Репейник
Обкидываться колючками было весело, но было печально, когда при игре, репей попадал в волосы🙁✂️


Обкидываться колючками было весело, но было печально, когда при игре, репей попадал в волосы🙁✂️
Когда наступали летние каникулы, мы - дети, от рассвета и до заката)) проводили на улице, изредка появляясь дома, чтобы поужинать, посмотреть телик и переночевать))
У каждой девчонки обязательно был маленький пупсик, мебель для него, лоскутки ткани, катушка ниток и иголка. Все эти богатства хранились у каждой в специальной корзинке.
Мы выносили на улицу покрывала, расстилали их на траве под кронами деревьев, устраивались на них поудобнее, расставляли мебель, имитируя комнату для пупсиков и шили на них одёжку.
У каждого мальчишки обязательно был пистолет с пистонами и велосипед.
Они очень часто играли в войнушку. Однако, интереснее было найти большой камень и начать стучать им по пистонам, чем использовать их в пистолете по назначению.
Их двухколёсные коняки были увешаны катафотами. И чем их было больше, тем было круче, а на спицы колес наматывалась проволока.
Мы строили шалаши из веток и камыша или сооружали огромную палатку из натянутой веревки между деревьями, прищепок и покрывал.
Прыгали со скакалками и играли в резиночку.
И если скакалка покупалась в магазине игрушек или спорт-товаров, то резиночка изготавливалась самостоятельно, из обычной бельевой резинки для колготок или трусов, которая была в каждом доме в швейных принадлежностях.
Для игры в резиночку было довольно много правил, как прыгать и уровней - на какой высоте держать резинку.
Когда кто-то из нас выносил мяч, мы играли в выбивного и картошку, волейбол и футбол.
Разноцветными или белыми мелками рисовали на асфальте классики в форме квадратов или окружности. Для классиков тоже были определенные правила - кидаешь камешек на циферку, а потом прыгаешь - сначала на двух ногах, потом на одной.
У каждой уважающей себя девчонки обязательно был гимнастический обруч. И мы крутили его, как настоящие циркачки) в руке, на талии, руках и шее. А вот с вращением на ноге не задалось)
Мы играли в прятки, лады, панаса, и дырдыра.
До сих пор помню неизменные фразы из игр: "Раз, два, три, четыре, пять - я иду искать", "Пали-стукали", "Панас, Панас - лови мух, а не нас!".
Мы спускались в общий подвал, где у жильцов дома были отсеки для хранения картошки и разных солений на зиму и вызывали дух Дюймовочки.
Для этого обязательно нужен был полумрак, цветок в форме колокольчика, который напоминал бы платьице, маленькое зеркальце для маленькой красавицы, половинка скорлупки грецкого ореха устланная листочком с дерева, изображала из себя кровать для Дюймовочки, которая должна была явиться и маленький мамин флакончик духов. Их запах обязательно должен был привлечь маленькую гостью))
Мы катались на качелях и каруселях. На качелях крутили солнышко, а карусели мальчишки раскатывали до наших тошнотиков и головокружения.
Скорее всего мальчики думали, что мы все - следующие Валентины Терешковы и нас нужно подготовить к космическим внештатным ситуациям))
Труба дворового шлагбаума превращалась в гимнастический снаряд. На ней можно было совершать акробатические обороты.
Шлагбаум был конечно не такой навороченный, как на картинке, но вполне удобный, для совершения трюков с другой картинки)
Когда, недалеко от нашего дома построили девятиэтажки, у нас появилось новое развлечение - кататься на лифтах: туда, сюда, обратно.
Лифт частенько застревал и нам приходилось обращаться к злой тетеньке - диспетчеру.
Мы могли спонтанно собраться и уйти в балку. В поход мы брали: спички, соль, картошку, хлеб и сало. Как же было все вкусно - картошка, запечёная в золе, поджаренные над костром на веточке кусочки сала и хрустящие подсушенные ломтики хлеба.
Ещё мы бегали купаться на шахтные отстойники. Но это была плохая затея и нам просто повезло, что никто из нас не утонул.
Мы собирали всевозможные цветы - душистый горошек, топорик, кашка, ромашка, различные колоски,травинки и плели венки.
Из ягод рябины при помощи иглы и нитки мы делали бусы.
Когда уже наливались семечки в подсолнухах, мы обязательно шли на поля за городом, чтобы умыкнуть шляпку с семечками.
Однажды нас там ждал неожиданный сУприз в виде деда с ружЖОм, заряженным солью.
Дедуля был ещё тот спартанец, старой закалки, но нам все таки удалось сбежать с заветной шляпкой подсолнуха.
Мы успевали не только гулять, играть и шкодничать, но и культурно просвещаться - посещать кинотеатр, когда там крутили индийские фильмы: "Танцор диско", "Танцуй-танцуй", "Зита и Гита".
Любимым индийским актером был красавчик Митхун Чакраборти.
До начала сеанса, мы играли в автоматы, которые размещались в вестибюле кинотеатра - это был двойной праздник для нас: игра в автоматы и просмотр фильма.
Когда по телевизору показывали "Приключения Электроника", "Гостья из будущего", "Макар-следопыт", "Гардемарины, вперёд" - нас мигом сдувало с улицы под экраны телевизоров.
У каждой из нас обязательно был песенник - общая тетрадь, куда мы записывали свои любимые песни: "Трава у дома", "Птица счастья", "Лаванда", "Айсберг", "Я готов целовать песок", "Миллион алых роз", "Льдинка" и др., к каждому тексту песни в тетрадке приклеивалась красивая картинка для иллюстрации, которая вырезалась из журналов "Работница", "Журнал мод".
Ещё была общая тетрадь со стихами и цитатами о любви и жизни.
Цитаты звучали вот так:
Любовь - это чаша с ядом, покрытая шоколадом.
***
Любовь - это сказка, а потом - кровать и коляска.
***
Любовь - солома, сердце - жар! Один поцелуй и пожар!
***
Когда сорвешь ты розу - смотри, не уколись. Когда полюбишь парня - смотри, не ошибись.
А стихи были такими:
Я люблю твои глаза, понимаешь?
И улыбку, и слова – ты же знаешь.
Почему же ты молчишь и не пишешь?
Я люблю тебя, очень! Слышишь?
***
В 12 лет любовь опасна,
В 15 лет любовь вредна,
В 17 лет любовь прекрасна,
А в 20 лет любовь поздна.
И конечно же тетрадь-анкета, с красиво оформленной титульной обложкой и с множеством различных вопросов для друзей. Вопросы были от - укажите свои Ф.И.О и до - твой любимый цветок)) а в середине - любимые актеры, певцы, актрисы, певицы, фильмы, песни, в кого влюблен(а) и т.д. и т.п.
Отвечать на вопросы анкеты брались и мальчишки, они не считали это сугубо девочковым занятием.
Все эти дорогие сердцу общие тетрадки в 96 листов, оформлялись за уличным столом во дворе дома в дружной компании подружек.
Мы собирали открытки, календарики и фантики от шоколадок.
Все это богатство хранилось в отдельных коробках от зефира или овсяного печенья. Ценились не подписанные открытки, календарики прошлых лет и фантики фабрики Рот-Фронт.
Когда кто-то из нашей компании уезжал на море или погостить к родственникам, мы скучали за ним всем двором и считали дни до встречи.
Возможно, некоторые из вас заметили, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты Ирины , которая занимается приютом для кошек и котов.
А так же отличных авторов и интересных личностей: @AlexRadio, @AlexandrRayn, , @SallyKS, , @ZaTaS, , , @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, @KogotsuchiDark, , .
