Ответ на пост «Приложение Brickit сканирует детали LEGO и предлагает собрать набор»
Хосспаде, как скучно! Вы даже фантазию в руки ИИ отдали. Я, когда у меня был LEGO, сам придумывал, что я соберу из него (у меня всегда были космические корабли)
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Хосспаде, как скучно! Вы даже фантазию в руки ИИ отдали. Я, когда у меня был LEGO, сам придумывал, что я соберу из него (у меня всегда были космические корабли)
Bandai Namco с 25 по 29 сентября бесплатно раздает интерактивный хоррор The Dark Pictures Anthology: Man Of Medan.Все, что вам нужно сделать, чтобы получить игру бесплатно в версии для ПК (Steam ключ), — это зарегистрировать учетную запись Bandai Namco или войти в свою учетную запись, если она у вас уже есть, по этому адресу, заполнить форму и дождаться прихода кода активации продукта.

Когда услышите слово «Демиурги», у вас на лице, скорее всего, мелькнёт ностальгическая улыбка, особенно если вы застали конец 90-х и начало нулевых, ведь тогда каждая игра от Nival Interactive считалась настоящей находкой. Это был период, когда студии чаще полагались на творческий запал и энтузиазм, нежели чем на солидные бюджеты, и благодаря горящим глазам разработчиков очень часто создавались настоящие шедевры. Именно в такой атмосфере в 2003 году на свет появилась «Демиурги» – уникальный микс пошаговой стратегии, RPG и коллекционной карточной игры, словно смешение «Героев Меча и Магии» с «Magic: The Gathering». Игра выделялась на фоне конкурентов не только в СНГ, но и на мировом рынке, удивляя своей оригинальностью даже самых искушенных игроков. Это было время, когда начали зарождаться надежды на то, что отечественные студии могут конкурировать с западными, и «Демиурги» стали ярким подтверждением этой веры – стильная, качественная, с характерной изюминкой. Сегодня я хочу рассказать вам об этом необычном проекте и выяснить, устоял ли он перед испытанием временем и интересно ли играть в него в 2024 году. А в довершение – поделюсь ссылкой на сборку, полностью готовую к запуску на современных системах, чтобы вы могли погрузиться в ностальгию вместе со мной без каких-либо танцев с бубнами.

В 1999 году, когда первые две игры от студии Nival Entertainment уже успели не только выйти на рынок, но и завоевать популярность как на территории СНГ, так и на Западе (конечно же, речь идет об «Аллодах»), в разгар разработки их продолжения, которое позже выйдет под названием «Проклятые земли»,начались обсуждения идей для нового проекта студии. Разработав три ролевые игры в одной вселенной, команда стремилась к переменам и искала что-то новое, что не только отвечало бы их собственным интересам, но и имело коммерческий потенциал.
«Мы обратили свои взоры на жанр пошаговых стратегий. Почему именно на него? Причин тут несколько. Прежде всего, осваивать новые территории всегда интересно, а в этом жанре «Нивал» до сих пор не работал, хотя многие из нас с незапамятных времен являются его стойкими поклонниками. Далее, на тот момент на рынке давно уже не появлялось пошаговых стратегий, достойных хоть какого-нибудь внимания (ну разве что HMM). В определенной степени мы были вдохновлены классическими Master of Magic и Master of Orion, настоящими жемчужинами этого жанра. И последнее: в то время в «Нивале» большую популярность обрела Magic: The Gathering (MTG), и сразу после E3 99-го года было высказано несколько идей о реализации некоторых принципов этой карточной игры в нашем новом проекте. Чем же нам так приглянулась эта возможность обмениваться карточками? А прежде всего тем, что игрок теперь мог выбирать из практически неограниченного числа вариантов ведения боя, подбирать стратегию под конкретных врагов, какими бы изобретательными и хитроумными они ни были. Свобода выбора становится поистине бесконечной, и именно это мы и любим в играх больше всего, не так ли?» –Андрей Емельяненко, руководитель проекта.
Обсуждение концепции будущей игры, которое растянулось более чем на полгода, сыграло ключевую роль в формировании идеи «Демиургов». В процессе участвовали всего пять человек: будущий руководитель проекта Андрей Емельяненко, дизайнер Дмитрий Девишев, ведущий программист Евгений Иванов, главный художник Олег Глазунов и генеральный директор Сергей Орловский. Именно Орловский предложил на том совещании вдохновиться принципами карточной игры Magic: The Gathering, что в итоге удачно легло на геймплей будущего проекта. Лишь к осени 1999 года был окончательно сформирован игровой дизайн, а уже в декабре того же года команда представила первое демо.

«Когда же возник вопрос, в какую вселенную – научно фантастическую или фэнтезийную – поместить нашу игру, долго сомневаться не пришлось. Мы сразу решили обойтись без ненужного риска и не покидать облюбованную нами за несколько лет фэнтезийную среду. Тогда же мы постановили, что для чистоты жанра в бою должна использоваться только магия (то есть никаких примитивных дубин, мечей, топоров. Ибо варварство)» , – Андрей Емельяненко, руководитель проекта.
По изначальной задумке игрок должен был строить на карте различные здания, что позволяли бы исследовать и покупать новые заклинания, делающие колоду игрока всё сильнее. Да и сами наборы изначально выглядели совершенно иначе. Дело в том, что в Nival долго обсуждали идею разноцветных колод, где игроки использовали заклинания разных школ магии одновременно, но столкнулись с проблемой: доступ к нужным источникам маны очень часто охранялся монстрами, для победы над которыми во многих случаях была нужна эта самая мана. Получался замкнутый круг, который сильно рушил баланс игры. По этой причине от идеи позволить игроку использовать заклинания разных школ магии пришлось отказаться.
Каждой расе дали фиксированный набор заклинаний, а мана пополнялась автоматически в течение боя в зависимости от уровня персонажа либо благодаря специальным заклинаниям. Однако это решение сделало развитие фракций предсказуемым и скучным, стратегическая часть потеряла смысл, ведь игроки просто строили нужные им здания, не отходя далеко от замка, накапливали ресурсы, исследовали заклинания и шли атаковать соперника. Не было никакой нужды исследовать карту и захватывать иные строения. После долгих размышлений и тестов разработчики решили, что геймеры будут открывать игровой мир для получения опыта, эфира и ресурсов, которые теперь подходят всем расам. Это позволило сделать игровой процесс гораздо интереснее и сбалансированнее.

Летом 2001 года впервые в истории российского геймдева стартовал международный закрытый бета-тест, который привлек множество игроков со всего мира. Их внимание было подогрето положительными рецензиями в прессе на необычный продукт от русских разработчиков.
«“Демиурги’’ – это все, чего можно ожидать от пошаговой стратегии, плюс более 300 заклинаний для поединков в стиле настольных игр с магическими картами и огромное число индивидуальных боевых тактик, а также вариантов для захвата территорий и ресурсов для приобретения новых заклинаний», – писали в «Игромании», призывая геймеров купить недавно вышедший проект.
В ноябре 2001 года «Демиурги» поступили в продажу и показали отличные результаты, став самой прибыльной игрой Nival Entertainment на тот момент. Успех этой стратегии продемонстрировал, что студия способна создавать не только ролевые игры. Именно благодаря этому через несколько лет Ubisoft доверит Nival разработку Heroes of Might and Magic V, которая почерпнёт множество идей у своего успешного предшественника.

В мире игры представлены четыре совершенно разные стороны конфликта сильно различающиеся как визуально, так и тактически. Кроме того, каждая из фракций воплощает определённый тип магического эфира и обладает уникальными заклинаниями. Виталы управляют растительным миром, сражаясь с помощью гигантских насекомых и природной магии. Хаоты, владеющие огнём, полагаются на орды орков и крыс, усиливая свой потенциал разрушительной атакующей магией. Кинеты, повелевающие стихиями воздуха и воды, делают ставку на отряды крылатых авиаков и водных ламий. Синтеты же – техномагическая раса, сочетающая передовые технологии с некромантией. Эти расы отличаются не только стилистически, но и своими заклинаниями и призываемыми существами, а также боевыми способностями и пассивными навыками, благодаря чему тактический рисунок боя от фракции к фракции будет различаться.
По сюжету раз в тысячу лет эти расы сражаются за выживание в мире, охваченном «Временем Перемен». Лорды (сильнейшие правители каждой из них) должны отправиться в храм Времени и бросить вызов Белому Лорду, а победитель этой битвы станет Владыкой мира.
Когда запускаешь «Демиургов», первое, что поражает, – эстетика. Это удивительный симбиоз фэнтези и научной фантастики, где вы управляете героем в странном мире, полном магии и высоких технологий. Представьте, если бы Орсон Скотт Кард и Джон Р.Р. Толкин объединили свои силы, чтобы создать что-то сумасшедшее. Именно это ощущение переплетения жанров и стилей пронизывает «Демиургов».

Если вы являетесь фанатом Heroes of Might and Magic или Disciples, то в Демиургах вы будете чувствовать себя как дома! Геймплей каждой партии стартует со стратегической стадии, когда вы путешествуете по карте мира (в отличие от Героев и его клонов, глобальная карта выполнена в полном 3D с возможностью вращать камеру), собираете ресурсы и артефакты, а также захватываете строения, сражаетесь с монстрами и вражескими героями. Как только начинается битва, игра сразу переходит в тактическую стадию. Именно в этот момент она предстает перед вами в совершенно ином, нежели чем Герои, ключе, превращаясь в полноценную ККИ. Оттого, как вы прокачали своего героя и какие карты созданий и заклинаний подобрали ему, зависит успешность сражения. Тут мало набрать колоду из самых сильных карт высокого уровня. Необходимо продумать сочетания, ведь именно в связке с другой любая, казалось бы, бесполезная и слабая карта может заиграть новыми красками. И если на низких сложностях игра будет прощать вам ошибки, то именно правильный подбор карт для вашей колоды и понимание сильных и слабых сторон расы позволит побеждать на максимальной сложности, а также в дуэлях с реальными игроками!
Путешествуя по глобальной карте, вы будете не только сражаться с монстрами и другими героями, накапливая опыт и повышая уровни, но и посещать различные строения, где можно приобрести новые, всё более мощные заклинания, а также руны, которые усиливают их. В итоге, каждая партия превращается в напряжённую борьбу за контроль над территорией – чем больше пространства под вашей властью, тем шире выбор доступных чар и тем больше преимуществ в бою. В ваших интересах как можно быстрее собрать мощную колоду, открывая новые заклинания и призывая различных существ. Всё это позволит вам экспериментировать и разрабатывать уникальные тактики и стратегии, что могут привести вас к победе!

Каждое сражение начинается с того, что ваш герой сталкивается с вражеским лидером или предводителем монстров, однако ни один из них не может напрямую атаковать или защищаться. Вместо этого, они призывают различных существ, которые берут на себя основную боевую нагрузку, используя свою физическую силу и магическую мощь. Герой же помогает, накладывая на них усиливающие заклинания или ослабляющие на врагов. Кроме того, можно наносить прямой урон с помощью таких чар, как «разрушение реальности», «удар по разуму», «ураган» и т.д. Для каждого действия требуется эфир – аналог маны из других игр, который автоматически восстанавливается с каждым ходом или с помощью специальных способностей.
Ещё на этапе обсуждения концепции главным принципом будущей игры была избрана «Высоко комбинаторная система боя», главной мыслью которой был факт, что каждое новое заклинание игрока приобретает новый, более глубокий смысл и может привести к совершенно иному результату в комбинации с другими действиями. То есть любое ваше действие вместе с хорошо собранной колодой и вовремя использованной картой в совокупности могут обеспечить грандиозный эффект, что сможет склонить чашу весов в бою в вашу пользу. Именно поэтому сражения требуют стратегического мышления и тактического подхода, ведь каждая ошибка может стоить жизни персонажу, а правильно подобранная колода вкупе с пониманием сильных и слабых сторон вашей расы, вместе с отточенной тактикой позволит сразить любого, даже превосходящего уровнем, оппонента.

Наглядный пример неправильно выбранной колоды под своего оппонента.
Едва запустив игру, вы сразу обнаружите несколько доступных режимов для игры, которые подарят вам разный подход к развлечению игрока. Сценарий – это заготовленная карта, основная цель которой, почти всегда – уничтожение вражеского замка. Различаются лишь обстоятельства и доступные для игры расы, а также количество ваших соперников.
Кампания предлагает вам изучить сюжет игры с помощью прохождения различных миссий, объединённых как логической, так и сценарной нитью. Не буду врать, говоря, что сюжет захватывает и не отпускает до самого финала, заставляя игрока, приближаясь к кульминации, оставаться в напряжении и, полным азарта, желать поскорее достигнуть развязки. Он сделан достаточно интригующе для того, чтобы поддерживать ваш интерес до самого финала, всё больше повышая как сложность, так и градус происходящих на экране событий.
Олдфажный факт: Так как в игре доступны 4 разные расы с уникальными колодами и подходом к ведению боя, разработчики быстро поняли, что далеко не каждый из геймеров будет способен пройти игру четыре раза, чтобы опробовать все задуманные механики и взглянуть на сюжет со всех сторон. Поэтому было решено объединить союзные по духу расы в альянсы (Хаоты + Синтеты и Виталы + Кинеты) и позволить игрокам поиграть за каждую из сторон в двух разных кампаниях.
И если с первыми двумя режимами фанатам «Героев» всё сразу становится понятно, то третий режим – Дуэль – позволит отточить боевые навыки и подобрать идеальную колоду, хорошо подходящую под ваш стиль игры. Тут вас никто не будет отвлекать стратегической составляющей геймплея – это лишь бои по заданным вами правилам, в которые можно как погрузиться на долгие часы, так и скоротать 15 минут во время рабочего перерыва.
Олдфажный факт: в последнем патче игры (1.07) добавили режим hot-seat для дуэлей! Теперь вы можете собрать свою колоду и сразиться с друзьями, играя за одним компьютером, чего не было на релизе!

