Мишка парашютист в черно-красном
Мишка парашютист в черно-красном комбинезоне и с черно-красным ранцем.
Размер 13 см, подвижные лапы и голова.
Съемные элементы: ранец, шлем, очки, высотомер.




Мишка парашютист в черно-красном комбинезоне и с черно-красным ранцем.
Размер 13 см, подвижные лапы и голова.
Съемные элементы: ранец, шлем, очки, высотомер.
До определенного момента времени стратегические проекты вряд ли могли удивить геймеров, и уж тем более их сложно было назвать прорывными или технологически продвинутыми. Но в 1992 году появилась игра, которая вдохновила огромное число разработчиков, показав, какими должны быть проекты этого жанра. Это была Dune II, которая позволяла не просто управлять обстановкой на поле боя, а делать это удобно! Даже сотрудники Blizzard признавались, что, делая Warcraft, черпали вдохновение в проекте от Westwood Studios. Спустя три года от этой же студии выйдет Command & Conquer, которая доработает идеи своего предшественника, дополнит их интересным сюжетом и на долгие годы войдет в топ эталонных стратегических серий в индустрии.
Одной из самых первых игр в моей жизни на ПК был Command & Conquer Tiberium Sun. А учитывая, что своего компьютера в те далекие годы у меня не было, я мог прикоснуться к подобным хитам лишь в гостях у двоюродных братьев. Тогда, совсем не разбираясь в гейминге, я довольствовался тем, что включали счастливые обладатели ПК. Да и не важно мне было, что и на каком компьютере это запускается. Я приходил и с детским восторгом погружался в новую для меня вселенную. Всё, что я понимал в те годы (исключительно со слов братьев, не сильно старше меня), что Pentium II – это что-то нереально крутое, а остальное меня мало волновало. Сейчас я понимаю, как же повезло, что моими самыми первыми компьютерными играми были такие мастодонты игровой индустрии, как Commandos, Age of Empires, Command & Conquer и Command & Conquer Tiberium Sun.
Чуть позже, уже будучи постоянным гостем компьютерных клубов, я довольно часто стал замечать игру, столь сильно похожую на Tiberium Sun. Несмотря на иную графику и отличающийся мир, в котором разворачиваются все события, я поиграл в неё, будто чувствуя, что это что-то родное. И действительно, это было ответвление серии от тех же разработчиков под названием Command & Conquer Red Alert II.
Вскоре после этого, уже владея своим собственным компьютером, я смог погрузиться в любимую вселенную, не только руководя полем боя в стратегической составляющей, но и выступая в роли простого солдата, лично сражаясь с братством NOD и пытаясь помешать их планам...
Так произошло мое знакомство с C&C Renegade, вышедшей в самом начале 2002 года. Игра хоть и не была эталоном своего жанра и не блистала выдающейся графикой, но обладала интересным геймплеем, цепляющей атмосферой и позволяла фанатам серии ощутить себя в гуще боевых событий. За это ей можно было простить очень многое!
Разработкой игры занималась компания Westwood Studios, которая для настоящих олдфагов в представлении не нуждается, ведь именно она подарила нам десятки часов интересного геймплея в таких хитовых франшизах, как Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia, Dune, Nox и Command & Conquer, ответвлением которой и является Renegade.
В 1998 году, за 4 года до выхода героини сегодняшнего рассказа, компания была поглощена Electronic Arts, что привело к массовым сокращениям сотрудников. Есть вероятность, что этот факт мог сильно сказаться на конечном качестве продукта. C&C Renegade провалилась в продажах, но, как множество культовых игр или фильмов, заимела огромную армию фанатов и продолжила жить уже после закрытия студии. Ведь, как многим из вас известно, ЕА не прощает ошибок и очень быстро закрывает студии, не сумевшие принести прибыль. Действительно ли оптимизация персонала повлияла на результат, мы вряд ли узнаем, ведь обычно про историю создания любой игры, разрабатываемой в недрах «Электроников», известно очень мало. Поэтому про то, как кипела работа над C&C Renegade, почти ничего не известно.
Геймплей игры представляет собой попытку воссоздать дух стратегического отца, но в виде шутера от первого лица. Разработчики всеми силами пытались не просто сделать очередной проект во вселенной C&C, а позволить игроку почувствовать себя участником событий на стратегической карте. Это ощущение передаётся и в заставках, когда на мониторе в командном центре идёт контроль за полем боя, подобно Command & Conquer, и в общих наставлениях, поясняющих стратегические цели и причины, а также через объявление боевой обстановки с помощью EVA (англ. Electronic Video Agent – Электронный Видео Агент), который знаком вам по стратегии. Например, уничтожив электростанцию, вы обесточите пушки, а после взрыва аэропорта противник лишится подкреплений. Карта, которая открывается постепенно, содержит разнообразные цели по уничтожению техники врага или его зданий. Но если в стратегическом предке разрушение зданий представляло собой их банальное расстреливание, то в C&C Renegade вы, являясь простым пехотинцем, должны проникать во внутрь и закладывать взрывчатку. Иногда можно сесть в тяжелую технику и уничтожить постройку с помощью крупнокалиберного орудия, но зачастую внутри здания сидит инженер, который ремонтирует его в моменте, не позволяя разрушить. Также можно использовать маяк ионной пушки, что сразу же сломает постройку, правда он попадается довольно редко.
Чтобы игрок еще больше отождествлял себя с участником событий на поле боя стратегической игры, ребята из Westwood Studios дали возможность использовать различную технику, встречающуюся на карте и упрощающую выполнение поставленных задач. В вашем распоряжении имеется 16 разнообразных видов оружия для одиночной игры и еще 4 специально для мультиплеера, которые варьируются от обычного пистолета или дробовика до химических распылителей, лазерных пулеметов или тибиреумной винтовки. Арсенал в C&C Renegade воистину обширен!
Отправившись на задание, нужно понимать, что перед вами будут поставлены не только основные задачи, но и дополнительные. Благодаря им вы можете не только облегчить выполнение приоритетного задания, получив дополнительную экипировку или технику, но и найти более короткий путь на карте. Стоит отметить, что помимо первых двух типов испытаний, известных нам изначально, в игре также существуют и секретные, которые придётся искать самостоятельно, внимательно изучая игровую карту.
События разворачиваются параллельно с первой частью стратегической серии, а это значит, что во время Первой Тибериевой войны главному герою – Нику Паркеру, по прозвищу Хавок – будут противостоять солдаты и техника из Command & Conquer. Правда некоторые из юнитов взяты вовсе не из этой части, а из её продолжения – C&C Tiberian Sun, действия в которой происходят намного позже. Но этот недочет можно свести к желанию угодить фанатам серии, мечтающим встретить на поле боя как можно больше знакомых солдат из любимой вселенной. Стоит отметить, что тут довольно большое разнообразие видов врагов, которые отличаются не только внешним видом или оружием, но и уникальными способностями вроде невидимости или полному иммунитету к тиберию.
