стих про свободу, подзаголовок "В предчувствии повышения тарифов ЖКХ"
Я выбрал отныне свободу!
Пускай отлучают от вас,
Мои дорогие услуги –
Квартплата, энергия, газ!

Я выбрал отныне свободу!
Пускай отлучают от вас,
Мои дорогие услуги –
Квартплата, энергия, газ!

Вчера был такой день, что лучше бы я остался в постели. Началось с утра, когда босс вызвал меня в свой кабинет и начал рассказывать, как всё идёт не так, как он хочет. Честно говоря, ничего нового.
Потом на совещании нашлись те, кто решил высказаться по каждому вопросу. Вечная череда обсуждений и никаких конкретных решений. Да, я понимаю, что это часть работы, но иногда хочется больше действий, а не слов.
И вот, когда я наконец вернулся к своему столу, начал тяжелый бой с электронной почтой. Всякие запросы, рекламные письма, и, конечно, несколько десятков сообщений от коллег, которые, кажется, думают, что я всегда онлайн и мгновенно реагирую на все их запросы.
Но, знаете, несмотря на этот хаос, иногда всплывают моменты, когда работа всё же приносит удовлетворение. Когда видишь, что проект, над которым ты трудился, идет вперед. Или когда получаешь слова благодарности от клиента. Тогда все трудности кажутся не такими ужасными.
В общем, это был типичный день на работе, с его радостями и головной болью. Надеюсь, понедельник будет получше. Всем хороших выходных и спасибо, что дочитали!
Лес шелестит. Влага. Камни серые. Пни.
А я иду по дороге времени.
Забытье. Номер восемь. Пальцем в небо ткни.
Только обещай, что с теми ни
когда не будешь сталкиваться...
Даже если горизонт
Утопит слезы в чашечках ландышей.
Да какой резон,
Спрашивается,
Лететь стрелой бешеной
По гороскопам, и мрак трясти.
А счастье приходит все реже, но
Это не повод подделки грести.
«Портрет девушки, делающей селфи» от Анетты Лукьяновой (Финляндия) на улице Шейнкмана, дом 57 в городе Екатеринбург.
– Я использую фотографии из интернета или делаю скриншот сторис своих друзей в Инстаграм. Это быстро запечатленные моменты из жизни людей, над которыми не особо задумываются. Когда ты постишь селфи в сторис Инстаграм, ты щелкаешь себя и мгновенно выкладываешь. Но если я рисую это на стене, то техника превращается в «медленную». Это значит, что работа провисит тут где-то 5-10 лет. Это совмещает моментальные и текущие образы, в каком-то плане совмещает бессмысленное и значительное, – рассказала художница.

Рисунок был сделан в рамках фестиваля "Стенограффия" в 2021 году. В этот раз «Стенограффия» проводилась в 12-й раз. Участвовали более 20 уличных художников, которые прибыли в Екатеринбург несмотря на пандемию. Участвовали также и иностранные участники, в том числе из Германии, Финляндии, Италии.
Пациент на операционном столе: — Доктор, операция закончилась? — Ещё нет, но раз уж вы всё равно проснулись, то подержите этот зажим.
Он не умеет улыбаться,
Он хмурит брови невпопад.
Он хочет властью наслаждаться,
Беря рубины напрокат.
Он проклинает непогоду,
Но оставляет зонт в воде.
Он наплевал на вашу моду,
Он помогает всем в беде.
Он знает наизусть сонеты,
Но не читает их гостям…
Он отправляет зиму в лето,
И светит, никому не мстя.
Он ищет взгляд такой же синий,
Но натыкается на тень.
И в перепутье тонких линий
Он начинает новый день…
В первой главе мы с вами узнали, как и где создавались первые "шахматные автоматы", которые были всего лишь имитаторами программируемых шахматных роботов. Сегодня знакомство с первыми настоящими шахматными алгоритмами и программами.
© 2025 Константин Оборотов
=== Список всех глав
Глава 2. Как роботы научились играть в шахматы *
===
*** Глава 2. Как роботы научились играть в шахматы ***
Чтение советской и американской прессы 70-х годов прошлого XX-го века оставляет приятное послевкусие.
Конечно, нельзя было говорить о дружбе между СССР и США, но отношения явно улучшились по сравнению с послевоенными годами.
В американской прессе мелькают сообщения о смягчении давления американской бюрократии на Коммунистическую партию США. В частности, в 1973 году федеральный окружной суд в Аризоне постановил, что большая часть закона против американских коммунистов неконституционна, и Аризона должна допустить КП США к участию в голосовании на всеобщих выборах ("Блавис против Болина").
В советской прессе насмешки над убогим мещанским западным (в основном американским) образом жизни продолжались (в духе Михаила Задорнова "ну, тупые"). Но при этом явно начала изменяться эмоциональная окраска этих насмешек. Злая язвительная сатира потихоньку менялась на добродушный юмор с весёлыми приколами.
Вот мы читаем сообщение о нищем, который обитает на богатой парижской помойке. Ничего особо интересного в этом факте нет. Не было никакого секрета в том, что на этом Западе нищих огромное количество, как блох на бродячей собаке. Но именно в этом нищем была интересная изюминка. На своём плакате, ниже стандартного объявления "подайте плиз, кто сколько может жертве холокоста, бюрократии и бездушия", нищий сделал странную и наглую приписку "доллары США не принимаю".
Не знаю, придумал журналист эту хохму, или реально зафиксировал нечто подобное, но эта короткая заметка порождает у читателей множество мыслей, начиная от надежд, что долларовая долговая пирамида скоро рухнет до желания дать нищему полезный совет: "бери, дурачок, что дают, потом ненужное выбросишь".
Учёные экономисты по обе стороны океана начинают осторожно высказывать идеи о возможности "конвергенции" капитализма и социализма. При этом, в США должны усилиться социальные гарантии для трудящихся, а в СССР для "деловых людей" должны быть предоставлены возможности для полезных экономических частных инициатив (типа строительства личных дач и не только).
Самое главное, что в такой атмосфере о прямом военном конфликте не могло быть и речи. Решались вопросы о возможностях сотрудничества в разных областях.
В 1972 году в Москве председатель Совета министров СССР Алексей Косыгин и президент США Ричард Никсон подписывают "Соглашение о сотрудничестве в исследовании и использовании космического пространства в мирных целях". В 1975 году в рамках этого соглашения был реализован совместный полёт советского и американского пилотируемых космических кораблей со стыковкой на орбите (знаменитый проект "Союз - Аполлон").
Вот в таких условиях мирной конкуренции и делового сотрудничества СССР и США с явным желанием обеих сторон уйти от прямых военных столкновений в 1974 году состоялось грандиозное событие для всех любителей шахмат и прикладного программирования: первый в мире чемпионат мира среди шахматных программ.
Состоялось это мероприятие в Стокгольме во время конгресса ИФИП (IFIP, International Federation for Information Processing).
Лидерами в области шахматного программирования были американцы. В США было 50 действующих шахматных программ, во всем остальном мире (Европа + СССР) около 20. Также в США уже был богатый опыт проведения внутренних чемпионатов. Последний чемпионат США стал отборочным к первому чемпионату мира. Лучшими оказались программы: "Чесс-4.0", "Теч-2", "Хаос" и "Острич". Они и представляли США на этом турнире.
Что же касается нашей страны, то у нас в боевом режиме была единственная программа "Каисса" и ещё несколько программ в стадиях подготовки и перспективной разработки. Именно "Каисса" и представляла СССР на этом турнире. По итогам турнира "Каисса" заняла первое место и завоевала золотую медаль весом 110 грамм.
После окончания турнира "Каисса" в виде бонусного трека сыграла дополнительную товарищескую партию с лучшей американской программой "Чесс-4.0". После долгой и упорной борьбы партия завершилась вничью.
Насколько сильно играли лучшие компьютерные программы в 1974 году? Мне представляется, если бы они играли в сегодняшних (2025 год) турнирах для людей, например, на популярном шахматном сайте "ЛиЧесс", то изначально показывали бы рейтинг в диапазоне 1800-2000 в блице с контролем 5+0. Для сравнения сегодняшние лучшие гроссмейстеры показывают здесь рейтинги 3000+ или, как минимум, около того. А если бы обсчитывали рейтинги современных лучших компьютерных программ типа "Стокфиш" и "АльфаЗирро" при их играх с людьми, то мы увидели бы рейтинги 4000+ или даже 5000+. Короче, эти современные роботы били бы всех людей без малейших шансов для последних. Примечание. При условии взаимной честной игры, но это уже совсем другая тема.
После первого чемпионата разработчики упорно работали над усовершенствованием своих программ.
В 1977 году состоялся второй чемпионат мира среди компьютерных программ в канадском городе Торонто.
Наша "Каисса" приняла участие и в этом чемпионате. Уже в первом туре чемпионка преподнесла неожиданный сюрприз для всех, включая зрителей, своих разработчиков и присутствовавших на турнире гроссмейстеров и мастеров.

