Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.
Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем жеDoomилиWolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.
И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.
Эти твари называются Octobrain, они охраняют гнёзда с яйцами (а на заднем фоне рядовые пехотинцы)
Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.
Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.
Финальный босс оригинальной игры, император циклоидов
Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три:L.A. Meltdown,Lunar ApocalypseиShrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переизданиеAtomic Edition с четвёртой главойThe Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая главаAlien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.
Московский уровень. Ричард Грей (Levellord) давно переехал в Россию и выразил так уважение к стране.
А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: вDuke It Out In D.C.мы отправимся в Вашингтон спасать президента, вNuclear Winterповоюем с переметнувшимся Сантой, а аDuke Caribbean: Life’s A Beachпостреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды:Plug N’ Prayс отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровеньPenthouse Paradise— официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.
Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.
Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.
Бедные инопланетяне, даже в туалете им не дают расслабиться
А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. ВозьмитеQuake,Unreal, да те жеDoom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.
Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.
А это т.н. Protector Drone, а по факту - жирная отсылка на Чужих.
Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.
Одной из причин долгой жизниDuke Nukem 3Dстал встроенный редактор уровней —Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.
Тут есть полноценные зеркала, отражавшие блондинчика без каких-либо глюков (слышала, Mafia III?)
Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквелDuke Nukem Foreverи делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформерManhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.
Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.
3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появиласьBombshell, позже получившая сиквелыIon FuryиPhantom Fury.
А тяжело ли сегодня поиграть в Дюка? Проще простого. Над этим работают и правообладатели, и фанаты. Первые регулярно выпускают переиздания. Их было уже много. Из значимых можно отметитьMegaton Editionот Devolver Digital и20th Anniversary World Tourот Gearbox. Там изменена графика, добавлены новые рендеры и освещение, где-то перерисованы текстуры. Фанатских проектов тоже было немало, самые важные -eDuke32иRed Nukem. Там есть и другие интересные вещи. Например, где-то заменили спрайтовые объекты окружения на воксели, а где-то добавили интересную штуку под названием Polymer HRP, позволяющую менять графику как угодно, вплоть до перевода игры в полное 3D (включая оружие и модели врагов).
А это мини-босс. Антураж необычный, но это просто местный диснейленд (но пушки реальные)
Duke Nukem 3D— это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.
А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.
Время, когда компьютерные
игры были настоящим искусством, оставило
нам множество шедевров, каждый из которых
по-своему уникален, и я отчетливо
помню, как новые релизы вызывали настоящий
ажиотаж. В те дни, когда интернет еще не
был столь повсеместен, мы ждали очередной
номер игрового журнала как праздник и
обсуждали последние новости и слухи во
дворе или в школьных коридорах. Одним
из тех проектов, что произвели фурор в
90-х, был Duke Nukem 3D. В отличие от большинства
своих конкурентов он привлекал внимание
не только графикой и геймплеем, но и
своим неординарным героем – Дюком
Нюкемом, который впечатлял
харизмой и острыми фразочками. Итоговый
результат сделал студию 3D Realms настоящей
рок-звёздой индустрии тех лет, а персонаж
их игры до сих пор является одним их
самых узнаваемых героев видеоигр и
символом эпохи.
Для меня, как и для многих
других геймеров, знакомство с Duke Nukem 3D
началось не с покупки заветного диска,
а с рассказов друзей и статей в игровых
журналах. Полноценно сыграть я смог
лишь спустя годы, но мне всё
равно удалось получить удовольствие и
дозу первобытного адреналина в момент
расправы над ордами инопланетных
захватчиков.
Очень надеюсь, что
сегодня я подарю вам удовольствие и
прилив ностальгии не только от чтения
строк о любимой игре юности, но и позволив
самостоятельно прикоснуться к культовому
проекту прошлого, ведь вас ждут несколько
сборок этой культовой игры (ссылку для
скачивания ищите в конце статьи),
благодаря чему вы сможете как повторить
свой старый игровой опыт, так и получить
новый за счёт улучшенной графики и
прочих модернизаций.
Кто
Сегодняшний рассказ
как всегда не обойдётся без истории об
увлечённых людях, что с горящими глазами
пытались превратить своё увлечение –
компьютерные игры – в профессию, желая
не просто заработать денег, но и создать
что-то значительное, ведь Скотт Миллер
и Джорджем Бруссард были как раз такими.