В 1990-х годах компьютерные игры совершили невероятный скачок. В начале десятилетия это были "плоские" 2D игры, разрешение экрана 640х480 казалось верхом совершенства, а 256 цветов - пределом графики. В конце десятилетия уже было более-менее полноценное 3D, миллионы цветов, а разрешение экрана 1024х768 казалось далеким от идеала.
А была ли такая игра, что прошла десятилетие, с первого до последнего года, и немного заглянула в XXI век? Такая игра, что не потеряла своей актуальности, играбельности, несмотря на примитивную графику?
Да, такая игра была! И я имею в виду не "Тетрис" в который еще космонавты на пути к далеким звездам будут играть, а "Цивилизацию". Игру, созданную Сидом Мейером!
То есть как это - кто такой Сид Мейер? В 1990-х годах при упоминание обоих Стивов - Джобса и Возняка, спрашивали - кто это такие? Билла Гейтса знал далеко не каждый. Илон Маск еще подгузники не успел снять, а Сида Мейера знал каждый!
Потому что имя Сида Мейера в названии игры неминуемо означало ее высокое качество. Более того - я не знаю больше другого разработчика компьютерных игр, который ставил бы свое имя в название игры. Мне кажется, если б вышел... да тот же "Тетрис" с припиской, что это - "Тетрис Сида Мейера" - продажи "Тетриса" утроились бы!
Вот такой был этот мужик - Сид Мейер! Нет, он еще жив, но компьютерных игр не делает уже почти десять лет. Оно и понятно! Оно ему нужно? Скорее, ему нужно успеть потратить заработанные миллионы!
В 1991 году Сид Мейер вместе с Брюсом Шелли создал игру "Цивилизация", изданную компанией MicroProse.
Сама по себе "Цивилизация" - это пошаговая стратегия, но не охватывающая какой-то ограниченный временной промежуток и географическую локацию - она охватывает весь мир, всю Землю, и период времени с 4000 года до н.э. до 2100 году, уже н.э. Игроку за шесть с небольшим тысяч лет предлагается построить свою собственную цивилизацию. Исследовать мир, исследовать новые технологии, строить города, строить войска, сражаться с соперниками - теми, кто считает, что имеет больше прав на планету.
Игрок может выбрать одну из реально существовавших цивилизаций, включая те, что ныне остались только в учебниках по истории, выбрать мир, который начнет покорять. Это может быть как вполне узнаваемая старушка-Земля, так и совершенно рандомная планета.
Основная часть геймплея - это управление юнитами на карте вида сверху. Да, все абсолютно плоское - это, все же, 1991 год! Передвижение войск, облагораживание территорий - строительство дорог, каналов и так далее.
Вторая часть - это непосредственное управление городами. Жителям нужно обеспечить абмары, чтобы хранить зерно, водопровод, чтобы было где помыть ноги, то есть уменьшить количество болезней, рынки, чтобы развивалась экономика, фабрики и заводы, чтобы развивать производство.
Отдельные, уникальные строения - Чудеса света. В игре их не семь, а гораздо больше - это и висячие сады, и пирамиды, и учебные заведения, приобретшие мировую известность.
Здесь же, в городах, производятся войска. Третья часть - это взаимодействие с... партнерами. Проще говоря - соседями. И дипломатии уделено большое внимание. Можно обмениваться открытиями, можно заниматься откровенным рэкетом, требуя денег просто потому, что хочется денег. Объявить войну, заключить мир - все это дипломатия.
Отдельный юнит - дипломат, выполнял еще и роль шпиона. Он мог как устроить диверсию в городе, так и перекупить городские власти, переманив город на свою сторону без единого выстрела.
Все сражения выполнены достаточно просто, если не сказать больше - примитивно. Один юнит наезжает на другой юнит, высчитывается защита и атака, после чего один юнит погибает, а второй продолжает завоевания.
К слову, довольно часто в "Цивилизации" встречался дисбаланс технического прогресса противников, в результате чего копьеносец вполне мог встретить на поле боя танк. И далеко не факт, что танк выйдет победителем! Как так? А вот так!
Постепенно, век за веком, год за годом, игрок двигал свою империю от бронзового меча до ядерного оружия. Казалось бы - вот оно! Ядерная ракета точно сможет уничтожить древнеримскую колесницу! Но тут хочется выразить дань уважения геймдизайнерам, которые не превратили ядерное оружие в панацею. Потому что от ядерного оружия гибнут не только боевые юниты, но, гораздо быстрее - мирное население городов, а после применения - остается загрязнение, которое, если не очистить, сильно повлияет на победные очки!
Игра в любом случае заканчивается в 2100 году. К более ранней победе приведет или уничтожение всех "партнеров", или запуск космического корабля к Альфе Центавра. Если же не выполнено одно из этих двух условий, то победитель определяется в 2100 году по сумме очков.
Да, есть еще милый бонус в виде строительства собственного замка в одном из трех стилей - европейском, древнеримском или арабском.
Как было отмечено выше, "Цивилизация" отличается крайне простой графикой, крайне простым звуковым сопровождением. Но она прожила больше десятка лет! К 1996 году, когда вышла вторая часть, было продано 850 000 копий оригинальной игры! Имеются в виду, конечно, лицензионные копии, но кто тогда, в 1990-е годы, видел у нас, в России, лицензионные игры? Сдается мне, фактический охват пользователей был, как минимум, в два раза больше!
Было в ней, в первой "Цивилизации", нечто... нечто притягательное, особенное. Когда ее делали - никто не старался упереться в графику, игры пытались сделать в самом деле интересными - такими, что удержат игрока у экрана компьютера несколько дней, а то и недель. "Цивилизация" удерживала игроков десятилетия, заставляя возвращаться к ней снова и снова.
В 1996 году, как было отмечено выше, вышла вторая часть. Я не помню уже, почему - четверть века прошло, но почему-то она мне не зашла. "Альфа Центавра", вышедшая в 1999 году тоже зашла немногим.
Да, это была совсем другая графика, на голову выше, чем в оригинале. Другой звук, другой геймплей, возможность модернизации юнитов, другое дерево исследований. Может, в этом и было все дело - в другом геймплее?
Из "Альфы Центавра" я помню только то, что было прикольно начинать глобальное потепление, отправляя города партнеров на дно океана.
В XXI веке вышла третья, четвертая, пятая и шестая части, с современной графикой, с несравненно большими игровыми возможностями, чем первая. Они стали сложнее, продвинутее, в чем-то - интереснее. Про клоны других производителей я вообще молчу - их настряпали десятки.
Но если б не было той, первой игры, 1991 года, кто бы сейчас знал Сида Мейера? И если б не было той, первой игры, кто бы знал, что дикарь с мечом способен уничтожить танк?
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Столкнулась я как-то с человеком, утверждавшим, что у славян не было аналога Харона потому, что души умерших пешком переходили именно по Калинову мосту именно через реку Смородину самостоятельно. Предоставить источник своих сведений человек упорно отказывался, потому как его знание – результат многолетних чтений каких-то мифов, каких-то сказок, какого-то Пушкина :) и слушания каких-то людей, знающих какие-то предания.
Всё бы ничего, но мне же тоже эти предания, мифы и сказки почитать хочется!
Так что там у восточных славян по вопросу перехода души умершего на тот свет? Давайте разбираться. Это называется пересказывать Левкиевскую, но не только.
Напомню, что для любой живой мифологии характерны амбивалентность и некая незавершённость представлений, картина мира обычно многослойна и зависит от места бытования текстов, времени (и записи и бытования), знаний информанта о, например, христианских представлениях и т.д.