К сожалению для меня, любителя разного вида прокачки в играх, в C&C Renegade её нет (тогда в принципе ролевая система в экшен играх встречалась достаточно редко). Очень уж я люблю персонифицировать своего альтер эго под уникальный стиль игры, но всё, что доступно в Ренегате – это возможность находить медальки, повышающие максимальный уровень здоровья или брони.
Чтобы окунуться в любимую серию стратегических игр, но теперь принимая непосредственное участие в боевых действий от лица одного из солдат. Большое количество оружия, техники и знакомых юнитов вместе с чувством ностальгии несомненно подарят удовольствие от геймплея. А возможность побывать не только на новых заданиях, которых не было в основной кампании стратегического предка, но и на некоторых знакомых по Command & Conquer, когда руководство лежало на ваших плечах – действительно значимо! Если же вы не фанат серии, то и вас есть чем удивить. Да, это далеко не лучший (даже на то время), но достаточно крепкий и интересный шутер, который всё еще может подарить удовольствие от геймплея.
Звуковое сопровождение
Звуковое сопровождение игры Command & Conquer: Renegade насыщено различными эффектами и музыкой, которая создает атмосферу боевого адреналина и приключений. Вы услышите звуки окружающей среды, выстрелов, взрывов, движения техники, радиообменов команды, диалоги персонажей.
Музыкальное сопровождение также восхитительно. Есть оригинальный саундтрек, написанный специально для Renegade, который подходит к динамичному характеру игры. В нем присутствуют мощные рок-треки, эпическая оркестровая музыка и запоминающиеся мелодии, помогающие погрузиться в мир битвы между Глобальной Оборонной Инициативой и Братством НОД.
Все это позволяет создать захватывающую и реалистичную игровую атмосферу, дополняет процесс игры и делает его более эмоциональным.
Кстати, вражеские солдаты NOD при смерти издают те же возгласы, что и в C&C. А в своей статье про Red Alert 2, я уже рассказывал про композитора серии Фрэнка Клепаки. Если интересно, обязательно почитайте.
Онлайн составляющая являлся значимой частью проекта, так как \ позволяла значительно лучше ощутить все игровые механики и тактические возможности. Проект был довольно новаторским для своего времени за счет многих уникальных техник, которые очень быстро стали основой жанра. Сражения происходили на довольно компактных картах с двумя базами NOD и GDI, а также общим полем тибериума, который собирают харвестеры. К сожалению, размеры карт не позволяли устраивать масштабные противостояния с применением техники, срезая часть тактического потенциала.
Будучи простым пехотинцем, игрок волен сменить свой класс на четыре других бесплатных, либо же на десять платных, которые отличаются не только вооружением и характеристиками, но и ролью на поле боя. В этом противостоянии важны все классы, именно поэтому слаженность и командная работа – ключ к успеху. Кроме того, накопив достаточную сумму денег, ваша команда вольна купить транспорт, который поможет при штурме вражеских укреплений.
Базы противоборствующих сторон, подобно стратегическому родителю, представляют собой несколько зданий, каждое из которых играет свою роль, поэтому потеря любого нанесёт серьезный удар по команде. Так, например, на заводе по переработке тиберия зарабатываются кредиты; оружейный завод поставляет боевую технику; казармы позволяют выбирать классы персонажей и т.д. Лишаясь каждого из зданий, вы сокращаете как экономические, так и боевые возможности вашей команды. Или, напротив, вы можете существенно повысить шансы на победу, если уничтожите сооружения оппонента. В этом вам поможет не только перечисленная мною техника и классы персонажей, но и специальное оружие вроде ионной пушки или ядерного заряда.
Главной проблемой в период моего первого знакомства с C&C Renegade было отсутствие возможности поучаствовать в настоящих мультиплеерных зарубах. Вместо этого раз за разом включал режим тренировки, где, пусть с ботами, пусть на одной и той же карте, но я проводил довольно много времени. Естественно, ни о какой командной слаженности с ботами и речи не шло, да и сами бои проходили всегда примерно одинаково, но это не мешало мне получать большое удовольствие от процесса.
Самое интересное, что мультиплеер жив до сих пор, во многом благодаря модификациям фанатов, о которых я расскажу далее.
Для игры создано большое количество модификаций, а также фанатских патчей с доработками и правками классической C&C Renegade. Если вы желаете прикоснуться к её почти первозданному виду, но не хотите заниматься поиском нужной сборки, то есть хорошая новость: в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки игры. В одной будет полностью установленная игра – скачай и играй – с модом на текстуры высокого разрешения и ReShade, а в другом архиве – всё, что необходимо для самостоятельной установки проекта.
Если же говорить про глобальные модификации, то хотелось бы начать с самой популярной на данный момент – Renegade X – являющейся мультиплеерным модом, дорабатывающим многие элементы оригинальной игры вроде системного кода или физики. После запуска сразу бросается в глаза преображение графики, ведь создана она не на движке, на котором был разработан оригинальный проект, а на Unreal Engine 3.0. Модификация не только завоевала сердца простых геймеров, но и собрала положительные отзывы от профильной прессы, которая буквально завалила её наградами за разные достижения. Даже Electronic Arts не стала судиться из-за прав, как это делают многие другие компании, а, наоборот, поддержала команду разработки и выразила своё одобрение. Фактически, модификация стала самостоятельным и независимым проектом. Фанаты оригинальной игры очень быстро освоятся тут, но всё же есть и определённые изменения. Например, появилась возможность заказывать технику даже после уничтожения завода (но по существенно большей цене, ведь теперь вам будут доставлять её по воздуху), а производить базовые виды пехоты можно будет и без казармы. Кроме того, были введены командиры, которые, подобно коллегам из Battlefield, отдают приказы, не принимая непосредственного участия в сражении, но могут помочь команде, накладывая на них бафы, либо поддерживая в бою, запуская крылатую ракету или дымы. Renegade X – добротный проект, который может увлечь как фаната, так и игрока, незнакомого с серией, а красивая картинка лишь добавляет шарма интересному геймплею.
Вторым интересным модом, который можно посоветовать, является Tiberian Sun: Reborn, переносящий нас в события Второй Тибериумной Войны со всеми её футуристичными юнитами (кстати, из-за переноса мехов из оригинальной Tiberian Sun в Renegade игра сразу напомнила мультиплеерную Planetside, которая когда-то мне очень нравилась) и новым этапом противостояния GDI и NOD. Разработчики улучшили графику, но на движке оригинальной игры, от чего смотрится она пусть и не очень современно, но всё равно довольно лампово и приятно. А добавленные прямиком из стратегического отца юниты вроде пехоты с реактивными ранцами или прокладывающий подземные туннели огнемётный «Язык дьявола» лишь добавляют новые тактические манёвры в и без того интересные мультиплеерные бои.