С ранних лет они увлекались программированием
и видеоиграми, а их первым местом работы
стал зал аркадных автоматов, где они,
получая доход, находились в атмосфере
любимого занятия. Даже назревшие перемены
в виде поступления в университет мало
что поменяли в мировоззрении Скотта,
напротив, через какое-то время он бросил
учебное заведение, так и не доучившись,
чтобы всецело посвятить себя созданию
видеоигр. Жажда заниматься любимым
делом привела к тому, что они совместно
написали книгу о том, как побеждать в
компьютерных играх. Она хоть не имела
успеха, но помогла Скотту получить
работу в достаточно известной газете
«The Dallas Morning News» и иметь колонки в изданиях
поменьше. Работая, он не переставал
параллельно оттачивать свои навыки
программирования (в те годы основной
упор он делал на Turbo Pascal), пока через
несколько лет не понял, что готов
полностью посвятить себя этому делу.
Уволившись с работы, Скотт стал выпускать
различные проекты по модели Shareware,
пригласив к себе в напарники
своего друга – Джорджа Бруссарда. За
короткий срок ими было выпущено огромное
количество проектов, большая часть
которых представляла собой клоны хитов
того времени, другие же были достаточно
самобытны и уникальны, благодаря чему
ребята создали себе имя, а вместе с ним
и компанию, которую назвали «Apogee
Software».
Скотт Миллер и Джордж Бруссард – создатели Duke Nukem 3D
Оригинальная Duke Nukem, как и её
продолжение, были созданы далеко не
сразу, а лишь в 1991 и 1993 годах соответственно,
то есть спустя 4 года с момента основания
компании и около десятка лет с тех пор,
как Скотт начал практиковаться в создании
игр. Оба эти проекта мало чем были похожи
на ставший мировым хитом Duke Nukem 3D. Они
представляли собой сайд-скроллер
платформеры, в которых задачей главного
героя (на Дюка и внешне, и по манерам он
был похож лишь отдалённо) было найти
выход на следующий уровень, попутно
уничтожить недругов и собрать различные
предметы и Power Up`ы.
С самых первых игр серии создатели
отличались своим вниманием к деталям
и желанием добавить как можно больше
интерактивности в свои проекты. Так,
например, Дюк мог подобрать ножку
индейки, чтобы восстановить часть
здоровья. Но если предварительно
выстрелить в неё, что, по мнению создателя,
поджарит её, то она превратится в
«приготовленную индейку» и восстановит
больше здоровья при подборе. Кстати,
уже тогда ракеты могли устраивать
разрушения на уровне, что в итоге станет
визитной карточкой Duke Nukem 3D.
Олдфажный факт:
как рассказывал Тодд Риплогл – один из
создателей самого первого Дюка – в
создании некоторых низкоуровневых
частей кода игры на ассемблере ему
помогал Джон Кармак – автор Doom,
Wolfshtein 3D
и Quake.
Duke Nukem 1
Duke Nukem II геймплейно мало чем
отличался от первой игры серии, но, выйдя
за неделю до Doom,
он будто сразу же устарел, ведь индустрия
в одночасье поменялась. Слабые продажи
в сравнении не только с новыми лидерами
рынка, но даже с первой частью, были
важным аргументом в пользу перемен. Но
ещё больше заставил задуматься о
дальнейших действиях фурор, произведённый
недавно вышедшими Wolfenstein 3D (1992 год) и
Doom (1993 год).
Именно он убедил 3D Realms начать разработку
новой части Duke Nukem и перенести проект в
трехмерный мир. Игровая индустрия
навсегда изменилась, и, если не хочешь
впасть в забытье, стоит меняться вместе
с ней –
именно так и поступила 3D Realms, запустив
разработку новой игры, которая в итоге
известна нам как Duke Nukem 3D.
«Так, стоп! Какой
ещё 3D Realms? Ты рассказывал про создателей
Дюка и их компанию Apogee Software... Откуда
взялась 3D Realms?» –
могут воскликнуть внимательные читатели
и будут правы. Это новое в индустрии имя
появилось из-за желания Apogee создавать
отдельную торговую марку под каждый
жанр издаваемых компанией игр. Идея
была в том, чтобы, говоря современным
языком, сам
бренд (в лице издателя популярных игр)
начал продавать товар. Но по различным
причинам она очень быстро умерла, а
марка 3D Realms, зарегистрированная для
выпуска новомодных на тот момент
трёхмерных игр, так и осталась одной из
самых популярных, обогнав даже родительскую
компанию Apogee.