Хотя я играл в «Демиургов» ещё на момент релиза или вскоре после него, сейчас, запуская проект вновь, был приятно удивлён, вспомнив, что вышла она в далёком 2001 году – уж больно хорошо сохранилась! Для начала нулевых её графика выглядела весьма впечатляюще, и пусть в наши дни её визуалу явно не хватает актуальности, но нельзя не признать, что старомодной она совершенно не кажется. Дизайнеры проекта смогли передать неповторимую атмосферу, где магия и технологии сливаются воедино, создавая уникальный стиль, который до сих пор радует глаз. Уверен, что даже у современных геймеров не возникнет проблем с адаптацией к её графике, и это, пожалуй, лучший комплимент игре, которая отметила 23-летие. Дополнительным успехом, как мне кажется, стала красивая объёмная графика окружающего мира и поля боя, которая, в отличие от многих ранних проектов в «честном 3D», выглядит приятно и лампово. И, смотря на неё, сразу понимаешь, как авторы набивали шишки и оттачивали свои навыки за пять лет до выпуска Heroes of Might and Magic V.

Звуковое сопровождение в игре заслуживает особого внимания. Музыка идеально вписывается в волшебный фэнтезийный мир, создаваяощущениеэпичности и погружая игрока в происходящее. Она милая и ненавязчивая, при этом не пытается перетягивать одеяло на себя, а лишь поддерживает общую атмосферу. Однако иногда, слушая эти мелодии и звуки, я не могу избавиться от ощущения, что они кажутся мне сильно знакомыми и такими родными. Возможно это из-за их использования в других проектах студии Nival Interactive, например, в Проклятых землях, вышедших незадолго до Демиургов, или в Операции Silent Storm, выпущенной через два года. Кстати, если вам хочется окунуться в воспоминания об этих играх, то можете почитать ностальгические статьи и скачать их сборки по ссылкам тут и тут.

Иногда, запуская такие проекты, как Демиурги, я ощущаю, будто снова возвращаюсь в те старые добрые времена, когда можно было всецело погрузиться в новый проект, не думая о проблемах, работе и длинном списке бытовых дел. Впереди был целый мир, полный неизведанных приключений и сказочных вселенных, и каждый запуск приносил что-то новое. Сейчас, включая эти игры вновь, мне удаётся ненадолго обмануть подсознание, воссоздав те тёплые ламповые моменты, которые остались в прошлом, словно за кормой корабля, плывущего по волнам времени.
Как и всегда, хочу поделиться с вами частичкой этого прошлого. На канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки Демиургов: одна из них – полностью готовая к запуску версия, которую можно просто скачать и сразу играть, а другая – с инсталлятором и подробной инструкцией для самостоятельной установки. В качестве бонуса добавил выпуск журнала Game EXE за сентябрь 2001 года, где можно прочитать обзоры на классические игры того времени, такие как Max Payne, Diablo II, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, а также большое интервью с разработчиками Демиургов. Кроме того, вас ждёт специальный выпуск «Страны Игр», посвящённый исключительно этой игре, в котором выможете познакомиться с разработчиками, описанием фракций, заклинаний и игровых объектов, а также изучить советы по прохождению.
Надеюсь, мои старания смогут пробудить в вашем сердце тёплые воспоминания и ностальгию.

Современный геймер может с недоумением спросить: «Что в этой игре такого особенного?». Но для тех, кто познакомился с ней в начале нулевых, она значит гораздо больше, чем просто игра. «Демиурги» – это проект, который с самого начала стремился расширить привычные игровые рамки, предлагая геймерам что-то по-настоящему новое, и именно в этом и заключается её уникальное очарование. Даже спустя почти четверть века у неё практически нет аналогов, а геймплей остаётся интересным и захватывающим. Вот почему это одна из тех редких игр, к которым можно возвращаться снова и снова. Конечно, у неё есть свои недостатки, но, как мне кажется, они не столь значительны на фоне всех преимуществ, которыми она обладает! Поэтому если вам хочется окунуться в ностальгию или попробовать что-то необычное, «Демиурги» станут отличным выбором!

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

На прошлой неделе была опубликована первая часть интервью с Ярославом Кемницем – одним из ключевых создателей культового отечественного проекта «ГЭГ: Отвязное приключение». В этой беседе Ярослав Юрьевич поделился своими воспоминаниями о зарождении студии ZES't Corporation и первых шагах в разработке ГЭГа. Благодаря этому мы погрузились в атмосферу тех времен и узнали, как команда преодолевала технические ограничения и какие трудности встречались на пути создания игр в России середины 90-х годов. Кроме того, он рассказал, кто стоял за необычным юмором «ГЭГа», как сотрудники попадали на работу в студию и многие другие интересные детали разработки. Все это вы можете прочитать, перейдя по ссылке. Ну а сегодня я предлагаю вашему вниманию вторую часть этого увлекательного разговора с Ярославом Кемницем. Уверен, вы найдёте для себя еще много интересного! Итак, начинаем!
Расскажите, как происходил выход игры на международный рынок?
Когда началась разработка ГЭГ, понятия дизайн-документа у нас не было в принципе. Если программная документация еще как-то худо-бедно была, то игровую мы не знали как делать. Даже когда разработка игры шла полтора года и мы уже свозили комнату Гарри на Е3 (кажется, был 94-й год), это не имело особого смысла, так как показать могли мало что. Хотя некоторые люди всё равно заинтересовались, и после этой поездки Ubisoft начали вести переговоры с нами (в те годы они еще были маленькой компанией). Но были различные причины, по которым мы так и не продали игру на американский рынок.
Кроме того, была нерешаемая задача грамотного перевода. Хоть перевод текста и сделали на немецкий, английский, американский, но сами шутки были очень специфичны по отношению к языку. Например, в русской версии было «У тебя крыша поехала?», а в английской версии: «Ты одеваешь трусы поверх штанов». И только через 10 лет, где-то в районе 2009 года, я оказался в Штатах, когда ездил уже от РенТВ на американские телевизионные каналы (в их архивы), и понял, что эта идиома означала. Это было именно в английской версии, в американской было что-то другое, уже не вспомню что. Это уничижительное английское выражение по отношению к американцам. Кто одевает трусы поверх штанов? – обычно это делают американские супергерои. То есть идиот и американский супергерой – это одно и то же.

А еще проблемой был дядюшка Ляо, потому что американцы сказали убрать его, не должно быть никаких китайцев! На что Лёня говорит: «Ну как, как убрать?», а мы добавляем: «Игра почти готова, это невозможно!». Но американцы стоят на своём: «Пускай это будет не китайская прачечная, а негритянская» – «Вы вообще-то у себя хотя бы одну негритянскую прачечную видели? Нет? Значит это не будет работать!». Дядюшка Ляо – ключевой персонаж, хоть его вообще ни разу никто не видел, только его фотографию. Кстати, это была одна из причин, по которой с Ubisoft не сложилось.
Еще был момент: в ноутбуке Марго надо было надёргать трусов и лифчиков с тёток. И мы подумали, что пускай хотя бы часть потребителей получит удовольствие от эротики, тем более, что там вообще ничего не видно при таком разрешении. Американцы сказали: «Нет, нет! Может вы сделаете так, чтобы под ними были опять трусы и лифчики?» Мы ответили, что, ребят, ну как-то несерьёзное это дело. Они говорят – ну иначе нельзя. Я ответил: «Ладно, хорошо. Будет так, что вам точно понравится и главное вполне цензурно!» И когда им показали следующую версию, где вместо девушек были скелеты, они удивились: «А что вы сделали?» - я поясняю: «Как что? – Раздели, мясо сняли». Они говорят: «Больные, очень больные люди»! – «Ну вы хотели, чтобы они были совсем голые? Вот они голые, до костей»!

Какие мини-игры в «ГЭГ» являются вашими любимыми и почему?
С моей точки зрения, самая интересная и неожиданная по шизофрении игра – мухи. Потому что, когда люди в первый раз видели её, они говорили: «А вы здоровые?» Но наступал момент, когда человек начинал бить мух, и он так увлекался процессом, что уже не задавал этот вопрос. Его начинало злить, что он не попадает по мухе. Это была моя любимая игрушка, причём она была выпущена отдельно от Гэга на диске. По-моему, Олег Мэддокс собирал разные маленькие игрушки на диск типа сборника, и наши флайсы (flyes – англ. мухи – прим. ред.), которые весили примерно мегабайт десять порвали на несколько недель Color Lines в офисах. Это было настолько по-идиотски, что люди сидели и вилкой били по мухам, сначала придуриваясь, а потом забывая о времени. И как-то раз кто-то мне сбрасывает ссылку на какое-то игровое фанатское сообщество – документ на 50!!! страниц «Поведение мух».
И я помню, Ваня, наш главный программист, говорит: «Ну это нельзя запрограммировать. Она всё время будет дрыгаться!» – «Давай попробуем». И когда мы сделали «Мух», там был баг: вилка могла застрять из-за прерывания, ну или муха. Обычно это происходило из-за нагрузки на систему. К примеру, параллельно мог работать Word или ещё что-то, из-за чего игра становилась нестабильной, при этом анимация продолжала играться! И люди там писали какую-то ересь, что некоторые мухи специально ждут вилки… И нам говорят, надо исправлять. Нет! Наоборот! Зачем исправлять? Это же здорово! Здорово, что появилась какая-то непредсказуемость, которая ещё и людей из себя выводит очень сильно!

Мини-игра про мух
Вообще, язык, который мы написали, не подходил для аркад, потому что был чисто квестовый. Обработка локации, запуск ролика – это всё хорошо, но вдруг надо делать мини-игры! Тот же «Гэгбой» был сделан отдельной dll’кой и линковался как самостоятельный модуль.
Уже потом появился лабиринт. И в тот момент мы подумали, что две мини-игры – слишком уж мало! И мы сделали псевдоигру «Jumping», её как раз придумал 14-летний Дима Козлов. Помню, что сказал ему: «Дим, ищи свой способ реализации, свои мысли. Ты школьник, вот давай-ка и все свои идеи сделай так, как будто мелом на доске». И всё, что нарисовано в игре мелом на чёрной доске (там, где собачка писает на могилку Гарри, Jumping, или когда ты с балкона прыгаешь, лифчики и прочее) – это всё делал Димка. А потом появились ещё две игры: где надо заплевывать свечку (она была стилизована под буккаке), и полёт на крокодиле, когда тебе пальцы обкусывают. Конечно наши бедные ребята-программисты от этих игр настрадались, но оно того стоило!

Изначально мы вообще не собирались делать какие-то мини-игры. В качестве основы было желание поиздеваться над двумя играми. Первой была Phantasmagoria Роберты Уильямс, это вот оттуда и появился Гарри в зеркале. Потому что, когда мы играли Фантасмагорию, то начинали ухохатываться, когда тётку только что чуть не прибили, а она стоит после этого, поправляет причёску в зеркале. Думаешь: маразм адский! А вторая – Myst. Вот этими двумя играми мы, с одной стороны, вдохновлялись, а с другой – издевались.
Вы как-то говорили, что ГЭГ – проект своего времени, ваша реакция на то, что происходило в стране. Это была в том числе и отсылка к боевикам из США. Какие были источники вдохновения для художественного оформления игры?
Финал – это «Криминальное Чтиво», сцена, когда Брюс Уиллис выезжает из города и на перекрёстке видит этого негра. Мы сделали так: Гарри уезжает из города, в этот момент дорогу переходит пингвин, которого он в итоге сбивает. А так как у его машины сзади пристроен каток, он ещё и раскатывает пингвина по дороге.

Кроме того был «Десперадо» и, понятное дело, ГЭГбой – отсылка к Тетрису.
Но вообще многие вещи были собирательные. Тот, кто играл в квесты того времени, наверняка думал: «Блин, ребята, а логика-то где? Почему после этого должно пойти вот это?» Например, чтобы открыть сейф, надо два замка вскрыть фомкой. Фомка ломается. Ты снова стараешься открыть сейф, а там что? – Фомка! Вот эту вот степень идиотизма в играх, отсутствие логики мы, наоборот, старались выстёбывать!
Или же Гарри стоит перед дверьми Будуара Марго, где наборный замок, к которому нужно найти код. Мы, соответственно, написали его на задней стороне коврика. И в силу того, что Гарри довольно-таки тупой, он выдёргивает коврик из-под себя и падает. Это были те вещи, которые относились к совершенно конкретным играм. Некоторые вещи были просто по жанру собирательными.

