Ответ Lastexi1e в «Олды тут?))»

Да, я так стар.
Тема такая. Служил я в Беларуссии, вч 15846, базировалась в г. Борисове (а там гарнизон стоял, который мы с воздуха и прикрывали, находясь на БД.).
В армии есть такое понятие как вечерняя поверка - основная задача, это пересчёт личного состава, а вот после неё идёть ритуальный проход по маршруту в части с рёвом всех глоток т.н. "ротной песни", после чего немного времени на самого себя (включая курилку) и "отбой" (я до сих пор, когда уставший или не спиться, но уже в койке - говою "майор - отбой"😏 и это помогает уснуть)
Вот раз, мы, уже забуревший призыв "черепов", и ещё не уехавших "дедов" выучили вместо ротной песни свой кавер на тему статус кво.
Что я помню из песни:
О-у-о-у - не хочу ў армiю - Ага!
Ещё была фраза "Мне старшы брат гаварыў"
т.к. на вечерухе нет оркестра, но эту мелодию знают все - вышло эпично. Мы, после прохода стояли с радостными рожами (энтузиазма полные штаны, потому данная песня прооралась на половину Борисова) стоим уже после прохода, прапора (не бу беде называть его фамилию, т.к. созвучна с одним из политиков - в политоту не хочу сваливать пост) вызывают поверяющие (дежурный по части частенько был и с БД-дежурным+комчасти) и разносят его по полной (но мы не слышим, то что он "на ковре" будет - 100%).
Естественно, после "залёта", прапор выстраивает нас на плацу и "гоняет квадратами" строевым оря нашу ротную (офф. версию - "пуговицы горят"). Продолжалось это до часу ночи, потом, мы, как единый организм (ну не зря же в армии учат "единообразию") "стали колом", т.е. "смирно" и "шагом марш" не выполняем. Потом и ротную песню перестали орать.
Учитывая, что всё енто происходило внутри города, а народу спать охота. В часть нагрянул проверяющий из гарнизонной комендатуры и всыпал прапору по самое..., ну думаю до прямой кишки достал...
Как выглядят такие каверы в проф исполнении можете пронастольгировать: Ничего лучше я не нашёл
Буду сильно признателен за текст и/или звук/видео именно нашей бульбашской, армейской переделки песни.
Я успел всего несколько лет пожить в СССР (я родился в 1988 году). Но на тот момент мы начинали жить хорошо. В основном благодаря моему папе, который работал в артели. Они занимались золотодобычей. И так как порой они это делали это на территории колхоза, то как бы взаимозачётом они там строили здания "под ключ". К то время у папы ЗП до 1000 (на госпредприятиях она была сильно меньше). А вот "святые 90-е" нас лишили всех накоплений. К тому времени папа уже перешёл на другое предприятие уже в нашем городе (артель была в соседнем). Так что пусть я буду лучше совкодрочером, чем капиталодрочером
Повторю то, что говорю уже лет 10 - саму идею интернета убили маркетологи
Когда услышите слово «Демиурги», у вас на лице, скорее всего, мелькнёт ностальгическая улыбка, особенно если вы застали конец 90-х и начало нулевых, ведь тогда каждая игра от Nival Interactive считалась настоящей находкой. Это был период, когда студии чаще полагались на творческий запал и энтузиазм, нежели чем на солидные бюджеты, и благодаря горящим глазам разработчиков очень часто создавались настоящие шедевры. Именно в такой атмосфере в 2003 году на свет появилась «Демиурги» – уникальный микс пошаговой стратегии, RPG и коллекционной карточной игры, словно смешение «Героев Меча и Магии» с «Magic: The Gathering». Игра выделялась на фоне конкурентов не только в СНГ, но и на мировом рынке, удивляя своей оригинальностью даже самых искушенных игроков. Это было время, когда начали зарождаться надежды на то, что отечественные студии могут конкурировать с западными, и «Демиурги» стали ярким подтверждением этой веры – стильная, качественная, с характерной изюминкой. Сегодня я хочу рассказать вам об этом необычном проекте и выяснить, устоял ли он перед испытанием временем и интересно ли играть в него в 2024 году. А в довершение – поделюсь ссылкой на сборку, полностью готовую к запуску на современных системах, чтобы вы могли погрузиться в ностальгию вместе со мной без каких-либо танцев с бубнами.
В 1999 году, когда первые две игры от студии Nival Entertainment уже успели не только выйти на рынок, но и завоевать популярность как на территории СНГ, так и на Западе (конечно же, речь идет об «Аллодах»), в разгар разработки их продолжения, которое позже выйдет под названием «Проклятые земли»,начались обсуждения идей для нового проекта студии. Разработав три ролевые игры в одной вселенной, команда стремилась к переменам и искала что-то новое, что не только отвечало бы их собственным интересам, но и имело коммерческий потенциал.
«Мы обратили свои взоры на жанр пошаговых стратегий. Почему именно на него? Причин тут несколько. Прежде всего, осваивать новые территории всегда интересно, а в этом жанре «Нивал» до сих пор не работал, хотя многие из нас с незапамятных времен являются его стойкими поклонниками. Далее, на тот момент на рынке давно уже не появлялось пошаговых стратегий, достойных хоть какого-нибудь внимания (ну разве что HMM). В определенной степени мы были вдохновлены классическими Master of Magic и Master of Orion, настоящими жемчужинами этого жанра. И последнее: в то время в «Нивале» большую популярность обрела Magic: The Gathering (MTG), и сразу после E3 99-го года было высказано несколько идей о реализации некоторых принципов этой карточной игры в нашем новом проекте. Чем же нам так приглянулась эта возможность обмениваться карточками? А прежде всего тем, что игрок теперь мог выбирать из практически неограниченного числа вариантов ведения боя, подбирать стратегию под конкретных врагов, какими бы изобретательными и хитроумными они ни были. Свобода выбора становится поистине бесконечной, и именно это мы и любим в играх больше всего, не так ли?» –Андрей Емельяненко, руководитель проекта.
Обсуждение концепции будущей игры, которое растянулось более чем на полгода, сыграло ключевую роль в формировании идеи «Демиургов». В процессе участвовали всего пять человек: будущий руководитель проекта Андрей Емельяненко, дизайнер Дмитрий Девишев, ведущий программист Евгений Иванов, главный художник Олег Глазунов и генеральный директор Сергей Орловский. Именно Орловский предложил на том совещании вдохновиться принципами карточной игры Magic: The Gathering, что в итоге удачно легло на геймплей будущего проекта. Лишь к осени 1999 года был окончательно сформирован игровой дизайн, а уже в декабре того же года команда представила первое демо.
