Случилось так, что у Волги ГАС-21, добровольным владельцем каковой я являюсь последние лет 8 наверное, подгорело у птички... Ну видите, вот эта деталь называется "птичка", а самая дальняя от машины точка - очевидно, птичкина жопка. Короче, подгорело.
Как бы любой нормальный человек высвистел бы из интернета новодел за 500-700 рублей с доставкой за 300. Но не таковы труЪ-слесаря. Скока-скоооооока? СИМСООООТ? Да тут работы на полчаса! И пошла потеха. Сперва, кусок акрила 10мм, вырезанного на лазере, пихается в каноничный станок ТВ-16, выпуска 1957 года. Дедулька стар, но после операций по омоложению повысил мощность на 50% и поднял момент примерно вдвое. Короче, он и не такое пережуёт.
Проточив, также и изнутри, шоб вышла форма напоминающая шляпу "канотье", чутка полирнул.
Беру шаблон из нержавейки, вырезанный на лазере. Кстати, шаблон получился оборотный. Т.е. если так кладёшь - то гравируешь по наруже, а если переворачиваешь - можно гравировать изнутри, т.к. буковки тоже отзеркаливаются.
Сперва решил проверить масштаб и позиционирование на жертвенном латунном бруньке.
Вроде заебумба. Можно переходить к гравировке на изделии. Как раз там уже красная краска засохла.
Гравировка производится на Фрезерном Копировально-Гравировальном 6Л463 выпуска примерно 1969 года. В принципе, учитывая, что Лолга у меня 1966 года - вполне всё по эпохе делается. :)
Если кому интересно, полистайте мои посты назад, там есть обзор и токарничка и этого мануального ЧПУ.
Ну вощем, получается вот так вот:
Жопка получилась пости вдвое выше и несколько торчит из птички. Но в принципе, именно этого я и добивался. Иначе, снёс бы лишнее на токарнике.
Любители историзма скажут, шо по канону там нет рамки, только олень и надпись. Ну как бы да. Но мне кажется - так наряднее. А поскольку я не гонюсь за оригиналом, то будет так, как я считаю нужным. И на всякий у меня ещё есть парочка пятаков из акрила. Можно хоть пипиську там нарисовать и написать "панк нот дед".
Короче, в собранном виде оно так:
Сожалею, мальчики и девочки, но как оно на автомобиле я вам не покажу, по причине того, что как в анекдоте - "головы у неё не было".
П.С. Для тех, кто дочитал. Анегдод.
Передовая. Затишье после боя. Бойцы делятся сокровенным.
- Иду, значить, мужики, давеча - смотрю, санитарочка. Ну такая... формы как у Кустодиева, прям. Всё при ней. Орехи - вооо! Тендер - воооо!
- Да врёшь поди?
- Пффф, отвечаю. Слушайте дальше. Ну вы ж меня знаете, я со всем обхождением, мадам, шершеляфам, буэнос диас, разрешите в ваше исподнее заглянуть одним глазком... Ну и короче, я её и так и вот так, потом перевернул и вот этак тоже...
- И ТУДА?
- И туда тоже!
- А в рот?
- А вот врать не буду, мужики... В рот не взяла. Головы-то у неё не было...
С
развитием технологий, а также с появлением
новых способов продвижения рынок
видеоигровой рекламы сильно изменился
и стал совершенно иным, нежели чем 40 или
даже 20 лет назад. И если многие игроки
(особенно на Западе), заставшие ту эпоху,
воочию наблюдали за этими переменами,
то большинство из нас могло и не заметить,
как изменилась индустрия, а вместе с
ней и подход к привлечению игрока.
Хочу отметить, что реклама
– это не всегда что-то надоедливое и
раздражающее. Очень часто это такое же
самобытное и интересное творчество,
вызывающее положительные эмоции подобно
сериалам, фильмам или книгам. За последние
годы было множество интересных способов
продвижения игровых продуктов, которые
подтвердили эту мысль и не только
заставили вас улыбнуться, но и остались
в памяти. Для одного это будет несравненный
Киану
Ривз с его «You're breathtaking!»(«От
тебя захватывает дух!»), а кто-то вспомнитзнаковую
рекламу от Larian Studios с участием медведя,
продвигающую Baldur’s Gate III. Но прежде чем
стать таким, игровой маркетинг прошёл
длительный путь и за десятилетия своего
развития получил огромный опыт.
Сегодня я хочу затронуть тему рекламы
в игровой индустрии: какой она была
раньше, как менялась, и к чему мы пришли
сегодня. Прошу обратить внимание, что
в данной статье будет множество интересных
примеров, которые будут спрятаны под
гиперссылками, чтобы текст не выглядел
слишком уж перегруженным картинками и
видео. Так что не забывайте просматривать
такие ссылки для полноценного погружения
в написанное ;-)
Домашнее насилие
70-90-е
года можно охарактеризовать как «эпоха
бурного роста и экспериментов». Это
было время, когда компании искали
наилучшие способы привлечения внимания
к своим продуктам и пытались выделиться
среди конкурентов. По этим причинам их
маркетинг стремился быть ярким, смелым
и новаторским. Они пробовали захватить
молодежь, используя необычные и
запоминающиеся телевизионные ролики,
а печатные журналы и постеры применяли
яркие, броские цвета и смелые слоганы.
Мы можем вспомнить рекламу Nintendo
Entertainment System (NES) с лозунгом «Now
you're playing with power!». Этот дерзкий слоган,
который, я уверен, дети повторяли своим
родителям как заколдованные, объясняя,
почему надо купить эту консоль! Такие
ролики часто были наполнены динамикой,
обещая игрокам незабываемые приключения
и мощные игровые возможности. Интересно,
что тогда почти в каждой рекламе
обязательно демонстрировали эмоции
геймеров, подчёркивая удовольствие и
возбуждение, которое они получают от
процесса. Именно это должно было увлечь
потенциальных покупателей, заставляя
их желать ощутить те же эмоции. Сейчас
такой подход встречается намного реже)
Другим важным аспектом, полностью
потерянным в наши дни, является
противостояние между приставками.
Компании не боялись использовать
агрессивный маркетинг, стремясь принизить
конкурентов в глазах аудитории. Как тут
не вспомнить мою любимую рекламу Sega
Genesis с лозунгом «Genesis does what Nintendon't»? Боже,
да даже сейчас она надолго оседает в
голове за счет своей навязчивой простоты
и мелодичности. Геймеры тех лет как
мантру повторяли строчки, увиденные по
ТВ, а в спорах о том, какая консоль лучше,
постоянно использовали аргумент, что
у Sega есть Blast Processing. Говорившие это, в
подавляющем большинстве случаев, даже
не представляли, что значит эта фраза
– звучит же круто и убедительно! Как
утверждала реклама, благодаря Blast
Processing игры на консоли были динамичные
и драйвовые, чего нельзя сказать про их
конкурента в лице SNES. Лишь только спустя
годы стало известно, что это не более
чем красивый маркетинговый термин, а
не реально существующая прорывная
технология. Но кто тогда об этом знал?
Вот настолько в те годы была сильна
власть рекламы над умами простых
геймеров. Прошли десятилетия, а простые
геймеры и ретроблогеры западных стран
до сих пор с ностальгией вспоминают
свои впечатления от увиденного тогда.
Это ли не главный комплимент маркетологам?
Вы
думаете, что противостоянием Sega и
Nintendo всё ограничилось? Как бы не так!
Каждая из многих компаний, которые
желали в те годы откусить свой кусок
игрового пирога, пыталась не только
выделить наилучшие свойства своей
платформы, но и ужалить конкурента, да
побольнее. Тут мы можем вспомнить
приставку 3DO Interactive Multiplayer, в рекламе
которой не
стеснялись
называть её
«самой
продвинутой
игровой
системой
во вселенной!»и
прямым текстом заявляли, что приставки
конкурентов – это забава для детишек
(её слоган гласил: «Время убрать свои
игрушки»).
В противостоянии
игровых систем тех лет все средства
были хороши, но иногда платформодержатели
немного перебарщивали с маркетингом,
приукрашивая характеристики своих
консолей, лишь бы выглядеть в глазах
потребителя более мощными и современными.
Именно так поступила недавно занимающая
лидирующие позиции на рынке (но на момент
рекламы в 1994 году сильно отстающая)
Atari, продвигая свою новую консоль Jaguar.
Как было заявлено в рекламе «Sega Genesis
имеет 16 бит, 3DO – 32 бита, а у Atari Jaguar все
64 бита!!!», а в конце рекламы звучит слоган
Do the math! (идиома, имеющая смысл «Сам
подумай!» либо, если перевести дословно,
«Посчитай!»). Вот только проблема была
в том, что приставка не обладала
полноценными 64 битами, и назвать её
таковой можно было лишь с определённой
натяжкой. Именно поэтому многие
технологические и игровые издания того
времени потешались над ней в своих
заметках.
Нередко
ролики тех лет отличались креативностью
и чувством юмора. Запоминающиеся
персонажи (например, Crash Bandicoot в рекламе
PlayStation) попадали в различные забавные
ситуации, а новые рекламные интеграции
превращали маркетинговую кампанию в
полноценную историю(смотреть
тутили
тут)!
Кстати, когда в 2018 году вышла Crash Bandicoot
N. Sane Trilogy, компания Activision решила вернуться
к корням,
выпустив рекламу с тем же героем,
намекающую на обновление внешнего вида
как самого Крэша, так и игры в целом.
Кроме того, рекламы часто создавали
забавные или абсурдные ситуации, чтобы
запомниться зрителям. Например, реклама
для Mario Kart 64, в которой странный чувак
желает проехать на своём карте между
вагонами движущегося поезда (см.
