О современных играх можно писать целые книги. Внимания заслуживает многое - и особенности сюжета, и процесс создания, и вообще всё, что как-то связано с продуктом (биография разработчиков, отсылки в массовой культуре, киберспортивная «жизнь» игры, даже политические и нравственные аспекты). Не то что древние игры, которые кажутся простыми, как амёбы. Какие у них могут быть секреты?
Однако среди них встречались игры, скажем так, со странностями. Одна из них - Wabbit, выпущенная американской компанией Apollo в 1982 году. Геймеров того времени она заставляла приятно удивляться: очень качественная, детализированная и красочная графика, главный персонаж назван по имени - девушка-фермерша Билли Сью. Персонаж наделён индивидуальными характеристиками, это не просто условный пиксельный человечек; в 1982 году это казалось поразительным.
Да и геймплей не самый тривиальный. Героиня должна бросать тухлыми яйцами в кроликов, которые пытаются украсть морковку с её огорода. Очки начисляются как играющему, так и кроликам - за успешно съеденную морковь. Игра заканчивается, как только герой или кролики набирают нужное количество очков. Такое вот соревнование с искусственным интеллектом. Если игрок слишком удачлив, то кролики постепенно начинают двигаться быстрее.
Естественно, у игры появилось множество фанатов. И они захотели познакомиться с авторами Wabbit. Однако найти какую-либо информацию о разработчике не могли до самого... 2022 года. Дело в том, что в том же 1982 году, вскоре после выпуска игры, компания Apollo внезапно обанкротилась и закрылась - как говорится, с концами.
И всё-таки дотошные искатели обнаружили разработчика. Вернее, разработчицу: ею оказалась Ван Тран - девушка родом из Вьетнама. Wabbit она создала в одиночку всего за несколько месяцев, при этом на тот момент она только делала первые шаги в программировании. После ухода «Аполлона» в небытие она создала ещё несколько игр для других компаний, но потом отошла от этой сферы. Известно, что в настоящее время она работает в банке. Девушка вела неприметный образ жизни, так что неудивительно, что о ней никто не знал.
Ван Тран в 1982 году (она справа)
Интересно, что Apollo целенаправленно создавала игру «для девочек» с женским персонажем и поэтому изначально привлекла к работе молодую девушку. У неё, в общем-то, получилось. А начиналось всё с многочисленных «просьб трудящихся», которые в своих письмах в компанию предлагали создать игру на фермерскую тему, причём сразу в нескольких письмах упоминались кролики и морковь.
Пожалуй, не погрешу против истины, если скажу, что Альтерс – это оригинально и качественно сделанная дрочильня, которая которая будет вас унижать и не даст расслабиться до самого конца игры, потому что времени вам всегда будет не хватать, ресурсы нужно будет либо постоянно добывать, либо некуда складывать, да и вообще с ресурсами там всё совершенно не так, как положено… Впрочем, давайте посмотрим, что там к чему.
По сюжету, главный герой попадает на дикую необитаемую планету, сжигаемую одной из родительских звёзд медленно, циклично и беспощадно. В течение всей игры вам по сюжету же придётся бежать от рассвета смертоносного солнца, выходя из своего убежища по ночам, в строго определённые часы, когда уровень окружающей радиации минимален, и действовать, собирая ресурсы и налаживая логистику этих самых ресурсов к своей базе, объём которой сильно ограничен, и переполнять хранилища которой нельзя, так как перевес обездвижит её…
Тут ещё нужно сделать ремарку о самой базе – она выполнена в виде огромного колеса, парадоксальным образом катящегося по поверхности планеты и то и дело наталкивающегося на различные препятствия. Вот вокруг преодоления этих препятствий и вращается сюжет, равно как и вращается он вокруг человеческого эго и альтернативных «Я».
В начале игры ГГ попадает в крайне неприятную ситуацию при посадке на поверхность – весь экипаж его космического корабля прощается с жизнью в посадочных капсулах, остаётся в живых лишь он один, а поскольку предстоит выполнять множество задач, руководство миссии предлагает ему… создавать клонов самого себя, но клонов не простых, а профессионалов в различных областях знаний, к тому же наделённых альтернативными воспоминаниями, фальшивой памятью, которая их формирует.
Естественно, в процессе взаимодействия с ними главный герой сталкивается с чувствами наклёпанных им людей, а если выражаться проще, оказывается в компании себялюбивых мудаков, которые всё время чего-то хотят – жрать, драться, играть на гитаре, играть в игры, и если им чего-то не дать, обязательно столкнёшься с негативным отношением и, возможно, бунтом на корабле, в результате которого против тебя восстанут, и игра закончится. Так что игра ещё и про это – про взаимодействие с мудаками, вырванными из глубин себя… Конечно, кто-то назовёт сюжет философским, но тут уж как посмотреть.
Мир игры статичен. Это набор локаций, снабжённых определёнными трудностями, извилинами ландшафта, ресурсами. Собственно, он и формирует ядро трудностей, которые предстоит преодолевать. Ресурсы всегда лежат на одном и том же месте, препятствия – тоже. Да и игра не про вариативность окружения, посему многого тут сказать и нельзя.