"Каисса" до этого игравшая неплохо в этой чуть лучшей позиции вдруг делает ряд странных ходов, начиная отсюда: 29. … а5?
30. g4 Фe6
31. Лc6 a4?
32. Ф:а4 Лd6
33. Л:d6 Ф:d6
34. Фа8+

Но "Каисса" вдруг ставит под бой ладью 34. … Лe8 и затем постепенно проигрывает без каких-либо шансов.
После партии, когда Каиссу спросили, в чем дело, она объяснила, что ход 34. ... Крg7 гораздо хуже, чем сделанный ею ход 34. ... Лe8.
В доказательство "Каисса" показала такой вариант:
34. ... Крg7 35.Фf8+! Крxf8 36. Сh6+ Сg7 37. Лc8+

37. … Фd8 38. Л:d8+ Лe8 39. Л:e8X.
Специалисты, среди них были гроссмейстеры Ботвинник, Эдуард Ласкер, Ганс Берлинер, канадский международный мастер Леон Пиасетский эту комбинацию не обнаружили и объясняли народу этот заскок Каиссы "несовершенством шахматных программ".
В конечном результате турнира Каисса разделила 2—3 места с программой Duchess. Победила в чемпионате программа "Чесс-4.0".
До сих пор идут диспуты, а увидела бы программа Duchess во время партии этот выигрывающий ход 35.Фf8+
Далеко не факт, учитывая, ограниченность времени на обдумывание в турнирной партии.
В любом случае, если ход 34. ... Лe8 объективно сильнее (т.к. затягивал поражение на много ходов), то никто не будет спорить, что практических шансов больше у скромного хода 34. ... Крg7
Мне стало любопытно, а как бы в критической позиции пошла бы современная программа: 34. ... Лe8 или 34. ... Крg7 - ?
Я задал этот вопрос "Стокфишу" и получил ответ: 34. ... Лe8
Вот так!
Такие тонкие психологические моменты не понимали шахматные программы в 1977-м году, не понимают их они и сейчас, в 2025-м.
Возьмем этот факт на заметку, он нам пригодится для дальнейших рассуждений.
А как вообще роботы научились играть в шахматы? Точнее говоря, кто был их первым учителем?
Вообще говоря, много умнейших людей брались за эту интереснейшую проблему и решали её с разной степенью успеха.
Традиционно считается, что самым первым шахматным программистом в мире был Алан Тьюринг. В 1951 году он написал алгоритм Turochamp, с помощью которого машина могла бы играть в шахматы. Самое забавное, что это был чисто теоретический труд. У Алана не было компьютера, чтобы проверить свою программу на практике.
Тем не менее, его идеи были использованы другими учёными, а идеи тех, в свою очередь, новыми учёными, и вот, что мы имеем в сухом остатке.
Попробуем набросать примерный алгоритм игры в шахматы.
Что нам нужно сделать? Написать программу, которая умеет находить сильнейший ход в любой позиции.
Немного подумав, почитав разных полезных статей, становится ясно, что тут есть 2 принципиальных краеугольных камня.
Функция, которая оценивает позицию (оценочная функция).
Функция, которая как-то умеет определять максимальную глубину просмотра.
Давайте, попробуем набросать функцию, которая оценивает позицию.
Для простоты пока сделаем глубину просмотра равную одному полуходу и анализировать будем начальную позицию.

Опять же для простоты, чтобы не перенапрягать мозг, возьмем для оценки позиции следующие факторы (первые, которые пришли в голову).
Материал.
Количество пробиваемых полей (ударов по свободным полям).
Премия за очередь хода.
Проверка: нет ли кому-то вообще мата (пата) в данной позиции?
Материал Белые = 2Л*4.5+2К*3.0+2С*3.1+1Ф*9.0+8п*1.0=9+6+6.2+9+8=38.2
Материал Черные = 2Л*4.5+2К*3.0+2С*3.1+1Ф*9.0+8п*1.0=9+6+6.2+9+8=38.2
Количество пробиваемых полей Белые = 14 (пешки) + 4 (кони) = 18 (1.8 баллов)
Количество пробиваемых полей Черные = 14 + 4 = 18 (1.8 баллов)
Примечание. Пусть будет 0.1 балл за одно свободное поле под атакой.
Премия за очередь хода. Пусть пока будет 0. Не уверен, что это вообще хорошая идея.
Проверку на мат проводим. Вообще, вряд ли кому-то будет мат в начальной позиции или после первого полухода. Но проверять надо.
Оценка позиции = Белые - Черные = (38.2+18)-(38.2+18) = 56.2-56.2 = 0
Теперь нам надо подобным образом оценить все позиции после всех возможных ходов.
Оценка позиции после 1-го хода белых
Ход Баллы
a3 0.0
a4 0.2
b3 0.2
b4 0.2
c3 0.2
c4 0.3
d3 0.6
d4 0.7
e3 0.9
e4 0.9
f3 0.0
f4 0.1
g3 0.2
g4 0.2
h3 0.0
h4 0.2
Кa3 0.1
Кc3 0.3
Кf3 0.3
Кh3 0.1
Получается следующий результат. Если применять данную оценочную функцию и использовать глубину расчета на 1 полуход, то в данной позиции получаются лучшие ходы: e3 или е4.
Теперь мы можем уточнить оценку начальной позиции. Если изначально она была равна 0, то после первого полухода стала равной 0.9.
Разумеется, если мы посмотрим чуть глубже (т.е. оценим все позиции после всех возможных 2-х полуходов), то оценка начальной позиции опять изменится. Наверное, она опять станет равной 0, например, после 1. e4 e6.
А если посмотреть немного глубже, хотя бы на 20 полуходов? Все это, конечно, можно сделать, посвятив этому процессу месяц или два, но это уже всё сделано до нас.
...
Первоисточник:
===
По крайне мере теперь ты не слизень, а улиточка.

Обнаружил в деревне старый топорик, с отколотой частью и решил - чего добру пропадать. Плюс хотелось проверить свой уровень рукожопства. Вот, собсна, выкладываю на ваш суд.
Исходной фотографии не осталось, так как желание запечатлеть появилось уже в процессе, но примерно всё выглядело вот так.

Сначала в дело пошли болгарка с отрезным и шлифовальным кругом, а так же наждак. Результат слесарки.

Далее было решено попробовать протравить на топоре рисунок. Для этого пришлось включить фантазию, гугл и сообразить подобие кельтского рисунка под свои размеры.

Далее для того чтобы защитить места которые не должны попасть под воздействие электролиза (знающие люди, не пинайте если неправильно назвал процесс), на весь топор была наложена "маска" из лака для ногтей, спасибо жене, пожертвовала два старых.

Тут я даже подумал так и оставить потому как сам офигел от такой красоты, но всё же решил рисунок доделать до конца.

Потом было травление. На ведро воды развёл три кило обычной поваренной соли. Зарядник от автомобильного аккумулятора выставил на 5 ампер. Плюс - на деталь, минус - на любой болт, который нашёлся в гараже. Есть мнение что "минус" и "плюс" должны быть примерно одинакового размера тогда процесс идёт равномернее.

Процесс в самом разгаре. Очень быстро болт "закипел". Пошли пузыри, значит всё как надо. Периодически доставал и проверял степень готовности, но неопытным глазом определить трудно, поэтому ориентировался, в основном на время. Всего в солёной ванне топор купался 75 минут.

Снял растворителем "маску" из лака.
Далее из куска старого берёзового топорища (ну уж какое нашлось) было решено изготовить рукоятку. Вырезал всё в ручную, шлифовал тоже.

В конце решил вспомнить кружок по выжиганию в детском лагере и на рукоять добавить небольшой орнамент, благо прибор оказался в рабочем состоянии. После ещё раз шлифанул, даже чуть перестарался. Расклинил дубовыми клиньями. Пропитал льняной олифой и готово.
Вот и результаты. Всего ушло 4 вечера. Надеялся успеть к пятнице. Делал, в основном, ради получения опыта. Считаю цель достигнута. Критика приветствуется.




Решила Алёнушка схуднуть в попке аленькой, и пошла она в тренажёрный зал, поднимать железки могучие. Взялся Алёшенька тренировать попку Алёнушкину, да наказал ей жевать капустные листы для похудания. Но не послушалась Алёнушка, и ночами занюхивала листы капустные салом свинячьим. Спустя время встала она на весы, и удивилась – цифра-то на весах не изменилась. Она к Алёшеньке с предъявой, дескать, забирай свой жирный жир, отдай мне мышцы жопневые. А Алёшенька возьми да и выдай, что на самом деле похудела Алёнушка, просто у неё мышцы выросли, а они гораздо тяжелее жира ненавистного.
Думаю, многим эта сказка покажется знакомой, когда люди думают, что цифра на весах не меняется от того, что мышцы выросли. Ну и в качестве подтверждения показывают картинку, на которой огромный кусок жира и малюсенький кусочек мышц, и, дескать, при равном весе у них такая разница в объёме. Визуально разница примерно в 5 раз. Рис.1.

По всей видимости, такие специалисты не знали, что плотность всех тканей человека, от простаты до зубов, давно изучена. Средняя плотность жира ≈ 911 кг/м3, а средняя плотность мышц ≈ 1090 кг/м3 [1]. То есть разница составляет менее 20%, что уже не столь значительно, как «в 5 раз». Рис.2.

Поэтому наша Алёнушка не худеет потому что пельмени в пиццу заворачивает, а не потому что мышцы у неё выросли. Признаться, я и сам раньше так утешал некоторых людей, типа не переживай, Алёнушка, у тебя просто мышцы прут. А потом подумал какого члена, чего это я должен сам за людей оправдания искать?
Выводы:
- плотность мышц действительно больше плотности жира, но разница менее 20%, поэтому по размерам существенного различия нет;
- человек с лишним весом и мышечный человек, по габаритам будут выглядеть примерно одинаковыми. Разными будут лишь состав и качество тела, здоровье и интимная жизнь (шутка, конечно).
Всем мышц!
Источник: https://vk.com/sportivnye_sovety?w=wall-143335632_48335

Частенько поступают вопросы, типа «посоветуйте лучшее упражнение чтобы накачать…» не важно что. Лишь бы лучшее и идеальное. Кроме того, люди частенько жалуются, что вот их тренер дал им «лучшее упражнение», но у них от этого упражнения что-то где-то болит, а тренер орёт чтобы продолжал делать и с такой вот «идеальной техникой».
К примеру, не так давно девушка обратилась ко мне со следующим: тренер заставляет ее делать тягу штанги к подбородку, а от этого у нее сильно болит в плечевых суставах. Показала видосик, на котором она выполняет упражнение, и мне сразу всё стало понятно. Девушка выполняла тягу узким хватом, задирая локти выше ушей. Всё дело в том, что у всех людей кости могут несколько отличаться, как и места крепления мышц. В данном случае, у девушки происходило внутренне кручение плечевой кости, а само по себе строение плечевого сустава, по всей видимости, было таким, что в таком положении плечевая кость сильно упиралась в клювовидный отросток, что и вызывало боль, перетирая сухожилие.
Вот и выходит, что одни могут спокойно выполнять данное упражнение узким хватом, будут нормально себя чувствовать, а у других это может вызвать, как минимум, боль. Кстати говоря, стоило девушке сделать хват пошире, и не задирать локти выше ушей, как она перестала чувствовать боль. Правда ее тренер потом всё равно сказал, что это уже «неправильная техника». Флаг ему в задницу…
Как я уже сказал, всё дело в том, что строение костей у людей немного отличается, отсюда «идеальная техника» может быть у всех несколько разной. И задача грамотного тренера – как раз увидеть какое упражнение, и в каком исполнении будет наиболее подходить конкретному человеку.
Далее на рисунках ниже можно наглядно посмотреть варианты костей человека, ни один из которых не имеет никаких патологий. Однако в зависимости от этих различий костей, их суставы будут иметь различные диапазоны движения.