В одном из своих интервью, вы сказали, что изначальный сценарий был написан Иваном Охлобыстиным, но в итоге он не подошёл для игры. Расскажите, использовались ли какие-нибудь наработки из этого сценария, или новый был написан полностью с нуля?
Это был хороший сценарий, но, скорее, для фильма, нежели чем для игры. И там был совершенно другой сеттинг – космос. При этом с Иваном общался на эту тему Саша Копов, поэтому я не особо в курсе их договоренностей, но мы решили использовать тему тайных мистических обществ, потому что в это время расцвели пышным цветом всякие гадалки Клавы в пятом поколении, гороскопы с предложениями как деньги вкладывать и прочая мистическая муть, которая была явно мошеннической. Эта тема была золотой жилой для стёба и троллинга. Горшочек, излечивший Гарри в финале игры, не был заряжен от телевизора, но намекал на тот бред, которым страдало в то время много людей. Как-то так)
Расскажите, а как подбирались актёры?
На самом деле их было лишь четверо: Саша Копов сыграл Гарри, Лёнин папа – Маркиза, Марго – это какая-то Сашина подружка. Они всё время бухали в «Маяке» (это кабак при Театре Маяковского). Оттуда же была и начальница. Надо сказать, что самая большая проблема была с ногами проститутки, потому что, чтобы так сфотографировать, её надо было поставить на стремянку, а фотографу лечь под неё. Все очень боялись, что она упадёт и жопой его прибьёт. Вот эти все съёмки – это надо было видеть! У нас была весьма небольшого размера комната, абсолютно пустая, где стоял только мой стол, на стене висел хромак, и валялся какой-то матрас, на котором регулярно залипал Саша. Вот там мы и проводили все эти адские съёмки тёток.

Большинство дам было из актерского агентства, и ещё несколько Сашиных знакомых. Бывало, конечно, что девушки в ужасе убегали, видя, что трезвых в студии нет. Но тех молодых актрис, что всё же выступили в роли моделей (в основном для различных плакатов), мы фотографировали, потом сканировали и уже затем анимировали вручную.
А ещё у нас была ужасно спокойная тётечка, которая занималась уборкой. Я думаю, если бы рядом с ней взорвалась атомная бомба, она и тут бы не моргнула, потому что ходила с выражением сфинкса. Тут какие-то девки спят, там кто-то в углу бухает, кто-то в это время программирует в кладовке, а оттуда доносятся адские звуки – там работают композитор и звукорежиссёр, которые при этом ещё и, как положено у музыкантов, укурены в хлам (осуждаем). А она так спокойно ходит, убирается, как будто ничего и не происходит!
Что было самым трудным в процессе создания игры?
В какой-то момент (думаю, это был 96-й год) стало понятно, что программировать на С сценарий, как и писать единое тело – бесполезняк. И мы сказали себе: «Так, всё, делаем язык и переписываем полностью сценарий на нем». Но это была чисто техническая вещь, к тому моменту у нас уже было сделано много графики, а переписать код по-другому – это проблема, ведь универсальных или просто нормальных средств программирования, как сейчас есть фреймворки всякие, в те годы не было (каждая студия писала свои). И был тогда какой-то язык, даже не язык, а фреймворк (на котором, кстати, был сделан Myst), но он былдля Mac и нас не устраивал тем, что, на примере Миста, как таковой анимации там не было вообще. Она была одна-единственная на острове, может кто помнит, когда попадаешь в лесок и там летают бабочки: вот у тебя картинка, и вдруг квадрат начинает «шипеть» (мерцать – прим. ред.). Да, в игре были трехмерные анимации, которые генерила программа в реальном времени, а бабочки были заранее отрендерены в QuickTime, потому что такую сложную анимацию тогда не умели рилтаймить. Это раздражало сильно, потому что всё-таки мы с Сашей визуалы, поэтому сразу поняли, что QuickTime использовать мы не будем.

И однажды моя программа Delta, которая высчитывала разницу между кадрами, вдруг выдаёт мне какое-то безумное количество непонятных файлов. Я начинаю лазить и вижу такое же, как в Мисте, сплошное шипелово. Тут я иду к Максу, нашему трёхмерщику, и говорю: «Макс, а ты когда секвенцию рендерил, никаких кнопочек лишних не нажимал?» – «Нет». Я говорю: «Давай разбираться». Смотрим рендер. И я так: «О! – а вот зачем ты нажал галочку дизер?» Он говорит: «Ну это же лучше будет». Я говорю – «Сука! Это дизер во всём виноват! Он убивал шумы, от чего алгоритм не работал!»
Лёня, который приезжал к нам поучаствовать, посмотреть, как мы там творим, думаю, просто получал удовольствие от атмосферы. Он не влезал вообще в разработку, просто душой отдыхал. И вот оба раза, когда мы сказали, что теперь должны будем потратить время, а значит и деньги на переписывание, у него вообще не было никаких вопросов. А потом мы ещё решили расширить её в полтора раза – тоже без вопросов. Мне кажется, такая игра и вот такой режим разработки могли случиться только в те времена.
Проводилось ли тестирование проекта, и если да, то как именно проходил этот процесс?
Сами сидели и играли до упоротости. В основном играли три человека: я, иногда Саша Копов и Ванька Блинов (который играл в первую очередь для того, чтобы наткнуться на баги).
Ваня вручную изучал каждый игровой шаг: тут ссылки нет, тут координаты не те – в общем такие технические вещи. Я же тестировал проект, пытаясь сделать так, чтобы игрок не сошёл с ума с точки зрения логики и восприятия. А помимо этого, я каждый день играл по 4-5 часов в секс-тетрис, стремясь оптимизировать его сложность и скорость.
Что не вошло в итоговый проект?
Если бы мы не решили выпустить её в конце 97-го года, то добавили бы ещё много всего, просто пришло осознание, что дальше будем повторяться, поэтому решили не уходить вширь. Были разные идеи, и некоторые даже смешные, но, как сказать… Логарифмическое насыщение пришло. По сути, дело в том, что дальше уже эффекта новизны не будет, и игра начнёт проигрывать – избыточность иногда бывает отрицательной. У нас были мысли и во дворе замка сделать геймплей, но мы поняли, что это будет уже перебор.
Как получилось, что существуют две версии игры: оригинал с пингвиньей цензурой и ГЭГ+ без цензуры?
Изначально, как и заявлено, Гарри был укушен ядовитым пингвином, поэтому смотреть на голых тётенек в классической версии и не предполагалось. Мы хотели, чтобы игроки возненавидели этого пингвина так же, как ненавидел его сам Гарри. А потом по просьбе продюсеров игру пересобрали в кастрированном варианте. Зачем? Наверное – затем. Это уже шло на автомате. Мы в то время занимались разными набросками будущих игр, например, Nuts, пока не поняли, что всё будет самоповтором, и не разбежались) Но ловкие и нечистоплотные люди попытались использовать наше творчество. Именно так появился «ГЭГ 2» – куча дерьма. Тот, кто сам не может что-то придумать, плодит именно его)

Что оставил ГЭГ в вашей душе?
За всё это время не было такого, чтобы кто-то сказал: «Нет, вот в выходные я не могу и не буду работать!», или что-то в этом духе. Мне и Юре Смирнову (нашему художнику, который обрабатывал все картинки, анимации, дорисовывал руками какие-то вещи) был сороковник, всем остальным было до тридцати, то есть молодая команда. И надо отдать должное, что у всех были жены (кроме Димки Козлова, которому было 14).
Атмосфера, которая царила в студии, была просто удивительной! Её невозможно сконструировать, потому что это был образ жизни. Ведь дело было не в бухалове, всяких нездоровых порошках и прочих вещах, и не в тётеньках, которые там регулярно оказывались голые-полуголые, хотя и они тоже что-то добавляли к атмосфере. С моей точки зрения, шедевр искусства может появиться только в атмосфере полного бардака. Я не говорю, что ГЭГ является шедевром, но есть чисто атмосферные вещи, без которых настоящее творчество невозможно. Как только наводится порядок, оно мгновенно пропадает. Да, мы бухали, кто-то что-то еще делал, но это не было основой. Главным была непрекращающаяся творческая работа. И надо сказать, что через нашу студию прошло огромное количество разных актеров, которые просто приходили, грубо говоря, погреться, как и Лёня. То есть приходили там Виктюковские актеры или из Щуки, достаточно известные музыканты, но ни у кого не надо было висеть над душой, чтобы он сделал ту или иную вещь. Это такая группа единомышленников, энтузиастов, очень органичная. И я вот в такую воду больше ни разу не зашел.

То есть 90-е годы – это же было какое-то бешеное время, да? В двухтысячных уже большинство людей впитали в себя эту мерзкую американскую фразу «Если ты такой умный, почему не богатый?». А мне всегда казалось, что в области искусства хуже фразы не придумаешь. Конечно, мы все зарабатываем деньги, но по-разному. У меня было несколько подходов, когда мне предлагали заняться тем или иным игровым проектом, и каждый раз я сталкивался с позицией «Ну чего мы будем изобретать? Мы же серьезные геймдизайнеры! Мы не будем ничего придумывать нового, нам надо деньги зарабатывать!». Я говорю: «Ребят, без меня. Вы, конечно, сделаете там тысяча первую версию «Тетриса» или «Арканоида», но с таким подходом, нет, искусства не будет». «А мы не искусство, мы продукцию делаем!». Собственно говоря, тем фильмы Тарковского и отличаются от среднего боевичка.
Что было после выхода ГЭГа?
Мы переехали в новый офис, когда заканчивали ГЭГ. Мы с Сашей стали думать про следующий проект, который у нас назывался «Nuts» (в переводе на русский – «Придурок»). Я даже сделал несколько локаций, но быстро поняли, что это путь для тех, кто хочет паразитировать на своем успехе. И мы прекратили производство.
В это же самое время Лёня нанял компанию «Русский щит», которая по всяким развалам у метро, Митинскому рынку и Горбушке ходила и конфисковывала контрафакт. У меня была комната, которую гордо называли кабинетом, в которой стояли ящики с этим контрафактом: их там было около миллиона! Это говорит само за себя. И, по большому счету, к нам никто не прибегал «дайте интервью, дайте интервью», хотя журналы писали много. Но они были очень отстраненными. Для меня выход игры был – ни горячо, ни холодно.

Я как-то общался в одном из киосков то ли на Парке культуры, то ли на Арбате с продавщицей и выяснил вообще удивительную вещь: оказывается, игру покупало очень много женщин! Продавщица удивилась, мол, а чего это вы интересуетесь? Я ей представился, и она: «Как! Человек, который!.. Это вы и делали! Это моя любимая игра!» И вот для меня это было загадкой: мальчики делали игру для мальчиков, которая являлась стёбом над ними и их любовью к голым девочкам, а оказалось, что женская аудитория была очень большой. Наверное, дело в том, что мы, как создатели, очень трепетно относились к женщинам и не издевались над ними в кадре. Наоборот, мы издевались над пустившим слюну игроком, который надеется: «О, сейчас будет сиська!» – а ее пингвин перекрыл. А если бы мы начали, что называется, по-мужицки, маскулинно издеваться над женщинами – вряд ли они бы в это играли.

Помню, у нас была горячая линия (мы же хотели быть взрослыми ребятами), и выделили кого-то из наших программистов, чтобы они отвечали на телефон. В итоге, она продержалась около недели, после чего ее быстренько свернули. Просто в итоге получилась не горячая линия, а матерная. Самое мягкое, что я могу вспомнить: «Какой пароль надо ввести? – Пароль. – Какой пароль? – Пароль. – Да какой пароль? – Пароль. – Да сами не знают, мудаки!»
То, что люди помнят даже спустя более чем двадцать лет, наверное означает, что какой-то культурный след игра оставила. Вообще это вопрос из разновидности: «Считаете ли вы себя гением?» – «Не знаю». Я могу сказать, что я всегда руководствовался достаточно простым принципом: когда ты что-то делаешь, ты должен быть искренним. Следствием этого является: «Ты не должен хотеть понравиться». В этом плане мы делали в тех условиях, которые были на тот момент, поэтому выбрана ирония и эротика. Наверное, к этому была историческая предрасположенность определенная. Те же Петька и Василий Иванович – они тоже были на этой волне, и не только они.
В этом смысле сюрное время породило нас – сюрных людей. Сегодня, имея статистику Steam или с других платформ, я прекрасно понимаю, что вот такого жанра игры, если они сделаны на английском языке, в идеале будут покупать примерно 200 тысяч раз. Но на игрушку типа Дума, Квейка, Анрила, будет приходиться десять, пятьдесят, двадцать миллионов покупок. Или приключения типа Red Dead Redemption, которые покупали огромными количествами, их продажи таковы, в первую очередь, не потому, что это приключения, а потому, что мочилово. Поэтому понимаю, что есть какая-то аудитория, которая любит эти жанры так же, как и я. Опять же, если люди вспоминают проект с теплотой, это является важным показателем, потому что гнусную вещь с теплотой вряд ли вспоминают.
Что вы можете сказать про современный подход к геймдизайну?
Мне кажется, главная проблема не в геймдизайне, а в той фразе, о которой я уже говорил: «Если ты такой умный, почему не богатый?» Когда, создавая произведение, люди в первую очередь думают, как заработать денег, они не о том думают. В своё время итальянский педагог, живописец Лео Давид своим ученикам говорил: «Терпеливо рисуйте на своих дощечках, и деньги к вам придут». Не думайте о деньгах! На самом деле, тогда это было, может, откровением, но сейчас в этом нет ничего нового. Я надеюсь, что в какой-то момент маятник откачнётся в другую сторону, и количество продуктов, которые действительно хорошие, а не потому что их сильно рекламировали, начнут появляться чаще. Выпускаются нестандартные игры, и их становится всё больше, причём таких жанров, про которые 20 лет назад сказали бы «помойка».