«Когда же возник вопрос, в какую вселенную – научно фантастическую или фэнтезийную – поместить нашу игру, долго сомневаться не пришлось. Мы сразу решили обойтись без ненужного риска и не покидать облюбованную нами за несколько лет фэнтезийную среду. Тогда же мы постановили, что для чистоты жанра в бою должна использоваться только магия (то есть никаких примитивных дубин, мечей, топоров. Ибо варварство)» , – Андрей Емельяненко, руководитель проекта.
По изначальной задумке игрок должен был строить на карте различные здания, что позволяли бы исследовать и покупать новые заклинания, делающие колоду игрока всё сильнее. Да и сами наборы изначально выглядели совершенно иначе. Дело в том, что в Nival долго обсуждали идею разноцветных колод, где игроки использовали заклинания разных школ магии одновременно, но столкнулись с проблемой: доступ к нужным источникам маны очень часто охранялся монстрами, для победы над которыми во многих случаях была нужна эта самая мана. Получался замкнутый круг, который сильно рушил баланс игры. По этой причине от идеи позволить игроку использовать заклинания разных школ магии пришлось отказаться.
Каждой расе дали фиксированный набор заклинаний, а мана пополнялась автоматически в течение боя в зависимости от уровня персонажа либо благодаря специальным заклинаниям. Однако это решение сделало развитие фракций предсказуемым и скучным, стратегическая часть потеряла смысл, ведь игроки просто строили нужные им здания, не отходя далеко от замка, накапливали ресурсы, исследовали заклинания и шли атаковать соперника. Не было никакой нужды исследовать карту и захватывать иные строения. После долгих размышлений и тестов разработчики решили, что геймеры будут открывать игровой мир для получения опыта, эфира и ресурсов, которые теперь подходят всем расам. Это позволило сделать игровой процесс гораздо интереснее и сбалансированнее.
Летом 2001 года впервые в истории российского геймдева стартовал международный закрытый бета-тест, который привлек множество игроков со всего мира. Их внимание было подогрето положительными рецензиями в прессе на необычный продукт от русских разработчиков.
«“Демиурги’’ – это все, чего можно ожидать от пошаговой стратегии, плюс более 300 заклинаний для поединков в стиле настольных игр с магическими картами и огромное число индивидуальных боевых тактик, а также вариантов для захвата территорий и ресурсов для приобретения новых заклинаний», – писали в «Игромании», призывая геймеров купить недавно вышедший проект.
В ноябре 2001 года «Демиурги» поступили в продажу и показали отличные результаты, став самой прибыльной игрой Nival Entertainment на тот момент. Успех этой стратегии продемонстрировал, что студия способна создавать не только ролевые игры. Именно благодаря этому через несколько лет Ubisoft доверит Nival разработку Heroes of Might and Magic V, которая почерпнёт множество идей у своего успешного предшественника.
В мире игры представлены четыре совершенно разные стороны конфликта сильно различающиеся как визуально, так и тактически. Кроме того, каждая из фракций воплощает определённый тип магического эфира и обладает уникальными заклинаниями. Виталы управляют растительным миром, сражаясь с помощью гигантских насекомых и природной магии. Хаоты, владеющие огнём, полагаются на орды орков и крыс, усиливая свой потенциал разрушительной атакующей магией. Кинеты, повелевающие стихиями воздуха и воды, делают ставку на отряды крылатых авиаков и водных ламий. Синтеты же – техномагическая раса, сочетающая передовые технологии с некромантией. Эти расы отличаются не только стилистически, но и своими заклинаниями и призываемыми существами, а также боевыми способностями и пассивными навыками, благодаря чему тактический рисунок боя от фракции к фракции будет различаться.
По сюжету раз в тысячу лет эти расы сражаются за выживание в мире, охваченном «Временем Перемен». Лорды (сильнейшие правители каждой из них) должны отправиться в храм Времени и бросить вызов Белому Лорду, а победитель этой битвы станет Владыкой мира.
Когда запускаешь «Демиургов», первое, что поражает, – эстетика. Это удивительный симбиоз фэнтези и научной фантастики, где вы управляете героем в странном мире, полном магии и высоких технологий. Представьте, если бы Орсон Скотт Кард и Джон Р.Р. Толкин объединили свои силы, чтобы создать что-то сумасшедшее. Именно это ощущение переплетения жанров и стилей пронизывает «Демиургов».
Если вы являетесь фанатом Heroes of Might and Magic или Disciples, то в Демиургах вы будете чувствовать себя как дома! Геймплей каждой партии стартует со стратегической стадии, когда вы путешествуете по карте мира (в отличие от Героев и его клонов, глобальная карта выполнена в полном 3D с возможностью вращать камеру), собираете ресурсы и артефакты, а также захватываете строения, сражаетесь с монстрами и вражескими героями. Как только начинается битва, игра сразу переходит в тактическую стадию. Именно в этот момент она предстает перед вами в совершенно ином, нежели чем Герои, ключе, превращаясь в полноценную ККИ. Оттого, как вы прокачали своего героя и какие карты созданий и заклинаний подобрали ему, зависит успешность сражения. Тут мало набрать колоду из самых сильных карт высокого уровня. Необходимо продумать сочетания, ведь именно в связке с другой любая, казалось бы, бесполезная и слабая карта может заиграть новыми красками. И если на низких сложностях игра будет прощать вам ошибки, то именно правильный подбор карт для вашей колоды и понимание сильных и слабых сторон расы позволит побеждать на максимальной сложности, а также в дуэлях с реальными игроками!
Путешествуя по глобальной карте, вы будете не только сражаться с монстрами и другими героями, накапливая опыт и повышая уровни, но и посещать различные строения, где можно приобрести новые, всё более мощные заклинания, а также руны, которые усиливают их. В итоге, каждая партия превращается в напряжённую борьбу за контроль над территорией – чем больше пространства под вашей властью, тем шире выбор доступных чар и тем больше преимуществ в бою. В ваших интересах как можно быстрее собрать мощную колоду, открывая новые заклинания и призывая различных существ. Всё это позволит вам экспериментировать и разрабатывать уникальные тактики и стратегии, что могут привести вас к победе!
Каждое сражение начинается с того, что ваш герой сталкивается с вражеским лидером или предводителем монстров, однако ни один из них не может напрямую атаковать или защищаться. Вместо этого, они призывают различных существ, которые берут на себя основную боевую нагрузку, используя свою физическую силу и магическую мощь. Герой же помогает, накладывая на них усиливающие заклинания или ослабляющие на врагов. Кроме того, можно наносить прямой урон с помощью таких чар, как «разрушение реальности», «удар по разуму», «ураган» и т.д. Для каждого действия требуется эфир – аналог маны из других игр, который автоматически восстанавливается с каждым ходом или с помощью специальных способностей.