Вывод, думаю, поняли: идеальная техника у разных людей может отличаться. И уж тем более, если какое-то упражнение вызывает у вас боль, нужно либо поменять технику, либо упражнение.
Тренер вам в помощь!
Источник: https://vk.com/wall-143335632_17524
Источник фото: http://paulgrilley.com/bone-photos/

Есть множество продуктов, которое люди стараются избегать, либо наоборот не понимают ценности того или иного продукта. Попробую рассказать хотя бы про малую часть.
1. Греча.
Очень полезный продукт наша греча,
Должна у нас всех случиться с ней встреча!
Греча не злак, не содержит глютена,
Никто не толстеет с нее, даже Лена.
Гликемический индекс её не высок,
Да и не пахнет она, как носок.
Кроме того, она содержит много всяких полезных штучек, типа хироинзитола, а он улучшает метаболизм глюкозы и клеточную сигнализацию. Говоря проще, она и для сердца полезна, и «плохой» холестерин снижает, и никакая овсянка и злаки даже рядом не стояли. И вообще, насыщает она гораздо дольше, а это особенно хорошо, когда вы «на диете».

2. Куриные окорочка.
Куриные грудки – продукт на УРА,
Содержат они белка до*рена!
Но бедра у куриц полезнее в раз,
Об этом не знает каждый из нас.
И действительно, хотя в бедрах чуть меньше белка, но они содержат больше полезных жиров, в том числе насыщенные, которые необходимы для выработки гормонов. Да и их проще готовить, сложнее пересушить. Ну и стоят дешевле.

3. Сливочное масло.
Не верьте вы в мифы о «масловреде»,
Разобраться попробуйте в этой еде.
Насыщенный жир нам нужен всегда,
Иначе здоровым не быть никогда!
И правда, масло это вкусно, там много витаминов и минералов, «полезный» холестерин, жирные кислоты (омега-3, 6). Это польза для мозга, нервной системы, иммунитета, и даже для зрения.
4. Квашеная капуста.
Пусть запах капусты похож на носки,
Пусть мысли о ней ударяют в виски,
Но дико полезна капуста с кислинкой,
Знают об этом брюнетка с блондинкой.
Кислая капуста содержит и пробиотики, и прибиотики (и идиотики), а это все полезные бактерии, которые помогают нашему кишечнику. Бактерии же посылают сигнал мозгу вырабатывать серотонин, препятствует развитию инсулинорезистентности, снижают разные воспаления, и многое другое. Но, если покупаете капусточку в магазинах, то берите лишь ту, что лежит на охлаждаемых полках. Если стоит на обычных, то все полезные бактерии уже давно бесполезны. Кроме того, избегайте надписи «пастеризовано».

5. Форель.
Форель, однако, странный предмет,
Она если есть, то ее сразу нет.
Содержит она витамин группы Д,
Который дает нам силу вездэ.
Форель содержит наилучшую форму – витамин D3 (холекальциферол). Исследования давно выяснили, что витамин D отлично влияет на развитие силы и мощности.
6. Имбирь.
Одноклассник мой был с кликухой хорошей,
Кликуха «имбирь» была его ношей.
Круглым отличником был тот чувак,
Помогал всем и каждому, кто был дурак.
С тех пор я запомнил одно навсегда –
Приносит «Имбирь» только пользу всегда!
А еще имбирь содержит интересное антивоспалительное соединение (гингерол), которое даже с раком может бороться. Плюс, есть теория, что имбирь уменьшает послетренировочную мышечную боль.

7. Печень.
Всем по печени разок,
Чтоб работал наш движок.
Равных ей нет, витаминов полна,
Совсем ведь в ней нет никакого г*вна!
Печень содержит витамины группы В, особенно В6, В12, ну и другие жирорастворимые витамины – А, D, E и К, минералы – кальций, железо, фосфор, калий, магний и цинк. В общем полный набор!
8. Кефир.
Кефирчик – полезнейший в мире напиток,
В нем полезных бактерий с избыток.
Кальций и D укрепляют костяшки,
Ну и в кишечнике лечит он «бляшки».
Плюс к этому, в кефире белка больше, чем в молоке или йогурте, а лактоза в нем «дружит» с полезными бактериями, и не вызывает проблем.

9. Тыквенные.
Тыква, патиссон и кабачок –
Это все полезно, знает каждый дурачок!
Пищевые в них волокна и вода,
И вообще ведь это вкусная еда!
Если вы на диете, то это идеальные углеводы, помогающие утолить чувство голода.
10. Ливер (внутренние органы).
Устал уже я рифму подбирать,
Продукты с витаминами вам выбирать.
Скажу я просто – ливер нужно кушать,
И дядю Игоря, конечно, нужно слушать!
Овощи и фрукты это хорошо, витамины, минералы все дела… Но это все лучше получать из разных источников, в том числе из животных. Гемовое железо, кобаламин, еще несколько нужных нам веществ содержаться только в животных продуктах.
Кушайте хорошо! Здоровья вам!
1. Стоя, руки на поясе. Наклоны в стороны. Выполнить 10 раз.
2. Руки на поясе. Наклон вперед, коснуться ладонями пола, вернуться в исходное положение.
3. Руки расслабленно висят. Вращение корпусом в стороны. Чувствовать натяжение мышц в пояснице.
4. Руки вдоль бедер. Поднять согнутую в коленном суставе ногу, отвести бедро в сторону и упереться стопой согнутой ноги в бедро ноги, стоящей на опоре (рис. 12а). Внимание на натяжение мышц бедра, ягодиц и поясницы в течение 5—8 с. Затем сменить ногу. Повторение по самочувствию.
5. Руки вдоль бедер, согнуть ногу в коленном суставе, взяться за голень обеими руками и подтянуть бедро к животу (рис. 126). Внимание направлено на натяжение мышц поясницы.
6. Руки на поясе. Движение тазом вперед-назад. Количество повторений по самочувствию.
7. Стоя, боковой наклон влево, одна рука поднята, другая опущена (рис. 12в). То же самое повторить в правую сторону. Выполнять по самочувствию.
8. Рука на опоре. Махи прямой ногой вперед и назад (рис. 12г). Увеличивайте амплитуду.
9. Сидя на полу, ноги вытянуты. Согнуться и достать ладонями носки (рис. 12д). Почувствовать натяжение поясницы. С каждым разом помогайте себе руками согнуться больше.
10. Сидя на пятках. Согнуться в поясничном отделе, вытянуть руки вперед, коснуться ладонями пола, ягодицы от пяток не отрывать, почувствовать натяжение в пояснице (рис. 12е).
11. Лежа на спине, руки вдоль туловища. Медленно согнуть левую ногу и плавно, но с силой прижать обеими руками к груди, почувствовать, как растягивается поясница. То же самое другой ногой.
12. Лежа на спине, руки вдоль туловища. Плавно согнуть обе ноги в коленных суставах и с силой прижать бедра к груди. Подержать «натянутую» поясницу 5—10 с. Повторить несколько раз.
13. Лежа на спине, ноги согнуты. Руки упираются в колени. Пытайтесь согнуть ноги, преодолевая сопротивление рук (рис. 12ж). Держать напряжение 5—10 с. Повторить 2—5 раз.
14. Стоя на коленях, туловище прямое, руки вперед. Повернуться к пяткам, коснуться правой рукой левой стопы (рис. 12з), затем в исходное положение и наоборот. Постепенно с каждым разом увеличивайте скрутку. Выполнять по самочувствию.
15. Лежа на спине, ноги согнуты, руки в стороны. Наклонить оба бедра вправо, затем влево. При этом голову и руки от пола не отрывать. Старайтесь с каждым разом все более приблизить сомкнутые колени к полу. Выполнять по самочувствию.
16. Стоя, одна нога на опоре, боковой наклон к ноге, которая находится на опоре (рис. 12и). Постепенно увеличивайте амплитуду наклона. Повторите 5—10 раз.



Про гниение белка в кишечнике ходит неимоверное количество сказок, если загуглите про это, выйдет куча статеек, где настолько ужасно расписан процесс гниения, что вам никогда не захочется есть мясо. Как правило, вся подобная ересь пишется на вегетарианских форумах.
В учебнике биохимии действительно встречается такое понятие, как «гниение белка». Гниение – это процесс разложения азотосодержащих органических соединений (белков, аминокислот), под действием ферментов, с образованием токсичных для человека конечных продуктов – аммиака, сероводорода и прочей ерунды.
Все мы знаем, что в любом кишечнике множество различных микроорганизмов, которые тоже нуждаются в определенных аминокислотах. И те аминокислоты, которые не всосались в стенки кишечника, будут «съедены» этими микроорганизмами в толстой кишке. Микроорганизмы кишечника выделяют определенные ферменты, которые расщепляют аминокислоты, превращая их во всякие фенолы, индолы, крезолы, спирты, жирные кислоты и прочие умные слова. И вот весь этот процесс «расщепления» и назван «гниением белка». Подробнее про эти процессы можно почитать в любом учебнике по биохимии.

Таким образом, «гниение» (можно читать, как «расщепление») белка – это абсолютно естественный процесс обработки белка, и не важно растительный это белок, или животный. Ни один здравый источник не говорит о том, что «гниет» только животный белок, а вот растительный чудесным образом идет на нужды организма. Кроме того, «гниение» - это не зловонный кусок мяса, лежащий в желудке, вокруг которого мухи летают. Процесс этот проходит уже в кишечнике, а туда пища попадает уже частично переваренной полужидкой массой (химус), которая потом уже идет в 12перстную кишку.
Наверное, специально для веганов провели исследование, где было подтверждено, что белок, который попал в толстую кишку, получен как из животных источников, так и из растительных, т.е. по факту, «гниет» белок и у нормальных людей, и у веганов (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23116228).
Поэтому, с одной стороны, действительно можно сказать, что данный процесс обладает некой токсичностью, с другой стороны, это абсолютно естественный процесс обработки белка, тем более что у организма есть множество защитных механизмов, которые «обезвреживают» и выводят все эти «токсины», и это опять же абсолютно нормальное биологическое состояние организма.