Разработка началась в 1994 на
совершенно новом, созданном специально
для компании 3D Realms движке Build
Engine, который для
того времени был очень многообещающим.
Автор этого движка
–Кен
Сильверман–
разработал на нём достаточно среднюю
игру тех лет Ken’s Labyrinth, которая цепляла
не столько своим геймплеем (хотя и там
было на что посмотреть, например, на
взаимодействие с некоторыми объектами
на уровне), сколько возможностями Build
Engine, благодаря чему семнадцатилетнего
парня заметили и пригласили в Apogee.
«В отличие от
DOOM, в которой частота кадров ограничена
35 fps для поддержки сетевой игры, в движке
Build удалось достичь более плавного
показателя. Чтобы обеспечить рендеринг
с независимой частотой кадров, мне
пришлось реализовать интерполяцию для
игрока, спрайтов, дверей и других
элементов», – Кен Сильверман, разработчик
игрового движка Build engine.
Несмотря на
определённые визуальные схожести с
Doom engine, Build engine был заметно прогрессивнее
и позволял разработчикам игр создавать
наклонные полы, уничтожаемые стены и
различные интерактивные объекты, которые
тоже могли быть подвержены разрушению,
что особо хорошо заметно в игре Blood.
До появления Quake engine от всё той же
id Software данный движок считался
наиболее совершенным. Но там, где есть
какие-то, даже негласные противопоставления
двух продуктов, игровая пресса обязательно
попытается устроить сенсацию, пытаясь
столкнуть лбами Кена Сильвермана и
Джона Кармака, а также их творения,
преподнося как непримиримых конкурентов.
Однако, судя по всему, это было далеко
от правды, ведь известны случаи, когда
Кармак наоборот помогал своему молодому
коллеге, давая советы насчёт того, как
лучше всего развивать движок.
«Если бы мне
пришлось выбирать, кого я считаю самым
талантливым, это, вероятно, был бы Кен
Сильверман, парень, который создал
движок Build», –
Джон Кармак.
Благодаря игровому движку
Build Engine ребята из 3D Realms смогли создать
поразительно детализированные трехмерные
уровни с интерактивной средой и, в
отличие от большинства конкурентов,
многоуровневые здания, наполненные
объектами для взаимодействия. Этот факт
не только добавлял живости происходящему,
но и выделял проект на фоне других,
вызывая восхищение у игроков.
Исходя из воспоминаний
разработчиков, им приходилось фактически
в две смены работать над проектом: в
первой половине дня они занимались
непосредственно разработкой, чтобы
потом часами напролёт тестировать
разные игровые аспекты. Это было время,
когда в игровых компаниях не существовало
отдельных отделов с тестировщиками.
Авторы даже не
пытались скрыть, что Doom
был для них источником
вдохновения, но в тоже время они искренне
хотели привнести в свой проект как можно
больше интересных вещей, а также
инновационных механик, чтобы выделиться.
Их не устраивало быть обычным клоном
Doom, коих в те годы было сотни и тысячи.
Они хотели создать самобытное произведение,
полное юмора и интересных идей, с крутым
героем в главных ролях, лишь опираясь
на опыт id Software.
«Изначально
мы просто хотели создать клон Doom, и,
кроме него, у нас не было никаких
ориентиров. Мы двигались по неизведанной
территории, очень быстро создавая новые
элементы, оставляя то, что было интересным
и работало, и убирая неподходящее. Мы
старались продвинуться дальше Doom,
добавив такие функции, как наклонные
поверхности, большие движущиеся сектора,
прыжки, уклонения, реактивный ранец и
море интерактива. Со временем у нас
накопился большой арсенал функций, из
которых мы создавали игру, а далее лишь
совершенствовали и тестировали её.
Такие ключевые
элементы, как разговаривающий Дюк и
реалистичные уровни, появились на
поздних этапах разработки, когда у нас
уже была прочная основа. Помню, как мы
добавили бильярдный стол в бар всего
за три недели до выпуска условно-бесплатной
версии. Никто из нас раньше не создавал
3D-игры, поэтому всё, что оставалось –
изучать Doom, отходить от его канонов и
смотреть, куда это нас приведет. Мы
учились в процессе, и особенно это
касалось мультиплеера. Например, подрыв
стен использовался для открытия уровней
и создания более динамичного и
увлекательного игрового процесса в
Duke Match. Подобные идеи приходили к нам в
ходе тестирования и экспериментов», –
Джордж Бруссард, руководитель проекта.