Ещё на этапе обсуждения концепции главным принципом будущей игры была избрана «Высоко комбинаторная система боя», главной мыслью которой был факт, что каждое новое заклинание игрока приобретает новый, более глубокий смысл и может привести к совершенно иному результату в комбинации с другими действиями. То есть любое ваше действие вместе с хорошо собранной колодой и вовремя использованной картой в совокупности могут обеспечить грандиозный эффект, что сможет склонить чашу весов в бою в вашу пользу. Именно поэтому сражения требуют стратегического мышления и тактического подхода, ведь каждая ошибка может стоить жизни персонажу, а правильно подобранная колода вкупе с пониманием сильных и слабых сторон вашей расы, вместе с отточенной тактикой позволит сразить любого, даже превосходящего уровнем, оппонента.
Наглядный пример неправильно выбранной колоды под своего оппонента.
Едва запустив игру, вы сразу обнаружите несколько доступных режимов для игры, которые подарят вам разный подход к развлечению игрока. Сценарий – это заготовленная карта, основная цель которой, почти всегда – уничтожение вражеского замка. Различаются лишь обстоятельства и доступные для игры расы, а также количество ваших соперников.
Кампания предлагает вам изучить сюжет игры с помощью прохождения различных миссий, объединённых как логической, так и сценарной нитью. Не буду врать, говоря, что сюжет захватывает и не отпускает до самого финала, заставляя игрока, приближаясь к кульминации, оставаться в напряжении и, полным азарта, желать поскорее достигнуть развязки. Он сделан достаточно интригующе для того, чтобы поддерживать ваш интерес до самого финала, всё больше повышая как сложность, так и градус происходящих на экране событий.
Олдфажный факт: Так как в игре доступны 4 разные расы с уникальными колодами и подходом к ведению боя, разработчики быстро поняли, что далеко не каждый из геймеров будет способен пройти игру четыре раза, чтобы опробовать все задуманные механики и взглянуть на сюжет со всех сторон. Поэтому было решено объединить союзные по духу расы в альянсы (Хаоты + Синтеты и Виталы + Кинеты) и позволить игрокам поиграть за каждую из сторон в двух разных кампаниях.
И если с первыми двумя режимами фанатам «Героев» всё сразу становится понятно, то третий режим – Дуэль – позволит отточить боевые навыки и подобрать идеальную колоду, хорошо подходящую под ваш стиль игры. Тут вас никто не будет отвлекать стратегической составляющей геймплея – это лишь бои по заданным вами правилам, в которые можно как погрузиться на долгие часы, так и скоротать 15 минут во время рабочего перерыва.
Олдфажный факт: в последнем патче игры (1.07) добавили режим hot-seat для дуэлей! Теперь вы можете собрать свою колоду и сразиться с друзьями, играя за одним компьютером, чего не было на релизе!
Хотя я играл в «Демиургов» ещё на момент релиза или вскоре после него, сейчас, запуская проект вновь, был приятно удивлён, вспомнив, что вышла она в далёком 2001 году – уж больно хорошо сохранилась! Для начала нулевых её графика выглядела весьма впечатляюще, и пусть в наши дни её визуалу явно не хватает актуальности, но нельзя не признать, что старомодной она совершенно не кажется. Дизайнеры проекта смогли передать неповторимую атмосферу, где магия и технологии сливаются воедино, создавая уникальный стиль, который до сих пор радует глаз. Уверен, что даже у современных геймеров не возникнет проблем с адаптацией к её графике, и это, пожалуй, лучший комплимент игре, которая отметила 23-летие. Дополнительным успехом, как мне кажется, стала красивая объёмная графика окружающего мира и поля боя, которая, в отличие от многих ранних проектов в «честном 3D», выглядит приятно и лампово. И, смотря на неё, сразу понимаешь, как авторы набивали шишки и оттачивали свои навыки за пять лет до выпуска Heroes of Might and Magic V.
Звуковое сопровождение в игре заслуживает особого внимания. Музыка идеально вписывается в волшебный фэнтезийный мир, создаваяощущениеэпичности и погружая игрока в происходящее. Она милая и ненавязчивая, при этом не пытается перетягивать одеяло на себя, а лишь поддерживает общую атмосферу. Однако иногда, слушая эти мелодии и звуки, я не могу избавиться от ощущения, что они кажутся мне сильно знакомыми и такими родными. Возможно это из-за их использования в других проектах студии Nival Interactive, например, в Проклятых землях, вышедших незадолго до Демиургов, или в Операции Silent Storm, выпущенной через два года. Кстати, если вам хочется окунуться в воспоминания об этих играх, то можете почитать ностальгические статьи и скачать их сборки по ссылкам тут и тут.
Иногда, запуская такие проекты, как Демиурги, я ощущаю, будто снова возвращаюсь в те старые добрые времена, когда можно было всецело погрузиться в новый проект, не думая о проблемах, работе и длинном списке бытовых дел. Впереди был целый мир, полный неизведанных приключений и сказочных вселенных, и каждый запуск приносил что-то новое. Сейчас, включая эти игры вновь, мне удаётся ненадолго обмануть подсознание, воссоздав те тёплые ламповые моменты, которые остались в прошлом, словно за кормой корабля, плывущего по волнам времени.
Как и всегда, хочу поделиться с вами частичкой этого прошлого. На канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки Демиургов: одна из них – полностью готовая к запуску версия, которую можно просто скачать и сразу играть, а другая – с инсталлятором и подробной инструкцией для самостоятельной установки. В качестве бонуса добавил выпуск журнала Game EXE за сентябрь 2001 года, где можно прочитать обзоры на классические игры того времени, такие как Max Payne, Diablo II, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, а также большое интервью с разработчиками Демиургов. Кроме того, вас ждёт специальный выпуск «Страны Игр», посвящённый исключительно этой игре, в котором выможете познакомиться с разработчиками, описанием фракций, заклинаний и игровых объектов, а также изучить советы по прохождению.
Надеюсь, мои старания смогут пробудить в вашем сердце тёплые воспоминания и ностальгию.