В этой статье мы будем рассматривать представления преимущественно восточных славян, но можем обращаться и к сведениям по другим группам славянских народов.
Итак, для начала определимся, что на тот свет обычно (в идеале) отправляются души умерших. Душа в народных верованиях – это такая интересная штука, представления о которой, несомненно, испытали очень сильное влияние христианства, но будет преувеличением сказать, что то, о чём говорит церковь и то, о чём думали славяне – ровно одно и то же. Сразу сообщу, что вышедшая из тела после его смерти душа так-то совсем не обязательно в итоге окажется в раю или аду. Отягощённая грехами душа вовсе не имеет постоянного пристанища, так как ей всюду “отказывают” (знаете же эти прекрасные выражения по типу македонского “ни на небо ни на земjа”); до сорокового дня душа может обитать то в собственном доме, то на своём могильном кресте, после – вообще где угодно (варианты следующие: рай как воплощение “небесных сфер”, земное пространство и, собственно, подземное, к нему же относится подводное).
Продолжая мысленный спор с человеком, упорно отказывавшимся предоставлять источники, всё же расскажу, откуда мы берём информацию о строении иного мира в представлениях славян: это и так называемые видения (в Средние века в Европе был популярен похожий жанр exempla – “примеров”), похоронные обряды (я включаю сюда и текстовое их сопровождение, например, традиционные плачи), былички, снотолкования, духовные стихи, волшебные сказки, бытовые запреты и предписания, заговоры, различные поверья.
Одни жанры дают информацию о представлениях славян непосредственно, информация из других требует предварительной реконструкции.
Наиболее древним считается представление о загробном мире как едином царстве, однако в более поздние времена оно испытало огромное влияние христианства, и появились представления о раздельных рае и аде.
Путь на тот свет может быть вертикальным: тогда души карабкаются по некой стеклянной горе, поднимаются по лестнице с мытарствами, залезают вверх по дереву, либо наоборот, через могилу, колодцы, погреба, донья рек и морей, пещеры душа попадает на тот свет.
Этот и тот мир так-то автономны и желательно, чтобы большую часть времени они таковыми оставались, и никто не приходил сюда оттуда и наоборот. Соответственно, у этих миров есть границы. Действительно, часто это река (которая обтекает весь мир со всех сторон), огненная река, стена или пропасть.
Кстати, границей может быть не только река, но и лес (привет Бабе Яге), высокие горы или подземные ходы. Вода также может быть не обязательно именно рекой, но и конкретно водоворотом, омутом, через который души переходят на другую сторону.
В похоронных причитаниях мы часто видим мотив дальнего и долгого пути.
Если мы видим в тексте реку-границу между мирами, то наличие моста через неё вообще не будет обязательным. Например, есть русские поверья, согласно которым через огненную реку праведников перевозит архангел Михаил, а грешники вынуждены переходить вброд. Также на Русском Севере есть представления, что перевозом занимается святой Николай. Вот вам и отсутствие Харона у славян :) Покойнику клали деньги в рот или в руку, бросали в гроб или могилу, чтобы он мог заплатить за перевоз или переход по мосту (как тут не вспомнить обол для Харона? Не в смысле, что это прямое заимствование, а просто очень похожий мотив).
Как говорит Левкиевская, у восточных славян не существует ни одного жанра, для которого описание того света (по типу научного географического) было бы самоцелью, таковые описания присутствуют в текстах в таком виде, который помогает решить другие задачи. В “обмираниях”, например, очень часто встречается мотив проводника, визионер не ходит по тому миру самостоятельно, как игрок в третьем Ведьмаке, а посещает только те места, которые ему позволено видеть.
Во многих традициях мост через границу представляется в виде волоска, узкого бревна, ниткой, который спокойно выносит праведные души, потому что они ничего не весят, а под грешными ломается, и они падают в ад. Также в сербскохорватском ареале есть представления о мосте, который расширяется для прохода праведников и становится узким, когда по нему идёт душа грешника. Как вы поняли, такая душа опять проваливается в ад. Само же представление о таком мосте кажется нам заимствованным из исламской традиции. Также у восточных славян существовал обычай ставить мосты в память об умерших.
Интересно, что душа по некоторым поверьям не уходит в какое-то потустороннее царство, а обитает непосредственно в своей могиле. Таким образом, кладбища становятся “тем светом”, домом для душ. Известны также верования, что покойник стоит в воротах кладбища и сторожит их до тех пор, пока не провезут следующего умершего, которому он передаст свой пост.
Найти информацию о том, что души умерших пешком идут именно через Калинов мост конкретно на реке Смородине в авторитетных источниках мне так и не удалось. Но могу подарить вам фразу из того холивара, которая тронула меня до глубины души: "Какое ещё бремя доказательства, вы в своём уме?!"
Начиналось всё как всегда - запланировано, отснято, намазано, облизано и записано. И как всегда, всё пошло куда попало. По плану была наша смазка SexToys 3 в 1 и тут зашёл покупатель, с которым мы увлечённо оценивали YESforLOV - кисточку для съедобного рисования и массажа. Вот тут-то и понеслось, потому что штука на мой взгляд гораздо более вкусная и забавная. А Sex Toys пока подождёт.
YESforLOV я люблю нежно и трепетно, особенно за их гель для точки G. Может быть, он кому-то и не зашёл, для меня же это просто праздник какой-то и плюсом весьма деликатный, за что ценю особо.
Копания существует уже 13 лет и позиционирует себя как французский бренд интимной косметики премиум-класса. Как они пишут о своей миссии: "Убедить вас в том, что удовольствие является высшим благом и смыслом жизни человека." Основал компанию Кристиан Паликс, приверженец внесения идейной составляющей в отношения партнёров и по совместительству гедонист. Побеседовать на тему философии компании и узнать нюансы было очень интересно на тренинге по их продукции. Кисточка для съедобного рисования - на заднем плане, с жёлтыми кружочками.
Съедобный гель для тела YESforLOV Delicious Brush
Объём - 50мл.
В упаковке - туба с кисточкой и пакетик взрывной карамели
Состав геля: вода, глицерин, ароматизатор, сахаринат натрия.
Состав карамели: сахар, лактоза, глюкозный сироп, carbon dioxide.
Вкусы: сахарная вата, красные фрукты, лимонад, яблоко-малина.
Упаковка в фирменном стиле компании. Дизайн упаковки разрабатывался Филиппом Ди Мео и его агентством RESO Design, которое специализируется в сфере люкс, которое делало дизайн для Moët&Chandon, парфюма Jean-Paul Gaultier, а в последнее время - для Swarovski и Каннского кинофестиваля. Если это вообще имеет значение.
Сам тюбик с кисточкой достаточно большой, если наносить гель тонким слоем, то его хватит на много и на долго. Учитываем, что цель мероприятия - не обмазать с ног до головы здорового волосатого мужика толстым слоем, а всё-таки предварительные игры с нежной стимуляцией эрогенных зон.
Кисточка синтетическая, плотная и мягкая, именно сквозь неё выдавливается гель, смачивая саму кисть. Дозируется он легко, небольшим нажатием выдавливается капля, можно рисовать ей, распределяя тонким слоем. Сама кисточка, во избежание подтекания продукта, имеет два положения - "On" и "Off", между которыми переключается поворотом на 180 градусов.
Сам гель чуть желтоватый, без запаха и с долгим маслянистым скольжением. Ну прямо очень долгим и без подлипания на финише. После высыхания кожа нежная, я смыла чисто потому что она остаётся ещё и сладкая, что в общем-то не критично. На вкус гель "Cotton Candy" ожидаемо со вкусом сахарной ваты, то есть сладкий. Есть в нём что-то от леденцов на палочке, которые были когда-то. Неприятного послевкусия нет, просто вкусно, плюс лёгкое ощущение тепла во рту на слизистой.
