Сочетание теплых тонов, цветов, большое количество зелени и ретро стиль в интерьере дома





Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Очень старый фильм о главной улице "Канебьер" в Марселе, Франция, 11 апреля 1896 года. Это высококачественная восстановленная печать из архивов компании Lumière. Это один из самых ранних фильмов, когда-либо снятых.
Видео было раскрашено и увеличено и увеличено до 60 кадров в секунду изначально было 24.
Моя группа https://vk.com/hdvideorecovery


Когда мы говорим о стратегиях в реальном времени начала 2000-х, многие сразу вспоминают такие великие проекты, как StarCraft, Age of Empires, Command & Conquer. Но в этой бурно развивающейся категории игр существует одна незаслуженно забытая жемчужина, которая не только привнесла свежести в жанр, но и оставила глубокий след в сердцах тех, кто её испытал.Original War – это больше, чем просто RTS. Это уникальная смесь стратегических и ролевых элементов, которые до сих пор актуальны и интересны.
Если соскучились по временам, когда вы часами сидели за огромным монитором под ненавязчивый, протяжный гул компьютера, а игры радовали не восхитительной графикой с трассировкой лучей, а тем, что они вообще запустились, то настала пора отправиться в захватывающее приключение в прошлое вместе с Original War. В 2001 году эта стратегическая игра стала настоящей находкой для любителей жанра, предлагая уникальное сочетание тактической глубины и захватывающего сюжета. Давайте вместе вспомним, чем она полюбилась большому количеству геймеров и почему вам стоит вернуться к ней вновь.

Основой сюжета Original War стала идея путешествия во времени. В игре рассказывается история о том, как американские и советские войска обнаруживают древние артефакты под названием ЭОН, позволяющие перемещаться в прошлое. Топливом для таких путешествий является сплав, найденный на территории Сибири, который и назвали в её честь – «Сибирит». Как потом оказалось, он обладает невероятной энергетической мощью, которая может не только питать ЭОН, но и стать источником почти безграничного количества дешевой энергии. Вот только залежи Сибирита остались в далёкой России, а на территории США они не были обнаружены. Чтобы овладеть этим ресурсом, американское правительство отправляет отряд военных в прошлое, нанесколько миллионов лет назад, в то время, когда все жили на одном материке. Основная цель – добыть и перенести запасы на Аляску. Это должно позволить США обладать достаточными запасами этого невероятно нужного сплава в настоящем. Но перенесясь во времени, американцы сталкиваются с тем, чего никак не ожидали увидеть в столь далёком прошлом...
Интригующий сюжет разворачивается в двух кампаниях: американской и советской. Каждая из них предлагает уникальные задачи, героев и конфликты. Игроку предстоит принимать ключевые решения по ходу миссий, которые напрямую повлияют как на течение самого задания, так и на дальнейшее развитие сюжета, что добавляет игре глубину и реиграбельность. К примеру, в одной из миссий нужно просто проехать из одной точки карты в другую, однако по пути вы услышите призыв о помощи по радио… От того, как поступите дальше (отклонитесь от основного задания и откликнитесь на призыв о помощи или же нет), будет зависеть дальнейшее развитие событий. Удивительно, но миссия может окончиться буквально за пару минут, а может подарить большой пласт интересного геймплея. Всё в ваших руках ;-)

Одной из самых впечатляющих особенностей Original War является интеграция ролевых элементов в стратегию. Вместо традиционных безликих юнитов здесь почти каждый солдат – это уникальный персонаж со своим именем, биографией и навыками. Они могут накапливать опыт и развиваться, а также своим присутствием влиять на сюжет, что делает их потерю болезненной и значимой. Только вдумайтесь: вы лишаетесь одного из бойцов, и развитие сюжета может пойти по другому пути! И если этим мало кого можно удивить в RPG, то в стратегиях такое встретишь не часто.
В игре существуют четыре основные специализации, которые можно менять в реальном времени: инженер, солдат, механик и ученый. Каждая из них имеет свои уникальные способности и играет ключевую роль в выполнении миссий. Инженеры строят и ремонтируют здания, солдаты имеют наибольшую огневую мощь и хороши в защитно-атакующих манёврах, механики производят технику, а ученые проводят исследования и лечат раненых.
Эта ролевая система превращает Original War в гораздо более личный и эмоционально насыщенный опыт. Каждый персонаж становится важным членом команды, за которого игрок переживает и которым дорожит.

