Красивые концепт-арты для игры Old World, которая посвящена античному периоду истории нашего мира. Художник - aria safarzadegan









Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

Уже больше полугода я не писал статьи про современные игры, от чего рубрика «В поисках сокровищ», посвященная отличным, но не столь хайповым проектам (вроде Call of Duty или Fortnite), фактически заброшена. Однако около месяца назад открыл для себя SnowRunner, который стал для меня глотком свежего воздуха среди затхлости нынешней индустрии, поэтому не рассказать про него и не посоветовать просто не могу! Забавно, ведь я знал о проекте очень давно, но был убеждён, что такой геймплей и жанр – совершенно не моё, поэтому не стоит даже пытаться в неё играть, дабы не потратить время впустую. Так прошла пара лет, и, в очередной раз увидев её, я всё же решился попробовать. Уж больно всё выглядело приятно и притягательно. Меня тяжело удивить какой-то игрой и уж тем более захватить на долгие часы, но, видимо, совокупность интересного и медитативного геймплея, построенного на исследовании мира и взаимодействии с ним, потрясающая физическая модель как самого транспорта, так и поверхности всё же сделали своё дело. Надеюсь, я смогу убедить и вас попробовать данный проект, развеяв все сомнения.

Для тех, кто не знает, о чем речь, поясню: SnowRunner – симулятор езды по бездорожью на легковых и грузовых автомобилях. Представьте, если бы к игре «Дальнобойщики» прикрутили крутую графику и физическую модель и позволили бы наслаждаться процессом преодоления болот, разбитых дорог, огромных сугробов и гололёда, а также моря грязи, из которой даже с лебёдкой выбраться – большая удача. И поверьте, как бы это не звучало странно, вы наверняка будете получать от этого процесса удовольствие (говорю вам как человек, абсолютно равнодушный к автомобилям)! Для преодоления всех созданных природой препятствий вам предоставляют огромный выбор автомобилей как западного мира, так и созданных на территории бывшего СССР.

Главной фишкой проекта, которая сильнее всего выделяет его из тысяч собратьев по жанру, является отлично проработанная физика вашего авто и окружающего мира. Причём я говорю не только про то, как камушки катятся со склона горы, а деревья падают по всем законам реальной жизни, тут даже у земной тверди есть физическая модель! Каждая поверхность имеет свою проходимость и отличается по вязкости, поэтому проехать по песку будет проще, чем, к примеру, по сугробу снега. Всегда помните, что, притормозив в глубокой грязи, болоте или снегу, вы постепенно начнёте «тонуть» в ней, поэтому, как и в реальности, лучше не останавливаться для раздумий на середине топи. Понимая это, опытный водитель будет постоянно искать компромисс между тяжелой (или гружёной) машиной, которая имеет хорошее сцепление с дорогой, но легко тонет и вязнет в суровых условиях дикой природы, и малотоннажным транспортом. Всё это работает и с преодолением рек: вода, в зависимости от силы течения, будет по-разному влиять на автомобиль. Слишком сильное течение может даже опрокинуть вас, но чем тяжелее транспорт, тем слабее он ощущает негативное влияние потока воды. Ну и, конечно, не стоит забывать про возможность затопления авто и, в частности, двигателя. Для того, чтобы обезопасить себя от этой опасности, можно ставить различные виды шноркеля.

После небольшого обучения вам откроется множество регионов (реальные уголки нашей планеты), каждый из которых поделён на несколько карт, связанных между собой. Бывает, что доступ к одной из карт изначально закрыт, и, чтобы суметь попасть туда, нужно выполнить какое-нибудь задание. Каждое место отличается не только названием, но и антуражем, природой и, конечно же, климатом. Вы отчётливо ощутите разницу между болотистым Таймыром и снежным Амуром, между обширными лесами Висконсина и льдами Кольского полуострова, чьё северное сияние не оставит вас равнодушным и надолго останется в памяти. Каждая локация, которую вы посетите, создана с такой любовью и дотошным вниманием к деталям, что просто не может не тронуть вас, заставляя периодически останавливаться для того, чтобы оглядеть окрестности и подумать о вечном…

Чтобы вам не приходилось покорять бескрайние просторы бесцельно, к вашему распоряжению большое количество различных заданий (как правило, это доставка груза; достижение определённого труднодоступного места или вытаскивание из очередного болота груза/прицепа/автомобиля с последующей доставкой в места, обжитые цивилизацией). Кроме того, вы можете найти старые, разбитые автомобили, из которых можно достать улучшения для вашего железного коня (это будет одна из первых целей вашей «охоты», так как позволяет устанавливать более совершенную подвеску, двигатель, трансмиссию и т.д.).

Исследуя мир, выполняя поручения и контракты, участвуя в соревнованиях (челленджах), вы будете получать опыт (и, конечно, деньги), как только он будет набран в нужном количестве, повысится уровень водителя. При переходе на новую ступень вам станут доступны новые, всё более продвинутые средства передвижения, а также запчасти для улучшения уже имеющихся. Настраивать автомобиль, собирая новые комплектующие и ощущая прогресс, – интересно, так как каждая доработка способна изменить возможности и поведение вашего железного коня! Вы можете улучшать не только «начинку» автомобиля (или добавлять различные модули вроде дополнительного багажника), но и внешний вид: перекрашивать и менять бамперы и диски, использовать как внешние украшения, так и для салона. Всё это позволяет адаптировать машину под свой вкус!

Что ещё меня зацепило, так это отсутствие искусственно созданных преград и возможность влиять на мир. Например, вы можете подъехать к реке и увидеть задание «Помоги построить мост, привези нам доски!», но вам никто не запрещает пересечь эту реку (или вовсе сделать крюк и проехать в другом месте). Да, не всегда будет легко, да, потратишь время, но ты проедешь! С мостом, разумеется, будет проще, но никто не вынуждает помогать с возведением переправы. Или, путешествуя по региону, вы можете помочь восстановить заброшенную АЗС, чтобы в этой глухомани можно было пополнить свои запасы топлива. И доброе дело сделали, и вам полезно =)
Задания не всегда ограничиваются банальной доставкой груза из точки А в точку Б. Довольно часто вам придётся выполнять что-то необычное, к примеру, проводить геологоразведку, используя специализированное оборудование, или с помощью металлодетектора искать части самолёта, сбитого еще в 1941 году.

Говоря про специальное оборудование, нельзя не сказать про его вариативность. Ведь помимо уже описанной мной выше спец. техники, вам доступны и вполне обычные прицепы разного типа (каждый из которых подойдёт под ту или иную ситуацию), кузовы и краны, которые вы можете установить на грузовик. Они нужны не только для выполнения очередного контракта, но и могут помочь, даже если в самом задании никак не используются. К примеру, я доставлял груз на машине с прицепом, из-за моей ошибки она опрокинулась, и всё содержимое выпало в реку. Несмотря на то, что это симулятор, игра даёт поблажки, и никто не запрещает задание переиграть. Но понимая, что проходить с нуля миссию и тратить море времени мне не хочется, просто взял другую машину и оборудовал её краном. Подъехав к месту аварии, я не только вернул на колёса опрокинувшийся грузовик и прицеп с помощью лебёдки, но и загрузил выпавший груз благодаря крану! И ситуаций, похожих на эту, может быть много.