Для любителей утверждать, что «гниет» в кишечнике именно кусок мяса, и что выделяемые при этом токсины никуда не деваются, и наша печень, почки (или еще чего) начинают работать в усиленном режиме, ну и, естественно, потом наверняка вообще отвалятся, специально провели еще одно исследование. У «среднестатистических» здоровых людей измеряли уровень токсинов при потреблении низкого количества белка (43,1-56,7 гр/сутки), нормального (69,3-78,1 гр/сутки) и повышенного (120,4-157,9 гр/сутки).
Вывод исследования: роль ферментации белка в токсичности кишечника не доказана! (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3527498). Кроме того, любители кричать, что по одному исследованию нельзя делать вывод, могут посмотреть источники в данном исследовании, коих еще порядка 60, а это уже повесомее заключений «умников» на веганских форумах.
Есть еще одно исследование (где уже более 100 источников), которое говорит о том, что ферментация («гниение») белка – абсолютно нормальный процесс, и никакие токсины при этом не приводят ни к каким заболеваниям кишечника, или еще каких органов (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/22121108).
Лично мои выводы из этого всего обилия информации:
- «гниение» белка = расщепление белка;
- расщепляется как животный белок, так и растительный, т.е. «гниет»;
- выделяемые при этом токсины не приносят никакого вреда человеку (по крайней мере на данный момент нет ни одного научно подтвержденного факта);
- ничего не имею против веганов, если они не будут безосновательно утверждать всякие бредовые вещи. Это ваше предпочтение в выборе пищи – его и придерживайтесь, но давая неверную информацию, вы лишь подтверждаете, что отсутствие в рационе мяса негативно сказывается на умственных способностях (но это не точно).
Хорошего вам пищеварения!
Источник: https://vk.com/wall-143335632_4199

В августе 2023 года у Операции Silent Storm будет юбилей – 20 лет. Несмотря на свой возраст, она во многих аспектах на голову превосходит современные тактические игры! Это один из тех проектов, который позволял взглянуть на жанр под другим углом, удивляя своей инновационностью, а поэтому заслуживает, чтобы о нём помнили! Я очень хочу, чтобы у этой игры появился ремастер, но только совместный клич фанатов может быть услышан разработчиками...
Моё знакомство с тактическими ролевыми играми началось с таких проектов, как Final Fantasy Tactics и Jagged Alliance 2 (о второй я планирую сделать отдельный обзор). Однако, включив Операция Silent Storm, я был довольно сильно удивлён, насколько по-иному она играется.
Как-то раз статья, увиденная мной в одном из игровых журналов, не просто пробудила интерес к «Операции», а буквально воспламенила во мне желание найти её! Но вот проблема: в то время я еще был школьником, а значит денег на покупку игр особо не было, да и в моем городе Silent Storm нигде не найти. Поэтому я просто регулярно ходил по всем магазинам в надежде, что однажды её привезут и мне каким-то образом удастся купить!
Но время шло, а этого момента так и не наступало. Пока в один прекрасный день, почти смирившись и потеряв всякую надежду, не увидел на прилавке «Операция Silent Storm: Часовые». Немного удивившись приписке «Часовые» (в ту пору ничего не слышал о них), я выпросил у родителей деньги заветную коробочку и счастливый побежал играть в свою давнюю мечту. Как оказалось, это была новая игра данной серии, но то, что я увидел, меня совсем не впечатлило. Да, прекрасно понимаю, что вторая часть является хорошим продолжением. Она много кому нравится, и у неё высокие оценки, но мне не зашла по множеству причин.
После этого разочарования я успокоился и забыл об игре примерно на год, пока не увидел ту самую, первую часть в одном из магазинов моего города. Как я уже говорил, в ту пору я был еще школьником, и денег на игры почти всегда не было, поэтому мне пришлось поступить достаточно некрасиво. Приближался день рождения моего друга, и я убедил родителей, что это замечательный подарок для него. О том, что друг в игры играет мало, да и не особо она ему понравилась в магазине, я решил умолчать...
Прошло уже много лет, а мне до сих пор искренне стыдно за этот поступок, и я никогда никому не рассказывал о нём. Получилась своеобразная исповедь.
Создатели игры – компания Nival – известны широкому кругу геймеров, заставших индустрию на рубеже веков, когда компания была одной из самых знаковых для геймдева СНГ. Ведь именно эти ребята – авторы таких крутых игр, как «Аллоды: Печать Тайны» и «Аллоды: Повелитель душ»; «Проклятые земли»; «Демиурги» 1 и 2; «Блицкриг» 1, 2 и 3; «Операция Silent Storm» и её продолжения, вроде «Серп и молот»; «Ночной дозор» и, конечно же, «Герои Меча и Магии 5». Не стоит забывать и про убийцу World of Warcraft (как её тогда нарекали) – Аллоды Онлайн.
Почти у каждого олдфага найдётся игра студии Nival, которую он вспоминает с теплом в сердце!
В начале нам предлагается сделать выбор, за какую сторону играть – за страны союзников (СССР, Америка, Британия и т.д.), либо за страны Оси (Германия, Италия, Япония). Этот выбор не окажет существенного влияния на сюжет, но миссии и их порядок будут несколько видоизменены. Например, играя за союзников, ваша задача защитить некого человека. Располагаясь в небольшой деревушке вместе с отрядом британских войск, вам необходимо пережить штурм мощного отряда неприятеля. Проходя эту же миссию за Ось, вы должны захватить этого человека, участвуя в штурме данного населённого пункта.

События игры проходят в 1943 году в самый разгар войны, где ваш бравый отряд выполняет тайные разведывательно-диверсионные задания. Так как на дворе вторая мировая, вашим основным соперником будет противоборствующий блок стран. Со временем к нему добавится таинственная террористическая организация под названием «Молот Тора», угрожающая мировому балансу сил. Вашему отряду придется узнавать про нового врага и его планы, по ниточке распутывая клубок интриг и предательств, допрашивая «языков», захватывая секретные документы и постепенно приближаясь к правде.
Сюжет не блещет уникальностью, да и раскрывается он не в формате красивых роликов, а в виде сценок на движке игры, через диалоги, либо через найденные документы. Но несмотря на это, он может похвастаться определённой нелинейностью, пускай ничего принципиально не меняющей. К примеру, не выполнив дополнительную цель в миссии, вы не узнаете какую-то крупицу истории, которая выводила бы на дополнительное задание.
Мне нравится, что каждая новая игра уникальна, ведь разработчики придумали много миссий, каждая из которых включается рандомно. В них могут находиться столь же случайные улики, являющиеся связующим звеном для последующих поручений.
Операция Silent Storm – это тактическая игра с ролевыми элементами в декорациях Второй Мировой Войны.
Как и в любой тактической игре, здесь необходимо создать боевой отряд, желательно соблюдая баланс по классам. Если утрировать, то выбрать 5 медиков – не самая лучшая идея. Но лично я часто играл вообще без команды, а в соло – одинокий снайпер, незаметно ликвидирующий врагов (каюсь, часто приходилось пользоваться Save/Load =)).
Перед вами будет поделенная на области карта Европы. Выбрав определённую зону, игрок попадёт на региональную карту, путешествуя по которой, сможет найти «случайные битвы» (где можно получить не только лут и опыт, но и уникальные образцы оружия, которые другими путями найти не выйдет), а также сюжетные задания.

Карта региона с сюжетным заданием и случайной битвой
Попав на задание или случайную битву, отряд путешествует в режиме реального времени. Как только наступает боевая фаза, персонажи начинают двигаться и атаковать строго по очереди, в зависимости от их показателей навыков и характеристик. У каждого солдата есть очки действий (AP – Action Points), которые он тратит на каждую активность в бою, будь то движение, стрельба или использование предметов. Благодаря правильной прокачке можно снизить расход AP (к примеру, вложив очки в возможность оглядываться без затрат АР) и увеличить их общее количество.
В игре много разнообразного оружия: от пистолетов до пулеметов, от ножей до гранатомётов. Чтобы не спойлерить, скажу лишь, что ближе к концу игры вам дадут нечто очень разрушительное и необычное. Нельзя не сказать, что в зависимости от экипированного оружия вам доступны разные режимы стрельбы. Используя пистолеты-пулемёты или пулемёты, можно стрелять одиночными, очередями или разом выпустить всю обойму. А у винтовок один из режимов стрельбы – снайперский выстрел, благодаря которому, чем больше АР будет потрачено на прицеливание, тем выше будет конечная точность.
Довольно значимым фактором является возможность стрелять по конкретным частям тела (это очень полезно для снайперов, наносящих критические выстрелы в голову). Также в определённых ситуациях хорошим выбором будет стрельба на слух. К примеру, находясь в здании, вы слышите этажом выше чьи-то шаги – самым лучшим решением будет всадить очередь в потолок – авось попадете. Ну или вы настреляете так много, что часть потолка попросту рухнет, и туда можно будет бросить гранату для надёжности. После чего на этот этаж можно запрыгнуть, не поднимаясь по лестнице, и продолжить бой уже там.

Мой герой услышал в подвале врага
Благодаря тотальной разрушаемости у вас есть просто огромное количество тактических возможностей! Все просчёты разрушений, а также трассировка полёта пули (с учетом пробиваемых материалов) проходят в реальном времени. Так пуля может отрикошетить от бетонного пола и, пробив находящуюся рядом дверь, ранить стоящего за ней «везунчика». А какие по тем временам были крутые анимации смертей! Убитые будут виснуть на поручнях, кубарем скатываться по лестнице, падать с балконов и замирать в самых необычных позах.