Не могу не рассказать про Red Alert: A Path Beyond, переносящий оригинальную игру во вселенную Red Alert со всем из этого вытекающим. Причём это не банальный рескин юнитов, а добавление новых родов войск вроде авиации или флота, увеличение размеров карт, а также изменённый баланс, призванный решить многие проблемы оригинала. Например, инженеры больше не могут чинить технику, что лишает мультиплеерные бои ситуаций, когда множество машин стояли на одном месте в момент перестрелки, находясь в непрерывном ремонте союзными инженерами. Другие картинки можете посмотреть тут, тут и тут.
Игра любима фанатами, поэтому на неё разрабатывалось и разрабатывается по настоящий день огромное количество любительских модификаций, перечислить все просто невозможно. К примеру, создатели Renegade X работают над новым проектом, который сейчас находится на стадии тестирования и в скором времени планируется к выпуску в релиз. Как и в Tiberian Sun: Reborn, нас перенесут на несколько десятков лет вперёд, в события, развернувшиеся во времена Второй Тибериумной Войны. Проект называется Renegade X: Firestorm, и, судя по роликам из альфа-версии, выглядит он довольно круто! Это мы ждём!
Заканчивая блок про моды, хочу сказать одно: наличие такого числа фанатских проектов лишь доказывает, насколько значимый след оставила оригинальная C&C Renegade в сердцах миллионов игроков по всему миру.
• Глуповатый искусственный интеллект.
• Общая коридорность уровней
• Слабый импакт от оружия и стрельбы в целом
• Слишком маленькие мультиплеерные карты
Игра далека от идеала и даже в момент своего выхода собрала довольно средние оценки от прессы, при этом обладая определённым шармом и притягательностью. Она зайдёт не каждому, особенно если вы – избалованный современными шутерами игрок. Но если считаете себя фанатом серии C&C, обязательно попробуйте этот проект, он вполне может понравиться вам и увлечь на долгие часы!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
И снова кибер-романтика, но не на столько внушительная по размерам, как For Honour
Принтер anycubic mono X 6k
Материал фотополимерная смола Anycubic abs clear с добавками, подробности в этом посте + Conjure tough black
Печать и подготовка печати @Nospire
Высота 100 мм х 50 мм
Краски vallejo, citadel
Техника кисть
Долго размышляла про цвета и рефы, в целом импровизировала на свой вкус, но девушку хотела сделать, как из своего поста про for Honour..
Зеленую подставку честно даже перекрывать ни чем не хотелось, такой живой цвет смолы получился, но всё равно рука в конечном итоге дрогнула и решила сделать её иссиня..
Намётки цветов выше и свеженапечатанная нога, очень хотелось добиться прозрачности, решили попробовать просто слоем смолы прозрачной обработать..
Колени максимально функциональные =) и усилены, чтобы не скрипели..
Немного механизмов на спине =) металик от валехо трех видов + драйбраш...
И вот, почти финиш и почти готовая нога с синими переливами от добавок в смолу и заливоньками от цитадели..
Так же, заказчик захотел именно розовую вставку на груди, а не золотую как у For Honour. Поэтому она слой за слоем была залита розовым fluo от Валехо =)
И финальные фото ниже ^^
Под UV фанариком, немного видно розовое свечение и синее в ноге..
Всем спасибо за внимание, не серчайте на качество фото, всё на лету и быстрей быстрей... В августе постараюсь закончить двух своих любимых женщин (Тиранду и Байоннету), но это уже совсем другая история...
Держите поцелуйчик =***
Заходите на огонёк в тг канал, мы иногда там обсуждаем игры =)))
Продолжаю публиковать фантастическую повесть "Сдвиги", написать которую меня сподвигли некоторые посты на Пикабу. В более-менее завершенном виде черновик находится здесь https://author.today/work/266034 пока в бесплатном доступе.
В конференц-зал я вошел просто распираемый от гордости! Если б я мог проглотить собственную гордость, то пузо у меня было бы раза в два больше, чем у Димки! Пришлось бы возить его перед собой на тачке, как барону Апельсину, что было б крайне неудобно, поскольку руки заняты ноутбуком.
Здесь уже собрались все зрители. Трое представителей заказчика, Петрович и его секретарша Леночка.
- Успел? - прошипел шеф, склонившись ко мне.
- А то ж! - заверил я.
- Могёшь, - изумленно покачал головой начальник. - Давай, показывай, что наваял, Церетели!
Поставив бук на стол, я воткнул в него штекер проектора и утопил кнопку, заставляя компьютер довольно зажужжать вентиляторами и заворчать жестким диском. Лена разливала кофе, пока я глядел на загрузочный экран Windows, нетерпеливо барабаня пальцами по столешнице.
Пароль. Я ввел привычное "IDDQD", потянулся к тачпаду мыши... но проклятие, свалившееся на меня утром, и не думало отступать! Глупая железка отказывалась принимать пароль, который за сегодня проглотила уже, как минимум - два раза!
Чертовщина! Я был абсолютно уверен в том, что нажал на правильные клавиши. Потому что этот же пароль у меня стоит на всех форумах, на почте, на Пикабушке. Этот пароль я мог бы ввести с закрытыми глазами. Но, тем не менее, я повторил операцию. IDDQD. Хрен вам там!
- Николай, какие-то проблемы? - насторожился шеф.
- Не-не, Сергей Петрович, все отлично, - соврал я.
Я проверил раскладку клавиатуры. Попробовал заглавными и прописными буквами. Ничегошеньки! Пароль надежным засовом защищал ноутбук от постороннего вторжения.
- Николай? - прорычал директор.
- Все ништяк, - процедил я сквозь зубы.
Совсем отчаявшись, я нажал "F1", вызывая подсказку. Подсказка не отличалась оригинальностью. Единственное слово "DOOM". Согласен, не спорю. Я и ввожу код от DOOM. Но он не работает, черт его так задери!
- Возможно, подойдет "IDKFA"? - предположил один из представителей заказчика.
- Чего? - переспросил я.
- У вас подсказка - "DOOM", - пояснил круглолицый мужчина с залысиной. - Вы вводите пароль на бессмертие - "IDDQD". Но, возможно, стоит попробовать код на оружие - "IDKFA"?
- Это вы сейчас о чем? - схватился за голову директор. - Что за бред вы несете?
- Не беспокойтесь, Сергей Петрович, - заверил клиент. - Ктулху не вызовем.
- Я попал в дурдом, - простонал начальник. - Леночка, будь хорошей девочкой, капни мне коньячка в кофе...
Сейчас я был согласен с шефом. Полный бред! Как мог поменяться пароль, если я сегодня ноутбук из рук не выпускал? Тем не менее, хуже уже не будет, я готов к самым иррациональным предложениям. С меня уже ручьями тек холодный пот с кулак размером и ощущался вполне не иллюзорный запах теплотрассы, куда я перееду из ипотечной квартиры, лишившись работы. Пожав плечами, я ввел пароль, предложенный заказчиком.
Невероятно, но факт! Машина приняла код на оружие и моргнула экраном, переключившись на рабочий стол. Хоть предложение и было бредовым, но оно сработало! Колдовство какое-то!