Проект отличается от других RTS своим подходом к ресурсам и строительству. В отличие от большинства стратегий, где ресурсы находятся в почти неограниченном количестве и легко доступны, здесь игрокам приходится серьезно задумываться об их добыче и логистике.
Ресурсы делятся на три основные категории: припасы, нефть и Сибирит, и чтобы их получить, необходимо не только обнаружить, но и доставить к себе на базу. Приведу наглядный пример: для того, чтобы начать получать нефть, вы должны послать ученого, который, передвигаясь по карте, может отметить точку, где можно заняться её добычей. Этот комплексный подход к управлению экономикой вашей базы делает игру глубже и сложнее, требуя от игрока продуманного планирования и стратегического мышления. Кроме того, не стоит забывать про такой важный и необходимый элемент, как энергия, которая добывается различными путями, в зависимости от развития вашей науки.

У всех любителей варгеймов одним из основных вопросов будет «Какова тут боевая система?», и я могу ответить, что она в Original War отличается высокой степенью тактической глубины. Персонажи имеют различные навыки, которые при прокачке могут пригодиться не только в развитии вашей базы или добыче ресурсов, но и в бою. Кроме того, специализация вашего подопечного удваивает значение его основного навыка, позволяя ему выполнять обязанности намного эффективнее в сравнении с коллегами. Например, значение навыка управления техникой у механика будет существенно выше, чем у солдата. Учитывая всё это, становится понятно, что едва ли не каждый юнит по-своему уникален и незаменим, поэтому вы должны тщательно планировать свои атаки и оборону, ведь потеря опытного солдата или инженера может серьезно ослабить ваши позиции. Всё это делает каждое сражение напряженным и волнительным.
Немаловажную роль в бою играет автопарк. Вы можете конструировать как гражданские виды техники вроде бульдозера или грузовика, что помогут в строительстве базы, так и боевые машины. А наличие выбора различных комплектующих (вооружение, шасси, тип двигателя, управляемый или беспилотный – этакий упрощённый конструктор роботов из планетарных боёв Космических Рейнджеров 2) в зависимости от их эффективности или вашего предпочтения позволяет создать эффективную армию под нужды конкретного задания. Управлять ею может любой ваш подчинённый, вот только делать это хорошо и эффективно сможет лишь персонаж с высоким соответствующим навыком. Использование правильной комбинации техники и пехоты может стать ключом к победе в самых сложных миссиях.

Так в чём же заключается игровой процесс Original War? Он сочетает в себе стратегическое управление ресурсами и боевыми единицами с глубокой тактической составляющей. Вам придётся грамотно распределять роли между юнитами, оптимизировать добычу и транспортировку ресурсов, а также строить и модернизировать боевую технику. Важным элементом является логистика и защита своих позиций, так как ресурсы ограничены, а потеря опытных бойцов может значительно повлиять на исход миссии.
Не стоит забывать и про развитие науки, которая позволяет не только открыть новые способы производства, но и улучшить уже имеющиеся. Причем в отличие от той-же Age of Empires (почитать о ней и скачать сборку вы можете по этой ссылке), технологии часто ощущаются более полезно и, я бы сказал, актуально: изучив что-то новое, вы можете сразу, к примеру, заменить источник питания вашего транспорта с солнечных панелей на бензиновый или более совершенный сибиритовый двигатель, а не просто создать новый танк или увеличить статы своей техники (как во многих других играх).
Думаю, большинство из вас, как и я, любит, когда игра может чем-то удивить. Это может быть красивая графика, интересный геймплей или сюжет, а также крутая кор-механика. Но особо меня трогает, когда разработчики обращают внимание на детали. Обычно такое бывает, если проект делается большими энтузиастами, которые вкладывают всего себя в разработку игры и хотят сделать что-то необычное, оставив кусочек своей души. Original War, судя по всему, является как раз такой игрой. Поиграв пусть даже немного, уже начинаешь обращать внимание на эти самые детали, незаметные при первом взгляде. Вот проехал грузовик, и трава примялась, вот солдат, стоящий на посту, всегда делает шаг в сторону, чтобы не мешать проходящему мимо коллеге. А представьте моё удивление, когда захваченный по сюжету пленный ученый был помещён на склад до дальнейших указаний, но как только я отвёл от здания солдат, он тут же покинул постройку и скрылся! Обожаю находить такие моменты в играх, ведь они заставляют улыбнуться и осознать, что проект глубже, чем кажется на первый взгляд.