Отмечу, что меня едва ли можно назвать опытным игроком в SnowRunner, ведь если посмотреть на весь объём контента, который доступен в оригинальной игре и вышедших после дополнениях (стоят копейки, а дают много), я смог изучить лишь малую его часть. Мой пост не является советом бывалого игрока. Но сыграв в неё и получив множество новых впечатлений (несмотря на большой геймерский опыт), я просто не мог не рассказать об этом другим. Надеюсь, у меня получилось убедить сомневающихся попробовать эту игру, а тем, кто даже не слышал о ней ранее, открыть для себя новую возможность для прекрасного времяпрепровождения. Такой проект действительно одни на миллион!
Чтобы вы могли посмотреть, что из себя представляет игровой процесс, приложу небольшой геймплейный ролик, где я, выбираясь из леса, вытаскиваю чужую, увязшую в болоте машину. После просмотра многое сразу станет понятно =)

Подводя итог, скажу, что игра по-настоящему интересна и очень глубока. Несмотря на то, что это симулятор, она не душит своими механиками, ставя акцент лишь на том, что действительно важно для геймплея, а во вторичных аспектах позволяя определённые вольности (к примеру, вы можете вдоволь экспериментировать с автомобилями и их улучшениями, так как всё продаётся по цене покупки). SnowRunner – это умная игра, которая даёт насладиться процессом управления транспортом и испытать себя, не превращая это в рутину! Красивая графика и душевные игровые локации, медитативный, но в то же время бросающий вызов игровой процесс, ощущение восторга от преодолевания сложного препятствия – это визитная карточка проекта! Попробуйте, она не оставит вас равнодушным!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Милый Иллитид по мотивам Baldur's Gate 3. Роспись ёлочного шарика акрилом.
Автор: Deloto.
Вот с этой простейшей игры, по сути, и началась вся мировая игровая "движуха". По крайней мере с неё начались все остальные платформеры. Простейшей она была и по графике, и по игровому процессу. Герой не мог даже прыгать. Зато мог рыть ямы, в которую должны были попасть враги...

И тут начиналась форменная дикость. Бедного красного "колобка", попавшего в яму, нужно было ещё и добить лопатой, чтобы он провалился в неё окончательно. Выглядит это, по-моему, крайне жестоко.

Кстати, несмотря на бесхитростность игры, американцам она показалась слишком сложной. Многие бросали её, не пройдя даже первый уровень. Считается, что геймеры тех лет долго не могли привыкнуть к такому игровому процессу - слишком новым и необычным он был. По сравнению с вездесущими "понгами" и "стрелялками" Space Panic, действительно, была заковыристым творением.
А вот моя статья про самую трэшовую компьютерную игру родом из СССР:
"В нашем деле за такое бьют подсвечниками" (с) матрос Фукс
(вместо эпиграфа)
@cyberdicegames, по результатам эксперимента - ты, скорее всего, не прав.
Для ЛЛ: результаты проверки баланса купленного у мастера кубика, 10 000 бросков и что из этого вышло.
В комментариях к своим постам мастер так яростно доказывал, что кубики нормально сбалансированы, хотя грани на вид отличаются довольно сильно, что мне даже стало интересно. Ну а после целого поста, посвящённого вопросу баланса, удержаться стало вовсе невозможно.

Заказ, изготовление и доставка. Всё отлично, я перевёл оплату и через несколько дней пришло уведомление: посылку можно забирать.
Первое впечатление. Красиво, хорошо лежит в руке. Я выбрал однотонный - чёрный с неанодированными цифрами. На двух противоположных рёбрах видны "незакрашенные" точки, вероятно, точки фиксации кубика при нанесении покрытия. Сами рёбра слегка сглажены. Наверное, это должно способствовать лёгкому качению, но на деле кубик при броске останавливается очень быстро, буквально через 2-3 оборота, а на более-менее гладкой поверхности после приземления может вообще проехать на грани, не переворачиваясь: это не всегда хорошо. Стыки выточек на гранях совпадают аккуратно. Фото кубика из паблика мастера:

Масса кубика: в самом деле, около 11 г.

Развёртка кубика (тоже из паблика мастера):

Грани 1 и 6, 5 и 2, 4 и 3 расположены друг напротив друга, сумма противоположных граней, традиционно, равна семи. Если не ошибаюсь, такая схема называется левосторонней - гугл говорит, это характерно, внезапно, для китайских игровых костей.
Моя гипотеза (и причина спора с мастером): т.к. длина выточек на гранях визуально сильно отличается, а глубина их одинакова, кубик должен быть плохо сбалансирован. Я предположил, что грань 6 должна выпадать существенно чаще остальных, а грань 1, самая тяжёлая, реже всего; вероятно также, что 5 будет чаще, чем 2, а 4 - чаще, чем 3.
Набор статистики бросков. В идеальных условиях шанс выпадения каждой грани должен быть одинаковым и равняться 1/6, или 16,67%. Для большей достоверности я решил, что 1000 роллов (или даже 1050, как проверял мастер в своём посте) будет маловато, и увеличил число бросков в десять раз, до 10 000. @cyberdicegames, ты говоришь, сила броска, вращение, трение о воздух и т.п. могут быть разными - так вот, надеюсь, такой объём выборки должен покрывать эти случайные факторы.
Как бросал: dice tower у меня нет, так что бросал просто на ровный нелакированный деревянный стол, раскрутив в стаканчике, с примерно одинаковой силой. Секретными техниками бросков не владею, кидал, как получалось, сразу занося результаты в эксель.
Что сказать... После первой тысячи роллов я был ещё полон энтузиазма и шутил про манифестацию ОКР. Через две - подошли коты и сели рядом, провожая дайс немигающими взглядами. Через шесть тысяч бросков пришло понимание, что меня повсюду преследует звук катящегося кубика. Скоро распределение почти перестало меняться (к вопросу о влиянии случайных факторов во время ролла), варьируясь лишь в пределах сотых долей процента, но на чистом упрямстве я довёл дело до конца. Ночью, кажется, тоже снились кубики, но это не точно.
Результаты - в этом файле Excel (выложил на Яндекс Диск, если кому-то любопытно посмотреть исходные данные или поиграться со статобработкой). Отнесём для наглядности полученные шансы выпадения каждой грани к "идеальным" 16,67%. Сводка:

