель-арт она стала выглядеть свежо и приятно!
Являясь большим фанатом вселенной Героев и Меча и Магии, я не перестаю признаваться в любви её композитору – Полу Ромеро. Музыка из этой части – едва ли не основа того сказочного настроения, очень тонко и аккуратно погружающая игрока в антураж игры. Могу признаться, что в большинстве проектов мне очень быстро надоедает саундтрек, поэтому, как правило, отключаю его. Но в данном случае я не сделал это, напротив, в определённые моменты останавливался и, переставая играть, просто наслаждался понравившейся мелодией. Очень советую послушать весь плейлист, даже если вы абсолютно равнодушны к серии! Моим фаворитом является «Тема Травы», прослушать которую вы можете тут!
Кстати, фанаты Меча и Магии и Героев 2, вам не кажется, что в «Теме пустыни» есть небольшой фрагмент, который явно был переиспользован в Мече и Магии 6, 7 и 8?
Основа «Героической серии» (а именно ролевая система, стратегическая и тактическая части) представляет собой развитие идей первой HeroesofMightandMagic 1, но с доработками и улучшением геймплейных механик предшественника. Собственно, примерно то же самое я могу сказать и про третью часть, которая взяла всё самое лучшее от двойки, лишь приумножив, расширив и доработав. Собственно, так развивались почти все игры, вышедшие из-под пера NewWorldComputing (создатели этой серии), вплоть до выхода Героев 4, развитие которых перестало быть последовательным. Вместо этого было решено изменить фундамент и сделать, по сути, кардинально отличавшийся от своих предшественников продукт. Но так ли он был плох, как это принято считать? В одной из своих статей я постарался разобраться в этом вопросе. Почитайте, это интересно.
С чем Герои 2 хорошо справляются, так это с исследованием мира и приключениями на глобальной карте. Теперь для исследования доступна довольно просторная карта (по сравнению с миниатюрными из первой части). Также было добавлено большое количество доступных для посещения мест, которые станут привычными для серии, так как появятся и в последующих частях (например, мельница или конюшня), и два новых замка. Теперь проект насчитывает аж целых шесть штук: замок рыцаря (Паладинов); варвара (Циклопов); колдуньи (Фениксов); чернокнижника (Драконов); чародея (Титанов); некроманта (Костяных драконов). Да и вообще, игровой баланс всеми силами склоняет вас к активному стилю игры, иначе вам банально не хватит денег на покупку армии: ни один из городов не производит золота в количестве, достаточном для найма всех родов войск. Основным минусом наличия разнообразия фракций является отсутствие баланса среди нанимаемых юнитов. Один из залогов успеха в ваших приключений – покупка существ наивысшего уровня, но проблема в том, что у некоторых замков они существенно слабее. Думаю, любой фанат Героев 2 понимает, что Циклоп всегда проиграет чёрному дракону, также поступят и крестоносцы, столкнувшиеся в поединке с титанами.
Что мне нравится в данной вселенной, особенно в последних частях серии, так это общий сюжет, пронизывающий не только Героев, но и Меч и Магию. Сюжет Героев 2 повествует о противостоянии двух братьев, которые сражаются за трон, оставшийся после смерти отца. И эти события найдут свой отклик в 6 и 7 частях Might And Magic. Не скажу, что завязка очень интересна и необычна, а вот нелинейность может удивить (особенно фанатов третьей части)! По ходу сюжета вы влияете на развитие дальнейших событий, даже можете предать своего принца, перейдя на сторону его брата! Очень сожалею, что такого не было в продолжении, ведь, согласитесь, очень круто, когда твоё мнение о том, как стоит поступить дальше, значимо и приводит к абсолютно другой награде и бонусам!
Так в чём же смысл этой игры? Как и в последующих частях, удовлетворение приходит, когда за счёт своего тактического гения была одержана победа в очень тяжелом сражении. Немаловажным стало развитие персонажа, который, в сравнении с первой частью, обрёл навыки (раньше их не было), а описанные мной выше атмосфера, визуальный ряд и прекрасная музыка лишь подкрепляют чувство удовлетворения.
Прочитав эту статью, многие могут задаться вопросом: «А зачем мне вообще играть в эту игру, если и так есть третья часть Героев, которая, как ты сам сказал, развила все идеи предшественника, тем самым сделав проект лишь лучше и глубже?». На этот вопрос я бы ответил, что Heroes II совершенно по-иному воспринимается. Уверен, многие из вас ощутят это чувство «игрового уюта», запустив игру середины 90-х годов, и почти мгновенно станут околдованными её сказочными чарами. Несмотря на то, что это части одной серии с похожим геймплеем и механиками, я убеждён, что на уровне ощущений восприниматься они будут совершенно иначе.
Если вы ещё не закрыли вкладку со статьей и решили остановиться на этой игре, то дальше вас ждет самое интересное, ведь я расскажу про модификацию, которая сильно упросит знакомство/возвращение в Heroes of Might and Magic II. Называется она Fheroes2. Если быть более точным, то это даже не мод, а самостоятельный проект, созданный на улучшенном движке оригинальной игры с открытым исходным кодом. Благодаря тому, что разработка ведётся по современным стандартам, он легко адаптируется под любые платформы, будь то ПК, Android, Linux, MAC и другие.
Первое, что заметят фанаты оригинального проекта – это возможность игры в высоком разрешении без каких-либо проблем с совместимостью на современных системах. Кроме того, улучшено отображение цветов и рендеринг. Даже этого хватило бы для того, чтобы советовать Fheroes2 как лучшую точку входа в игру, но создатели не остановились на достигнутом и исправили огромное количество багов, допущенных разработчиками оригинального проекта. Доработке подверглись и искусственный интеллект противников, и интерфейс игры, добавлено множество удобных горячих клавиш, а также действительно крутые фишки (к примеру, вы можете провести быструю битву, но, увидев в окне результатов боя неудовлетворительный итог, переиграть сражение, уже самостоятельно ведя армию в бой?
Из минусов могу называть лишь неполную русскую локализацию и то, что основная игровая карта доступна в большом разрешении, но сражения и отстройка замка находятся в маленьком окошке. Правда оба эти недостатка почти не играют роли и совершенно не портят впечатление от проекта. Полный список изменений вы можете посмотреть по ссылке.
Подводя итог, скажу, что сейчас благодаря действиям фанатов прикоснуться к классике стало как никогда просто. Вы можете поиграть в столь увлекательную стратегию на современных системах абсолютно без каких-либо проблем или танцев с бубном. А чтобы еще больше упростить вам жизнь, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер», я выложил сборку как с уже полностью установленной Heroes of Might and Magic II вместе с модификацией, так и инсталляторы для самостоятельной установки! Бонусом добавил установщики мода для Android, Linux, MAC, PSV и Switch. Приятной игры!
Олдфаги на месте? Предлагаю окунуться в 1999 год и вспомнить с помощью фанатского ремастера о такой отличной игре, как Command & Conquer Tiberian Sun! Она была одной из моих первых игр на ПК, поэтому не удивительно, что ей отведено особое место в сердце. Игру хвалят за отличный геймплей и интересный сюжет с крутыми заставками и реальными актёрами, которые, подобно какому-то фильму, рассказывают придуманную создателями историю. Но в те годы, будучи семилетнем ребенком, для которого единственной возможностью прикоснуться к играм на ПК был поход в гости к старшим братьям, я совершенно не вникал в сюжет, так как банально не было времени разбираться в противостоянии двух фракций (GDI и NOD). Всё, что я хотел – это насладиться игровым процессом. А как же он был хорош по тем временам…
Стоит начать с того, что компания-разработчик C&C Tiberian Sun считается одной из родоначальниц жанра стратегий в реальном времени (в том виде, в каком мы его знаем сегодня). Наравне с той же Blizzard Entertainment ребята из Westwood Studios создавали хиты, ставшие на долгие годы основой стратегий и примером для подражания.
Так в чём же крутость этой игры? Во-первых, прорывной геймдизайн и геймплей, который сильно выделял её среди конкурентов. Да, к тому моменту уже были и Дюна, и предыдущие проекты серии C&C, но это не отменяет того факта, что игровой процесс всё равно оставался интересным и цепляющим. Во-вторых, нетипичные для тех лет фракции и юниты. В-третьих, классные, часто немного абсурдные, но вместе с тем очень яркие сюжеты, раскрывающиеся, как правило, в виде заставок с реальными актёрами. Многие из этих ролей играют звёзды Голливуда. Например, Джеймс Эрл Джонс, голос которого стал буквально родным для всех фанатов Звёздных Воин (так как он озвучивал Дарта Вэйдера), Майкл Бин (снимался в Терминаторе, Чужие, Скала и т.д.) и многие другие актёры, в последствии ставшие известными благодаря этой игровой франшизе. Ну и, в-четвёртых, выдающаяся музыка. На мой взгляд, это не лучшая игра серии для композитора Фрэнка Клепаки, но она определенно держит марку, в чём вы можете убедиться, к примеру, послушав эту мелодию.
Джеймс Эрл Джонс
Но больше всего затронула мои скрепы души даже не музыка и не визуал, а озвучка, знакомая и выученная за эти годы наизусть. Уверен, услышав фразы вроде «New Construcion options», «Waiting orders», «Sir yes sir», каждый олдфаг провалится в прошлое, с улыбкой вспоминая партии в любимой игре, когда на календаре был далекий 1999 год и всё воспринималась совершенно иначе. Могу сказать, что у меня произошло именно так.
Я думаю, едва ли получится сказать, что геймплей за разные стороны конфликта принципиально различается. При этом необходимо признать, что тактический рисунок за NOD будет отличаться от GDI хотя бы тем, что первые, являясь полутеррористической организацией, основной упор делают на скорости, скрытном проникновении и засадах. В этом им помогают бронетранспортёры, передвигающиеся под землёй, танк-невидимка и генератор маскировочного поля. В то же время GDI выделяется своей медлительностью и максимальной мощью. Помню, как тогда, в далёком 1999 году, меня удивляла возможность руководить не обычными солдатами или танками, а огромными шагающими роботами! Не знаю, может в силу возраста, а может из-за неизбитого для стратегий тех лет визуала, я буквально влюбился в них (а чуть позже открыл для себя серию MechCommander с похожими роботами во главе) – медленные, но такие опасные, вооруженные крупнокалиберными пушками! А если мы говорим про шагоход «Мамонт», сильно напоминающий АТ-АТсвоим внешним видом, то он использует в качестве оружия мощный луч, сметающий всё на своём пути!
GIF
Кстати, есть моменты, которые я совершенно не замечал раньше, но после игры в десятки различных стратегий прозрел. Я увидел необычайное внимание к деталям: это и осколки, разлетающиеся после уничтожения здания (которые могут ранить стоящую рядом пехоту), и солдаты, выбегающие из обрушающегося строения, и, что особо бросается в глаза сейчас, соблюдение пропорций построек и юнитов. Меня всегда удивляло, что в некоторых играх условный пехотинец может быть больше казармы… да, игровая условность, но как же приятно наблюдать за роботами-Титанами, выходящими из военного завода, подобно тому, как это могло бы быть в реальности.
GIF
С момента релиза прошло очень много времени, за которое даже самая отличная игра немного устареет. И, судя по всему, после недавнего официального осовременивания C&C и C&C Red Alert компания Electronic Arts, владеющая правами на франшизу, решила больше не выпускать ремастеры серии. Но на выручку пришли фанаты! Им удалось переработать оригинальную игру, улучшив, не меняя её суть и не добавляя никакой «отсебятины». Поэтому предлагаю сегодня запустить C&C Tiberian Sun с помощью именно этой фанатской доработки классики. Помимо настройки совместимости с современными системами и разрешениями экрана, были исправлены многие ошибки оригинального проекта, а также переработан интерфейс. Ну и на закуску: был внедрён мультиплеер (ведь официальные сервера давно закрыты) и добавлен удобный менеджер модов. Причём игроку доступна как оригинальная кампания, так и из официального дополнения Firestorm. Не это ли идеальный подарок для настоящего олдфага?!
Ложкой дёгтя является отсутствие поддержки русификаторов из «классической» версии проекта. Я постарался как-то выйти из ситуации и нашёл русификатор как раз под этот ремастер, но сделан он, увы, для устаревшей версии, поэтому далеко не всё в нём работает идеально, игра может крашиться. Чтобы этого избежать, я написал инструкцию, где указал, как его установить, чтобы играть без каких-либо проблем, хоть переведено будет и не всё (те же ролики придётся смотреть на YouTube, если не владеете английским языком).
Так что же в итоге я могу сказать про Command & Conquer Tiberian Sun? Лучшим описанием, характеризующим моё отношение к ней, будет «Ламповая». Да, именно это избитое слово больше всего подходит С&С Tibirium Sun. Запуская её, ты будто проваливаешься в кроличью нору, где встречаешь давно забытых персонажей из заставок, погружаешься в отличный, отточенный с годами геймплей, а на фоне звучит крутая музыка и, словно мёд для ушей олдфага, реплики ваших подчиненных, знаменующие выполнение приказа. Сегодня благодаря работе фанатов и их ремастеру получить билет в эту машину времени стало как никогда просто. А чтобы вы могли поностальгировать вместе со мной «здесь и сейчас», я выложу архив с игрой и её обновлением, русификатором, а также инструкцией по установке в Телеграмм канале «Олдфажный геймер». Надеюсь, у меня получится подарить вам хотя бы пару часов погружения в воспоминания!
Если вы спросите, чем мне запомнился 2009 год, я смогу назвать не так много вещей. Для начала – смерть Майкла Джексона, которая шокировала как меня лично, так и весь мир в целом. Также вспомню спорное награждение первого чернокожего президента США Барака Обамы Нобелевской премией мира… авансом (поверьте, я сам не понимаю, почему моя память держит такую информацию). Но, как геймер, не могу не упомянуть выход Dragon Age: Origins, которая поразила меня своим миром и игровым процессом! После отличных продаж и хвалебных од как от игроков, так и от критиков, компания Bioware выпустила два продолжения, которые мне совершенно не понравились. Могу признаться, что даже не стал толком в них играть, очень быстро осознав, что они «другие». Поэтому регулярно возвращаюсь в Origins, считая её не только лучшей в серии, но и одной из ключевых ролевых игр как минимум за последние 20 лет.
Сегодня я хочу рассказать интересные факты о разработке столь значимого для индустрии проекта и, выложив сборку с игрой и набором модификаций (отдельно), позволить вам поностальгировать самостоятельно. Эти моды почти не меняют саму игру, лишь делают графическую и геймплейную составляющую лучше, дополнительно исправляя баги, оставшиеся после официальных патчей.
Многие из вас могут возразить: «Да какой ж это олдфажный гейминг!». И, возможно, будут правы. Поэтому поясню: мысленно для себя я отметил, что в эту категорию попадают игры, вышедшие примерно до 2010 года. Уверен, у большинства этот проект оставил ностальгический отзвук в сердце, позволяя вспомнить десятки прекрасных часов, проведённых в этой игре. Надеюсь, моя статья не только будет полезна вам информационно, но и подарит приятное ощущение после её прочтения.
О самой студии Bioware, её создателях и о том, как она появилась на свет, я уже рассказывал в недавней статье про Star Wars Knights of the Old Republic, поэтому не буду повторяться. Сегодня же хочу сосредоточиться на том, как протекал процесс разработки Dragon Age: Origins и с какими трудностями столкнулись создатели.