тут), или же для Mario Kart Double Dash с необычным
переносом геймплея игры в реальность.
Но если пример с Крэшем можно
охарактеризовать как милый и невинный,
то иногда в погоне за обсуждаемостью
использовались совсем уж дерзкие методы
продвижения бренда. Так, например, один
из создателей Doom, Wolfenstein 3D или Quake – Джон
Ромеро – покинув Id Software и основав свою
студию, решил ярко заявить о новой игре
– Daikatana. Можно с уверенностью сказать,
что у него это получилось! Сейчас мало
кто помнит сюжет или персонажей Daikatana,
но рекламная кампания, которая наделала
много шума, уверен, осталась в памяти у
многих олдфагов. Всё дело в том, что
слоганом нового проекта был: «Джон
Ромеро собирается сделать тебя своей
сучкой», а внизу была подпись «Заглатывай».
Что ж, мало кому понравилась столь
агрессивная PR-кампания, которая скорее
взбесила игроков и навредила Daikatana,
нежели чем помогла. Правда еще больше
ей помещало итоговое состояние продукта
и множество переносов даты релиза, но
это уже совсем другая история…
Ещё одно интересное
продвижение продукта было описано мной в статье про Burnout. Чтобы громко заявить о выходе новой
части этой гоночной серии, компания
Acclaim пообещала оплатить все штрафы
нерадивых водителей, которые будут
выписаны в день релиза Burnout 2: Point of Impact.
Правда британским чиновникам не очень
понравился такой PR-ход от издателя игр,
и, к сожалению (а может и к счастью), акцию
пришлось отменить.
Нельзя
не рассказать про такой важный аспект
маркетинга, как реклама в комиксах, о
которой многие забывают, ностальгируя
о былом (видимо потому, что в СНГ регионе
её почти не было), а очень зря! Зачастую
такие интеграции были нативны и хорошо
справлялись со своей задачей презентовать
продукт потребителю. Ребёнок, читая про
любимых супергероев, едва ли сможет
устоять перед возможностью собственноручно
спасти мир от нависшей угрозы, управляя
родным персонажем со страниц комиксов.
А это значит, что родителей тотчас
начинают атаковать просьбами о покупке
новой игры!
Я
долго думал, затрагивать ли в данной
статье игровые выставки или нет, и в
итоге решил, что пусть они и не являются
примером рекламы, но всё же когда-то
были одним из важнейших элементов
продвижения видеоигровых товаров. С
начала 90-х годов таки выставки, как
Electronic Entertainment Expo (E3) и Consumer Electronics Show
(CES), стали важными событиями для анонсов
новых игр и консолей. Компании устраивали
масштабные стенды, демонстрировали
трейлеры и предоставляли возможность
для тестирования игр как прессе, так и
простым посетителям. Но с годами для
многих «мастодонтов индустрии» стало
гораздо выгоднее самостоятельно
проводить офлайн и онлайн презентации,
ведь так не придётся делить внимание
аудитории с другими участниками выставки.
Поэтому, к большому сожалению, такое
понятие как игровые выставки уходит в
прошлое, и одной из первых (и крупных)
ласточек стала Е3, прекратившая своё
существование 12 декабря 2023 года. На её
место пришли Nintendo Direct, PlayStation State of Play,
Xbox Games Showcase и другие онлайн-презентации,
где компании делятся новостями о
предстоящих проектах, обновлениях и
эксклюзивах. Эти мероприятия позволяют
напрямую общаться с игроками и создавать
вокруг своих продуктов ажиотаж. Мне
кажется, именно конец 2023 года можно
назвать закатом целой эпохи, эпохи, без
которой ещё недавно было невозможно
представить индустрию...
Несмотря
на французскую речь, уверен, вы сможете
проникнуться атмосферой E3
1997
года
Можно,
конечно, вспомнить об огромном количестве
интересных маркетинговых уловок:
различные конкурсы, в которых игроки
могли выиграть ценные призы вроде новых
игр или консолей; полноценные видеоигровые
соревнования (вроде Nintendo World Championships);
промоакции с участием знаменитостей
(например, Майкл Джексон способствовал
продвижению «Michael Jackson's Moonwalker» на Sega
Genesis). И пусть для тех лет это было что-то
крутое и необычное, но в наши дни этим
мало кого можно удивить, а в этой статье
я в первую очередь хотел показать то,
что сегодня встречается довольно редко,
поэтому не буду останавливаться на этом
подробнее.
Реклама Michael
Jackson's Moonwalker
В 2004 году, незадолго до релиза Halo 2,
компания Microsoft показала, как можно
креативно подойти к вопросу продвижения
своих игр. В одном из трейлеров будущего
хита она разместила едва заметный адрес
очень странного сайта iLoveBees.com, который
выглядел как типичная домашняя страничка
пчеловода. Вот только внимательный
посетитель сразу бы заметил что-то
неладное и очень быстро понял, что сайт
взломан и захвачен нестабильным AI,
который оставляет странные послания,
включает разные таймеры с отсчётом
времени до важных событий (вроде времени,
когда Ковенант нападет на Землю).
Кроме этого, на сайте появлялись
GPS-метки, каждая из которых вела к уличным
таксофонам. Если добраться до них в
определённое время и ответить на звонок,
с вами заговорит AI и начнет задавать
вопросы по игровой вселенной Halo. Если
ответы окажутся правильными, геймер
получит число, которое необходимо ввести
на Web-сайте iLoveBees.com. Каждый новый ввод
суммируется с прошлыми до тех пор, пока
игрок не достигнет определённой суммы,
и ему не предложат пройти «тренировочную
миссию».
Мероприятия с «тренировочной миссией»
проводились в различных местах по
стране, как правило, это были кинотеатры
и торговые центры. Попав на него, игрок
должен был сказать на входе в качестве
кодовой фразы «Оператор оставил для
меня сообщение», и, пройдя далее, он
понимал, что «тренировочная миссия» –
это возможность сыграть многопользовательский
режим Halo 2 ещё до его выхода! Да, когда-то
такие вещи были наградой для самых умных
и догадливых, а сейчас за возможность
сыграть в проект до его релиза просят
лишние 100 баксов… Кроме возможности
раньше других прикоснуться к игре,
находчивых геймеров награждали различным
мерчем и DVD-дисками со всеми аудиофайлами,
а также удалёнными материалами и
скриншотами с сайта этого события. Но
на этом Microsoft не остановилась и для
продвижения своего будущего хита
подготовила огромное количество других
маркетинговых ходов вроде ТВ-рекламы,
трейлеров, Halo-совета (в который входили
известные актёры, спортсмены и музыканты,
например, группа Linkin Park), а также совсем
уж необычного продвижения для игры
вроде
такого.
Таймер обратного отсчета на ilovebees.com
Шли
годы, и уже в нулевых благодаря развитию
технологий и интернета подходы к рекламе
в игровой индустрии начали меняться.
Появление социальных сетей открыло
новые возможности для маркетинга.
Вирусные видео и мемы стали важной
частью рекламных кампаний, создавая
шумиху вокруг игровых проектов. В
качестве примера можно вспомнить
забавную песню, написанную
для Portal, под названием «Still Alive».
Изначально она играла во
время финальных титров, но в итоге стала
настолько популярной среди игроков и
критиков, что смогла получить множество
наград. А необычное исполнение и смысл
песни помогли ей стать популярным
игровым мемом в те годы, что просто не
могло не сказаться на раскрутке столь
замечательного проекта от Valve.
В современном мире именно
фанатское творчество и шуточные картинки
от обычных пользователей – это то, что
способствует продвижению продукта едва
ли не лучше, чем крупный бюджет на
PR-кампанию. Ведь если мему по какой-то
игре удастся завируситься, это обеспечит
огромную узнаваемость продукта, а вместе
с ней – хорошие продажи. Поэтому очень
часто сами разработчики способствуют
этому процессу, занимаясь таким
юмористическим творчеством. Самый
известный пример последних лет – это
игра Among Us, вышедшая в 2018 году, но ставшая
безумно популярной лишь в 2020-м после
наплыва огромного количества мемов,
которые создавали как фанаты проекта,
так и сами разработчики.
Начиная примерно с 2010 года, рекламные
стратегии в игровой индустрии существенно
эволюционировали. Быстрое развитие
цифровых технологий, изменение
предпочтений аудитории, а также появление
новых платформ для взаимодействия с
игроками способствовали появлению
разнообразных и инновационных подходов
к маркетингу видеоигр. Так, с популяризацией
YouTube и Twitch разработчики начали сотрудничать
с различными блогерами и стримерами
через спонсорские контракты и рекламные
интеграции. Популярный блогер может
продемонстрировать игры своим
многочисленным зрителям и очень сильно
помочь издателю в продвижении. Кроме
того, разработчики игр стали активно
использовать социальные сети для
повышения узнаваемости своих проектов,
а также для создания крепкой фанатской
базы. Посты, летсплеи, трейлеры, мемы и
конкурсы не только привлекают миллионы
зрителей, но и помогают удерживать
интерес аудитории и создавать вокруг
игры активное сообщество!
Хорошо это
или плохо, я не берусь судить. Многие
ругают такой подход за появление
огромного количества инфлюенсеров,
которые могли за деньги «впарить» своей
аудитории почти любой, даже самый
посредственный продукт, рассказывая о
его первоклассном качестве. Но я не
очень понимаю такие придирки, так как
все эти «12 из 10 на кончиках пальцев»
существовали и раньше в игровой
журналистике!