Как и ожидалось, 6 встречается чаще всего, 1 - реже всего, разница в частоте выпадения составляет 2,59% абсолютных, или 15,54% от идеального шанса выпадения одной грани! Разница между 2 и 5 тоже соответствует ожиданиям, но разбежка примерно в два раза меньше. А вот 4, внезапно, выпадала реже, чем 3.
Попробуем стряхнуть пыль с мохнатки с остатков знаний о статистической обработке и оценить выборку значений количества бросков по каждой грани. RSD (n=6) = 6,15% (!). Предположим, что значение 1829, соответствующее грани 6 (самый частый бросок) является промахом. Проверка по Q-критерию (при Р 95%) показывает, что, формально, это не так (Qmax = 0,37 < 0,56). При проверке через правило 3σ оказывается, что значение 1829 соответствует интервалу от 2σ до 3σ, приближаясь к верхней границе этого диапазона. @WrathIC, привет, видел твой комментарий.
Каюсь, не считал такое со времён универа и воспользовался для оценки 3σ вот этой методичкой; если накосячил, поправьте, пожалуйста. Вообще, уместно ли оценивать здесь распределение таким образом? Вопрос знатокам.
Тем не менее, вопрос о том, честно ли будет играть таким кубиком, в любом случае очень спорен. Как ни крути, он даёт, грубо говоря, +10% к шансу выпадения шестёрки и -6% к шансу единички, подыгрывая бросающему и завышая результаты. Десять шестёрок одну за другой я, конечно, не выкидывал, но вот пять подряд несколько раз было. При этом стоит отметить, что о некоторых своих наборах мастер сам говорит: "...не является 100% идеальным по балансу, т.к есть ряд физических ограничений и явлений, происходящих во время литья".
Заключение. Это был тест на одном-единственном кубике, пусть и довольно объёмный. Факторов, влияющих на результат броска, очень много, но я постарался количеством роллов нивелировать их хотя бы отчасти. Стоит ли брать такой дайс для игры - личное дело каждого. Для меня решение однозначно: это просто забавная игрушка, красивый аксессуар - в общем, что угодно, только не предмет для игры с друзьями. Уж лучше использовать генераторы кубиков DnD, которых в сети хватает, чем мухлевать с дисбалансными костями.
К тому же, сугубо имхо (кто знает, сколько времени занимает изготовление и во что обходится по материалам), эта игрушка ещё и сильно оверпрайс: говорю себе сейчас, что заплатил 900 р не за сам дайс, а за удовлетворение своего любопытства.
Приглашаются @DedkaYozhka, @gwah, @PeeckAboo - вы тоже спрашивали в комментариях за баланс.
Бонус: главный помощник на своём посту, бдит.

UPD. Господа, уговорили. Мне тоже стало любопытно. @Deha4444, @KAKAOCMETAHA, @arigatan и другим: я тут дендрофекальным методом собрал тауэрбашню из подручных материалов. Если найду кубики, может быть, решусь на забег с фабричными-китайскими. И на этом будем считать вопрос окончательно закрытым, вне зависимости от результата.

Castlevania: Symphony of the Night является знаковой вехой для индустрии, ведь она, наравне с серией игр Metroid, способствовала появлению целого жанра, который был назван в их честь – Metroidvania. Будучи далеко не первым в линейке из более десятка игр, проект произвел фурор в 97 году благодаря значительно доработанному подходу к геймплею и обновленной игровой формуле предшественников. Если раньше игры в этой серии были коридорными аркадными платформерами, то новая (на тот момент) часть разбавила их ролевыми элементами и глубоким изучением мира, добавляя определённую долю нелинейности в процесс. А наличие большого и неочевидного сегмента игры после убийства последнего босса (который стоит пройти ради достижения «правильного» финала), четырёх концовок, а также возможности выбрать другого персонажа позволяло возвращаться в проект снова и снова, погружая игрока в её готический, тёмный мир, полный загадок и интересных открытий.

Вы – Алукард – полувампир-получеловек, сын Дракулы, который, проснувшись после многолетнего сна, обнаруживает, что замок Кровавого Графа снова материализовался, несмотря на его уничтожение 4 года назад. Пытаясь разобраться в причинах столь странного возвращения, вы возвращаетесь в Кастлванию – дом вашего отца. Вам потребуется исследовать помещения замка и с боем прорываться вперёд, чтобы найти хозяина этих стен, а затем сразиться с ним в поединке. В начале пути большая часть этого огромного строения закрыта для героя. Однако, продвигаясь по сюжету или исследуя темные закоулки, вы будете получать и находить разные предметы и способности, открывающие ранее недоступные места, а также проходы в новые зоны замка! Эта, казалось бы, типичная механика позволяет ощущать динамику и способствует поступлению эндорфинов в кровь.

Но чувство прогресса вызвано не только возможность исследовать тёмные лабиринты этого монументального сооружения, но и ролевой системой, а также имеющимися предметами. Замок населён далеко не самыми дружелюбными созданиями, каждое из которых имеет уникальную манеру ведения боя и обязательно попытается убить вас как только выпадет удобный случай. Кроме того, почти каждый враг обладает определённым шансом выронить одну или несколько вещей, способных сильно облегчить дальнейшее прохождение, но заранее (если не пользоваться интернетом) вы не знаете, что же вам попадётся. Таких манчкинов, как я, это лишь раззадоривает и заставляет выбивать из каждого монстра все доступные предметы. Таким образом, вы не просто пробегаете игру из точки А в точку Б, чтобы быстрее продвинуться по сюжету, а останавливаетесь для «фарма» демонических отродий (но всё это по желанию, никакого принуждения). Благо после выхода и возвращения в комнату все её обитатели оживают. То есть можно получить не только ценный опыт, повышающий уровень вашего подопечного и его характеристики, но и сильное оружие, доспехи, зелья или другие предметы экипировки. Да, порой этот способ прохождения игры очень монотонен и отнимает уйму времени, но взамен, помимо эстетического удовольствия от открытия всех «вопросиков» на монстрах, вы неплохо прокачаетесь и получите что-нибудь полезное. Так как теперь это ещё и ролевая игра, стоит обращать внимание на характеристики Алукарда, которые влияют на геймплей повсеместно. К примеру, шанс выбивания вещи из монстра зависит от вашей удачи, поэтому если хотите быть более продуктивнымы – подбирайте предметы с упором на этот параметр. Ещё больше в этом плане я люблю Castlevania Aria of Sorrow и Dawn of Sorrow, вот это вообще мечта ̶з̶а̶д̶р̶о̶т̶а̶ любителя пофармить, но о них как-нибудь в другой раз.

Кастлвания населена разнообразными тварями, к каждой из которых нужен свой подход, если не хотите остаться навеки гнить в её стенах. Поэтому вам стоит грамотно подобрать экипировку, магию и специальное оружие. Часть из выше описанного вы сможете купить у местного торговца, но в основном будете либо самостоятельно находить в своём странствии, либо отбирать у поверженных врагов. Отмечу, что оружие отличается не только скоростью атаки, радиусом поражения или типом урона (ударный и режущий), но и атакующей стихией (правда далеко не у всех экземпляров), а также особыми свойствами вроде призыва помощников или мгновенного телепорта. В большинстве случаев на стихию или тип урона можно не обращать внимания, так как несмотря на то, что разные монстры имею свои слабости, вам будет банально лень подбирать под каждого из них подходящую магию или оружие. А вот к различным боссам вполне можно подобрать свой ключик, чтобы упростить поединок (обратите внимание на то, каким цветом загораются цифры урона). Как то раз, насмотревшись различных видосов на ютубе, где скилловые игроки побеждают всех боссов игры без получения урона, я решил повторить их подвиги, но продержался лишь до середины прохождения (примерно), после чего мне надоела эта затея. Если захотите испытать себя, подбор правильной экипировки будет вам большим подспорьем.