Изначально игра прорабатывалась без конкретной идеи и без четкого видения того, что должно получиться по итогу. В последствии сценарист игры Дэниэл Эриксон признавался: «Когда разработка проекта длилась более года, у игры отсутствовало название, и там точно не было никаких драконов. Никто толком не мог сказать, о чём именно этот проект. Несмотря на то, что уже была готова масса сюжетного контента, не было сделано даже одной страницы брифа или какого-либо описания предстоящего продукта». Сложилась такая странная ситуация, при которой сценаристы писали, причём много, но всё это происходило довольно разобщённо, из-за чего сюжет и игровой мир не всегда сочетались.
Интересный факт: разработчики не скрывают, что хотели создать проект в атмосфере тёмного фэнтези, как можно сильнее дистанцируясь от традиционного. И на них очень сильно повлиял ставший ныне едва ли не культовым писатель Джордж Р. Р. Мартин – автор целого цикла романов «Песнь Льда и Огня», по которому после снимут сериал «Игра престолов».
На определённом этапе разработки создателям предлагали изменить суть игры, переосмыслить её мир и сильно переписать сюжет, потому что геймеры якобы мечтают стать настоящими героями с большой буквы, им будет неинтересно играть в настолько мрачную игру! А когда их идеи были озвучены начальству, они услышали «Мы действительно хотим выпустить игру в жанре тёмного фэнтези? Думаете, это кто-то купит?». Читая эти строки, держите в уме, что тогда сериал «Игра престолов» еще не вышел и не поднял невообразимый фурор, а «Ведьмак» не успел стать культовой ролевой игрой. Это считалось нишевым жанром.
К счастью, им удалось отстоять свое виденье проекта и продолжить разработку в том русле, в котором она велась всё это время.
Сами создатели называют причиной успеха их детища то, что они не пытались повторить чьи-то идеи, а старались сделать что-то новое. За несколько лет до релиза уже успела выйти Mass Effect, которая обрела огромную армию фанатов. Являясь ролевой игрой с экшен составляющей, она была не совсем типичной для студии: новаторской и амбициозной. Казалось, что именно за такими проектами будущее Bioware. Но вышла Dragon Age: Origins, которую восприняли как откат в прошлое. Разработчики изначально поставили перед собой цель – создать Baldur’s Gate 3, но в новой вселенной, и у них это прекрасно получилось. Они взяли всё лучшее от предшественника и добавили множество новых идей!
Интересно будет узнать, что издатель игры – Electronic Arts – ничего не ждал от нового проекта, поэтому о продолжении не особо думали. Именно по этой причине была добавлена вполне однозначная концовка, закрывающая сюжет без каких-либо намёков на продолжение. Но ролевая игра в духе «старой школы» настолько понравилась игроками, что тотчас начались разговоры о продолжении.
Разработчики очень хотели отказаться от различных механик Dungeons & Dragons, которые были задействованы в их предыдущих проектах. Другой важной частью концепции должна была стать разработка игры на обновлённой версии движка от Neverwinter Nights – Aurora Engine. Но этому так и не суждено было случиться, так как вместо него был разработан новый, названный Eclipse Engine. Эти перемены очень сильно замедлили развитие проекта, так как пришлось отказаться от многих наработок и фишек вроде многопользовательского режима. Кто знает, может игра вышла бы намного раньше, если бы не это решение...
Так игра выглядела на ранних скриншотах
Но не это было главной проблемой программистов. Как вспоминают многие члены команды, количество различных глюков в игре просто зашкаливало! Тестирование заняло тысячи часов, 180 человек, пытаясь отловить всевозможные баги, проводили неимоверное количество времени за этим занятием. Интересной историей разработки поделился Дэниэл Фёдор (главный технический художник): «Как-то раз голове Дункана задали неверные физические свойства, из-за чего, когда я заспаунил его для тестирования, голова упала на землю и покатилась, а из-за пучка волос, бившегося о землю, она вся дёргалась и выглядела как рыба, выброшенная на берег».
Лицо Дункана, когда он услышал про эту историю
Что ж, я едва ли смогу вас удивить, сказав, что разработка игры в середине нулевых велась с постоянными кранчами через кровь, пот и слёзы. Но авторы Dragon Age: Origins, несмотря на в основном положительные и тёплые воспоминания о тех временах, говорят, что она им далась совсем не легко. Люди буквально жили в своих кабинетах, трудясь допоздна и питаясь одной пиццей. Никто не будет отрицать, что работа в таких условиях – это ужасно, но теперь мы можем хотя бы сказать, что всё было не напрасно и труды сотен участников материализовались в отличную игру!
Сюжет
В центре сюжета находится королевство, которое населяют представители различных рас: от вполне типичных для жанра фэнтези эльфов, гномов и людей до придуманной специально для проекта новой расы – кунари. Каждая из народностей имеет глубокую историю, благодаря которой можно проследить преследуемые мотивы. Более того, изображение рас не всегда столь шаблонно, как в большинстве «классических фэнтези». Те же эльфы в DA: Origins – не властная, хитрая и надменная народность, которая плетёт интриги и ведёт свои политические игры с другими расами на равных, а побеждённая и порабощенная людьми культура. Большинство эльфов либо ведут кочевой образ жизни, либо работают прислугой в городах своих победителей, регулярно сталкиваясь с угнетением и ксенофобией.
Это королевство подвергается нападению Мора – событию, когда порождения тьмы выбираются из подземных глубин и своей огромной массой атакуют всё живое, отравляя землю и высушивая источники воды, заражая живых существ и превращая их в себе подобных.
Игра начинается с выбора пола, расы и предыстории, которая, в отличие от других проектов, не только дает определённые бонусы персонажу и новые варианты ответа в диалогах, но и имеет уникальный пролог, позволяющий понять проделанный путь вашего персонажа и дающий возможность под разными углами взглянуть на мир. Вне зависимости от параметров, заданных на старте, вы становитесь Серым стражем – членом ордена, который не просто борется с Мором, а носит в себе частичку этого древнего зла. Чтобы справиться с нависшей над миром угрозой и попытаться остановить наступление армии тьмы, вам необходимо собрать вокруг себя как можно больше сторонников и получить поддержку от правителей всех рас и магического ордена. После нескольких часов игры откроется целый мир. Вы вольны выбирать, в каком порядке и каким образом выполнять поставленную задачу, ведь только от вас зависит то, к чему приведут развернувшиеся события. И это не пустые слова – принятые решения действительно будут влиять на отдельных персонажей, города и мир в целом, благо присутствует множество различных концовок.
В своих странствиях вы побываете в лесах, заброшенных лабиринтах гномов, в небольших деревушках и огромных городах и сразитесь не только с порождениями мора, но и с другими опасными врагами. Собственно, на этом и строится геймплей. Путешествие по глобальной карте мира, изучение различных локаций, выполнение заданий, сражения и, конечно же, прокачка себя и ваших подопечных.
Если вы любите «Властелин колец» и «Игру престолов», то вам наверняка понравится мир Dragon Age: Origins. Несмотря на непохожесть сюжетных троп, есть в этом что-то такое, что напоминает мне известную книгу Толкиена или фильм, только более мрачное и депрессивное. Посмотрите ролик и, думаю, вы поймёте, о чем я.
Даже сегодня это смотрится очень эпично и завораживающе, а представьте, как отпадала челюсть геймеров более десятка лет назад.
Геймплей
Так как Dragon Age – это в первую очередь игра, а не книга, помимо интересного сюжета, очень важно то, как она сможет завлечь своими игровыми механиками. Так чем же так притягателен игровой процесс, и почему в него стоит погрузиться сейчас, в конце 2023 года?
Начнем с того, что тут хорошо чувствуется прогресс: вы поднимаетесь с самых низов, в процессе становясь всё более значимой фигурой, обрастаете сподвижниками, находите редкую и полезную экипировку, совершенствуете боевые и социальные навыки. Игра отлично передаёт ощущения реального участия в событиях, вы будто оказываетесь в шкуре Серого стража и начинаете влиять на происходящее, не чувствуя, что являетесь очередным шаблонным героем, спасающим мир. Dragon Age: Origins цепляет своим реализмом! Это тёмное фэнтези, как многие могут сказать – сказка, но то, что в ней происходит, очень часто имеет логику реального мира: безысходность, отсутствие однозначной правды и сложность морального выбора, влекущего за собой последствия. Регулярно сталкиваясь с несправедливостью этого мира и находясь в вечных попытках всё сделать правильно, рано или поздно вы поймёте, что это вряд ли получится, поэтому придётся выбирать меньшее из двух (или более) зол. Именно это позволяет еще больше окунуться в происходящие события, сражаясь за судьбу этого мира.
Прежде чем начать рассказ про сами сражения, стоит остановиться на ролевой системе. К вашему распоряжению 3 класса (маг, воин и разбойник), у каждого из которых четыре подкласса (два из них доступны изначально, остальным вы сможете обучиться у встреченных вами учителей, из найденных книг либо после завершения заданий). Свой первый выбор специализации вы сможете сделать на седьмом уровне, а второй на – четырнадцатом.
С каждым повышением ваших героев вы получите очки характеристик, которые вольны потратить на развитие персонажа по своему усмотрению. Вместе с тем вам будут начислены ещё и очки навыков, а также очки способностей. Первые пригодятся в основном вне боя, позволяя вести диалоги более убедительно, варить различные зелья, создавать ловушки и опасные яды. Другие же откроют новые боевые способности, которые вы сможете направить на всех, кто встанет на вашем пути! Ложкой дёгтя для меня – любителя таких игр, как, например, PoE, является не очень большое количество этих самых умений. Да, нельзя сказать, что их совсем мало, но я хотел бы, чтобы их было больше...
Ну вот мы экипировались, распределили характеристики – пора в бой! И, ринувшись в самый пыл битвы, мы можем убедиться, что сражения проходят в режиме реального времени с возможностью активной паузы, помогающей не спеша обдумать ситуацию и раздать приказы отряду, активируя навыки или магические заклинания. Если одним из героев вы можете управлять самостоятельно, то остальные члены вашей группы действуют в бою в зависимости от «Тактики». Это специальные шаблоны поведения (макросы), регулирующие реакцию подопечного на то или иное событие в битве (если играли в Final Fantasy XII, то понимаете, о чём я). Если у вас получится правильно всё настроить, то в большинстве боёв у вас совсем пропадет необходимость управлять действиями подчинённых. Упало здоровье ниже 40% – пусть маг использует заклинание «Лечение». Лучника атакуют в ближнем бою – пусть переключится на оружие ближнего боя. Сражаетесь с боссом, у которого есть приспешники – атакуйте сначала врага с наименьшим здоровьем. У мага кончается мана – примените магию «Высасывание маны». И таких ситуаций можно придумать действительно много!
Думаю, мне даже не стоит описывать сами бои и пытаться рассказать про то, насколько они кровавы и зрелищны. Достаточно лишь показать какую-нибудь гифку с нарезкой, чтобы вы могли прочувствовать дух сражений. На самом деле, в боевой механике нет ничего особого, в этом плане игра не является какой-то уникальной, напротив, могу сказать, что иногда ваши подопечные подтупливают, хоть и происходит это довольно редко. Сами боевые столкновения почти всегда проходят весьма динамично, даже с учетом того, что иногда вы будете ставить сражения на паузу. Интересным моментом является то, что управлять отрядом вы вольны не только в изометрии, но и используя вид от третьего лица, что очень помогает в определённых случаях. А вишенкой на торте является система добиваний, позволяющая воспроизвести особую анимацию убийства врага, которая активируются с небольшим шансом (олдфаги могут вспомнить Fallout 1 и 2 с похожей игровой механикой).
На мой скромный взгляд, в Dragon Age: Origins одни из лучших диалогов между сопартийцами среди всех ролевых игр. Персонажи постоянно подкалывают друг друга, обсуждают прошедшие события или своё прошлое (вот один из сотен примеров). Порой вам будет смешно, а местами действительно грустно. Всё это позволяет ощущать, что с тобой странствуют не тупые болванчики, которых наделили лишь навыками да портретом, а полноценные личности со своей историей и мнением на различные ситуации. Каждый ваш спутник будет одобрять или, наоборот, не соглашаться с принятым вами решением во время выполнения какого-либо задания или простого разговора. За это отвечает целый параметр «Расположение», который вы всегда можете посмотреть в меню персонажа. Если вы хотите стать ближе со своим компаньоном и благодаря этому получить новые реплики в диалогах, узнать о нём что-то новое, обрести дополнительный пассивный навык или даже закрутить любовный роман, то должны не только не делать того, что могло бы ему не понравиться, но и дарить различные подарки, которые можете найти или купить в своих странствиях.
В момент выхода игры я помню обсуждения на форумах из серии «Кто из представительниц слабого пола вам больше нравится?» или «С кем вы создали игровые отношения? (благо игра это позволяет)».
Звуковое сопровождение
На мой взгляд, звуковое сопровождение проекта создано на столь высоком уровне, что все мелодии и элементы озвучки нисколько не выбиваются из общей атмосферы, а даже дополняют её, выводя погружение на новый уровень. Уверен, если вы проводили много времени в этой замечательной игре, то вам сразу вспомнится заглавная мелодия, которая лично у меня вызывает какие-то тёплые и приятные эмоции и желание окунуться в этот волшебный, но вместе с тем суровый и жестокий мир. Предлагаю вам вспомнить эту композицию. Согласитесь, она очень красивая?
Приведу слова композитора «Dragon Age: Origins» – Инона Зура:
«С самого начала мы пытались не быть вторичными, не желая повторять за такими известными фильмами, как «Властелин колец», или другими классическими ролевыми играми. Напротив, пытались создать более мрачное, агрессивное направление, которое отличало бы эту игру от ее предшественниц. Мы стремились придумать свежую концепцию для новой истории, и музыка должна была передать всю её суть. Отправной точкой была темная, извращенная и злая фэнтезийная среда. Поэтому я использовал некоторые оркестровки и музыкальные инструменты, знакомые по жанру фэнтези, но исказил их и сделал более мрачными, мелодии менее гармоничными, а звуки более жуткими и тревожащими. Так был создан новый музыкальный стиль.»
Интересный факт: альтернативная группа Thirty Seconds to Mars фактически презентовала свою песню This Is War из одноимённого альбома в Dragon Age: Origins. Дебют трека состоялся именно в игре, даже до выхода в релиз самого альбома.
Минусы
Поиграв в Dragon Age: Origins сегодня, могу сказать, что у неё не так много недостатков. Она хорошо сохранилась по прошествии почти 15 лет, различные фанатские модификации делают картинку еще лучше. Но парочка вещей меня пусть и немного, но раздражала в процессе игры:
• Изредка персонажи спотыкаются, даже проходя по ровной поверхности
• Иногда во время боя искусственный интеллект начинает глючить. Это выражается в том, что враг может стоять на месте и никак не действовать до тех пор, пока по нему не ударишь, а ваши сопартийцы периодически подтупливают при атаке оппонента.
Зачем играть?
Хорошо проработанный мир и захватывающий сюжет со множеством моральных дилемм и возможностью влиять на судьбы людей вкупе с интересным игровым процессом. Добавьте к этому отличных напарников и диалоги с большой вариативностью, в которых можно найти не только драматичность, но и море юмора. Эта игра не оставит равнодушным ни одного любителя RPG или жанра тёмного фэнтези.
Ваши напарники ждут вашего возращения в мир Dragon Age!