Производитель обещает лёгкий согревающий эффект, который будет ощущаться, когда на гель попадёт дыхание. На коже для меня лично он не проявился, но чувствуется именно на слизистых. Для применения на более интимных зонах гель подходит, сахара в составе нет и для фигуры тоже вреда не будет. Гель так же рекомендуют как вкусовую добавку к обычной вагинальной смазке на водной основе, так что можно побаловаться и таким образом, при этом регулируя интенсивность вкуса. Замешивание со смазкой без выраженного собственного вкуса показало, что получается весьма приятно.
Про шипучую карамель, или как пишет YESforLOV "Sparkling sugar" в прилагающемся пакетике, тут всё просто, это забава для оральных ласк. Скорее всё-таки для минета - немного карамели в рот и вперёд.
Можно рисовать и слизывать, подключая к процессу массаж и плавно переходя к сексу. Или стимулировать эрогенные зоны кисточкой и затем уже слизывать гель. И называется эта вся забава не просто так, а "сексуальный фудинг". )
P.S. И опять стояла в подсобке, миксуя и дегустируя смазки, и размышляя как же скучно я жила до этого. Пойду доедать.
***
Промокод на 10% скидку в kazanova.shop - 4to9jy, штука в хозяйстве полезная.
В июне новинку представили на внутреннем рынке и вот, первый "внешний релиз". 450ка пришла на замену популярной 400ке, предыдущему бест-селлеру марки в регионе. Модель метит в конкуренты Kawasaki Z400, Honda CB500F, KTM Duke 390 и аналогов и небезуспешно: у нас тут рядная двойка с 270-градусным коленвалом (эмуляция V-Twin) и, похоже, это прям тренд последних лет, эти рядники. Дёшевле чем настоящие твины и компактно, почему бы нет?
Конкретно этот мотор имеет 46.9 л.с. и 39 Ньютон-метров крутящего момента, что позволяет 450NK влезть в лимиты европейской категории А2 и не сильно уступать легендарной CB400, где так-то евронорм не было и цилиндров было 4, что по лошадям давало преимущество. Снаряженная масса 165 кг, вилка-перевёртыш KYB, 1 320-мм тормозной диск спереди с суппортами от J.Juan, один 220-мм сзади, ABS стандартной комплектации. Ну и, конечно, приборка-планшет, кудаж без неё. Филлипинцам такой байк обойдётся в 4 650 долларов.
И, знаете, вот если на секунду выбросить из головы, что это китайский CFmoto, получается вполне себе нормальный байк, что по комплектации, что по внешнему виду. Кажется, времена меняются прямо у нас на глазах. По крайней мере я не готов поругать CFMoto, пока не услышу кучи историй о поломках их мотоциклов в первые годы.
Спасибо большое что прочитали. Я стараюсь публиковать новости, которые считаю заслуживающими внимания, но которые почему-то не стремятся публиковать наши новостные каналы. Напомню, что я также публикую такую информацию, а также анонсы больших постов и какие-то чисто мотоциклетные мысли в Телеграм. Всё, кроме последнего, есть и тут, на Пикабу. Можно читать где удобней.
Компания MotoAmerica с 15го года "поднимает" гонки в северной Америке. У них есть ряд соревнований классического толка, но не только. В 2020м году они впервые представили King of the Baggers. Идея довольно простая — взять серийный бэггер, немного его доработать, и проехать восемь кругов по трассе. Мероприятие скорее развлекательное, чем серьезное спортивное, вот только команды-участники так не посчитали. Если посмотреть на байки поближе, видны изменённые вилки и передние тормоза, облегчена конструкция кофров (кажется что вовсе до муляжей) а батвинг так и вовсе в стиле NASCAR - с нарисованной фарой. И они гоняются! В качестве кусочка видео с гонки - удачный сейф одного из гонщиков:
И, вы знаете.. а я бы посмотрел на такое вживую. Звучит интересней, чем гонки спортбайков.
Спасибо большое что прочитали. Я стараюсь публиковать новости, которые считаю заслуживающими внимания, но которые почему-то не стремятся публиковать наши новостные каналы. Напомню, что я также публикую такую информацию, а также анонсы больших постов и какие-то чисто мотоциклетные мысли в Телеграм. Всё, кроме последнего, есть и тут, на Пикабу. Можно читать где удобней.
А ещё я закончил с Android Auto и тестирую Quad Lock, так что после 1150 рублей точка безубыточности будет пройдена и донат выше я закрою, воть.
Меценат @9livesinacat взял и закрыл сбор единолично!
Всем привет.
Баня - под снос. Куплена из-за довольно обширного участка. Новый хозяин сам позвонил (знакомый) и сказал: "На чердаке полно хлама. Разбери - есть желание. Заберешь все, что найдешь."
Надо успеть, через пару дней строения уже не будет. Там, кстати тоже надо поискать, когда все снесут и распланируют. Он предлагал деревенским растащить баню, но с его слов никто не появился за пару недель.
С утра был на месте. Разобрал хлам с чердака и вот основные находки:
Четыре колеса от классики, как я понял. Самое сладкое - это вот:
Запчасти, царских времен, от самовара и около того.
Крышка от вытяжки, куда выставлялась самоварная тртуба:
На ней даже какое-то клеймо просматривается:
Внутренняя часть самовара, куда закладывается щепа и одевается труба:
Материал всего - латунь :
Маленькую крышечку не знаю, куда приспосабливают, но тоже вроде - самоварная. Пока ехал, продал все самоварное за 1500 хорошему знакомому, который реставрирует их. Колеса (за диски) выставил на авито. Может тоже заберут. Поглядим.
Так, что среди мусора можно найди довольно интересные вещицы.
С уважением, Евгений Хрусталев.
Материал ранее был опубликован в моем авторском блоге "Поиск интересного с Хрусталевым".
Там все про поиски, находки, обзоры оборудования, которое использую при поисках, отчеты по продажам всякого, байки. Да куча всего... Особо чувствительных прошу простить за ссылку на богопротивный Дзен. Но все-же - это авторский контент.
Сегодня я расскажу про игру Fallout. Нет, не про вот эти вот ваши новомодные 3Д, чтобы обязательно песочница, игра по сети - вовсе нет. Все эти ваши 3Д от Лукавого. Я расскажу про тот, первый Fallout, вышедший в 1997 году. Настоящий, плоский, хардкорный Fallout!
Вообще, с игрой Fallout я познакомился еще задолго до ее релиза - на каком-то из дисков, продававшихся в комплекте с компьютерными журналами, была демка с единственной локацией - входом в Джанктаун.
И я загорелся! Все мои знакомые, кто играл в ту демку - загорелись! И релиза Fallout ждали все!
Ну как - релиза... какие были релизы в 1990-х годах? Только пиратские! И день, когда в руках оказался вожделенный диск с переводом от "Фаргуса" - воистину был одним из лучших дней в моей жизни!
Сперва - немного истории. Непосредственно игра была разработана компанией Black Isle Studios, ныне почившей, издана Interplay, локализована пиратским "Фаргусом", тоже ныне почившим. Официальный релиз в России состоялся лишь... в 2008 году - более, чем через 10 лет после выхода игры! Конечно, к тому времени технически игра устарела, вряд ли кто-то покупал диск, кроме самых преданных фанатов серии.
По сути Fallout является дальнейшим развитием игры Wasteland, вышедшей в 1988 году, ставшей первой компьютерной игрой - RPG в жанре постъядерного апокалипсиса. Понятно, что в 1988 году компьютеры были несколько слабее, графика там достаточно аховая, на счет сюжета - не в курсе, не играл.