На мой взгляд, есть стопроцентная корреляция между кинематографом и играми за десятилетия, то есть состояние мышления человечества (я не говорю про далёкую Африку – это другой мир, я беру западную цивилизацию). Скажем так, количество фантастики и полёты в космос: как только отменили полёты в космос, количество космических фильмов упало почти до нуля.
А как только начала появляться компьютерная графика, с моей точки зрения, она выдавила воображение. Не подумайте, я не против неё, хотя бы в силу того, что всю жизнь сам занимаюсь этим, но эксплуатирующие её люди поняли, что если сделать красивые картинки, то можно и смысл не добавлять. А по большому счёту эти красивые картинки должны этот смысл поддерживать! Поэтому то, что происходит сейчас с индустрией случилось не из-за графики как таковой, а из-за тех людей, которые её эксплуатируют как бедную проститутку. То же самое произошло с играми и, я думаю, с театром тоже: когда появились всякие долбанутые версии постановок с голыми жопами и прочим. Эта ситуация привела к тому, что ты смотришь фильм и понимаешь, что они хотят тебя удивить, но для этого ты должен начать сопереживать, а потом выйти на катарсис. Но о сопереживании и катарсисе уже никто не думает, все считают: «А если две голые жопы покажем – удивишься»?
И вот сейчас компьютерная графика, слава Богу, на излёте, ей уже не удивишь. Она на своём месте и становится не более чем инструментом. Но вот за целый большой период, примерно в 40 лет (а, к сожалению, человеческая жизнь достаточно короткая), у нас компьютерная графика отожрала очень много нашей личной жизни, когда мы недополучили смыслов. Если взять, например, американский кинематограф – какими бы ни были шикарными Матрицы, но если ты хочешь посмотреть глубокое кино, лезь в 50-е, 60-е годы. После этого уже только весёлые картинки. Ведь, к примеру, корейское кино, оно тоже привлекает в первую очередь чем? Открытием. Открытием и смыслом. Вот за что люблю, например, аниме: за то, что они единственные, по большому счёту, показали средний палец американскому мейнстриму. Вот как они снимали «Призрак в доспехах», так и делают дальше. Мидзаки, хотя это не аниме, так же работает.

Поделитесь, чем занимаетесь в свободное время?
На ноутбуке стоит Forza, иногда смотрю новье, но, на самом деле, в какой-то момент всё становится однообразным серым потоком. Мне просто нравятся вещи, в которых ты как бы живёшь, не играешь. Например, я не люблю играть в шахматы, домино или карты, так как наиболее ценен сам процесс интерактивного продукта, который заставляет меня погружаться. Очень много читаю литературы по физике и философии.
Про реакцию журналистов
Был какой-то документальный фильм про отечественный геймдев, в нем все игровые журналисты относились к ГЭГу отрицательно. Не скажу, что это был негатив, посыл был, скорее, в том, что это какой-то трэш или вовсе эротическая игра. Отсюда можно сделать вывод, что они вообще в неё не играли, потому что в игре никакого эротизма нет – наоборот, есть стёб над этим! Учитывая, что ни один из этих экспертов не обратил внимания, что у нас Гарри был сверхчеловеком, мне становится очевидно, что они просто не погружались в игру. Ведь как появляется сверхчеловек в массовой культуре? Его должен кто-то укусить, например паук или ещё кто-нибудь! В ГЭГе протагониста клюнул ядовитый пингвин, поэтому герой автоматически должен был стать сверхчеловеком, но получился неожиданный результат – Гарри стал импотентом. То есть мы выстёбывали всех этих летящих товарищей в плащах и трико, и это было смешно, но журналисты просто прошли мимо всего этого.
Тогда те, кто старались пиариться – обязательно попадали во всякие сборники игр. Мы же этим не занимались, поэтому ни в какие антологии так и не вошли. Например, я как-то давал интервью одновременно c человеком, который делал Петьку и Василия Ивановича. Он упорно производил серию за серией, поэтому они вошли во всякие антологии, привлекли внимание. А когда вышел ГЭГ, работало лишь сарафанное радио.

Часто ли вас узнают поклонники? Поделитесь какими-нибудь интересными случаями.
У меня, наверное, с десяток наберется таких случаев. Один вообще был очень смешной: приходит женщина, лет так сорока. Причем приходит по какому-то совершенно не связанному с играми делу – ей принадлежит крупная компания, и это была такая железная тётка. И она говорит: «Я этим занялась, потому что поиграла в ГЭГ». Я в шоке: «Как-то одно с другим связать очень трудно». И вот с десяток людей таких, уже состоявшихся, в разговоре вспоминают и говорят: «О! ГЭГ! Он поменял мою жизнь»!
По большому счету, никаких встреч с фанатами не было вообще. Мы как-то с Кириллом (старший сын, режиссер, продюсер – прим. ред.) были на регате, около пяти лет назад, и оказались на каком-то греческом острове. На лодке стоит Кирилл с каким-то парнем и говорит: «Пап, иди сюда». И этот парень, знакомый Кирилла, какой-то продюсер, говорит: «Вы делали ГЭГ? Потрясающе! Я увидел человека, который делал ГЭГ»! Уже состоявшиеся люди не раз говорили мне, что это поменяло их жизнь. Хрен его знает. Честно говоря, мы, когда делали игру, не думали, что выступаем в роли психотерапевтов.
На меня как-то вышел парень, тоже лет 5-6 назад, который говорит: «Хочу реверс инжиниринг ГЭГа сделать, сайт уже создали, там у нас целое фанатское общество». Я так понял, что они программисты в возрасте 24-25 лет. Я им ответил: «Да ради Бога, не вопрос!» Но что-то там застряло. А полгода назад появился персонаж, который пытался у меня выкупить коробку с дисками со всеми подписями, но я отказался, такое даже за миллион не продам!

Инди-игры
Нынешним языком выражаясь, ГЭГ – это инди-игра. Абсолютная. Но она была даже больше инди, чем современные игры, которые, мне кажется, более зашоренные и зависимые. На самом деле, вот сколько я ни сталкивался с геймдевом, все, что могу сказать – парень в космосе этот (Breathedge – прим. ред.), он довольно угарный, да. Я про них читал, они жили примерно по такому же принципу, что и мы. И в те времена, когда мне говорили «Ну это не серьезно!», я им отвечал словами Барона Мюнгхаузена: «Все мерзкие дела делают с серьезным выражением лица». Это мои мысли не как производителя, а чисто человека, который интересуется.

Вообще квестами я интересуюсь до сих пор. И у меня на ноутбуке стоит с десяток всяких игрулек, все они сделаны ребятами, которые подходили к разработке не то чтобы на несерьезных основаниях, а, наверное, с внутренней иронией. Как только люди понимают значимость своего дела, они начинают создавать тоску, потому что главным здесь является не то, чтобы понравиться, а не быть осмеянным. Страх быть осмеянным – это, наверное, один из самых сильных страхов.
Вот Limbo мне очень нравится. Это чёрная игрушка, где маленький чёрненький человечек идет по чёрному миру – такой платформер/сайд-скроллер, который делал лишь один человек! Или, например, ребята, которые сделали Firewatch – когда ты по лесу блуждаешь, играя за наблюдателя одной из пожарных вышек. Или горячо мною любимый очень большой проект Kentucky Road Zero – такое нельзя сделать с помощью эффективных менеджеров. Когда я играю в Kentucky, то вдруг понимаю, что вот эта песня вообще из Twin Peaks Дэвида Линча, а здесь они Борхеса цитируют. Всё это нельзя сделать, когда ты относишься к делу серьезно, как к бизнесу. Даже не то, что серьезно, а понимая значимость – надо немного подурачиться, и тогда, наверное, это передастся твоей аудитории, ведь ты это делаешь потому, что тебе по кайфу! Фёдор Михайлович Достоевский писал по кайфу и проигрывал все деньги, которые зарабатывал. Но именно поэтому, вполне возможно, Фёдор Михайлович и остался в веках.
Итак, наше интервью с Ярославом Юрьевичем подошло к концу. Надеюсь, оно принесло вам удовольствие, открыло множество новых и интересных фактов и подарило приятные моменты ностальгии. Ну а если вы хотите погрузиться в атмосферу геймдева 90-х ещё глубже, приглашаю вас на канал «Олдфажный геймер». Здесь я регулярно делюсь историями той эпохи, выкладываю сборки готовых игр и много других интересных материалов.
В честь выхода этого интервью я разместил сборки с уже установленным и готовым к запуску «ГЭГ: Отвязное приключение», а также инсталляторы для самостоятельной установки, которые вы можете легко скачать. Кроме того, вас ждут архивы с огромным количеством материалов по проекту: сканы статей из различных журналов тех лет, эксклюзивные планы и наброски игровых локаций, а также официальное игровое пособие! Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Вам может быть интересно:
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
К макету P-90 крепится смартфон, который отображает карту игры, полоску жизни, патроны, задания и регистрирует попадания.

Игровая индустрия в погоне за прибылью основной упор делает на проекты, созданные в хорошо продающемся жанре, очень часто оставляя другие, особенно экспериментальные, за бортом. Но надо признать, что в этом правиле бывали и исключения, когда даже жадные капиталисты вроде Electronic Arts спонсировали создание такого самородка, как Spore. Правда при этом ЕА сама же его и угробила, но об этом чуть позже. А пока мне хотелось бы начать свой рассказ про это уникальное творение, созданное по инициативе одного из столпов игровой индустрии – Уилла Райта – и его студии Maxis.
Spore –это игровая песочница или симулятор бога, который в интерактивной форме не только покажет процесс эволюции различных форм жизни (пусть и с множеством условностей и упрощений), но и позволит геймеру принять участие в их развитии. Игра хорошо подойдет как взрослым, так и детям и сможет увлечь не только необычным сеттингом, но и интересным геймплеем.
События начинаются с того, что вы, будучи простым микроорганизмом, попадаете на планету с обломками метеорита и теперь должны развиваться, чтобы постепенно, шаг за шагом стать венцом эволюции, цивилизацией, что сможет покорить галактику!
Несмотря на выход в далёком 2008 году, Spore отлично сохранилась, даря удовольствие без каких-либо скидок на возраст и в наши дни, но несколько модификаций всё-таки могут улучшить и без того отличную игру, позволяя возвращаться к проекту в 2024 году с максимальным удовольствием. В конце статьи я расскажу об этом подробнее, а также приложу сборку для самостоятельного ознакомления.

Проект был разработан студией Maxis под руководством Уилла Райта, которого вы можете знать по таким играм, как SimCity и Sims. Изначальной идеей его новой игры – Spore – было увеличение масштаба его предыдущих творений и создание симулятора галактического уровня. Вот только первоначальная концепция сильно отличалась от итогового проекта, так как он должен был строиться вокруг уравнения Дрейка – формулы для выявления числа цивилизаций, с которыми у человечества есть шанс установить контакт.
«Когда я впервые увидел дизайн-документ в далеком 2003 году, то подумал: «Удачи вам в этом». Часть игры была похожа на Pac-Man, другая – на Diablo, ещё одна – на SimCity. Я просто считал невозможным, что игра, подобно этой, когда-либо выйдет в свет», – Гийом Пьер, продюсер игрового процесса.
Со временем акцент сместился, и Уилл Райт захотел дать игрокам возможность преодолеть абсолютно все этапы эволюции организма и позволить своими глазами увидеть и осознать, насколько невероятно то, что мы появились и развились до нынешнего состояния. Но очень быстро от этой задумки пришлось отказаться. Осознавая это, можно представить, сколь масштабной задумывалась игра с самого начала! В итоге проект упростили, превратив его в симулятор эволюции, в котором геймплей и игровые жанры постоянно сменяются, что, с одной стороны, не дает геймеру заскучать, но с другой – может понравиться далеко не всем.
Олдфажный факт: в ранних версиях Spore, показанных на Е3, GDCe и других выставках, эволюционных этапов было больше, а сама игра была более реалистичной и комплексной. Но по различным, как правило техническим, причинам некоторые эволюционные ступени («Молекула», «Рыба», «Город» и «Терраформирование») не дожили до релиза либо были объединены с другими.