Дополнения и моды
Почти сразу после релиза игры стали выходить загружаемые дополнения. Как правило, это были новые сюжетные линии, в которых вы могли еще лучше изучить предысторию героев, а также получить уникального персонажа. В остальном как обычно: добавлены локации, навыки, предметы и задания – всё это, за редким исключением, имеет сюжетную основу, позволяющую ещё сильнее проникнуться окружающим миром и узнать немного больше про его историю.
Спустя менее чем полгода, канадцы из BioWare выпустили дополнение «Awakening», которое предоставило возможность взять в свои руки руководство над Серыми стражами. Теперь вам позволено не только выполнять дополнительные задания, продвигаться по сюжету и сражаться с различными демоническими (и не только) созданиями, но и заниматься отстройкой и защитой своей крепости и окрестных земель, добычей ресурсов (нечто похожее вы могли видеть в более поздней Pillars of Eternity) и поиском новых Серых стражей. В зависимости от концовки оригинальной истории, вы можете продолжить игру своим старым героем или создать абсолютно нового (сразу 18-го уровня). Также были добавлены 6 новых спутников, дополнительные специализации для каждого класса, множество умений и заклинаний. Максимальный уровень героя поднят до 35, а снаряжения с 7 (в оригинальной игре) до 9 (в дополнении). Кроме того, введены три новых навыка: изготовление рун, перманентное повышение здоровья и выносливости/маны.
В целом, если вам не хватило геймплея и сюжета основной игры, установите «Awakening», здесь вы сможете найти новую сюжетную линию, предметы и навыки, которые в сумме подарят 15-20 часов геймплея.
Сегодня существует множество модов, которые изменяют игру как визуально, так и геймплейно, сюжетно. Но я, как сторонник первозданного вида любого проекта, обычно ставлю те, которые лишь полируют существующие механики или улучшают внешний вид. В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил не только оригинальную игру с дополнением «Awakening», но и множество модификаций, которые улучшают графическую составляющую и правят некоторые баги и недоработки, пропущенные в момент подготовки официальных патчей. В архиве присутствует патч, лечащий утечку оперативной памяти и заставляющий игру использовать не 2 Гб оперативки, а 4 Гб. Кроме того, вы сможете найти довольно полезный (особенно для нового игрока) мод, позволяющий делать полный сброс навыков и характеристик в том случае, если выбранный класс или умение вам не подходит. Я не буду перечислять и подробно описывать здесь каждую из выбранных мной модификаций, так как всё это уже сделал в инструкции, прилагаемой к сборкам (описал не только то, что именно вы устанавливаете, но и каким образом это можно сделать). Надеюсь, всё это поможет вам вернуться в любимую игру и испытать чувство ностальгии!
Итог
Dragon Age: Origins – это игра, которая, несмотря на свой почти 15-летний возраст, прекрасно играется и в наши дни. Она обладает интересным сюжетом, потрясающими живыми спутниками и большими возможностями для отыгрывания роли. Вы будете смеяться, грустить, игра едва ли оставит вас безучастным и незаинтересованным, наоборот, максимально погружая в происходящие на экране события. А что еще нужно для отличного приключения в мире тёмного фэнтези?
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Уверен, каждый из вас, смотря фильмы или сериалы в детстве, представлял себя, если не постановщиком очередного голливудского хита, то уж актёром на главной роли точно. Баснословные гонорары, толпы поклонников возле ворот твоего дома и, конечно же интересная работа, полная драйва, смеха и импровизаций. Исполнив свою лучшую роль, вы оказываетесь на большой сцене под софитами и камерами, транслирующими то, как вы получаете награду за достижения в киносфере. Правда прекрасные фантазии? Наверное об этом мечтали и разработчики Lionhead Studios во главе с небезызвестным Питером Мулиньё (автором Fable, Populous, Dungeon Keeper и многих других проектов), что подтолкнуло их к созданию игры The Movies. В ней вы можете встать у руля киностудии и заняться покорением вершин Голливуда, начиная с черно-белого немого кино и заканчивая кинематографом наших дней.
Однажды мне повезло стать обладателем довольно большого лицензионного бокса с игрой (на трёх дисках), установить который было возможно лишь регулярно заменяя диски, что невероятно раздражало, но такое было время. Зато на выходе я получал замечательный продукт, захвативший меня на десятки часов, позволяя не только руководить студией, но и заниматься самостоятельным творчеством – снимать киношедевры!
Игра, вышедшая под конец 2005 года, была тепло встречена игроками, да и критики не остались равнодушны. Проблемой стали лишь не особо высокие продажи, которые не позволили заниматься разработкой продолжения или хотя бы созданием Add-onn`ов, как это происходит с серией The Sims. А ведь банальные контентные патчи могли бы очень сильно улучшить игру, расширив игровой опыт и добавив разнообразия: побольше павильонов, костюмов, анимаций и заготовленных сцен для производства собственных фильмов – получился бы шедевр! Могу предположить, что изначально именно это и задумывалось создателями – сначала вывести на рынок The Movies, а затем выпускать всё новые контент-паки – но в релиз попало лишь одно такое дополнение...
Называлось оно Stunts & Effects и своей целью ставило, как можно понять из названия, расширение зрелищности ваших творений. К основному пулу съёмочной бригады добавили каскадёров, которые выполняют опасные трюки вместо ваших звёзд. Кроме того, появились новые павильоны (например, с синим или зелёным экраном, проще говоря – хромакеем) и костюмы. Завезли «Свободную камеру» для самостоятельной съёмки фильмов, которой очень не хватало в оригинальной игре. Она позволяет самостоятельно задать начальное расположение объектива перед началом записи дубля.
Кратко расскажу про геймплей: игра берёт своё начало в 1922 году, с открытия новой киностудии. Это расцвет кинематографа, и вы стоите у самых его истоков, имея возможность пройти все этапы эволюции, до знакомого нам современного (на момент выхода игры) состояния. Строя новые административные здания и павильоны, нанимая обслуживающий персонал и, конечно же, актёров, вы будете ставить перед сценаристами задачи по написанию новых сюжетов, после чего, если они будут высокого качества, пускать кино в производство. Со временем вы сможете возводить усовершенствованные здания, которые позволят вашим подчинённым выполнять должностные обязанности на более высоком уровне.
Наука (на неё можно повлиять, раздав указания отделу инноваций) не стоит на месте, поэтому в процессе развития здесь будут открываться не только новые павильоны и жанры, но и технологии! Постепенно появится более совершенная киноплёнка, немое кино уйдёт в прошлое, ведь его подвинут фильмы со звуком, а на смену чёрно-белым картинам придут цветные. И я рассказал лишь про первые годы развития индустрии, дальше игрока ждет немало интересного!
Как и в реальной жизни, кино, в первую очередь, продают актёры, снимающиеся в картине. И вы, как глава студии, будете изо всех сил стараться превратить ваших подопечных в звёзд первой величины! Этого можно добиться, если заставлять их развивать актёрское мастерство, нанимать студийных стилистов (которые будут следить, чтобы они выглядели по первому писку моды), отстраивать самые комфортабельные и красивые трейлеры для проживания и много что ещё. Очень часто актеры и режиссеры будут вести себя как избалованные дети (если считать запой и последующее попадание в реабилитационную клинику за детскую проблему))), срывая съёмки из-за плохого настроения, проблем со здоровьем или ссоры с кем-то из близких. Подобно играм The Sims вы должны не только строить новые павильоны, столовые и отделы сценаристов, но и контролировать ваших звёзд, не позволяя им заходить на площадку, будучи «не в духе», ведь это понижает качество фильма.
GIF
Пытаясь поднять себе настроение, звёзды вполне могут дойти и до такого состояния…
Постепенно вам откроется довольно большое количество различных заведений, куда можно отправить ваших актёров для поднятия их настроения. К примеру, если съёмки встали из-за депрессии главной звезды, то довольно быстро «поставить её на ноги» (особенно на первых порах) возможно, спровадив в бар, где за рюмкой горячительного уходят все плохие мысли (да, вот так двусмысленно получается «поставить на ноги»))). А если в заведении окажется и коллега по цеху, не исключено появление дружеских отношений, что может поспособствовать появлению «химии» во время съёмок. Правда с тем же успехом они могут поссориться и стать врагами на всю жизнь.
У каждого из ваших подопечных есть огромный список показателей: от того, в каких жанрах они больше всего любят и умеют сниматься, до их настроения, уровня стресса и удовлетворённости зарплатой или личным трейлером. Ваша задача – потакать их желаниям, а также контролировать поведение и состояние, дабы не допустить срыва съёмок. Если хотите, следите даже за их внешним видом, подбирая подходящий прикид. А если же вам этот микроменеджмент кажется излишним, вы всегда можете воспользоваться услугами профессиональных стилистов, которые сделают это за вас. В отличие от того же The Sims, в The Movies вам не придётся постоянно следить за своими подопечными, беря их под личный контроль лишь в особо проблемные моменты, так как в целом актёры довольно самостоятельные.
Кстати, любовь к определённым жанрам существует не только у ваших звёзд, но и у массового зрителя. Игра пытается примерно повторить кинотечения (в зависимости от реального развития кинематографа). Поэтому держите нос по ветру и старайтесь снимать фильмы популярного ныне жанра. Хотя вам никто не запрещает работать в том направлении, который больше всего нравится. К примеру, мои студии всегда специализировались на нескольких жанрах, и, вне зависимости от моды, я продолжал упрямо снимать комедии и боевики. Да, из-за этого оценки критиков и зрителей, а вместе с тем и финансовые показатели иногда получались немного ниже, чем могли бы быть. И награды на местном аналоге Оскара так завоевать чуть сложнее. Но зато актёры имели возможность прокачивать умения именно в том жанре, который им близок, не пытаясь «угнаться за двумя зайцами».
Это интересно: у каждого жанра есть свои важные критерии, от которых зависит успешность картины, например, красота, телосложение или возраст актёров. Поэтому снимать боевики с престарелыми звёздами – не самое верное решение, а вот для комедийного жанра это не проблема (Лесли Нильсон не даст соврать =))
Я уже упомянул местные кинопремии, которые имеют довольно значительное влияние на жизнь студии. Фактически, вы будете работать от награждения к награждению, снимая такие проекты, которые позволят получить приз хотя бы в нескольких категориях. А всё дело в том, что, помимо заветной статуэтки, вашей студии начислят заметные бонусы, упрощающие её дальнейшее существование. Не очень реалистично, но с геймплейной точки зрения придумано здорово!
Но как быть, если вы считаете, что в вас умер Кубрик, Спилберг или Скорсезе? Игра поможет и в этом случае, ведь вы всегда имеете возможность отодвинуть студийных сценаристов и монтажёров и самостоятельно заняться съёмками (вплоть до записи звуковых дорожек), а получившийся результат отправить не только на игровую кинопремию, но и в интернет! Да, Lionhead Studios специально для этого создали сайт, где ваши творения будут оценивать такие же творческие личности, как и вы сами! Правда не уверен, что спустя почти 20 лет он по-прежнему работает…
Если вы желаете погрузиться в игру жанра «Tycoon game», которая не даёт серьёзного вызова игроку, а вместо этого увлекает своей необычностью, возможностью проявить творческие качества, а также приятным расслабляющим геймплеем, то The Movies – лучший выбор.
А если вы не хотите заниматься поисками игры, а жаждите поиграть «здесь и сейчас»: на канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку как распакованной, готовой к запуску игры с дополнениями Stunts&Effects, так и инсталляторы (для самостоятельной установки). В помощь вам также написал краткую инструкцию, в которой, помимо всего прочего, указал, как запустить игру в современном высоком разрешении. Приятной игры!
Как только не запускали культовый шутер Doom от id Software — на тракторе, клавише Backspace, ёлочной игрушке, внутри приложения «Блокнот» и так далее. Теперь к списку присоединились газонокосилки от шведской компании Husqvarna.
Husqvarna
Речь идёт о роботизированных газонокосилках AM 430X NERA с цветным дисплеем высокого разрешения. Коллаборация Husqvarna с Bethesda приурочена к 30-летию серии Doom.
Колесо выбора отвечает в Doom за поворот камеры и стрельбу (после нажатия), тогда как по одной кнопке выделено для движения вперёд и в сторону. Смена оружия на ходу в этой версии не предусмотрена, но такова цена игры на газонокосилке.
Вдобавок ко всем основным игровым возможностям Doom на AM 430X NERA благодаря встроенному в газонокосилку модулю Wi-Fi предлагает мультиплеерный режим в формате «1 на 1».
Чтобы доказать работоспособность концепции, Husqvarna привезла AM 430X NERA с установленной Doom на шведский фестиваль Dreamhack Winter 2023, где даже устроила небольшой турнир по игре.
Кадры с соревнования можно углядеть в ролике по итогам второго дня Dreamhack Winter 2023 (см. видео выше), а полная запись финального этапа состязания геймеров против блогеров доступна на Twitch-канале фестиваля.
Помимо кубка за победу, триумфатор турнира унёс с собой виновницу торжества — AM 430X NERA с установленной Doom. Обладателю второго места досталась AM 320 NERA, а третьего — AM Aspire R4.
Совсем недавно я делал вольный перевод рассказа Дарио Казали (одного из разработчиков Half-Life) о своих воспоминаниях, связанных с разработкой этой культовой игры. Что ж, сегодня хочу продолжить данную рубрику и поделиться историями из жизни Тима Кейна – важного для индустрии геймдизайнера, одного из идеологов и создателей Fallout 1 и 2, а также многих других отличных игр. В ролике на своём YouTube канале он вспоминает о том, как создавалась и какой могла бы стать так и не вышедшая Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum. Поэтому, если вы владеете английским языком, можете послушать этот сказ в оригинале. Ну а я, пожалуй, начну.
Еще в 2000 году, до того, как первая часть успела попасть в релиз, Troika Games стала продумывать различные идеи для возможного сиквела. Вся команда очень хотела сделать продолжение в полном 3D. Именно поэтому, разговаривая с вице-президентом компании Valve – Скотом Линчем, они обсуждали движок Source, на котором планировалось создать новую часть Arcanum.
Интересный факт: Скот Линч являлся не только вице-президентом, но и продюсером множества игр студии, а также принимал участие в разработке проектов. Видимо поэтому команда Half-Life 2 решила дать персонажу Барни его внешность))
Перенеся Arcanum 2 в полноценное 3D, разработчики из Troika Games желали сделать множество интересных для исследований пещер и других локаций, сильно отличавшихся от того, что у нас было в первой части игры. Они также горели идеей перейти от изометрического набора системных механик к тем, которые лучше работали в 3D. Интересно то, что всё это задумывалось еще в 2000 году, а в 2008 году компания Bethesda воплотила эти геймдизайнерские планы в реальность, выпустив Fallout 3.
«Был создан дизайн-документ, который до сих пор хранится у меня, и, прочитав его сейчас, я очень поразился! Мы были весьма амбициозны в то время!» - говорит Тим Кейн. Арканум была воплощением всех возможных идей, что только могли возникнуть у её создателей как на этапе мозгового штурма, так и непосредственно в процессе разработки. «Действительно ли нам были нужны случайно сгенерированные сектора на карте мира? А фальшивые очки (видимо речь об очках, позволяющих найти скрытый вход в пещеру - прим. автора.)? Или целая игровая газета? Нет!» – восклицает Тим – «Не нужны! Но мы всё равно их реализуем!». Так что в Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum (Путешествие в Центр Арканума) большая часть игры могла бы происходить под землёй, что, согласитесь, не самое банальное развитие идей первой части.