Разумеется, Original War не лишена
недостатков. Одним из них назову порой
неудобное управление и интерфейс,
который может показаться современным
игрокам устаревшим. Также некоторые
миссии могут вызвать трудности у
новичков, привыкших к более лояльному
геймплею нынешних стратегий. А
геймдизайн определённых заданий, мягко
говоря, вызывает вопросы: например, у
меня была ситуация, когда, не предупреждая,
отняли управление моими войсками, отдав
их компьютеру под предлогом, что я
слишком долго не начинал атаку!!! При
этом в самой миссии не говорилось, что
надо поспешить и срочно уничтожить
врага. Поначалу я хотел отнести к
минусам не очень высокую скорость
геймплея, пока не обнаружил в интерфейсе
ползунок, отвечающий за этот параметр.
Возможно кому-то это поможет ;-)
Тем
не менее все эти нюансы лишь добавляют
Original War шарма и характера, напоминая о
тех временах, когда игры бросали вызов
игрокам и требовали настоящего мастерства.

Original War – это больше, чем просто игра. Это настоящее путешествие в прошлое, возможность вновь ощутить ту магию и радость, которую приносили нам проекты начала 2000-х. Её интересный сюжет, глубокий геймплей и атмосфера делают ее актуальной и по сей день. Если вы хотите окунуться в ностальгию, вспомнить свои юные годы или просто познакомиться с уникальным для жанра проектом, Original War станет отличным выбором. Так что доставайте ваши старые диски или загружайте игру из цифрового магазина и отправляйтесь в захватывающее приключение. Кто знает, возможно эта игра вновь станет одной из ваших любимых!
Для тех, кто не играл в проект раньше и задумывается, стоит ли тратить на неё время – мой ответ – определённо стоит. Главное – переждать начальные обучающие миссии. Чем дальше будут развиваться события, открывая новые механики, тем больше игра будет затягивать вас своим геймплеем и сюжетными поворотами.
Ну а в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я, как всегда, постараюсь облегчить вам прикосновение к классике. Сегодня не только выложу сборки с полностью готовой к запуску игрой, а также с инсталляторами (для самостоятельной установки), но и разыграю 10 Steam ключиков, чтобы вы могли заиметь эту отличную игру в свою библиотеку. Всё, что вам нужно – это подписаться на канал и подтвердить своё участие в розыгрыше, 15 июля бот определит всех победителей!
Вам может быть интересно:

Когда речь заходит о классических играх, пробуждающих в нас ностальгию, нельзя не вспомнить Aliens Versus Predator 2. Выпущенная в 2001 году компанией Monolith Productions эта игра мгновенно завоевала сердца фанатов шутеров от первого лица и поклонников культовых франшиз «Чужой» и «Хищник». Наверняка вы, смотря фильмы о Чужих и Хищнике, мечтали оказаться на их месте и самолично поучаствовать в этих событиях. А еще лучше свести этих двух культовых антагонистов друг против друга и понаблюдать, кто выйдет живым из такого противостояния. И если в момент выхода фильмов технологии не позволяли полностью погрузиться в этот мир, то к концу прошлого тысячелетия ситуация изменилась: в 1999 году вышла отличная Aliens Versus Predator, а спустя два года (в 2001-м) на свет появилось её продолжение, которое многие считают едва ли не лучшей игрой о Чужих и Хищниках. Почему Aliens Versus Predator 2 заслуживает такого признания? Этот проект предлагал не только возможность взять под контроль ксеноморфа или космического охотника, но и множество уникальных механик и геймплейных возможностей, что поражали игроков той эпохи. Она умела захватывать и удерживать внимание, предлагая что-то новое и неожиданное на каждом шагу. И, конечно, фанаты кинематографических работ по этой вселенной были в восторге от того, как игра передавала атмосферу их любимых фильмов.
Сегодня я хочу вспомнить, чем так цепляла эта игра. Мы погрузимся в историю её разработки, рассмотрим ключевые особенности геймплея, насладимся аудиальной составляющей, а в конце я, конечно же, поделюсь с вами сборкой, которая позволит без каких-либо проблем запустить Aliens Versus Predator 2 на современных системах, да еще и в высоком разрешении экрана! Приготовьтесь к погружению в прошлое, где страх и адреналин переплетаются в одном из самых увлекательных шутеров начала 2000-х!