«Уилл – большой любитель астрономии, а у остальных членов команды были самые разнообразные интересы, которые я когда-либо видел в команде. Люди играли в видеоигры не только ради хобби и работы. У нас были те, кто увлекался биологией и физикой, а также бывшая медсестра – люди просто приходили с кучей идей, и поскольку это была игра обо всем, пригодиться могла любая информация. Таким образом, у нас было множество различных прототипов: от очень сложного моделирования океанических частиц до уравнения Дрейка о том, как жизнь распространяется по галактикам. У нас было много интересных идей, подобных этим, вот только с геймплеем возникали трудности. Вы можете иметь огромное количество занимательных механик, но вам нужно каким-то образом объединить их в одну игру», – Кейт Комптон, технический художник.
Если по изначальной задумке проект должен был представлять собой игровую интерпретацию сложной научной теории (уравнение Дрейка), то чем дальше шла разработка, тем больше он уходил от серьёзности. К примеру, изначально Spore не должна была выглядеть столь мило и по-мультяшному, да и от принципа эволюции по Дарвину тоже в итоге ушли, и, мне кажется, это абсолютно верное решение. В первую очередь это игра, а в ней важен геймплей. Если же делать игру по Дарвину, то в ней выживал бы самый приспособленный, что сводило бы игровой процесс к подбору наилучшего метода прохождения и не позволило бы генерировать дурашливых созданий в редакторе, которые столь полюбились игрокам. По той же причине отказались от ограничений на сбор фруктов с высоких деревьев для низких существ, ведь это сужало бы творческие свободы при создании зверей.

«Самая крутая технология, что была в Spore – это система процедурной анимации. Именно она управляла движением персонажей в редакторах. Это то, что позволяло вам создать полностью анимированное существо, у которого девять ног касались земли, и все они двигались совершенно естественно. Мы реализовали эту систему таким образом, чтобы персонаж во время своего создания реагировал и воспроизводил звуки и анимацию, например, смотрел на свою руку, когда вы добавляете её к телу, или улыбался. То, что вы создает, сразу же вызывает у вас эмоциональный отклик. Если бы мы оставили редактор полностью статичным, не думаю, что было бы так весело. Каждое существо, использующее определённый рот, будет издавать соответствующие звуковые эффекты, что создаёт вариативность и позволяет вам морально привязаться к своему творению. Всё это позволяет экспериментировать – люди отрывали лапу своему созданию, просто чтобы посмотреть, что произойдет далее, наблюдали, как существо извивается, словно червяк, и были в полном восторге от этого», – Дэн Московиц, ведущий инженер-программист.
Проект получил высокие оценки от прессы и игроков, которые хвалили её за подаренный новый игровой опыт, но отмечали пресность некоторых аспектов. Омрачила релиз лишь система защиты от пиратства SecuROM, которая требовала пройти аутентификацию через интернет (и если она не была пройдена, игра блокировалась), что в те времена было действительно чуждо для геймеров. Но гораздо хуже было то, что вы могли установить игру всего три раза, после чего нужно было обращаться в службу поддержки за новым кодом! Такое отношение к геймерам, будто к каким-то ворам, привело к тому, что проекту начали занижать оценки на различных игровых площадках и в интернет-магазинах, а сама Spore стала самой нелегально скачиваемой игрой в истории!
Вот так Electronic Arts в очередной раз своей жадностью захоронила перспективную и, главное, уникальную игровую вселенную, продолжение которой фанаты ждут уже более десятка лет! Это ещё больше усилило разногласия между Уиллом и Electronic Arts, которые начались еще до релиза Spore. Поэтому через полгода после попадания Spore на прилавки, Уилл покинул компанию, в которой проработал долгие годы, создавая игры, ставшие вехой в развитии индустрии. Как говорят, основная причина была в том, что ЕА жадно гонялась за максимизацией прибыли, часто закрывая глаза на качество и творческий подход к разработке, что просто не могло устроить Уилла.

Занятной особенностью игры является то, что каждый этап воспринимается по-разному, причем с каждым новым эволюционным скачком меняется не только геймплей, но даже жанр! Поначалу проект является милой двухмерной аркадой, в которой вы, управляя одноклеточным организмом, должны бороться за выживание, добывать пищу и постепенно эволюционировать. По мере развития вам будут открываться новые улучшения для вашей клетки, а также баллы ДНК, на которые их можно приобретать. Так медленно плавающий организм, получив несколько жгутиков, станет заметно быстрее, что позволит не только убежать от других агрессивных клеток, но и заполучить добычу раньше других. А выбрав в качестве оружия электрический разряд, вы сможете эффективно защищаться и атаковать! В начале вам предложат выбрать, кем будет являться ваша клетка (травоядной или плотоядной), но в процессе развития, если захотите, сможете эволюционировать (переметнуться) в другой стан или вовсе стать всеядным, получив хоботок, позволяющий выпивать соки из любых организмов. На протяжении всей игры от того, как вы играете, будет зависеть очень многое: от активных и пассивных способностей до отношения к вам других существ, а также наций.

Второй этап, под названием «Существо», показывает, как клетка в процессе эволюции выбирается на берег и проходит путь от простейшего существа до развитого биологического вида. В этот момент игра представляет собой полноценную RPG, в которой либо очарованием, либо языком силы придётся покорять других представителей фауны вашей планеты. И, что мне нравится больше всего, вы можете прокачивать существо, открывая и устанавливая всё новые эволюционные апгрейды. Это позволит вам не только улучшить характеристики вашего подопечного, но и наградит его новыми навыками (как социальными, так и боевыми).
Могу сказать, что на этапе «Существо» я всегда проводил огромное количество времени, так как он неимоверно затягивает возможностью развития и совершенствования. Причём найденные вами новые фрагменты, которые используются для дальнейшей эволюции создания, не только позволяют сильнее бить или изменяют внешний облик вашего вида, но и открывают новые геймплейные механики! К примеру, вы можете не просто увеличивать силу укуса подопечного, но и начать атаку на расстоянии, а помимо ускорения скорости бега, получить крылья и начать летать! А если вы хотите пойти по мирному пути, то вам хорошо подойдут перья, которые позволят с большим успехом очаровать другие виды. Так как возможных вариантов огромное количество, причем находить их необходимо самостоятельно в процессе изучения мира, я, как правило, продолжаю этим заниматься даже при возможности перейти на новую ступень эволюции. Кстати о ней: постепенно у вашего существа будет развиваться мозг, благодаря чему он начинает становиться всё более социальным существом. Это позволяет ходить на охоту или разведку не в одиночестве, а с напарниками. И чем более разумным вы становитесь в процессе эволюции, тем больше сородичей смогут поддержать вас в приключениях, пока в итоге не дорастёте до возможности перейти на новый этап – «Племя»!

Когда ваши подопечные станут
достаточно развиты и смогут вести
племенной образ жизни для совместной
охоты, защиты от диких зверей, а также
набегов других общин, проект предстанет
перед вами в новом образе – стратегия
в реальном времени. Теперь вам нужно
заботиться о своём племени: заниматься
демографией («производя» новых жителей),
строить здания, заниматься сбором еды
и охотой, а также сражаться или налаживать
связи с другими племенами. Как и на
прошлых этапах эволюции, все ваши
действия влияют на дальнейшее развитие
вида, и при переходе на более совершенную
ступень вам обязательно покажут
инфографику (вроде
такой). Именно
контакты с другими племенами (не важно,
в какой форме они пройдут) позволяют
перенимать новые технологии, которые
повлияют на развитие вашего общества.
Каменные топоры, копья, трубы и многое
другое откроется вам со временем. Кроме
того, вы можете подобрать и иную экипировку
(вроде доспехов, наплечников, аксессуаров
и пр.) для всех своих существ, чтобы
развивать их в мирном или военном
направлении.

Перейдя на новую ступень развития общества – «Цивилизация» – вы потеряете возможность контролировать своих граждан, получив взамен управление армией. Жанр останется стратегией в реальном времени, но с упором на варгейм. Задачей данного этапа является формирование военных сил как на суше и море, так и в воздухе. Различными путями вы должны стать доминирующей силой на планете.
В зависимости от того, как ваше племя вело свой быт и сосуществовало с соседями, цивилизация станет либо торговой, либо военной, либо религиозной. Каждая из них обладает своим подходом к дальнейшей экспансии, а также уникальными способностями и даже аудиальной составляющей. Например, военные государства говорят на языке силы, и расширение территорий происходит лишь путём войны. Своими действиями они сильно портят отношения с другими странами, а их уникальные способности нацелены на нанесение урона: различные бомбы и ракеты (вплоть до МБР, которая с одного залпа уничтожает города). В противовес им есть экономические нации, которые не ведут завоевания в прямом смысле этого слова, вместо этого они находят свой подход к властям мегаполисов и скупают эти города «с потрохами», присоединяя к своей державе. Ну и золотой серединой между ними являются религиозные страны. Во время «боевых действий» они транслируют голограмму, что сильно пугает жителей, вынуждая их сдаться и присоединиться к вашей цивилизации. Интересной фишкой станет возможность загипнотизировать нейтральных существ, вплоть до гигантских, направляя их в атаку на город соперника. При этом соседи не держат на вас зла и даже не подозревают, что эта гигантская Годзилла ровняет с землёй их родной дом по вашей инициативе.
Главная задача на этом этапе – любым путём захватить все вражеские города и стать единым хозяином планеты. После этого ваши учёные смогут разработать технологию межпланетных полётов, и… с этого начинается этап «Космос»

Оставив за спиной множество вех в
развитии нации, мы вступаем в последний
и самый продолжительный этап. Теперь
нам дозволено бороздить просторы
галактики, открывать новые планеты и
находить там различные артефакты и
полезные технологии. Но это далеко не
главное! Вашей основной задачей является
создание и расширение космической
империи с дальнейшим продвижением в
центр галактики. А для этого хороши все
методы! Вы будете колонизировать планеты,
занимаясь терраформированием и заселяя
их флорой и фауной с других миров. В
начале игры (на этапе «Существо» или
«Племя») можно заметить, как неизвестные
космические корабли похищали различных
животных и улетали... теперь этим будете
заниматься вы!

Исследуя космос, вы встретите различные
виды планет: от ледяных до лавовых, от
каменных до водных, от холодных
плутонических планет до засушливых и
тёплых (также будет возможность найти
очень редкие, необычные, которые
отличаются от тех, что вы видели до
этого). Но в чём же они представляют
ценность для вас, кроме чисто эстетической?
Всё дело в том, что здесь можно разыскать
древние артефакты и технологии. Первые
можно продать за большие деньги, а
вторыми воспользоваться самостоятельно.
Кроме того, по всей галактике из планет,
подобно нефти в нашем мире, добывают
пряности разного типа, которые отличаются
цветом и ценой. И для их добычи планету
нужно терраформировать и заселить! Для
этого есть специальные приспособления,
которые постепенно открываются с вашим
игровым прогрессом или покупаются у
цивилизаций. Лично для меня это был
основной интерес в поздней стадии игры,
уж больно занимательно было наблюдать,
как мои действия меняют планеты, и
ощущать своё влияние на целые миры.

Добывая и перепродавая выше описанные пряности, вы будете получать галактическую валюту – спорлинги – благодаря которой сможете заниматься межпланетной торговлей, улучшать свой космический корабль (покупать апгрейды), а также поселения для повышения скорости добычи пряности и наибольшего счастья его жителей. Кроме перепродажи ценностей, заработать можно путём выполнения различных заданий как от своей нации, так и от других космических цивилизаций. Вам предстоит спасать целые виды животных или растений, уничтожая заражённых, а также бороться с пиратами или похищать существ с других планет. Ну а после выхода дополнения «Космические приключения» у вас появилась возможность высаживаться на планеты и проходить полноценные задания, которые позволяют прокачивать своего капитана и зарабатывать деньги.
Путешествуйте, торгуйте, воюйте, заселяйте новые планеты и сражайтесь с пиратами. Как и на всех предыдущих эволюционных вехах вам никто не говорит, как именно нужно достичь своей цели или как правильно играть. Вы можете стать бичом этой галактики, сея хаос и разрушения даже в самых отдалённых её уголках, а можете мирно сосуществовать с другими видами, налаживая торговые связи и постепенно приближаясь к своей цели – достичь центра вселенной, что многими считается финалом игры.
Во время своих приключений вы будете выполнять различные задания, а в случае успеха вас наградят новыми открытиями (это может быть оружие, инструменты или предметы). Это очень сильно влияет на игровое погружение и позволяет непрерывно ощущать прогресс, заставляя вас расширять как свои возможности, так и боевой потенциал вашего корабля.

Ну и завершая свой рассказ про геймплей, не могу не упомянуть про то, на чём строится большая часть магии и очарования проекта – про редактора. К распоряжению игрока очень масштабный и продуманный функционал, который позволяет творческим людям создавать максимально необычных созданий. Множество фрагментов их тела, окраска, а также возможность менять положение позвоночника удовлетворит потребности любого игрока с самой необычной фантазией! Но редактор подходит для создания не только зверушек, но и построек, транспорта, вашего космического корабля и даже космических приключений (из дополнения)! Кроме того, благодаря тому, что Spore имела асинхронную онлайн-составляющую, помимо созданных разработчиками готовых экземпляров, игра подгружала творения других игроков, позволяя повстречать их на просторах галактики!