Команда разработчиков Duke Nukem 3D
Одной из наиважнейших вещей,
что хорошо отложилась в памяти сотрудников
этой небольшой на тот момент студии,
стал процесс доставки игр. На дворе был
1996 год, и площадок вроде Steam
или EGS не
было, а это значит, что необходимо было
или отдать вопрос продажи физических
копий издателю, или каким-то образом
попытаться сделать это самому, что в
подавляющем большинстве случаев было
почти невозможно для небольшой компании.
Но Apogee Software оставила свой вклад в игровой
индустрии не только как автор потрясающего
шутера, о котором эта статья, но и как
компания, что популяризировала продажу
игр по модели Shareware. Для
тех, кто уже подзабыл, что она из себя
представляет, я поясню: это такая модель
распространения игр, при которой проект
делится на несколько эпизодов, что
позволяет сыграть в первый из них
абсолютно бесплатно. Но если игра
пришлась по душе, вы можете оплатить
полную версию, позвонив или написав
письмо компании-разработчику. В 90-х эта
модель была ужасно популярна, и ей
пользовались такие столпы индустрии,
как, например, ID Software, которая выпустила
в виде Shareware
Commander Keen, Wolfshtein 3D, Doom и
Quake.
Так как первый
эпизод Duke Nukem 3D понравился довольно
большому количеству игроков, на
последующие было сделано около 50 000
предварительных заказов, и все из них
ребятам приходилось высылать лично!
Первое время, вместо того, чтобы
отлавливать баги и думать, как бы ещё
улучшить свой проект и создать крутое
дополнение, им приходилось распечатывать
транспортные этикетки, заниматься
упаковкой заказов и постоянно ходить
на почту для отправки выкупленных копий
игры. Сейчас такое просто невообразимо,
но готовые к высылке коробки были сложены
от пола до потолка. Как вспоминают
сотрудники, это было столь же безумно,
сколько и потрясающе!
Именно с выходом Duke Nukem 3D в 1996 году
компания поднялась на новый уровень.
3D Realms удалось создать игру, которая не
только использовала передовые технологии
своего времени, но и имела запоминающийся
сюжет, уникального главного героя и
революционный геймплей. Но так как игра
вышла в один год с Quake, среди
фанатов тотчас началось противостояние,
в котором они пытались выяснить, какой
из проектов лучше. Оглядываясь назад,
можно сказать, что Quake предложил прорывной
(на тот момент) полностью трёхмерный
движок, что сделало его графику более
впечатляющей и реалистичной по сравнению
с 2.5D-движком Build в Duke Nukem 3D. Но Дюк
компенсировал это более детализированными
и интерактивными уровнями, а также
обилием юмора и крутым, героем, врезающимся
в память. Поэтому лично я не могу сказать,
какая из игр была лучше. Они обе оставили
значительный след в истории и оказали
влияние на развитие жанра FPS,
предлагая разные, но взаимодополняющие
картины будущего игровой индустрии.
Геймплей
Duke Nukem 3D стал одним из самых
значительных шутеров от первого лица
в истории. В отличие от других игр своего
времени, он предложил уникальный и
запоминающийся игровой опыт за счёт
множества инновационных функций и
особенностей. Но всё это было бы не
важно, если бы не основа геймплея –
драйвовый шутер с большим
арсеналом крутого оружия и необычных
врагов!
Главный герой – воплощение
представлений игроков тех лет о крутом
парне с сигарой в зубах и пушкой наперевес.
Это собирательный образ киноактёров,
ставших иконами боевиков 80-х, вроде
Арнольда Шварценеггера, Сильвестра
Сталлоне, Дольфа Лундгрена и многих
других. Можно даже назвать его излишне
гротескной, гипертрофированной пародией.
Но я это говорю без какого-либо осуждения,
наоборот, именно этот образ, буквально
пышущий тестостероном, сделал игру
узнаваемой, отличной от конкурентов, а
самого Дюка превратил в икону поколения.
