Яндекс Ecom Open Air – 2025 был вторым по счёту фестивалем. Первый состоялся в конце августа прошлого года. На прошлом я не был, но о нынешнем вполне могу рассказать.
Итак, СВАО, район Бутырский, территория хлебозавода № 9. Прежде всего не понравилась очередь. Она растянулась метров на 500, если не больше. Стоять в ней пришлось 45 минут.
Ненавижу очереди со времён советского детства. Стоял из принципа — ну не зря же ехал.
Что выдавали на входе
К бейджику, что выдавали всем приглашённым, прилагалась симпатичная сумочка-чехол с программой фестиваля и тикеты на четыре угощения — холодный напиток, горячий напиток, некий снек и игристое вино.
Яндекс Ecom Open Air – 2025
Я решил воздержаться от употребления яндексовского общепита и ничего не могу сказать о вкусе. Даже не знаю, что фигурировало под расплывчатым понятием снек.
Но, судя по тем очередям, что были уже внутри Хлебозавода номер 9, большинство предпочло воспользоваться халявой.
Один из уличных экранов
Вообще сложилось ощущение, что подавляющее большинство приглашённых приехали главным образом потусить и побездельничать. Желающие что-то действительно узнать и попробовать применить тоже были, но как-то в меньшинстве.
В бойлерной выступали наиболее заметные спикеры
Думаю, многих просто привлёк бесплатный вечерний концерт.
О чём говорили и какие проекты представили на Яндекс Ecom Open Air – 2025
Яндекс KITᵝ
Технологическая платформа, находящаяся в стадии бета-тестирования. Позволяет с нуля и на коленке создать собственный магазин.
Презентация Яндекс KITᵝ
Проект, достойный внимания и заслуживающий отдельного рассмотрения. В ближайшее время я к нему вернусь — это то, о чём стоит говорить отдельно.
Купить в один клик в Яндекс Товарах
Новый инструмент, благодаря которому товарные предложения выкладываются прямо в поиске. Окончательное превращение поисковой выдачи Яндекса в виртуальный колхозный рынок не за горами.
Яндекс Ecom Open Air – 2025, фото с фестиваля
Яндекс Ритейл Медиа и Яндекс UrbanAds
Очередные рекламные инструменты для электронной коммерции. И то, и другое представляется мне простой игрой с форматами с целью увеличения собственных товарных предложений.
Те, кто не хотел слушать спикеров в помещении, вполне могли делать это под открытым небом
Яндекс Директ и Яндекс Ритм
Ну тут всё понятно — развиваемся, изменяемся и прочее в том же духе. Все изменения представляются манной небесной для простого юзера, на деле же всё направлено на увеличения денежных потоков в сторону Яндекса. И не более того.
Хотя, наверное, так и должно быть.
Yandex Ecom Open Air – 2025. Зрители у самого большого экрана
Общее впечатление от фестиваля
Вообще было неплохо. И спикеры толковые, и атмосфера притягивала своей непринуждённостью.
Немного напрягало то, что хотелось бы быть в нескольких местах сразу, поскольку было интересно и там, и там. К сожалению, это невозможно, тут ничего не поделаешь.
На вечернюю часть фестиваля я оставаться не стал — не было никакого интереса смотреть на кривляния Дим Биланов и прочих, как бы их там не звали.
Думаю, информацию о вечерней части фестиваля несложно будет найти в других источниках.
Очередной пример монетизации нейросетей, в данном случае "Алисы" от Яндекса.
Спортсмен, желающий облегчить боль в спине после неудачной тренировки, тут же получает рекламу какой-то клиники - прямо в Алисе.
Так что скоро:
- Алиса, включи "К Элизе".
- Включаю Бетховен "К Элизе". Но вначале вы прослушаете рекламу стоматологии, в середине - рекламу очередной новостройки в попе мира, в конце - рекламу алкомаркета. Приятного прослушивания!
С
развитием технологий, а также с появлением
новых способов продвижения рынок
видеоигровой рекламы сильно изменился
и стал совершенно иным, нежели чем 40 или
даже 20 лет назад. И если многие игроки
(особенно на Западе), заставшие ту эпоху,
воочию наблюдали за этими переменами,
то большинство из нас могло и не заметить,
как изменилась индустрия, а вместе с
ней и подход к привлечению игрока.
Хочу отметить, что реклама
– это не всегда что-то надоедливое и
раздражающее. Очень часто это такое же
самобытное и интересное творчество,
вызывающее положительные эмоции подобно
сериалам, фильмам или книгам. За последние
годы было множество интересных способов
продвижения игровых продуктов, которые
подтвердили эту мысль и не только
заставили вас улыбнуться, но и остались
в памяти. Для одного это будет несравненный
Киану
Ривз с его «You're breathtaking!»(«От
тебя захватывает дух!»), а кто-то вспомнитзнаковую
рекламу от Larian Studios с участием медведя,
продвигающую Baldur’s Gate III. Но прежде чем
стать таким, игровой маркетинг прошёл
длительный путь и за десятилетия своего
развития получил огромный опыт.