Да, Альтерс – это игра на время. За вашей базой неумолимо следует местный испепеляющий рассвет. Если не уложитесь вовремя – вы проиграли. Если не снабдите базу нужным количеством ремонтных наборов и фильтров от радиации – вы проиграли. Если перегрузите склады ресурсами, нужными для производства средств выживания – база не сможет сдвинуться с места, и – вы проиграли. А вес базы зависит ещё и от количества модулей, которые вы построили. И если у вас не будет игровой комнаты, которая, конечно, занимает место и что-то весит, ваши альтеры расстроятся со всеми вытекающими… Таким образом, придя к последствиям цепочки принятых изо дня в день решений, вы можете подойти к мысли, что вы поступали неправильно и теперь нужно начинать всё с начала.
Конечно, игра зайдёт не только задротам. И конечно, мы уже очень давно не видели на игровом рынке чего-то, что заставляло бы нас страдать по-настоящему, посему однозначно советую вам хотя бы попробовать.
18 апреля 2016 года мною сделана первая работа по любимейшей TES III: Morrowind. Хотелось иметь хоть частичку того мира. И теперь, спустя годы, у меня получилось не только сделать для многих других людей частички любимого мира, но и воссоздать его у себя в комнате в особо крупном масштабе. И вот, собственно, как это начиналось, как это шло и что есть сейчас. Автор: Deloto
О существовании в природе такой игры на «Денди» я давным-давно забыл. И вот однажды, несколько месяцев назад, случайно увидев скриншот из неё, я вдруг вспомнил, как более тридцати лет назад «залипал» в неё. И как могло такое стереться из памяти? ;)
Хоп, мусорок...
И ещё вспомнил, что называл я её «Мэппи» - вроде так по правилам английского языка читается. Но оказалось, что это на самом деле «Маппи», что по-японски в буквальном смысле означает «мусорок». И в самом деле, главный герой - не просто мышь, а мышь полицейская. Получается, что в незатейливом раннем платформере уголовный жаргон (или, по меньшей мере, «уличное» просторечие) использовался на несколько десятков лет раньше, чем появилось GTA.
Сама игра и её герой, кстати, все эти тридцать лет были популярными (по крайней мере за рубежом). Платформер переиздавался на игровых автоматах, а про Маппи даже выпустили мультсериал.
Пошло всё в жопу, я 9 дней без выходных ишачил, буду валяться.
Впервые в жизни заказал доставку. В пятёрочке промокод просто на первую доставку скидос 750 рублей, вкупе с другими скидками сэкономил больше 800)))
Привозят - ебать, знакомый чувак приехал xD И такой - данунахуй! А я ему - да хоть на нос!
Вот, думаю, во что на телефоне поиграть. Очень хочется перепройти Front mission 3, но через эмуль первой плойки перевод "я ебал её рука", а для ремейка надо комп собирать, а я очень ебал это делать.
Чекаю авито, поджидаю появления ноута с 1050 на борту до пятнашки. И не сильно далеко от меня.
Кста, вчера как неделя закончилась, я ж нихуя не остановился))) Еще на полторашку наездил, потом уже спать поехал. Не уснул нихуя, разумеется, проблемы у меня с этим, под утро еле как засыпаю. Я уже и овец считал, и бухать пробовал - нихуя.
Balloon Fight - как по мне, это одна из самых сложных игр на NES. Не основная часть, а "режим полёта", где приходится очень долго (по-видимому, бесконечно) лететь на красных шарах, стараясь собирать зелёные шары и не сталкиваясь с сонмами разбегающихся в разные стороны звёзд. Игра очень сложная именно потому, что в ней всего одна жизнь. Проиграл - начинай заново. В большинстве других игр нам даются хотя бы три попытки, а тут - как в реальной жизни: умираешь всего один раз.
Здесь учитывается ещё какой-то "ранг", смысл которого я не до конца понял. Меня хватило всего на четыре минуты, но максимального (точнее - минимального - первого) "ранга" я таки достиг:
А вот моя статья про, наверное, самую хитовую игру всех времён:
О запутанности лора Dark Souls не слышал только ленивый; хитрые японцы закрутили всё так, что там, где один игрок увидит глубокий и проработанный до мелочей мир, другой просто пробежится по боссам, набьёт побольше душ и закроет ачивки (а третий бросит игру после первого противника, ибо сложнА).
Так вот. Ребята из The brother's code сделали потрясающие ролики, объясняющие сюжет и лор DS 1-3. К сожалению, они на английском - а настолько полного и логически связного аналога на русском я лично раньше не видел. Моя девушка (после совместно пройденных DS 1-3 и ER) наткнулась на этот канал и загорелась идеей сделать нормальные русские субтитры, чтобы наше коммьюнити тоже смогло глубже познакомиться с темой.
Работы было много. Больше четырёх часов видео, почти пять с половиной тысяч субтитров (!), которые пришлось заново, с нуля, разбивать по таймингам. Потом сравнение видео с darksouls.fandom.com - чтобы добиться соответствия всех названий и имён русскому официальному переводу. Проверка и повторное прослушивание всего ролика, потом дополнительные мелкие правки...