Начиная игру вы можете как выбрать готового солдата, так и создать своего собственного в редакторе персонажей. Укажите, за какой блок стран вы желаете выступить, дайте имя и позывной, выберите один из шести классов (разведчик, снайпер, гренадер, солдат, медик, инженер) и распределите характеристики в зависимости от ваших предпочтений (сила, ловкость, разум). Далее вас ждёт настройка внешности и голоса, после чего – в бой! Почти сразу же по сюжету вам будет доступен найм других солдат в отряд.

Ролевая система игры – это смесь Diablo 2 с её навыками и The Elder Scrolls c постепенной прокачкой умений по мере их использования. Выполняя задания или натыкаясь на случайные встречи, ваши подопечные получают опыт, благодаря которому повышаются в уровнях. Это позволяет вам вложить одно очко в развесистое и уникальное для каждого класса древо навыков. У каждого класса есть свои любимые умения, которые растут с повышенной скоростью. Думаю, для всех будет очевидно, что у разведчика навык скрытности будет совершенствоваться гораздо быстрее, чем навык инженерии, а у медика – медицина быстрее стрельбы.

Музыка создана лишь для того, чтобы хорошо звучать на фоне и не надоедать, с чем она отлично справляется. Основная мелодия действительно приятная и подходящая настроению, но гораздо больше мне запомнилась озвучка персонажей. Многие фразы я помню до сих пор, спустя чуть менее двух десятков лет! Они всегда казались очень удачными и уместными, вносящими свою частичку в атмосферу игры.
Интересные, хорошо озвученные персонажи, добротная физика и феноменальная разрушаемость всего на локации – всё это удивляет даже сейчас, а в 2003 году видеть такое было настоящим отвалом башки. Вариации боевых возможностей просто поражают.
Это приятная, ламповая тактика, которая точно увлечёт вас своим геймплеем!
• Иногда игра подтормаживает при сложных просчётах движка. К примеру, когда происходит большой взрыв, сносящий пол здания, игра может задуматься, переваривая случившиеся изменения.
• Фаза хода союзников и врагов бывает затянута.
Не могу не сказать пару слов о StarForce (система защиты игр от копирования), которая в своё время была ужасно нелюбима игроками, примерно как сейчас Denuvo. Она часто глючила и не запускала игры, несмотря на вставленный лицензионный диск. К ней выпускали патчи, чтобы залатать огрехи, но суть сохранялась – большую часть игроков она лишь раздражала, мешая играть в любимый продукт. На примере Silent Storm могу сказать, что я, как обладатель лицензии, уже через десяток лет не мог запустить свою честно купленную игру банально потому, что StarForce устарел и не работал на актуальной на тот момент Windows. Поэтому мне, чтобы поиграть, приходилось качать кряк для обхода защиты.
Изначально игра не хотела запускаться, но после установления режима совместимости с Windows 98 всё наладилось. Silent Storm хорошо работает, правда без поддержки широкоформатных экранов, из-за чего по бокам возникают чёрные полосы. Но с этим помогает справиться небольшой фикс. Правда лично у меня после него совсем чуть-чуть съехали шрифты, но, думаю, это не проблема.
Для тех, кто хочет попробовать эту замечательную игру, у себя в телеграмм канале я выложил саму игру с фиксом для широкоформатных мониторов и инструкцией по настройке.
Silent Storm – это тот же Jagged Alliance 2, но красивее, современнее, ярче, с более интересной ролевой системой. Правда ощущается «Операция» совсем по-другому. Наверно потому, что похожи они лишь идеей, а не сутью.
Ключевая разница между Silent Storm и другими похожими играми лично для меня – это вариативность прохождения миссии. Ну не хочешь ты идти через двери – долбани из базуки по стене и пройди в получившийся проём. Эта механика присутствовала и в JA2, но там это не было столь повсеместно и обыденно. Всё это в сочетании с неплохой графикой и возможностями в прокачке персонажей, хорошей озвучкой и занимательным сюжетом делает эту игру достойной вашего внимания! Эх, сейчас бы ремейк, да в современной графике…
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Несколько десятков лет назад, возвращаясь с работы, моя мама, зная, как сильно я люблю читать журналы про игры, привезла мне свежий номер журнала «Страна игр». Загвоздка была в том, что это был не обычный выпуск с новостями индустрии, обзорами новых проектов и прохождениями уже вышедших, а специальный – про игру, о существовании которой я даже не слышал. И имя ей было «Проклятые земли». Создатели данного номера взяли интервью у разработчиков, рассказали про мир игры, а также добавили полное прохождение проекта (да, во времена, когда интернет еще был редкостью, это было действительно значимо!). Несмотря на отсутствие самой игры, я зачитал этот выпуск журнала буквально до дыр и знал о ней почти все.
Перед написанием статьи, пытаясь еще больше проникнуться ностальгией и поделиться ею с вами, я зашёл к родителям с целью найти заветный номер журнала. Но, к сожалению, меня ждала неудача. Было немного обидно, ведь печатное издание всегда приятнее электронного формата. И тем не менее я отыскал его на просторах интернета и с удовольствием перечитал, а заодно выложил вместе с самой игрой у себя в телеграмм канале. Если интересно, можете вспомнить, что нас спасало во времена отсутствия интернета!

Прошедшие годы стерли воспоминания о том, как и когда у меня появилась сама игра. Но точно могу сказать, что это было лицензионное издание, которому я посвятил огромное количество времени. Однако то ли возраст не позволял вдумчиво подойти к игре, то ли руки были кривоваты… в общем, прошёл ее только с кодом на бессмертие. Игра меня настолько захватила, что я отправился в кооперативный режим, в котором усиленно пытался играть соло. Психовал от сложности и постоянных смертей (видимо, от невозможности ввести коды))), но, как в поговорке, продолжал грызть кактус.
Ответственной за эту замечательную игру была компания, которая уже появлялась в моих статьях. Напомню, что именно Nival разработали столь многими любимую Операция Silent Storm. Олдфаги могут вспомнить и другие известные проекты этой студии, например, серия игр «Блицкриг», Ночной дозор, Ex Machina, Демиурги, Герои Меча и Магии V, а также Аллоды 1 и 2. Кстати, Проклятые земли – это, фактически, продолжение последних двух игр данного перечня. «Так почему не Аллоды 3 или не Аллоды 3D?» - спросите вы. Изучая этот факт, я нашел две возможные причины смены названия. Первым обоснованием может быть то, что в процессе создания новой игры, доработав её механики и сюжет, ниваловцы пришли к выводу, что от Аллодов здесь почти ничего не осталось, лишь острова в астрале, в честь которых и названа игра. Вторая возможная причина – это разногласия с компанией Бука – правообладателем бренда «Аллоды». Не исключено, что стороны просто не смогли договориться, поэтому и было решено сменить название на Проклятые земли. В любом случае, в 2000 году мы получили замечательный продукт, достойный своих родителей.

Компания Nival живет с 1996 года и в свое время являлась одним из титанов игровой индустрии СНГ, однако на текущий момент новых проектов от неё не видели уже более пяти лет. Сейчас она предоставляет консультационную поддержку инновационным проектам, которые исследуют видеоигры, образование, искусственный интеллект и новые формы интерактивных впечатлений. Грустно осознавать, что студия, подарившая нам столько потрясающих игр, десятки и сотни счастливых часов, сейчас занимается совсем другими вещами. И всё же во мне теплится надежда, что порох в пороховницах еще есть и ей удастся выпустить отличную новую игру, которая если не произведёт революцию, то хотя бы позволит, как раньше, окунуться в эти крутые Ниваловские миры.
Главный герой по имени Зак просыпается в странных развалинах, в незнакомом для него месте да ещё и с полной потерей памяти! Он не помнит, ни кем является, ни как тут оказался. Вдобавок еще и первые встреченные люди, едва увидев его, разбегаются с возгласом «Избранный!». На этом странности не заканчиваются. Герой начинает довольно часто видеть маленького дракончика, который кружит вокруг него, как будто подтверждая правильность пути Зака, а затем снова улетает! Правда, кроме самого героя, этого дракончика никто не видел. Попав в близлежащую деревню, он узнает от жителей, что сбылось очень старое пророчество. Оно гласит, что появится человек в странной одежде и с металлическим кинжалом, который поможет им разрешить все проблемы! В ходе общения Зак выясняет, что находится на аллоде под названием Гипат, а эта деревушка – единственное крупное человеческое поселение на нём. Пытаясь освоиться на новом месте, наш протеже пытается понять, что делать дальше и как выбраться из этого богом забытого места…

Играя, я с улыбкой на лице ловил себя на мысли, что сюжет, пускай и со своими несостыковками, подается так искусно, что в него веришь! Даже несмотря на наличие множества заданий из серии «Поди убей того волка и принеси мне его голову», обставлено всё это настолько интересно, что я – игрок – диву давался, как здорово и логично прописаны местные диалоги. Все вокруг очень умело врут, ловко жонглируя словами, манипулируя вами и вашим эго и подавая информацию в таком красивом и логичном виде (кстати, озвучивали персонажей профессиональные актёры и даже народные артисты), что им доверяешь! Главный герой – не спаситель мира и не рыцарь в сияющих доспехах, стремящийся помочь всем нуждающимся. Он простой человек, попавший в непростую ситуацию, и единственное его желание – это понять, что же все-таки произошло, и вернуться к обычной жизни. У окружающих его персонажей свои мотивы: многие будут искренне верить, что Зак – Избранный, обращаясь к нему за помощью, другие же могут сомневаться в его статусе «Спасителя», при этом будут подыгрывать, пытаться использовать его в своих целях. Кто-то будет шантажировать, кто-то давить на жалость, а кто-то согласится помочь лишь в обмен на услугу. Забудьте истории о наивных добряках, заботящихся безвозмездно обо всех вокруг! Еще в 2000 году нам показали, что можно делать игры, не эксплуатируя избитые клише, а с душой и фантазией, получая на выходе действительно самобытный продукт.