Современный геймер может с недоумением спросить: «Что в этой игре такого особенного?». Но для тех, кто познакомился с ней в начале нулевых, она значит гораздо больше, чем просто игра. «Демиурги» – это проект, который с самого начала стремился расширить привычные игровые рамки, предлагая геймерам что-то по-настоящему новое, и именно в этом и заключается её уникальное очарование. Даже спустя почти четверть века у неё практически нет аналогов, а геймплей остаётся интересным и захватывающим. Вот почему это одна из тех редких игр, к которым можно возвращаться снова и снова. Конечно, у неё есть свои недостатки, но, как мне кажется, они не столь значительны на фоне всех преимуществ, которыми она обладает! Поэтому если вам хочется окунуться в ностальгию или попробовать что-то необычное, «Демиурги» станут отличным выбором!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Когда разговор заходит о культовых играх 90-х, одна из них неизменно вызывает теплоту в сердцах геймеров и ностальгические воспоминания о днях давно ушедших – The Curse of Monkey Island. Третья часть легендарной серии приключенческих игр, вышедшая в 1997 году, подарила поклонникам еще одно незабываемое путешествие по Карибскому морю, полному пиратов, магии, и, конечно же, множество интересных загадок. Разработанный компанией LucasArts проект не просто стал продолжением истории о Гайбраше Трипвуде, но и важным этапом в развитии жанра point-and-click квестов. Формула успеха этой игры довольно проста: очаровательная рисовка, множество забавных персонажей и юмор, заставляющий как минимум улыбнуться. Всё это помножено на интересную историю с множеством головоломок и чарующей музыкой. А что ещё нужно для счастья?
Графически The Curse of Monkey Island выглядела как оживший мультфильм. В эпоху, когда 3D-графика набирала популярность и все поголовно пытались перевести свои игры на новые рельсы, LucasArts пошли против течения, выбрав красочные 2D-спрайты. Эта рисованная графика придала игре неповторимый стиль, который сохраняет свое очарование даже сегодня. Особенно запоминаются насыщенные цвета и детализированные задники, которые буквально затягивают в это красочное приключение.
Приглашаю вас погрузиться в захватывающий мир пиратов, магии и увлекательных загадок, и вместе вспомнить, почему эта игра завоевала сердца геймеров по всему миру и остается актуальной даже в 2024 году! В конце статьи я поделюсь различными дополнительными материалами, а также ссылкой на сборку игры, чтобы вы могли лично возродить свои ностальгические эмоции.
История разработки The Curse of Monkey Island полна интересных поворотов и вызовов, которые ожидали на пути команду LucasArts. Первые две игры серии, созданные Роном Гилбертом, стали культовыми, и ожидания от третьей были огромными. Однако после выхода второй части – Monkey Island 2: LeChuck's Revenge – Рон покинул компанию, оставив серию без творческого лидера. Этот факт стал одной из основных причин, почему продолжения полюбившейся игроками серии пришлось ждать так много лет.
Когда работа над The Curse of Monkey Island наконец началась, её возглавил Ларри Ахерн и Джонатан Эккли (ранее участвовавшие в создании таких игр, как Day of the Tentacle и Full Throttle). Отвечая на вопрос, почему во главу разработки поставили именно их, Джонатан Экли в одном из интервью говорил: «У нас был достаточно большой опыт, и мы проявили интерес к тому, чтобы взять на себя ответственность за разработку продолжения. Кроме того, мы хорошо дополняли друг друга, обладая подходящими навыками – его (Ларри) визуальными и моими техническими».
«Мы знали, что игра должна быть как можно ближе к оригиналу, но при этом хотели привнести что-то новое, долго обсуждая, каким должен быть визуальный стиль и как развивать сюжет, чтобы сохранить дух первых двух игр», – Ларри Эхерн, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.
Важным аспектом стала смена визуального стиля. Разработчики решили отойти от пиксельной графики, характерной для первых частей, и сделали ставку на мультипликационную анимацию. Это решение вызвало некоторые споры как внутри команды, так и среди фанатов после выхода игры. Тим Шефер, работавший над Monkey Island 2 и ставший одним из ведущих разработчиков LucasArts, позже упомянул: «Было много дебатов о том, как игра должна выглядеть. Но Ларри и остальные сделали потрясающую работу, создав мир, который выглядел как оживший мультфильм».
«Для The Curse of Monkey Island пришлось разработать новый художественный путь. 2D-игры того времени сканировали рисунки прямо в растр, вызывая сильное сглаживание. Мы использовали USAnimation, она векторизовала линейное изображение перед компоновкой и уменьшением цвета/разрешения, создавая более плавное изображение», – Джонатан Эккли, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.
Кроме того, когда Эккли спросили, была ли анимация игры выполнена с использованием векторов на ПК, он ответил: «Каждый кадр в The Curse of Monkey Island был сначала нарисован на бумаге, а уже после перенесён в игру».
«Нашей целью было создать впечатление интерактивного полнометражного анимационного фильма. Мы делали предыдущие проекты, в которых нам требовались детально прорисованные фоны, но технология никогда не справлялась с этим должным образом, поэтому всегда были компромиссы. The Curse of Monkey Island был великолепен, потому что, приступая к работе, мы знали, что наконец достигли той точки, когда сможем создать игру, которая не будет выглядеть устаревшей через пару лет. Мы больше не работали с ограниченными палитрами или низким разрешением, поэтому всё, что нам нужно было сделать – не облажаться», – Ларри Эхерн, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.
Итогом стала игра, которая, несмотря на все трудности, оказалась успешной и полюбилась фанатам. The Curse of Monkey Island была не просто очередной частью серии, но и важным шагом в развитии жанра, сохраняя свою актуальность и очарование на протяжении многих лет. Ахерн позже вспоминал: «Это было невероятное приключение, полное вызовов, но я горжусь тем, что мы создали. Мы смогли сохранить дух оригинала и в то же время привнести что-то новое и уникальное».
В своих интервью Рон Гилберт давал понять, что он, придумав концепт «Monkey Island», планировал создать трилогию, и у него было виденье того, как проект должен был двигаться дальше и чем закончиться, но его наработки при создании The Curse of Monkey Island не использовались. Несмотря на это и не считая мелких придирок (вроде того, что Гайбраш и Элейн стали возлюбленными, хотя по его задумке они скорее были как брат и сестра), он признаёт, что продолжение получилось очень хорошим и достойным первых игр серии, пусть и совершенно не таким, как он задумывал. Забавно, но то, как должна была закончиться эта серия игр, он никому не рассказывал, мечтая когда-нибудь вернуться и создать часть, завершающую историю этой франшизы. Он даже как-то говорил, что если ему не доверят разработку новой игры, он раскроет свой секрет перед смертью или даже после, составив завещание и поручив адвокату обнародовать финальный сюжет, где будут увязаны все события так, как и должны были быть. Но фанатам не пришлось ждать смерти культового геймдизайнера, ведь в 2022 году была выпущена первая за чуть больше чем 30 лет игра по этой вселенной, в создании которой Рон принял участие – Return to Monkey Island, которую высоко оценили как игроки, так и критики. Правда в ней использовали довольно спорную рисовку...