Русский перевод в игре не просто неполный. Он сделан настолько топорно, что иногда прямо искажает смысл. Например, все, наверное, помнят чувака, сидевшего в Храме на ступеньках? Дезертир Хоквуд. Что он говорит на русском:
- Ах, ещё один, восставший после смерти? Ну, ты не одинок. Мы, Негорящие, бесполезны. Даже умереть не можем. Просить нас искать повелителей пепла и возвращать их на заплесневелые троны. Но мы и есть истинные легенды, у нас достаточно мужества, чтобы зажечь огонь. Негоже нам перед ними пресмыкаться
Но на самом деле его слова имеют полностью противоположный смысл:
- Мы, Негорящие, бесполезны. Даже умереть правильно не можем. И они хотят, чтобы мы нашли Повелителей Пепла и вернули на их обветшалые троны. Но речь идёт о настоящих легендах, чья сила способна возжечь огонь. Мы недостойны даже целовать их сапоги.
И таких примеров не один и не два.
Итоговый файл с субтитрами был передан авторам канала, и они (кажется, сами немного офигели, что кто-то это сделал) с благодарностью добавили его в ролик.
, ты сделала огромную работу. Я горжусь тем, что смог первым познакомиться с её результатом и чуть-чуть приложить руку к вычитке ))
Rust — это игра, которая не просто выживает в мире survival-сандбоксов, а правит им уже больше десяти лет. Я помню, как в 2013 году она вышла в ранний доступ, и с тех пор провел в ней тысячи часов. Спавнишься голым на пляже с камнем в руках, вокруг волки, медведи, а главное — другие игроки, готовые отобрать твою последнюю тряпку. Сейчас, в ноябре 2025 года, после обновления «Pivot Or Die», игра переживает новый ренессанс. Я только что отыграл свежий вайп на официальном сервере Facepunch, и могу сказать: Rust эволюционировал, но остался тем самым выживальщиком, который учит жестоким урокам. В этой статье поделюсь своим опытом, расскажу о геймплее, плюсах, минусах и отвечу на вопросы, которые мучают новичков. А если вы хотите попробовать другую "выживалку", тогда рекомендую для себя CS 2))
Начало: с нуля до первого дома
Каждый вайп начинается одинаково: спавн на берегу, в руках — камень, факел и аптечка. Нет одиночной игры, только мультиплеер на серверах от 100 до 1000 игроков. Я выбрал сервер на 400 человек — не слишком пусто, но и не зерг-хаус. Первое, что делаешь, — ломаешь камни и деревья. Камень для металла и серы, дерево для досок. Через 10 минут у меня был каменный топор — прогресс!
В 2025 году начало стало динамичнее благодаря недавним изменениям в прогрессе. Раньше на сбор 50 скрапа для верстака уходило полчаса фарма бочек по дороге. Теперь верстак 1-го уровня крафтится без скрапа, а blueprints (чертежи) вытираются полностью каждый месяц. Это значит, что даже ветераны стартуют с чистого листа. Я быстро скрафтил лук, настрелял кур и свиней для ткани и мяса. Голода и жажды не было — сожрал сырое мясо, и вперед.
Но выживание — не про соло. На 15-й минуте меня загрыз медведь. Респавн, снова пляж. В этот раз повезло: нашел спящего игрока (оффлайн-рейд), забрал его лут — револьвер и немного серы. Построил 2x1 будку с лежанкой (спавн-поинт). Без нее смерть = потеря всего. Строительство простое: деревянные стены, дверь, шипы снаружи. Материалы примитивные — черные доски, камень. Никакого барокко, только угловатые форты.
ЭтапВремя (мой опыт)Что скрафтитьРесурсыСтартовый0-10 минТопор, лук300 дерево, 200 каменьБаза 110-30 мин2x1 с лежанкой1000 дерево, ткань от животныхВерстак 130-60 минРевольверBlueprint fragment + ресурсыВерстак 21-3 часаSAR (томми)Фарм радтауна, скрап
Прогресс и крафт: от камня к M4
Сердце Rust — система крафта и изучения. Нет фиксированного древа: собираешь scrap (металлолом) из бочек по карте, тратишь на workbench. Уровни верстаков: 1 — базовое (револьвер), 2 — среднее (томми, водяной пистолет), 3 — топ (AK, LR). В октябре ввели blueprint fragments — теперь прогресс медленнее, привязан к фарму монументов. Кланы не рвутся в T3 за час, соло имеют шанс.
Мой путь: фармил бочки по дороге (безопасно, но скучно), потом радтауны. Радтауны — зараженные зоны: заправки, супермаркеты (зеленая карта), фабрики (синяя), нефтевышка (красная). Принцип «меньшее открывает большее»: зеленая → синяя → красная. Внутри — лут, компоненты, радиация. Брал таблетки, костюм hazmat. На нефте вышке в первый раз — адреналин! Боты-ученые стреляют, игроки рейдят. Выбрался с кучей HQM (high quality metal), скрапом и чертежами.