Облегченно вздохнув, я начал презентацию.
Конечно, я б и сам прекрасно справился, но в лице заядлого в прошлом, а, возможно, и в настоящем, геймера, я нашел неожиданного союзника. Он неустанно восхвалял все элементы моего дизайна, порой даже слишком навязчиво.
Заказчики остались довольными. А если доволен заказчик - доволен и шеф! От утренней хмурости не осталось и следа. Петрович даже похлопал меня по плечу, что означало неминуемую премию, которую я с удовольствием потрачу на отдых с Ольгой где-нибудь под пальмой возле моря.
В свой кабинет я вернулся совершенно высушенным. Выжатым, как лимон.
- Бухаем? - спросил Димка, отвлекшись от монитора.
Меня в очередной раз передернуло от вида бороды Харитонова. Уже от неожиданности, а не от удивления. Удивляться сегодня я устал.
- Зачем - бухаем? - поинтересовался я.
- Если все прошло хорошо - чтобы отметить, - пояснил приятель. - А если плохо - то с горя. Но, если плохо - то "боярышника". Тебе привыкать нужно...
- Пошел ты, - огрызнулся я. - Не дождешься.
- Пойдем, - предложил коллега. - Палатку тебе в багажник перекинем.
- Какую такую палатку?
- Такую палатку, - передразнил Димка. - Твою палатку. Какую еще палатку?
Я тряхнул головой. Так, опять началось. Только я успокоился, только-только перестала твориться всякая чертовщина - вот, пожалуйста! Опять!
Палатка у меня в самом деле была. Хорошая, большая, оранжевая. Мы с Харитоновым частенько ездили на рыбалку с ночевкой с этой палаткой. Правда, в том году потеряли где-то удочки и с тех пор ездили на рыбалку без удочек. Так гораздо проще. Терять нечего, кроме совести и трезвости ума.
Да и какая кому разница, с удочками мы ездим на рыбалку, или без? Все равно товарищ покупал рыбу у старушек на обратном пути, чтобы оправдаться перед Тамарой. Как-то раз вообще копченую купил - протрезветь до утра не успел. Но, чего вы хотите? Экология такая!
Мне в этом отношении проще - Ольга пока что мне не жена, так что я не ощущал потребности оправдываться в чем-то перед ней. Да и рыбу я терпеть не могу. В рыбалке для меня важнее процесс, чем улов.
Но в чем я был уверен - в том, что моя палатка, как ни в чем не бывало, лежит себе спокойно на балконе. Потому что ни в какую пятницу никакую палатку я Димке не давал. Если б он попросил - я б, конечно, дал. Жалко, что ли? Но он и не просил!
- Так, Колян, - протянул друг, видя мое замешательство. - Давай по второму кругу. У тещи дома ремонт. Так?
- Так, - согласился я.
- А ты пробовал жить в квартире во время ремонта? Это ж мрак! Пыль, грязь, стуки-бряки всякие. Не дело же!
- Базара ноль, не дело, - вновь согласился я.
- И теща решила пока пожить у нас. Пока у нее дома ремонт. А куда ей деваться? Не в гостиницу же ехать, если у родного зятя четырехкомнатная квартира! Пусть и через весь город переться!
- Пока все логично, - кивнул я.
- Вот! Так у нас же с Томкой молодые организмы, они ж требуют! Да и теща на мозги капает, внуков ждет.
- Я все еще не втыкаю, при чем тут моя палатка?
- Да не могу я, когда Варвара Ивановна за стенкой спит, - всхлипнул Димка. - Не могу я вот это, - он пару раз хлопнул ладонью по кулаку, иллюстрируя процесс.
- Стесняешься? - догадался я.
- Хуже, - признался приятель. - Боюсь, что советы начнет давать! Вот я и взял у тебя палатку, чтобы мы с Томкой на природе... вот это вот всякое.
- На природе - это правильно, - зевнул я. - И потрахаться, и комаров покормить. Два полезных дела!
Нет, мы с Ольгой тоже пускались во все тяжкие в начале отношений. В лифте, в туалете самолета. И на природе было дело. И после этого я в очередной раз убедился, что в порно сплошное вранье. Начиная с названия, когда читаешь "Заводные студенточки", а включаешь видео - там дамочки за сорок с силиконовыми буферами.
У них там, в порно, все как-то просто получается. Хоть в бассейне, хоть в лесу. Вранье! Стоит спустить штаны - сразу налетают полчища комарья. Только и делаешь, что по заднице себя шлепаешь. Зимой - не лучше. Комаров, конечно, нету, зато полно снега и холодрыга.
Так что я еще понимаю, когда такие опыты в начале отношений, но когда люди уже пять лет в браке... это или от большой любви, или от недостатка ума. И, глядя на Димкину бороду, я склонялся ко второму.
Мы спустились на парковку около офиса, где друг подогнал свой старый, избитый временем и нашими поездками на рыбалку, квадратный Patrol, бывший почти вдвое старше своего хозяина, к моей "Камре". Чехол с палаткой, определенно, был похож на мой. Но я все еще сомневался, что это именно моя палатка! Хоть режь меня - я не мог припомнить момент, когда я отдавал палатку Харитонову. Впрочем, если это было на утро после рыбалки - ничего удивительного. Там удивительно, что я не самовозгораюсь от потребленного спирта.
- Свалим пораньше? - предложил коллега, перегрузив палатку в мой багажник.
Я пожал плечами. После сегодняшнего успеха Петрович точно простит меня, если я смоюсь с работы. Даже несмотря на опоздание. Да и отдохнуть не мешало бы, а то мерещится всякое... вернуться домой до наступления вечерних пробок - тоже идея весьма заманчивая.
- Тебе-то куда пораньше? - усмехнулся я. - У тебя ж дома теща!
- Так я и не домой, а в бургерную. Нужно же поддерживать себя в форме, - пояснил приятель, поглаживая себя по животу. - А то Варвара Ивановна только травой нас пичкает! То капуста, то баклажаны, то кабачки! А я - мужик, мне мясо нужно!
- Давай, - махнул я рукой. - Тогда - до завтра?
- До завтра, - ответил Димка, пожав мою ладонь.
В своем дворе, куда уже начали стекаться автомобили жильцов, забивая и без того переполненную парковку, в весьма необычном положении - диагонально, стоял "Ларгус" дяди Миши. Сдается мне, такой персонаж есть в каждом дворе, в каждом доме. Мужик без определенного возраста, рукастый, умудренный жизнью. Похоже, такие никогда не бывают детьми - рождаются сразу с морщинистым лицом, в засаленном комбинезоне и с щетиной.
Дядя Миша сновал возле своей "Лады", возбужденно размахивая руками. Было видно издалека, что сосед чем-то сильно расстроен.
- Уроды! - кричал он. - Дебилы, вашу мать!