Сюжет нового проекта стартовал с того, что Франклин Пэйн, которого вы, наверняка, помните по первой части серии, неожиданно для всех пропал. И его жена связывается с вами, моля о том, чтобы вы разобрались, что случилось с её мужем! Она рассказывает вам, что он построил огромную бурильную машину, желая исследовать подземные глубины. Его мечтой был поиск различных артефактов давно ушедших цивилизаций, когда-то населяющих этот мир.
Вы отправляетесь в шахту, созданную этой бурильной машиной, и сталкиваетесь с древними цивилизациями, большинство из которых находятся в руинах, пещерными людьми и даже динозаврами, что довольно забавно))
Ближе к концу игры герой смог бы найти особую руду, позволяющую смешивать магию и технологии в одном предмете, не позволяя им конфликтовать между собой (в мире Арканум эти две вещи являются, по сути, противопоставлением друг другу. Заклинания, применяемые в «технологических» областях, становятся намного слабее, а эффективность технологий, используемых в зонах, пропитанных волшебством, заметно падает - прим. автора.). Получив в свои руки столь необычный металл и создав с его помощью предметы, вы смогли бы их использовать вне зависимости от вашей предрасположенности. Но всему этому так и не суждено было случиться.
К сожалению, плохое финансовое состояние издателя Sierra Entertainment вынудило их отказаться от нескольких других идей, предложенных Тимом Кейном и его коллегами, к примеру, по вселенной «Властелина колец». Такая же участь ждала и продолжение Арканум, из-за чего пришлось искать новых издателей для будущих проектов. Как говорит Тим: «Я нисколько не сожалею, что Arcanum 2 не состоялся, но мне искренне жаль, что я так много рассказывал людям о новом проекте, которому не суждено было появиться на свет. У меня есть такое чувство, что многие люди возлагали на нас большие надежды, а потом ничего не произошло!»
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura получилась пусть и спорной, но довольно самобытной игрой, которая выгодно отличалась своими геймплейными механиками и идеями. Это ещё больше заставляет задуматься, что бы получилось, выпусти ребята из Troika Games продолжение, поставленное на 3D рельсы (особенно помня, как часто студии тех лет спотыкались, перенося свои хитовые серии на новую, модную в индустрии технологию).
🗽 Фотогораф Франк Бохбот, по вашей просьбе, пробежался по игроклубам Лос-Анджелиса, которые засветились в фильмах: Терминатор, Назад в будущее, Челюсти и иже, и работают до сих пор.
Представьте, вы в начале нулевых. Уже успели отгреметь Baldur’s Gate и её продолжение, компания BioWare недавно выпустила Neverwinter Nights и проект за проектом вписывает себя в историю игровой индустрии, как одна из самых знаковых студий. Они, как и Blizzard, являются мастодонтами, иконами для любого увлекающегося геймера. Каждую их игру люди берут без каких-либо раздумий, будучи уверенными, что это будет хит! Не разочаровывает и вышедшая в 2003 году Star Wars Knights of the Old Republic. Более того, она оказывается настоящим взрывом на рынке видео развлечений, собрав восхитительные отзывы как от игроков, так и от профильной прессы.
Star Wars Knights of the Old Republic была одной из тех игр, о которой я грезил очень долгое время. Прочитав о ней в журнале ЛКИ, я каждый день обходил все магазины города в тщетной надежде найти заветную коробочку со столь ожидаемой игрой. Поэтому все, что мне оставалось – продолжать перечитывать прохождение в печатном издании, буквально заучивая наизусть. Это длилось до тех пор, пока на прилавке одного из павильонов с дисками мне не посчастливилось встретить пиратское издание, но не первой части, а второй! Казалось бы, я должен радоваться, ведь наконец-то нашёл игру, поисками которой занимался долгое время, пускай это и было ее продолжение. Но всю радость от проекта мне омрачили большое количество багов и просто ужасная локализация, слава о которой до сих пор ходит в паутине интернета. История идентичная с GTA San Andreas, которая навсегда останется в моём сердце. Эти игры вышли почти одновременно, поэтому не удивлюсь, что переводили их одни и те же пираты. Она мне настолько не понравилась, что почти полностью отбила все желание пробовать первую часть, а в последующие годы я очень удивлялся, наблюдая, как много людей хвалят «двойку». С тех пор я больше не играл в неё, поэтому не стану делать выводы о качестве, особенно после выхода патчей, нормального перевода и фанатских модов.
Со временем каким-то образом мне всё-таки удалось заполучить KotOR 1! И в неё я провалился на долгое время! Она стала одной из тех игр, у которой получалось увлечь меня на многие часы, вопреки тому, что я довольно быстро «остываю» к любой игре, забрасывая её часов через десять.
Как вы поняли по вступлению, эта часть вселенной Звёздных войн занимает важное место в моей жизни и, наверняка, повлияла на мое игровое мировоззрение. Поэтому я просто не могу не написать о таком значимом и для меня, и для индустрии проекте, хоть о нём было сказано довольно много и без меня. Как обычно, в конце статьи оставлю ссылку на сборку игры, и, если в вас проснется желание поностальгировать, вы можете, не занимаясь поисками, поиграть как в оригинальную версию, так и в крутую фанатскую модификацию, подтягивающую не только графику, но и многие геймплейные механики (о ней расскажу в соответствующем разделе статьи).
Кто
Основателями компании BioWare были два врача – Рей Музика и Грег Зещук. Позже к ним присоединился двоюродный брат Грега – Марсель Защук, друг Августин Йип, а также ещё два разработчика – братья Трент и Брент Остеры. Ещё в университетские годы ребята имели сильное влечение к созданию компьютерных приложений, разрабатывая их для нужд медицинского факультета. Это было достаточно прибыльным занятием, которое помогало развивать профессиональные навыки, но не давало возможности проявить свой творческий потенциал. Поэтому в 1995 году, скопив достаточно крупную сумму благодаря разработке ПО для медицинских нужд, ребята открыли свою собственную студию. Её назвали BioWare, чтобы таким образом отразить медицинское прошлое. Правда, говоря о прошлом, стоит отметить, что далеко не все из основателей смогли оставить его позади – спустя два года коллектив покинул Августин Йип, решив продолжить своё развитие в медицине.
Рэй Музика и Грег Зещук
В начале нулевых студия переживала не самые радужные времена. Несмотря на успех первых проектов вроде Baldur’s Gate 1 и 2, MDK2 или Neverwinter Nights, их довольно сильно угнетало положение издателя – компании Interplay – он находился в предбанкротном состоянии. Понимая, что необходимо заняться проработкой запасных путей, BioWare начала поиск возможностей для сотрудничества. Именно в этот непростой момент к молодой студии обратилась LucasArts, предложив создать проект по их вселенной. Так как среди BioWare было огромное число фанатов Звёздных войн, они не могли не согласиться, услышав, что нужно не просто разработать проект по любимой кинофраншизе, но и сделать из него ролевую игру!
Изначально LucasArts предлагала выпустить новый проект на старом изометрическом движке студии, на котором выходили все предыдущие игры. Понимая, что франшиза Звездных войн всегда выделялась именно своим визуалом и эффектностью, BioWare пришли к выводу, что стоит отказаться от этой идеи и перейти на что-то более технологичное, тем самым подняв уровень подачи сюжета и его кинематографичность на новый для компании уровень. К тому моменту разработка Neverwinter Nights выходила на финальную стадию, и это была первая игра студии, выполненная в полном 3D на новом движке. Взяв за основу именно эту технологию, под названием Aurora Engine (её же лицензировали CD Projekt RED для своего проекта «Ведьмак», вышедшего в 2007 году), BioWare принялась за её доработку, пытаясь заточить под нужды нового проекта. Так появился Odyssey Engine, который, являясь модификацией «Авроры», имел улучшенную лицевую анимацию и модель освещения, а также эффекты отражений воды и трёхмерные фоны для локаций.
Желая передать всю суть Звёздных войн, чтобы любой фанат вселенной ощутил себя в их игре как дома, ведущие художники BioWare встретились с Ральфом Маккуори – человеком, ответственным за визуальные образы множества персонажей, планет и космических кораблей в фильме. К примеру, именно он придумал, как будут выглядеть Дарт Вейдер, Чубака и роботы R2-D2 и C-3PO. Равняясь на его работы, художники игры создавали свои образы и виды планет, персонажей и техники.
LucasArts почти не контролировала канадскую студию и не влияла на процесс создания проекта, предоставив ребятам полную творческую свободу, вмешиваясь в разработку лишь тогда, когда это было действительно необходимо. Возможно дело было в достаточно либеральном подходе к работе, а может просто все видели, с каким упорством и любовью BioWare подошла к задаче, осознавая, что для них это отличная возможность приложить свою руку к развитию вселенной, которую они любили с самого детства! Вы только представьте себя на их месте… Что если бы вам доверили создать что-то по любимой франшизе? Согласитесь, это бы неимоверно вдохновляло.
Именно по этой причине канадцы хотели не просто показать красивую историю во вселенной Star Wars, но и позволить игроку самостоятельно принимать решения, которые будут менять последующие события, тем самым даря ощущение причастности к развитию сюжета!
То, что у них получилось, стало действительно значимой ролевой игрой для индустрии и одним из лучших творений по вселенной Звёздных войн за всё время её существования!
Сюжет
История игры разворачивается за тысячи лет до событий, отражённых в фильмах, задолго до восхода Галактической Империи. Народ, состоящий из воинов и именующийся мандалорцами (сутью своей похожи на древнегреческую Спарту), в основе общества которых лежал культ почитания войны как источника славы, решили отобрать свой кусок пирога, объявив войну Республике. В битвах воинствующая нация одерживала победы, из-за чего республиканские дипломаты были вынуждены тотчас отправиться в орден джедаев, прося их помощи в ведении боя. Но, как это неоднократно бывало, желая сохранять нейтралитет и не занимать ничью сторону, орден отказал в помощи, чем разозлил многих его членов. Одними из таких недовольных были Рыцарь-Джедай по имени Реван и его друг Малаком, которые покинули орден вместе со множеством единомышленников и присоединились к войне на стороне Республики, одерживая одну победу за другой. Но продолжительный конфликт, приносящий лишь смерть, страдание и утрату близких, которых ты повёл за собой, всё больше и больше заставляли Ревана и Малака становиться жёстче. В каждом последующем событии они выбирали более жёсткий, но результативный и прагматичный путь достижения своих целей, чем всё больше уходили от принципов, заложенных в них орденом джедаев. Отбросив мандалорцев на неизведанные территории галактики и продолжив сражаться с ними уже там, одержав очередную победу, некогда сильнейшие сторонники светлой стороны силы вернулись оттуда тёмными ситхами, избрав для себя новые титулы Дарт Малак и Дарт Реван.
Пытаясь восстановить пошатнувшееся равновесие силы, Орден отправляет сильнейших джедаев, дабы сразить недавно сформированный дуэт лордов ситхов. Основой этой армии была девушка джедай по имени Бастила Шан, обладающая способностью могущественной боевой медитации, которая благодаря Силе могла воодушевлять всех воинов на поле брани, давая им силу и храбрость и, наоборот, вселяя апатию в сердца оппонентов. Во многом за счёт её таланта была одержана победа над Реваном, а вот Малаку удалось скрыться.
Игрок попадает в самый водоворот событий, когда флот ситхов по приказу Малака атакует звёздный крейсер Республики, чтобы убить Бастилу и уничтожить основное преимущество противника, получив огромный перевес в войне. Проснувшись от шума боя и взрывов, главный герой пытается выполнить свою задачу по защите рыцаря джедая, которой угрожает опасность…
Геймплей
Мне кажется, ещё в своей первой трёхмерной игре – Neverwinter Nights – компания BioWare нащупала формулу успеха отличной ролевой игры и почти во всех своих последующих проектах лишь дорабатывала и развивала её.
В Star Wars Knights of the Old Republic вам предстоит защитить галактику от вновь нависшей угрозы. К вашему распоряжению семь различных планет, некоторые из которых могут быть знакомы по киновселенной, но большинство созданы с нуля. Это и пески Татуина, и Коррибана, и подводный океанический мир Манаана, и планета Тарис (отдалённо напоминающая Корусант из фильмов), а также планета Вуки – Кашиик – с её тропическим климатом и густыми лесами!
Проект является партийной ролевой игрой, в которой используются правила настолки «Dungeons & Dragons 3.5», при этом немало усилий было приложено к созданию такой боевой механики, которая совмещала бы в себе интересный и, главное, достаточно глубокий игровой процесс, не перегруженный лишним функционалом. И это у разработчиков отлично получилось!
На удивление в игре про Звёздные войны к вашему распоряжению доступны не только световые мечи (которые вы получаете далеко не сразу), несколько лазерных пистолетов и винтовок, но и огромное количество оружия вроде виброклинков или импульсных винтовок, а также брони. Все они имеют разный уровень редкости, в зависимости от которого почти все предметы из боевого ассортимента можно апгрейдить, вставляя в них усилители на специальном верстаке.
В начале игры вы можете создать персонажа, исходя из предпочтений, выбирая класс и пол (который тоже имеет влияние на игровой процесс), навыки и способности. Продвигаясь по сюжету, в определенный момент вы сможете выбрать дополнительный класс, показывающий, каким Джедаем вы станете! От этого решения зависит то, на что ваш персонаж будет опираться в боевых столкновениях: на «магические» возможности Силы или на грубую силу самого героя.
Со временем вы обязательно познакомитесь с другими интересными героями, многие из которых волею обстоятельств или благодаря вашему убеждению присоединятся к путешествию. Каждый из них действительно уникален и обладает своей историей и характером. Думаю, у большинства геймеров, игравших в этот проект, в памяти точно останется хотя бы один из персонажей, что говорит о высочайшем уровне исполнения напарников. Буду немного банален, но лично мой фаворит– робот HK-47, сочетающий в себе функции дроида-убийцы и протокольного дроида, который презрительно называет людей «Мешками с мясом» и постоянно отжигает в диалогах! Этот товарищ не может не запомниться!
Сейчас это уже не так удивляет, но в начале нулевых, даже несмотря на знакомство с различными проектами Black Isle Studios или ранними играми BioWare, то, насколько ваши напарники проработаны и интересны, всё равно поражало. Каждый из них имел свой характер, предысторию, мировоззрение (на которое, при должном старании, вы могли повлиять и, к примеру, убедить перейти на другую сторону Силы) и мнение, часто высказываемое в диалогах.
Кстати, в своих странствиях вам придётся принимать решения, и порой выбор оказывается действительно тяжёлым, ведь он влияет не только на отношение ваших спутников к вам, но и на ваше собственное мировоззрение. Со временем совокупность принятых решений покажет, на какой стороне Силы вы окажетесь и то, как к вам будут относиться окружающие, а также какие способности откроются для вас. В процессе моральной трансформации может измениться даже внешность вашего героя, в зависимости от того, на чьей он стороне! Отслеживать развитие вы можете на специальной шкале, наглядно показывающей вашу позицию.
Кроме того, возможность выбора позволяет решить одно и то же задание совершенно разными путями. Да, до уровня Fallout вариативность явно не дотягивает, но не забывайте, что в нашей игре в первую очередь упор делается на кинематографичность и постановку, поэтому все её аспекты в совокупности дают невероятный уровень погружения.