Крафт взрывной: из серы и металла — ракеты, C4. Печка плавит руду, электричество для автотьюрей (турели). Новинка ноября — mini fridge: компактный холодильник, еда не портится. Box sorting — авто-сортировка ящиков по типам лута. Гениально для больших баз кланов.
В обнове «Pivot Or Die» убрали скрап-косты на верстаки, добавили радиацию для анти-кемпинга в монументах. Теперь пазлы ресетятся, кемперы выгорают. Heli нерф: нельзя хилить в полете, flares не отвлекают ракеты. Больше тактики!
Строительство: от будки к лабиринту
Архитектура — моя страсть. Начинал с 2x1, потом honeycomb (соты для прочности). Сейчас базы — шедевры: многоэтажки с airlock (двойные двери), killroom (ловушки для рейдеров). Материалы: дерево (дешево, горит), камень (огнестойкий), металл (дорого, но крепкий), armored (топ).
Проблема: маленькие карты (4k, 5k), все строятся вокруг радтаунов. Моя база у Launch Site — трафик, но лут. Лабиринты из комнат: внешние взрывают, внутренние защищены. Автотьюри, shotgun traps, shotgun traps. Upkeep (обслуживание) жрет ресурсы — забыл, база decay (разрушается).
В июле добавили snappable deployables — вещи примагничиваются идеально. Эрозия мира улучшена: природа зарастает руины. В октябре — custom crosshair, drone storage.
PvP и социалка: враги везде
Rust — про людей. 80% смертей от игроков. Door camp (сидят у двери), bush man (засада в кустах), zerg rush (толпа). Я соло/duo: люблю counter-raid (рейд рейдеров). С AR (ak) и Eoka (самопал) — адреналин. Recoil сложный, но освоил.
Кланы доминируют: 10 чел фармят верстак 3 за час, рейдят соло. Токсик: чат, голос — мат на всех языках. Решение: mute. Но есть и друзья — союз с соседями, joint raid.
В хардкоре (обновление августа) — пермадэт, fog of war, upkeep жестче. Попробовал — чистый хардкор, но не для всех.
Мой эпик: рейдил нефту на лодке, heli прилетел — слил его ракетами. Или offlined друга: под C4 его дом, loot на 10к серы.
Обновления 2025: Rust живее всех живых
Facepunch — короли обновлений: ежемесячно, первое число. 2025: Primitive (февраль, средневековье), Jungle (июнь?), Meta Shift (октябрь, fragments), Pivot Or Die (ноябрь, BP wipe). Производительность +65% load time, FPS вырос (300 в снегу!). Naval update на подходе — корабли, floating cities.
Минус: моды опережают (2x, 10x), но vanilla — чистый опыт.
Стоит ли в 2025? Да! Соло — вызов, с друзьями — кайф.
Я вернулся после брейка — втянулся за час!
Rust учит: адаптируйся или умри.
Ответы на частые вопросы (FAQ)
Есть ли одиночная игра в Rust? Нет, полноценного одиночного режима нет, только мультиплеер на серверах. Для практики создай свой приватный сервер или ищи low-pop (малонаселенные) сервера для новичков.
Сколько времени нужно на топ-прогресс соло? 4-6 часов на полный tech tree с верстаком 3 и AK, если фармить бочки и радтауны. В клане — 1-2 часа. После обновы ноября 2025 скрап на крафт верстаков убрали, но fragments требуют фарма.
Что делать с токсичным комьюнити? Отключай voice и text chat через настройки или /mute. Играй с друзьями в пати, ищи RU-серверы или Discord-кланы для новичков. Токсики — норма, но mute спасает нервы.
Стоит ли покупать Rust в 2025? Абсолютно да: ежемесячные обновы, пиковый онлайн 100k+, цена ~700-1400 руб в Steam с учетом скидок. Идеально для фанатов survival, особенно после Pivot Or Die.
Как быстро фармить скрап? Бочки по дорогам (чай из ягод +350%), recyclers в радтаунах, ocean trash на лодке (800-1200/час).
Как играть соло против кланов? Выбирай сервера 2-6 человек, строй базы, используй bushman тактику. Фокусируйся на PvE для лута. Не держи весь прогресс в одной базе.
Когда разговор заходит о культовых
играх 90-х, одна из них неизменно вызывает
теплоту в сердцах геймеров и ностальгические
воспоминания о днях давно ушедших –
The Curse of Monkey Island. Третья часть
легендарной серии приключенческих игр,
вышедшая в 1997 году, подарила поклонникам
еще одно незабываемое путешествие по
Карибскому морю, полному пиратов, магии,
и, конечно же, множество интересных
загадок. Разработанный компанией
LucasArts проект не просто стал продолжением
истории о Гайбраше Трипвуде, но и важным
этапом в развитии жанра point-and-click квестов.
Формула успеха этой игры
довольно проста: очаровательная рисовка,
множество забавных персонажей и юмор,
заставляющий как минимум улыбнуться.
Всё это помножено на интересную историю
с множеством головоломок и чарующей
музыкой. А что ещё нужно для счастья?
Графически The
Curse of Monkey Island выглядела
как оживший мультфильм. В эпоху, когда
3D-графика набирала популярность и все
поголовно пытались перевести свои игры
на новые рельсы, LucasArts пошли против
течения, выбрав красочные 2D-спрайты.