Сегодня я хочу затронуть тему рекламы
в игровой индустрии: какой она была
раньше, как менялась, и к чему мы пришли
сегодня. Прошу обратить внимание, что
в данной статье будет множество интересных
примеров, которые будут спрятаны под
гиперссылками, чтобы текст не выглядел
слишком уж перегруженным картинками и
видео. Так что не забывайте просматривать
такие ссылки для полноценного погружения
в написанное ;-)
Домашнее насилие
70-90-е
года можно охарактеризовать как «эпоха
бурного роста и экспериментов». Это
было время, когда компании искали
наилучшие способы привлечения внимания
к своим продуктам и пытались выделиться
среди конкурентов. По этим причинам их
маркетинг стремился быть ярким, смелым
и новаторским. Они пробовали захватить
молодежь, используя необычные и
запоминающиеся телевизионные ролики,
а печатные журналы и постеры применяли
яркие, броские цвета и смелые слоганы.
Мы можем вспомнить рекламу Nintendo
Entertainment System (NES) с лозунгом «Now
you're playing with power!». Этот дерзкий слоган,
который, я уверен, дети повторяли своим
родителям как заколдованные, объясняя,
почему надо купить эту консоль! Такие
ролики часто были наполнены динамикой,
обещая игрокам незабываемые приключения
и мощные игровые возможности. Интересно,
что тогда почти в каждой рекламе
обязательно демонстрировали эмоции
геймеров, подчёркивая удовольствие и
возбуждение, которое они получают от
процесса. Именно это должно было увлечь
потенциальных покупателей, заставляя
их желать ощутить те же эмоции. Сейчас
такой подход встречается намного реже)
Другим важным аспектом, полностью
потерянным в наши дни, является
противостояние между приставками.
Компании не боялись использовать
агрессивный маркетинг, стремясь принизить
конкурентов в глазах аудитории. Как тут
не вспомнить мою любимую рекламу Sega
Genesis с лозунгом «Genesis does what Nintendon't»? Боже,
да даже сейчас она надолго оседает в
голове за счет своей навязчивой простоты
и мелодичности. Геймеры тех лет как
мантру повторяли строчки, увиденные по
ТВ, а в спорах о том, какая консоль лучше,
постоянно использовали аргумент, что
у Sega есть Blast Processing. Говорившие это, в
подавляющем большинстве случаев, даже
не представляли, что значит эта фраза
– звучит же круто и убедительно! Как
утверждала реклама, благодаря Blast
Processing игры на консоли были динамичные
и драйвовые, чего нельзя сказать про их
конкурента в лице SNES. Лишь только спустя
годы стало известно, что это не более
чем красивый маркетинговый термин, а
не реально существующая прорывная
технология. Но кто тогда об этом знал?
Вот настолько в те годы была сильна
власть рекламы над умами простых
геймеров. Прошли десятилетия, а простые
геймеры и ретроблогеры западных стран
до сих пор с ностальгией вспоминают
свои впечатления от увиденного тогда.
Это ли не главный комплимент маркетологам?
Вы
думаете, что противостоянием Sega и
Nintendo всё ограничилось? Как бы не так!
Каждая из многих компаний, которые
желали в те годы откусить свой кусок
игрового пирога, пыталась не только
выделить наилучшие свойства своей
платформы, но и ужалить конкурента, да
побольнее. Тут мы можем вспомнить
приставку 3DO Interactive Multiplayer, в рекламе
которой не
стеснялись
называть её
«самой
продвинутой
игровой
системой
во вселенной!»и
прямым текстом заявляли, что приставки
конкурентов – это забава для детишек
(её слоган гласил: «Время убрать свои
игрушки»).
В противостоянии
игровых систем тех лет все средства
были хороши, но иногда платформодержатели
немного перебарщивали с маркетингом,
приукрашивая характеристики своих
консолей, лишь бы выглядеть в глазах
потребителя более мощными и современными.
Именно так поступила недавно занимающая
лидирующие позиции на рынке (но на момент
рекламы в 1994 году сильно отстающая)
Atari, продвигая свою новую консоль Jaguar.
Как было заявлено в рекламе «Sega Genesis
имеет 16 бит, 3DO – 32 бита, а у Atari Jaguar все
64 бита!!!», а в конце рекламы звучит слоган
Do the math! (идиома, имеющая смысл «Сам
подумай!» либо, если перевести дословно,
«Посчитай!»). Вот только проблема была
в том, что приставка не обладала
полноценными 64 битами, и назвать её
таковой можно было лишь с определённой
натяжкой. Именно поэтому многие
технологические и игровые издания того
времени потешались над ней в своих
заметках.
Нередко
ролики тех лет отличались креативностью
и чувством юмора. Запоминающиеся
персонажи (например, Crash Bandicoot в рекламе
PlayStation) попадали в различные забавные
ситуации, а новые рекламные интеграции
превращали маркетинговую кампанию в
полноценную историю(смотреть
тутили
тут)!
Кстати, когда в 2018 году вышла Crash Bandicoot
N. Sane Trilogy, компания Activision решила вернуться
к корням,
выпустив рекламу с тем же героем,
намекающую на обновление внешнего вида
как самого Крэша, так и игры в целом.
Кроме того, рекламы часто создавали
забавные или абсурдные ситуации, чтобы
запомниться зрителям. Например, реклама
для Mario Kart 64, в которой странный чувак
желает проехать на своём карте между
вагонами движущегося поезда (см.
тут), или же для Mario Kart Double Dash с необычным
переносом геймплея игры в реальность.