Что может быть круче, чем взять под своё
управление харизматичного, остроумного
и брутального парня с десятком классных
пушек и спасти землю от нашествия
инопланетных захватчиков, желающих
похитить наших женщин и использовать
их тела как инкубаторы для размножения?
Он дерзок, смел и не знает пощады к
пришельцам, а его отношение к
противоположному полу в наши дни не
понравилось бы очень многим активистам.
Но он был хоть и игровой, но личностью,
чего очень не хватает многим другим
проектам!
Да, Дюк крут и притягателен,
но этого мало для того, чтобы спасти
планету от нависшей угрозы. Наверное,
одной из основ любого шутера является
оружие, которым мы будем выкашивать
орды недругов. И Duke Nukem 3D в этом плане
был далеко не самым банальным проектом.
Игроку представлен богатый арсенал
оружия: от стандартных для жанра
пистолетов, дробовиков и пулемётов до
экзотических разработок инопланетян
вроде Сжимателя (позволяет уменьшить
врага до миниатюрных размеров и смачно
прихлопнуть его, словно таракана),
Микроволнового расширителя (который,
напротив, увеличивал недруга до гигантских
объёмов, пока тот просто не взрывался,
с сочным звуком разбрызгивая свои кишки
по округе) или Замораживателя (превращает
врага в ледяную глыбу и дает вам
возможность разбить его на тысячи
осколков одним лишь ударом ноги). Оружие
не только выглядело впечатляюще, но и
дарило разные ощущения от использования,
а это чертовски важно для игры, в которой
весь геймплей строится на убиении
недругов! Дополнительной помощью вам
будет отсек для инвентаря, куда вы можете
складывать различные полезные вещи
вроде переносной аптечки, джетпака,
очков ночного видения, акваланга и
других предметов, которые вы можете
использовать в любой удобный для вас
момент.
Но что толку от оружия, когда
его не на ком использовать? Но у Duke Nukem
3D с этим аспектом нет никаких проблем,
ведь внеземная цивилизация имеет
довольно большой (22 типа врагов в основной
игре и дополнениях, включая боссов)
бестиарий различных существ, которые
осуществляют экспансию на Землю. На
вашем пути станут как обычные инопланетные
штурмовики и свинополицейские, так и
гигантские боссы вроде огромного
Оверлорда, стреляющего в старину Дюка
ракетами, и Королевы пришельцев, сражение
с которой произойдет в далеко не самых
обычных условиях.
Сможете ли вы дать им бой?
GIF
В отличии от Doom,
где на вас кидают толпы
врагов, в Duke Nukem 3D подход к этому немного
иной. Да, инопланетных тварей всё так
же много, но расставлены они столь
грамотно и честно что-ли, что в большинстве
случаев игрок заранее может знать их
расположение и быть готовым к перестрелке.
Это происходит благодаря камерам на
уровнях, которые позволяют увидеть
разные места на локации, а также
расположение недругов. Другим интересным
методом предупреждения игрока о
предстоящей опасности являются зеркала!
Да, в игре встречаются места, где вы
можете увидеть отражение инопланетян
раньше, чем их самих! Что-то излишне
обыденно, будто с высоты сегодняшних
дней, я высказался про отражения. Но ещё
раз: в игре 1996 года было реализовано
отражение в зеркале!!! Это круто даже
сегодня, а тогда вообще было крышесносно,
не говоря уж о том, что это позволяло не
только полюбоваться главным героем, но
и увидеть врагов, поджидающих за
поворотом! Почему-то далеко не каждый
современный проект может похвастаться
наличием столь старой механики! Более
того, подкупала и живая реакция Дюка,
который, подойдя к зеркалу, после нажатия
на кнопку действия обязательно
комментировал свой внешний вид. Ну и
вишенкой на торте геймдизайна являются
тени. В Duke Nukem 3D они служат не только для
создания реализма и красивой картинки,
но и позволяют узнать расположение
врага там, где увидеть его физически не
получится – например
на возвышении. Хорошей подсказкой
для вас будет его тень, оставляемая на
полу помещения.