Эта рисованная графика придала игре
неповторимый стиль, который сохраняет
свое очарование даже сегодня. Особенно
запоминаются насыщенные цвета и
детализированные задники, которые
буквально затягивают в это красочное
приключение.
Приглашаю вас
погрузиться в захватывающий мир пиратов,
магии и увлекательных загадок, и вместе
вспомнить, почему эта игра завоевала
сердца геймеров по всему миру и остается
актуальной даже в 2024 году! В конце
статьи я поделюсь различными дополнительными
материалами, а также ссылкой на сборку
игры, чтобы вы могли лично возродить
свои ностальгические эмоции.
История создания
История
разработки The
Curse of Monkey Island
полна интересных поворотов и вызовов,
которые ожидали на пути команду LucasArts.
Первые две игры серии, созданные Роном
Гилбертом, стали культовыми, и ожидания
от третьей были огромными. Однако после
выхода второй части – Monkey
Island 2: LeChuck's Revenge –
Рон покинул компанию, оставив серию без
творческого лидера. Этот факт стал одной
из основных причин, почему продолжения
полюбившейся игроками серии пришлось
ждать так много лет.
Когда работа над The Curse of
Monkey Island наконец началась, её возглавил
Ларри Ахерн и Джонатан
Эккли (ранее участвовавшие в создании
таких игр, как Day
of the Tentacle и
Full
Throttle).
Отвечая на вопрос, почему во
главу разработки поставили именно их,
Джонатан Экли в одном из интервью
говорил: «У нас был достаточно большой
опыт, и мы проявили интерес к тому, чтобы
взять на себя ответственность за
разработку продолжения. Кроме того, мы
хорошо дополняли друг друга, обладая
подходящими навыками –
его (Ларри) визуальными и моими
техническими».
«Мы знали, что игра должна
быть как можно ближе к оригиналу, но при
этом хотели привнести что-то новое,
долго обсуждая, каким должен быть
визуальный стиль и как развивать сюжет,
чтобы сохранить дух первых двух игр»,
– Ларри Эхерн, геймдизайнер, сценарист
и руководитель проекта.
Персонажи, созданные студией LucasArts. Все ли они вам знакомы?
Важным аспектом стала смена
визуального стиля. Разработчики решили
отойти от пиксельной графики, характерной
для первых частей, и сделали ставку на
мультипликационную анимацию. Это решение
вызвало некоторые споры как внутри
команды, так и среди фанатов после выхода
игры. Тим
Шефер, работавший над Monkey
Island 2 и ставший одним из ведущих
разработчиков LucasArts, позже упомянул:
«Было много дебатов о том, как игра
должна выглядеть. Но Ларри и остальные
сделали потрясающую работу, создав мир,
который выглядел как оживший мультфильм».
«Для The Curse of Monkey Island пришлось
разработать новый художественный путь.
2D-игры того времени сканировали рисунки
прямо в растр, вызывая сильное сглаживание.
Мы использовали USAnimation,
она векторизовала линейное изображение
перед компоновкой и уменьшением
цвета/разрешения, создавая более плавное
изображение», – Джонатан Эккли,
геймдизайнер, сценарист и руководитель
проекта.
Кроме того, когда Эккли
спросили, была ли анимация игры выполнена
с использованием векторов на ПК, он
ответил: «Каждый кадр в The Curse of Monkey Island
был сначала нарисован на бумаге, а уже
после перенесён в игру».
Концепт арт главного героя игры
«Нашей целью было создать
впечатление интерактивного полнометражного
анимационного фильма. Мы делали предыдущие
проекты, в которых нам требовались
детально прорисованные фоны, но технология
никогда не справлялась с этим должным
образом, поэтому всегда были компромиссы.
The Curse of Monkey Island был великолепен, потому
что, приступая к работе, мы знали, что
наконец достигли той точки, когда сможем
создать игру, которая не будет выглядеть
устаревшей через пару лет. Мы больше не
работали с ограниченными палитрами или
низким разрешением, поэтому всё, что
нам нужно было сделать – не облажаться»,
– Ларри Эхерн, геймдизайнер, сценарист
и руководитель проекта.
Итогом стала игра, которая,
несмотря на все трудности, оказалась
успешной и полюбилась фанатам. The
Curse of Monkey Island была не просто очередной
частью серии, но и важным шагом в развитии
жанра, сохраняя свою актуальность и
очарование на протяжении многих лет.
Ахерн позже вспоминал: «Это было
невероятное приключение, полное вызовов,
но я горжусь тем, что мы создали. Мы
смогли сохранить дух оригинала и в то
же время привнести что-то новое и
уникальное».