Подойдя поближе, я с пониманием отнесся к возмущению соседа. Его "Ларгус" притерся к желтому ограничителю точно так же, как и моя "Камря" сегодня утром. Только ему повезло меньше - пластиковый бампер сильно вмялся назад и пошел трещиной.
- Недоумки! - кричал дядя Миша. - Вот скажи, Колян, какому дебилу пришло в голову бампера из пластика делать? Вот у меня была "Нива" - не вот эта ваша, новая, где тоже все из говна и палок, а настоящая, советская! Там все из железа сделано было, даже бампера! Так на той "Ниве" я б эту хрень и не заметил бы! А теперь? Нет, ты погляди-ка, а?
- Ой, не надо, - поморщился я. - Сам утром коцнулся.
- Да?
Сосед, сочувственно охая, осмотрел желтые следы на черной краске моей "Камри".
- Вот, - многозначительно поднял палец мужик. - Сразу видно качество! Настоящая Япония! Ничего не поломалось! Умеют же люди делать! А у нас? Нет, ты погляди, Колян! Чуть-чуть тюкнулся, уже все - трещина! У тебя-то полировкой сойдет, а у меня?
Не слушая соседа, из вежливости кивая головой, я прокручивал в голове предыдущие события. Зеленое "Дикси", бородатого Димку. То, что случилось всего несколько часов назад, казалось все менее и менее реальным. Может, показалось?
- Дядя Миша, - решился я спросить. - А логотип "Дикси" какого цвета?
- Оранжевого, конечно, - подтвердил мою догадку мужик. - Ты это к чему?
- Да так, - отмахнулся я. - Проехали.
Нет, не бывает так. Не бывает - хоть ты тресни! Не бывает, чтобы там, в офисе, у всех "Дикси" было зеленого цвета, а тут, у нас - оранжевого. В кофе им сегодня, что ли, что-то подмешали? Или от смога кукухой повернулись?
Попрощавшись с дядей Мишей, оставив его наедине со своей бедой, я закинул палатку на плечо и отправился домой. Привычным жестом щелкнул чайником, включил ящик. Слопал бутер с колбасой и сыром. Выпил кофе. Слопал еще один бутер. С удовольствием слопал бы еще один, но остался лишь хлеб - колбаса с сыром закончились. Пиццу, что ли, заказать?
Какого черта? Я понимал, что просто тянул время. Тянул время, не желая тащить тяжелую палатку на балкон. Всегда меня раздражало это бесполезное занятие - переться с ней сначала домой, а в пятницу, пока погода есть - обратно. В следующий раз оставлю у Димки в багажнике. Сам по себе точно на природу не поеду, не алкоголик же я, чтобы в одиночку рыбачить, а у товарища багажник огромный, бросит там - и не заметит. Пусть катается туда-сюда.
Взяв баул за лямки, я вышел на балкон...
- Вашу машу! - воскликнул я.
А я был прав! Я же помнил, что не давал Харитонову палатку в пятницу. Ни в пятницу, на в субботу, ни в другие дни. И не ошибся! Моя палатка тихо-мирно лежала на балконе. Не знаю, у кого там Димка одолжил палатку, но точно - не у меня. Еще и спорил со мной!
Не скрою - я испытал огромное облегчение. Неоднократно за этот злополучный понедельник мне казалось, что у меня свистит фляга. А фляга свистела не у меня!
Ошибка коллеги была вполне объяснима. Чехлу у палаток абсолютно идентичные, словно близнецы. Как две капли воды! Существовала некоторая вероятность, что я, все же, отдал свою палатку товарищу и позабыл, а сам прихватил где-то чужую.
Но это легко проверить! На моей остался след от сигареты - Димка прижег, еще до того, как бросил курить. По этой примете я с легкостью отличу свою палатку от любой другой.
Вытащив палатку с балкона, я расстелил ее по полу, перебирая складки. И облегченно вздохнул, найдя отметину. Да, эта палатка - точно моя! Соответственно на второй отметины быть не может!
Затолкав ткань обратно в чехол, я вернул баул на балкон и развернул вторую палатку. Ту, что припер из багажника.
Вот тут мне поплохело...
На этой, второй палатке, тоже присутствовал след от сигареты! В том же месте, той же формы и глубины, что и на первой! В аккурат рядом с молнией клапана, закрывающего полиэтиленовое окошко.
- Да не, - буркнул я. - Быть не может!
Я видел лишь одно объяснение. Отвлекшись на что-нибудь, я убрал на балкон вовсе не эту, свою палатку, которую с балкона и достал, а ту, другую, которую мне отдал Димка. И сейчас я элементарно рассматриваю во второй раз одну и ту же палатку!
Снова достав первую палатку, я расстелил ее рядом со второй. И, переворошив гору брезента, отыскал окошко, возле молнии клапана которого...
- Гы... хрень какая-то! - хихикнул я.
Не бывает такого! Этого не может быть потому что не может быть! Чтобы существовали две палатки с совершенно идентичными ожогами. Но одном и том же месте! Даже если б Димка решил вдруг меня разыграть - он бы в жизни не смог повторить форму, цвет пятна. Расстояние до окошка. Все сходилось до миллиметра, как в аптеке!
Я еще, как минимум - час, ворошил обе палатки, надеясь найти хоть какие-то различия, но больше шансов было б найти отличия в двух каплях дождя. Эти же были идентичными! Не похожими, не одинаковыми, а именно идентичными!
Все мои действия напоминали детскую игру с картинками, на которых нужно найти сколько-то отличий, лишь с той разницей, что на изображениях отличия были. А на палатках - нет!
Отчаявшись, я решил выпить, чтобы вернуть трезвость рассудка. Достал из холодильника початую бутылку вина, зубами выдернул пробку и налил до середины в любимую кружку с подмигивающим снеговиком. Подложив под спину подушку, я, не раздеваясь, завалился в постель и уставился в потолок.
Что за фигня-то творится, люди добрые?
Ну что ж, кто где уже в Baldur's Gate 3? Я всё еще прохожу первый акт, а вот @Nospire уже второй... Я тоже хочу сидеть так же на удалёнке и играть... А так, держите наши эксперименты со смолой и мою версию Бехолдера...
Высота 80 мм х 80 мм
Краски vallejo
Техника кисть
Я давно хотела делать фигурки, чтобы они переливались и могли иметь разные эффекты =) На что @Nospire нашёл крутой способ с добавками для смолы ^^ И как только приехали кулечки с разнообразными порошками для этого мы решили попробовать это на заказе для настолок...
Вот что из этого вышло ^^
Распечатан Бехолдер с UV пылью и под UV лампой глаза будут светится, но на этом не всё, так же в смоле есть и другая пыль, что при дневном свете тоже будет давать отсвет..
Специально не перекрывала большой глаз краской, но немножко распылила на маленькие, несколько сделала слепыми (черными)..
На фото выше видно немного отсвета от UV фанарика =)))
По итогу вышел милый настольный монстр.
Про третью фигурку расскажу уже в следующем посте =))) Всем спасибо ^^
Держите поцелуйчик и моих красавиц =***
Габариты: 1500*600, высота 1000.