Duke Nukem 3D поражал своей
невероятной интерактивностью окружающего
мира, что стало одной из ключевых причин
его успеха. В отличие от множества других
шутеров того периода, проект позволял
взаимодействовать с различными объектами
на локации: открывать срезки путей в
ранее пройденные части карты (либо,
наоборот, в ещё неизведанные), использовать
предметы вроде джетпака или акваланга
для достижения ранее недоступных мест
и даже взрывать стены, чтобы находить
секретные комнаты и уровни! Эти
многочисленные кнопки, телевизоры,
камеры, стриптизёрши (которым можно
было дать денег на чай) и другие элементы
буквально взрывали умы геймеров тех
лет. Особенно впечатляюще это выглядело
для тех, кто ранее много играл в Doom или
Wolfenstein 3D, где интерактив ограничивался
нажатием рычагов на стенах, а сам Думгай
даже не умел прыгать! В Duke Nukem 3D игроки
могли не только стрелять во врагов, но
и тщательно исследовать уровни, прыгая
по балконам, платформам и крышам, стреляя
по заботливо оставленным взрывоопасным
бочкам и огнетушителям, разнося врагов
в клочья и открывая секретные помещения.
Это был совершенно новый опыт для тех
лет! А более значительным его делал тот
факт, что всё это было доступно и в
мультиплеере, благодаря чему матчи
между реальными игроками приносили
особый кайф.
Олдфажный факт:
на самом деле никакого подрыва стены
не происходило. После того как уничтожались
баки или нажималась нужная кнопка,
происходила анимация взрыва и убиралась
наложенная текстура стены, скрывающая
изначально созданную планировку уровня
с дырой. Как бы это не было реализовано
технически, моменты
вроде таких
заставляли игроков в те годы подбирать
свою челюсть с пола.
Мне одному кажется, что эта барышня очень сильно похожа на Джил из RE3?
Нельзя не сказать про большое
количество различных «пасхалок»,
заботливо оставленных разработчиками.
Это могут быть как намёки на реальные
события, цитаты из известных фильмов
(вроде «Yippie ka-yay, motherfucker!» из «Крепкого
орешка»), так и отсылки на другие игры
(Doom или Rise
of the Triad), фильмы (вроде
Star Wars,«Star
Trek», «Побег из Шоушенка»,
«Индиана Джонс»
и т.д.), книги (например,
«451 градус
по Фаренгейту»),
и даже обложка игры очень похожа на оную
из фильма«Армия Тьмы»
и много на что ещё. Поверьте, особо
внимательные игроки получат море
удовольствия, находя что-то необычное
и интересное, оставленное создателями!
Звуковое
сопровождение
Аудиальная составляющая Duke
Nukem 3D сыграла важную роль в создании
атмосферы игры. Композитору Ли
Джексону удалось написать запоминающиеся
саундтреки, которые любимы игроками
даже спустя десятки лет. Между тем они
отлично подходят эстетически к
происходящему на экране, позволяя не
только создать нужное настроение, но и
подчеркнуть атмосферу локации. Музыка
была разнообразной и включала элементы
рока, техно и металла, что отлично
вписывалось в безумие, частенько
происходившее на экране.
Не отставали
от саундтрека и звуковые эффекты, которые
даже не думали опускать планку, заданную
ещё в главном меню игры. Взрывы, выстрелы
и крики врагов звучали очень натурально
и добавляли ощущение хаоса и драйва. Но
особое внимание было, конечно, уделено
репликам самого Дюка.
Эту мелодию из Duke Nukem 3D ты
не спутаешь ни с какой другой!
Как я уже писал ранее, Дюк –
это собирательный образ героя боевика
– крутого, опасного и
бескомпромиссного. Но если бы создатели
ограничились лишь внешностью, то проект
едва ли остался бы в сердцах миллионов
фанатов по всему миру. Убивая инопланетных
захватчиков и взрывая чуть ли не половину
уровня, Дюк комментирует всё броскими
и едкими фразочками – One-liner`ами
– часто наполненными юмором или
сарказмом. Но первое время
он не был таким! На начальных этапах
разработки Дюк был молчалив,
как и многие персонажи шутеров тех лет.
Лишь спустя время было принято решение
позвать актёра озвучки Джона
Сент-Джона,
который подарил Дюку непередаваемую
харизму и крутость. Он смог наполнить
бездушного протагониста индивидуальностью,
позволяя игроку почувствовать себя
героем боевиков 80-х. Именно за это, даже
по прошествии десятилетий, героя помнят
и любят! Его фразы вроде «It's
time to kick ass and chew bubble gum... and I'm all outta gum»
или «Damn,
I'm looking good!»