В своих интервью Рон
Гилберт давал понять, что он, придумав
концепт «Monkey
Island»,
планировал создать трилогию, и у него
было виденье того, как проект должен
был двигаться дальше и чем закончиться,
но его наработки при создании The
Curse of Monkey Island
не использовались. Несмотря
на это и не считая мелких придирок (вроде
того, что Гайбраш и Элейн стали
возлюбленными, хотя по его задумке они
скорее были как брат и сестра), он
признаёт, что продолжение получилось
очень хорошим и достойным первых игр
серии, пусть и совершенно не таким, как
он задумывал. Забавно, но то, как должна
была закончиться эта серия игр, он никому
не рассказывал, мечтая когда-нибудь
вернуться и создать часть, завершающую
историю этой франшизы. Он даже как-то
говорил, что если ему не доверят разработку
новой игры, он раскроет свой секрет
перед смертью или даже после, составив
завещание и поручив адвокату обнародовать
финальный сюжет, где будут увязаны все
события так, как и должны были быть. Но
фанатам не пришлось ждать смерти
культового геймдизайнера, ведь в 2022
году была выпущена первая за чуть больше
чем 30 лет игра по этой вселенной, в
создании которой Рон принял участие –
Return
to Monkey Island,
которую высоко оценили как игроки, так
и критики. Правда в ней использовали
довольно спорную рисовку...
Рон Гилберт собственной персоной
Сюжет
Сюжет The Curse of Monkey Island
закручивается вокруг приключений
Гайбраша Трипвуда, который снова
сталкивается с призрачным пиратом
ЛеЧаком и пытается спасти свою невесту
Элейн. Хотя завязка не нова, её подача
полна фирменного юмора и остроумных
диалогов, которые будут регулярно
заставлять игрока улыбнуться. Создатели
не боялись делать отсылки к поп-культуре
и высмеивать как пиратские штампы, так
и самих себя, что придаёт проекту
уникальный шарм.
Начало игры ознаменуется
тем, что Гайбраш, желая сделать предложение
руки и сердца своей возлюбленной,
надевает ей на палец кольцо, найденное
в трюме пирата ЛеЧака. Вот только оно
оказывается проклятым и тотчас превращает
Элейн в золотую статую. И наш недотёпа
не находит ничего лучшего, чем оставить
золотую статую своей любимой посреди
пляжа… на острове пиратов.
Завязка
сюжета
Несмотря на то, что это третья
часть серии и многие герои и сюжетные
арки перешли из первой и второй игры,
разработчики постарались сделать всё,
чтобы новые игроки смогли получить
удовольствие от этих приключений. С
первых минут геймер сразу вникнет в
суть происходящего, не испытывая
каких-либо негативных эмоций от непонятных
отсылок и незнания контекста. Да,
некоторые шутки или забавные ситуации
обязательно будут связаны с событиями,
произошедшими с героями в прошлом, но
это нисколько не испортит вам удовольствие
от проекта, а те, кто играл в первые игры
серии, наоборот получат море приятностей!
Олдфажный факт: в
игре присутствует просто огромное
количество отсылок к Звёздным Войнам
и многим другим кино- и игровселенным.
Много ли из них вы
сможете вспомнить?
Хотелось бы поговорить про
концовку игры, которую многие фанаты
вселенной называют немного скомканной.
Но получилась она таковой не из-за
низкого уровня компетенции разработчиков,
а от острого желания уложиться в бюджет
проекта.
«Производство прошло в
целом гладко, нам не приходилось ничего
сокращать или испытывать нехватку
времени, чтобы подготовить материал. У
нас даже была возможность вставить
пасхальные яйца и другие вещи просто
для развлечения. Но, могу признать,
концовка действительно была поспешной.
Это было в основном из-за беспрецедентного
количества анимации в остальной части
игры», – Чак Джордан,
программист и сценарист проекта.
«У нас был запланирован
большой батальный ролик в конце, и мы
сократили его по соображениям бюджета.
Мы знали, что ограничены в съёмках
масштабных сцен, и наш выбор пал на
кораблекрушение в середине игры, а не
на финал. Возможно это не лучшее решение,
но в нем была отличная шутка о килте,
которую мы очень хотели видеть в игре.
Правда в том, что мы, вероятно, могли бы
сделать и концовку. Я даже думаю, что
руководство ожидало, что мы превысим
бюджет, поскольку это был наш первый
проект в качестве продюсеров. Поэтому
у них наверняка был где-то припрятан
какой-то секретный бюджет на случай
перерасхода средств, который позволил
бы нам снять эту сцену. Но для нас с Ларри
было очень важно уложиться в заявленную
сумму, поэтому мы приняли решение
отказаться от ролика. С точки зрения
повествования это было не так важно, но
чисто с драматической точки зрения это,
вероятно, было важнее», – Джонатан
Эккли, геймдизайнер, сценарист и
руководитель проекта.
Раскадровки для ролика, которые попали в «Официальное руководство пользователя»
Геймплей
Геймплей The Curse of Monkey Island представляет
собой классический point-and-click квест, но
с рядом нововведений, которые делают
его уникальным и запоминающимся. Даже
несмотря на то, что проект создавался
на том же движке, что и раньше –
SCUMM – он был неплохо доработан и
улучшен, отчего проект получился
достаточно прорывным для своего времени,
а многие решения были революционны для
серии. Например, это была первая игра в
линейке, которая выходила не на дискетах,
а на полноценном CD-диске,
а одной из ключевых фишек, которые
отличают третью часть от своих
предшественников, является улучшенное
управление. Вместо классического
интерфейса с длинным списком действий
(например, «осмотреть», «взять»,
«использовать») игрокам предложена
более интуитивная и удобная система.