Говоря
о стримерах, нельзя не упомянуть о Twitch
Drops. Это интересный рекламный инструмент,
используемый разработчиками и издателями
игр для продвижения своих продуктов
через стриминговую платформу Twitch. Он
при сотрудничестве разработчиков с
популярными блогерами позволяет зрителям
получать внутриигровые награды, просто
смотря стримы определённых игр. Такие
трансляции побуждают покинувших проект
игроков вернуться, а новые могут
заинтересоваться, получив эксклюзивные
предметы. Кроме того, довольные полученной
наградой зрители могут начать делиться
своими впечатлениями в соцсетях и на
форумах, ещё больше привлекая новых
пользователей. К примеру, Twitch Drops часто
используют World of Tanks, The Elder Scrolls Online,
Valorant или Escape from Tarkov.
Важной тенденцией стало сотрудничество
игровых компаний с другими брендами и
франшизами. Кроссоверы позволяют
появляться персонажам из других вселенных
в одном проекте, и самым наглядным
современным примером является Fortnite. За
годы существования в этой игре появлялись
персонажи из различных фильмов и
мультфильмов, комиксов и игр, популярные
музыкальные исполнители и группы и даже
коллаборации с брендами одежды! Кроме
уникальных скинов, эти совместные акции
добавляли в игру и различные ивенты,
что привлекало новых игроков и удерживало
интерес старых. Да, всё это бывало и
раньше, взять те же игры серии Marvel vs.
Capcom или Battletoads & Double Dragon, но так массово
и, я бы сказал, отточенно, как это
происходит сегодня, компании прошлого
явно не делали.
Сегодня
реклама в игровой индустрии хоть и стала
более утончённой и многогранной, но
часто воспринимается как «беззубая» и
предсказуемая, а основной тенденцией
последнего десятилетия стала инклюзивность,
из-за которой компании пытаются учитывать
интересы различных групп. Это влечет
создание более безопасного и корректного
контента, что очень часто приводит к
снижению уровня креативности и риска.
Сами подумайте, как можно сделать что-то
этакое, если над тобой дамокловым мечом
висит опасность задеть чьи-то чувства?
Одним из важнейших изменений, ставшим
особо заметным с развитием технологий,
стал более масштабный процесс аналитики
/ использование данных, что позволяет
компаниям точнее нацеливать свою рекламу
на определённые аудитории. Персонализированные
объявления, адаптированные под интересы
и поведение пользователей, становятся
нормой, и всё это происходит благодаря
сбору любой информации о пользователях,
начиная с возраста и пола и заканчивая
игровыми предпочтениями, а также
конфигурацией ПК. Это позволяет активно
использовать персонализированные
рекламные кампании, таргетируя конкретные
сегменты аудитории на основе их
предпочтений, поведения и демографических
данных.
Ну и
как можно, рассказывая о рекламах
современности, не поведать о потрясающей
по своим результатам маркетинговой
акции, которую провел Хидео Кодзима,
работая над новым проектом по вселенной
Silent Hill? Вместо того, чтобы рассказать
прессе и геймерам о своём новом проекте,
на пресс-конференции Sony в рамках Gamescom
2014 был анонсирован хоррор P.T. от
несуществующей игровой студии под
названием «7780s Studio». Сразу после Gamescom
P.T. он стал доступен для бесплатной
закачки всем пользователям PlayStation 4.
Так что же из себя представлял этот
проект, и по какой причине он стал
культовым среди фанатов и примером
отличного продвижения? За двумя буквами
в названии P.T. стоит довольно банальный
смысл – Playable Teaser, или Играбельный Тизер,
если по-нашему. Проект является
психологическим хоррором, где игрок
исследует загадочный дом, сталкиваясь
с различными сверхъестественными
явлениями и ужасами. И геймеры, играя в
эту демку, даже не догадывались, что это
труд не какой-то неизвестной студии, а
гения всея индустрии Хидео Кодзимы, а
сама игра является продолжением культовой
серии и девятой частью – Silent Hills. Но, к
большому сожалению для всех, конфликт
между студией Konami и Кодзимой привёл к
увольнению последнего, все работы над
SH были свёрнуты, а демоверсия P.T. удалена
из PlayStation Store.
Несмотря на свою короткую продолжительность,
P.T. стал культовым среди фанатов хоррор-игр
благодаря своей уникальной атмосфере
и интригующему геймплею, а консоли с
установленной демкой (которую больше
нельзя никак скачать) сегодня продаются
за огромные деньги! Вы только подумайте,
демка, созданная для привлечения внимания
к готовящемуся проекту, была скачана
более миллиона раз, а игровая пресса по
всему миру обсуждала новый проект ещё
долгие месяцы!
Согласитесь, очень крутой подход к
продвижению своего товара!
Заключение
Реклама 80-х и 90-х годов была разнообразной
и креативной. Компании искали новые
способы привлечения внимания к своим
продуктам и часто рисковали, экспериментируя
с форматами. Этот период заложил основу
для современных рекламных стратегий,
многие из которых продолжают развиваться
и использоваться и в сегодняшней игровой
индустрии. Они прошли долгий путь от
смелых и агрессивных кампаний прошлого
к более продуманным и выверенным. С
одной стороны, современные технологии
открыли новые возможности для маркетинга,
но с другой – предъявили дополнительные
требования к креативности, этике и
инклюзивности. В конечном итоге, успешная
реклама должна не только привлекать
внимание, но и оставаться в памяти,
создавая уникальные и запоминающиеся
впечатления у аудитории. Но всегда ли
это получается сегодня? Думаю, каждый
из вас должен ответить на этот вопрос
самостоятельно.
Я бы сказал, что современная реклама
недалеко ушла от ААА-гейминдустрии и
больше полагается на технологии и
метрики, нежели чем творит что-то
крышесносное, что удивляет и вызывает
целый спектр различных эмоций. В этом,
на мой взгляд, отличие между прошлым и
настоящим.
В этой статье было перечислено множество
интересных рекламных кампаний и примеров
правильного маркетинга, но, конечно,
описать всё просто невозможно. Поэтому
прошу вас поделиться в комментариях
запавшими вам в душу рекламными
интеграциями!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Ну и напоследок небольшая подборка
разных реклам из прошлого.
Являясь большим фанатом серии «Меч и
Магия», я неоднократно проходил игры
этой линейки, изучал историю вселенной
и лор игры. Однако до вчерашнего дня мне
не было известно, что восьмая часть
серии выходила и на PlayStation, хотя об этом
написано даже на Википедии. Ума не
приложу, как эта информация прошла мимо
меня, но я сразу же скачал образ игры и
запустил её через эмулятор. Теперь хочу
поделиться своими эмоциями.
Для начала
предположу, что данная игра была выпущена
только в Японии. Это означает, что на
английском языке в неё нельзя сыграть
(если только фанаты не перевели ее).
Поэтому я нашёл перенос русской
локализации с ПК-версии, хотя у меня он
работал только частично (часть текста
оставалась в виде иероглифов).
Если вы играли в «Меч и Магия 8» на
PlayStation 2, то наверняка
заметили, что игра начинается не на
Островах Кинжальной раны, как это было
в PC версии, а в каком-то подземелье. Там
вы обучаетесь основам игры и узнаёте
базовые вещи. После этого вас выпускают
на свежий воздух и просят защитить
караван от нападения пиратов (по сюжету
вы являетесь охранником этого каравана).
Только после этого вы можете ступить
на корабль и отплыть на острова, где
стартует оригинальная версия игры.
Кстати, на этой локации звучит новая
музыкальная композиция.
Я не играл в неё слишком долго, так как,
не считая вступления, M&M
VIII для PS2,
кажется, является тем же самым проектом,
но с улучшенными графическими элементами.
Спрайты стали более четкими и сочными,
что сразу бросилось мне в глаза. Поэтому
я просто бродил по острову и искал
визуальные изменения. Однако, когда я
пересмотрел сделанные скриншоты,
заметил, что на них это не ощущается так
явно, как во время игрового процесса.
Кроме того,
была добавлена визуализация удара,
благодаря чему при атаке можно увидеть
взмах мечом, что делает бой более
приятным. Некоторые элементы интерфейса
были изменены, а портреты партии теперь
можно скрыть одной кнопкой, что иногда
бывает удобно!
Что касается управления на
геймпаде (ведь мы говорим о версии для
PS2), то, на мой взгляд, оно довольно
спорное. Если путешествовать по миру
стало приятнее, особенно сражаться,
ведь атака
производится по нажатию кнопки R2
(если бы еще и вибрацию добавили, было
бы идеально, хотя, возможно, эмулятор
ее просто не воспроизводит),
то вот
работа с инвентарём
предстает перед нами в виде мыши, которую
мы контролируем стиками, что не очень
удобно, особенно если вы, как и я, любите
собирать всё барахло, найденное в мире.
В целом, если привыкнуть, определённый
шарм в этом есть. Эх,
а если
кто-нибудь ещё
бы и перенёс эту версию
на ПК да добавил
параллельное управление (как
в Diablo II Ressurected - с помощью клавиатуры и
мыши, и с геймпада) — было
бы вообще
супер!