Победить некоторых боссов без дополнительного оружия и получения урона – тот ещё вызов, который по силам далеко не каждому!
Любителям коллекционировать все предметы игры или тем, кто желает подобрать оружие сугубо под свою манеру ведения боя, могу сказать, что в Castlevania: Symphony of the Night его действительно много! Одних только длинных мечей более 30 экземпляров, а есть же еще кастеты, короткие мечи, бомбы, метательное оружие, двуручные мечи, булавы, посохи и щиты (некоторыми из которых можно тоже атаковать)! Учитывая, что каждый класс оружия очень сильно отличается как скоростью и радиусом атаки, так и уроном, думаю, вы точно сможете подобрать что-то под себя! А если же этого огромного арсенала вам показалось мало, то, накопив сердца (это ресурс, выбиваемый из разных предметов интерьера и врагов), вы сможете использовать их на различное специальное оружие вроде священного креста, святой воды, метательного топора и т.д. Оно очень сильно помогает в умерщвлении врагов, а некоторые из экземпляров обладают ужасающей мощью!

Изучая замок Кастлвания, вы будете находить реликвии, которые будут способствовать вашему развитию. Это специальные способности, дарующие вам какие-либо полезные свойства и иногда довольно сильно меняющие геймплей, позволяя пробраться в ранее недоступные локации. Это и двойной прыжок, и хождение под водой, и превращение в летучую мышь, и возможность вызывать себе на помощь фамильяров (призываемых помощников, дарующих разные полезные свойства), и многие другие интересные особенности. Благодаря реликвиям вы будете особо сильно ощущать развитие персонажа и прогресс, становясь по-настоящему могущественным вампиром!
Стоит немного остановится на фамильярах, ведь они могут не только помочь в бою, но и дать подсказку, найти секретный проход или даже вылечить вас, применив необходимое по ситуации зелье (к примеру, при отравлении автоматически используется противоядие). А взяв их в качестве своих спутников, вы позволите им развиваться и получать опыт, а вместе с ним и новые уровни. Таким образом, они не только повышают свою боевую эффективность, но и открывают навыки. Только представьте: докачав одного из фамильяров до определённого уровня, вы сможете использовать его даже как полноценное оружие, причем чем выше его уровень, тем выше урон! Действительно интересная и продуманная механика!

Чем же так цепляет Castlevania: SotN? Одним очень нравится ощущение прогресса – от слабенького героя в начале, который ржавым мечом пытается еле-еле заковырять зомби, до чуть-ли не архангела с двуручной секирой, который буквально парит над врагами, сжигая могущественными спеллом всё, что есть на экране. А места, изначально недоступные для героя и открывающиеся постепенно, после получения новых способностей, лишь усиливают это чувство. Другие же восхищаются потрясающей музыкой разнообразных жанров – от крутейшего рока и металла до оркестровых композиций и джаза. Эти мелодии хорошо запоминаются и, я уверен, не оставят равнодушным никого, кто когда-либо проходил игру. Те, кто успел прикоснуться к этому замечательному проекту, могут подтвердить в комментариях, что музыкальное сопровождение просто восхитительно, и его с удовольствием можно послушать даже отдельно. Если вдруг по каким-то причинам вы не хотите погружаться в темный мир этой, уже ставшей классикой игры, то я искренне советую хотя бы найти плейлист в интернете и насладиться этой потрясающей музыкой. Даже сейчас она не только хранится в подборках огромной армии фанатов, но и воспроизводится разнообразными симфоническими оркестрами, вроде такого:

Почему же я рекомендую вам сыграть в игру, которой исполнилось так много лет? Всё дело в том, что время никак не испортило её суть. То, что всегда цепляло геймеров – притягательная атмосфера тёмного фентези, интересная история, а также прекрасный геймплей, который нисколько не устарел с годами. Стильная и красиво нарисованная 2D графика с крутейшими, зачастую анимированными задними фонами, огромное количество разнообразных монстров, часть из которых со своей изюминкой, а также действительно впечатляющие боссы – всё это отлично смотрится и сегодня! Пусть графика очень быстро выдаёт свой возраст, но она не «режет» глаз и выглядит приятно. А аудиальная составляющая проекта буквально обволакивает вас, заставляя остаться в игре подольше и даря наслаждение от прослушивания, не побоюсь этого слова, музыкальных шедевров игровой индустрии.

Я не раскрыл еще очень многое: и различные комбинации клавиш, которые (подобно серии Mortal Kombat) важно успеть нажать, чтобы совершить специальную атаку или произнести заклинание, и магия щитов, и игра за других персонажей, и некоторые интересные механики, которые, думаю, вам будет интересно раскрыть самостоятельно.
Не знаю почему, но у меня Castlevania ассоциируется с длинными зимними вечерами. Перед глазами возникает одиноко стоящий за окном фонарь, компанию которому составляют лишь падающие рядом снежинки. Я сижу в комнате, укутавшись в тёплый плед, и держу в руках геймпад, пытаясь убить очередного босса. Давно это было, но картинку вижу настолько четко, будто это было вчера. Буду рад, если у меня получилось пробудить ностальгию о том времени, когда вы, подобно мне, склонившись над любимой PlayStation, погружались в мир этой замечательной игры. А те, кто никогда не запускал этот проект, надеюсь, захотят прикоснуться к этому прекрасному проекту. Чтобы упростить для вас этот процесс, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил эмулятор для PS1, а также образ с игрой в замечательном современном русском переводе от «Meduza Team».
Вообще, вино подается в день летнего солнцестояния, чтобы отпраздновать начало сезона и обильный урожай. Но почему бы не сделать его к Новому Году. Создатель черпал вдохновение в немецком вине и наливке из снежноягодника Elder Scrolls, красном вине, настоянном на клюкве и крепленом бренди.

Количество порций: достаточно как минимум для 6 порций.
Подготовка: 15 минут.
Охлаждение: как минимум 1 час.
Ингредиенты:
Начните с того, что смешайте в средней кастрюле сок белого винограда, ягоды, мед, тимьян и кардамон. Доведите до кипения, когда начнет выделяться пар, а мед растворится. Снимите с огня и процедите в чистую бутылку. Дайте немного остыть, затем добавьте бузину и пудру для блеска. Дайте полностью остыть.
Вы можете смешать каждую порцию по вкусу или приготовить большую чашу для пунша. Вариант безалкогольного коктейля: замените белое вино на белый виноградный сок, бузину на сироп из бузины.
Про средневековые борьбу и схватки на разном оружии и в роли разных персонажей (трубадур, рыцарь, студент, воин-ополченец и т.д.). С интересной физикой.
Чёрный предел. По мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim.
Холст, акрил, лак.
Автор: Deloto