И изначально планировалось, что Fallout станет продолжением Wasteland, но тут вышел затык, связанный с тем, что права на Wasteland принадлежали Electronic Arts - ее издателю, хотя и разработчиком являлась Interplay. Да, если Electronic Arts у вас ассоциируется с C&C и NFS - это оно, то самое. При этом одним из разработчиков Wasteland был Брайан Фарго - имя, которое, как мне кажется, в рядах почитателей серии знают все, он же, в смысле - Фарго, был и директором Interplay.
То есть опыт создания мрачного постапокалипсиса у разработчиков Fallout был.
Вообще же, если б не ряд неудач в ходе разработки игры, вынудивших искать другие, оригинальные решения, Fallout вряд ли был таким, каким мы его полюбили. Ибо как эти решения оказались более удачными, чем то, что планировалось изначально. Как известно, лучшее - враг хорошего.
Так изначально планировалось использовать ролевую систему GURPS (Generic Universal RolePlaying System), однако правообладатель, посчитав Fallout слишком жестоким, отказали разработчикам. Это они еще там, в 1990-х, еще не видели, во что Дисней превратит "Звездные войны" - вот уж где жесть!
Так Black Isle Studios пришлось разрабатывать собственную ролевую систему - S.P.E.C.I.A.L., что означает:
Strength - Сила
Perception - Восприятие
Endurance - Выносливость
Charisma - Харизма
Intelligence - Интеллект
Agility - Ловкость
Luck - Удача
И эти показатели, характеристики персонажа, в самом деле очень сильно влияют на геймплей. То есть это не тот случай, когда если не хватает силы - берем меч вместо секиры, или, если не хватает интеллекта - берем меч вместо заклинания, или, если не хватает ловкости - берем меч вместо лука. Короче, принцип понятен - без меча в RPG никуда.
Характеристики очень сильно влияют на прохождение игры, на диалоги, на способы разрешения квестов. Во второй части они влияют еще сильнее, но это я уже вперед забежал.
Сам по себе сеттинг Fallout - это постъядерный мир. Пустошь, анархия, мутанты - все то, что полагается по канону. Но не совсем...
В 1997 году удивить пользователя постапокалиптическим сеттингом было уже сложно. К тому времени вышли три части "Безумного Макса", бесчисленное количество фильмов-подражателей, "Водный мир" и "Почтальон" с К. Костнером, несколько фильмов из цикла "Мертвецов" Дж. Ромеро, про "Терминаторов" и говорить нечего - и это только то, что приходит на ум вообще без раздумий. Т.е. игроку уже была преподнесена картина постапокалипсиса, причем с разных сторон. Если б это был просто постапокалиптический сеттинг - Fallout, благодаря своей игровой механике, все равно остался бы игрой заметной, но вряд ли стал бы культовой.
И создатели построили постапокалипсис в антураже ретро-футуризма! Каково, а? Кто б до такого додумался? И, благодаря сочетанию ретро-футуризма, с поправкой на современные для 1997 года технологии и прогнозе их развития, и вышел потрясающий, неповторимый сеттинг, не виденный никем ранее! Одно только "Братство стали" чего стоит!
Дизайн роботов, автомобилей, вернее - их останков, рекламные баннеры на стенах, архитектура, сочетающая в себе яркость ретро и ржавую блеклость постапокалиптики - идея попала в яблочко. И весьма удачно реализована! Как графически, с поправкой на то, что на дворе стоял 1997 год, сегодня, несомненно, графика устарела, так и с точки зрения звукового сопровождения. Саундтрек подчеркивает обреченность мира, окружает, давит игрока.
Сам постъядерный мир проработан потрясающе скрупулезно благодаря куче элементов, которые, по сути, не обязательны, и не сильно влияют на геймплей... хотя в Fallout все влияет на геймплей, но замечательно подчеркивают антураж. Это та же "Ньюка-кола", бутылочные крышки вместо денег, двухголовые коровы-бармины, Vault-boy, случайные встречи, без которых сюжет вообще ничего не потерял бы, или голодиски с записями из прошлого.
Не удивительно, что Fallout разрабатывался три года - с 1994 по 1997 год, такая детализация того стоила!
Плюс, очень тонкий черный юмор, который не всегда понятен в локализации из-за непереводимой игры слов, но здесь стоит отдать должное и "Фаргусу", которые смогли сделать достаточно точный перевод, бережно перенеся большинство юмора.
Сюжет проработан на славу. Да, понятно, что есть основная сюжетная линия, без которой и игры б не было. Но ни один из побочных квестов не заключается в том, что "принеси то, не знаю, чего, оттуда, не знаю, откуда, потому что гладиолус". Нет! У каждого побочного квеста есть своя предыстория, чаще всего - есть несколько способов выполнения этого квеста, есть и последствия.
Собственно, за последствия отвечает "карма" - характеристика героя, отражающая отношение к персонажу со стороны других жителей постапокалиптического мира. И достижения, которые, в общем, то самое немногое в игре, что имеет весьма опосредованное виляние на геймплей. Достижения - это не инструмент влияния на геймплей, во всяком случае - в первой части, а инструмент поощрения игрока за совершение определенных действий.
Главная награда, конечно, ждет героя в конце, когда он узнает результат своих поступков. Тот город начал процветать, другой - поглотили пески.
Fallout - это ролевая игра с открытым миром. действие которой развивается почти через век после ядерной войны, в 2161 году, в Южной Калифорнии. Главный герой - житель одного из бункеров, Убежища 13, в котором накрылся водный чип, и которого вызывает к себе Хранитель Убежища, и которому Хранитель дает задание найти водный чип где-нибудь там, в мире, который никто не видел почти век...
Так начинается игра. Перед этим игроку предлагается выбрать уже готового персонажа, или создать нового, используя ролевую систему SPECIAL, про которую я говорил выше, улучшить эти характеристики в игре есть очень ограниченные возможности, распределить бонусные очки умений, которые персонаж получает при достижении каждого уровня, а, кроме того - выбрать две способности. Впоследствии способность можно будет выбрать раз в три уровня, и вот эти способности здорово облегчают жизнь в пустошах.
Основная часть игры построена в изометрической проекции. Да-да, это было время, когда вот этого вашего новомодного 3Д еще не было, все было плоским. И в 1997 году такая графика смотрелась вполне современно.
Основная часть - потому что еще одна составляющая геймплея, хотя и очень незначительная, перемещение по глобальной карте, выполнена полностью двухмерной.
Но большая часть игры происходит именно в изометрии - исследование локаций, диалоги с NPC, бои. Здесь стоит остановиться подробнее и отметить, что, хотя игра в целом протекает в реальном времени, при переходе в режим боя включается пошаговый режим. И вот неожиданность - поле боя разделено не на привычные квадраты, а на гораздо более редкие гексы, которые мы видели, например, в HOMM.
Красочность боев обеспечивается разнообразным оружием - от квстетов и копий до плазменных ружей и гранатометов, но тут стоит упомянуть еще одну фишку Fallout - прицельный выстрел, которые позволяет пальнуть (или ударить) по конкретной части организма противника - глаза, левая или правая рука и т.д. Я намеренно не говорю "часть тела", потому что противники очень разнообразные, с очень различной анатомией. Это и крысы, и мутировавшие скорпионы, и Руки Смерти, и, конечно, мутанты.