P.S.: если прочитав про порт игры на PS2, у
вас возникло желание вспомнить былое,
можете почитать мой ностальгический обзор и ненадолго погрузиться в прошлое,
а в Телеграмм канале «Олдфажный геймер»,
я выложил эмулятор Playstation 2 и образ с игрой. Надеюсь, волна ностальгии вам
обеспечена =)
Под своей статьёй о Dungeon Keeper 2 я увидел множество комментариев, выражающих вашу любовь именно к первой части серии. Наверно из-за того, что я сыграл в неё уже после знакомства со второй частью, не могу сказать, что она оставила такой же след в моей душе, как это сделала DK2. Но «Олдфажный геймер» слышит ваши голоса и понимает (надеюсь), что дорого вашему сердцу, поэтому сегодня подготовил для вас отличную сборку с фанатским ремейком Dungeon Keeper 1, которая, как мне кажется, ИДЕАЛЬНА как для знакомства с игрой, так и для возвращения спустя долгие годы. И, должен вам сказать, получилось реально здорово!
Так как эту статью могут читать те, кто не знаком с данной франшизой, кратко расскажу о Dungeon Keeper, пытаясь заинтересовать и побудить к самостоятельному прохождению, благо сейчас для этого отличный момент – вышел фанатский ремейк. Ну а если вам интересно подробнее узнать про историю компании-разработчика или о различных игровых механиках, заложенных в этих частях, можете смело переходить по ссылке, чтобы прочитать статью о второй части серии, а также скачать сборку с игрой!
Если вы устали быть «хорошим парнем» почти во всех игровых проектах, то Dungeon Keeper предоставит вам шанс поиграть за «плохиша», ведь здесь вы можете стать руководителем подземелья, полного различными монстрами. Уверен, в 1997 году (когда вышел этот проект) попасть в данж не для того, чтобы вырезать всю встреченную нечисть, а чтобы её кормить, тренировать и вести в бой, было безумно круто и нетипично для индустрии! Даже в наши дни существует не так много игр в похожем сеттинге, поэтому и первая, и вторая части, а также их неофициальные продолжения/клоны до сих пор являются актуальными и уникальными.
Dungeon Keeper – это стратегия/симулятор бога, где вам необходимо изучать недра земли, отстраивая свою подземную обитель и противоборствуя армии светлых сил, которые посягают на ваши владения, желая очистить их от вашего злого присутствия. В распоряжении короля тьмы (вас) большое количество различных существ, каждый из которых обладает своим характером, потребностями, способностями, местом в социальной иерархии, а также отношением к другим обитателям. Поэтому вам нужно не просто построить условную казарму и клепать юнитов, чтобы победить армию врага, а создавать условия, при которых существа не только придут в ваши земли, но и останутся там жить! Для этого необходимо удовлетворять все желания: строить соответствующие их интересам постройки, стараться не селить рядом с бесящими соседями (например, желчный демон на дух не переносит скелетов, регулярно отвешивая им подзатыльники при встрече – комплексует из-за своего веса, не иначе), а также вовремя платить зарплату.
Толстяки прилегли поспать
Каждый из миньонов имеет свои увлечения и, так скажем, рабочую специальность: кто-то любит сидеть в библиотеке и заниматься научными открытиями, кто-то «живёт» в мастерской, создавая новые гаджеты на пользу общества, а есть те, кто просто любит жрать, проводя в столовой бОльшую часть времени! Суть в том, что строя комнаты в вашей подземной обители, вы не только делаете своих слуг счастливее, но и открываете новые механики, постройки и заклинания.
Главная особенность геймплея – отсутствие возможности отдавать прямые приказы своим подчинённым. Это значит, что их можно закидывать в бой, либо взяв за шкирку, либо вселившись в их тело с помощью заклинания, дабы сражаться от первого лица, либо просто произнеся специальную магию. Если же самостоятельно участвовать в битве вам не хочется (а иногда это может повернуть исход боя в вашу сторону), можете помогать своим воинам, кастуя различные заклинания: вон тому благородному рыцарю поджарить филейную часть молнией или увеличить скорость вашим троллям, чтобы хоть как-то поднять их боевую эффективность. А в случае ранения ваших верных слуг всегда можно их подлечить соответствующей магией. К вашему распоряжению 16 различных видов спеллов, и далеко не все из них боевого типа, некоторые помогают и в развитии вашего подземного королевства (вроде заклинания, увеличивающего эффективность работы всей вашей «живности», благодаря чему они лучше и быстрее выполнят все свои бытовые задачи. А если к нему добавить подзатыльник от вас (я не шучу), продуктивность работы поднимется ещё сильнее)!
Кстати, участвуя в боях, а также занимаясь в тренировочной комнате, ваши монстры становятся мощнее и получают уровни. Это позволяет им приобретать новые способности и с каждым разом бить ещё увесистее! Поверьте, дракон первого уровня и дракон, прокачавшийся до максимального (десятого), имеют совершенно разную боевую эффективность!
Помимо этого, каждый из них обладает уникальными особенностями: один не боится газа, второй невосприимчив к страху, а третий может передвигаться по лаве, что может возыметь свою роль в определённых миссия
Иногда можно остановить атаку вражеских войск даже в соло!
Денежные средства вы будете добывать из золотых приисков, найденных при изучении подземелья, а также побеждая врагов и собирая с поверженных тел добычу. Помимо выплаты заработной платы или создания новых комнат, деньги будут тратиться на кастование заклинаний (странно, не правда ли? Мана появится лишь во второй части) и прокачку подопечных в тренировочной комнате, поэтому немаловажным будет изучение окрестностей – не стоит зацикливаться на развитии своего пяточка земли.
Вам доступно несколько режимов игры: кампания, которая, подобно серии Героев, миссия за миссией обучат вас основам игры, с постепенно повышающейся сложностью и добавлением всё новых механик, а также заранее заготовленные карты-сценарии. Игра цепляет в первую очередь интересным геймпелем, крутой атмосферой, отлично дополненной музыкой, и возможностью примерить на себя шкуру повелителя зла! Да даже вступительный ролик, который вы можете посмотреть ниже, был крут своим действом и с первых секунд настраивал на нужный лад!
Если вы хотите погрузиться в эту игру сегодня в 2024 году, то для вас есть отличный ремейк, разрабатываемый фанатами уже более 15 лет! Речь идёт о KeeperFX – ремейке Dungeon Keeper с открытым исходным кодом. Своей основной целью создатели поставили сохранение и расширение оригинального опыта DK, но с добавлением новых функций и улучшений, при этом оставаясь верными оригинальному духу игры! Чем же так хорош KeeperFX? Первое, что вам бросится в глаза – немного докрученный визуал (за счёт улучшенных спрайтов и текстур) и поддержка высокого разрешения экрана и роликов. Ремейк, обладающий встроенной поддержкой множества языков (включая русский), легко запустится на всех современных операционных системах!
Помимо этого добавлены:
• новые скрипты уровней и существа;
• модернизированные элементы управления;
• дополнительные кампании и карты;
• многопользовательский режим;
• усовершенствованный ИИ;
• ролики в более высоком разрешении;
• множество других исправлений.
Если вы хотите окунуться в это необычное приключение и стать предводителем тёмного государства, залетайте на канал «Олдфажный геймер» – там я выложил сборку с уже полностью установленной и готовой к запуску игрой, а также отдельно инсталляторы для самостоятельной установки. Заходите, качайте и пробудите ностальгию!
У Героев 2 до сих пор существует огромная армия фанатов, искренне считающая, что именно эта часть – самая лучшая в серии. Могу честно признаться, что я не отношусь к их числу, ведь в своё время, запустив её после третьей части и испугавшись плохой графики, почти сразу же удалил ее. Абсолютно идентичная история меня ждала и с Меч и Магия 6, к которой смог вернуться и пройти лишь через два десятка лет. Пройдут годы, прежде чем мне станет не столь важен внешний вид проекта, и я смогу прикоснуться к ставшей уже классикой второй игре столь известной франшизы.
Но что если я вам расскажу о существовании современного фанатского переиздания, которое может стать отличной возможностью получше познакомиться с этой частью великой серии или вернуться в неё спустя долгие годы? Сегодня обсудим, почему стоит играть в Герои Меча и Магии 2 в конце 2023 года!
Вышедшая в 1996 году, эта часть откроет новый для серии мир под названием Энрот, который станет знаком миллионам геймеров ещё и благодаря последующему проекту – Heroes of Might and Magic III, а также сразу трём ролевым играм Might and Magic VI, VII и VIII. Причиной столь крепкой любви ко вторым Героям стало то, что её преданные фанаты считают главным достоинством – чарующая, сказочная атмосфера, созданная благодаря сочетанию отличной музыки и выдающейся рисовки, не похожей на какие-то другие стратегии (даже если рассматривать современные). С визуалом вообще произошла забавная ситуация: еще 15 лет назад такая графика казалась «страшноватой» и мало кому нравилась, но в наши дни на волне моды на пиксель-арт она стала выглядеть свежо и приятно!
Являясь большим фанатом вселенной Героев и Меча и Магии, я не перестаю признаваться в любви её композитору – Полу Ромеро. Музыка из этой части – едва ли не основа того сказочного настроения, очень тонко и аккуратно погружающая игрока в антураж игры. Могу признаться, что в большинстве проектов мне очень быстро надоедает саундтрек, поэтому, как правило, отключаю его. Но в данном случае я не сделал это, напротив, в определённые моменты останавливался и, переставая играть, просто наслаждался понравившейся мелодией. Очень советую послушать весь плейлист, даже если вы абсолютно равнодушны к серии! Моим фаворитом является «Тема Травы», прослушать которую вы можете тут!
Кстати, фанаты Меча и Магии и Героев 2, вам не кажется, что в «Теме пустыни» есть небольшой фрагмент, который явно был переиспользован в Мече и Магии 6, 7 и 8?