Время, когда компьютерные игры были настоящим искусством, оставило нам множество шедевров, каждый из которых по-своему уникален, и я отчетливо помню, как новые релизы вызывали настоящий ажиотаж. В те дни, когда интернет еще не был столь повсеместен, мы ждали очередной номер игрового журнала как праздник и обсуждали последние новости и слухи во дворе или в школьных коридорах. Одним из тех проектов, что произвели фурор в 90-х, был Duke Nukem 3D. В отличие от большинства своих конкурентов он привлекал внимание не только графикой и геймплеем, но и своим неординарным героем – Дюком Нюкемом, который впечатлял харизмой и острыми фразочками. Итоговый результат сделал студию 3D Realms настоящей рок-звёздой индустрии тех лет, а персонаж их игры до сих пор является одним их самых узнаваемых героев видеоигр и символом эпохи.
Для меня, как и для многих других геймеров, знакомство с Duke Nukem 3D началось не с покупки заветного диска, а с рассказов друзей и статей в игровых журналах. Полноценно сыграть я смог лишь спустя годы, но мне всё равно удалось получить удовольствие и дозу первобытного адреналина в момент расправы над ордами инопланетных захватчиков.
Очень надеюсь, что сегодня я подарю вам удовольствие и прилив ностальгии не только от чтения строк о любимой игре юности, но и позволив самостоятельно прикоснуться к культовому проекту прошлого, ведь вас ждут несколько сборок этой культовой игры (ссылку для скачивания ищите в конце статьи), благодаря чему вы сможете как повторить свой старый игровой опыт, так и получить новый за счёт улучшенной графики и прочих модернизаций.

Сегодняшний рассказ как всегда не обойдётся без истории об увлечённых людях, что с горящими глазами пытались превратить своё увлечение – компьютерные игры – в профессию, желая не просто заработать денег, но и создать что-то значительное, ведь Скотт Миллер и Джорджем Бруссард были как раз такими. С ранних лет они увлекались программированием и видеоиграми, а их первым местом работы стал зал аркадных автоматов, где они, получая доход, находились в атмосфере любимого занятия. Даже назревшие перемены в виде поступления в университет мало что поменяли в мировоззрении Скотта, напротив, через какое-то время он бросил учебное заведение, так и не доучившись, чтобы всецело посвятить себя созданию видеоигр. Жажда заниматься любимым делом привела к тому, что они совместно написали книгу о том, как побеждать в компьютерных играх. Она хоть не имела успеха, но помогла Скотту получить работу в достаточно известной газете «The Dallas Morning News» и иметь колонки в изданиях поменьше. Работая, он не переставал параллельно оттачивать свои навыки программирования (в те годы основной упор он делал на Turbo Pascal), пока через несколько лет не понял, что готов полностью посвятить себя этому делу. Уволившись с работы, Скотт стал выпускать различные проекты по модели Shareware, пригласив к себе в напарники своего друга – Джорджа Бруссарда. За короткий срок ими было выпущено огромное количество проектов, большая часть которых представляла собой клоны хитов того времени, другие же были достаточно самобытны и уникальны, благодаря чему ребята создали себе имя, а вместе с ним и компанию, которую назвали «Apogee Software».

Оригинальная Duke Nukem, как и её продолжение, были созданы далеко не сразу, а лишь в 1991 и 1993 годах соответственно, то есть спустя 4 года с момента основания компании и около десятка лет с тех пор, как Скотт начал практиковаться в создании игр. Оба эти проекта мало чем были похожи на ставший мировым хитом Duke Nukem 3D. Они представляли собой сайд-скроллер платформеры, в которых задачей главного героя (на Дюка и внешне, и по манерам он был похож лишь отдалённо) было найти выход на следующий уровень, попутно уничтожить недругов и собрать различные предметы и Power Up`ы. С самых первых игр серии создатели отличались своим вниманием к деталям и желанием добавить как можно больше интерактивности в свои проекты. Так, например, Дюк мог подобрать ножку индейки, чтобы восстановить часть здоровья. Но если предварительно выстрелить в неё, что, по мнению создателя, поджарит её, то она превратится в «приготовленную индейку» и восстановит больше здоровья при подборе. Кстати, уже тогда ракеты могли устраивать разрушения на уровне, что в итоге станет визитной карточкой Duke Nukem 3D.
Олдфажный факт: как рассказывал Тодд Риплогл – один из создателей самого первого Дюка – в создании некоторых низкоуровневых частей кода игры на ассемблере ему помогал Джон Кармак – автор Doom, Wolfshtein 3D и Quake.

Duke Nukem II геймплейно мало чем отличался от первой игры серии, но, выйдя за неделю до Doom, он будто сразу же устарел, ведь индустрия в одночасье поменялась. Слабые продажи в сравнении не только с новыми лидерами рынка, но даже с первой частью, были важным аргументом в пользу перемен. Но ещё больше заставил задуматься о дальнейших действиях фурор, произведённый недавно вышедшими Wolfenstein 3D (1992 год) и Doom (1993 год). Именно он убедил 3D Realms начать разработку новой части Duke Nukem и перенести проект в трехмерный мир. Игровая индустрия навсегда изменилась, и, если не хочешь впасть в забытье, стоит меняться вместе с ней – именно так и поступила 3D Realms, запустив разработку новой игры, которая в итоге известна нам как Duke Nukem 3D.
«Так, стоп! Какой ещё 3D Realms? Ты рассказывал про создателей Дюка и их компанию Apogee Software... Откуда взялась 3D Realms?» – могут воскликнуть внимательные читатели и будут правы. Это новое в индустрии имя появилось из-за желания Apogee создавать отдельную торговую марку под каждый жанр издаваемых компанией игр. Идея была в том, чтобы, говоря современным языком, сам бренд (в лице издателя популярных игр) начал продавать товар. Но по различным причинам она очень быстро умерла, а марка 3D Realms, зарегистрированная для выпуска новомодных на тот момент трёхмерных игр, так и осталась одной из самых популярных, обогнав даже родительскую компанию Apogee.

Разработка началась в 1994 на совершенно новом, созданном специально для компании 3D Realms движке Build Engine, который для того времени был очень многообещающим.
Автор этого движка –Кен Сильверман– разработал на нём достаточно среднюю игру тех лет Ken’s Labyrinth, которая цепляла не столько своим геймплеем (хотя и там было на что посмотреть, например, на взаимодействие с некоторыми объектами на уровне), сколько возможностями Build Engine, благодаря чему семнадцатилетнего парня заметили и пригласили в Apogee.
«В отличие от DOOM, в которой частота кадров ограничена 35 fps для поддержки сетевой игры, в движке Build удалось достичь более плавного показателя. Чтобы обеспечить рендеринг с независимой частотой кадров, мне пришлось реализовать интерполяцию для игрока, спрайтов, дверей и других элементов», – Кен Сильверман, разработчик игрового движка Build engine.
Несмотря на определённые визуальные схожести с Doom engine, Build engine был заметно прогрессивнее и позволял разработчикам игр создавать наклонные полы, уничтожаемые стены и различные интерактивные объекты, которые тоже могли быть подвержены разрушению, что особо хорошо заметно в игре Blood. До появления Quake engine от всё той же id Software данный движок считался наиболее совершенным. Но там, где есть какие-то, даже негласные противопоставления двух продуктов, игровая пресса обязательно попытается устроить сенсацию, пытаясь столкнуть лбами Кена Сильвермана и Джона Кармака, а также их творения, преподнося как непримиримых конкурентов. Однако, судя по всему, это было далеко от правды, ведь известны случаи, когда Кармак наоборот помогал своему молодому коллеге, давая советы насчёт того, как лучше всего развивать движок.
«Если бы мне пришлось выбирать, кого я считаю самым талантливым, это, вероятно, был бы Кен Сильверман, парень, который создал движок Build», – Джон Кармак.