Но если пример с Крэшем можно
охарактеризовать как милый и невинный,
то иногда в погоне за обсуждаемостью
использовались совсем уж дерзкие методы
продвижения бренда. Так, например, один
из создателей Doom, Wolfenstein 3D или Quake – Джон
Ромеро – покинув Id Software и основав свою
студию, решил ярко заявить о новой игре
– Daikatana. Можно с уверенностью сказать,
что у него это получилось! Сейчас мало
кто помнит сюжет или персонажей Daikatana,
но рекламная кампания, которая наделала
много шума, уверен, осталась в памяти у
многих олдфагов. Всё дело в том, что
слоганом нового проекта был: «Джон
Ромеро собирается сделать тебя своей
сучкой», а внизу была подпись «Заглатывай».
Что ж, мало кому понравилась столь
агрессивная PR-кампания, которая скорее
взбесила игроков и навредила Daikatana,
нежели чем помогла. Правда еще больше
ей помещало итоговое состояние продукта
и множество переносов даты релиза, но
это уже совсем другая история…
Ещё одно интересное
продвижение продукта было описано мной в статье про Burnout. Чтобы громко заявить о выходе новой
части этой гоночной серии, компания
Acclaim пообещала оплатить все штрафы
нерадивых водителей, которые будут
выписаны в день релиза Burnout 2: Point of Impact.
Правда британским чиновникам не очень
понравился такой PR-ход от издателя игр,
и, к сожалению (а может и к счастью), акцию
пришлось отменить.
Нельзя
не рассказать про такой важный аспект
маркетинга, как реклама в комиксах, о
которой многие забывают, ностальгируя
о былом (видимо потому, что в СНГ регионе
её почти не было), а очень зря! Зачастую
такие интеграции были нативны и хорошо
справлялись со своей задачей презентовать
продукт потребителю. Ребёнок, читая про
любимых супергероев, едва ли сможет
устоять перед возможностью собственноручно
спасти мир от нависшей угрозы, управляя
родным персонажем со страниц комиксов.
А это значит, что родителей тотчас
начинают атаковать просьбами о покупке
новой игры!
Я
долго думал, затрагивать ли в данной
статье игровые выставки или нет, и в
итоге решил, что пусть они и не являются
примером рекламы, но всё же когда-то
были одним из важнейших элементов
продвижения видеоигровых товаров. С
начала 90-х годов таки выставки, как
Electronic Entertainment Expo (E3) и Consumer Electronics Show
(CES), стали важными событиями для анонсов
новых игр и консолей. Компании устраивали
масштабные стенды, демонстрировали
трейлеры и предоставляли возможность
для тестирования игр как прессе, так и
простым посетителям. Но с годами для
многих «мастодонтов индустрии» стало
гораздо выгоднее самостоятельно
проводить офлайн и онлайн презентации,
ведь так не придётся делить внимание
аудитории с другими участниками выставки.
Поэтому, к большому сожалению, такое
понятие как игровые выставки уходит в
прошлое, и одной из первых (и крупных)
ласточек стала Е3, прекратившая своё
существование 12 декабря 2023 года. На её
место пришли Nintendo Direct, PlayStation State of Play,
Xbox Games Showcase и другие онлайн-презентации,
где компании делятся новостями о
предстоящих проектах, обновлениях и
эксклюзивах. Эти мероприятия позволяют
напрямую общаться с игроками и создавать
вокруг своих продуктов ажиотаж. Мне
кажется, именно конец 2023 года можно
назвать закатом целой эпохи, эпохи, без
которой ещё недавно было невозможно
представить индустрию...
Несмотря
на французскую речь, уверен, вы сможете
проникнуться атмосферой E3
1997
года
Можно,
конечно, вспомнить об огромном количестве
интересных маркетинговых уловок:
различные конкурсы, в которых игроки
могли выиграть ценные призы вроде новых
игр или консолей; полноценные видеоигровые
соревнования (вроде Nintendo World Championships);
промоакции с участием знаменитостей
(например, Майкл Джексон способствовал
продвижению «Michael Jackson's Moonwalker» на Sega
Genesis). И пусть для тех лет это было что-то
крутое и необычное, но в наши дни этим
мало кого можно удивить, а в этой статье
я в первую очередь хотел показать то,
что сегодня встречается довольно редко,
поэтому не буду останавливаться на этом
подробнее.
Реклама Michael
Jackson's Moonwalker
В 2004 году, незадолго до релиза Halo 2,
компания Microsoft показала, как можно
креативно подойти к вопросу продвижения
своих игр. В одном из трейлеров будущего
хита она разместила едва заметный адрес
очень странного сайта iLoveBees.com, который
выглядел как типичная домашняя страничка
пчеловода. Вот только внимательный
посетитель сразу бы заметил что-то
неладное и очень быстро понял, что сайт
взломан и захвачен нестабильным AI,
который оставляет странные послания,
включает разные таймеры с отсчётом
времени до важных событий (вроде времени,
когда Ковенант нападет на Землю).
Кроме этого, на сайте появлялись
GPS-метки, каждая из которых вела к уличным
таксофонам. Если добраться до них в
определённое время и ответить на звонок,
с вами заговорит AI и начнет задавать
вопросы по игровой вселенной Halo. Если
ответы окажутся правильными, геймер
получит число, которое необходимо ввести
на Web-сайте iLoveBees.com. Каждый новый ввод
суммируется с прошлыми до тех пор, пока
игрок не достигнет определённой суммы,
и ему не предложат пройти «тренировочную
миссию».