Основа «Героической серии» (а именно ролевая система, стратегическая и тактическая части) представляет собой развитие идей первой HeroesofMightandMagic 1, но с доработками и улучшением геймплейных механик предшественника. Собственно, примерно то же самое я могу сказать и про третью часть, которая взяла всё самое лучшее от двойки, лишь приумножив, расширив и доработав. Собственно, так развивались почти все игры, вышедшие из-под пера NewWorldComputing (создатели этой серии), вплоть до выхода Героев 4, развитие которых перестало быть последовательным. Вместо этого было решено изменить фундамент и сделать, по сути, кардинально отличавшийся от своих предшественников продукт. Но так ли он был плох, как это принято считать? В одной из своих статей я постарался разобраться в этом вопросе. Почитайте, это интересно.
С чем Герои 2 хорошо справляются, так это с исследованием мира и приключениями на глобальной карте. Теперь для исследования доступна довольно просторная карта (по сравнению с миниатюрными из первой части). Также было добавлено большое количество доступных для посещения мест, которые станут привычными для серии, так как появятся и в последующих частях (например, мельница или конюшня), и два новых замка. Теперь проект насчитывает аж целых шесть штук: замок рыцаря (Паладинов); варвара (Циклопов); колдуньи (Фениксов); чернокнижника (Драконов); чародея (Титанов); некроманта (Костяных драконов). Да и вообще, игровой баланс всеми силами склоняет вас к активному стилю игры, иначе вам банально не хватит денег на покупку армии: ни один из городов не производит золота в количестве, достаточном для найма всех родов войск. Основным минусом наличия разнообразия фракций является отсутствие баланса среди нанимаемых юнитов. Один из залогов успеха в ваших приключений – покупка существ наивысшего уровня, но проблема в том, что у некоторых замков они существенно слабее. Думаю, любой фанат Героев 2 понимает, что Циклоп всегда проиграет чёрному дракону, также поступят и крестоносцы, столкнувшиеся в поединке с титанами.
Что мне нравится в данной вселенной, особенно в последних частях серии, так это общий сюжет, пронизывающий не только Героев, но и Меч и Магию. Сюжет Героев 2 повествует о противостоянии двух братьев, которые сражаются за трон, оставшийся после смерти отца. И эти события найдут свой отклик в 6 и 7 частях Might And Magic. Не скажу, что завязка очень интересна и необычна, а вот нелинейность может удивить (особенно фанатов третьей части)! По ходу сюжета вы влияете на развитие дальнейших событий, даже можете предать своего принца, перейдя на сторону его брата! Очень сожалею, что такого не было в продолжении, ведь, согласитесь, очень круто, когда твоё мнение о том, как стоит поступить дальше, значимо и приводит к абсолютно другой награде и бонусам!
Так в чём же смысл этой игры? Как и в последующих частях, удовлетворение приходит, когда за счёт своего тактического гения была одержана победа в очень тяжелом сражении. Немаловажным стало развитие персонажа, который, в сравнении с первой частью, обрёл навыки (раньше их не было), а описанные мной выше атмосфера, визуальный ряд и прекрасная музыка лишь подкрепляют чувство удовлетворения.
Прочитав эту статью, многие могут задаться вопросом: «А зачем мне вообще играть в эту игру, если и так есть третья часть Героев, которая, как ты сам сказал, развила все идеи предшественника, тем самым сделав проект лишь лучше и глубже?». На этот вопрос я бы ответил, что Heroes II совершенно по-иному воспринимается. Уверен, многие из вас ощутят это чувство «игрового уюта», запустив игру середины 90-х годов, и почти мгновенно станут околдованными её сказочными чарами. Несмотря на то, что это части одной серии с похожим геймплеем и механиками, я убеждён, что на уровне ощущений восприниматься они будут совершенно иначе.
Если вы ещё не закрыли вкладку со статьей и решили остановиться на этой игре, то дальше вас ждет самое интересное, ведь я расскажу про модификацию, которая сильно упросит знакомство/возвращение в Heroes of Might and Magic II. Называется она Fheroes2. Если быть более точным, то это даже не мод, а самостоятельный проект, созданный на улучшенном движке оригинальной игры с открытым исходным кодом. Благодаря тому, что разработка ведётся по современным стандартам, он легко адаптируется под любые платформы, будь то ПК, Android, Linux, MAC и другие.
Первое, что заметят фанаты оригинального проекта – это возможность игры в высоком разрешении без каких-либо проблем с совместимостью на современных системах. Кроме того, улучшено отображение цветов и рендеринг. Даже этого хватило бы для того, чтобы советовать Fheroes2 как лучшую точку входа в игру, но создатели не остановились на достигнутом и исправили огромное количество багов, допущенных разработчиками оригинального проекта. Доработке подверглись и искусственный интеллект противников, и интерфейс игры, добавлено множество удобных горячих клавиш, а также действительно крутые фишки (к примеру, вы можете провести быструю битву, но, увидев в окне результатов боя неудовлетворительный итог, переиграть сражение, уже самостоятельно ведя армию в бой?
Из минусов могу называть лишь неполную русскую локализацию и то, что основная игровая карта доступна в большом разрешении, но сражения и отстройка замка находятся в маленьком окошке. Правда оба эти недостатка почти не играют роли и совершенно не портят впечатление от проекта. Полный список изменений вы можете посмотреть по ссылке.
Подводя итог, скажу, что сейчас благодаря действиям фанатов прикоснуться к классике стало как никогда просто. Вы можете поиграть в столь увлекательную стратегию на современных системах абсолютно без каких-либо проблем или танцев с бубном. А чтобы еще больше упростить вам жизнь, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер», я выложил сборку как с уже полностью установленной Heroes of Might and Magic II вместе с модификацией, так и инсталляторы для самостоятельной установки! Бонусом добавил установщики мода для Android, Linux, MAC, PSV и Switch. Приятной игры!
Всем привет. Дело было пару лет назад. Работает ли он сейчас - не знаю...
Новая рубрика на моем канале "Что посетить в Казани". Открыл ее потому, что с ростом числа подписчиков, на моем канале, стал, довольно часто возникать один вопрос - Жень, куда сходить можно?
Подумал я... А правда - куда? Думаю, дай - гляну, что у нас нынче в центре есть... И тут увидал вывеску.
В окнах-старые советские игрушки... Ну как пройти мимо? Я честно купил билет за 250 рублей. Для детей - дешевле, но я не уточнял - был один.
И еще - фоток много, поэтому будет две статьи. Это часть один.
Погнали.
По центру зала расположен импровизированный класс, с рядом парт:
Я такие, хоть и не застал, но все-же решил поседеть за одной из парт.
У входа - сувенирная лавка от музея:
Ассортимент:
Ладно, пошли по экспонатам.
Кстати, все вещи - оригиналы и некоторые можно трогать руками:
Морской Бой!
Добрые советские открытки и плакаты:
Наверное каждый советский ребенок гонял в кедах:
Похоже на ученический шкаф:
Мальчуковая школьная форма:
Такое пианино, один в один, я помню с детского сада:
Статуэтки - довольно популярная тема, в советских квартирах:
Дарили обычно... На каждой полке, есть, что-то, что заставляет всплывать из памяти сентиментальные и ностальгические картины:
Да елки-палки... Так и хочется померить...
Советские калькуляторы:
Школьные наглядные пособия - на нижней полке. Эра, когда не было компьютеров:
"Змейка":
Такого велика у меня не было, но видал:
Писали? Перья чистили?
Ну я не настолько старый, но экспонат близок к основной теме канала:
Нечто подобное было и у меня:
Тянули с соседом провод с 5-го на 2-й этаж.
Так и хочется сказать: "Владимир, прости! Мы всё..."
Да у меня был такой! Привет, дружок...
Такую рубашку и сейчас можно одеть:
А вот и форма девочек:
Ну и на входе - аппарат, для газировки:
Ну и вход на второй этаж.
Про него я напишу в ближайшее время.
Теперь, первое впечатление... Меня трудно, чем лично удивить, старинных вещиц я повидал не мало. Но вот здесь реально, прям комок в горле... Проклятая ностальгия! Скорее всего, сказывается, что большинство вещей, напрямую ассоциируются с безоблачным, советским детством...
Большинство современных игроков даже не осознают, насколько комфортнее быть геймером в нынешнюю интернет эпоху. Ведь для того, чтобы сыграть в новую игру, в вашем распоряжении находятся такие площадки, как Steam, GOG, Epic Games Store и многие другие. А для тех, кто привык плавать под чёрным парусом, всегда найдётся множество торрент площадок, где есть возможность скачать понравившийся проект. Но как же хардкорно это было раньше…
В те ностальгические времена, о которых сейчас мы все равно вспоминаем с теплотой, если вам в душу запала какая-либо хорошая игра, далеко не факт, что её получится оперативно найти. И всё, что оставалось – это бродить по рынкам и магазинам своего города в надежде отыскать ту самую, обзор на которую ты прочитал в свежем номере любимого игрового журнала. Особо отчаянные, живущие в небольших посёлках и городках, могли поехать в районный центр или крупный город по соседству, надеясь повысить свои шансы. Это было довольно тяжелое, по современным меркам, время, когда огромное количество проектов проходило мимо тебя просто потому, что ты физически не мог их найти ни на полках магазинов, ни у своих друзей или знакомых. Именно по этой причине в подростковые годы я так и не смог поиграть в Arx Fatalis, хоть и очень усердно искал её. А ведь таких проектов было десятки, а то и сотни. Те же Космические рейнджеры, Операция Silent Storm (о которых я писал тут и тут) или Star Wars: Knights of the Old Republic (обязательно расскажу о ней в будущем) были найдены просто чудом и далеко не сразу.