Полезный объем 1400*500*700
Выполнен из бука, вставки и полки - фанера с кромками из бука.
Покрытие: морилка, ПУ грунт и лак.
Получился огромным и тяжелым. Ориентировочный вес около 100 кг.
Фото сзади нет, но там такие же решётки на зеленом фоне, как и спереди.
Товарищи голодные, простити пожалуйста.
Кушац хочется всегда. Перцы и помидорки заряженные фаршем.
Когда закончились перцы, в ход пошли помидоры.
Остатки фарша и помидор перемешал вместе, с добавлением приправ. И залил фаршированные овощи.
1-1.5 часа на небольшом огне.
И приятного апетита
До скорой встречи.
Акариумист_2_группы.
Болею аквариумом.
Увлекаюсь рассеянным склерозом.
Как они вдвоём туда уместились - до сих пор не пойму.
Специально обошел посмотреть, что это за чудо.
Два котёнка, милота аж капает с экрана :)
У каждого бывает такой день, когда «хоть в окно прыгай». Соседи орали всю ночь, не выспался, заболел, наступил в кошачью ссанину, поругался с женой, потом с котом, спустило колесо, опоздал на работу, начальник-петушара вынес весь мозг, приехал домой потный и в какашках (лучше не спрашивайте), а дома воду отключили, суки драные! Заходишь в соцсети, смотришь на какого-нибудь успешного человека, блин, и как ему удаётся всегда быть таким замотивированным, спокойным, весёлым и счастливым? Как тут вести здоровый образ жизни, когда всё вокруг уже даже не шепчет, а кричит – «займи, и выпей!»?
Ей богу, вы каких таких сказок насмотрелись, чтобы верить в жизнь без проблем и хлопот? У любого человека бывает плохой день, все мы взрослые люди, просто уровень проблем может быть у всех разный. Если для Панина встать в кошачью ссанину – это обычный утренний ритуал, то для вас это целая трагедия. Всё относительно.
Многие не высыпаются, болеют, каждый владелец кота, наверняка, наступал в ссанину, каждый владелец жены хоть раз с ней ссорился, у всех спускали колёса, и у многих начальник – петушара. Про отсутствие воды вообще молчу – как будьте здрасьте. Я, конечно, не психолог, но…
ХВАТИТ НЫТЬ!!!
В жизни любого взрослого человека есть вещи, которые просто приходится делать. Нужно идти на работу, когда хочется поспать, нужно решать какие-то бытовые проблемы, убирать продукты жизнедеятельности за котом, иначе будет вонять. За каждой ссорой с женой следует отличный примирительный секс. Или не следует. Начальник вынес мозг – значит, у тебя есть мозг, уже неплохо.
Вы просто берёте и делаете! Ну, или не делаете! Оставьте всё как есть. Завтра сделаете.
Повторюсь, я не психолог, и не мне лечить ваши психологические расстройства. Не выспались – выспитесь! Заболели – лечитесь! Нассал кот в тапки – нассыте на него! Отключили воду – включите! Выберете наиболее важные проблемы и решите их!
У всех бывает в жизни жопа! Масса поводов сорваться, обожраться, набухаться и прочее. Ну и, как всегда, сгорел сарай – гори и хата, к чёрту все эти диеты да тренировки, когда в жизни жопа.
Иногда нам просто необходимо сделать шаг назад, чтобы потом сделать два вперёд. Любой прогресс в нашей жизни не идёт линейно от «я говно» до «я крутой» (график 1).
По факту, всё идёт не прямой, а «петляющей» линией (график 2).
Сегодня вы можете питаться правильно, усердно заниматься, а завтра жрать пельмени на ночь, запивая пивасиком, и рыдая под песни Бузовой.
Не может человек постоянно двигаться только вперёд. Как говорится, победитель – это неудачник, который попробовал ещё раз. Иногда нам жизненно необходимо отожраться. Как минимум для того, чтобы пересмотреть свой «план похудения», и, возможно, выбрать другой. А может и просто потупить какое-то время, и снова двигаться вперёд.
Похудение не происходит линейно, это всегда колебания веса туда-сюда, и это тоже абсолютно нормально (график 3)! Важнее отслеживать свои результаты в долгосрочной перспективе. Неделя, месяц, год: если вес снижается, значит, всё как надо!
Выводы:
- у всех бывает плохой день, у всех бывают срывы. Иногда нужно просто взять и сделать то, что нужно сделать. Или не сделать, потупить какое-то время, и вернуться на «путь истинный»;
- не стоит воспринимать одиночные срывы как что-то ужасное, это вполне нормальная часть жизни любого человека. Другой вопрос, если вся ваша жизнь – это сплошные «срывы». Ну, тут вам точно к психоврачу.
Всем счастья!
Добрый день, Пикабу. Все наши читатели, и конечно же подписчики. Спасибо, что вы с нами. Большое спасибо всем авторам, поддерживающих нашу многочисленную хвостатых Банду.
Самая юная часть кото семейства
Пушистое чудо, кот Тимоти. 3 месяца
Очень нежная кошечка, Мелания. 3 месяца
И наш местный ураган. Непоседа и заводила, кошечка Лилит. 3 месяца
Ласкучий и замурчательный котик Санчес, или просто, Саня 4 месяца.
Котик Алекс. Нежнейшее и ласковое существо. Но к сожалению, пока не отдаётся. Продолжаем лечение проблем с ЖКТ
На сегодняшний день в нашей хвостатой банде 26 котанов. Всех можно увидеть здесь:Продолжение поста «Банда». Всем им нужны свои самые любящие и оттветственные люди. Все подростки кастрированны и привиты.
Москва и М. О
тел/ватсап:+7 995 897 46 39
@AlexX9054 телеграмм
https://t.me/hvostatayabanda тут можно почитать истории наших выпускников и узнать свежие новости
Нам очень нужна информационная поддержка. Возможно, кто то из вас сможет написать о нас, и банду заметит больше людей и у них будет больше шансов обрести свои семьи. Нам так же очень нужна помощь с кормом. Возможно у кого то есть в остатках корм, который по каким то причинам не подошел вашим любимцам. С огромной благодарностью примем его. На аккаунте для Банды подключен донат, если кто то посчитает возможным помочь так. https://pay.cloudtips.ru/p/5b82d7de ссылка для тех, кто с телефона.
Так же хочу напомнить, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты интересных авторов. Пожалуйста - читайте и подписывайтесь на @AlexRadio, @AlexandrRayn, , @SallyKS, , @Olivkovaya.Nimfa,, @ZaTaS,, ,, , @LutikSpb, , @Mefodii,@Erepb.Ky3bMu4,, , - спасибо.
Многие авторы, что бы помочь постам друг друга запустили флешмоб. Анонсируют интересных авторов. Присоединяйтесь.