Мысли избранного довольно приземлённые
Игровой мир поделён на локации, перемещаясь между которыми вы постепенно можете открыть карту всего аллода. Но в отличие от многих игр тех лет, эти карты не являются уровнями, проходя которые, вы безостановочно движетесь по сюжету. Напротив, можно в любую минуту вернуться на уже пройденную локацию, а иногда и сами задания будут повторно отправлять вас туда. Игровой процесс представляет собой общение в городе-хабе, получение заданий, после чего, выбрав на глобальной карте нужную локацию, вы перемещаетесь на её территорию и приступаете к основному поручению.
Никто не запрещает изучать этот мир самостоятельно, выполнять задания еще до их получения по сюжету и пробираться даже в самые опасные (для неподготовленного игрока) зоны. Более того, существуют спидраны, где, как я понимаю, без каких либо гличей или багов первый аллод был пройден чуть менее чем за 8 минут! Но я бы не стал столь сильно спешить с прохождением, ведь так вы упустите столько интересного! Локации по-настоящему красивы и абсолютно не похожи друг на друга. Да что уж говорить, у каждой есть своя мелодия. Территории населены разнообразной живностью, которая пускай и не пытается сделать вид, что выполняет какие-то осознанные действия, но значительно улучшает восприятие мира. Тут пропрыгал зайчик, а вон пробежал пугливый олень, на берегу рек вы можете наткнуться на жаб, а вокруг слышны аутентичные звуки природы, будь то вой волков (если они есть в локации), кваканье лягушек и т.д.
Чтобы вы понимали уровень проработанности всего до мелочей: каждое живое (и не очень) существо оставляет на земле следы, по которым действительно можно понять, кого вы повстречаете далее. Следы от лап огромного тролля вы ни за что не спутаете со следами орка, а след гоблина едва ли похож на следы тигра.

Я бы сказал, что Проклятые земли – это ролевая игра с элементами Stealth. Ведь особенностью боевой составляющей является система обнаружения, позволяющая незаметно подбираться к врагу в попытках вырубить его критическим ударом со спины (либо скрытно проползая мимо). Кстати, если вы не хотите вступать в бой, но хоть какую-то добычу всё же желаете получить, у вас есть возможность тайно обчистить карманы врага! Отмечу, что игра не принуждает вас пользоваться исключительно скрытностью и позволяет расправляться с оппонентами в открытом бою, используя как своё оружие, так и магию!

Бои в игре весьма сложные и требуют от игрока хотя бы минимального тактического мышления и смекалки. В подавляющем большинстве случаев у вас не получится, подобно какой-нибудь Diablo II, просто закликать врага! Несмотря на отсутствие каких-либо активных умений или драйвовой боевой системы, сражения остаются интересными на протяжении всей игры! Как и в серии игр Fallout, у вас есть возможность наносить прицельные удары в определённые части тела, чтобы понизить способности врага: соперник с покалеченной рукой почти полностью перестанет атаковать, а поражённый в ногу лучник будет перемещаться с трудом и не сможет держать вас на расстоянии выстрела. Причем самое приятное, что каждый удар не только визуально заметен на теле соперника, но и ощущается аудиально. При ударе по телу, защищённому бронёй, звук будет отличаться от такого же, но без брони! А в случае попадания какого-то огромного врага по вам, камера начнёт трястись, передавая игроку всю силу, вложенную в удар!

Если же вы не хотите быть банальным дуболомом, а желаете отыгрывать мага, игра это вполне позволяет. В начале вам придётся довольно сложно, но далее все затраченные усилия окупятся довольно мощным билдом персонажа, при котором не будет необходимости подкрадываться и выцеливать части тела. В Проклятых землях реализована интересная система магии с неплохим количеством заклинаний, которая, в отличие от большинства игр, не построена на использовании маны. Вместо неё задействована выносливость персонажа. Это вынуждает рационально расходовать ваши силы на заклинания и бег, чтобы не остаться без сил под градом вражеский стрел или заклинаний магов.
Магия делится на три школы: заклинания астрала, стихии и чувств. Все эти школы имеют ассортимент заклинаний. Это и атакующие вроде кислотного тумана или удара молнии, и вспомогательные вроде лечения или увеличение силы, и, конечно же, влияющая на мощь врага магия вроде ослабления или паралича!
Но разработчики пошли дальше, поэтому игра позволяет любое заклятие улучшить или подстроить под свои нужды, вставляя в него разнообразные усилители. Повышенная эффективность, дополнительная цель, увеличенная длительность и многие другие улучшения позволят вам создать магию под конкретно ваши цели!

Но прежде чем вступать в бой, к нему необходимо подготовиться! Для этого в вашем распоряжении есть не только магазин, в котором вы сможете подобрать экипировку из различных материалов (каждый из которых имеет определенные боевые свойства), но и довольно продуманная система крафта. Именно благодаря этой особенности, вы способны проводить большое количество времени, собирая вещи по своему вкусу. Чтобы вам было проще понять, о чем речь, приведу пример. Представим, что у вас есть ботинки из тонкой кожи, обладающие довольно слабыми защитными свойствами. При этом в своих странствиях вы нашли достаточно много кусков крепкой кожи, использовав которые существенно повысится ваша боевая эффективность. Вы можете разобрать свои ботинки, вынимая куски тонкой кожи и заменяя её на крепкую. После этого получится совершенно новая обувь, которая защитит ноги значительно лучше! А если я вам скажу, что игровая механика позволяет не только экспериментировать с материалами вашей экипировки, но и дополнять её заклинаниями? Только представьте, каждый предмет доспехов можно усилить, наложив чары: регенерация, лечение, повышение силы, улучшение зрения и другие заклинания – всё это вы можете распределить между элементами вашей одежды. Если говорить про оружие, то как вам идея разместить чары, атакующие врага разными стихийными заклинаниями? Или может лучше автоматически накладывать на оппонента «Ослабление», а то и вовсе применить паралич соответствующей магией? На мой взгляд, вся эта система довольно сильно напоминает Path of Exile, возможно именно поэтому я столь сильно люблю обе эти игры =)

Кстати, Проклятые земли возможно проходить как одному, так и в команде с двумя дополнительными бойцами. Когда-то мне это казалось хорошей идеей, но сейчас я понимаю, что затея довольно глупая. Дело в том, что полученный опыт распределяется между ВСЕМИ участниками группы. И вроде ничего страшного в этом нет, вы же заодно…ага, вот только после прохождения аллода ваши сопартийцы откажутся идти дальше с вами. А это значит, что огромную прорву опыта вы потратили абсолютно впустую! Поэтому, мой вам совет, либо играйте в соло, либо ставьте современный патч, позволяющий отключить разделение опыта на всю группу (о нём будет в разделе Моды и дополнения).
Если же после прохождение сюжета вы так же, как и я, захотите остаться в мире Проклятых земель, игра предложит вам мультиплеерный режим с возможностью одиночной игры без подключения к сети. Но, естественно, лучше всего это делать в компании. Сетевой режим продолжает историю мира после того, как Избранный побывал в этих землях. Поэтому вы увидите изменения, произошедшие на аллодах спустя время, и постараетесь помочь местным жителям вновь.
Проект выделялся не только своим наполнением, но и техническими возможностями, радующими глаз. Смена дня и ночи, влияющая на геймплей (ночью и вы, и враги видят гораздо хуже, поэтому проще подкрадываться к ним и незаметно бить), скелетная анимация, объёмные тени. В 2000 году всё это может и не было инновацией, но вкупе с огромными локациями, населёнными большим количеством разнообразных существ, действительно удивляло! Добавьте к этому полную озвучку всех диалогов, что даже в наше время довольно сложное и дорогое мероприятие, а в те годы и вовсе казалось чем-то потрясающим!
В игре нет никаких уровней. Весь опыт, который вы получаете, непосредственно влияет на здоровье и запас сил героя. Все остальные характеристики вы вольны прокачивать, используя названный выше накопленный опыт. Но учитывайте, что каждое использованное очко опыта увеличивает стоимость ВСЕХ дальнейших вложений. Другими словами, прокачивая способность владения топором, стоимость всех остальных показателей вырастет. Если обычные навыки вы вольны качать до достаточно высокого, сотого уровня, то с умениями ситуация немного другая. Для прокачки каждого умения требуется значительно больше опыта, при этом доступных уровней всего три. Каждое последующее улучшение существенно мощнее предыдущего, что стимулирует достичь его как можно скорее. Но будьте осторожны! Хоть опыта в игре достаточно много, не стоит им разбрасываться, вкачивая всё подряд. В противном случае, вы значительно понизите боевую эффективность персонажа, и в дальнейшем будет существенно сложнее играть.

Задача любой игры - погрузить в свой мир, увлечь и оставить здесь надолго. Звуковое сопровождение Проклятых земель отлично способствует этой задаче! У каждой локации, заклинания или персонажа есть уникальная мелодия, звучание или голос! Все это создает неповторимый колорит и нужный настрой.
Я не знаю, может во мне так громко кричит ностальгия, но озвучка игры просто потрясающая! Актёры хорошо подобраны и очень стараются отыгрывать свои роли. Буду с вами честен, в то время я не знал, чьими голосами звучат персонажи. Да и скажи мне в детстве, что это были Эммануил Виторган, Дмитрий Назаров, Алексей Кузнецов, Всеволод Абдулов и множество других известных актёров, я бы всё равно вряд ли оценил. Были приглашены не просто хорошие артисты театра и кино, а по-настоящему признанные и заслуженные мастера своего дела! Кстати, некоторые голоса вы можете узнать и во многих современных хитовых играх. Сейчас, с вершины своего возраста, я поражён тем, как ответственно и серьёзно создатели подошли к звуковому сопровождению игры!
Затерянные в астрале
Спустя пять лет после выхода игры, неожиданно для фанатов, к Проклятым землям выходит дополнение «Затерянные в астрале», в котором нам дают под управление совершенно нового героя по имени Кир, новый Аллод (помимо трёх из оригинальной игры), а также оружие и магию. Главной мотивацией нашего альтер-эго является месть. Он – сбежавший раб, желающий отомстить своему хозяину – некроманту Фирезу. Подобно классическим играм серии Resident Evil, сюжеты оригинала Проклятых земель и дополнения идут параллельно друг другу (на Суслангере Кир появляется раньше Зака, но на остальных аллодах побывает позже). В игру добавили хотя бы минимальную нелинейность, а также секретные задания, неотмеченные на карте, и две различные концовки. Главным нововведением дополнения стала система классов, позволяющая на старте игры продумать дальнейшее становление героя. Правда эти классы никаких ограничений на прокачку не создают, и вы всё так же можете обучить воина боевым заклинаниям, а лучника — ближнему бою. Напарников теперь не столь много, всего лишь один, но зато следующий за вами по всем аллодам. Главной ошибкой разработчиков была столь большая пауза между выходом проектов. По сути, перед вами примерно та же игра (в которой стало чуть больше экшена) на старом движке и в основном на старых локациях. Непонятно, что именно делали разработчики на протяжении пяти лет, но итоговый результат не сильно понравился ни прессе, ни игрокам. После этого одиночные игры по вселенной «Аллодов» перестали выходить вовсе.