Сюжет The Curse of Monkey Island закручивается вокруг приключений Гайбраша Трипвуда, который снова сталкивается с призрачным пиратом ЛеЧаком и пытается спасти свою невесту Элейн. Хотя завязка не нова, её подача полна фирменного юмора и остроумных диалогов, которые будут регулярно заставлять игрока улыбнуться. Создатели не боялись делать отсылки к поп-культуре и высмеивать как пиратские штампы, так и самих себя, что придаёт проекту уникальный шарм.
Начало игры ознаменуется тем, что Гайбраш, желая сделать предложение руки и сердца своей возлюбленной, надевает ей на палец кольцо, найденное в трюме пирата ЛеЧака. Вот только оно оказывается проклятым и тотчас превращает Элейн в золотую статую. И наш недотёпа не находит ничего лучшего, чем оставить золотую статую своей любимой посреди пляжа… на острове пиратов.
Завязка сюжета
Несмотря на то, что это третья часть серии и многие герои и сюжетные арки перешли из первой и второй игры, разработчики постарались сделать всё, чтобы новые игроки смогли получить удовольствие от этих приключений. С первых минут геймер сразу вникнет в суть происходящего, не испытывая каких-либо негативных эмоций от непонятных отсылок и незнания контекста. Да, некоторые шутки или забавные ситуации обязательно будут связаны с событиями, произошедшими с героями в прошлом, но это нисколько не испортит вам удовольствие от проекта, а те, кто играл в первые игры серии, наоборот получат море приятностей!
Олдфажный факт: в игре присутствует просто огромное количество отсылок к Звёздным Войнам и многим другим кино- и игровселенным. Много ли из них вы сможете вспомнить?
Хотелось бы поговорить про концовку игры, которую многие фанаты вселенной называют немного скомканной. Но получилась она таковой не из-за низкого уровня компетенции разработчиков, а от острого желания уложиться в бюджет проекта.
«Производство прошло в целом гладко, нам не приходилось ничего сокращать или испытывать нехватку времени, чтобы подготовить материал. У нас даже была возможность вставить пасхальные яйца и другие вещи просто для развлечения. Но, могу признать, концовка действительно была поспешной. Это было в основном из-за беспрецедентного количества анимации в остальной части игры», – Чак Джордан, программист и сценарист проекта.
«У нас был запланирован большой батальный ролик в конце, и мы сократили его по соображениям бюджета. Мы знали, что ограничены в съёмках масштабных сцен, и наш выбор пал на кораблекрушение в середине игры, а не на финал. Возможно это не лучшее решение, но в нем была отличная шутка о килте, которую мы очень хотели видеть в игре. Правда в том, что мы, вероятно, могли бы сделать и концовку. Я даже думаю, что руководство ожидало, что мы превысим бюджет, поскольку это был наш первый проект в качестве продюсеров. Поэтому у них наверняка был где-то припрятан какой-то секретный бюджет на случай перерасхода средств, который позволил бы нам снять эту сцену. Но для нас с Ларри было очень важно уложиться в заявленную сумму, поэтому мы приняли решение отказаться от ролика. С точки зрения повествования это было не так важно, но чисто с драматической точки зрения это, вероятно, было важнее», – Джонатан Эккли, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.
Геймплей The Curse of Monkey Island представляет собой классический point-and-click квест, но с рядом нововведений, которые делают его уникальным и запоминающимся. Даже несмотря на то, что проект создавался на том же движке, что и раньше – SCUMM – он был неплохо доработан и улучшен, отчего проект получился достаточно прорывным для своего времени, а многие решения были революционны для серии. Например, это была первая игра в линейке, которая выходила не на дискетах, а на полноценном CD-диске, а одной из ключевых фишек, которые отличают третью часть от своих предшественников, является улучшенное управление. Вместо классического интерфейса с длинным списком действий (например, «осмотреть», «взять», «использовать») игрокам предложена более интуитивная и удобная система. При клике на объект или персонажа появляется меню с тремя основными действиями: «рука» для взаимодействия, «глаз» для осмотра и «рот» для разговора. Это значительно упрощает управление и позволяет игроку быстрее погружаться в игровой процесс, не отвлекаясь на выбор нужных команд.
Игрок управляет главным героем, Гайбрашем Трипвудом, исследуя красочный и детализированный мир, наполненный пиратами, загадками и курьезными персонажами. Основной задачей геймера является решение головоломок, взаимодействие с окружающими объектами и жителями этих островов, а также сбор предметов, которые могут быть использованы для продвижения по сюжету. Впрочем, стоит заметить, что местами загадки могли вызывать легкую истерику от своей нелогичности, но разве не в этом изюминка старых квестов? Очень часто онитребуют нестандартного мышления и внимания к деталям и иногда могут быть как интуитивно понятными, так и совершенно абсурдными. Например, чтобы доказать своей команде корабля, что Гайбраш настоящий пират, ему необходимо в качестве доказательства добыть золото. Что ж, для этого вполне сгодится золотой зуб одного из персонажей! И я далеко не сразу догадался не только как его выбить, но и как вынести из заведения, чтобы он не отнял его обратно! Но именно такие нелепые и неожиданные решения головоломок придают игре её уникальный юмористический шарм!
В отличие от многих коллег по жанру, игра от LucasArts пытается соблюдать баланс между захватывающей подачей сюжета и интересными загадками, не превращая процесс в сплошное решение головоломок. Вы окажетесь в сказочном приключении, полном интересных диалогов, комичных ситуаций, а также различных мини-игр, которые сильно скрашивают игровой процесс, не давая ему наскучить. Уже в самом начале The Curse of Monkey Island позволит вам пострелять из корабельной пушки, чтобы потопить шлюпки со скелетами-подручными главного антагониста ЛеЧака! Или вам наверняка запомнится дуэль с другим пиратом, в которой вместо использования мушкетов вы...будете соревноваться в игре на банджо.
Диалоги играют важную роль в геймплее. В процессе игры Гайбраш вступает в многочисленные разговоры с другими персонажами, где игроку дается возможность выбирать реплики, и ваш выбор иногда напрямую влияет на развитие сюжета, а также на решение загадок. Особенно ярким примером является культовая мини-игра – дуэли на саблях. Но фишка тут не в ловкости или скорости реакции, нет! По правилам пиратских поединков ценится умение уколоть не только шпагой, но и острым словом в попытках побольнее подшутить над соперником. При этом обязательное условие – это нужно делать в рифму! При таком раскладе поединок превращается в настоящий рэп-баттл))) Этот элемент геймплея позаимствован из первой части серии, но в The Curse of Monkey Island был доработан и обогащен новыми шутками и забавными ситуациями.
Олдфажный факт: разработчики из Blizzard неоднократно заявляли, что ошеломляющее качество игр, вышедших из-под пера LucasArts в те годы (включая The Curse of Monkey Island), стало одной из основных причин отмены Warcraft Adventures – квеста во вселенной Warcraft про похождения молодого орка по имени Тралл, который в стратегической игре станет вождём Орды.