Как возможно некоторые из вас знают, я люблю ностальгировать. Частенько пересматриваю свои старые детские альбомы и показываю их всем гостям, что соглашаются их посмотреть. А ещё мне нравится идея повторения детских снимков спустя года.
Например это я на даче за своим столиком в 1996 и 2020 гг. Футболки похожей не было, поэтому решил и не надевать:
Эту фотку я повторил в тот же день, со своим разваливающимся, но ещё живым грузовичком
Тут же сходство разве что в позе и в курении. Фото сделано уже летом этого года. Заметно, что время наложило свой отпечаток. Слева сигарета настоящая, но, разумеется, неподожжённая, лишь делаю вид, что крутой. Справа сигара настоящая и подожжённая, раз в пять лет балуюсь, а вообще я не курящий.
Ну и актуалочка. Я в первом классе, и я вот прямщас, 16.08.2023:
Сходство есть?
Всем привет! Я впервые начертила карандашницы, и вырезала их на своём маленьком лазерном станке. Учусь делать что-то сложнее брелка))
Чертежи и станок мои)
p.s.- станок - Atomstack p7 m30
Вместо задуманного эффекта воспитания, эта пословица является чудовищной ошибкой, которая развивает в нас «комплекс жертвы». Развивает в нас идею, что неудовлетворительный вид наших городов и общественных мест связан исключительно с нами, нашей национальностью или местом рождения.
Три месяца прошло с завершения строительства моего первого проекта станции велосипедов в г. Пархим, еще не окончено благоустройство и не убран строительный забор, но местные вандалы уже:
- украли деко-велосипед с крыши,
- регулярно ломают туалет и засоряют его, заталкивая бутылки и прочий мусор,
- крадут копеечные инструменты из станции починки, перекусывая стальные тросы непонятно чем,
- по решеткам въющихся растений забираются на крышу, чтобы оттуда помочиться.
Вандализм и свинство это не особенность нации, и как архитектор, усваиваешь это очень быстро.
Чисто не там, где не сорят, потому что сорят люди везде. Сорят, ломают, расписывают стены, крадут, испражняются.
Чисто там, где убирают, реставрируют, чинят, красят, где регулярно вкладывают силы и средства в благоустройство и поддержание порядка общественных мест!
Накипело.
Согласно теории разбитых окон, даже столь незначительные и безобидные вещи, как разбитые окна, на самом деле посылают сигнал тем, кто проходит мимо них каждый день. Если они остаются разбитыми, значит, владелец здания не обращает на это внимания или ему все равно. А это означает, что в данном месте можно совершать и более серьезные нарушения — кражи, мародерство, тяжелые преступления.
(М.Ливайн "Разбитые окна, разбитый бизнес")
Сижу себе спокойненько, шью очередного медведя, обдумываю образ.
Бац - надо в сжатые сроки Чиполлино для четырехлетней девочки.
- Ааааа....эээ... не уверена... непредсказуемо...
- Ничо не знаю, мы в вас верим"
Ну блин.. куда деваться... дети же ж!
Минус, огромный - в инете нет выкроек именно для крупной мягкой игрушки. Есть МК по вязанию, по фетровым аппликациям, по черт-те чему - по мягкой игрушке нет. А закройщик я , кхм....
Плюс - игрушка-партнер для ребенка и коллекционная игрушка на полку - очень разные вещи, и это облегчает участь мастера))
Неделю, практически не поднимая головы, корпела. Изобретала прямо "на месте", подгоняла, примеряла, отрезала, ушивала...
Взрослого заказчика результат очень устроил. Надеюсь, что ребенок тоже будет доволен.
PS. Сшит из всепрощающего флиса, набит холофайбером. Рубашка, штаны, ботиночки - все снимается. Общая высота около 35 см.
Магазин тут https://www.livemaster.ru/myshop/annaber
Личная страничка https://vk.com/aavstr, почта 412678040@mail.ru
Первая фигурка из Warhammer 40 000. Пока красила даже не осознавала всю степень милоты бытия =)
Высота 80 мм х 50 мм
Краски vallejo
Техника кисть
Пока шла печать сколько только рефов не видела, и где шар ярко-зеленый с волнами и где черный, в итоге мне @Nospire скидывает референс от заказчика и я выдыхаю, на него и ориентировалась...
Для глаз и оружия использовала краску Техникал от Цитадели как основу =)
И добавила свечение UV в несколько слоев fluo краской от Валехо...
Драйбраш процесс и заливоньки уже показывать не буду. Вот что получилось в итоге =)))
Всем спасибо =)
Держите поцелуйчик =**
Кто-то предложил в комментариях на этом сайте зарегистрироваться. Перешагнул отметку в 100 читателей. Не бог весть что, но приятно.
- Нужно отдоминировать. - зашедшая пара была харизматична как в сумме, так и по отдельности, мужчина краток в определениях.
- Там. - махнула я рукой и повела показывать ударные девайсы - Шлёпалки, стеки, флогеры и плети.
- Нам чтобы до крови и побольнее.
Плетёные "кошки" его не впечатлили, хотя у длинного джутового флогера воздействие будь здоров и на кончиках узлы, усиливающие удар. Пара весело принялась гонять друг друга небольшими плёточками, я привычно и философски предложила отложить использование девайсов до момента приобретения в собственность. Мужчина присматривался к стеку.
- Это получше будет, чем моей рукой, да? - он обращался ко мне.
Покер-фейс я научилась не ронять с лица ни при каком вопросе.
- Вероятно. Есть ещё совсем миниатюрные флогеры.
Я показала на красный, длиной всего сантиметров 15 по хвостикам.
- Подставляй ладонь. - скомандовал мужчина спутнице, она нерешительно протянула руку тыльной стороной.
- Я сказал, ладонь.
Девушка повернула руку ладошкой кверху и ойкнула, когда по ней прилетело.
- Вот это берём. - мужчина остался доволен результатом.
Я не роняя невозмутимого выражения лица упаковывала выбранное в пакетик.
- А шарики? - спросил мужчина.
- Шарики? - на этом моменте я уже удивилась.
- Если я буду идти с ним в одной руке, а в другой руке будут шарики, это как будет?
Да как, вот так и будет - в одной руке мини-плеть, в другой руке шарики.
P.S. Поскольку пообещала изображения того, о чём написано, то вот:
Флогер генитальный.
Флогер джутовый:
"Кошка":
Стек:
Весь ХХ век прошел в опытах. Это опыты в автомобилестроении, авиастроении. 1990-е годы стали опытными в области создания компьютерных игр.
Что-то прижилось, породило множество сиквелов и подражаний, что-то зачахло, едва появившись на прилавках.
Но игры подобной той, о которой пойдет речь ниже, я не видел! Возможно, все дело в спорной морали этой игры, которую, если коротко, можно описать как "пешеход прав, пока жив".
Да, речь пойдет об игре Carmageddon. Игре, заметной в общей массе игроиндустрии 1990-х, но не приобретшей широкой известности и популярности. Хотя своя армия поклонников у нее была.