Благодаря игровому движку Build Engine ребята из 3D Realms смогли создать поразительно детализированные трехмерные уровни с интерактивной средой и, в отличие от большинства конкурентов, многоуровневые здания, наполненные объектами для взаимодействия. Этот факт не только добавлял живости происходящему, но и выделял проект на фоне других, вызывая восхищение у игроков.
Исходя из воспоминаний разработчиков, им приходилось фактически в две смены работать над проектом: в первой половине дня они занимались непосредственно разработкой, чтобы потом часами напролёт тестировать разные игровые аспекты. Это было время, когда в игровых компаниях не существовало отдельных отделов с тестировщиками.
Авторы даже не пытались скрыть, что Doom был для них источником вдохновения, но в тоже время они искренне хотели привнести в свой проект как можно больше интересных вещей, а также инновационных механик, чтобы выделиться. Их не устраивало быть обычным клоном Doom, коих в те годы было сотни и тысячи. Они хотели создать самобытное произведение, полное юмора и интересных идей, с крутым героем в главных ролях, лишь опираясь на опыт id Software.
«Изначально мы просто хотели создать клон Doom, и, кроме него, у нас не было никаких ориентиров. Мы двигались по неизведанной территории, очень быстро создавая новые элементы, оставляя то, что было интересным и работало, и убирая неподходящее. Мы старались продвинуться дальше Doom, добавив такие функции, как наклонные поверхности, большие движущиеся сектора, прыжки, уклонения, реактивный ранец и море интерактива. Со временем у нас накопился большой арсенал функций, из которых мы создавали игру, а далее лишь совершенствовали и тестировали её.
Такие ключевые элементы, как разговаривающий Дюк и реалистичные уровни, появились на поздних этапах разработки, когда у нас уже была прочная основа. Помню, как мы добавили бильярдный стол в бар всего за три недели до выпуска условно-бесплатной версии. Никто из нас раньше не создавал 3D-игры, поэтому всё, что оставалось – изучать Doom, отходить от его канонов и смотреть, куда это нас приведет. Мы учились в процессе, и особенно это касалось мультиплеера. Например, подрыв стен использовался для открытия уровней и создания более динамичного и увлекательного игрового процесса в Duke Match. Подобные идеи приходили к нам в ходе тестирования и экспериментов», – Джордж Бруссард, руководитель проекта.

Одной из наиважнейших вещей, что хорошо отложилась в памяти сотрудников этой небольшой на тот момент студии, стал процесс доставки игр. На дворе был 1996 год, и площадок вроде Steam или EGS не было, а это значит, что необходимо было или отдать вопрос продажи физических копий издателю, или каким-то образом попытаться сделать это самому, что в подавляющем большинстве случаев было почти невозможно для небольшой компании. Но Apogee Software оставила свой вклад в игровой индустрии не только как автор потрясающего шутера, о котором эта статья, но и как компания, что популяризировала продажу игр по модели Shareware. Для тех, кто уже подзабыл, что она из себя представляет, я поясню: это такая модель распространения игр, при которой проект делится на несколько эпизодов, что позволяет сыграть в первый из них абсолютно бесплатно. Но если игра пришлась по душе, вы можете оплатить полную версию, позвонив или написав письмо компании-разработчику. В 90-х эта модель была ужасно популярна, и ей пользовались такие столпы индустрии, как, например, ID Software, которая выпустила в виде Shareware Commander Keen, Wolfshtein 3D, Doom и Quake.
Так как первый эпизод Duke Nukem 3D понравился довольно большому количеству игроков, на последующие было сделано около 50 000 предварительных заказов, и все из них ребятам приходилось высылать лично! Первое время, вместо того, чтобы отлавливать баги и думать, как бы ещё улучшить свой проект и создать крутое дополнение, им приходилось распечатывать транспортные этикетки, заниматься упаковкой заказов и постоянно ходить на почту для отправки выкупленных копий игры. Сейчас такое просто невообразимо, но готовые к высылке коробки были сложены от пола до потолка. Как вспоминают сотрудники, это было столь же безумно, сколько и потрясающе!

Именно с выходом Duke Nukem 3D в 1996 году компания поднялась на новый уровень. 3D Realms удалось создать игру, которая не только использовала передовые технологии своего времени, но и имела запоминающийся сюжет, уникального главного героя и революционный геймплей. Но так как игра вышла в один год с Quake, среди фанатов тотчас началось противостояние, в котором они пытались выяснить, какой из проектов лучше. Оглядываясь назад, можно сказать, что Quake предложил прорывной (на тот момент) полностью трёхмерный движок, что сделало его графику более впечатляющей и реалистичной по сравнению с 2.5D-движком Build в Duke Nukem 3D. Но Дюк компенсировал это более детализированными и интерактивными уровнями, а также обилием юмора и крутым, героем, врезающимся в память. Поэтому лично я не могу сказать, какая из игр была лучше. Они обе оставили значительный след в истории и оказали влияние на развитие жанра FPS, предлагая разные, но взаимодополняющие картины будущего игровой индустрии.
Duke Nukem 3D стал одним из самых значительных шутеров от первого лица в истории. В отличие от других игр своего времени, он предложил уникальный и запоминающийся игровой опыт за счёт множества инновационных функций и особенностей. Но всё это было бы не важно, если бы не основа геймплея – драйвовый шутер с большим арсеналом крутого оружия и необычных врагов!
Главный герой – воплощение представлений игроков тех лет о крутом парне с сигарой в зубах и пушкой наперевес. Это собирательный образ киноактёров, ставших иконами боевиков 80-х, вроде Арнольда Шварценеггера, Сильвестра Сталлоне, Дольфа Лундгрена и многих других. Можно даже назвать его излишне гротескной, гипертрофированной пародией. Но я это говорю без какого-либо осуждения, наоборот, именно этот образ, буквально пышущий тестостероном, сделал игру узнаваемой, отличной от конкурентов, а самого Дюка превратил в икону поколения. Что может быть круче, чем взять под своё управление харизматичного, остроумного и брутального парня с десятком классных пушек и спасти землю от нашествия инопланетных захватчиков, желающих похитить наших женщин и использовать их тела как инкубаторы для размножения? Он дерзок, смел и не знает пощады к пришельцам, а его отношение к противоположному полу в наши дни не понравилось бы очень многим активистам. Но он был хоть и игровой, но личностью, чего очень не хватает многим другим проектам!