Но о чём в первую очередь думает любой фанат Джорджа Лукаса, когда включает игру по вселенной? Конечно же об эффектных боях на световых мечах с применением Силы, а также напряженных перестрелках с имперскими штурмовиками! Но так как действо Star Wars KotOR происходит задолго до событий, отражённых в фильмах, последний пункт отпадает. Вместо одних из самых популярных противников в поп-культуре, облачённых в белую броню, игра предоставит большое количество других недругов: от простых солдат армии ситхов, дроидов и гоммореанцев, до монструозных ранкоров.
Боевой системе уделили очень много внимания, сделав её почти столь же динамичной и напряженной, как и в новых фильмах серии. Поэтому вы будете постоянно видеть, как ваши подопечные и их соперники совершают пируэты и увороты, завершая комбинацию эффектным сальто с финальным ударом. Что в 2003, что сегодня смотрится очень здорово!
Протекает бой в режиме реального времени, но вы всегда можете поставить игру на паузу и раздать команды своим подчинённым, указав как им лучше поступить и какие навыки использовать. Помимо базовой экипировки, вы вольны использовать разного вида гранаты, энергетические щиты и ставить уколы различных стимуляторов, увеличивающих боевые характеристики. Поэтому под каждого даже самого трудного соперника всегда можно подобрать боевую тактику. А на высоких сложностях вам придётся использовать все доступные возможности, чтобы победить в сражении, что действительно повышает градус накала и добавляет интереса боям!
GIF
Пусть атаковать через сальто – не очень логично, зато эффектно!
Путешествуя по галактике, сражаясь с ситхами и представителями местной фауны, вы наверняка захотите немного развеяться и сыграть партейку-другую в картишки. Самая популярная игра того времени называется Пазаак, которая своими правилами очень сильно напоминает Блэкджек, за тем лишь исключением, что цель – набрать 20 очков, а не 21. Помимо этого у вас и вашего соперника есть различные дополнительные карты-усилители, которые могут как добавить очки, так и отнять их, что является изюминкой Пазаака. На разных планетах можно найти не только торговцев, готовых продать вам редкие карты, но и множество игроков, с которыми вы можете сыграть на деньги.
Если пребывание за карточным столом навеивает на вас лишь зевоту, и хочется чего-то более адреналинового – к вашему распоряжению «Свуп гонки», в которых необходимо принять участие по сюжету, но затем вы всегда сможете самостоятельно погонять на различных планетах (причём если на Тарисе трасса не вызывает никаких проблем, то на Татуине это уже будет чуть сложнее, а на Манаане вас ждут самые тяжелые заезды. Впрочем, им не сравниться с гоночной миссией в первой «Мафии»))).
Эти прокаты на свупах представляют собой обычный драг-рейсинг, в котором на космическом-болиде игроку необходимо быстро проехать трассу, избегая различные препятствия.
Ну и дополнительное разнообразие ваших путешествий между планетами обеспечивает мини-игра по отстрелу вражеских истребителей в космосе с помощью корабельной турели. Я бы сказал, что это интересная идея, позволяющая проникнуться духом вселенной (ведь каждая часть «Звёздных войн» обязательно наполнена космическими боями), но после двух-трёх сражений это наскучивает и начинает лишь раздражать.
GIF
Звуковое сопровождение
Музыку для «Рыцарей старой республики» написал композитор Джереми Соул, многим известный по таким играм, как Dungeon Siege, Warhammer 40,000: Dawn of War, Prey, всем играм серии The Elder Scrolls, начиная с Morrowind, и многим другим действительно знаковым франшизам! Даже несмотря на то, что автор был стеснён необходимостью создавать мелодии по мотивам Звёздных войн, он сумел сочинить поистине огромное количество композиций, в сумме предоставляющих полтора часа игровой музыки. И ведь самое главное, что он брал далеко не числом! Саундтрек приятный и запоминающийся. Уверен, среди вас найдётся множество людей, которые смогут вспомнить какую-либо планету по её теме. Не это ли говорит о высоком качестве музыкальной составляющей проекта?
Что касается звучания игры, то тут всё, как всегда в проектах серии Star Wars: сочные звуки выстрелов из бластеров, взрывы гранат и специально записанные реплики на инопланетных языках. Причём специально для любителей лора Звездных войн разработчики не стали записывать тарабарщину, а переводили английскую речь на созданные Лукасом инопланетные языки! Кроме того, ставя своей целью – передать всю кинематографичность вселенной Звёздных воин, создатели решили озвучить каждую строчку диалога, тем самым позволив игроку почувствовать себя участником развернувшихся событий! LucasArts, поверив словам BioWare, что это пойдет на пользу их проекту и вполне реализуемо технически, хоть и довольно сложно (озвучка диалогов была не характерна для игр того времени), выделили рекордную по тем временам сумма денег! И они не прогадали, ведь это сильно оживило проект и наделило его героев жизнью!
Интересный факт: Подаривший свой голос магистру Йоде и многим другим персонажам кино- и мультивселенной Том Кейн в Knights of the Old Republic озвучил «двойника» Йоды – мастера-джедая Вандару Токару.
Зачем играть?
Это прекрасное приключение, наполненное эстетикой любимой киновселенной. Любители Звёздных войн смогут ощутить себя основным участником событий, развернувшихся в далёкой-далёкой галактике. Остальные же получат замечательную ролевую игру с большой вариативностью действий и возможностей, а также отличной системой развития персонажей.
Минусы
На самом деле, если не придираться к визуальной составляющей, я почти не нашёл у игры каких-либо недостатков, кроме местами устаревшего интерфейса. Это проявляется в деталях вроде отсутствия информации о том, что ящик уже обчищен вами (могли бы написать «пусто», чтобы вы не тратили время на его открытие). В момент путешествия между планетами со временем вам может надоесть мини-игра, в которой необходимо отстреливать вражеские самолёты, управляя защитной турелью корабля. Но это всё так, мелочи да придирки.
Моды
У такой значимой игры просто не могло не быть множества различных модификаций: от банальных добавлений нового оружия или внешнего вида главного героя и напарников до глобальных сюжетных модификаций, затрагивающих почти все аспекты первоначального проекта. Но лично я не очень люблю такое. Для меня оптимальными являются аддоны, позволяющие улучшить оригинальный геймплей и графику, а заодно исправить проблемные места стандартной версии. Поэтому сегодня хочу рассказать про набор модов, работающих как раз по этой формуле, и называются они «KotOR Global Mod Pack (KGMP)».
Как заявляют авторы сборки: «Суть данного модпака – собрать лучшие оптимизационные, сюжетные, графические и прочие моды с совместимостью и переводом на русский язык».
Чем же хочет удивить нас данный набор?
Во-первых, улучшенным визуальным видом игры. Это ретекстур главного героя и его спутников; ролики, интерфейс и шрифты высокого разрешения; встроенный конфигуратор настроек, который позволяет в пару кликов менять различные параметры, разрешение и частоту кадров; переработанные в HD абсолютно все текстуры оригинальной игры, а также портреты героев и иконки предметов в высоком качестве.
Во-вторых, доработанная русификация, в которой переработан весь текст, а также заново переведены и смонтированы все ролики.
В-третьих, что мне кажется наиболее ценным – восстановление почти всего вырезанного разработчиками контента, что затрагивает буквально всю игру: вернули многие строчки диалогов, персонажей, различную живность на планетах, предметы, альтернативные возможности прохождения заданий и многое другое! Не забыли авторы и восстановить «Невозможный» уровень сложности, вырезанный из релизной версии игры.
В-четвёртых, добавлена русская озвучка, правда, которая пока что находится в стадии Beta-версии.
В-пятых, содержит мод, значительно расширяющий оригинальную игру, добавляющий новую обширную сюжетную линию, квесты, членов группы, предметы и многое другое.
Я мог бы ещё долго перечислять все доступные обновления, открываемые этой сборкой, но не буду. Вместо этого хотелось бы отметить, что вы самостоятельно можете выбрать, какие из модификаций хотите себе поставить, отмечая их галочками во время установки. Так что, если вы желаете сыграть в оригинальную игру, лишь улучшив её графическую составляющую и ничего более – вам никто не помешает этого сделать!
Если вам захотелось вернуться на просторы далёкой-далёкой галактики и поучаствовать в развернувшихся там событиях, но при этом нет желания заниматься поисками игры и модификации к ней – на канале «Олдфажный геймер» я выложил установочные файлы как самой Star Wars Knights of the Old Republic, так и сборки модов KGMP. Да прибудет с вами сила =)
Итог
Отличная ролевая игра, способная даже сегодня затянуть на десятки часов. А с модификациями, подтягивающими графику и геймплей и возвращающими вырезанный разработчиком контент, это просто «Must play» для любого геймера, знакомого с серией или любящего хорошие игры. Если вы не играли – обязательно попробуйте, а если в своё время всё-таки смогли побывать на её просторах, могу сказать, что благодаря фанатским модификациям сейчас прекрасный момент, чтобы вернуться.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Подобно Heroes of Might and Magic IV, о которой я писал в начале этой недели, Fallout Tactics Brotherhood of Steel, несмотря на попытки привнести в серию что-то новое и как-то разнообразить игровой процесс, оказалась провалом. Фанаты восприняли очередную часть любимой игры в штыки, да и критики не сильно хвалили вышедший на рынок проект. Но с годами что игроки, что профильная пресса сменили гнев на милость, и сейчас, если посмотреть оценки на том же Metacritic, мы можем увидеть, что они на вполне высоком уровне. Для сравнения, тот же балл имеют такие популярные игры, как Far Cry 3: Blood Dragon, Star Wars: Battlefront, Command & Conquer: Red Alert 3, Borderlands 3 или S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Так может быть такое отношение к Fallout Tactics в момент релиза было не столь заслуженным, и виной его коммерческого провала послужили плохой маркетинг или неправильные ожидания фанатов, а не качество конечного продукта? Мне и самому это стало интересно, поэтому, являясь большим поклонником серии, а особенно первых двух частей Fallout, я попытаюсь разобраться в этом вопросе. А вам же предложу поделиться своим мнением или воспоминаниями об этом проекте в комментариях. Для тех, у кого возникнет желание поиграть, в конце статьи я выложу ссылку как на оригинальную игру, так и на модификацию, которая пытается исправить все проблемные места Fallout Tactics Brotherhood of Steel, не меняя при этом суть.
Думаю, у многих тот или иной проект ассоциируется с определёнными моментами жизни или важными для них людьми. Кто-то играл с папой, и запуск игры навеивает воспоминания о прошлом в кругу семьи, другие же – со своим другом, сменяя друг друга у мыши и клавиатуры, проходя столь любимый проект юности. Как сейчас помню день, с которым у меня ассоциируется Fallout Tactics: тёплая ранняя осень, что в игре, что за моим окном желто-серая картина. До тренировки по плаванию остается полтора часа, и у меня есть возможность поиграть во все ещё неизведанной для меня, но уже успевший зацепить как своей атмосферой, так и интересным геймплеем, проект. Именно игровым процессом «Tactics» довольно сильно отличалась от своих предшественников, внося много в нового в столь полюбившуюся формулу классических Fallout. В своей недавней статье про Heroes of Might and Magic IV я защищал разработчиков, заявляя, что все то, что они пытались привнести в серию, было попыткой сделать игру лучше. Это своего рода эксперимент, благодаря которому было важно понять, в каком направлении серия Героев должна двигаться дальше, чтобы не утонуть в самоповторе и безыдейности (почитать об этом вы можете тут). Далеко не про все нововведения Tactics я могу сказать тоже самое, ведь многие механики были банально упрощены, а от нелинейности и захватывающих диалогов с большой вариативностью не осталось и следа.
Правда не стоит забывать, что это не номерная часть серии, а спин-офф, в котором разработчикам (к сожалению, не те, кто делал оригинальные части франшизы) был дан кард-бланш на различные эксперименты. Что это было: желание сэкономить деньги за счёт сотрудничества с не очень известной и опытной студией или же попытка дать отдохнуть оригинальным создателям, что позволила новым людям привнести свежий взгляд в классический геймплей? Этого мы так и не узнаем. Но в чем точно можем быть уверенны, так это в итоге всей этой затеи. Фанаты не оценили такие изменения в любимой серии, проект оказался коммерчески провальным. Доверь Fallout Tactics более опытной команде, которая отнеслась бы к лору оригинальных игр щепетильнее – все могло бы быть совершенно иначе.
Основная задача проекта, как спин-оффа – создание во вселенной Fallout партийной тактической ролёвки, в которой, в отличии от какой-нибудь X-Com, бои проходят не только в пошаговом режиме, но и в реалтайме. И для 2001 года игра получилась вполне себе годной. Да, это не «тот самый» Fallout и далеко не самый лучший проект тех лет, но он совмещает в себе как интересные геймплейные механики, так и крутую атмосферу, которая ещё больше чувствуется за счёт музыкальной составляющей, пропитанной меланхолией и безысходностью. Мне кажется, передать дух мира после ядерной войны у мелодии получается просто прекрасно!
Начав игру и создав персонажа, вы сразу же попадаете на свою первую миссию, в которой, после небольшого интро, для вас проводят краткий брифинг и вводят в курс дела. Сам сюжет в большинстве случаев повествуется через несколько роликов (в начале и конце), а также через черно-белые рисунки с голосом диктора на фоне. Самих диалогов в том виде, в каком они были в прошлых частях, больше нет. Теперь все персонажи, с которыми вы можете взаимодействовать, лишь говорят вам заранее заготовленные тексты. Забудьте про полезность навыка «Красноречие» и характеристики «Харизма» – первый вовсе был вырезан из игры, а вторая лишь понижает цены у торговцев и регулирует возможное количество нанятых бойцов в ваш отряд.
Если музыку, передающую дух, я очень хвалил, то за подход к остальному лору серии разработчиков нужно было депремировать. Перечислю самое основное, что раздражает лично меня. Во-первых, это смена эстетической составляющей вселенной: с ретрофутуризма первых двух частей (с их автомобилями на ядерных батареях, ламповой электроникой на транзисторах, а также общей атмосферой, которую можно назвать как Атомпанк) на что-то приближенное к реальности, не имеющее ничего общего с другими играми серии.
Во-вторых, и это вытекает из первого пункта: вместо пушек альтернативного будущего – реальные образцы вооружения. Разработчики пошли по пути правдоподобности, из-за чего многие «классические» единицы оружия не попали в Fallout Tactics, видимо, не соответствуя новому духу игры.
В-третьих, теперь вы играете за Братство стали – военизированную организацию, желающую найти и сохранить все возможные довоенные технологии, имеющую строгий кодекс правил и сильно напоминающую средневековые рыцарские ордена. В Fallout Tactics, являясь, по сути, частью этой закрытой изоляционистской организации, не приемлющей найм чужаков, вы вправе не просто принимать в свой состав дикарей, но и когтей смерти и даже супермутантов – истинный абсурд! Да, создатели попытались обосновать это сюжетно и логически: из-за крушения дирижаблей, на которых находился отправленный на задание большой отряд Братства Стали, они оказались на другом конце США, поэтому найм дикарей и бывших рейдеров – это просто необходимость, чтобы выжить. Но не гулей же и супермутантов!?
И в-четвёртых, несмотря на название игры – Tactics, от тактики в этой части серии совсем мало. Да, есть возможность приседать, ложиться, занимать более выгодные позиции на этажах выше (положительно влияет на точность стрельбы), но в целом это всё. На легких сложностях игру проходишь, почти не задумываясь, пробегая врагов в реалтайме и не встречая особого сопротивления. Если сравнивать с той же Jagged Alliance 2, о которой я писал тут, она проигрывает в тактических вариациях очень сильно (банально возможностями залезть на любой дом/забор, разницей в ведении боя ночью, механикой, позволяющей проделать в сетчатом заборе дырку кусачками или в стене взрывом, и так далее).