Два основных минуса боя в Fallout - это продолжительность. Особенно на первых порах, когда патроны для огнестрельного оружия еще в дефиците и приходится справляться руками. Какой-нибудь противник на последнем издыхании начинает убегать и поймать его, чтобы врезать - ох, как долго. Или, когда на стороне игрока выступают NPC, та же охрана каравана, а нападающие - банда рейдеров. Здесь тоже бой превращается в резиновую резину. Нервное ожидание собственного хода. Впрочем, это - минус любой игры с пошаговой системой боя.
Второй минус - не слишком сообразительный ИИ. Шарахнуть очередью и по своим, и по чужим - это в пределах нормы. Понятно, что когда так поступает противник - это хорошо, а вот когда собственные напарники - уже плохо.
Вообще же напарники прокачиваются очень медленно, и, когда появляется силовая броня и плазменное ружье - вообще можно проходить игру в гордом одиночестве.
В 1998 году вышло продолжение - Fallout 2, в котором события разворачиваются еще через 80 лет. Технически Fallout 2 абсолютно ничем не отличается от предшественника, Но он, объективно, стал лучше!
Авторы исправили массу своих недоработок. Чего не хватало в первой части - так это автомобиля. Ржавых остовов - валялись на каждом углу и непонятно - неужто, при всех сохранившихся технологиях, нельзя собрать единственный автомобиль, для себя, любимого? Пожалуйста - вот вам автомобиль!
Вторая часть стала больше, насыщенней, с еще большим влиянием действий персонажа на игровой мир, с кучей пасхалок, отсылающих к первой части. Еще больше юмора, больше лута, брони, оружия... и все та же атмосфера обреченности, что была и в Fallout, правда, сдобренная крохотным лучиком надежды на светлое будущее...
Да, как и любая культовая игра, тот плоский Fallout продолжает жить в фанатских модах, среди которых Fallout: Sonora и Fallout of Nevada.
Что же касается официальных продолжений... после появления Fallout Tactics: Brotherhood of Steel в 2001 году стало понятно, что серия начала умирать. А как права на Fallout перешли к "Беседке" - то тут с каждым разом становилось все хуже и хуже. В XXI веке упор делается на графику, а не на сюжет или геймплей.
Впрочем, для истинных ценителей серии есть новости - в 2022 году начаты съемки сериала Fallout! А вот хорошие это новости, или плохие - посмотрим, когда он выйдет на экраны...
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Манька отплясывала на вершине холма, сняв штаны и старательно задирая ногу, второй штурман разглядывал что-то на этой же самой ноге. В лагере Машка переодевалась, скромно спрятавшись за машину от посторонних глаз. Здесь же, наплевав на все приличия, она скакала неглиже и выделывала акробатические трюки, вердикт был суров и краток: "Гадюка укусила." День резко перестал быть томным, трава ещё секунду назад бывшая просто травой, сейчас скрывала в густых зарослях супостата. Может быть и не одного.
Машина застряла мордой вверх на склоне, откуда выехать на штатной резине решительно не получалось. Позади машины был ещё не обрыв, но уже и не спуск в сторону болота. С минуты на минуту Манька, по моему разумению, должна была если не помереть, то хотя бы чихнуть. Пилот философски сообщил, что гадюки высоко не прыгают, а две точки - это кто-то другой тяпнул и ушёл стравливать колёса. По рации было передано, что тут предположительно покусанная гадюкой нога, но это не точно и нужно дёрнуть машину. Все, кто был на связи, посуровели лицами и развернулись в сторону нашего бедового экипажа.
Конечно же, возникает закономерный вопрос - что делал продавец секс-шопа в свой выходной день непонятно где, в окружении товарищей без штанов, гадюк и обрывов с болотами? Ещё вчера я сидела в гараже, мирно лепя мастер-модель фантазийного фаллоимитатора и тут в телефоне блямкнуло сообщение: "Координаты базового лагеря". Джиперы опять куда-то собрались ехать, из любопытства я жмакнула по координатам. До лагеря было минут сорок дороги, мысль сгонять на вечерок и посидеть у костра созрела моментально. Уже сто лет не видевшая друзей, я напрочь забыла, что джиперы и какие-то планы - вещи не совместимые в принципе.
Костёр был хорош, чай прекрасен и отдавал коньяком. Вернее, это коньяк слегка попахивал чаем.
- А чё собрались-то? - планов покатушек я уже давно не смотрела и из джиперской жизни полностью выпала.
- Так Занзибар же!
Оппа. В дветысячилохматом году я взяла на Занзибаре очередное первое место в своём классе, обзавелась чемпионским титулом, после чего гонки забросила и отвлеклась на охоту. Это я грамотно сегодня на костерок заехала.
Отвлечёмся на ностальгию, медальки уволок куда-то второй штурман и пропал. Самое рыжее - это я.
- Ты на гонку едешь? - в лагерь подъехала запоздавшая машина, вопрос был стандартным.
- Так у меня штурмана нет. - лениво вылезая, ответил товарищ. В его планах на было никакого офф-роада и экстрима.
- Она свободна. - все хором ткнули в меня. Я угукнула и поняла, что только что опять во что-то вписалась. Вот тебе и посидеть у костра, через пару минут крепкий штурманский коллектив из меня и Маньки был почти укомплектован. В наличии у обеих было всё, что нужно для гонок - топографический кретинизм, бодрость духа и бесподобная способность материться.
С утра, подцепив по пути ещё одного бесхозного штурмана, мы были готовы ко всему, кроме полного нежелания пилота слушать команды экипажа. Слегка утонув ногами в болоте на очередной точке, мы нашли проезд и дали команду ехать понизу. Машина уже надвигалась сверху и задом наперёд. "Стоять!" - мы махали руками как три ветряные мельницы и галопом неслись наверх, но было уже почти поздно - машина замерла над самым обрывом и выезжать обратно отказывалась, нужно было звать кого-нибудь дёрнуть.
Жара размазывала, я взглянула наверх, куда ушли два штурмана в поисках эвакуации. Под палящим солнцем Манька плясала на вершине холма без штанов, теоретически укушенная гадюкой. На помощь нёсся другой экипаж, мы в шесть рук толкали враскачку, на уже стравленных колёсах. Машина таки пошла в гору, на горизонте показалась эвакуация, мы были покрыты грязью с ног до головы.
Все с интересом разглядывали злополучную ногу с двумя точками, хорошо вписывающимися в формат зубов змеи. "Оса, два раза." - окочательный вердикт был вынесен, но настроение продолжать гонку уже сдулось. Жизнерадостную пострадавшую везли в лагерь, наш неуправляемый пилот горько жаловался на раздолбаев-штурманов, штурманы в ответ матерились в унисон, пора было возвращаться домой.
Внезапную проверку навыков создания экстремальных ситуаций и забегов по болотам можно было считать успешной.
Есть у меня постоянные заказчики - контора, которая занимается обжаркой, помолом, ароматизацией и фасовкой кофе. Поскольку нынче добыть что-либо из запчастей к итальянскому оборудованию весьма сложно - приходится по мере сил изготавливать всякое.
На этот раз надо было сделать небольшую партию захватов для капсул кофейных. Детальки небольшие, но достаточно точные. Потому как капсулы пластиковые, привод захвата пневматический и если сильно накосячить в размерах - их либо не будет захватывать, либо, соответственно, будет мять. Короче, надо получить вот такие детальки:
Перво-наперво беру отходы из-под верстака. 20мм нержа AISI 304. Точнее даже это остатки второго порядка. Т.е. из плиты были сделаны детали с большим центральным отверстием. Из "дырок" были выпилены детали для другого заказчика, а уже остатки от этого заказа были скинуты в ящик "нержа на вротчермет", а потом вытащены оттуда и использованы ещё раз! :) Экономия - мать достатка. Ну и поставлены на электроэрозионный проволочновырезной станок. Видите, да, сколько "делового" материала осталось. Всё в дело!!!