Большим спасением тогда было пиратство, с которым последние лет 15-20 ведётся активная борьба, под предлогом, что оно мешает развитию индустрии. Однако, хочу заметить, что если бы его не было, то большинство геймеров СНГ региона никогда бы не прикоснулись к множеству действительно хитовых проектов и не погрузились в по-настоящему великие игровые миры, ведь лицензионной продукции почти не было. Пытаясь повысить шансы продажи своего товара и угодить как можно большему количеству покупателей, фирмы-«пираты» собирали игры в сборники, что негативно сказывалось на качестве продукта. Да, такое решение приводило к ужасно сильному сжатию файлов на диске, удалению с целью экономии места видеороликов, логотипов, вспомогательных материалов и даже музыки! Но тогда, в условиях дефицита, геймеры считали, что уж лучше играть в обрезанную версию любимой игры, чем вообще никогда её не попробовать. И я с ними полностью согласен. Бывало пройдёшь какой-то проект и лишь через десяток лет узнаешь, что там, оказывается, был сюжет, музыка и заставки)))
Одной из самых знаковых фирм, выпускающих такие сборники, лично для меня является Triada. Именно благодаря ей я познакомился с большим количеством проектов вроде Red Alert 2 или Dungeon Keeper 2, о которой я так раз и расскажу сегодня.
Почти в любом фильме, книге или игре главный герой, являясь положительным персонажем, делает всё, что в его в силах, чтобы справиться со злом. И не важно, в каком оно обличии: террористы, инопланетяне или всевидящее око, олицетворяющее всё зло мира. Но произведений от лица настоящего плохиша – существенно меньше. Как будто осознавая это, студия Bullfrog Productions с Питером Молиньё у руля в 1997 выпустила игру Dungeon Keeper, идейно продолжив свою божественную тематику, начатую еще в Populous. За успехом первой части последовала и вторая – без существенных нововведений, но с улучшенными механиками – которая подняла планку качества на новый уровень.
Эта игра поразила меня своей уникальностью, ведь ничего подобного до неё я не видел. Быть злобным правителем подземелья и сражаться с добрыми рыцарями, ну как такое может не впечатлить? Но не одной задумкой эта игра цепляла. Геймплей на поверку оказался очень интересным, захватив в свои сети на долгие часы. В наши дни вышло много разных подражателей, но лично меня ни один из них не смог так поразить, как это сделал DK2 ещё в начале нулевых.
Кто
Компания Bullfrog Production была основана еще в 1987 году двумя друзьями – Лесом Эдгаром и Питером Молиньё. Ребята были очень сильно увлечены своим делом, питая искреннюю любовь к играм. Так как почти у всех игр разработчиков был один и тот же издатель – Electronic Arts – за годы сотрудничества между ними были налажены довольно тёплые и доверительные отношения. Поэтому уже с 1993 года начали ходить слухи о слиянии. Несмотря на то, что Bullfrog Production также вела переговоры с Sony и Virgin, в конечном итоге был выбран путь объединения с ЕА. К моменту слияния двух студий Bullfrog зарекомендовала себя как одна из самых прорывных компаний индустрии, создающая инновационные и не похожие на конкурентов проекты. Выход каждой новой игры ознаменовывался огромным числом наград от профильных изданий и отличными продажами. Populous и Populous II, Powermonger, Syndicate, Magic Carpet, Theme Park и другие игры уже были выпущены к этому моменту и сыскали большую любовь у фанатов.
Сразу после поглощения Питер Молиньё стал вице-президентом Electronic Arts и главой их европейской студии, а еще некогда небольшой коллектив разработчиков Bullfrog Production увеличился в 4 раза! На этапе объединения были обещания и надежды, что процесс разработки никак не поменяется. Однако у команды стало в разы больше разрабатываемых проектов при одновременном сокращении времени для их реализации, поэтому даже увеличение числа сотрудников не позволяло вывести качественный продукт в установленный срок.
Активно участвуя в процессе разработки, параллельно исполняя свойственные новой должности обязанности, Питер всё больше разочаровывался в том, чем занимался. Сразу после выхода в релиз первой Dungeon Keeper, Молиньё принял решение покинуть EA. Попрощавшись с коллегами, он создал компанию Lionhead Studios, из под пера которой вышло много отличных игр, знакомых каждому. Про одну из них я обязательно напишу статью, ну а пока вернёмся к создателям Dungeon Keeper, потерявшим столь значимую личности в их творчестве.
После описанных выше событий давление на Bullfrog стало еще выше. Компания постепенно теряла свою инновационность, люди перестали творить, а стали просто отрабатывать выплаченную зарплату. Тираничный подход ЕА убивал студию. Множество бывших сотрудников, да и сам Питер Молиньё, в своих воспоминаниях считают большой ошибкой слияние двух компаний.
Несмотря на потери ключевого сотрудника, а также уход некоторых «старожил» компании, разработка Dungeon Keeper 2 продолжалась. Над игрой работали около 50 сотрудников, в том числе разработчики первой части вроде Ричарда Райдингса или Алекса Питерса. Понимая, что нужно идти в ногу со временем, студия реализовала 3D-графику с аппаратным ускорением. Чтобы не потерять игроков с устаревшими компьютерами, была проведена серьёзная работа над оптимизацией игры под слабые вычислительные мощности.
Интересный факт: в попытках создать идеальный интерфейс, который был бы полностью был понятен игроку и сохранял удобство управления подземельем, разработчики внимательно слушали отзывы тестеров. Эти отзывы заставляли перерабатывать интерфейс более десятка раз, до тех пор, пока все не стали уверены в его качестве.
Dungeon Keeper 2 была выпущена для ПК в июне 1999 года. Версия для Sony Playstation, к сожалению, была отменена, не дойдя до релиза. Игра, фактически являясь доработанной и улучшенной версией первой части, была тепло встречена как критиками, так и игроками. Несмотря на то, что проект получился добротным, в нем почти не было каких-то действительно новых идей или революционных механик. Сам Молиньё, уже не являясь сотрудником компании и не имея никакого отношения к разработке, говорил, что ему понравилось продолжение серии, но сам бы сделал всё по-другому и попытался бы поднять на новый уровень ощущения от создания и управления подземельем!
Сюжет
Будучи злобным повелителем подземного царства, вы захотели расширить свои владения и выбраться наружу. Успешно штурмуя рубежи геройского войска, ваши подчинённые сталкиваются с неожиданной защитой, наложенной волшебниками с целью остановить продвижения тёмных сил — ворота, ведущие на поверхность, запечатаны магическим способом! Лишь портальные самоцветы способны открыть их, позволив тем самым продолжить экспансию. На протяжении сюжетной кампании вы столкнетесь с разнообразными воинами наземного царства под предводительством лордов, а также с другими хранителями подземелья (да, вы не один такой). Цель одна — собрать все двадцать портальных самоцветов и перенести наконец свои завоевания из тёмных подвалов в светлые земли мира героев!
Геймплей
Игра представляет из себя симулятор бога с возможностью сражений от первого лица. В ваши обязанности входит строительство подземелья мечты путем сноса стен и создания комнат. Игра не предоставляет вам никаких шаблонов, тем самым довольно сильно отличаясь от популярных стратегий того времени. Вы самостоятельно занимаетесь планировкой комнат, причем, поверьте, в отличие от того же The Sims, в Dungeon Keeper 2 расположение той или иной комнаты имеет значение. Всё, что вам нужно – отметить стены под снос. Дальше ваши импы всё сделают сами: разберут стены, принесут золото, подберут павшего воина и т.д. Это была одна из первых игр с непрямым контролем ваших подопечных. Нет, в определённые моменты, конечно, можно напрямую вмешаться в процесс, но делать это вы будете в основном перед ответственными битвами, применяя заклинание «Захват тела» для вашего солдата, чтобы лично повести армию в бой!
Каждый юнит в этой игре является не только уникальным, но и довольно самодостаточным. Вы не сможете обвести их мышкой и приказать атаковать врага, как это было в других играх. Максимум ваших возможностей — взять за шкирку своих верных подданных и перенести поближе к врагам. При этом есть вероятность, что, вместо вступления в бой, они банально пойдут по своим делам. Другим способом хоть как-то управлять ими является заклинание «Призыв к оружию». Оно создаёт знамя, к которому устремляются все ваши солдаты. Есть еще один вариант, о котором многие не знали — вселиться в тело воина и, зажимая на клавиатуре цифру 7 и кликая на других подчинённых, собирать их в отряд.
Раз уж речь зашла про уникальность каждого жителя подземного царства, нельзя не рассказать про обогащение армии новыми существами. Каждый из них — не просто моб, созданный вами для убиения недругов, а личность со своими потребностями, желаниями и предпочтениями в общении. Чтобы монстр появился в вашем владении, необходимо построить комнату, в которой они будут проводить большую часть времени. Для тёмных магов таким местом является библиотека, для желчного демона — большой курятник, а для тёмной госпожи — камера пыток. Большинство из них не проводит своё время бесцельно, а приносит пользу, работая на благо своего господина (то есть вас). Маги — любители библиотек — изучают новые заклинания и улучшают старые, тролли строят ловушки, пушки и укрепления, которые помогут дать отпор недругам, а тёмная госпожа, помимо получения садомазохистского удовольствия от нахождения на дыбе, любит отправлять на неё для пыток и ваших пленных, выбивая из них информацию, необходимую для открытия карты подземелья, и вербуя на вашу сторону.
Не все солдаты армии приходят к вам сами, иногда им необходимо помочь… к примеру, скелеты получаются из вражеских воинов, которые умерли в тюрьме. Но с пленниками можно поступить и иначе. Героев и других представителей войск света можно обратить во зло в камере пыток (долго мучая и подлечивая, не давая умереть). Если у них получится пережить сие мероприятие, то они обязательно присоединятся в ваши ряды!