• Некоторым может показаться, что игра перегружена механиками.
• Не все игровые аспекты проработаны достаточно хорошо, тот же этап «Цивилизации», на мой взгляд, слишком затянут и не столь интересен, как другие.
Чуть менее чем через три месяца после релиза Spore на неё вышло первое дополнение – Жуткие и Милые (Creepy & Cute) – которое является набором косметики. Было добавлено 69 новых частей тела, 2 фона для редактора существ (жуткий и милый), 48 вариантов окраски, а также 24 новых движения для режима проверки вашего живого творения в редакторе – 12 жутких и 12 милых. Не густо, больше похоже на фанатскую поделку, но, стоит отметить, обложка этого дополнения хороша))

А почти через год вышли Космические Приключения (Galactic Adventures) – дополнение, которое привносит гораздо больше контента, чем предшественник, но предназначено в основном, как можно понять из названия, для этапа «Космос». Самое главное – теперь можно участвовать в новых активностях – приключениях. Это такие задания, выдаваемые вашему капитану другими империями, которые вынуждают вас посетить какую-нибудь планету и выполнить там определенные действия. Это могут быть как различные головоломки и испытания, так и полноценные квесты или задачи, связанные с уничтожением врагов и спасением планет! За выполнение вам присуждают очки опыта и снимают блокировку с крутой экипировки, открывающую новые способности.
Но если вам того, что подготовила компания Maxis, покажется мало – не беда, ведь фанаты за эти годы создали миллионы своих историй, поучаствовать в событии которых можете и вы! Также никто не запрещает вам создать приключение самостоятельно!

Но, как большой фанат олдфажных игр, я всегда пытаюсь ещё больше улучшить их, не меняя геймплейную суть. Вот и в этот раз подготовил для вас сборку, которая немного подтянет графическую составляющую, поднимет FPS, поможет задействовать не 2ГБ оперативной памяти, а 4, а также по мелочи улучшит ваш игровой опыт. А чтобы вам было еще удобнее, выложу не только инсталляторы и инструкцию к ним, но и полностью готовую к запуску игру – только скачай и играй!

Эта игра интересна не только своей идеей, но и разнообразными игровыми механиками, которые порой перерастают в отдельные жанры. Как мне кажется, ей не подвластно время, а графика, хорошо смотревшаяся в 2008 году, столь же приятно воспринимается и в наши дни. К тому же модификации, описанные мной и добавленные в сборку, ещё больше улучшат впечатление от внешнего вида. Несмотря на свои минусы, это отличный проект, в который интересно играть и сегодня, и я совершенно не сомневаюсь, что Spore способна увлечь вас на долгие часы! Так что тем, кто пропустили её в те годы или задумывается, а не сыграть ли в неё повторно в 2024 году, могу сказать, что игра однозначно выдержала проверку временем и её можно запустить даже в сегодня!

Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

О вселенной Меча и Магии с богатой на события историей, думаю, слышали все. Как минимум из-за «Героев», которые тоже являются частью этой обширной франшизы. Будучи большим фанатом серии, я уже рассказывал про Might and Magic VIII, с которой началось моё знакомство с этим миром, но место самой любимой в сердце занимает, отнюдь, не она. Сразу скажу, что первые части серии были изучены мной лишь на YouTube, поэтому брать их в счёт не совсем корректно. А вот игры с шестой по восьмую прошёл уже самостоятельно (некоторые далеко не один раз). Более того, я максимально полно погрузился в лор этой вселенной и могу полагать, что весьма неплохо в нём разбираюсь. В итоге, проанализировав всю информацию и полученный опыт, лично для себя решил, что седьмая часть является самой годной. Мне нравится, как авторы преобразовали идеи предшественника, улучшив и доработав всё – от ролевой системы до графической составляющей, при этом оставив геймплейную суть и сохранив качество проработки сюжета. А возможность по ходу развития событий выбрать сторону конфликта, а также путь зла или добра приятно удивляла в те годы! Причем этот выбор является не просто условным и эстетическим (как во многих других играх), а влияет на различные квесты, визуал игрового интерфейса, на то, какие подклассы вы получите и какими заклинаниями будете обладать.
Я с удовольствием возвращаюсь к игре каждые несколько лет, чтобы окунуться в любимую вселенную, сразиться с гарпиями, драконами и многими другими монстрами, знакомыми всем по «Героям». А с модификациями, улучшающими игровой процесс и некоторые геймплейные аспекты, делать это вдвойне приятно!
Проведя голосование в Телеграмм канале о том, стоит ли заняться её полным прохождением на стриме с последующим написанием статьи, я получил поддержку подписчиков. Серия стримов уже давно завершилась, пришло время исполнять вторую часть обещания. Поэтому сегодня расскажу, почему стоит вернуться в мир игры и стать участником событий, которые могут изменить не только Земли Эратии и материка Антагарич, но и всю планету!

Меч и Магия VII создана на доработанном движке шестой части и, на мой взгляд, почти во всех аспектах является более продвинутой, уступая лишь в размерах мира. Игра представляет собой довольно масштабную ролёвку старой школы, в которой вы, путешествуя по родным (благодаря «Героям») местам, встречаете старых знакомых и лицом к лицу сражаетесь с монстрами из любимой вселенной! А огромное количество заданий, разбавленных редкими, но контекстно обоснованными головоломками, создают дополнительный стимул для исследования этого мира. Дополнительной ламповости происходящему добавляет прекрасная музыка, вышедшая из-под пера Пола Ромеро. Именно он подарил сказочный антураж и легко узнаваемую атмосферу почти всем играм серии Heroes Of Might And Magic и нескольким частям Might And Magic (с шестой по девятую). Его произведения настолько восхитительны, что заслуживают того, чтобы их слушали даже в отрыве от проектов, для которых они написаны. Если вы не можете или не хотите уделить время играм, просто включите эти удивительные мелодии – даже если они не вызовут у вас ностальгии, то, как минимум, подарят удовольствие от прослушивания!

На старте приключения вам стоит собрать партию: выберите портреты своих протеже, их класс, расу, начальные навыки, которым они будут обучены на старте. Также не забудьте распределить очки характеристик. Пускай как такового редактора персонажей здесь нет, но определённое время на создание партии своей мечты, выбирая из множества вариаций, вы всё же потратите.
Несмотря на общую геймплейную схожесть с шестой частью, Меч и Магия 7 имеет большое количество нововведений, которые сильно обогащают игровой опыт. Лично для меня, самым важным изменением стала улучшенная система прокачки героев. Если в MM6 подопечный может изучить любое из 28 умений, то в семёрке появились ограничения: теперь у каждого класса есть возможность научиться только определённым навыкам (остальные будут либо недоступны, либо останутся на базовом уровне владения). Это исключает ситуации, когда условный воин мог быть мастером магии.

После того, как вы изучите новые способности и начнете вкладывать очки в их развитие, вам необходимо найти инструктора, который сможет продвинуть персонажа в мастерстве. Они живут в различных местах континента (и далеко не всегда в городах), поэтому, чтобы стать большим экспертом в каком-либо знании, придётся постараться.
Ещё одним нововведением ММ7, сильно углубляющим игровое действо, стало добавление нового уровня развития способностей: «Грандмастер». И если в прошлой игре серии вы могли стать Мастером любого навыка (вне зависимости от класса, так как никаких ограничений на изучение не было), то теперь достигнуть наивысшей ступени смогут лишь определённые специальности.

Несмотря на то, что «шестёрка» обладает огромной армией преданных фанатов, я понимаю, что шероховатостей там немало. Поэтому, на мой взгляд, в некоторой степени Меч и Магия VII – работа над ошибками, попытка исправить прошлые недочеты и вывести на новый уровень старые механики, которая при этом добавляет и что-то новое.
Первое, что бросается в глаза фанату серии – это улучшенная графическая составляющая. Продвинутые 3D-эффекты и аппаратное ускорение выводили картинку седьмой части на новый уровень (в сравнении с шестой), а вкупе с доработанным игровым балансом и вовсе поднимали качество игры на более высокую ступень!

Следующим значимым нововведением, выделяющим игру на фоне семейства, стало местами нелинейное приключение с возможностью выбора (как стороны конфликта, так и пути света или тьмы) и наличие нескольких различных концовок.
Если вы любите игры той эпохи, то искренне рекомендую поиграть именно в эту часть! Ещё несколько лет назад вы могли бы скептически отнестись к этому предложению, обосновывая сомнения тем, что игра сильно устарела и в неё будет банально неудобно играть. Но только не сейчас! Спешу обрадовать, что для игры существует глобальный мод, который почти не добавляет «отсебятины», а лишь дорабатывает и углубляет игру, позволяя без каких-либо проблем запустить её на современных системах с поддержкой широкоформатного разрешения. А тот факт, что модификация регулярно улучшается и выпускается в новых версиях, вселяет позитивные надежды в сердца настоящих фанатов!
Называется мод «World of Enroth» или «Might and Magic 6, 7, 8 Merge». Сделан он на основе восьмой части, поэтому не удивляйтесь, что запускать игру вы будете с ярлыка именно этого проекта. Однако после старта вам сразу же предложат выбрать континент, на котором и начнется ваше путешествие (Энрот, Антагарич и Джадам, на которых разворачивались события MM6, MM7 и MM8 соответственно).

Одной из самых отталкивающих причин, объясняющей, почему мне в былые времена не всегда хотелось возвращаться в Might and Magic 6-8 – неудобное управление углом обзора, что сегодня, уверен, раздражало бы многих. Поясню: раньше, вместо использования мыши, приходилось «поворачивать голову», нажимая отдельные клавиши клавиатуры. Да, к этому привыкаешь, а в дальнейшем и вовсе перестаешь замечать какое-либо неудобство… вопрос лишь, зачем? Именно так рассудили фанаты и создали модификацию, которая:
· позволяет использовать «Mouse-look»;
· объединяет все части серии в одну, даря тем самым возможность не только выбирать в свою партию персонажей из разных частей, но и путешествовать между материками (события шестой, седьмой и восьмой части разворачиваются в одном мире, просто на разных материках);
· добавляет новый квест, который превращает ваши путешествия между континентами в одну интересную историю и объясняет, каким образом вы принимаете участие в событиях, произошедших в разных местах и временном промежутке.
Когда я услышал про этот мод, первой мыслью было: «А как после прохождения одной из частей браться за следующую той же партией, ведь моя команда будет слишком сильная?». Создатели модификации позаботились и об этом, разрешая прям в меню регулировать силу монстров, что сохраняет интерес при дальнейшем прохождении. Ну или, применяя механику из ММ8, вы можете распустить всю вашу партию и нанять в гостинице новых приключенцев!
А за горячие клавиши для быстрого сохранения, загрузки и произнесения заклинаний, я говорю разработчикам мода отдельное ОГРОМНОЕ спасибо! Теперь каждую магию у любого героя можно повесить на определенную кнопку и произносить их лишь одним нажатием!

Что же модификация («World of Enroth») может предложить в сухом остатке? Большой выбор классов и рас (даже тех, которых никогда не было в оригинальной игре, вроде зомби и призрачных драконов из «Героев»), магии, оружия и доспехов, а также реликвий и артефактов – всё это объединено в одном месте, благодаря чему, проходя седьмую часть, вы можете найти артефакт, например, из восьмёрки. А возможность нанимать в свою партию драконов из MM8 позволяет проходить шестую часть, как никогда прежде. Вы можете остановиться на интерфейсе из любой части серии, а также включить динамическую погоду, добавленную этим модом.

Might and Magic VII – это одна из лучших игр старой школы, которая благодаря моду отлично воспринимается и в наши дни. Он исправляет все основные проблемные места проекта, позволяя с комфортом погрузиться в игровой процесс. А тот факт, что модификация регулярно (уже на протяжении многих лет) дорабатывается и совершенствуется силами комьюнити, говорит о большой армии фанатов и даёт надежду, что дальше будет только лучше!
Соприкоснуться с классикой стало проще, ведь в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил архив с уже распакованной игрой и модом. Ну а если вы являетесь приверженцем самостоятельной установки, там же найдете инсталлятор. Пользуйтесь – радуйтесь!
Техноблогер из Поднебесной разработал геймпад в виде ручного пулемета со световыми эффектами и реальной отдачей.
На канале ютуб ESET объявили конкурс на рассказ о первой компьютерной игре. Призы: игровая мыш, игровая клавиатура, видеокарта 2070. Я попробовал. Хотел клавиатуру для жены выиграть. На видеокарту не рассчитывал - у нас ноутбуки. Проба взяла первое место. :-)
Ну внучек, устраивайся поудобнее - Деда Ваня поведает тебе про свой первый опыт с компукстером.
Приятного чтива.
Я не помню какая была именно первая игра. Старкрафт, наверное.
Лучше расскажу про свою эмоционально первую Игру.
В 98 или 99 году в нашем дворе был всего один пк - у отца Коляна - стармеха дальнего плавания.
Когда дядя Серёжа (долгая ему память) уходил по вечерам на курсы английского языка - ПК был наааш.
Имел Сегрей неосторожность установить на ПК Half Life.
Мы так и не поняли почему оно называется "ПоловинаЖизни", но приняли вызов.
Три шпанюка 12-13 лет - мы каждый вечер собирались у экрана и ... я не знаю как это описать. Всё, что можно было разбить - мы разбивали. Всё, что Можно двигать - двигали. Тыкали каждый тумблер - мы выжимали из Халфы весь возможный интерактив. Мы восхищались графикой. Ты, внучок, и не знаешь каково это выбраться из трубы в каньон, а тут ещё и самолеты пролетают!
Для привыкших к Денди, Сеге и PS шкетов это был поистине полноценный новый ДРУГОЙ мир!
А звук! ЗВУУУК!
В общем, спасибо, Valve, за наше счастливое детство.
Играли по очереди. Погиб - уступил место следующему.
И ведь двум другим всегда было интересно просто смотреть как счастливчик данного момента отбивается от хэдкрабов или иной монстрятины. Подсказывали на какой ящик прыгать, чтобы опять в воду не свалиться и тп. Три поцанских головы - это очень даже неплохо.
Я не помню почему Халфу мы не прошли... Убей - не помню...
В Зене я полноценно побывал лишь годы спустя - через свой пк, да и то - наскоряк. К моменту покупки моего ПК вышла уже Халфа2, и хотелось играть в неё. Но начинать продолжение не окончив с началом было нельзя.
Эх... Халфа. Лето. Вечер. Сумерки. 3 шпанюка на 4 этаже выползают в подъезд, и опасливо спускаются по лестнице. Да, заигрывались так, что "присоску" ожидали из любого тёмного угла.
Во дворе рассказывали менее избранным про тот - другой мир, из которого только что выгрузились обратно сюда.
Однопользовательские игры и отсутствие сетей сближали нас, давали ещё один веский повод для живого общения.
Ладно. Беги, внучок. Вижу, неинтересно тебе это - беги в майнкрафте стрим снимать.
Как и большинство посмотревших трейлеры Death Stranding 2, я с интересом жду второй части. Создано много постов на тему предвкушений, однако я хотел бы немного поговорить о музыке. И конкретно, о той самой группе, с которой началось знакомство с игрой для всех – Low Roar.