Вырезать надо сперва наружний контур.
Пока эрозия мощнейше пилит заготовки, надо сделать оснастку для дальнейшей шлифовки и фрезеровки заготовок. Делаю из чего? Прально. Из максимально всратого металлолома.
Полученную пластинку ставлю на поперечно-строгальный станок, т.к. фрезер был занят.
А уже прямоугольную заготовку шлифую. Ну и кто скажет, что это бывший металлолом?
Эрозия как раз завершила производство заготовок.
Теперь их надо прошлифовать в размер. Шлифую попарно в оснастке, сделанной из пластины с предыдущего фото:
Когда по ширине железячки подогнаны к оригиналу, приходит время фрезеровать радиус, который, собственно, и охватывает капсулу кофе. Для этого оснастка безжалостно режется пополам, подбирается нужная по толщине и диаметру дисковая фреза и погнали.
Получается примерно так:
Ну и теперь сверление крепёжного отверстия и обнижение самой "хватательной" части:
Надо же... Получилось. :)
Судя по тому, что делал я эти штуки в начале года и они до сих пор работают - видимо, получилось не так уж и плохо.
А для тех, кому это всё интересно не через полгода, когда меня из очередного бана по политоте выпустят, а вот прям в онлайне - в профиле ссылочка на телегоканал, где как раз политоты нету, зато много железа всякого.
Всем привет. Разгребал старый сарай и нашел вот такие диски:
Вопрос - от какой тачки? И если есть возможность - напишите, где взять параметры? Спасибо огромное.
Спустя примерно год, после предыдущего открытия, я наконец-то нашел время опять заняться своим сервером. Моей уютной и родной Адской Дро44ильней.
К моему счастью у меня остался бекап всех плагинов, которые я настроил, поэтому с нуля делать не пришлось. Давайте быстренько пробежимся по тому, что я успел обновить и добавить.
Был добавлена автоматическая донат-система
Ранее я использовал возможности python и telegram, в связке оплаты qiwi по токену. В текущей ситуации это оказалось невозможно (для лл - qiwi закрыли токены, запороли выводы). Поэтому я решил поискать готовое решение. Мой выбор пал на первое, что выпало в поиске (без рекламы).
Был добавлен аукцион (AuctionHouse)
Заранее ссылка на мой перевод, если кому-то нужно. Версия плагина 3.5.
Ссылка на en_us.json
Вот так выглядел процесс перевода:
После чего починил цены на аукционе, ранее они были вида 2,500.00 и это путало игроков
Построил заготовку для нового спавна
Сейчас у меня что-то с шеей и очень сложно сидеть/ писать. В следующей части я постараюсь добавить больше оптимизации серверу.
IP сервера: 45.93.200.23:25574
\_ Версия 1.16.5
(но в теории менее 1.8 - 1.16.5 и более)
Спасибо за прочтение, я правда ценю абсолютно каждого. Меня достаточно сильно мотивирует то, что кто-то это читает!
Спустя долгое время, после закрытия моего игрового сервера в minecraft, я его заново открыл.
В данном посте будет предыстория, она ранее уже была опубликована мной на другому ресурсе. Но для понимания следующих постов эта информация необходима. Это вторая оставшиеся ранее опубликованные материалы о прошлом сервера. Дальше пойдет история спустя целый год его закрытия.
Я очень хотел обойтись на своей анархии без этой части т.к. считаю это слишком имбалансным элементом. Ее крайне сложно стабилизировать и подогнать, как и реальную экономику. Всегда найдутся лазейки, хитрецы и прочее, что может ее разрушить.
Поэтому изначально я хотел сделать трейд между игроками. Вы не поверите, но я потратил на это около 3-х дней. Я пробовал все возможные варианты и ничего не сработало, по некоторым причинам.
Первое, что я добавил - это плагин Vault
Самое смешное, что его пришлось добавить по другим причинам. Без него не работал плагин на нужный мне essentials chat
Дальше я добавил MoneyFromMobs и чуть позже ChestCommands (о нем поговорим чуть ниже).
Я чуть-ли не прыгал от счастья, ведь это такой красивый плагин. Самое замечательное - это то, что он сочетается с item remover. Данная валюта, которая лежит на земле, считается предметом и также удаляется автоочисткой. К тому же там достаточно тонкая настройка. Там можно настроить 1) Цену за каждого моба 2) Рандом суммы 3) Будут ли падать деньги с игроков 4) Ограничения, например деньги не падают с мобов из спавнеров (что очень мне подходит - никакого авто-фарма, меньше шансов сильного дизбаланса).
ChestCommands - это плагин для создания меню, который можно использовать буквально для всего. Поэтому я занес его в статью про экономику, ведь я сделал в нем еще и магазин.
Вот так выглядит это меню из объединения нескольких меню
То есть каждый отдельный пункт меню, который "открывает" подменю - это и новое меню :)
Пример кнопки "Вернуться в главное меню"
Дальше меня ждала попа-боль, ответ которой я не нашел ни на одном форуме и вообще нигде. Все либо использовали другой плагин, либо вообще не пытались сделать это, либо у всхе все получалось. Поэтому я 1-2 дня запрашивал информацию и в итоге получилось. Это специальные вещи, а точнее выдача не только предметов с зачарованиями, но и специальных предметов по типу зелий с особыми эффектами (например тошнота+регенерация+левитация на 111 секунд)
Например вот так я сделал гранату для раздела "Гриферский" в магазине, который в меню:
Самые первые игроки - я буду помнить вас всегда! Жаль, что спустя год их уже нет...
День 10-14
Изначально я взял плагин PermissionsEx т.к. о его аналогах я даже не подозревал. В итоге я знатно намучился, случайно отрубил всем игрокам возможность строить где-либо и делать что-либо. Чинил я свою ошибку целых 2 дня т.к. я даже не понимал из-за чего это.
Я с ним знатно так намучался, а после нашел плагин Luck Perms.
Но я абсолютно не разбирался в нем, хотя сейчас понимаю что интерфейс интуитивно понятный. Меня это знатно пугало, ведь как мой сервер будет без разделения ролей и прав - беспредел среди игроков и прочее.
Вот так выглядит меню LuckPerms
Как я сказал еще в первой статье - я не буду писать о том, как я разбирался и сколько что заняло.
Я сделал роли VIP/fly/owner/gamemode
VIP - набор полезных функций, которые не шибко влияют на боевку
\_ Продается
Fly - тестовая роль, до сих пор на стадии настройки (чтобы не мешало другим)
\_ Продается
Owner - root роль
\_ В одном экземпляре
gamemode - творческий режим вкл/выкл соответственно
\_ Выдается команде сервера для постройки территории
GM выдается, к примеру, для постройки нового спавна - рынка. О постройках в следующей статье.
Самый активный игрок :)
В какой-то момент я задался вопросом о том, как повысить уют на своем сервере. Он и так почти домашний, с десятком игроков, но хочется как-то поощрять игроков за игру и т.д.
Раньше я вручную летал и выдавал им всякие бонусы, плюшки и вещи. Теперь у меня а) нету на это времени б) я могу нарушить баланс среди них.
Тем временем я задумался над их словами о рынке. По сути наш спавн - это просто плоский кубоид, где ничего интересного нет. Поэтому я решил переделать нашу базу администрации, где мы просто строили разные штуки и баловались, в рынок/ либо же новый спавн.
На данном скриншоте строился будущий спавн и рынок, спасибо моей знакомой. Она отстроила это с нуля. Но к сожалению на текущий момент копии карты нету...