При клике на объект или персонажа
появляется меню с тремя основными
действиями: «рука» для взаимодействия,
«глаз» для осмотра и «рот» для разговора.
Это значительно упрощает управление и
позволяет игроку быстрее погружаться
в игровой процесс, не отвлекаясь на
выбор нужных команд.
Игрок управляет главным
героем, Гайбрашем Трипвудом, исследуя
красочный и детализированный мир,
наполненный пиратами, загадками и
курьезными персонажами. Основной задачей
геймера является решение головоломок,
взаимодействие с окружающими объектами
и жителями этих островов, а также сбор
предметов, которые могут быть использованы
для продвижения по сюжету. Впрочем,
стоит заметить, что местами загадки
могли вызывать легкую истерику от своей
нелогичности, но разве не в этом изюминка
старых квестов? Очень часто онитребуют
нестандартного мышления и внимания к
деталям и иногда могут быть как интуитивно
понятными, так и совершенно абсурдными.
Например, чтобы доказать своей команде
корабля, что Гайбраш настоящий пират,
ему необходимо в качестве доказательства
добыть золото. Что ж, для этого вполне
сгодится золотой зуб одного из персонажей!
И я далеко не сразу догадался не только
как его выбить, но и как вынести из
заведения, чтобы он не отнял его обратно!
Но именно такие нелепые и неожиданные
решения головоломок придают игре её
уникальный юмористический шарм!
В отличие
от многих коллег по жанру, игра от
LucasArts пытается соблюдать баланс между
захватывающей подачей сюжета и интересными
загадками, не превращая процесс в
сплошное решение головоломок. Вы
окажетесь в сказочном приключении,
полном интересных диалогов, комичных
ситуаций, а также различных мини-игр,
которые сильно скрашивают игровой
процесс, не давая ему наскучить. Уже в
самом начале The
Curse of Monkey Island позволит вам пострелять
из корабельной пушки, чтобы потопить
шлюпки со скелетами-подручными главного
антагониста ЛеЧака! Или вам наверняка
запомнится дуэль с другим пиратом, в
которой вместо использования мушкетов
вы...будете соревноваться в игре на
банджо.
Диалоги играют важную роль
в геймплее. В процессе игры Гайбраш
вступает в многочисленные разговоры с
другими персонажами, где игроку дается
возможность выбирать реплики, и ваш
выбор иногда напрямую влияет на развитие
сюжета, а также на решение загадок.
Особенно ярким примером является
культовая мини-игра – дуэли на саблях.
Но фишка тут не в ловкости или скорости
реакции, нет! По правилам пиратских
поединков ценится умение уколоть не
только шпагой, но и острым словом в
попытках побольнее подшутить над
соперником. При этом обязательное
условие – это нужно делать в рифму! При
таком раскладе поединок превращается
в настоящий рэп-баттл))) Этот элемент
геймплея позаимствован из первой части
серии, но в The Curse of Monkey Island был доработан
и обогащен новыми шутками и забавными
ситуациями.
Олдфажный факт:
разработчики из Blizzard неоднократно
заявляли, что ошеломляющее качество
игр, вышедших из-под пера LucasArts в те годы
(включая The Curse of Monkey Island), стало одной из
основных причин отмены Warcraft
Adventures – квеста во вселенной
Warcraft про похождения молодого орка по
имени Тралл, который в стратегической
игре станет вождём Орды.
Поединок
на саблях
Звуковое
сопровождение
В этой части франшизы впервые была
использована полноценная музыка вместо
довольно архаичных по современным
меркам MIDI мелодий. Благодаря этому
композиции более приятны уху, общая
игровая картина стала ещё сильнее
походить на настоящее мультипликационное
приключение, а игрок может ещё больше
ощутить себя его участником!
Музыкальное сопровождение
для The Curse of Monkey Island вновь создавал
Майкл Ланд – композитор, работавший
над всей серией. Он отметил, что одним
из самых больших вызовов для него стало
создание новых тем, которые были бы
способны передать ту же атмосферу, что
и музыка из прошлых частей серии, но с
новыми элементами. Отвечая на вопрос,
влезали ли руководители проекта в
процесс написания музыки и давали ли
указания, Джонатан Эккли ответил так:
«Очень мало. Мы просматривали
игровую сцену, и Майкл мог задать
несколько вопросов о ней. Но вообще у
нас не было особой необходимости давать
ему обратную связь. Чувак талантлив!
Отзывы о музыке мы оставляли только
тогда, когда музыка была связана с
головоломкой. Например, мы внесли свой
вклад в головоломку с банджо».
И то, что получилось у Майкла,
явно заслуживает отдельного упоминания,
ведь он создал невероятные карибские
мотивы, которые мгновенно узнаются и
до сих пор остаются в плейлистах
поклонников. Саундтрек, что вышел из-под
его пера, очень хорошо гармонирует с
общей атмосферой игры и добавляет
глубины происходящему на экране, идеально
дополняя пиратскую тематику. Уверен,
каждый из тех, кто играл в The Curse of Monkey
Island, легко может вспомнить мелодию,
которая так и зовёт навстречу приключениям
(я выложил её ниже)! Кроме того, впервые
в серии была добавлена озвучка персонажей!