Помните самый первый трейлер Death Stranding в 2016 году? Композиция, которая его открывает Low Roar – I'll Keep Coming.

В то время я крайне мало времени посвящал видеоиграм, и этот трейлер сразу привлёк внимание, в том числе и музыкальным оформлением. Я не представлял, что игры могут быть настолько кинематографично выверенными. Потом Death Stranding вышла и... вы сами знаете, как вовремя и точно музыка появляется в определённые моменты прохождения. Её темп, мелодичность идеально совпадают с темпом игры. Woodkid, Apocalyptica хороши, однако истинной душой Death Stranding являются именно композиции Low Roar. Одна из моих любимых композиций – The Machine — в некоторые моменты жизни пробирала меня до слёз.

Основатель и солист группы Райан Каразия пережил распад своей группы прежней группы (Audrye Sessions), переезд в Рейкьявик, финансовые проблемы и отсутствие интереса публики к своей музыке – из-за невостребованности группы между первым и вторым альбомом прошло около трёх лет. Однако не опускал руки. А затем случай свёл музыканта и Хидео Кодзиму, и так о творчестве команды узнал весь мир.
К сожалению, в 29 октября 2022 года Райан Каразия отправился на свой собственный Берег. Последний, шестой альбом House In The Woods, который находился в тот момент в работе, был выпущен 7 февраля 2025 года.
Я надеюсь, что песни этой группы займут своё место во второй части игры. Просто есть светлая грусть о том, что новых песен Low Roar после шестого альбома не появится. Но своё бессмертие группа обрела.
Райан Каразия, спасибо тебе большое.
Когда идут волны про 90-е, обычно всё скатывается к еде, как кушать хотелось, но было нечего. А ведь какие были способы эту еду или денег на неё добыть... Срок давности уже прошёл, так что можно, да и вряд ли уже лицо бить будут.
В конце тех самых голодных 90-х мы с ещё только будущим мужем и друзьями любили пульку в преферанс расписать. Считали оба прекрасно и дуэт в игре получился очень удачный. И вот когда совсем с деньгами, а соответственно и с едой становилось совсем туго, я в каком-нибудь чате заводила разговор про преферанс. Дальше по накатанной - "да что баба в преферансе понимать может" и "да я тебя в два счёта сделаю". Слово за слово, забивались пульку на троих-четверых расписать, кто проиграл - с того ужин. Сразу замечу, не деньгами, чисто хоть пожрать. Стоит ли говорить, что голодными мы в те вечера не оставались ни разу?
Можете кинуть тапком, но что было, то было.

Помните ли вы уникальную игру «ГЭГ: Отвязное приключение»? В своё время она буквально взорвала сознание игроков, предложив нечто совершенно оригинальное и ни на что не похожее. Те, кто хотя бы раз столкнулся с ней, уже никогда не забудут увиденное. Я сам принадлежу к числу тех, кто наблюдал за проектом со стороны, не играя в него самостоятельно, но даже этого было достаточно, чтобы он осталась в моей памяти навсегда, оставив неизгладимый след.
Сегодня я хочу предложить вам эксклюзивное интервью с Ярославом Кемницем – одним из авторов этого знакового для отечественного геймдева проекта. В нём он расскажет историю появления студии «ZES't Corporation», поделится множеством интересных подробностей о создании «ГЭГ: Отвязное приключение», а также забавными воспоминаниями тех лет. Прочитав это интервью, вы узнаете, как раньше создавались игры, в какой атмосфере проходил этот процесс, и получите отличное настроение, окунувшись в ностальгический вайб нашего прошлого. Даже если вы не фанат этой игры или никогда о ней не слышали, это интервью наверняка подарит вам удовольствие и позволит ощутить тёплую атмосферу ушедшей эпохи!
Биография, приведшая к ГЭГу
Я очень хотел заниматься астрономией и, как бы это дико ни звучало, космонавтикой (Ярослав Юрьевич Кемницокончил МИИГАиК – Институт Геодезии, Аэрофотосъемки и Картографии – потому что там был факультет оптико-электронного приборостроения, связанный с космическими исследованиями). Первые 10 лет я работал в сфере непилотируемого космоса, занимался производством ракет и оптических приборов для астроориентаторов. Но в 1991 году всё начало разваливаться, зарплаты не платили, и я решил заняться любимым делом – искусством. Несколько лет жил за счёт продажи своих графических работ, по-нищенски правда, но иногда удавалось что-то заработать. Период работы над «ГЭГ» был самым уникальным в моей жизни: никто не мешал заниматься тем, чем хотелось, и я мог самостоятельно принимать решения.

Мы начинали одновременно с другими ребятами, которые до сих пор терпеливо продвигают свои продукты в игровой индустрии. Но для меня было вообще нереально постоянно заниматься одним и тем же, как Олег Медокс, который всю жизнь делает свой «ИЛ-2 Штурмовик». Ужас! Всю жизнь работать над ИЛ! То есть я очень уважаю этот труд, но играть в него не могу – у меня просто нет столько пальцев, чтобы нажать все эти кнопки одновременно))) На самом деле, конечно, выигрывают те, кто сосредотачиваются на чём-то одном и упорно долбят в эту точку.
В те времена у меня был забавный опыт: в 1991 году состоялся фестиваль «Аниграф», где я представил свой минутный мультфильм «Тяжёлый случай». Это был первый фестиваль компьютерной графики, но его организаторы, не нашли ничего лучшего, чем в качестве председателя жюри выбрать того, кто терпеть её не мог – Гарри Бардина. И, конечно, он сказал, что всё это очень плохо. Тем не менее, мне всегда хотелось создавать цифровых людей и миры, которые потом и вылились в «ГЭГ».

Мультфильм «Тяжелый случай», к сожалению, звук не сохранился...
Могу сказать, что постоянно придумывал различные технические идеи. Я разработал алгоритм Морфинга ещё в 1985 году, когда работал на машине VAX. Правда реализовать эту идею удалось только в 1999 году, когда запустил первый Новогодний огонёк на REN TV, используя подставные головы политиков. Это был совершенно другой проект, который кардинально отличался от ГЭГа, хотя и имел одно сходство: студия бухала как звери. На эти праздники иногда даже заходил генеральный продюсер канала Дмитрий Лесневский, потому что, когда мы начинали праздновать чей-то день рождения, здание начинало ходить ходуном, и утихомирить ни меня, ни мою студию не мог никто на канале.
Иногда, когда задумываюсь, кто я по профессии, до сих пор не могу точно себе ответить. Вот сейчас – вроде как художественный руководитель анимационной студии, а до этого был художественным руководителем и режиссером VR-студии. В 1999 году я сделал полуторачасовой первый дипфейк – этот Огонек. А популярны дипфейки стали только 10-15 лет спустя. Мы снимали дублёров, на которых натягивали лица политиков, используя довольно-таки извращенную технологию, которую я написал на Паскале. Наверное, тогда я ближе всего был к понятию шоураннера – человека, запускающего проект.

С чего всё начиналось?
Изначально у нас не было чёткой структуры студии, и в те времена люди в России слабо себе представляли, как правильно создавать игры. История нашей компании начиналась очень прикольно.
Дело в том, что изначально я занимался космосом, но в какой-то момент понял, что все это рассыпается и мне хочется заниматься кино. Об играх я тогда особо не думал, потому что еще как такового направления толком и не было, но в голове что-то такое сидело... Именно поэтому, когда от одного из институтов Министерства обороны замаячил заказ на игру-симулятор (это было, кажется, в 1992 году), я им предложил своих рисованных персонажей, из которых понаделали всяких генералов. Симулятор БМП был моей первой работой и как геймдизайнера, и как художника, и как аниматора. Уже не вспомню, как это получилось, но кто-то сосватал меня военным, которым был нужен компьютерный тренажер для офицеров. У них тогда было принято все делать через всякие схемы, таблицы и графики: вводишь циферки – получаешь другие и проверяешь, правильно ли. Ваять такое было дико скучно, и я им сделал полноценный графический симулятор: вместо цифр на экране появлялся генерал, который отдаёт приказы, а ты в ответ жмешь на рычажки на панели боевой машины. Водитель, механик и другие военные персонажи тоже что-то говорили, добавляя реализма. В общем получилась такая типичная игрулина, но задачи решали серьезные, поэтому назвать ее игрой было ни-ни!

Отрывок из симулятора БМП, к сожалению, звук не сохранился...
Но меня всегда интересовала анимация персонажей, причём неважно, трёхмерная или двумерная. Например, когда мы делали новогодние огоньки, то использовали морфинг. В то время не было современных редакторов, в которых можно было что-то нарисовать. Был Autodesk Animator Pro – очень примитивненькая программа, в которой приходилось рисовать по пикселям. И вот представьте себе: нарисовать какого-нибудь генерала, да еще сделать его говорящим. Конечно, там был предусмотрен какой-то твининг (автоматизированное создание промежуточных кадров на базе ключевых – прим. ред.), но он был настолько убогим, что твинингом его назвать было сложно. Сегодня то, что он делал, с натяжкой можно было бы считать onion-skin (дословно – луковая кожура – техника в анимации, когда для удобства рисования промежуточных кадров полупрозрачно выводятся два соседних – прим. ред.).
И я задумался о том, что тогда уже были Fido и Compuserve, американские сети для общения, и что вообще есть целое направление, где можно получить изображения для взрослых. Понятное дело, легальных картинок никаких не было, но народ всегда увлекался определёнными качествами девушек. И я попросил знакомого, он мне скинул десяток картинок, из которых я методом selection-copy-paste из определённых мест этих девушек сделал генералов и полковников. Поэтому они все были очень кучерявыми, черноволосыми и губастыми.

Мы делали этот проект втроём: я, программист Андрей Саржевский (с которым мы вместе делали ГЭГ) и Эдуард Юозапавичюс (по-современному – джуниор), и всё было написано на Паскале. Ну и когда всё это заглохло, этих анимашек было дофигища: выскакивающие командиры, БТРы, приборы какие-то – всё было сделано с использованием автодесковского формата FLIC. И что самое интересное, в ГЭГе используется он же, но с определёнными дополнениями: мы его синхронизировали со звуком (по-умолчанию этого не было).
После проекта Андрей начал искать новую работу и вдруг наткнулся на нашего будущего инвестора Леонида Куралина, который пригласил Александра Копова (именно он играет Гарри – прим. ред.) – они были старыми друзьями, занимались торговлей компьютерами и ещё чем-то. Андрей показал моё безумное по тем временам творчество, да ещё и со звуком. К этому моменту мы с Эдуардом уже сделали 2D-скелетную анимацию.
И когда я пришел, познакомился с Александром и Леонидом, это был такой ключевой момент, потому что тогда все мои решения были абсолютно безбашенными. Леонид, как инвестор, знал, что не хочет спонсировать что-то серьёзное, вроде какого-нибудь Wolfenstein, напротив, он мечтал воплотить море фарса на экране. И вот он понял, что нашёл того, кто думает примерно так же, и мы начали работу в 1994-м году, или даже в конце 1993-го.
Как я уже сказал, инструментов разработки никаких не было, только-только появились Windows 3.1 и Photoshop. Так что на старте нас снова было только трое: я, Андрей, Александр (и Леонид как инвестор). Мы начали думать, что со всем этим делать, ведь у нас не было сценария. Да мы даже и не знали, как его писать!