Да, Дюк крут и притягателен, но этого мало для того, чтобы спасти планету от нависшей угрозы. Наверное, одной из основ любого шутера является оружие, которым мы будем выкашивать орды недругов. И Duke Nukem 3D в этом плане был далеко не самым банальным проектом. Игроку представлен богатый арсенал оружия: от стандартных для жанра пистолетов, дробовиков и пулемётов до экзотических разработок инопланетян вроде Сжимателя (позволяет уменьшить врага до миниатюрных размеров и смачно прихлопнуть его, словно таракана), Микроволнового расширителя (который, напротив, увеличивал недруга до гигантских объёмов, пока тот просто не взрывался, с сочным звуком разбрызгивая свои кишки по округе) или Замораживателя (превращает врага в ледяную глыбу и дает вам возможность разбить его на тысячи осколков одним лишь ударом ноги). Оружие не только выглядело впечатляюще, но и дарило разные ощущения от использования, а это чертовски важно для игры, в которой весь геймплей строится на убиении недругов! Дополнительной помощью вам будет отсек для инвентаря, куда вы можете складывать различные полезные вещи вроде переносной аптечки, джетпака, очков ночного видения, акваланга и других предметов, которые вы можете использовать в любой удобный для вас момент.
Но что толку от оружия, когда его не на ком использовать? Но у Duke Nukem 3D с этим аспектом нет никаких проблем, ведь внеземная цивилизация имеет довольно большой (22 типа врагов в основной игре и дополнениях, включая боссов) бестиарий различных существ, которые осуществляют экспансию на Землю. На вашем пути станут как обычные инопланетные штурмовики и свинополицейские, так и гигантские боссы вроде огромного Оверлорда, стреляющего в старину Дюка ракетами, и Королевы пришельцев, сражение с которой произойдет в далеко не самых обычных условиях.
Сможете ли вы дать им бой?

В отличии от Doom, где на вас кидают толпы врагов, в Duke Nukem 3D подход к этому немного иной. Да, инопланетных тварей всё так же много, но расставлены они столь грамотно и честно что-ли, что в большинстве случаев игрок заранее может знать их расположение и быть готовым к перестрелке. Это происходит благодаря камерам на уровнях, которые позволяют увидеть разные места на локации, а также расположение недругов. Другим интересным методом предупреждения игрока о предстоящей опасности являются зеркала! Да, в игре встречаются места, где вы можете увидеть отражение инопланетян раньше, чем их самих! Что-то излишне обыденно, будто с высоты сегодняшних дней, я высказался про отражения. Но ещё раз: в игре 1996 года было реализовано отражение в зеркале!!! Это круто даже сегодня, а тогда вообще было крышесносно, не говоря уж о том, что это позволяло не только полюбоваться главным героем, но и увидеть врагов, поджидающих за поворотом! Почему-то далеко не каждый современный проект может похвастаться наличием столь старой механики! Более того, подкупала и живая реакция Дюка, который, подойдя к зеркалу, после нажатия на кнопку действия обязательно комментировал свой внешний вид. Ну и вишенкой на торте геймдизайна являются тени. В Duke Nukem 3D они служат не только для создания реализма и красивой картинки, но и позволяют узнать расположение врага там, где увидеть его физически не получится – например на возвышении. Хорошей подсказкой для вас будет его тень, оставляемая на полу помещения.

Duke Nukem 3D поражал своей невероятной интерактивностью окружающего мира, что стало одной из ключевых причин его успеха. В отличие от множества других шутеров того периода, проект позволял взаимодействовать с различными объектами на локации: открывать срезки путей в ранее пройденные части карты (либо, наоборот, в ещё неизведанные), использовать предметы вроде джетпака или акваланга для достижения ранее недоступных мест и даже взрывать стены, чтобы находить секретные комнаты и уровни! Эти многочисленные кнопки, телевизоры, камеры, стриптизёрши (которым можно было дать денег на чай) и другие элементы буквально взрывали умы геймеров тех лет. Особенно впечатляюще это выглядело для тех, кто ранее много играл в Doom или Wolfenstein 3D, где интерактив ограничивался нажатием рычагов на стенах, а сам Думгай даже не умел прыгать! В Duke Nukem 3D игроки могли не только стрелять во врагов, но и тщательно исследовать уровни, прыгая по балконам, платформам и крышам, стреляя по заботливо оставленным взрывоопасным бочкам и огнетушителям, разнося врагов в клочья и открывая секретные помещения. Это был совершенно новый опыт для тех лет! А более значительным его делал тот факт, что всё это было доступно и в мультиплеере, благодаря чему матчи между реальными игроками приносили особый кайф.
Олдфажный факт: на самом деле никакого подрыва стены не происходило. После того как уничтожались баки или нажималась нужная кнопка, происходила анимация взрыва и убиралась наложенная текстура стены, скрывающая изначально созданную планировку уровня с дырой. Как бы это не было реализовано технически, моменты вроде таких заставляли игроков в те годы подбирать свою челюсть с пола.

Нельзя не сказать про большое количество различных «пасхалок», заботливо оставленных разработчиками. Это могут быть как намёки на реальные события, цитаты из известных фильмов (вроде «Yippie ka-yay, motherfucker!» из «Крепкого орешка»), так и отсылки на другие игры (Doom или Rise of the Triad), фильмы (вроде Star Wars,«Star Trek», «Побег из Шоушенка», «Индиана Джонс» и т.д.), книги (например, «451 градус по Фаренгейту»), и даже обложка игры очень похожа на оную из фильма «Армия Тьмы» и много на что ещё. Поверьте, особо внимательные игроки получат море удовольствия, находя что-то необычное и интересное, оставленное создателями!

Аудиальная составляющая Duke
Nukem 3D сыграла важную роль в создании
атмосферы игры. Композитору Ли
Джексону удалось написать запоминающиеся
саундтреки, которые любимы игроками
даже спустя десятки лет. Между тем они
отлично подходят эстетически к
происходящему на экране, позволяя не
только создать нужное настроение, но и
подчеркнуть атмосферу локации. Музыка
была разнообразной и включала элементы
рока, техно и металла, что отлично
вписывалось в безумие, частенько
происходившее на экране.
Не отставали
от саундтрека и звуковые эффекты, которые
даже не думали опускать планку, заданную
ещё в главном меню игры. Взрывы, выстрелы
и крики врагов звучали очень натурально
и добавляли ощущение хаоса и драйва. Но
особое внимание было, конечно, уделено
репликам самого Дюка.

Эту мелодию из Duke Nukem 3D ты не спутаешь ни с какой другой!
Как я уже писал ранее, Дюк – это собирательный образ героя боевика – крутого, опасного и бескомпромиссного. Но если бы создатели ограничились лишь внешностью, то проект едва ли остался бы в сердцах миллионов фанатов по всему миру. Убивая инопланетных захватчиков и взрывая чуть ли не половину уровня, Дюк комментирует всё броскими и едкими фразочками – One-liner`ами – часто наполненными юмором или сарказмом. Но первое время он не был таким! На начальных этапах разработки Дюк был молчалив, как и многие персонажи шутеров тех лет. Лишь спустя время было принято решение позвать актёра озвучки Джона Сент-Джона, который подарил Дюку непередаваемую харизму и крутость. Он смог наполнить бездушного протагониста индивидуальностью, позволяя игроку почувствовать себя героем боевиков 80-х. Именно за это, даже по прошествии десятилетий, героя помнят и любят! Его фразы вроде «It's time to kick ass and chew bubble gum... and I'm all outta gum» или «Damn, I'm looking good!» (кликните чтобы прослушать) стали знаковыми и до сих пор цитируются геймерами-олдфагами, а общий уровень озвучки настолько хорошо передаёт суть персонажа, что это явно один из тех случаев, когда проект стоит проходить в оригинальном исполнении, а не в переводе, который может исказить восприятие героя.