Но несмотря на перечисленные недостатки, игра определённо самобытна и выглядит (для своего года) очень приятно. И я говорю не только про общий графический уровень, который заметно выше, чем в первых частях Fallout. В игре просто круто всё нарисовано! Но больше всего мне нравятся сочные анимации смерти врагов с морем крови. Очень хорошо получилось передать всю мощь выпущенной по недругу пули, из-за которой тело эффектно отлетает, а ставшая визитной карточкой серии расчленёнка добавляет шарма! И тогда, и сейчас смотрится классно!
Ещё одним нововведением стал транспорт, управлять которым могут ваши подчинённые. Под это даже добавили новый навык «Пилот», прокачка которого позволяет вам с большей эффективностью взаимодействовать с техникой, повышая скорость и манёвренность вашего железного друга. Продвигаясь по сюжету, вы будете встречать различные виды транспорта: от быстрых и юрких (но слабо бронированных) автомобилей, до полноценных танков с возможностью стрелять из пушки! Помимо увеличенной скорости передвижения по глобальной карте, а также возможности ведения боя прямо из машины (получаете защиту от пуль), к вашему распоряжению – бесконечный багажник для хранения всего, что было найдено в пути.
GIF
Как и в своей предыдущей статье, я очень много ругал обозреваемую игру, от чего может сложиться мнение, что она плоха, но это не совсем верно. Поиграв какое-то время и освежив её в памяти, я убедился, что она просто другая и с этим нужно смириться. Включая Tactics, нужно мысленно подготовить себя, что в первую очередь это не Fallout, и тогда вы убедитесь, что игра полна достоинств и приятно играется. Но если уж вы хотите, чтобы в проекте было чуть больше от первых частей франшизы, то у меня для вас хорошие новости!
Согласитесь, больше всего преданных фанатов первых частей серии раздражало отсутствие нелинейности. Вас не только за ручку вели по сюжету, но и дали множество навыков, которые по итогу оказались почти бесполезными. Что ж, не смогли разработчики – попытались фанаты. Что если я вам расскажу о существовании мода, который пытается сделать оригинальный Tactics более похожим на первые две части серии, добавляя возможность нелинейного прохождения, а также дорабатывая систему навыков, изрядно хромающую в базовой версии игры? И всё это сделано поверх оригинальной игры, лишь расширяя и улучшая её, а не создавая самостоятельную сюжетную модификацию!
«Xkcon's ultimate rip off mod» очень сильно приближает Fallout Tactics к тому, какой она изначально должна была быть. На глобальной карте появляются новые локации и персонажи, различные интересные задания. Более того, мод расширяет оригинальную кампанию. Подобно первым частям серии, появилась возможность игнорировать сюжетные миссии и исследовать мир – это как раз то, чего так не хватало оригинальной игре. И дело даже не в том, что её сюжет линеен, а в том, что ты ощущал себя загнанным в рамки без возможности какого-либо выбора, что, согласитесь, не нормально для игры, на коробке которой написано «Fallout». Кроме того, что особо актуально сейчас, спустя 22 года после выхода проекта, модом по умолчанию поддерживается HD, что позволяет играть при высоких разрешениях!
Путешествуя по миру, вы обязательно наткнётесь на города и локации, в которых познакомитесь с новыми персонажами, а к уже доступным в оригинальной игре фракциям добавлены еще две: «Зианисты» и «Алкида». Некоторые из встреченных собеседников наверняка захотят присоединиться к вашему отряду, другие же могут дать какое-нибудь задание (большинство из которых весьма самобытны и интересны). Поверьте, это далеко не все нововведения, которые могут скрасить ваше времяпрепровождение. О некоторых моментах я умышленно умолчал, дабы вы могли повстречать их самостоятельно и удивиться!
Да, «Xkcon's ultimate rip off mod» не без изъянов, в нём встречаются баги (правда я пока не сталкивался), над ним нужно продолжать работать, что автор, как понимаю, перестал делать. Но даже в таком виде мод способен подарить новый опыт! С ним проект как никогда близок к тому, чтобы зваться частью серии Fallout! Правда нужно учитывать, что сложность в модификации выше, чем в оригинальной игре, поэтому, если вы не хотите вызова, выбирайте в настройках «лёгкий» уровень.
Если вы хотите опробовать игру вашей юности с этой модификацией, на канале «Олдфажный геймер» я выложил как инсталляторы, так и архив с уже установленной игрой и модом. Преимуществом мода является то, что он не заменяет оригинальные файлы, позволяя (если есть желание) продолжить прохождение Fallout в том виде, в каком он был задуман разработчиками.
Для тех же, кто хочет просто поиграть в классическую игру, я оставлю архив с Fallout Tactics, а также неофициальным фанатским патчем, лечащим многие проблемы игры, и HD модом, позволяющим играть в высоком разрешении.
В честь 25-летия серии Half-Life Дарио Казали – левел-дизайнер – поделился воспоминаниями о процессе создания игры. В частности, он рассказал о том, что проект вполне мог называться по-другому. Например, самыми популярными именами были «Bent», «Dirt», «Lead», «Screwed» и «Pressure». Рассматривались и другие варианты названий, но они не были фаворитами у разработчиков: «Free Radical», «Brood», «Burn» и даже «Fallout» (который в 1996 году, на момент, когда велась разработка, ещё не успел выйти в релиз).
Кроме того, он рассказал, что самый первый уровень, который команда ласково называла «Поездка на поезде», был создан ближе к концу производственного цикла и фактически являл собой технодемку. Разработчики хотели продемонстрировать все возможные нововведения игры, от технологических – скелетная анимация (робот паук, например), новые функции рендеринга и освещения, почти мгновенные переходы между уровнями – до присущих общей эстетике вроде сценарной последовательности (в каждой комнате что-то происходит, когда вы проезжаете мимо неё, что наполняет мир игры жизнью). Таким образом, создатели как будто сразу выкладывали карты на стол перед новыми игроками, пытаясь удивить и заинтересовать, прежде, чем он успеет выключить игру.
Немало сил разработчики приложили к погружению игрока в «шкуру» Гордона Фримена. Они умышленно нигде ни показывали его со стороны, лишь сообщив, что вы – это он: 27 лет, окончил Массачусетский технологический институт, физик-теоретик, доктор наук. По той же причине главный герой ничего не говорит, ведь, несмотря на то, что у него есть имя и к нему обращаются окружающие, он – это вы!
Для тех, кому интересно послушать подкаст самостоятельно, а языковой барьер не является проблемой, оставляю ссылку на ролик.
Сейчас третья часть Героев находится в тренде. Удивительно, но игра 1999 года дорабатывается фанатами, выходят новые неофициальные дополнения, по ней проводятся турниры, а трансляции по игре на твиче и других площадках пользуются большой популярностью. Но что если мы вспомним о части серии, которая многими считается провалом не только с финансовой точки зрения, но и с идейной, и не воспринимается как достойная внимания игра? Да, я говорю про Heroes of Might and Magic IV. Последний проект по вселенной, который выпустили создатели, стоявшие у истоков.
К большому сожалению, работа над «четвёркой» велась в очень тяжелых условиях, так как 3DO (владеющая компанией-разработчиком «Героев») двигалась к банкротству и заставляла подчинённых выпускать проекты, не сильно вкладываясь в их качество. Очень часто релизились недоделанные продукты, в надежде, что хотя бы одна из таких игр выстрелит и спасёт компанию от краха (спойлер – план не сработал, почти сразу после выхода последнего дополнения к четвёртой части компания обанкротилась).
И пускай Heroes of Might and Magic IV рождалась в муках, она не является типичной, по современным меркам, новой частью известной серии. Разработчики приложили все свои силы в попытке сделать что-то новое, как-то разнообразить геймплей и встали на путь эволюции и развития. Уже за тот факт, что создатели не пошли на поводу у начальства или своей лени, их можно уважать, а проекту отдать должное!
Знакомство со вселенной Меча и Магии у меня началось вовсе не с третьих Героев, как у многих моих знакомых. Ещё на столь любимой Sony Playstation я играл в Crusaders of Might and Magic, правда тогда даже не задумывался о том, что всё это – часть одной большой франшизы, поэтому никакого пиетета к ней не испытывал. Спустя какое-то время я впервые попробовал Heroes of Might and Magic III, которые влюбили меня и моих друзей в себя на многие годы. После выхода их продолжения – Героев 4 – на разработчиков свалилась волна хейта, но нам с друзьями, несмотря на все изменения, она зашла. Да, проверку временем она провалила, и даже после выхода последующих частей от других разработчиков мы продолжаем играть в родные и привычные нам HoMM 3.
Сегодня, спустя десятки лет, я всё же запустил четвёртую часть и теперь хочу поделиться своим мнением о том, стоит ли играть в неё в 2023 году. Кроме того, выложу архивы как со сборкой самой игры, так и с модификациями, позволяющими окунуться в проект с множеством балансных правок и в высоком разрешении. Хочу, чтобы вы сделали выводы сами!
Итак, начнём!
Если события Heroes of Might and Magic II и III, а также шестой, седьмой и восьмой части ролевой игры Might and Magic (о последних двух я рассказывал в своих статьях тут и тут) происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и могущественного выброса энергии терпит глобальный катаклизм и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир многие жители Энрота спаслись, попав в новые для себя земли, называемые Аксеот. происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и произошедшего могущественного выброса энергии, терпит глобальный катаклизм, и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир, многие жители Энрота спасаются, попадая в новые для себя земли, называемые Аксеот.
Первое, что нас встречает в игре после запуска – прекрасная музыка Пола Ромеро, которая многими считается одной из лучших его работ. Но несмотря на положительный старт, меня сразу же огорчает отсутствие возможности играть на случайных картах (в отличие от предка, где её добавили в одном из дополнений). Вместо этого представлено большое количество готовых сценариев (а если их вам будет недостаточно, то всегда можно скачать в интернете новые).
В отличие от тройки, которая выглядит как относительно серьезное фэнтези в 2D, четвёртая часть воспринимается более сказочно и волшебно, пытаясь очаровать игрока изометрической псевдо-3D графикой. Я знаю, что очень многим в своё время она не понравилась, а кто-то, наоборот, буквально влюблен в неё, поэтому сделаю вывод, что всё это – дело вкуса. Да, многим такое отображение может не зайти, но лично у меня эта сказочность как раз выделяет её в памяти. Я не помню сюжета, не помню большинства добавленных механик, но именно этот образ твёрдо ассоциируется с данной частью. Собственно, случайно вспомнив его недавно, я захотел поностальгировать, написать про эту часть серии и поделиться своими размышлениями. Могу сделать предположение, что визуал сильно выделяет её и является сильным психологическим «якорем», позволяющим хотя бы ненадолго перенестись в начало нулевых.
Сюжет оригинальной игры повествуется в шести различных кампаниях (и еще по шесть в двух дополнениях), которые доступны по умолчанию (да, теперь их не нужно открывать с помощью прохождения предыдущих). Каждая кампания – это отдельная, независимая история, обычно никак не связанная с другими. Не буду называть это чем-то шедевральным и восхитительным, не имеющим аналогов, но не отметить, что это интересные, местами драматические рассказы о том, как различные хорошо прописанные герои пережили «Расплату» (так называется катаклизм, уничтоживший их прошлый дом – Энрот), я не могу. В этих историях вы видите развитие ваших подопечных и их, местами философские, рассуждения о происходящих событиях, что позволяет прочувствовать трагичность момента и не даёт скатиться сюжету в банальное фэнтези.
Определившись со сценарием, а также замком, многие из консервативных фанатов увидят, что больше нет возможности выбирать стартового героя. Более того, у персонажей убрали неповторимые особенности-специализации, которые отличали их друг от друга в «тройке». Теперь герои похожи друг на друга почти во всем, за исключением лишь стартовых навыков, поэтому дальнейшее развитие зависит от вас. В игре существует 9 основных скиллов, каждый из которых открывает доступ к трём дочерним умениям и имеет по пять степеней прокачки!
Путём выбора умений для изучения вы приведёте героя к определённому классу со всеми его преимуществами и недостатками (если вы играли в Titan Quest или читали мою статью о нём, можете помнить, что там реализована похожая система классов). Для примера, развитие навыка разведки и магии природы позволит герою получить расширенный класс «Бард», а бонусом – всегда иметь максимальное значение удачи. А став «Гильдмастером», прокачав ту же разведку и благородство, ваш подопечный сможет с определённым шансом оглушать соперника при атаке! К вашему распоряжению 36 возможных комбинаций, позволяющих подобрать класс под себя. Такой подход к выбору и развитию героя позволяет игроку меньше зависеть от случая, всегда получая на старте плюс-минус одинаковых героев. А вот то, во что этих полководцев получится развить – полностью зависит от вас!
В прошлых частях серии для того, чтобы использовать заклинания более высокого уровня, вам необходимо изучать навык соответствующей стихии. В HoMM IV полностью переработали систему классификации магии. Теперь у каждого замка (кроме Крепости, где вообще нет заклинаний) имеется своя собственная школа волшебства. Забегая вперёд, могу сказать, что это и многие другие геймплейные изменения явно были придуманы для того, чтобы сделать игру за каждый замок уникальной и непохожей друг на друга. В столь любимых мной третьих «Героях», при всём многообразии как юнитов, так и заклинаний, партии за разные фракции мало чем отличались.
Пентаграмма Школ Магии и Силы: соседние школы — дружественные, противоположные школы — враждебные
Нововведением, которое отвернуло от себя множество консервативных фанатов, была возможность набора юнитов, чем-то похожая на серию Disciples. Давайте вспомним, как это было в предыдущей части: вы были вольны строить в своём замке здания для найма армии, каждое из которых можно улучшить, чтобы получить продвинутую версию войска. В «четвёрке» же вам доступно два здания начальных уровней и по два здания третьего, четвёртого и пятого уровней, но построить разрешается лишь одно из них. Другими словами, вам предоставляется выбор, какой юнит вы хотите видеть в рядах своих войск, а кого производить не стоит. Ведь каждый из них отличаются не только характеристиками и внешним видом, но и различными тактическими или магическими возможностями, которые используются не рандомно, а именно в тот момент, когда вам это необходимо (чего не было в «тройке»).
Но на этом эксперименты New World Computing не закончились, и теперь, впервые в серии, «Герои Меча и Магии» полностью оправдывают своё название: ваши полководцы не просто немые зрители, как это было раньше, а полноценные боевые единицы, которые могут не только кастовать заклинания, но и стрелять из лука или сражаться в ближнем бою. Теперь, при желании, вы можете хоть всю армию сделать из призванных героев, постепенно прокачивая их боевой потенциал!
Отягчающим обстоятельством в глазах фанатов стало то, что эти здания нельзя улучшать, чтобы производить продвинутые версии боевых единиц. Да и сам я ощутил, что замок отстраивается слишком быстро – мне не очень понравилось. Как будто умышленно, акцент пытались сместить с экономики на приключения на карте мира, на развитие героев, нахождение им новой экипировки, а весь менеджмент, напротив, свести к минимуму. Этому способствует новое здание, которое можно возвести в любом городе – караван-сарай. Благодаря этой постройке вам больше не нужно лично бегать по каждому внешнему жилищу, чтобы нанять юнитов в ряды своей могучей армии. Теперь всё будет делаться за вас, их привезут прямо в замок. Имейте ввиду, эти кОрованы нельзя грабить, что, я уверен, по мнению многих игроков того времени, было большой недоделкой =)
После глобального коллапса в мире Энрот многие существа, переосмыслив своё мировоззрение, поменяли стороны конфликта. К примеру, монстры из замка «Инферно» теперь не брезгуют сражаться плечом к плечу и с некромантами, и с монстрами из замка «Крепость» (из третьей части).