(кликните чтобы прослушать) стали
знаковыми и до сих пор цитируются
геймерами-олдфагами, а общий уровень
озвучки настолько хорошо передаёт суть
персонажа, что это явно один из тех
случаев, когда проект стоит проходить
в оригинальном исполнении, а не в
переводе, который может исказить
восприятие героя.
Джон Сент-Джон собственной персоной
«Хорошо помню,
как в середине 1995 года вышла Full
Throttle, а я,
будучи большим поклонником приключенческих
игр от LucasArts, перепрошёл их все. Однажды
в полночь мы с Джимом Доузом (программистом,
работавшим над Rise of the Triad) сидели перед
моим домом и обсуждали Full Throttle и то, что
Бен звучал именно так, как мы представляли
себе Дюка. И вдруг нас осенило! Я начал
искать подходящий голос, связался с
Лани Минеллой (актриса озвучки и директор
по подбору голосов в 3D Realms, которая
озвучила женских персонажей в большинстве
игр Duke Nukem) и объяснили, что нам нужно. Я
записал вступление к Full Throttle на кассету
и сказал: "Мне нужен парень, который
звучит вот так". Она ответила, что
знает местного радиоведущего, и пригласила
его записать демо. Он прочитал строки
из Full Throttle, и когда мы получили демо
обратно, то сразу поняли: "Вот оно!".
Тем радиоведущим был Джон Сент-Джон.
Как только в игре появился голос, всё
встало на свои места. Это было что-то
новое и свежее. Но Дюк, возможно, никогда
бы и не заговорил, если бы я не сыграл в
Full Throttle и не завел этот разговор с
Джимом», – Джордж Бруссард, руководитель
проекта.
Моды и порты
Проект,
изначально выпущенный под DOS, из-за
бешеной популярности затемвышел на
почти 20 различных платформах, перечислять
которые не
буду, дабы
не увеличить и без того объемный обзор.
Стоит лишь отметить,
что версии отличались между собой новыми
эпизодами, оружием, врагами, внешним
видом, а также качеством музыки. Так,
например, графику
версии для Nintendo 64 значительно улучшили,
ведь были переделаны многие спрайты
оружия и врагов, а текстуры перерисованы
с нуля.
Duke Nukem 64
Пытаясь
заработать на славе игры, для Duke Nukem 3D
выпускали
множество официальных дополнений,
которые в большинстве случаев создавали
либо другие компании, либо и вовсе
фанаты. Некоторые из них существенно
расширяют игру, добавляя новые уровни,
врагов и тематические элементы, другие
же ограничиваются свежими
локациями, созданными
фанатами. Duke it out in D.C. (Sunstorm Interactive)
отправляет Дюка в Вашингтон для
спасения
президента, привнося аутентичные локации
столицы. Duke Caribbean: Life's a Beach (Sunstorm Interactive)
переносит действие на тропические пляжи
с подходящими по стилистике врагами и
оружием, создавая легкую и веселую
атмосферу. Duke: Nuclear Winter (Simply Silly Software)
добавляет зимние локации с рождественской
тематикой и уникальными врагами, придавая
игре праздничное настроение. Duke Xtreme
(Sunstorm Interactive) включает 50 новых уровней
и расширенные инструменты для создания
своих собственных карт, что сильно
увеличивает реиграбельность. Duke!ZONE
(WizardWorks) предлагает 500 свежих
уровней, созданных фанатами (да, тогда
это было в норме вещей). Duke Nukem 3D: Plutonium
Pak (3D Realms) –
единственное дополнение от официальных
разработчиков, которое вводит новый
эпизод «The Birth», улучшенную графику и
уникального
врага. Установленный поверх оригинальной
игры аддон превращает банальную
версию в «Atomic Edition». Все эти дополнения
обогащают игровой процесс, предлагая
разнообразие и действительно новые
впечатления и эмоции.
Duke Caribbean: Life's a Beach
Тем
фанатам
игры, которые
прошли Duke Nukem 3D вдоль и поперёк, но при
этом хотят какого-то
нового опыта, могу посоветовать сыграть
в VR-версию
Дюка с максимально возможным погружением.