«Хорошо помню, как в середине 1995 года вышла Full Throttle, а я, будучи большим поклонником приключенческих игр от LucasArts, перепрошёл их все. Однажды в полночь мы с Джимом Доузом (программистом, работавшим над Rise of the Triad) сидели перед моим домом и обсуждали Full Throttle и то, что Бен звучал именно так, как мы представляли себе Дюка. И вдруг нас осенило! Я начал искать подходящий голос, связался с Лани Минеллой (актриса озвучки и директор по подбору голосов в 3D Realms, которая озвучила женских персонажей в большинстве игр Duke Nukem) и объяснили, что нам нужно. Я записал вступление к Full Throttle на кассету и сказал: "Мне нужен парень, который звучит вот так". Она ответила, что знает местного радиоведущего, и пригласила его записать демо. Он прочитал строки из Full Throttle, и когда мы получили демо обратно, то сразу поняли: "Вот оно!". Тем радиоведущим был Джон Сент-Джон. Как только в игре появился голос, всё встало на свои места. Это было что-то новое и свежее. Но Дюк, возможно, никогда бы и не заговорил, если бы я не сыграл в Full Throttle и не завел этот разговор с Джимом», – Джордж Бруссард, руководитель проекта.
Проект, изначально выпущенный под DOS, из-за бешеной популярности затемвышел на почти 20 различных платформах, перечислять которые не буду, дабы не увеличить и без того объемный обзор. Стоит лишь отметить, что версии отличались между собой новыми эпизодами, оружием, врагами, внешним видом, а также качеством музыки. Так, например, графику версии для Nintendo 64 значительно улучшили, ведь были переделаны многие спрайты оружия и врагов, а текстуры перерисованы с нуля.

Пытаясь заработать на славе игры, для Duke Nukem 3D выпускали множество официальных дополнений, которые в большинстве случаев создавали либо другие компании, либо и вовсе фанаты. Некоторые из них существенно расширяют игру, добавляя новые уровни, врагов и тематические элементы, другие же ограничиваются свежими локациями, созданными фанатами. Duke it out in D.C. (Sunstorm Interactive) отправляет Дюка в Вашингтон для спасения президента, привнося аутентичные локации столицы. Duke Caribbean: Life's a Beach (Sunstorm Interactive) переносит действие на тропические пляжи с подходящими по стилистике врагами и оружием, создавая легкую и веселую атмосферу. Duke: Nuclear Winter (Simply Silly Software) добавляет зимние локации с рождественской тематикой и уникальными врагами, придавая игре праздничное настроение. Duke Xtreme (Sunstorm Interactive) включает 50 новых уровней и расширенные инструменты для создания своих собственных карт, что сильно увеличивает реиграбельность. Duke!ZONE (WizardWorks) предлагает 500 свежих уровней, созданных фанатами (да, тогда это было в норме вещей). Duke Nukem 3D: Plutonium Pak (3D Realms) – единственное дополнение от официальных разработчиков, которое вводит новый эпизод «The Birth», улучшенную графику и уникального врага. Установленный поверх оригинальной игры аддон превращает банальную версию в «Atomic Edition». Все эти дополнения обогащают игровой процесс, предлагая разнообразие и действительно новые впечатления и эмоции.

Тем фанатам игры, которые прошли Duke Nukem 3D вдоль и поперёк, но при этом хотят какого-то нового опыта, могу посоветовать сыграть в VR-версию Дюка с максимально возможным погружением. Существует несколько фанатских проектов, причём как созданныхна базе «Atomic Edition» (вроде DukeVR или RazeXR), так и сделанных на движке Serious Sam 3 VR Edition (возможно играть и без шлема, на своём ПК). Запустив любой из них, вы сможете прочувствовать себя в шкуре Дюка Нюкема и надрать задницы инопланетным захватчикам лично!

Олдфажный факт: а вы знали, что Duke Nukem 3D выходил в Бразилии для Sega Genesis (Mega Drive)!!! Да, графика в этой версии выглядит сильно порезанной (смотреть тут), да и сами разработчики из 3D Realms не в восторге от такого порта, но игра была официально выпущена по сублицензии GT Interactive, что позволяло законно распространять её на территории этой страны.
Сегодня, на мой взгляд, наиболее привлекательными версиями как для ветеранов, так и для новых игроков являются «20th Anniversary Edition» (самая современная и улучшенная версия 2016 года)и Atomic Edition (расширенная версия 1996 года).
Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour – это ремастер, выпущенный в честь 20-летнего юбилея оригинала. Данное переиздание вышло сразу на PC, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch и включает: новый эпизод и оружие (огнемёт Incinerator), несколько дополнительных врагов, а также обновлённая музыка и звук. Кроме того, был доработан интерфейс, добавлена возможность быстрого сохранения и загрузки, а также улучшена графика с поддержкой высоких разрешений экрана.

И если первая отлично подойдет для тех, кто хочет сыграть в классическую, лишь немного подтянутую версию исходного проекта, то на Atomic Edition очень хорошо ставится усовершенствованный фанатский порт для Duke Nukem 3D, который приносит множество улучшений и новых возможностей для оригинальной игры. EDuke32 был разработан сообществом и базируется на исходном коде игры, написанном 3D Realms.
Основные особенности EDuke32:
Мне кажется, EDuke32 делает Duke Nukem 3D доступным и актуальным для современных игроков, предлагая многочисленные улучшения, повышающие удобство и удовольствие от игры, а также давая возможность моддерам и разработчикам создавать новый контент. А вкупе с графическими паками она может засиять новыми красками. Для сравнения вот вам пример трёх версий игры: оригинальной, 20th Anniversary World Tour и EDuke32 с графическими модами.

В телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил для вас две сборки: одна – с современным ремастером «Duke Nukem 3D 20th Anniversary World Tour», другая сделана на фанатском движке «EDuke32» с дополнительно устанавливаемым графическим модом, благодаря чему игра выглядит как никогда круто! Ну а если вы захотите посмотреть, как адаптирован Дюк для Sega Genesis (Mega Drive), то дополнительно оставлю архив с эмулятором, а также образы на английском и русском языках.
Duke Nukem 3D остаётся одной из самых значимых и культовых игр 90-х годов. Она подарила игрокам уникальный опыт, сочетая инновационный геймплей, запоминающегося персонажа и потрясающую атмосферу, а её подход к дизайну уровней и взаимодействию с окружающей средой стали образцом для подражания на долгие годы. Несмотря на прошедшее время, игра по-прежнему любима многими, и её наследие продолжает жить в сердцах геймеров и разработчиков.
Хорошей новостью для вас станет то, что старина Дюк вполне прошёл проверку временем, являясь отличной игрой даже для 2024 года. А с установленными модификациями, подтягивающими внешний вид, проект зайдёт почти любому современному геймеру, желающему прикоснуться к классике.

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Опять обижает моего кота. И так постоянно :(
Ну не любит Нала играть, не любит. Вот полежать - это святое. А тут какой-то молодой выскочка покоя не дает..