Мероприятия с «тренировочной миссией»
проводились в различных местах по
стране, как правило, это были кинотеатры
и торговые центры. Попав на него, игрок
должен был сказать на входе в качестве
кодовой фразы «Оператор оставил для
меня сообщение», и, пройдя далее, он
понимал, что «тренировочная миссия» –
это возможность сыграть многопользовательский
режим Halo 2 ещё до его выхода! Да, когда-то
такие вещи были наградой для самых умных
и догадливых, а сейчас за возможность
сыграть в проект до его релиза просят
лишние 100 баксов… Кроме возможности
раньше других прикоснуться к игре,
находчивых геймеров награждали различным
мерчем и DVD-дисками со всеми аудиофайлами,
а также удалёнными материалами и
скриншотами с сайта этого события. Но
на этом Microsoft не остановилась и для
продвижения своего будущего хита
подготовила огромное количество других
маркетинговых ходов вроде ТВ-рекламы,
трейлеров, Halo-совета (в который входили
известные актёры, спортсмены и музыканты,
например, группа Linkin Park), а также совсем
уж необычного продвижения для игры
вроде
такого.
Таймер обратного отсчета на ilovebees.com
Шли
годы, и уже в нулевых благодаря развитию
технологий и интернета подходы к рекламе
в игровой индустрии начали меняться.
Появление социальных сетей открыло
новые возможности для маркетинга.
Вирусные видео и мемы стали важной
частью рекламных кампаний, создавая
шумиху вокруг игровых проектов. В
качестве примера можно вспомнить
забавную песню, написанную
для Portal, под названием «Still Alive».
Изначально она играла во
время финальных титров, но в итоге стала
настолько популярной среди игроков и
критиков, что смогла получить множество
наград. А необычное исполнение и смысл
песни помогли ей стать популярным
игровым мемом в те годы, что просто не
могло не сказаться на раскрутке столь
замечательного проекта от Valve.
В современном мире именно
фанатское творчество и шуточные картинки
от обычных пользователей – это то, что
способствует продвижению продукта едва
ли не лучше, чем крупный бюджет на
PR-кампанию. Ведь если мему по какой-то
игре удастся завируситься, это обеспечит
огромную узнаваемость продукта, а вместе
с ней – хорошие продажи. Поэтому очень
часто сами разработчики способствуют
этому процессу, занимаясь таким
юмористическим творчеством. Самый
известный пример последних лет – это
игра Among Us, вышедшая в 2018 году, но ставшая
безумно популярной лишь в 2020-м после
наплыва огромного количества мемов,
которые создавали как фанаты проекта,
так и сами разработчики.
Начиная примерно с 2010 года, рекламные
стратегии в игровой индустрии существенно
эволюционировали. Быстрое развитие
цифровых технологий, изменение
предпочтений аудитории, а также появление
новых платформ для взаимодействия с
игроками способствовали появлению
разнообразных и инновационных подходов
к маркетингу видеоигр. Так, с популяризацией
YouTube и Twitch разработчики начали сотрудничать
с различными блогерами и стримерами
через спонсорские контракты и рекламные
интеграции. Популярный блогер может
продемонстрировать игры своим
многочисленным зрителям и очень сильно
помочь издателю в продвижении. Кроме
того, разработчики игр стали активно
использовать социальные сети для
повышения узнаваемости своих проектов,
а также для создания крепкой фанатской
базы. Посты, летсплеи, трейлеры, мемы и
конкурсы не только привлекают миллионы
зрителей, но и помогают удерживать
интерес аудитории и создавать вокруг
игры активное сообщество!
Хорошо это
или плохо, я не берусь судить. Многие
ругают такой подход за появление
огромного количества инфлюенсеров,
которые могли за деньги «впарить» своей
аудитории почти любой, даже самый
посредственный продукт, рассказывая о
его первоклассном качестве. Но я не
очень понимаю такие придирки, так как
все эти «12 из 10 на кончиках пальцев»
существовали и раньше в игровой
журналистике!
Говоря
о стримерах, нельзя не упомянуть о Twitch
Drops. Это интересный рекламный инструмент,
используемый разработчиками и издателями
игр для продвижения своих продуктов
через стриминговую платформу Twitch. Он
при сотрудничестве разработчиков с
популярными блогерами позволяет зрителям
получать внутриигровые награды, просто
смотря стримы определённых игр. Такие
трансляции побуждают покинувших проект
игроков вернуться, а новые могут
заинтересоваться, получив эксклюзивные
предметы. Кроме того, довольные полученной
наградой зрители могут начать делиться
своими впечатлениями в соцсетях и на
форумах, ещё больше привлекая новых
пользователей. К примеру, Twitch Drops часто
используют World of Tanks, The Elder Scrolls Online,
Valorant или Escape from Tarkov.
Важной тенденцией стало сотрудничество
игровых компаний с другими брендами и
франшизами. Кроссоверы позволяют
появляться персонажам из других вселенных
в одном проекте, и самым наглядным
современным примером является Fortnite. За
годы существования в этой игре появлялись
персонажи из различных фильмов и
мультфильмов, комиксов и игр, популярные
музыкальные исполнители и группы и даже
коллаборации с брендами одежды! Кроме
уникальных скинов, эти совместные акции
добавляли в игру и различные ивенты,
что привлекало новых игроков и удерживало
интерес старых. Да, всё это бывало и
раньше, взять те же игры серии Marvel vs.
Capcom или Battletoads & Double Dragon, но так массово
и, я бы сказал, отточенно, как это
происходит сегодня, компании прошлого
явно не делали.