Уделим внимание и фанатским модам. Начну, пожалуй, со Spelladdon. Это плагин, позволяющий настроить игру под себя и добавляющий новые возможности. К примеру, именно он поможет сделать так, чтобы опыт в полном объеме начислялся каждому члену партии, а не делился на всех. Кроме того, через него можно вернуть в игру некоторые недоступные заклинания, отключенные разработчиками, а также добавить множество параметров, настроить которые можно в ini-файле: прокачка выше 100 уровня навыка, установка характеристик персонажа от 5 до 45, изменение скорости и т.п.
У игры довольно активное сообщество, которое даже сейчас, по прошествии более двадцати лет, продолжает разрабатывать моды. Так, например, крупный синглплеерный мод под названием Жамевю (Jamais vu) до сих пор дорабатывается и обновляется. Оригинальная игра была изменена до неузнаваемости, так как было переработано абсолютно всё: система боя, оружие и доспехи, магия, материалы, карты, наёмники, игровая сложность (добавлена новая)! Фанаты первоисточника будут просто шокированы тем, насколько сильно трансформировалась любимая игра!
Также могу посоветовать крупнейший мультиплеерный мод Evil islands Classic, который добавляет не только новую сюжетную линию, но и целый аллод! Но в отличие от предыдущего мода, он построен на оригинальных механиках игры почти без изменений баланса!
Для тех, кто хочет окунуться в мир игры здесь и сейчас без каких-либо поисков, у себя в телеграмм канале я выложил игру, HD текстуры и упомянутый выше Spelladdon.
• Ролевая система поощряет как умеренный подход к прокачке, так и путь истинного манчкина, зачищающего всё живое на карте, стараясь максимизировать полученный опыт.
• Интересные сценки хорошо озвученных персонажей, которых приятно слушать.
• Нетипичный для жанра ролевой игры геймплей с большим количеством стелса и других увлекающих механик.
• Система крафта, поощряющая эксперименты и позволяющая не только менять материалы, из которых сделан предмет, но и вставлять в него разнообразные заклинания.

Я действительно долго думал, что можно отнести к недостаткам этой игры, помимо очевидной графической составляющей проекта. В голову пришла лишь весьма высокая сложность игры. Правда её можно в любой момент понизить или повысить в настройках (если я правильно помню, на старте проекта до выхода новых патчей такой возможности и вовсе не было).
Проклятые земли – это одна из тех игр, которые смело можно показывать с восклицанием «Вот умели же раньше делать игры!». Интересный сюжет, продуманный геймплей, занимательная ролевая система, отличный звук и большой, разнообразный игровой мир!
Не зацикливайтесь на графике и тогда вы окунётесь в отличную игру, которая хороша и сегодня. Проклятые земли – это продукт, который действительно имеет душу и, что немаловажно, индивидуальность. Согласитесь, в современной игровой индустрии это становится большой редкостью…
А благодаря тому, что у игры даже спустя более 20 лет существует активное комьюнити, выпускающее свежие патчи и новые моды, олдфаги могут под новым углом взглянуть на пройденную множество раз игру.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Бывает очень трудно объяснить не играющему в игры человеку, что они – это не только жестокость и убийства, но и настоящее искусство, порождающее красивейшие виртуальные миры, интереснейшие сюжеты и глубоко продуманных героев, которым просто невозможно не сопереживать. Всё дело в том, что такие продукты не особо известны незнакомому с виртуальными вселенными обывателю. А проекты вроде Mortal Kombat, Postal, Carmageddon и GTA у всех на слуху из-за довольно высокого уровня жестокости, дающего пищу для сотен разных ток-шоу, недо-адвокатов, желающих похайпить, а также скандальных выпусков новостей.
Сегодня хочу рассказать про Carmageddon – игру, которая не только сделала небольшую революцию в гоночном жанре, но и стала виновником разнообразных скандалов и запретов во многих странах, а также обратила внимание общественности на жестокость в видеоигровых развлечениях. Но не одними скандалами славилась эта серия! Это был действительно интересный гоночный проект, который захватывал с первых минут, заставляя снова и снова запускать любимые трассы и оставлять лишь гору гнутого металла от автомобилей соперников.

Своё знакомство с серией я начал на Sony PlayStation, наслаждаясь более поздним портом (оригинальная игра вышла в 1997, а порт для японской приставки в 1999). Но статья будет в основном про компьютерную версию, так как именно она, на мой скромный взгляд, является лучшей в серии, несмотря на устаревшую графику и низкую дистанцию прорисовки. Сегодня постараюсь объяснить, почему я так считаю.
Прежде чем перейти к описанию самой игры, хочу поделиться довольно приятным ностальгическим воспоминанием, связанным с ней. Помню, у меня был диск GameGuru, на котором находились прохождения, а также сохранения для игр, в том числе и взломанные (к примеру, с бесконечными жизнями). Запустив этот CD и пытаясь найти сохранения для Carmageddon, в главном меню я услышал композицию неизвестного мне исполнителя. Уже спустя годы я узнал, что это была песня The Chemical Brothers - Hey Boy Hey Girl. Бывает, что какая-то случайность может сформировать ваш вкус, привычки или вовсе дальнейшую жизнь, так и этот GameGuru познакомил меня с творчеством The Chemical Brothers. С тех пор творчество этой группы не только стало любимо, но и ассоциируется с этой игрой.

За разработку Carmageddon ответственны британцы из Stainless Games, которые, кроме игр этой серии, особенно ничем не отличились. Разве что фанаты ККИ могут быть знакомы с их компьютерными версиями популярной карточной игры Magic: The Gathering.
Компания образовалась в 1994 году и изначально называлась Stainless Software. Начав с субподрядной работы над 3D-движком для Argonaut Games и разработки медицинских мультимедийных игр для Times-Mirror Company, компания параллельно создавала свою собственную игру.
Заняться развитием именно гонок на выживание их сподвигла любовь к автосимуляторам и специфический стиль игры, ведь кататься «по правилам» быстро надоедало, и будущие разработчики Carmageddon начинали таранить всех и ехать в обратную сторону. Решив, что конкурентов в данном жанре совсем немного (лично я вспомнил лишь Destruction Derby, которая знакома многим PS1 игрокам того времени, да Quarantine, которая на слуху значительно меньше), ребята принялись за разработку собственного проекта. Уже после создания демоверсии будущей игры и неудачных встреч с многочисленными издателями, британцам все-таки удалось познакомиться с компанией Sci, которая согласилась издать их продукт. Правда Stainless Games пришлось пойти на уступки и немного поменять концепцию.

Изначально планировалось обычное гоночное дерби, но Sci боялись рисковать с новой франшизой, поэтому было решено создать игру по кинолицензии. Все попытки договориться с создателями «Безумного Макса» оказалась провальными, так как они банально не смогли с ними связаться. После чего их внимание было обращено на фильм 1975 года «Смертельная гонка 2000» с Дэвидом Кэррадайном и Сильвестером Сталлоне в главных ролях, для которого планировалось снять современное продолжение. К сожалению, спустя время стало известно, что нового фильма в этой серии не будет, лицензия на создание игры была потеряна. Продолжать создание игры, затачивая её под эту вселенную, было бессмысленно. Разработчики стали перекладывать игру в реалии новой вселенной, но важно понимать, что именно Смертельная гонка 2000 оказала максимальное влияние на будущий проект, который в последствии весь мир узнает как Carmageddon. Если вы посмотрите фильм и сыграете в «Карму», то увидите огромное количество элементов дизайна, стиля и даже логики мира, которые были позаимствованы.
В процессе разработки создателям приходили гневные письма от людей, шокированных уровнем жестокости будущего проекта. Регулярно в газетах или на радио поднималась тема насилия в играх в целом и в Carmageddon в частности. Некоторым из членов команды даже приходилось участвовать в дебатах на радио в попытках защитить свой проект. Более того, отказывались присудить возрастной рейтинг игре и допустить её к продажам. Лишь через суды удалось пробиться на прилавки магазинов, и в 1997 году проект вышел в свет, получив высокие оценки как от игроков, так и от прессы. Вся эта шумиха вокруг Carmageddon хорошо поспособствовала высоким продажам, заинтересовав даже тех геймеров, которые изначально не планировал покупку.

В 1998 году был выпущен сиквел, в котором доработали движок и улучшили графику. Игра вновь собрала положительные отзывы от всех, кто в неё играл, и так же, как и первая часть, хорошо продалась. Правда это никак не помешало издателю (Sci), будучи владельцем прав на серию, отдать разработку последующих частей другим студиям. Лишь только в 2011 году Stainless удалось вернуть права на бренд и запустить кампанию по сбору средств на создание новой игры серии под названием Carmageddon: Reincarnation, а также выпустить порты первой части для платформ iOS и Android. И если Reincarnation была обругана как фанатами, так и обычными игроками, особенно за её техническую составляющую и море багов, то порты серии на мобильные устройства были потрясающими. Автор этих строк буквально до дыр заиграл Carmageddon на своём Ipod Touch))
После выпуска идейного продолжения Reincarnation – Carmageddon: Max Damage – которое имело неоднозначные оценки у геймеров, франшиза была продана THQ Nordic. На данный момент новых проектов по серии пока не было.