Поединок на саблях
В этой части франшизы впервые была использована полноценная музыка вместо довольно архаичных по современным меркам MIDI мелодий. Благодаря этому композиции более приятны уху, общая игровая картина стала ещё сильнее походить на настоящее мультипликационное приключение, а игрок может ещё больше ощутить себя его участником!
Музыкальное сопровождение для The Curse of Monkey Island вновь создавал Майкл Ланд – композитор, работавший над всей серией. Он отметил, что одним из самых больших вызовов для него стало создание новых тем, которые были бы способны передать ту же атмосферу, что и музыка из прошлых частей серии, но с новыми элементами. Отвечая на вопрос, влезали ли руководители проекта в процесс написания музыки и давали ли указания, Джонатан Эккли ответил так:
«Очень мало. Мы просматривали игровую сцену, и Майкл мог задать несколько вопросов о ней. Но вообще у нас не было особой необходимости давать ему обратную связь. Чувак талантлив! Отзывы о музыке мы оставляли только тогда, когда музыка была связана с головоломкой. Например, мы внесли свой вклад в головоломку с банджо».
И то, что получилось у Майкла, явно заслуживает отдельного упоминания, ведь он создал невероятные карибские мотивы, которые мгновенно узнаются и до сих пор остаются в плейлистах поклонников. Саундтрек, что вышел из-под его пера, очень хорошо гармонирует с общей атмосферой игры и добавляет глубины происходящему на экране, идеально дополняя пиратскую тематику. Уверен, каждый из тех, кто играл в The Curse of Monkey Island, легко может вспомнить мелодию, которая так и зовёт навстречу приключениям (я выложил её ниже)! Кроме того, впервые в серии была добавлена озвучка персонажей! И это, казалось бы, абсолютно привычное по современным меркам явление сильно преобразило проект, сделав его глубже, и подарило каждому персонажу больше индивидуальности! Ну правда, озвучка выполнена на высочайшем уровне, благодаря чему и без того харизматичные и по-хорошему дурные герои становятся более объёмными и живыми!
Не могу не поделиться ещё одним занимательным моментом, который, я уверен, помнят все олдфаги, проводившие время в игре. Дело в том, что в этом проекте прекрасна не только рисовка или музыка, но и редкие музыкальные номера, которые лично меня абсолютно во всех других играх и фильмах раздражали, но в The Curse of Monkey Island я наблюдал за происходящим на экране с широкой улыбкой. А возможность самому выбирать фразы, на которые будут подбираться рифмы, просто умиляет… как и финал, когда ты кликаешь на такую строчку, к которой подобрать рифму ну очень уж сложно. Взгляните сами, разве это не очаровательно?
The Curse of Monkey Island была изначально выпущена для Windows в 1997 году и долгое время оставалась эксклюзивом для этой платформы. Однако со временем популярность игры и её культовый статус побудили разработчиков и фанатов к созданию различных портов и переизданий, которые позволили новым поколениям игроков насладиться этим классическим квестом. Хотя в 90-е годы проект был доступен только на ПК, его популярность сохранилась и в новом тысячелетии благодаря усилиям энтузиастов.
Одним из важнейших проектов для сохранения наследия старых квестов LucasArts стал ScummVM – программное обеспечение, эмулирующее игровой движок SCUMM, на котором были разработаны многие классические квесты LucasArts. Благодаря нему мы можем более тонко настроить The Curse of Monkey Island, чтобы запуск на современных системах проходил с наибольшим комфортом. Кроме того, игру стало возможным запускать на различных платформах, таких как Linux, macOS и даже на мобильных устройствах, что дало ей новую жизнь. ScummVM обеспечивал отличную совместимость с оригинальными версиями игры, позволяя геймерам наслаждаться The Curse of Monkey Island на современных устройствах. И даже издание игры последних лет, выпущенное, в сервисе GOG, были сделаны на его базе.
Даже имея значительный успех и популярность, долгое время The Curse of Monkey Island не была официально доступна в цифровом формате на крупных платформах. Это изменилось только в 2018 году, когда игра наконец-то появилась в магазине GOG. К этому релизу она была оптимизирована для современных операционных систем, что позволило новым геймерам легко установить и запустить её на своих компьютерах без необходимости возиться с эмуляторами. Это издание сохранило оригинальный вид и атмосферу игры, предлагая улучшенную совместимость с новейшими устройствами.
Несмотря на то, что предыдущие части серии Monkey Island, такие как The Secret of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, получили версии с обновленной графикой, музыкой и озвучкой, The Curse of Monkey Island пока что не подвергалась такому переизданию. Это несколько удивительно, учитывая её культовый статус. В интервью разработчики LucasArts (и её преемницы) неоднократно намекали на возможность ремастера, но официального подтверждения или объявлений по этому поводу на момент написания статьи не последовало.
А чтобы вы могли вспомнить былое, запустив любимую игру из прошлого, не занимаясь её поисками и не решая проблемы с установкой на современных системах, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку The Curse of Monkey Island (которая, в отличие от версии от GOG, позволяет выбрать язык озвучки, текста и текстур) с подробной инструкцией. Ну а для настоящих фанатов разместил архив с различными официальными дополнительными материалами и руководством пользователя.
В финале моего рассказа хочу ответить на вопрос: «Почему же стоит обратить внимание на The Curse of Monkey Island в 2024 году?» Прежде всего, это возможность окунуться в эпоху, когда игры создавались с душой, а не ради гонки за реалистичной графикой или высокими продажами. Она напоминает, что видеоигры могут быть не только развлечением, но и искусством, заставляющим смеяться, задумываться, и даже растрогать до слез. Она учит нас ценить внимание к деталям, искать нестандартный подход к решению задач и, конечно же дарит юмор, который способен сделать любое приключение незабываемым. Это путешествие в прошлое, которое открывает дверь в мир беззаботных и сказочных авантюр, напоминая нам о том, какими яркими и незабываемыми могут быть истории. The Curse of Monkey Island – это не просто игра, это целая глава жизни индустрии, которую хочется перечитывать снова и снова. И если у вас еще не было шанса познакомиться с этим шедевром – самое время исправить это упущение.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Я проводил ревизию старых вещей в гараже с целью выбросить некоторые из них по причине полной ненадобности. Как любопытствующий археолог я увлекся процессом и постепенно добрался до артефактов добрых старых школьных времен. Вот набалдашник для технического водного крана. Удобные дырки для пальцев позволяли сантехнику туго закрыть кран или, наоборот, открыть туго закрытый кран. Но я использовал эту полезную вещь немного в других целях. Вот кожаные перчатки, все изорванные, из некоторых мест предательски торчат металлические пластины, выдавая суть этих перчаток. Тетрадка по биологии за восьмой класс. Одна из страниц покрыта бурыми, как будто ржавыми, пятнами. Эта страница была залита кровью на уроке биологии. Теперь, много лет спустя, мы видим, что со временем кровь меняет красный цвет на коричневый. И в таком виде может храниться очень долго. А вот мой дневник из тех далеких времен с краткими записями типа "теперь мне точно 3,1415". Я полистал этот дневник и постепенно вспомнил все.