Ярослав Кемниц и Александр Копов
Разработка началась с комнаты Гарри – тогда он ещё не назывался Гарри Таскером, даже Гарри не назывался. Просто комната, над которой мы пытались как-то развлекаться, сделать некий интерактив. Вообще на тот момент не было понятия геймдизайн, геймстудия или соответствующих профессий. Были зачаточные трёхмерщики, которые в основном работали с AutoCAD, делая архитектурную визуализацию или ещё что-то, а программисты в основном работали в разных специфических областях. По большому счёту, первый год мы очень сильно тупили, потому что надо было создавать средства производства. Мне хотелось делать персонажей морфингом, но Саша был против, он хотел, чтобы они были съёмочными. Правда, несмотря на желание, я на тот момент не был готов к морфинговой анимации. Это позже, в 2000-х, когда пошёл на ТВ, там я уже развернулся с новогодними огоньками и всё это смог реализовать. Для съёмок нужно было думать, как снимать видео и перегонять его на компьютер, ведь весить это будет всё очень много. Инструментов никаких не было, ни платы захвата, ничего. У меня до сих пор лежит Matrox, которая появилась в 1998 году и стоила порядка 10 000 долларов, но тогда и этого не было. Перегоняли эти видеозаписи какими-то безумными транскодерами. А ведь нужно было ещё снимать на хромаке (синий/зелёный фон – прим. ред.) и как-то откеивать (отделение объекта от фона – прим. ред.).
Вот так выглядела карта комнаты Гарри, это была первая документация. Здесь роспись всех роликов с блок-схемами, логикой и прочими делами. Это был настоящий жесткач! Вы бы знали, сколько раз приходилось всё переделывать!

Первые эксперименты начались с того, что я написал программу для кеинга на Delphi, это была какая-то жуть. Сама игра писалась на C или C++, а инструменты я создавал на Delphi, потому что всю жизнь работал на Паскале – для меня это было быстрее и проще. Так вот, одним из первых инструментов, помимо очень сложно реализованного кеинга, была программа, которая модифицировала автодесковский формат FLIC в необходимый нам. В оригинальном формате каждый кадр сжимался RLE-алгоритмом, и даже самый маленький ролик весил просто немерено. А я написал программу, которая делала шумовую обработку, а потом записывал в этот формат только разницу между кадрами, дельту – и объем сразу уменьшался в разы. Собственно говоря, первые ролики мы сделали вот таким образом.
Сначала сценарием занимался Саша, а его структурой, географией локаций и наложением сценария на географию – я. Первую версию ГЭГа, его фрагменты мы сделали на C, но когда нужно было что-то поменять, я понял, что это плохой вариант. Потому что у нас тогда уже было три программиста, и когда они начинали вносить изменения в код, всё начинало сыпаться. Тут я и понял, что это неверный путь и надо писать язык сценариев, на котором уже делать все правки. По сути дела, после этого ГЭГ превратился просто в обычный плеер, в который подгружался сценарий, обращающийся к картинкам, видео и звукам. Это очень сильно помогло процессу разработки. А потом, когда мы уже вылизали этот сценарный движок, мы писали для него всякие редакторы, чтобы координаты локаций прописывать не вручную, а грузить картинку и указывать на ней. Это было примитивное визуальное программирование. По сути, я был не главным программистом, а архитектором программного обеспечения, в то время как главным программистом был Иван Блинов, который сейчас живёт в Америке. Я просто задавал задачи, облик, что должно быть, а ребята уже это дело реализовывали. При распределении работы нужно было решать, кто какое помещение делает, кто работает над анимацией и другими вещами, поэтому я был, наверное, в роли геймдизайнера.
Тут как раз к нам пришли Джеймс Неудовлетворенкин и Серж Басси – два человека, которые принесли ГЭГбой. Мы воткнули секс-тетрис в игру и поняли, что должны быть и другие мини-игры.

А кто занимался сценарием и как было рождено столько интересных идей?
Сценариста как такового у нас не было, как я уже говорил, им занимался Саша, а я впоследствии стал соавтором. Но вообще очень много шуток и всяких приколов приносили практически все ребята. Вот, например, идея с зеркалом (аллюзия на «Десперадо») – это Саня придумал. А Косорыловка, из которой надо собрать механизм для воздушного шара в Corel Draw (была в те времена такая очень своеобразная и мощная программа для растровой и векторной графики с запоминающимся логотипом в виде воздушного шара с раскраской радугой – прим. ред.) – это идея Макса, нашего трёхмерщика. Он родился и вырос в закрытом городе Арзамасе, на который у него была аллергия, и, соответственно, там все пили непонятные спиртные напитки, в результате чего он принёс идею о Косорыловке. Или, например, рассказываю историю появлениякрокодила: когда я был маленьким, мы с родителями были в Прибалтике и оказались в аптеке одного из городов. Она выглядела как будуар Марго со шкафами из красного дерева и всякими склянками, а под потолком висел Крокодил! И это на меня такое сильное впечатление произвело, что я решил ввести его в игру! Что касается зайца, я уже не вспомню, кто принёс эту идею – она, наверное, лежала на поверхности, – тогда реклама зайчиков с батарейками Energizer была повсюду. И мы сразу решили этого зайчика пристрелить, потому что он отовсюду выскакивал. Поэтому очень многие вещи были додуманы и придуманы практически всей командой. Да, Саша следил за структурой сценария, но гэги придумывали не только он и я, но и все остальные участники.

Кстати, был такой очень смешной момент…
Полноценного офиса у нас не было, это была жилая квартира, и уже в те годы этого было делать нельзя. Но мы, когда приходили какие-нибудь люди, выходили в трусах и изображали, что живем здесь (хотя фактически, так оно и было). Но иногда, когда все уезжали, очень много дорогой техники оставалось без присмотра, один компьютер стоил тысячи полторы-две долларов. А еще мы бэкап делали на сидюшнике, а пишущий CD-привод стоил несколько тысяч долларов и болванки каждая по 50 долларов. К этому можно добавить сканер плёнки. То есть все это было довольно-таки дорого, поэтому на ночь, когда все уходят, нам нужен был охранник. И пришел такой соответствующий своей фамилии бывший милиционер Боря Смешнов (к сожалению, не знаю его судьбы, хоть и пытался как-то его отыскать, но не смог). И Боря был такой жизнерадостный, постоянно улыбающийся, тощий, как швабра, человек. Помимо того, что он вызвался ночами следить за оборудованием, он ещё делал какие-то игрушки, маленькие аркадки, типа «Хоникса». И Боря говорит: «А можно мне в чём-нибудь принять участие? – Да ради Бога!». И вот в результате Боря из охранника превратился в полноценного члена команды. И я всех, кто делал разные задачи, не старался причесать под одну гребенку, как это было положено, хоть мне и говорили умные люди, что все должно быть в едином стиле. А я им отвечал, что это скучно! Это неинтересно! Это у вас единый стиль в этих ваших всяких программах, играх и прочем. Скукота, все одинаковое. Не, у нас будет эклектика!

Так вот, Боря был очень сильно курящий и его руке принадлежат два коридора, ведущих в комнату Марго и кабинет Маркиза из холла, отличительной чертой которых была дикая накуренность. Мне говорили: «Очень тут туманно», а я отвечаю: «Боря же курит». С точки зрения правильного дизайна это было нехорошо. Но я просто себе представил, что будет, если нашу идею сделать правильными средствами: это был бы пустой, очень скучный и ненужный коридор. Собственно говоря, именно поэтому у нас все помещения очень сильно отличались друг от друга.
Так что каждый, кто приходил в команду, попадал в такую атмосферу, что сразу начинал творить. Вспомнить хотя бы Сергея Кузьмина, что делал шагоход Маркиза, причём с самого нуля: сам придумал, сам натрехмерил, сам анимировал. В конце этот аппарат плясал, а ваш покорный слуга ему показывал, как он должен это делать. Вы только представьте себе, как это выглядело: я перед ним плясал, а Серега расставлял ключи!)

А в чем делали трехмерку?
Только в 3D Studio. Потому что к тому моменту, когда мы практически доделали игру и занимались её отладкой, у нас появился пылесос О2 от Silicon Graphics и в нем была Майя. Он сильно проигрывал в рендере обычному пентюху прошке (Pentium Pro– прим. ред.), хотя это вроде совершенно другого класса машина. А стоил, извини меня, вместе с Майкой 30 штук грина. Это были безумные деньги! Для сравнения, пентюховая машинка стоила порядка двушки (тысяч долларов– прим. ред.).

Если не секрет, откуда были такие большие деньги для разработки?
Лёня, наш инвестор (Леонид Куралин – прим. ред.). Я особо не вдавался в подробности его дел, но знаю, что у него был бизнес в совершенно разных областях. Просто в свое время Саня (Александр Копов – прим. ред.) занимался контрабандой процессоров, памяти и хардов из Сингапура, и как-то на этой почве он с Лёней и познакомился. Саня был, по сути дела, компьютерным спекулянтом, а Лёня был уже сформировавшийся бизнесмен, обладающий достаточно большими средствами, которому просто хотелось реализовать свою идею. И этим он был очень увлечен! Кстати, в роли маркиза выступал его отец, профессиональный актер. Надо сказать, что все Лёнины сотрудники, которые к нам приезжали, были в полном шоке от того, как был устроен у нас рабочий процесс. Например, его бухгалтер приходил и говорил: «Их надо всех выгнать, уволить!». Но Лёня понимал, что если из нас сделать «правильную команду», то никакого ГЭГа не будет, именно поэтому у нас были совершенно разные люди.
Однажды пришел к нам мальчик в оранжевых штанах, такой вот тинейджер той эпохи, которого звали Димка – ему было 14 лет. И говорит: «Я хочу у вас работать». Я спрашиваю: «А что ты умеешь делать?» И он показал сделанный в Autodesk Animator мультфильм «Колобок». На мой вопрос «А почему «Колобок»?» Димка ответил, что это же русская народная сказка! Посмотрев на то, что у него получилось, могу сказать, это был просто адский трэш! Всё это было сделано убого и через жопу, но… чувствовалось, что перец наш! Парень старался, и для него не было никаких правил или законов.
Вообще я хочу сказать, что, с моей точки зрения, это очень хорошая школа для ума. Потому что, например, сейчас объяснить человеку, как программировать только на ассемблере, практически в машинных командах, очень сложно – люди падают в обморок. А тогда другого выхода не было. И свои первые редакторы и всякие программы я писал на ассемблере, выискивая где-то в разных местах документацию об архитектуре видеокарты. До сих пор помню, как я разбирался, что регистр не так, а вот так программировать надо, и что он обратным фронтом… Сейчас эти слова почти никто не понимает. И по большому счету, в наши дни я был бы ко всем этим вещам не готов. Это то же самое, что сейчас ты сам будешь проявлять фото- или кинопленку. И в этом плане, с программной точки зрения, тогда всё было очень трешово. Но, несмотря на сложности, моей главной идеей было то, что всё должно быть как в жизни: если все музыканты будут писать одинаковую музыку, а художники рисовать, как положено в академии, будет тоска зеленая! Не появится никаких Ван Гогов, Дали и т.д, и все будут малевать одно и то же.

Сюжет и логика
Фишкой ГЭГа было то, что мы шли против правил. Когда мне люди говорили, что надо делать шутеры, я к тому времени уже был взрослым мальчиком и по-своему смотрел на такие советы. Были моменты, когда Гарри просыпается и стреляет по факсу (мы сделали интерфейс из Дума), потом по сюжету надо было с бензопилой за зайчиком гоняться. У нас трёхмерных-то составляющих особо не было, лишь игра, в которой ты ходишь по подземелью-канализации. И что самое удивительное, меня что-то пробило, и даже не знаю зачем, но я сделал полноценный лабиринт, который был честно запрограммирован. Народ, конечно, там охреневал, но мне казалось, что фейковый лабиринт делать нечестно, если делать, то настоящий! И по нему действительно можно было пройти по правилу правой руки! То есть я сделал полноценную карту, и игрок, начиная в одной части локации, в итоге оказывался под юбкой у проститутки. Потом появились крысы, по которым ты стреляешь из рогатки. Но, честно говоря, у меня не получалось их преодолеть, за меня все всегда проходили, потому что аркадник из меня никакой.

Мы
проработали больше года, когда вдруг
поняли, что сценарий для квеста, даже с
ветвлением, абсолютно бесполезен.
Гораздо логичнее, и это, вообще-то, лежало
на поверхности, чтобы он выглядел как
карта. Когда ты
куда-то
идёшь, то используешь её хоть на телефоне
и смотришь, куда тебе идти, а не подсказки
«поверни налево, поверни направо». Вот
это было настолько неочевидно! Какой,
нахрен, текст? По сути дела, эти картинки
– это и есть сценарий игры, дополненный
отдельно репликами и, соответственно,
мини-играми.

На этом заканчивается первая часть интервью с Ярославом Кемницем, продолжение которого выйдет в ближайшее время. В нём он расскажет про выход игры на международный рынок, поделится историями о разработке мини-игр, об источниках для вдохновения. Кроме того, поведает о том, почему сценарий, написанный Иваном Охлобыстиным, не подошёл для их проекта, а также много других интересных вещей! Подписывайтесь, чтобы не пропустить!
В ожидании второй части интервью, предлагаю вам самостоятельно сыграть в ГЭГ. А чтобы упростить для вас эту задачу, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки: с полностью готовой к запуску игрой и с инсталляторами для самостоятельной установки.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.