Все это строилось под выживание, отсюда мне и кажется - будет уютненько.
Дальше я задумался о автоматических раздачах.
Изначально эту функцию выполнял раздатчик, который при смени дня/ночи выбрасывал ресурсы (таких было 6 штук). Это конечно колхоз.
Я решил опробовать систему авто-наград и промокодов.
Больше всего под мои идеи подошел плагин UniversalCode
Вот так выглядит его конфиг :
UPD: бонусы конечно не должны влиять на геймплей и уж тем более вносить дисбаланс, поэтому и выдаваемые плюшки делаю соответствующими.
IP сервера: 45.93.200.23:25574
\_ Версия 1.16.5
(но в теории менее 1.8 - 1.16.5 и более)
Спасибо за прочтение, я правда ценю абсолютно каждого. Меня достаточно сильно мотивирует то, что кто-то это читает!
Спустя долгое время, после закрытия моего игрового сервера в minecraft, я его заново открыл.
В данном посте будет предыстория, она ранее уже была опубликована мной на другому ресурсе. Но для понимания следующих постов эта информация необходима. Не вижу смысла рерайтить свою же статью.
Издавна, еще с малых лет, я мечтал открыть свой майнкрафт сервер… Хотя-бы для игры с друзьями. Тогда я еще не знал о нюансах моего ПК и интернета и искренне не понимал, отчего у меня одного не работает hamachi.
Я долгое время чувствовал себя "прокаженным" и очень завидовал огромным совместным городам друзей, пока играл на обычных сетевых серверах с вайпами или в одиночной игре. После чего интерес к этой игре у меня вовсе пропал и я переключился в другие игры, ну а потом совсем забросил играть.
Единственное, что меня сейчас держит в этом деле - это игроки, которые довольны моими нововведениями и терпят мои "бзики" т.к. иногда конфиги настолько коптят мне мозг, что я могу гору снести или вырезать целый биом .
Для начала мне потребовалось выбрать хостинг.
За то время, что меня не было рядом с майнкрафтом, я почти отучился на системного администратора. Сразу скажу - ученик из меня так себе, почти ничего не запомнил. Но опыта понабрался. До сих пор не понимаю сколько памяти, какое железо для чего нужно.. Но понимаю как и что работает.
И конечно же... со всем своим опытом, знаниями и умениям...
Я выбрал первый попавшийся мне хостинг :)
Тыкнув пару кнопок - наконец-то, появился он!
P.S. Выбрал версию 1.16.5
* Я прекрасно могу развернуть сервер на своем ведре или vds сервере, но это в текущей ситуации слишком дорого :C
Это первый скриншот, который я сделал на своем сервере:
Я сразу понял, что для пользователей и дальнейшего развития мне нужно сделать небольшую работу, перед бета-тестом и открытием сервера.
Для начала я добавил *плагины World Guard + World Edit, а также essentials,
*Плагины - это как моды, только серверные (для работы которых юзерам не требуется их установка). Я так понимаю, что это некие "скрипты".
После установки выше упомянутых плагинов у меня сразу загорелись глаза и я сделал спавн, точку возрождения для игроков.
Да, возможно не самый красивый спавн... Но на фоне уже видно процесс игры других людей :)
После этого я сразу настроил права для данного региона и вообще для приватов. Так как мой сервер - это анархия, какой я хочу ее видеть (об этом чуть ниже), то и приват будет только у спавна.Вообще мой замысел в том, чтобы не перегнуть с полезными для игроков плагинами. Я видел много серверов, много таких режимов. Ни одна анархия мне не понравилась, кроме 2b2t (да, баян). Но 2b2t - слишком жесткое месиво, которое зайдет не каждому игроку. Поэтому я постараюсь сделать нечто схожее, но с поблажками для слабых геймеров/ детей и прочих.
И буквально сразу-же после создания спавна я вспомнил то, как я в свое время крашил(сносил), замусоривал сервера в майнкрафте. Я находил достаточно большое количество лазеек даже на крупных серверах, ну характер такой пакостный у меня был.
В других частях я объясню почему немного пересмотрел эту политику. Но стараюсь вывозить именно в эту степь.
Исходя из этого я приступил к минимальной защите:
- Добавил ItemRemover
- Настроил флаги административных регионов
Вообще вся настройка сервера происходила задом-наперед т.к. опыта у меня в этом крайне мало. Я буду писать о большинстве крупных ошибок, но не буду говорить о всех ошибках/крашах/несостыковках в конфигах и прочем т.к. их слишком много :)
После этого я создал группу для сервера, чтобы получать минимальный фидбек и новые идеи.
У меня есть трафик только в telegram, поэтому я и обосновался там.
Название я решил позаимствовать у видеоблоггера "Slidan"
(Мне очень прискорбно его решение пилить ролики исключительно на родном языке. Я его совсем не понимаю, да и большинство моих друзей от туда тоже)
Его фраза "Адская Дро44льня" мне очень понравилась, так сервер и назвал.
Я постараюсь не забросить писать тут статьи, имхо я не знаю как тут все устроено. Но мне очень хочется делиться своим прогрессом. Хочется получать советы и критику, которую я переработаю и учту.
IP сервера: 45.93.200.23:25574
\_ Версия 1.16.5
(но в теории менее 1.8 - 1.16.5 и более)
Спасибо за прочтение, я правда ценю абсолютно каждого. Меня достаточно сильно мотивирует то, что кто-то это читает!
Довязала вот котейку. Стоит самостоятельно с опорой на хвост.
Шапочка, сумка, пальтишко, туфельки и зайка снимаются.
Связана из jeans от gazzal и yarn art. Пальтишко и туфельки из детской новинки.
Ростом стоя точно сантиметров 30,но может и больше.
Готова отправиться в новый дом.
Переезд предпочтительно по России.
Стоимость коти определяете самостоятельно. Столько сколько вам по силам + доставка почтой России. (Около 400 рублей).
Доходы от продажи отправим в БФ "Марафон 5 дней".
Если хотите приобрести, дайте знать в комментариях или на почту (указана в профиле).
Летом как-то не вяжется. В последние пару недель это лето дает нам жару (во всех смыслах) и сил хватает на долгий прохладный душ после работы. Работы кстати тоже насыпали, сезон отпусков он такой- коллеги в отпуск, а ты как человек- оркестр, за себя и за того парня. И за ту девушку. И за вот эту женщину тоже.
Наконец через пару дней придут и мои прекрасные две недели. Надеюсь, выгорит и повидать море.
Решила навести порядок в своей коробке с пряжей и довязать пару недовязанных работ.
Недавно у меня заказчица Дарья заказывала кошечку и цветовую гамму отдала мне на выбор. Изначально я видела готовую игрушку в зеленом цвете. Начала вязать, и поняла, что не могу найти цвета-компаньоны, которые меня бы устроили. Начинала и распускала. Связала большую половину гардероба, и на пальтишко не хватило пряжи. Пришлось отказаться от выбора цвета в пользу сроков исполнения. В тот раз сменила полностью цветовое решение на фиолетовый, и вышло неплохо. Нескромно, но правда неплохо. Чего добру пропадать, одежка есть, а за выходные связала туловище, и получилась близняшка Дашиной котейки.
В итоге капюшон довязала коричневым и белым, и ничего страшного не произошло.
Стоит самостоятельно за счёт проволоки в хвосте.
Одежда снимается, кроме платьица. Под платьицем есть и панталончики.
Зайчик отстегивается, он на булавке.
Сумочка функциональна, можно туда положить конфетку.
Обожаю заканчивать начатое. Дышится легче что ли🧶.
Всем добра и хорошего настроения.