*** Бить или терпеть? Вот в чем вопрос! ***
Шел урок математики. Петр Иванович вдохновленно рассказывал нам о предстоящей республиканской математической олимпиаде, о том, как важно выступить достойно, чтобы поддержать честь класса и школы в целом.
Класс слушал внимательно и сочувственно. Петр Иванович был математиком от Бога. Он был очень влюблен в математику, да и в нас, бестолковых учеников тоже. У него была своя система оценки учеников. Если парень или девчонка хоть что-то соображали, он ставил пятерки. Если ученики ничего не поняли, ставил четверки. Система гуманная, но опасная для самого преподавателя. Однажды проверочная комиссия обнаружила, что один из учеников, некий Ильдар, имел в аттестате четверку, а по факту не знал даже таблицу умножения. Крепко досталось тогда доброму Петру Ивановичу! Но своей системе он почти не изменил. Поставил несколько троек совсем уж тупоголовым и только тем, кому четверки были без надобности. Затем, когда скандал утих, математик тихо откатился к своей любимой двухбалльной системе.
Мы все любили Петра Ивановича, даже те, кто не любил математику. Мы заканчивали восьмой класс, предстояли экзамены. Единственным предметом, который ни у кого не вызывал волнений, была математика. Кроме доброты, у Петра Ивановича было еще одно ценное качество. Он был по-настоящему талантливым преподавателем. Его уроки по математики были увлекательными путешествиями в загадочный абстрактный мир. Эти путешествия были интересны даже тем, кто не имел склонности к абстракции.
- Тебе не стыдно? – прошипела моя соседка по парте Гузель и ткнула меня локтем, - позор, я чуть со стыда не сгорела.
Я сразу понял, что она имела в виду. Речь шла вовсе не о математике. На перемене ко мне подошел бывший ученик нашей школы Вовка Воронин. Он был на год старше меня и учился в ПТУ неподалеку. Ему, вероятно, было скучновато в этом своем ПТУ, поэтому Вовка часто посещал свою старую школу, проверяя, как тут дела и не нужна ли кому его помощь. На этот раз он решил почему-то заняться моим воспитанием. Он подошел ко мне и, приветливо улыбаясь, дружелюбно протянул правую руку. Я удивился и попытался ее пожать. Но он вдруг резко отдернул ее назад, а левой рукой неожиданно ударил меня в солнечное сплетение. От неожиданности я прохрипел что-то неразборчивое и согнулся в три погибели.
- Больно? - сочувственно спросил Вовка и ласково похлопал меня по плечу.
- Больно, - честно ответил я, с трудом приходя в себя. Было не только больно, но и обидно. Делом чести было как-то среагировать, но я боялся Воронина, решил стерпеть. Выполнив свою воспитательно-карательную миссию, Вовка вернулся в свое ПТУ.
А я отправился на урок математики. Да, было очень обидно. А хуже всего, как выяснилось, этот мой позор видела Гузель. Что-то надо делать. Но что конкретно? Драться с Ворониным? Это был большой риск испортить свое здоровье. Оставаться робким терпилой тоже плохо. Патовая ситуация, что не делай, все плохо.
- Ребятки, нам нужно назначить в олимпийскую команду от вашего класса, как минимум, трех человек, - продолжал речь математик, - первым номером пойдет Костик Оборотов, тут я думаю, никто не будет против. Еще 2 кандидатуры нужны. Какие будут предложения?
Тут Гузель подняла руку.
- Давай, предлагай, - кивнул ей Петр Иванович.
- А можно, Оборотов подтянет меня по математике? - неожиданно даже для меня спросила Гузель, не вставая с места. - В свободное от учебы время. У меня дома.
Кто-то захихикал. Я засмущался.
- Конечно, конечно, Гулечка, какие вопросы, - замахал руками математик, - это ваша личная жизнь, тут разрешения спрашивать не надо. Только я не понял, ты на Олимпиаде хочешь выступить или просто в рамках школьной программы хочешь подтянуться?
- Буду выступать на Олимпиаде, - твердо заявила Гузель.
- Так, так, так, - задумался Петр Иванович, - честно говоря, как математик, ты так себе. Не очень. С другой стороны, ты, Гузель, девочка-сюрприз. Такие девчонки нужны на олимпиадах. Опять же, лучше тебя все равно никого нет. Разве что Лена Шамина? А может вы втроем будете собираться и готовиться к Олимпиаде? Хорошая команда получается!
Мы с Гузель аж рты открыли от такого предложения. Я почувствовал, что Гузель сборы в таком составе не очень радовали. А возражать и спорить было как-то неудобно. Но чуткая Ленка правильно оценила ситуацию и проблему решила.
- Я не хочу с ними заниматься, - твердо заявила она, - самостоятельно подготовлюсь.
- Ну и ладно, - обрадовался математик, - команда от вашего класса сформирована. Готовьтесь!
...
Первоисточник:
#############
### Конец ###
#############
Привет, карамельки!
Закройте глаза и представьте: конец 90-х, вы подключаете к телевизору приставку "Денди", сжимаете в руках световой пистолет и… на экране появляются ОНИ — пиксельные утки, нагло порхающие на фоне голубого неба. БАБАХ! И утки падают под вашими меткими выстрелами...
В этой игре не было сложных сюжетов или захватывающих квестов. Только ты, пистолет и пернатые бестии, издевательски порхающие по экрану. Каждый удачный выстрел — маленькая победа, каждый промах — повод для смеха той самой собаки.
Duck Hunt, увидевшая свет 21 апреля 1984 года, стала настоящим феноменом, очаровав миллионы игроков по всему миру.
А вот вам и секретик, карамельки!
Представьте себе: вы, весь такой меткий охотник, палите по уткам, а ваш друг в это время… управляет ими со второго джойстика! Ха-ха, вот это поворот!
Да-да! В инструкции к игре черным по белому написано, что уток можно контролировать.
Duck Hunt — это не просто игра, это символ эпохи. Эпохи, когда игры были простыми, но затягивающими. Когда мы часами сидели перед телевизорами, не замечая времени.
Современные игры ушли далеко вперед: реалистичная графика, сложные сюжеты, онлайн-баталии. Но согласитесь, иногда так хочется вернуться в то беззаботное время, взять в руки пластиковый пистолет и… БАБАХ!