Сегодня
реклама в игровой индустрии хоть и стала
более утончённой и многогранной, но
часто воспринимается как «беззубая» и
предсказуемая, а основной тенденцией
последнего десятилетия стала инклюзивность,
из-за которой компании пытаются учитывать
интересы различных групп. Это влечет
создание более безопасного и корректного
контента, что очень часто приводит к
снижению уровня креативности и риска.
Сами подумайте, как можно сделать что-то
этакое, если над тобой дамокловым мечом
висит опасность задеть чьи-то чувства?
Одним из важнейших изменений, ставшим
особо заметным с развитием технологий,
стал более масштабный процесс аналитики
/ использование данных, что позволяет
компаниям точнее нацеливать свою рекламу
на определённые аудитории. Персонализированные
объявления, адаптированные под интересы
и поведение пользователей, становятся
нормой, и всё это происходит благодаря
сбору любой информации о пользователях,
начиная с возраста и пола и заканчивая
игровыми предпочтениями, а также
конфигурацией ПК. Это позволяет активно
использовать персонализированные
рекламные кампании, таргетируя конкретные
сегменты аудитории на основе их
предпочтений, поведения и демографических
данных.
Ну и
как можно, рассказывая о рекламах
современности, не поведать о потрясающей
по своим результатам маркетинговой
акции, которую провел Хидео Кодзима,
работая над новым проектом по вселенной
Silent Hill? Вместо того, чтобы рассказать
прессе и геймерам о своём новом проекте,
на пресс-конференции Sony в рамках Gamescom
2014 был анонсирован хоррор P.T. от
несуществующей игровой студии под
названием «7780s Studio». Сразу после Gamescom
P.T. он стал доступен для бесплатной
закачки всем пользователям PlayStation 4.
Так что же из себя представлял этот
проект, и по какой причине он стал
культовым среди фанатов и примером
отличного продвижения? За двумя буквами
в названии P.T. стоит довольно банальный
смысл – Playable Teaser, или Играбельный Тизер,
если по-нашему. Проект является
психологическим хоррором, где игрок
исследует загадочный дом, сталкиваясь
с различными сверхъестественными
явлениями и ужасами. И геймеры, играя в
эту демку, даже не догадывались, что это
труд не какой-то неизвестной студии, а
гения всея индустрии Хидео Кодзимы, а
сама игра является продолжением культовой
серии и девятой частью – Silent Hills. Но, к
большому сожалению для всех, конфликт
между студией Konami и Кодзимой привёл к
увольнению последнего, все работы над
SH были свёрнуты, а демоверсия P.T. удалена
из PlayStation Store.
Несмотря на свою короткую продолжительность,
P.T. стал культовым среди фанатов хоррор-игр
благодаря своей уникальной атмосфере
и интригующему геймплею, а консоли с
установленной демкой (которую больше
нельзя никак скачать) сегодня продаются
за огромные деньги! Вы только подумайте,
демка, созданная для привлечения внимания
к готовящемуся проекту, была скачана
более миллиона раз, а игровая пресса по
всему миру обсуждала новый проект ещё
долгие месяцы!
Согласитесь, очень крутой подход к
продвижению своего товара!
Заключение
Реклама 80-х и 90-х годов была разнообразной
и креативной. Компании искали новые
способы привлечения внимания к своим
продуктам и часто рисковали, экспериментируя
с форматами. Этот период заложил основу
для современных рекламных стратегий,
многие из которых продолжают развиваться
и использоваться и в сегодняшней игровой
индустрии. Они прошли долгий путь от
смелых и агрессивных кампаний прошлого
к более продуманным и выверенным. С
одной стороны, современные технологии
открыли новые возможности для маркетинга,
но с другой – предъявили дополнительные
требования к креативности, этике и
инклюзивности. В конечном итоге, успешная
реклама должна не только привлекать
внимание, но и оставаться в памяти,
создавая уникальные и запоминающиеся
впечатления у аудитории. Но всегда ли
это получается сегодня? Думаю, каждый
из вас должен ответить на этот вопрос
самостоятельно.
Я бы сказал, что современная реклама
недалеко ушла от ААА-гейминдустрии и
больше полагается на технологии и
метрики, нежели чем творит что-то
крышесносное, что удивляет и вызывает
целый спектр различных эмоций. В этом,
на мой взгляд, отличие между прошлым и
настоящим.
В этой статье было перечислено множество
интересных рекламных кампаний и примеров
правильного маркетинга, но, конечно,
описать всё просто невозможно. Поэтому
прошу вас поделиться в комментариях
запавшими вам в душу рекламными
интеграциями!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Ну и напоследок небольшая подборка
разных реклам из прошлого.
Когда ты начал, дальше уже нюансы и мелкие трудности которые решаются в моменте.
Приведу топ 3 сложности которые чаще всего я встречал.
1. Выбор тематики.
В одном чате одну тематику советуют, в другом чате другую, а предыдущую тематику из первого чата хаят.
И что же выбрать ?
Разберем вариант когда бюджет подходит под многие тематики.
Анализируем тематики которые на хорошем подъеме и пользуется в данный момент популярностью.
Условно видите как часто рекомендуют тематику, пошли в сервисы аналитики и посмотрели на сколько она активна.
2. Рекламный креатив.
Прямо самая боль всех админов это подобрать креатив который будет вести подписчика в приемлемую цену.
Креативы так же очень быстро выгорают, по этому всегда нужно держать руку на пульсе и контролировать процесс.
3. Закуп рекламы и продажа рекламы.