Существует несколько фанатских проектов,
причём как
созданныхна базе
«Atomic
Edition» (вроде
DukeVR или RazeXR),
так и сделанных
на движке Serious Sam 3 VR Edition (возможно играть
и без шлема, на своём ПК). Запустив
любой из них,
вы сможете прочувствовать себя в шкуре
Дюка Нюкема и надрать задницы инопланетным
захватчикам лично!
Олдфажный
факт: а вы знали,
что Duke Nukem 3D выходил в Бразилии для Sega
Genesis (Mega Drive)!!! Да,
графика в этой версии выглядит сильно
порезанной (смотреть
тут), да и сами
разработчики из 3D Realms не в восторге от
такого порта, но игра была официально
выпущена по сублицензии GT
Interactive, что позволяло
законно распространять
её на территории этой
страны.
Сегодня,
на мой взгляд, наиболее привлекательными
версиями
как для ветеранов, так и для новых игроков
являются «20th Anniversary Edition» (самая современная
и улучшенная версия 2016 года)и Atomic Edition
(расширенная версия 1996
года).
Duke
Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour – это ремастер,
выпущенный в честь 20-летнего юбилея
оригинала. Данное переиздание вышло
сразу на PC,
PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch и включает: новый
эпизод и оружие (огнемёт Incinerator), несколько
дополнительных
врагов, а также обновлённая музыка и
звук. Кроме того, был доработан интерфейс,
добавлена
возможность быстрого сохранения и
загрузки, а также улучшена графика с
поддержкой
высоких разрешений экрана.
И
если первая отлично подойдет для тех,
кто хочет сыграть в классическую, лишь
немного подтянутую версию исходного
проекта, то на Atomic Edition
очень хорошо ставится
усовершенствованный фанатский порт
для Duke Nukem 3D, который приносит множество
улучшений и новых возможностей для
оригинальной игры. EDuke32
был разработан сообществом и базируется
на исходном коде игры, написанном
3D Realms.
Основные особенности
EDuke32:
Совместимость
с современными системами:
Поддерживает Windows, macOS и Linux, что позволяет
запускать игру на современных операционных
системах.
Улучшенная
графика: Поддержка высоких
разрешений, улучшенные текстуры и
динамическое освещение, что делает
игру визуально привлекательнее.
Моддинг
и расширения: Включает расширенные
возможности для моддинга, позволяя
создавать и использовать новые уровни,
текстуры, модели и сценарии.
Улучшенная
производительность: Оптимизация
кода для более плавного игрового
процесса, устранение старых багов и
повышение стабильности.
Дополнительные функции:
Поддержка мыши и геймпадов, улучшенный
интерфейс и расширенные настройки для
персонализации игрового процесса.
Мне кажется, EDuke32 делает Duke
Nukem 3D доступным и актуальным для
современных игроков, предлагая
многочисленные улучшения, повышающие
удобство и удовольствие от игры, а также
давая возможность моддерам и разработчикам
создавать новый контент. А вкупе с
графическими паками она может засиять
новыми красками. Для сравнения вот вам
пример трёх версий
игры: оригинальной, 20th Anniversary World Tour и
EDuke32 с графическими модами.
В телеграмм
канале «Олдфажный геймер» я выложил для вас две сборки: одна –
с современным ремастером «Duke Nukem 3D 20th
Anniversary World Tour», другая сделана на фанатском
движке «EDuke32» с дополнительно
устанавливаемым графическим модом,
благодаря чему игра выглядит как никогда
круто! Ну а если вы захотите посмотреть,
как адаптирован Дюк для Sega
Genesis (Mega Drive), то
дополнительно оставлю архив с эмулятором,
а также образы на английском и русском
языках.
Итог
Duke
Nukem 3D остаётся одной из самых значимых
и культовых игр 90-х годов. Она подарила
игрокам уникальный опыт, сочетая
инновационный геймплей, запоминающегося
персонажа и потрясающую атмосферу, а
её подход
к дизайну уровней и
взаимодействию с окружающей средой
стали образцом для подражания на долгие
годы. Несмотря на прошедшее время, игра
по-прежнему любима многими, и её наследие
продолжает жить в сердцах геймеров и
разработчиков.
Хорошей
новостью для вас станет
то, что старина Дюк вполне прошёл проверку
временем, являясь отличной игрой даже
для 2024 года. А с установленными
модификациями, подтягивающими внешний
вид, проект зайдёт почти любому
современному геймеру, желающему
прикоснуться к классике.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.