Источник: "Карамель для взрослых".
Весной 1969 американец по имени Дэвид Кук приезжал в Москву и Дубну в рамках мероприятий Международной электротехнической комиссии — и не забыл захватить с собой фотоаппарат. В 2011 его внук по имени Роберт Кетчерсайд оцифровал дедову коробку со слайдами. И вот что получилось:
(Мы восстановили этот пост из чудом сохранившегося резервного черновика после проблем Вомбата с серверами. Спасибо, что читаете нас!)
В последние годы за рубежом наблюдается восходящая волна интереса к аудиокассетам. Многие музыканты и коллективы решили вернуться к этому формату, выпуская свои произведения на кассетах, даже если это происходит в ограниченных тиражах.
В России производство аудиокассет сейчас не распространено, однако есть талантливые люди, способные создать подобный носитель по желанию. Что же побуждает людей к внезапному обновленному интересу к старому доброму аудиоформату? Давайте вместе разберемся в этом вопросе.
Винтаж — это не просто мода, это образ жизни, который продолжает волновать наши сердца и вдохновлять на новые открытия. В мире, где технологии развиваются стремительными темпами, многие из нас испытывают ностальгию по временам, когда всё было более медленным и уютным.
Прикосновение к аудиокассетам и виниловым пластинкам — это не просто возвращение к прошлому, это возможность ощутить настоящую атмосферу той эпохи, когда музыка имела особое значение. Вплетая эти артефакты в современный интерьер, мы создаём нечто уникальное, объединяя старое и новое в гармоничный образ жизни.
Как приятно снова ощутить физическое взаимодействие с музыкой. Достать кассету с полки, аккуратно извлечь её из коробки и вставить в магнитофон — эти манипуляции превращаются в небольшой ритуал. А когда открываешь буклет и начинаешь читать, погружаешься в атмосферу альбома ещё глубже. Некоторые кассеты вмещают большие буклеты с историей группы и текстами песен, что делает всё ещё более увлекательным.
Даже коробочка кажется особенной — в ней как будто заключено что-то волшебное. В отличие от цифровых носителей, где контакт с музыкой ограничивается нажатием кнопки, здесь есть возможность по-настоящему «ощутить» и «почувствовать» источник звука.
Для настоящих меломанов, отдавших предпочтение аудиокассетам в своё время (ведь в то время других вариантов почти не было, винил был не так распространён), особое значение имеет возможность снова услышать свои любимые треки с тем неповторимым, немного тянущимся звуком.
Признаюсь, и сам иногда поддаюсь искушению поиску старых музыкальных произведений на YouTube, чтобы насладиться записями музыки, сохранёнными на аудиокассетах, в предвкушении этих ностальгических ощущений. Ведь только действительно хороший магнитофон мог обеспечить стабильную скорость протяжки ленты, а небольшие артефакты иногда придавали записям особый шарм. Может быть, это просто часть магии прошлого, но вспоминать такие моменты все равно приятно, спустя столько лет.
Возможность наслаждаться музыкой исполнителей в формате целых альбомов становится все более редким явлением. Одной из основных причин этого явления является распространение цифровых носителей, которые обеспечивают быстрый доступ к отдельным композициям с помощью всего нескольких кликов. В отличие от этого, использование аудиокассет зачастую не позволяло легко перематывать записи, чтобы избежать повреждения механизма и ленты.
Поэтому многие предпочитали слушать музыку в формате альбомов, полностью погружаясь в атмосферу каждой записи. Даже с появлением портативных аудиоплееров, частая перемотка кассет могла привести к быстрому разряду батареек. Хотя многие из нас прибегали к использованию карандаша для перемотки, это всё равно создавало неудобства.
Таким образом, хотя не все обращаются к аудиокассетам, их неизменный формат продолжает привлекать внимание. На рынке все еще можно найти новые «бумбоксы» и аудиоплееры, оборудованные современными цифровыми функциями, но это не уменьшает интерес к уникальному опыту, который приносит воспроизведение музыки через аудиокассеты.
Интересно, у кого-то остался кассетный или бобинный магнитофон? Напишите в комментариях свое мнение.
И абсолютно неважно, какой веры Вы придериживаетесь.
Советский рок, полузапрещёный, но я его обожаю, в частности эта композиция многое со мною прошла.
Одна из лудших их песен, на мой взгляд
Норд Жрондир (Hjrondir), босмерка Мара (Mara) и альтмер Аронил (Aronil). Отправляемся осаждать Форт Огненной Бабочки.
В детстве я был очарован советским мультфильмом про медвежонка, который очень хотел посмотреть, как распускаются свечки каштана. В этом мультике было необычно все.
Забавная анимация - медвежонок и его друг лягушонок ходили, как мне казалось, поднимая одну и ту же ногу.
Прекрасная песенка композитора Шаинского на слова Козлова. Очень светлая, вдохновляющая, красивая детская песенка.
...дождь пойдет по улице с жестяным ведром
... тоненькие горлышки вытянут цветы
... у корзинки ивовой мокрое лицо
История с сюжетом, где у главного героя есть заветная мечта, и он стремится к ней, совершает поступки, преодолевает трудности, находит друзей, путешествует. И... не достигает свою мечту. Все, как в настоящей жизни. Наши детские мечты по большей части остаются мечтами. И пусть лягушонок, утешая его, говорит: "Ничего, будет еще весна!", невольно думаешь, что медвежонок к следующей весне уже будет взрослым медведем, не о каштанах будут его мысли и заботы.
Я смотрел этот мультик в детстве много раз и сам проникся этой мечтой - посмотреть на то, как распускаются каштаны. В наших северных краях каштаны большая редкость, и как они выглядят, я не представлял.
Судьба сложилась так, что много лет назад я переехал в другой город, на 1000 километров южнее, где каштаны растут всюду - в парках и дворах, вдоль дорог. Уже много лет весной я имею возможность наблюдать за тем, как это происходит с самого начала. Это действительно красиво. И вот снова наступает этот момент - почки на каштане начинают набухать, и, значит, скоро выстрелят свои свечи.
"В платье, шелком вышитом, к нам придет весна"
Посмотрите вокруг, природа пробуждается. Просыпаются и люди. Для добрых дел, хороших начинаний. Пусть медвежонок уже вырос, и мечта его не осуществилась, но он может рассказать про нее другим медвежатам, и возможно, это станет их мечтой. К которой они будут стремится. И когда в мультике звучат слова: "жаль, у нашей песенки продолженья нет...", совсем не грустно, потому что мы знаем, что все песенки когда-нибудь заканчиваются.
Такая вот каштановая история. У которой есть другое продолжение.