И это, казалось бы, абсолютно привычное
по современным меркам явление сильно
преобразило проект, сделав его глубже,
и подарило каждому персонажу больше
индивидуальности! Ну правда, озвучка
выполнена на высочайшем уровне, благодаря
чему и без того харизматичные и по-хорошему
дурные герои становятся более объёмными
и живыми!
Не могу не поделиться ещё одним
занимательным моментом, который, я
уверен, помнят все олдфаги, проводившие
время в игре. Дело в том, что в этом
проекте прекрасна не только рисовка
или музыка, но и редкие музыкальные
номера, которые лично меня абсолютно
во всех других играх и фильмах раздражали,
но в The Curse of Monkey Island я наблюдал за
происходящим на экране с широкой улыбкой.
А возможность самому выбирать фразы,
на которые будут подбираться рифмы,
просто умиляет… как и финал, когда ты
кликаешь на такую строчку, к которой
подобрать рифму ну очень уж сложно.
Взгляните сами, разве это не очаровательно?
Переиздания и моды
The Curse of Monkey Island была изначально
выпущена для Windows в 1997 году и долгое
время оставалась эксклюзивом для этой
платформы. Однако со временем популярность
игры и её культовый статус побудили
разработчиков и фанатов к созданию
различных портов и переизданий, которые
позволили новым поколениям игроков
насладиться этим классическим квестом.
Хотя в 90-е годы проект был доступен
только на ПК, его популярность сохранилась
и в новом тысячелетии благодаря усилиям
энтузиастов.
Одним из важнейших проектов
для сохранения наследия старых квестов
LucasArts стал ScummVM – программное обеспечение,
эмулирующее игровой движок SCUMM, на
котором были разработаны многие
классические квесты LucasArts. Благодаря
нему мы можем более тонко настроить The
Curse of Monkey Island, чтобы запуск на современных
системах проходил с наибольшим комфортом.
Кроме того, игру стало возможным запускать
на различных платформах, таких как
Linux, macOS и даже на мобильных устройствах,
что дало ей новую жизнь. ScummVM обеспечивал
отличную совместимость с оригинальными
версиями игры, позволяя геймерам
наслаждаться The Curse of Monkey Island на современных
устройствах. И даже издание игры последних
лет, выпущенное, в сервисе GOG,
были сделаны на его базе.
Даже имея значительный успех
и популярность, долгое время The Curse of
Monkey Island не была официально доступна в
цифровом формате на крупных платформах.
Это изменилось только в 2018 году, когда
игра наконец-то появилась в магазине
GOG. К этому релизу она была оптимизирована
для современных операционных систем,
что позволило новым геймерам легко
установить и запустить её на своих
компьютерах без необходимости возиться
с эмуляторами. Это издание сохранило
оригинальный вид и атмосферу игры,
предлагая улучшенную совместимость с
новейшими устройствами.
Несмотря на то, что предыдущие
части серии Monkey Island, такие как The Secret
of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck's Revenge,
получили версии с обновленной графикой,
музыкой и озвучкой, The Curse of Monkey Island
пока что не подвергалась такому
переизданию. Это несколько удивительно,
учитывая её культовый статус. В интервью
разработчики LucasArts (и её преемницы)
неоднократно намекали на возможность
ремастера, но официального подтверждения
или объявлений по этому поводу на момент
написания статьи не последовало.
А чтобы вы могли вспомнить
былое, запустив любимую игру из прошлого,
не занимаясь её поисками и не решая
проблемы с установкой на современных
системах, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку The Curse of Monkey Island (которая, в отличие от версии от
GOG, позволяет
выбрать язык озвучки, текста и текстур)
с подробной инструкцией. Ну а для
настоящих фанатов разместил архив с
различными официальными дополнительными
материалами и руководством пользователя.
Заключение
В финале моего рассказа хочу
ответить на вопрос: «Почему же стоит
обратить внимание на The Curse of Monkey Island
в 2024 году?» Прежде всего, это возможность
окунуться в эпоху, когда игры создавались
с душой, а не ради гонки за реалистичной
графикой или высокими продажами. Она
напоминает, что видеоигры могут быть
не только развлечением, но и искусством,
заставляющим смеяться, задумываться,
и даже растрогать до слез. Она учит нас
ценить внимание к деталям, искать
нестандартный подход к решению задач
и, конечно же дарит юмор, который способен
сделать любое приключение незабываемым.
Это путешествие в прошлое, которое
открывает дверь в мир беззаботных и
сказочных авантюр, напоминая нам о том,
какими яркими и незабываемыми могут
быть истории. The Curse of Monkey Island – это
не просто игра, это целая глава жизни
индустрии, которую хочется перечитывать
снова и снова. И если у вас еще не было
шанса познакомиться с этим шедевром –
самое время исправить это упущение.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.