Carmageddon был разработан компанией Stainless Games в 1997 году и издан Square Enix Europe и Interplay. До нас, конечно, в то дремучее время докатилась пиратка без локализации. Хотя... перевод там и не был нужен.
Само название "Carmageddon" в переводе потерялось бы, поскольку это - игра слов, оно составлено из английского "car", что означает "автомобиль" и "armageddon", что означает, как ни странно "Армагеддон".
По своей сути Carmageddon - это гонки. Гонки на выживание, если быть точнее. Но гонки не совсем обычные! В традиционных гонках, к которым мы привыкли, врезаться в соперников и сбивать пешеходов крайне не рекомендуется. В Carmageddon все наоборот! Уничтожение всех пешеходов или автомобилей-противников - два из возможных способа победы в заезде. Кроме того убийства, как пешеходов, так и соперников, поощряются создателями игры - за них начисляется бонусное время и вечнозеленые доллары.
Третий способ победить - это пройти все чек-поинты, что уже разворачивает концепцию в более традиционное русло, но и тут есть затык!
Затык в том, что на прохождение дается очень ограниченное время, по истечении которого засчитывается поражение. То есть, сбивать пешеходов и крушить соперников все равно придется.
Сомневаюсь, что кто-то когда-либо реально пытался проехать через чек-поинты. Да и зачем? Ломать - не строить, ломать гораздо интереснее!
Всего в Carmageddon 36 трасс, проложенных по 11 картам. Т.е. отличаются они только расположением чек-поинтов, все остальное остается прежним. К тому же возможен возврат на предыдущую трассу, если игроку недостаточно денег для, например, усовершенствования своего автомобиля или нужно выбить автомобиль соперника, потому что в автопарке нет подходящего автомобиля для прохождения следующей трассы.
Во время самой игры доступно лишь 3 трассы - две из уже пройденных и одна новая, после прохождения - открываются все трассы полностью. Соответственно, для прохождения игры нужно пройти все 36 трасс - единственное условие, не отличное от привычных гонок.
В каждом заезде принимают участие 6 автомобилей - непосредственно игрок и 5 соперников. И одинаковых автомобилей здесь нет! Каждый уникален и к созданию автомобилей геймдизайнеры подошли с большой изобретательностью и юмором! Есть бульдозер, дрэгстер, фастбек, поставленный на гусеничное шасси - тут стоит отметить, что этот фастбек, несомненно, послужил прототипом автомобиля Оружейника в "Безумном Максе".
С "Безумным Максом" Carmageddon роднит и имя главного героя - Max Damage. Собственно, игрок может выбрать одного из двух героев, за кого играть - Max Damage или Die Anna. Впрочем, на игровой процесс это не влияет. Влияют только автомобили. После выполнения определенных условий автомобили соперников переходят в гараж игрока. Я, если честно, так и не смог уловить систему, когда именно трофеятся машины соперников.
При этом каждый автомобиль обладает своими тонкостями в управлении! Например, гусеничное купе, о котором я упоминал ранее, которое казалось имбой, на деле крайне сложное в управлении и неповоротливое.
Имбой являются полицейские машины! Да, на поздних уровнях появляется и полиция, только не на хлипких седанчиках, а на броневиках. Маленьком, двухосном и потяжелее - трехосном. И вынести эти броневики - вообще непростая задача. Зато, когда игрок затрофеит полицейский броневик - сама гонка, если нет шибко быстрых соперников, тех, кто сразу давит тапку в пол и гоняй потом, ищи его... так вот, сама гонка заканчивается секунд через 20. Потому что полицейский броневик - это имба!
Вообще, броня и бампер - это еще не все в Carmageddon. К созданию трасс тоже подошли с изобретательностью. Часть проходит по крышам домов, до которых нужно еще допрыгнуть, часть - по узким и низким подвалам атомной электростанции. То есть большой автомобиль не пройдет.
Кроме пешеходов и соперников (с полицией) на трассах полно бонусов. Это деньги, дополнительное время, но есть и игровые бонусы, которые действуют ограниченное время. Это - супертормоз, с которым автомобиль с любой скорости останавливается мгновенно. Или ускоритель, позволяющий разогнаться до космических скоростей.
Тут уместно упомянуть про баги. Какая игра 90-х обходилась без багов? Столкновение со стеной на скорости под 500 км/ч неминуемо подвешивает игру, а подорвавшись на мине на минном поле можно вообще вылететь за пределы карты и кувыркаться в невесомости.
Модель повреждений автомобиля для 1997 года была вполне сносной. Сам автомобиль - полностью трехмерный объект, без заранее запрограмированных зон повреждений. То есть его можно мять, как угодно, хоть в штопор закрутить. Да, управляемость ухудшится - а какой еще она может быть, если асфальта касается единственное колесо?
Carmageddon отличался запредельной жестокостью - да, из-за поощряемых игрой убийств пешеходов, коров и т.д. И по этой причине в ряде стран, например - в Бразилии, была запрещена к продаже. В Великобритании и Германии продавалась цензурированная версия - с зомби или роботами вместо людей и животных.
В 1998 году вышло дополнение Carmageddon Splat Pack с новыми картами, зачастую - совершенно безумными, и противниками.
В том же 1998 году вышла вторая часть Carmageddon II: Carpocalypse Now.
И, как это часто бывает, вторая часть была одновременно и лучше, и хуже.
Несомненному улучшению подверглась графика и физическая модель. Автомобиль перестал быть единой болванкой, при столкновениях он буквально разлетался на части - отваливались крылья, бампера. Добавился потрясающий саундтрек из песен групп Sentience и легендарной Iron Maiden. Мир стал более разрушаемым, появилась возможность сносить дорожные знаки, деревья, а то и покататься по моллу, сшибая прилавки и разнося вдребезги стеклянные витрины. Собственно, сами карты перестали быть статичными, стали более разнообразными и динамичными.
Например, по одной катается поезд, в одном из вагонов которого открыты двери насквозь, провоцируя попытаться попасть в них на автомобиле. На другой по аэродрому катается самолет.
Стала более внятная модель трофеев - теперь после каждой гонки можно купить выбитый автомобиль противника, если денег хватит.
Правда, пешеходов заменили на зомби - но это меньшее из зол.
Самый кошмар в том, что трассы теперь разделены по три, чтобы перейти к следующей тройке - нужно пройти миссию. И вот это - самая жесть!
Да, попадаются простые миссии, а попадаются такие, что нужно завалить всех зомби-пешеходов, с очень ограниченным временем, последний из которых сидит на вершине какой-нибудь горы, до которой еще нужно допрыгнуть! И, учитывая лимит времени, есть лишь одна попытка!
Словом, из-за этих проклятых миссий игра превратилась в мучение...
Да, потом вышла Carmageddon TDR2000, Reincarnation и Max Damage, но в них я уже не играл. Чувствовал, что начал выходить из того возраста, когда компьютерные игры интересны...
А вы тоже бросаете монетку, чтобы обязательно вернуться к морю?