Для не знающего азов, действительно кажется что это самое трудное, и сам я так думал когда закупал на свой самый первый канал ( были даже мысли найти закупщика, но из-за того что не нашел, стал сам закупщиком в итоге )
По факту закуп рекламы и продажа - это алгоритм, следуя которому успешно можно закупать и продавать рекламу, проблема в том, что этой информации очень мало в открытом доступе, но если взять консультацию или обучится, то в дальнейшем трудностей это не вызовет.
Не забывайте о том, что рынок постоянно меняется, что-то стареет, что-то появляется новое.
По этому всегда нужно получать новые знания, не пренебрегайте консультациями и прочими методами поиска новой информации.
Ещё больше про Telegram, маркетинг и как можно заработать там, я пишу в своём канале
Так же жду ваши вопросы, буду рад на них ответить.
Контент-менеджер - это тот, кто отвечает за создание, редактирование и управление контентом на различных платформах, включая социальные сети, блоги, веб-сайты и мессенджеры, такие как Telegram. Их цель - обеспечить постоянный поток интересного, полезного и привлекательного контента, который привлечет и удержит аудиторию.
Что делает ваш этот контент-менеджер?
- Разработка контент-стратегии:
Определение целей и задач контента, выбор тематики, определение ключевых аудиторий и платформ для размещения контента.
- Создание контента:
Написание текстов, создание изображений, видео и других медиа-материалов в соответствии с контент-стратегией.
- Редактирование и оформление:
Обработка и редактирование контента для обеспечения его качества, удобства чтения и визуальной привлекательности.
- Распространение контента:
Планирование и размещение контента на различных платформах, ведение расписания публикаций, а также взаимодействие с аудиторией и отслеживание реакций.
- Аналитика и оптимизация:
Анализ эффективности контента, изучение метрик и обратной связи, а также внесение корректив в стратегию на основе полученных данных.
Зачем вам нужен контент-менеджер?
Контент-менеджер поможет вам создать сильный и эффективный контент, который будет привлекать и удерживать вашу аудиторию в Telegram.
Они обеспечат постоянный поток интересного и актуального контента, который поможет вам достигнуть ваших целей и выделиться среди конкурентов.
Готовы поднять свой контент на новый уровень?
Тогда вам придется искать хорошего контент-менеджера.
Ещё больше про Telegram, маркетинг и свою жизнь, я пишу в своём канале
Так же жду ваши вопросы, буду рад на них ответить.
Анализ перспективных тематик (ниш) для создания Telegram канала. Где больше денег и рекламодателей? Где проще вести контент? Где меньше конкурентов? На эти и другие вопросы постараюсь ответить вам.
Всем привет! Меня зовут Алексей, я занимаюсь созданием и монетизацией Telegram-каналов.
В процессе своей работы я часто сталкиваюсь с необходимостью оценить перспективность той или иной ниши (тематики) для создания нового Telegram канала.
Поэтому я решил провести анализ каждой тематики по единым критериям: оценить общее количество каналов, количество растущих каналов, стоимость рекламы и закрытие рекламных мест в тематике, а также специфику контента и рекламных креативов. И затем сравнить все в сводной таблице.
Надеюсь, что и для вас эта информация будет полезной и интересной!
Итак, погнали! Следующая тематика на очереди - "Красота и мода" :)
Средний ER по аналитике TelegaIN - 18,33%, средний CPM - 1860 руб (слишком завышен на мой взгляд, даже для внешних рекламодателей)
Количество растущих каналов в последний месяц: 300
Цена рекламы (cpm) в тематике "Красота и мода" — на основе опроса администраторов.
Цена была определена на основе опроса администраторов Telegram каналов.
От 250 до 500 cpm. В авторских каналах от 1500. Чем качественнее контент в канале - тем дороже cpm.
Для внешних рекламодателей цена традиционно 2Х выше.
Самые крупные Telegram-каналы в тематике "Красота и мода"
Стиль на каждый день:
Стоимость одной рекламы: 35 000 CPM (цена за 1000 просмотров)= 700
Охваты: 65 194
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 47
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает “бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу “внешних рекламодателей”) : 1 645 000
Маникюр | Ногти:
Стоимость одной рекламы: 68 000
CPM (цена за 1000 просмотров)= 420
Охваты: 162 664
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 14
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает “бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу “внешних рекламодателей”) : 955 000
Прическа на каждый день:
Стоимость одной рекламы: 17 000, cpm= 450
Охваты: 37 772
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 41
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает “бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу “внешних рекламодателей”) : 700 000
Русская мода:
Стоимость одной рекламы: 80 000, cpm= 1900
Охваты: 40 738
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 58
РЕКЛАМА
РАЗМЕСТИТЬ
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает “бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу “внешних рекламодателей”) : 4 650 000
Макияж на каждый день:
Стоимость одной рекламы: 15 000, cpm= 500
Охваты: 30 699
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 46
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает “бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу “внешних рекламодателей”) : 690 000
Каналы с максимальным ростом в последний месяц (топ — 5)
Нашла на Wildberries:
Прирост: 807 793
YourLook | Находки WB Wildberries | Стиль и Мода:
Прирост: 236 161
Hot WB | Находки с Wildberries | Скидки:
Прирост: 161 027
Выгодно С WB и OZON:
Прирост: 72 432
Стиль на каждый день:
Прирост: 53 536
Маникюр | LAKi | Ногти
Прирост: 33 948
beauty with Polina
Прирост: 31 514
kate. katkova
Прирост: 32 241
Наличие небольших но успешных каналов в тематике "Красота и мода"
Винтажная мода:
Стоимость одной рекламы: 2400, cpm= 530
Охват: 4 940
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 45
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает “бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу “внешних рекламодателей”) : 108 000
B E A U T Y:
Стоимость одной рекламы: 1200, cpm= 150
Охват: 7 541
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 49
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает “бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу “внешних рекламодателей”) : 59 000
Aliexpress with Amens (авторский):
Стоимость одной рекламы: 16 000, cpm= 2000
Охват: 7 873
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 8
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает “бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу “внешних рекламодателей”) : 128 000
Маникюр на сегодня | Дизайн ногтей:
Стоимость одной рекламы: 800, cpm= 270
Охват: 2 705
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 40
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает “бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу “внешних рекламодателей”) : 32 000
Fashion_Top:
Стоимость одной рекламы: 2500, cpm= 500
Охват: 5 045
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 26
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает “бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу “внешних рекламодателей”) : 65000
Анализ контента Telegram-каналов в тематике "Красота и мода"
Краткий вывод:
Контент простой, однотипный, источников информации множество. Большинство каналов в тематике — подборки с WB и OZON. Очевидно, что эти каналы зарабатывают не только и не столько на продаже рекламных мест, а на реферальных ссылках WB, оценить потенциал такого дохода сложно. Если кто-то из читателей знает о такой модели монетизации - напишите в комментариях, очень интересно.