Каждый подопечный имеет свои потребности, которые придется удовлетворять, если вы намерены удержать бойца. В первую очередь обеспечьте всех местом для ночлега и отличной столовой, ну а если вы построите казино, то сможете не только вернуть затраченные на зарплату деньги, но и сделать своих солдатов счастливее (особенно если они сорвут Джекпот, но тогда уже вы станете несчастнее))) Не стоит забывать и про взаимоотношения жителей с другими обитателями. К примеру, вампиры не переваривают тёмных магов, но очень хорошо относятся к другим представителям армии мёртвых вроде скелетов, а желчный демон, наоборот, их на дух не переносит. В любой момент игры совершенно случайно ваши верные подданные могут затеять драку на фоне личной неприязни! Ведь все они имеют уникальные характеры: кто-то более спокойный и неконфликтный, кто-то довольно пуглив, а кто-то постоянно пытается кого-нибудь задеть. Довольно часто вы будете наблюдать результаты совместной жизни в вашей «коммунальной квартире» под названием Подземелье, замечая, как какой-нибудь маг отправляет вслед импу файрбол. И если безобидный имп не станет давать сдачи, то перепалка тёмного мага с вампирами точно перерастёт в драку!
Могу лишь посоветовать при строительстве стараться размещать комнаты конфликтующих монстров подальше друг от друга. Но если с первого раза не получится, не переживайте, всё это обязательно придёт с опытом. Такие тонкости геймплея и отличают Dungeon Keeper 2 от сотен других игр. Ваше подземелье действительно ЖИВЁТ, монстры имеют свои потребности и увлечения, они получают зарплату за выполненную работу и являются полноценными личностями. Забудьте о бездушных юнитах из других стратегий, которых вы бездумно создаёте и отправляете в атаку. В DK2 ваши воины заиграют новыми красками!
Интересный факт: Монстров можно шлёпать. Это наносит им урон, а также портит настроение. Некоторые могут даже впасть в депрессию и покинуть ваше подземелье. Но если, к примеру, ударить импа, то скорость его работы повысится (да, без тумаков не хотят нормально работать))) А если отшлёпать своей божественной дланью тёмную госпожу, это повысит ей настроение =)
Стоит отметить, что ваши подчинённые получают уровни опыта, открывая новые навыки и заклинания. Но, в отличие от первой части серии, где можно было прокачать их в тренажёрном зале, в Dungeon Keeper 2 в качалке удастся получить лишь первые четыре уровня. Чтобы продвинуть их до десятого, потребуется принимать участие в настоящих сражениях, которые смогут дать полезный опыт для совершенствования.
Управляя миньонами, не забывайте, что многие из них обладают индивидуальными особенностями. Например, вампир не умеет передвигаться по воде, но со временем может изучить навык, позволяющий ему летать. А саламандра, появляющаяся только на картах с лавой, имеет резист к огню и магии «инферно» в частности.
Сама игра условно делится на два режима. Первый — это сюжетная кампания — набор миссий, который постепенно вводит вас в курс событий и обучает геймплею, шаг за шагом повышая сложность и открывая новые постройки, приспешников и магию. После завершения каждого уровня вас «награждают» небольшими, но довольно милыми роликами.
Второй режим называется My Pet Dungeon. Он представляет собой серию миссий, каждая из которых имеет как основную цель, так и дополнительную. После выполнения всех целей открывается следующая миссия. От сюжетной кампании он отличается тем, что все новые юниты, постройки и магия открываются почти сразу, а не в момент прохождения каждой новой миссии. Если сказать кратко, то это режим с возможность постройки подземелья мечты без каких-либо (почти) ограничений, при этом имеющий определённые цели для выполнения. Поскольку тут есть минимальное обучение, я бы назвал его «быстрый курс молодого бойца», в котором вы научитесь азам игры в короткие сроки, а после — будете наслаждаться геймплеем. Кроме того, у вас есть возможность самостоятельно насылать на себя волны врагов, регулировать их уровень и самому себе устраивать «проверки прочности».
Зачем играть?
Отличная возможность играть не за супергероя, а побыть плохишом. Приятная глазу графика, вопреки возрасту, и действительно затягивающий геймплей.
Звуковое сопровождение
Это тот случай, когда сделано достаточно просто, но со вкусом. Музыка не выбивается из общей картины, а лишь дополняет её, звуча на фоне. У неё хорошо получается передать атмосферу подземелья, наполненного злобными созданиями, при этом не скатывается до излишней мрачности! Аудиально подчёркивается почти каждое происходящее действие, что позволяет ориентироваться в окружающих событиях: грохот разрушающихся стен во время работы импов, крики и удары оружия во время битвы. Дополняет всю картину и множество различных звуков среды: плеск воды, скрип дверей, звуки шагов — все это позволяет создать ощущение живого и динамичного мира.
Хочу отметить, что актёр оригинальной озвучки, дающий советы по игре, обозначающий ваши цели и задачи на миссию, а также отпускающий шуточки (куда же без них), подобран просто отлично! Он отлично вжился в роль, будто и правда является тёмным приспешником и главным советником Хранителя Подземелья, что погружает в игровой процесс ещё больше. Безусловно, для игры есть несколько локализаций, но мне почему-то всегда попадалась одна и та же. В этом варианте исполнитель роли вашего закадрового помощника явно старается и довольно неплохо справляется со своей работой, но до оригинального голоса, конечно, не дотягивает. Кстати, местами его гнусавый голос и манера речи напоминают мне озвучку фильмов 90х на VHS кассетах)))
Минусы
• Игра была выпущена в 1999 году, поэтому картинка может кому-то показаться устаревшей (если оценивать по меркам современных графических возможностей).
• Отсутствие поддержки широкоформатных мониторов
• Не всегда удобное управление
Модификация
При запуске игры на современных системах может возникать множество разных проблем, даже если вы используете GOG версию. Чтобы вам было проще прикоснуться к классике, в Телеграмм канале я выложил саму игру, фанатский патч, твикер для более тонкой настройки и инструкцию на случай, если возникнут проблемы.
Итог
Dungeon Keeper 2 – захватывающая стратегия, которая даже спустя 24 года не потеряла свой шарм и обаяние. В неё столь же интересно играть, что и раньше, а милая графика, хоть и выглядит немного устаревшей, но абсолютно не мешает наслаждаться процессом. Попробуйте прикоснуться к одной из самых самобытных игр конца 90-х. Кто знает, может и вы перейдете на тёмную сторону силы, ведь неспроста слоган игры гласит: «Хорошо быть плохим!» ;-)
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Recorded for the motion picture Frankie And Johnny. Recorded May 13, 1965 at Radio Recorders, Hollywood. Guitar: Scotty Moore, Tiny Timbrell. Guitar & Harmonica: Charlie McCoy. Bass: Bob Moore. Drums: Buddy Harman, D.J. Fontana. Piano: Larry Muhoberac. Trumpet: George Worth. Trombone: Richard Noel. Saxophone: Gus Bivona. Tuba: John Johnson, Robert Corwin. Vocals: Eileen Wilson, The Jordanaires
Он лежал полностью разряженным с моих подготовительных курсов к универу, а это - 2008-й год. Сейчас 2019-й. Подключил зарядку - а он, оказывается, живой. Гэлэкси Фолд, говорите? :)
P.S. Купить, что-ли, корпус... А то у этого окошка для дисплея нет.
Продолжаем обзор поколений аудиосистем в автобусе ЛиАЗ-677. На этот раз рассмотрим тот агрегат, с которого всё начиналось: АГУ-10-3.
Это самый тяжёлый аппарат из 4-х, весит, согласно бирке 2 кило и изготовлен в 1969 году.
Он подаёт признаки жизни: весело светит лампочкой и даже усиливает звук. Вот, как надо делать технику! Но годы, увы, не пощадили девайс: кто-то отбил один из переключателей, да и потенциометр регулировки громкости еле контачит. Разбираем девайс.
К сожалению, медь платы поела ржа, это надо будет восстановить.
Внутри видно много массивных элементов. Размеры их характерны для тех годов, даже в АГУ-10-4 всё было уже гораздо компактнее.
К сожалению, в процессе эксплуатации колпачёк индикаторной лампы немного поплавился, но снаружи этого не видно, поэтому оставляем его работать дальше.
Вытаскиваем плату из корпуса и меряем электролиты большой ёмкости.
Увы, электролиты подсохли, один высох совсем: осталось 30мкф из 500 номинальных. Будем менять все электролиты: мелочь даже проверять не нужно, точно высохли.
Готово. Теперь докинем под транзисторы термопасты, которой там никогда не было, но которая там не помешает.
Далее чистим потенциометр и меняем сломанный тумблер.
По схеме: также, как в АГУ-10-4, тут имеем несколько каскадов класса А и выходной класса АБ с разделительными трансформаторами.
Единственное существенное отличие - отсутствие регулировки громкости на линейном входе. Немедленно это исправляем:
Теперь осталось зачистить и залакировать заново плату:
... и девайс снова в строю! Готов хоть сейчас снова на маршрут :)
Набралось материалов по ремонту красного 677-го, чем и спешу поделиться с сообществом :)
В прошлый раз мы закончили на приборной панели, и, в частности, на неработающих указателях поворота. Вот с них и начнём.
Как видно, автобус теперь обитает в ангаре, дабы не обморозить руки, копаясь в винтах и клеммах :)
Как и прежде, у нас работает только аварийка, реакции на подрулевой переключатель поворотов и аварийный выключатель нет, индикации поворотов на приборке нет.