Раз речь пошла про монстров, хотелось бы поведать об очередном нововведении: существа теперь могут передвигаться по карте. Причем как ваши, так и ваших оппонентов или даже нейтралы! Казалось бы, ну идиотизм же, зачем так делать... Но у этого есть здравое зерно! Во-первых, больше нет необходимости постоянно возвращаться в замок, чтобы забрать «популяцию», ведь можно создать армию, которая сама отправится к вашему герою и заменит павших в бою собратьев. Во-вторых, теперь не обязательно покупать второстепенного героя для сбора ресурсов на карте, это могут делать ваши верные солдаты! Кстати, говоря о солдатах и расширении тактической гибкости (или уменьшении, тут как посмотреть), упомяну, что в четвертой части новая «порция» боеспособных единиц появляется не раз в неделю, а каждый день, то есть ситуации, когда вы пропускали субботу и воскресенье, чтобы скупить войска и двинуться в путь, почти сошли на нет. Это упрощает геймплей, лишая его микроменеджмента.
Постройки, в которых можно нанять армию, теперь взаимоисключающие. Приходится выбирать!
Если все нововведения, что я перечислил выше, можно отнести ко вкусовщине (так как они не портят игру напрямую), то искусственный интеллект – тот аспект, которому разработчики явно уделили очень мало внимания. Он ужасно туп и совершает множество глупых ошибок. И самое печальное, что данный момент не меняется даже в вышедших позднее дополнениях. Исправлением этого упущения занялись фанаты, создав модификацию, которая, помимо балансных правок, корректирует и поведение AI, но об этом расскажу далее.
На самом деле, нововведений гораздо больше, и я многое опустил. Это и боевой дух, что меняется в течение боя (в зависимости от того, побеждаете вы или проигрываете); и изменение механики сражения, когда существа всегда атакуют соперника одновременно; и добавленный на карту «туман войны», скрывающий происходящее, если рядом нет ваших солдат, героев или строений; изменения поля боя с уходом в изометрию; внешний вид замков, который менялся в зависимости от места расположения (снега, пустыня, равнины и т.д.) и много что ещё!
Вышедшие после релиза оригинальной игры дополнения мало что поменяли геймплейно, оставив большинство спорных моментов нетронутыми. Если обобщить всё, что привнесли аддоны, то это будет лишь расширение контента: новые кампании, сценарии, враги, герои и артефакты.
Не стоит забывать, что конец девяностых - начало нулевых – это эпоха погони за 3D графикой, из-за которой разработчики по всему миру неоднократно обжигались. И именно так обожглась New World Computing, в один месяц выпустив четвёртую часть Героев с новым изометрическим графическим движком (пытаясь заставить игровые модели выглядеть объемно) и Might and Magic IX (в котором из-за несовершенства 3D той эпохи графика стала выглядеть менее опрятно, чем в прошлых частях, и уж точно на сегодняшний день она сильно состарилась в сравнении с предшественниками).
Но если разработчики не смогли или не пожелали исправлять баланс в новых дополнениях и патчах, то фанаты просто не могли оставить всё так, как есть, и выпустили множество модификаций, которые не только привнесли новый контент, но и починили то, что плохо работало. Сегодня я как раз хочу рассказать про одно из таких фанатских творений, которое почти не дополняет контент оригинала, а лишь исправляет его недочёты.
Из-за введённого в этой части серии «тумана войны» часть уже исследованной карты будет скрыта от вашего взора
Heroes of Might and Magic IV Equilibris не пытается добавить новые расы или замки, не ставит целью придумать что-то своё и поменять игровую суть. Напротив, основная задача – исправить баги оригинальной игры, а также вышедших позже дополнений, улучшить интеллект компьютерного соперника и скорректировать баланс. Именно поэтому некоторые заклинания поменяли свой уровень, были добавлены новые объекты на карте приключений (как декоративные, так и влияющие на геймплей вроде сокровищниц, таверн и других полезных строений). Не обошлось и без нескольких новых артефактов, а также балансовых правок старых (не забыли изменить неточные описания некоторых артов и способностей).
Думаю, для фанатов этой части серии одним из основных недостатков игры был компьютерный интеллект оппонентов. Это понимали и создатели модификации, занявшись его улучшением: теперь компьютер реже допускает ошибки (вроде постройки зданий, которые ему не нужны), научился применять различные расстановки юнитов перед боем и разделять их на неравные отряды. Как говорят сами разработчики мода: «Остальные производимые изменения тоже непрямо влияют на ИИ – чем сбалансированнее игра, тем меньше шансов на то, что ИИ сделает неверный выбор».
Лично для меня, как для не супер скиллового игрока в Герои (несмотря на десятки лет опыта), минусов у игры не так уж и много. Это отсутствие случайных карт и возможность управлять единичками монстров на глобальной карте мира (что, конечно, удобно, ведь ими можно как разведывать территорию, так и собирать ресурсы, но лично мне такой подход не заходит).
Нелюбовь к Heroes of Might and Magic IV можно легко объяснить на примере. Представьте, вы несколько лет играете в любимый проект, обучаетесь всем его премудростям, а с выходом новой игры в серии вы вроде бы получаете те же самые Герои, но старые механики и отработанные годами схемы уже не работают. Это вызывает чувство раздражение и дискомфорта. Я отчетливо ощутил на себе эту проблему, когда долго играл в Mortal Combat X и неплохо изучил все приёмы различных персонажей, но в 11 части почти все комбинации сменили, и мне нужно было обучаться заново. Поэтому, гораздо проще было продолжать играть в десятку. Примерно так же ощущали себя и фанаты Heroes of Might and Magic III, которые не были готовы к таким кардинальным переменам.
Как видите, была предпринята попытка внести что-то новое в серию, из-за чего четвертая часть подверглась глобальным изменениям, многие из которых очень сильно не понравились фанатам. Да, некоторые из них были ошибочны и не были полноценно реализованы из-за коротких сроков разработки и слабого финансирования. Разработчиков можно ругать за многое, но что точно нужно признать: они не боялись экспериментировать! Они не пошли по безопасному пути, как принято в современной индустрии, и не создали банальный клон тройки, чтобы срубить лёгких денег с фанатов, даже под угрозой банкротства. Напротив, попытались сделать что-то действительно самобытное, перелопатив как визуал, так и игровые механики. Хотя бы за эту смелость их стоит уважать, а нам вспомнить эту хорошую игру, пусть и со своими недостатками. В ней есть душа, а в её внешнем виде – что-то цепляющее, трогающее за живое. Возможно, во мне говорит ностальгия, а может и правда нам стоит дать шанс Heroes of Might and Magic IV. Как вы считаете?
Благодаря HD моду вы можете играть в современном разрешении, а бои будут проходить в небольшом окне
Чтобы вы могли поностальгировать и вспомнить, как игрались Герои 4, на канале «Олдфажный геймер» я выложил архивы с инсталляторами (для самостоятельной установки) и с уже установленной и русифицированной игрой (вместе с модификацией Equilibris и HD модом). Приятной игры!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
В последний день августа 1996 года на полки магазинов попала The Elder Scrolls II: Daggerfall. Проект, который, несмотря на свои несомненные достоинства и достижения, является одной из самых неоднозначных игр компании Bethesda Softworks.
Бывший дизайнер Daggerfall (позднее ставший старшим геймдизайнером) – Брюс Несмит – отметил, что разработка этого проекта – один из самых тяжелых периодов в его карьере.
Все создатели игры находились под постоянным давлением, на них регулярно кричало начальство, а если ты не работал хотя бы 60 часов в неделю, твоё место в компании было под угрозой (длилось это безумие в течение почти 18 месяцев)! Всё было настолько печально, что ведущий программист был госпитализирован, не справившись с упавшей на его плечи нагрузкой и связанными с ней семейными проблемами.
Брюс признается, что несмотря на все дефекты игры, проект понравился как критикам, так и игрокам, и не сложись обстоятельства именно таким образом, это мог бы быть конец всей серии The Elder Scrolls. Всё дело в том, что компания вложила в разработку огромное количество финансовых ресурсов, фактически перестав разрабатывать что-либо, кроме Daggerfall (не стоит забывать, что на тот момент Bethesda была очень маленькой студией)! Огромная текучка кадров, давление руководства, страх того, что игра не выстрелит и студия понесёт огромные потери – всё это сопровождало рождение проекта!
В почти двухчасовом видео разработчик делится различными историями из своей карьеры, правда тут необходимо знание английского языка либо переводчик. Для тех, кому интересно послушать подкаст самостоятельно, а языковой барьер не является проблемой, оставлю ссылку тут. Если же вы хотите, чтобы я кратко рассказал и про другие занимательные моменты из его карьеры, переведя остальные куски из его обширного интервью, пишите в комментарии – так я пойму, что вам это интересно!
Давным-давно, еще во времена, когда интернет не был
обыденной вещью, одной из возможностей познакомиться с новыми хитами для меня
был поход в игровой клуб. В моём районе существовало два таких заведения. Один
располагался в довольно сыром, тёмном и насквозь прокуренном подвале. Там
постоянно собиралось много народу, от чего всегда было шумно. Вдобавок пускали
туда не только тех, кто готов заплатить за игру, но и тех, кто пришел просто
посмотреть. Поэтому это было излюбленное место школоты, а мои друзья буквально
селились там, проводя десятки часов у, тогда ещё пузатых, мониторов! Второй же
клуб располагался на втором этаже административного здания. В этой игровухе был
сделан свежий ремонт, вокруг чисто и светло, мышки и клавиатуры не были
заляпаны грязью с рук посетителей, а шарики от них не были украдены малолетними
вандалами. Тем удивительнее, что популярен был именно первый, находящийся в
подвале зал. В моих воспоминаниях там были толпы людей и значительные очереди,
из-за которых не всегда имелась возможность занять комп, а вот во втором,
наоборот, пустота, тишина и много свободных компьютеров.
Именно там, помимо постоянных заруб в Red Alert 2,
Half-Life, Warcraft 3 (когда Dota была всего лишь картой для «Варика»), всегда
можно было запустить какую-нибудь игру, о который ты или только читал в
журнале, или вовсе ничего не слышал. В своё время, именно так я познакомился с
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Таким же образом произошло
и моё знакомство с Serious Sam – игрой, которая в те годы буквально взрывала
мой мозг своими зарубами с сотнями врагов на огромных картах! Уверен, если вы в
то время попробовали её, то вряд ли когда-либо забудете, настолько она яркая и
цепляющая!
Сегодня хочу рассказать не только про две первые игры,
выпущенные с интервалом в один год: «Serious Sam: The First Encounter» и
дополнение «The Second Encounter», но и про ремастеры, порты под VR шлемы, а
также фанатский порт, в котором объединили обе игры в одну (он настолько хорошо
сделан, что с его создателями связались разработчики основного проекта и
предложили официально издать). Если у меня получится пробудить в вас ностальгию
и желание вернуться в любимый игровой мир, значит, всё не зря. В конце статьи я
оставлю ссылку на архивы с этими играми, чтобы вы сразу после прочтения могли
прикоснуться к классике шутеров начала нулевых.
Кто
В 1996 году о студии Croteam в мире ещё почти никто не знал,
так как успели отличиться они лишь парочкой футбольных симуляторов да игрой для
детского хорватского телевидения. Кроме того, компания регулярно помогала в
создании игр другим разработчикам, так что фактический опыт у них был довольно
обширный. Это молодая студия, как можно догадаться из названия, родом с Балкан
(Croteam – производное от слов Хорватия (Croatia) и команда (Team)), которая
после нескольких лет работы над другими проектами решилась создать свой экшен.
В те времена приобрести движок для молодой и небольшой компании было ужасно
дорого, да и большинство ребят, являясь программистами, сами желали попробовать
свои силы в разработке уникальной технологии. Так появился на свет движок S-Cape
3D. Изначально на нём планировалось создать экшен In the Flesh (Во плоти),
который технологически напоминал бы Doom, так как являл собой 2,5D графику, где
не было этажей, а вся игра представляла бы одну плоскость с имитацией объёма.
Проект задумывался как готичный шутер: герой попадает в различные адские миры и
кошмары наяву, сражается с демоническими отродьями, которых заявлено около 20
видов, а также 5 боссами. Также были заявлены текстуры высокого разрешения,
катсцены, а фишкой проекта являлись возможность отрубать конечности оппонентам
и разрушаемое окружение.
Но в те времена технологии развивались галопирующим темпом,
и движок приходилось регулярно дорабатывать, ведь постоянно выходили какие-то
тайтлы с крутыми фишками, которые становились обязательными для любого
уважающего себя шутера. После нескольких стадий исправления Croteam решила
полностью переделать свой игровой движок под 3D, ставшее модным после выхода
Quake. Так S-Cape 3D переродился и стал Serious Engine, а разработка In the
Flesh была свёрнута. Вместо путешествия по тёмным уголкам ада и уничтожения
демонов, разработчики решили создать что-то более яркое, перенеся события новой
игры в древний Египет и сделав врагами главного героя инопланетян, желающих
поработить землю. Но наработки предшественника не ушли в небытие, многие из них
были использованы при дальнейшей разработке (почти всё оружие, монстры и даже
боссы).
Создав демоверсию и написав подробный дизайн-документ,
Croteam начали рассылать материалы различным издателям, но безуспешно – почти
все либо проигнорировали разработку молодой студии, либо ответили отказом. Но
спасти ситуацию помог интернет и блогеры, которые начали обозревать демку новой
игры. И она настолько всем понравилась, что пробную версию скачали миллионы
пользователей – просто потрясающий результат для тех лет!
С точки зрения механик они не изобрели ничего нового, просто
сделав добротный шутер «старой школы» с обширным арсеналом оружия, ордами
врагов и героем, способным в одиночку их остановить. Всё действо обычно
происходило на огромным картах, которые действительно выделялись среди игр тех
лет. И если сейчас этим мало кого можно удивить, то в 2000 году, когда проект
вышел на стадию открытого теста – о ребятах заговорили. Этим проектом стал
Serious Sam: The First Encounter, и да, это был успех!
Одна из основных причин успеха заключалась в том, что всё
это великолепие (большие карты, сотни врагов и симпатичная графика) было
совершенно не требовательно к системе, поэтому даже владельцы довольно
бюджетных сборок ПК могли насладиться шутером от хорватов. Конечно, помимо
хорошо сделанного движка, разработчикам пришлось идти на различные уловки вроде
удаления из игры трупов или снарядов вскоре после их появления (разгружая кэш
памяти), но это малая плата за отличную оптимизацию.
На волне невообразимой для студии из десятка человек
популярности было решено как можно скорее делать сюжетное дополнение. Назвали
его Serious Sam: The Second Encounter. В нём не было большого количества нововведений,
продвинутой графики или новых игровых механик, но и того, что было, хватило как
для отличных отзывов от прессы и от игроков, так и для получения хороших продаж
(более подробно расскажу о дополнении в следующем разделе)!