Основные рубрики:
Подборка образов
Подборка определенных категории одежды (брюки, блузы и т. д.) с ссылкой на маркетплейсы или с артикулом
Хочу/могу
Советы по стилю
Что с чем носить?
Разборы образов звезд
Истории моды
Варианты причесок/макияжа/маникюра
Уроки макияжа/причесок
Как надо/как не надо одеваться/наносить макияж?
Какой вариант лучше?
До/после
Наличие дизайна:
Как правило, единого стиля в каналах с подобной тематикой нет. Лента выглядит пестро, много визуального шума + много рекламы.
Самые популярные посты у крупных каналов за 6 месяцев (скриншоты)
Каналы с интересными фишками в контенте:
Сочный маникюр 💅 Идеи и стили 👉 Дизайн ногтей 👍 — интересные подписи с юмором.
Прыщавая Кейта — авторский блог об азиатской косметике
Крис печатает... - авторский блог, в котором рассказывают подробно о компонентах уходовой косметики, их воздействии и сочетаемости друг с другом
Находки WILDBERRIES — товары с WB не просто ссылкой на товар, но и с краткой характеристика товара
Используемые креативы
Примеры креативов (скриншоты):
Краткий вывод:
Несмотря на свою распространенность, тематика остается популярной, особенно качественные блоги со стильным визуалом, читабельным текстом. Большим спросом пользуется авторский контент, ведение канала в экспертном направлении.
Рекламные места закрываются неплохо, во многих каналах более 2 реклам в сутки.
Вместе с тем большая часть каналов в тематике - подборки WB - которые зарабатывают в том числе на партнерской программе WB (реферальные ссылки на товары), такие каналы рекламу размещают дешево, по 3 и более в день. Следовательно для входа в эту тематику придется подстраиваться под такой рынок и закрывать более 2 реклам в день, одновременно сильно выжигая рекламой аудиторию.
Всем успехов!
Более подробно о своем опыте рассказываю в своем Telegram-канале "Из диджея в Маркетинг" - про интересные случаи из мира Telegram, разбираю разные интересные каналы, обсуждаю удачные и неудачные кейсы заработка в Telegram.
Так же жду ваши вопросы, буду рад на них ответить.
Анализ перспективных тематик (ниш) для создания Telegram канала.
Где больше денег и рекламодателей? Где проще вести контент? Где меньше конкурентов? На эти и другие вопросы постараюсь ответить в серии статей.
Введение
Всем привет! Меня зовут Алексей, я занимаюсь созданием и монетизацией Telegram-каналов. И не только.
В процессе своей работы я часто сталкиваюсь с необходимостью оценить перспективность той или иной ниши (тематики) для создания нового Telegram канала.
Поэтому я решил провести анализ каждой тематики по единым критериям: оценить общее количество каналов, количество растущих каналов, стоимость рекламы и закрытие рекламных мест в тематике, а также специфику контента и рекламных креативов. И затем сравнить все в сводной таблице.
Надеюсь, что и для вас эта информация будет полезной и интересной!
Итак, погнали! Тематика сегодня - "Литература" :)
Кол-во каналов в Telemetr: 1233
Средний ER: 15-20%
Конкуренция на бирже Telega. in: 177 каналов (включая Аудиокниги и Подкасты)
Количество растущих литературных каналов в последний месяц (прирост более 100 подписчиков за месяц): 210
Цена рекламы (cpm) в Telegram каналах по тематике "Литература"
Цена за 1000 просмотров (cpm) была определена на основе опроса администраторов Telegram каналов.
От 350 до 850 cpm. Чем качественнее, сложнее, "интеллектуальнее" контент, чем выше вовлеченность - тем выше cpm.
В среднем - 600 рублей за 1000 просмотров
Для внешних рекламодателей (сайты, сервисы, онлайн-школы) цена, как правило, в 2 раза выше.
Самые крупные Telegram-каналы по литературе (топ — 5):
Тихо, я читаю:
Стоимость одной рекламы: 29 000, cpm= 560
Охваты: 51 727
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 47
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает «бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу "внешних рекламодателей"): 1 363 000 руб.