Арбайтен
Нихт арбайтен
Тоже нихт арбайтен
Для понимания процесса прикрепим к посту один из вариантов электросхемы автобуса (надеюсь, Пикабу его не сильно сожмёт и всё будет читаемо):
Расследование причин поломки начнём с измерения напряжения на центральном контакте подрулевого переключателя (на схеме обозначен номером 45).
А там - какие-то непонятные 2 вольта вместо 12, но если включить кнопку аварийной сигнализации (на схеме под номером 43), то появляются полноценные 12В. Как оказалось, происходит это из-за того, что нет контакта в держателе предохранителя номер 7, который питает реле поворотов РС950:
При включённой же аварийной сигнализации питание реле поворотов берётся с 1-го предохранителя, где с контактом всё в порядке, поэтому аварийка без проблем мигает. Исправляем контакт:
...и левые поворотники ожили, правые, впрочем тоже. Подрулевой переключатель теперь тоже работает :)
Осталась контрольная лампочка указателей поворотов и аварийный выключатель. С лампочкой всё просто - нужный сигнал не выдаёт реле поворотов, поэтому меняем его и:
...всё замигало.
С аварийным же выключателем всё сложнее. Судя по ощущениям, родной развалился внутри, поэтому меняем его на тот, что был замком зажигания, а сам замок зажигания поставим новый, чтобы был с ключом:
Замок зажигания теперь стал именно замком, а не выключателем
А выключатель зажигания переехал на место аварийного выключателя
Ну и лампу индикатора зажигания (на схеме за номером 11) заменили и правильно подключили:
Маленькая зелёная лампочка под спидометром - "индикатор приборы", она же - индикатор включённого зажигания
После замены аварийного выключателя, его функционал почти восстановился: с первым поворотом отключается возбуждение генератора, но пока не включается аварийка, со вторым - выключается масса.
Проблема с невключением аварийки решилась просто: предыдущий электрик забыл скоммутировать провода на клемму включения поворотов:
После восстановления коммутации и возвращения колодки на её законное место с выражениями повышенной этажности аварийка (и контрольная лампа, на схеме за номером 46) при включении аварийного выключателя заработали:
Попутно, с заменой лампы, загорелся контрольный индикатор "воздух":
Ну а дальше - было подключение ТГУ, про которое я уже делал пост ранее.
На этом - пока всё. В следующей части, думаю, закончим с проводкой этого автобуса :)
Наткнулся я на любопытное ПО. Типа, искусственный интеллект увеличивает разрешение видео (тоже мне, задача) и дорисовывает его в соответствии с чем-то понятным только ему. Аля, эта ваша модная нейросеть, но в кармане и адекватная. Процесс занимает немало времени, но делает, например, из псевдовидео с тапкофона разрешением 352*288 пикселей и хромых 15 кадров в секунду вполне себе смотрибельное 1280*720 пикселев при адекватных 24 кадрах в секунду.
По каким-то причинам я всегда с особым трепетом вспоминаю игры серии Tropico, но это касается лишь первых двух проектов. Именно в них наиграно наибольшее количество часов, а все попытки проникнуться более новыми релизами не находили отклика в душе. Каждый раз, когда я пытался сесть за современные части, мне очень быстро это надоедало, а душа требовала вернуться к истокам. За этим сразу же следовала установка одной из первых двух частей, что разом переносило меня в начало нулевых. Флешбэки проносились в голове один за другим, и это приятное чувство ламповой ностальгии, пробуждаемое в сердце мотивами заглавного саундтрека Tropico, иногда сменялось грустью из-за невозвратности давно ушедших времен.
Несмотря на большой возраст первых игр серии, они и сейчас смотрятся и играются довольно приятно. А может всё дело в ностальгии, заставляющей не замечать проблемные места проектов? В сегодняшней статье я постараюсь разобрать, стоит ли проходить первую часть Tropico в 2024 году, и насколько она хороша по современным меркам (вторую часть оставлю на будущее). Ну а бонусом, чтобы вы могли окунуться в прошлое вместе со мной, я выложу архив с инсталлятором официального переиздания 2006 года и русификатор, а также полностью установленную и готовую к запуску сборку – скачай и играй! Про Tropico 2 вместе с отдельным русификатором тоже не забыл.
Начать стоит с вопроса: о чём же всё-таки игра? Tropico – это экономическая стратегия в режиме реального времени, где вам предстоит примерить на себя шкуру Фиделя Кастро (или любого другого правителя страны Латинской Америки) и заняться отстройкой своей банановой республики. Вам необходимо, как и в иных градостроительных симуляторах, создать и развивать свой город, уделяя внимание не только пополнению бюджета, но и нуждам граждан. Как истинный диктатор, вы вольны отказаться от проведения выборов, либо провести их с фальсификациями, что, конечно, может не понравиться вашим подданным. Именно вы будете выбирать, на что или на кого опираться в своём правлении, создавая либо полицейской государство с большим влиянием армии и полиции, а также влиянием пропаганды на общество, либо идти путём демократизации. Нужды граждан выражают различные партии, которые просят вас обратить внимание на ту или иною проблему в обществе: нехватку продовольствия, отсутствие школ или церквей, даже не первостепенная потребность в увеселительных заведениях будет озвучена вашими советниками. Внимательно относитесь к запросам граждан или руководите твёрдой рукой, сажая в тюрьму всех инакомыслящих и развивая репрессивный аппарат, иначе власть от вас утечёт как песок сквозь пальцы!
А знаете, что особо сильно я оценил в Tropico в момент её выхода? Отличительной особенностью игры являлась симуляция поведения каждого жителя вашего острова (если мне не изменяет память, у конкурентов тех лет такого не было). Вы могли выбрать любого гражданина и увидеть его взгляды, мировоззрение, потребности и желания, а также повесить над ним камеру, контролируя каждый шаг и наблюдая за тем, как протекает его жизнь. Именно этим я и любил заниматься в те годы. Со временем, конечно, наскучило, но первое время это действительно забавляло. Сейчас такая механика едва ли кого-то удивит, но тогда, в далёком 2003 году, было интересно!
Прежде чем начать игру, стоит определиться с режимом. К вашему распоряжению как отдельные, созданные разработчиками сценарии-кампании, так и возможность старта на случайной карте с выбором различных свойств, сказывающихся на сложности (количество ресурсов, размер острова, начальное число жителей, условия победы и т.д.). Следующим этапом идет настройка вашей внешности, наделение героя положительными и отрицательными чертами характера, а также определение пути, которым вы пришли к власти. Каждая строчка вашей биографии несёт как хорошие, так и негативные эффекты. Например, у распутника будет низким уровень уважения со стороны женщин и духовенства, а обаятельный лидер за счёт внутренней харизмы легко завоёвывает сердца своих избирателей и имеет повышенную эффективность выступлений на ТВ и радио. Кроме того, у вас, как у настоящего правителя, есть возможность завести счёт в швейцарском банке, куда будут поступать суммы денег за различные сомнительные деяния. Если честно, я не особо понимал, зачем это нужно в игре, поэтому старался работать на своём посту честно, не пытаясь заниматься личным обогащением.
Управление государством, расположенном где-то в Карибском бассейне, стартует в 1950 году, а это расцвет Холодной войны! Именно это может помочь вам держаться на плаву. Вы можете лавировать между двумя геополитическими гегемонами в лице США или СССР, либо выбрать чью-то сторону и получить максимальную поддержку в виде финансирования, обмена технологиями, удешевляющими производство некоторых зданий, или даже военного сотрудничества, благодаря которому ваш патрон построит военную базу на острове и будет ежемесячно платить за её нахождение!
Для более тонкого управления к вашему распоряжению «Указы», точечно влияющие на различные сферы жизни государства. Тут и возможность ввести сухой закон, и право упечь за решётку неугодного вам политика (обгоняющего вас на выборах), и бесплатные обеды, и многое другое, не менее интересное! Совокупность ваших решений, помноженная на изданный указ, потенциально может привести к отличному результату! К примеру, если вы сильно развиваете туристическую отрасль, отстраиваете гостиницы, пристани для яхт, теннисные корты и иные объекты с прицелом на богатенького гостя, издание указа о проведении карнавала может подстегнуть наплыв туристов. А запуск рекламной кампании на телевидении других стран, с целью рассказать о незабываемом отдыхе именно на вашем райском острове, поможет закрепить результат и хорошо помочь индустрии!
Вы можете постараться развивать все сферы жизни вашего государства равномерно, либо сделать упор на чём-то одном, к примеру, наладить выпуск мебели из тропической древесины. А может вы хотите запустить свой завод по производству рома, став второй Кубой в экспорте на мировой рынок отличного высокоградусного продукта? Проект предоставляет вам много возможностей! Да, это не очень сложная или глубокая в своих механиках игра, а скорее приятный и лёгкий продукт, который очаровывает своей музыкой и общей атмосферой. Запустив Tropico и услышав мелодичные мотивы, вы уже с главного меню будете готовы к ненапряжному времяпрепровождению. Поэтому если вы хотите получить интересный, медитативный геймплей и насладиться постепенным развитием тропической державы под вашим мудрым руководством, то Tropico – однозначно ваш выбор!
А для тех, кто не хочет самостоятельно искать и скачивать этот градостроительный тайкун, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как уже полностью установленную и готовую к игре сборку, так и отдельно инсталлятор вместе с русификатором. Бонусом приложил и вторую часть, а также её локализацию. Обязательно прочитайте инструкцию, в ней я рассказал, как установить Tropico и как убрать рамки по краям. Приятной игры!