За долгие годы жизни студии были разработаны в основном игры
серии Serious Sam, но иногда выходили проекты по совершенно новым вселенным.
Таковой оказалась головоломка от первого лица The Talos Principle
2014 года, ожидающая продолжение уже в этом, 2023, году.
В 2020 году Croteam была приобретена Devolver Digital, перестав быть
самостоятельной студией.
Сюжет
Во время раскопок в Египте были обнаружены следы
инопланетной нации, побывавшей на Земле когда-то очень давно. Благодаря этой
находке человечество резко продвинулось в технологическом прогрессе, начав
покорять глубины космоса, колонизируя новые планеты. Но результатом космической
экспансии стала встреча с расой инопланетян, которая постоянно вела войны и
подчиняла себе новые территории, уничтожая живущие на них виды.
Развязалась война, в которой люди терпели поражение за
поражением, несмотря на героическое сопротивление и противодействие сопернику.
Особо отличившимся был Сэм Стоун, известный своей храбростью и героизмом в
сражениях с неземными тварями. И тем не менее, люди были выбиты из занятых
систем и отброшены к своей родной планете Земля, на которую началась атака.
Единственная надежда на спасение цивилизации – древний артефакт «Ключ
Вечности», с помощью которого Сэм отправился в прошлое, чтобы уничтожить
предводителя инопланетной расы – Ментала, пока он ещё не стал столь
могущественным и не собрал свою армию захватчиков. Герой перемещается в древний
Египет 1378 года до н.э., и теперь лишь от вас зависит, будут ли истреблены
люди как вид!
Вторая игра серии, являясь дополнением (Serious Sam: The
Second Encounter), начинается там, где закончилась The First Encounter. В
концовке первой игры Сэм вызывает корабль из глубин космоса и с боем
прорывается в Великую Пирамиду для того, чтобы перенестись на него. Но едва он
успел покинуть родную планету, как его космическое судно сбивают. После
крушения Сэм обнаруживает себя в Центральной Америке в момент наибольшего
величия древней цивилизации Майя. Теперь задачей нашего героя станет поиск
другого корабля, оставленного пришельцами, жившими задолго до нас.
Пусть вас не смущает бредовый
сюжет, по которому можно снимать фильмы категории В, все эти космические
захватчики, путешествия в прошлое, герой, сделанный как будто под копирку с
Дюка Нюкема, кидающийся колкостями и вооруженный до зубов. А тот факт, что его
отправили в прошлое, в котором он находит ракетницы, дробовики и пулемёты,
удивлял меня даже в юности! Всё это лишь забавный способ показать игроку, к
чему нужно стремиться, который создаёт подходящее настроение и указывает главного
врага, уничтожением которого необходимо заняться. А в целом, это просто весёлый
шутер без заявки на глубину сюжета.
Геймплей
Игра представляет собой шутер от первого лица, в котором
главный герой с десятками пушек наперевес сражается с ордами врагов и в
одиночку побеждает едва ли не всю инопланетную цивилизацию. Но это не кажется
глупым, ведь Serious Sam не пытается выглядеть серьезным, напротив, он хохмит и
издевается не только над самим собой, но и над индустрией в целом. Регулярно
слыша едкие и порой действительно смешные фразочки Сэма, а также находя
различные секреты (часто с юмористическим подтекстом), у игрока создается нужное
настроение и улыбка на лице.
Геймплей игры можно описать
буквально парой слов: «Беги и стреляй». Причём, как правило, бежать приходится
спиной вперёд, параллельно отстреливаясь от орд врагов, которые преследуют вас
не только по земле, но и по воздуху. Здесь присутствуют и уже ставшие
культовыми безголовые камикадзе, и мои любимые быки, которые, разогнавшись до
огромной скорости, запускают Сэма в стратосферу своими рогами. А то, что
тыквоголового монстра с бензопилой в руках (с забавным именем «Тыквоголовый
Кукурбито») не добавили в последующие части серии – отдельная боль для миллионов
фанатов Serious Sam.
Прелесть двух первых игр в том,
что для каждого монстра нужно подобрать свой подход и какое-то конкретное
оружие. К примеру, Kleer
Skeleton, может запускать в вас несильно бьющие снаряды, отвлекающие
внимание, но основной его целью будет сближение с врагом и нанесение урона
своими когтями в ближнем бою. Поэтому он хорошо убивается с двух выстрелов
дробовика (или одного из двустволки). Мелкие прыгающие лягушки, толпами окружающие
Сэма, отлично уничтожаются из огнемёта, добавленного в дополнении. А полуголые
гарпии, пикирующие с неба и параллельно закидывающие вас снарядами, отлично
убиваются из минигана или автомата.
И раз уж мы заговорили про
оружие, стоит остановиться на нём подробнее. В первой части у вас было десять
причин уничтожить армию Ментала: от ножа и револьвера до минигана, лазерной
пушки и ракетницы. В дополнении также были добавлены бензопила, огнемёт,
снайперская винтовка и бомба, стирающая почти всё живое с лица земли. Арсенал
действительно интересный и нетипичный, включающий в себя необычные экземпляры.
Мой любимчик – большая корабельная пушка, стреляющая ядрами, которые летают по
арене и отскакиваются от стен, а затем, не встретив на своём пути врага,
взрываются (фанаты Twisted Metal наверняка с улыбкой
вспомнят аналог из любимой игры). Вроде бы оружие и оружие, оно есть во многих
играх, и тут сложно чем-то удивить. Но важно понимать, что Serious Sam поражала
не только видами орудий (хотя они действительно впечатляли), но и возможностями
по его применению. Да, в том же Quake II (о котором я рассказывал тут)
был, к примеру, BFG – грозное оружие, оставляющее от врагов лишь кровавые
ошмётки, но лично я с трудом получал удовольствие от его использования. Мне
просто не хватало пространства и количества врагов, чтобы ощутить всю его
сокрушающую мощь и получить кайф! В Serious Sam такой проблемы нет! Только
представьте: ОГРОМНАЯ карта и сотни врагов, бегущих в вашу сторону… у вас в
руках любимый миниган, вы нажимаете на гашетку, и начинается безостановочное
мясо!
Почти все игры того времени старались запереть игрока в
узких коридорах космических станций, лабораторий или военных баз, а если и
выпускали на «свежий воздух», то он был столь же ограниченным, как и уровни в
помещениях. Но Serious Sam решила пойти по другому пути, разбавляя разнообразные
катакомбы древних цивилизаций предельно просторными локациями под открытым
небом. Я прекрасно помню, насколько нетипично это воспринималось в начале
нулевых! Многие из вас могут возразить, что это были просто огромные коробки, в
которых на игрока натравливали толпы врагов, и будут в целом правы. Но даже это
казалось по-настоящему крутым в те времена! А если учесть, что на картах было
множество секретов, потайных дверей и скрытых локаций (а иногда даже отдельных
уровней), немного платформинга, а также добавленных в The Second Encounter
головоломок и уровней с изменённой гравитацией, с уверенностью можно сказать,
что играть было интересно!
Тем, кто хотел получить мясной
шутер с морем стёба и юмора, являющийся, по сути, пародией на игры и боевики,
находили для себя алмаз, который сильно выделялся на фоне серьезных и
выверенных проектов того времени. А это, на секундочку, Max Payne, Return To
Castle Wolfenstein, Red Faction и Soldier of Fortune (о них были статьи тут и тут), а также вышедший за пару лет до этого Unreal. Проект
казался самобытным как раз за счёт игнорирования новых правил индустрии,
вынуждающих разработчиков делать серьёзные игры с продуманными глубокими
механиками. За это Serious Sam любят и сегодня!
Не удивляйтесь, что на протяжении всего рассказа я говорю
о первой части (Serious Sam: The First Encounter) и о The Second Encounter, не
разделяя их друг от друга. Всё дело в том, что в части геймплея, настроения,
графики это были почти идентичные и глобально ничем не отличающиеся проекты. На
мой взгляд, дополнение является абсолютно той же игрой, в которую просто
добавили всего и побольше, пытаясь исправить ошибки, допущенные в оригинале.
Это 12 уровней, уникальный сюжет, а также 4 оружия и столько же новых врагов.
Лично для меня, как и для
множества других игроков, заставших серию на этапе зарождения, вторая часть
кажется лучшей в серии. И если первые две игры я с удовольствием проходил в
своё время, то последующие проекты от хорватов уже не могли удивить меня и
заставить доиграть до титров.
Ко всему сказанному выше можно
добавить, что вместе с обеими частями серии прилагался редактор уровней и моделей,
благодаря которым фанаты создали тысячи модификаций и карт. Так раз то, что
нужно, когда оригинальная игра пройдена уже вдоль и попрёк, а хочется чего-то
нового!
Звуковое сопровождение
Понимаю, что фанаты серии сейчас закидают «Олдфажного
геймера» помидорами, но мне никогда особо не нравился саундтрек первых частей
за авторством Дамьяна Мравунаца. Хотя некоторые композиции звучат предельно
круто. К примеру, мне запомнились мелодии битвы с последним боссом оригинальной
игры и собора из дополнения! Вся прелесть звукового сопровождения заключается в
том, что относительно спокойные композиции сменяются бодрыми, полными эпоса,
которые действительно создают соответствующее настроение.
Для записи саундтрека The Second
Encounter композитор Дамьян Мравунац пригласил своего друга – гитариста группы
Undercode. Благодаря такой коллаборации после выхода игры и получения
международной славы участники метал-группы Undercode получили довольно большую
известность не только в родной Хорватии, но и в остальном мире.
Интересный факт: а вы знали, что в русской локализации «Serious Sam: The Second Encounter» Сэма озвучивал Никита Джигурда?
Все реплики Сэма в исполнении Никиты Джигурды
Зачем играть?
Если вы хотите сыграть в
какой-нибудь шутер, не задумываясь о реализме и серьезности происходящего,
просто проект с геймплеем, который продолжает приносить удовольствие даже
спустя более чем 20 лет, то первые две игры серии Serious Sam точно подойдут.
Это отличный выбор для проведения вечера после тяжелого рабочего дня, где вы
сможете сокрушать орды инопланетян, посмевших посягнуть на Землю. Тут есть всё,
что нужно безбашенному зубодробительному экшену: крутой герой, нескончаемый
юмор, «огненные» пушки и много, действительного МНОГО врагов, с которыми вам
предстоит разобраться. Остаётся лишь выбрать, в какую версию вам стоит сыграть:
в более современное HD издание или олдскульную классику.
Версии игры
В ноябре 2009 года и апреле 2010
Croteam выпустили переиздания своих первых двух игр серии, сделанные на новом
движке Serious Engine 3 (на нём позже выйдет и Serious Sam 3: BFE). Не
мудрствуя лукаво, они всего лишь добавили в название игр «HD», после чего отправили на полки
магазинов под названием Serious Sam HD: The First Encounter и Serious Sam HD:
The Second Encounter.
Решив не менять ставшую уже
классической игровую формулу, хорваты выпустили, фактически, те же самые игры,
но в новой графической оболочке. Для большинства игроков именно эта версия
будет идеальной для возвращения, так как она дает почти те же ощущения, эмоции и
неизменённый геймплей.
Была проведена работа над
освещением, добавлены новые эффекты и более качественные модели, благодаря которым
графика не разочаровывает даже в наши дни. А с учетом игровой динамики, едва ли
у вас будет время разглядывать детализацию монстров и считать количество
полигонов. Кроме того, хорватам наконец-то удалось протолкнуть фишку, желаемую
ещё с In the Flesh – расчленёнка! Враги славно разлетаются на части от взрывов,
а бензопила разрубает их пополам. Различий, по сравнению с оригиналом, не очень
много: изменены некоторые карты и модели оружия, добавлены новые анимации и
секреты, режимы игры и поддержка геймпадов!
В 2017 году вышла версия для
шлемов виртуальной реальности, и, если вы являетесь владельцем оного, я
настоятельно советую вам попробовать поиграть в специально сделанную версию,
заточенную под VR. Это
действительно новый подход к любимой игре. Как-то раз мы собирались с друзьями,
и я дал попробовать поиграть в Serious Sam на Oculus Quest 2, и даже те, кто
равнодушно относились к играм, были впечатлены увиденным! А скажи мне 20 лет
назад, что я смогу примерить на себя шкуру Сэма, едва ли поверил бы.
Порт для VR представляет из себя версию
классической игры, только с поправкой на виртуальную реальность, в которую
добавили возможность стрелять с двух рук, а на уровнях из первой части
появилось оружие из дополнения The Second Encounter. Так как данный проект
является довольно динамичным, многих людей может просто укачать от пребывания в
столь адреналиновых зарубах. Поэтому, чтобы хоть как-то помочь таким людям,
разработчики добавили режим телепорта, благодаря которому вы не передвигаетесь по
локации, как в обычной игре, а сразу перемещаетесь в указанную вами точку. Это
немного мешает погружению, но, на мой взгляд, лучше уж так, чем не играть
совсем из-за постоянной тошноты и головокружения.
Так как у игры была огромная
фанатская армия, у неё не могло не появиться множества модификаций. Но студия
Alligator Pit решила пойти дальше, создала мод, объединяющий в себе первые две
игры серии в одну, исправляя различные ошибки и добавляя поддержку современных
систем, а также мультиплеер не через мёртвый GameSpy, а через Steam.
Проект оказался настолько крутым, что с ребятами связалась Croteam и предложила
официально издать данную работу. Так в 2019 году вышла Serious Sam Classics:
Revolution.
В отличии от HD переиздания, разработчик не
остановился на одной лишь графике, а привнёс очень много нового в игру:
поддержка широкоформатных мониторов и мастерской Steam, благодаря которой модификации
стали устанавливаться буквально в один клик; новая сложность; возможность
менять HUD, а также
целый новый эпизод игры, в котором не только наделали уровней, но и добавили уникальных
пушек и монстров!
Огромные карты и толпы врагов
будто созданы для того, чтобы устраивать с друзьями мультиплеерные зарубы.
Именно так решили и разработчики, поэтому ещё в самой первой части серии была поддержка
не только совместного прохождения, но и режима Deathmatch. А с годами появятся
новые вроде того же Scorematch (игра до определённого количества очков). Не
являясь фанатом коллективных каток, я даже не пробовал сразиться с реальными
игроками, но читая отзывы других геймеров, могу сказать, что в игру до сих пор
играют, пускай и не столь активно.
Минусы
• Устаревший геймдизайн, в
котором враги появляются из воздуха буквально перед вашим носом
• Многие могут посчитать за минус,
что кроме бега, платформинга, стрельбы и редких головоломок, тут ничего нет
(другие же, напротив, сочтут это несомненным плюсом)
Итог
Serious Sam – это идеальная игра
для того, чтобы расслабиться, отключить голову и просто кайфануть в безудержном
адреналиновом безумии, сражаясь с сотнями врагов одновременно. Аркадный шутер
построен на механиках «старой школы», а значит, есть только вы и инопланетные
уродцы всех мастей – в живых останется лишь кто-то один! Никакой серьезности и
закосов под реалистичность, у вашего оружия даже нет перезарядки, всё создано
для того, чтобы перестрелка не останавливалась даже на секунду. А редкие паузы
между очередной битвой будут заполнены забавными шуточками главного героя. В
этом и есть секрет успеха и долголетия «Сэма» – играть банально весело!
Тем, кто видел игру в 2001-м,
ничего пояснять не нужно, но, если в свое время вы пропустили знакомство с
Сэмом Стоуном, сейчас есть отличная возможность исправить это недоразумение!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!