Потерянное прошлое:
Стоимость одной рекламы: 30 000, cpm= 370 Охваты: 81 394
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 29
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает «бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу »внешних рекламодателей”): 870 000 руб.
Nothing Book:
Стоимость одной рекламы: 9 500, cpm= 780
Охваты: 12 201
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 59
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает «бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу »внешних рекламодателей”): 560 500 руб.
Жизнь в дневниках: Стоимость одной рекламы: 10 000, cpm= 650 Охваты: 15 094 Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 56 Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает «бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу »внешних рекламодателей”): 560 000 руб.
Цитата дня:
Стоимость одной рекламы: 3 300, cpm= 350
Охваты: 9 497
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 87
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает «бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу "внешних рекламодателей”): 287 100 руб.
Telegram-каналы в тематике "Литература" с максимальным ростом в последний месяц
Библиотекарь
Прирост: 13 889
Сказки и загадки | Народная мудрость
Прирост: 7 854
Поэзия полуночи | Литература
Прирост: 7 315
Плотников Павел|Аудио Стихи
Прирост: 6 652
Небольшие Telegram-каналы в тематике "Литература"
ОТРЫВОК
Стоимость одной рекламы: 1 050, cpm= 750
Охваты: 1000
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 25
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает «бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу »внешних рекламодателей”): 26 250 руб.
Раневская пишет • Литература
Стоимость одной рекламы: 2800, cpm= 500
Охваты: 5 622
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 34
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает «бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу »внешних рекламодателей”): 95 200 руб.
Анализ контента Telegram-каналов в тематике "Литература"
Краткий вывод:
Форматов ведения каналов множество: цитаты из произведений, обсуждения книг, героев; истории из биографий авторов. Большое количество каналов с качественным, интересным контентом.
Основные рубрики:
Подборки книг
Стихотворение/цитата/фрагмент
Биография литераторов/известных личностей
Викторины
Притчи
Юмор
Наличие дизайна:
В большинстве каналов соблюдается единая стилистика, текст приятно и интересно читать, не забывают и про визуальную составляющую контента: используются качественные фото и шаблоны.
Самые популярные посты у крупных каналов за 6 месяцев (скриншоты)
Каналы с интересными фишками в контенте:
Сказки и загадки | Народная мудрость - загадки 19 века, красивое оформление с шаблоном в стилистике канала
Библиотекарь - краткие рецензии книг с четкой структурой описания
Сквозь века | Литература - качественный контент, единая стилистика оформления, необычный подход к написанию статей
Используемые креативы
Примеры креативов (скриншоты):
Стоимость подписчика и порог входа
Средняя стоимость подписчика в тематике на сегодняшний день в диапазоне от 25 до 45 рублей Рекомендуемый порог входа (начальные инвестиции): от 200-250 тыс. руб.
Окупаемость вложений: от 5-7 месяцев (без делегирования) и от 10-12 месяцев при делегировании контента/закупки/продажи рекламы.
Краткий вывод:
Тематика радует тем, что много качественных каналов с приятным оформлением, интересными текстами. А потому аудитория в таких каналах вовлеченная и активная в комментариях.
Рекламные места закрываются хорошо, однако у внешних рекламодателей спрос в данной тематике небольшой. Вместе с тем реклама продается и для смежных тематик: искусство, каналы с женской целевой аудиторией, ностальгия и другие.
В общем и целом хорошая, "здоровая" тематика с высоким CPM и достаточным рынком для входа.
Ещё больше про Telegram, маркетинг и свою жизнь, я пишу в своём канале
Так же жду ваши вопросы, буду рад на них ответить.
Помните ASMR ролик Бентли? Алла Брулетова постукивала
ногтями по… разным частям машины
Видео взорвало сеть. И компания Jetcar решила дальше ехать
по этим рельсам.
В моей подборке в
телеграм - канале «Стас смотрит рекламу» ролики ASMR о других люксовых авто.
Схема
проста: красивая девушка + «мягкие» звуки прикосновения к дорогому автомобилю.
ASMR – приятное покалывание, эйфория, расслабление при
просмотре видео или прослушивании звукозаписи
А разгром Lamborghini URUS ( ~ 50 000 000 млн. Р) какое
отношение имеет к «приятному»? Удивитесь, но имеет. Сейчас объясню.
В этом «жанре» есть ряд триггеров:
Звук ( в подборке авто шепот и постукивание)
Визуал
Ролевая игра (редко встречал; если скинете примеры в комментариях, то буду благодарен)
Еда (жующий в кадре – тоже ASMR)
Крушение ( тот самый URUS; многим нравится разрушение в
кадре)
Потом и Деревянко спародировал эту серию
Как жанр ASMR сформировался в 2010. Одна зрительница YT
ощутила покалывание при просмотре видео о космосе. И решила углубится: «Почему,
собственно, колет?»
Маркетинг в это время «поднял ушки» в сторону ASMR.
Например, KFC ввинтил в ролик курицу)) (что ж еще)
В общем, если вы видите как ваш сосед в кафе чавкает и пишет себя на телефон не спешите делать замечание. Возможно, это ASMRщик :)
********
Если заметка стала для вас интересной, то в своем телеграм -
канале «Стас смотрит рекламу» я опубликовал больше роликов ASMR + ссылки на популярных авторов в
этом «жанре». Можно подсмотреть референсы.