До момента написания этой статьи я вообще не знал, что у проекта был сюжет. Для меня это были безбашенные гонки, в которых десятки психов пытаются изничтожить друг друга, заработать денег и остаться в живых! Но сюжетная завязка была примерно такой же, как и в фильме «Смертельная гонка 2000», да и во многих других играх того времени вроде Unreal Tournament (о котором я писал тут): на планете произошла экологическая катастрофа, множество людей погибло, другие превратились в зомби. Правительство решило устроить смертельные состязания, пытаясь таким образом дать населению зрелищ! Люди могли устраивать беспредел на специально подготовленных трассах: в шахтах, на заводах, в городе, в пустыне, на зимнем курорте и много где ещё. Пока одни граждане пытаются победить в заезде, другие наблюдают за этим. Таким образом они выпускают свой пар вместо того, чтобы заняться свержением тоталитаризма и установлением более справедливого и гуманного общества. В качестве награды победителю обещана возможность попасть на один из островов, не затронутый прошедшим катаклизмом, где можно жить, наслаждаясь жизнью, но… в финале игры вы узнаете, чем всё закончилось.
Игрок (на выбор) управляет двумя персонажами: дерзкой Die Anna и безумным Max Damage (думаю, даже не обладая высоким уровнем английского языка, можно понять эту игру слов). Каждый из них обладает своей машиной с уникальными характеристиками вроде веса или скорости, но в целом вы мало будете замечать различия между ними.

Carmageddon – это аркадная гонка, дающая право выбора средства для достижения победы в соревновании. Кроме того, игроки и критики того времени высоко оценили довольно продвинутый физический движок, просторные карты, а также модель повреждений автомобилей. Но обо всём по порядку...
Все автомобили имеют разные характеристики и управляемость. Тут есть как быстрые гоночные болиды (не особо крепкие и быстро уходящие в занос), так и тяжёлые хорошо бронированные машины, которым лучше не попадаться на глаза, когда они летят по дороге с максимально доступной скоростью. Успешно завершая гонки, зарабатывая деньги и уничтожая вражеский транспорт, вы будете открывать новые средства передвижения и сможете подобрать авто под свой вкус. А за ваши кровно заработанные любую машину всегда можно немного апгрейдить – увеличить скорость, броню или поражающую мощь.
В игре была достаточно подробная (для того времени) модель повреждения, которая позволяла визуально видеть результаты любого столкновения в виде вмятин или отлетевших деталей. В 1997 году видеть такое в гоночных играх было достаточно редким событием.

Как и во многих гонках того времени, на старте заезда у вас есть таймер, заставляющий как можно скорее закончить гонку. Но поверьте, это совсем не проблема, так как есть множество способов увеличения времени. На картах раскиданы различные бонусы. Некоторые из них добавляют дополнительные секунды до завершения заезда, другие же дают разнообразные бафы и дебафы, влияющие на автомобиль или окружающий мир. Вариантов действительно огромное количество. Это и цепная молния, убивающая всех людей, которым не повезло оказаться рядом с вашей машиной, и пониженная гравитация, сильно меняющая управление любым автотранспортом на карте, и пешеходы, становящиеся гигантами, и ускорение вашего гоночного средства, и его мгновенный ремонт – перечислять можно долго!
Управляя автомобилем, постоянно сталкиваясь, подлетая и опрокидываясь, вы сможете наблюдать за реакцией гонщика благодаря расположенной в углу экрана камере, транслирующей лицо водителя. Для того чтобы это выглядело как можно более реалистичным, были приглашены живые актёры. Макса играл один из сотрудников по имени Тони, а вот роль девушки досталась актрисе, которой на момент съемок было всего лишь 14 лет. Этот факт ещё больше подлил масла в огонь, позволяя различным моралистам бесконечно жаловаться на игру.

Интересный факт: сыгравший Max Damage парнишка Тони, кроме этой роли, вызвался для съемок анимации наезда на пешеходов. Да, он в прямом смысле был живым манекеном, которого ребята из Stainless Games сбивали на своей Chevrolet Chevy, записывая это на камеру! Один раз после его подначиваний «Добавь газку!», Тони сбили на скорости около 60км/ч! В другие дни не понимающие, что происходит, случайные зеваки вызывали полицию, говоря, что тут на стоянке людей сбивают! Ироничным финалом истории стало осознание ребятами того факта, что плёнка засвечена и не годится для дальнейшей работы, а значит, почти всё это было зря...
Вам будут противостоять различные гонщики со своей предысторией, автомобилем и аватаром. И пускай уровень интеллекта у компьютерных болванчиков довольно низкий, сражения с ними всё равно доставляют удовольствие. Кстати, никогда не замечал, но автомобиль одного из гонщиков по имени Ivan the Bastard (Иван-Ублюдок) очень похож на переделанный под Офф-роуд жигули, а сам он довольно сильно напоминает Хрущёва.

В игре есть несколько вариантов завершения гонки. Вы можете, как и в любом другом проекте подобного жанра, проехать по всем чекпоинтам и завершить заезд, преодолев нужное количество кругов. Скучно? И правда, не этого ждёшь, когда устанавливаешь столь скандальную игру! Другой возможностью победить в заезде станет тотальное убийство всего живого на карте. В верхнем правом углу экрана указано количество живых существ, которых осталось умертвить для победы. Это могут быть как обычные люди, так и животные вроде коров. Ну и самый оптимальный и интересный способ завершения заезда – избавиться от всех конкурентов. Для этого вы должны поспособствовать тому, чтобы вражеское авто превратилось в груду металла, регулярно их тараня, впечатывая в стены или выталкивая на мины, которые бывают на некоторых трассах.
Игра не просто даёт вам возможности для достижения победы, но и всячески поощряет такие способы, продлевая таймер заезда и награждая деньгами за каждого уничтоженного соперника или сбитого пешехода! Более того, вам будут начислять различные бонусы за «артистичное» падение, попавшего под колёса бедолаги или за наезд на слепого. Тут вообще довольно много расчленёнки и жестокости, естественно с поправкой на то время. Сбивая пешеходов и переезжая их тела, вы оставляете кровавые следы от шин и, скользя на их крови, продолжаете своё буйство, уничтожая всё живое на своем пути. Это ли не мечта любой антисоциальной личности?!

За секунду до гибели
Согласитесь, после пары заездов в Carmageddon так и хочется сесть за руль реального автомобиля и начать устраивать беспредел на улицах? В некоторых странах игра подверглась цензуре, поэтому пришлось заменить пешеходов либо на роботов с чёрной кровью, либо на зомби с зелёной. Но лично я такие версии проекта не рекомендую, так как после них желание стать машиной смерти, устраивающей ад на дорогах, как-то сразу улетучивается))
Музыкальным сопровождением служат инструментальные версии треков группы Fear Factory, в частности песни Demanufacture, Zero Signal и Body Hammer. Гонки под бодрое металл-рубилово, что может быть лучше? Уже и не помню, когда в последний раз в современных играх слышал похожий саундтрек. Поймите меня правильно, я не закоренелый олдфаг, считающий, что раньше всё было круто, а сейчас плохо. Но такую музыку, как в Quake II и Carmageddon, я почти перестал слышать в наши дни.
Чтобы насладиться драйвовыми покатушками под крутую музыку, устраивая апокалипсис на улицах городов и разрушая всё, что встретится на вашем пути! Заезды дарят невероятные эмоции, так как выглядят очень зрелищно и эффектно, а возможность включать видеоповторы в любую секунду позволяют еще больше насладиться моментом. Эта игра вдохновила множество других разработчиков на создание похожих проектов и является важной вехой в игровой индустрии, ознакомиться с которой стоит каждому! А большой автопарк, который можно постепенно открывать и коллекционировать, не даст заскучать, позволив игроку выбирать каждый раз новое авто с другой моделью поведения на дороге.

Первым, что выпустили разработчики после выхода оригинальной игры, был Carmageddon Splat Pack. Именно это дополнение для многих считается лучшей частью серии, расширяющей и дополняющей игру деталями. Фактически, это самостоятельная игра на базе оригинальной. Были добавлены новые трассы, машины, пасхальные яйца, разрушаемые объекты на карте, а также поддержка 3DFX и более высокое разрешение экрана.
Спустя два года на Sony Playstation 1 вышел порт игры, являющийся, по сути, самостоятельным проектом. Так как к тому моменту на PC вышло продолжение Carmageddon II: Carpocalypse Now, версия для приставки является некой смесью первой и второй частей.

Вышедший в 2012 году порт на мобильные телефоны от Apple, а спустя полгода и на устройства с Android, на мой взгляд, является едва ли не лучшим. Именно в нем подтянули интерфейс, сделав игру более приятной глазу и удобной для современного игрока. И как бы негативно не относился к геймингу на сенсорных телефонах, десять лет назад именно в эту версию я наиграл очень много часов. Но проблема в том, что в наши дни игра не поддерживает современные версий Android, поэтому даже обходными путями я так и не смог её установить. Хотя изначально у меня было желание добавить её в сборку для закачки...
Чтобы вам не приходилось заниматься поисками и установкой проекта, в Telegram-канале «Олдфажный геймер» я выложил архив, в котором есть как уже полностью установленная игра, так и отдельно файлы инсталлятора (на случай, если вы хотите установить её самостоятельно). Дополнительно поставил самую новую версию nGlide (со старой версией игра иногда подтормаживала) и добавил русификатор (опционально). Несмотря на то, что познакомился я с серией на PS One, а статья написана про версию для PC, всё равно выложу в Telegram-канале обе эти версии. Забирай, если у меня получилось пробудить в тебе ностальгию.
Минусы
По нынешним временам в игре довольно устаревшая графика, деревянная физика и тупые боты. Но! Это абсолютно не мешает насладиться ею. Возможно это со мной что-то не так, но мне она заходит даже больше, чем новые части серии, выпущенные в 2015 и 2018 году, а все её минусы не портят общего впечатления от столь культового проекта.
Итог
У неё огромный список достоинств, перечисленных мною в статье, но главное, почему в неё стоит поиграть, я скажу именно сейчас – это просто весело! Годы не сильно затронули её суть. Да, если вам важна визуальная составляющая, первое время придётся привыкнуть, но основа игры прошла сквозь годы, продолжая радовать и позволяя получать удовольствие. Попробуйте тряхнуть стариной и окунитесь в те времена, когда трава была зеленее, цензуры было меньше, а мы моложе!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!