История создания
Изначально идея свести в бою Чужого и Хищника была реализована в комиксах в 1989 году, но, даже несмотря на его относительную популярность, видеоигр по вселенной почти не было. Одним из первых проектов был достаточно проходной beat 'em up «Alien vs Predator» для SNES 1993 года. А если я вам напомню про шутер, в котором предлагалось пройти три кампании за Чужого, Хищника и Морпеха, вы сразу же назовёте игры 1999 и 2001 года. Однако они были далеко не первыми, ведь в октябре 1994 года на Atari Jaguar вышла «Alien vs Predator», которая для своего времени была достаточно неплохим шутером, обладающим небанальными на тот момент механиками! Геймплей за каждую из сторон конфликта отличался не только атакующим потенциалом, но и различными фишками вроде системы чести у Хищника (это вынуждало вас сражаться с врагами в открытом и честном бою, без использования маскировки) или невозможности Чужого лечиться в процессе игры (вместо этого он мог сажать поверженных людей в кокон и, в случае смерти, продолжать игру из свежевылупленного пришельца). Но проблема в том, что эта игра вышла на не очень популярной платформе, которая запомнилась большинству скорее своей агрессивной, но в то же время яркой рекламной кампанией (один из примеров вы можете увидеть в моей статье про историю реклам в игровой индустрии), нежели чем отличным железом для разработчиков игр или какими-то прорывными технологиями. Во многом именно поэтому Atari Jaguar очень быстро проиграла консольную гонку и обанкротилась, не позволив Alien vs Predator познакомить большое количество геймеров с противостоянием людей, Хищника и Чужих.
Но так как вышедший из-под пера Rebellion Developments проект был высоко оценён как критиками, так и игроками, и являлся одним из лучших на приставке, им тотчас предложили создать новую игру серии, на этот раз для персональных компьютеров. Игрокам пришлось ждать долгих пять лет, чтобы насладиться Aliens versus Predator.

Aliens versus Predator вышла в 1999 году. Как и игра для Atari Jaguar, это был шутер от первого лица, в котором игроки могли выбрать одну из трёх сторон: морпех, Чужой или Хищник. Каждая кампания даёт уникальный игровой опыт: люди вооружены огнестрельным оружием и различными гаджетами, Чужой полагается на свои когти, зубы и способность карабкаться по стенам, а Хищник использует передовые инопланетные технологии и невидимость. Игра предлагала интенсивный экшен, разнообразные уровни и атмосферу ужаса (особенно при игре за морпеха), передавая уникальные аспекты каждой из действующих сторон в динамичных и напряжённых миссиях.
Проект был высоко оценен за инновационный геймплей и атмосферу, но также критиковался за высокую сложность и отсутствие вразумительного сюжета. И несмотря на отличные отзывы, владельцы франшизы решили передать права на разработку другой студии – Monolith Productions – которая уже была знаменита на весь мир такими хитами, как No One Lives Forever и Blood 1, 2. Вдохновившись успехом и критикой первой части, ребята решили сделать продолжение, которое улучшит и расширит опыт, предложенный оригиналом. Одной из главных задач разработчиков было создание полноценной сюжетной кампании для каждой из трех игровых рас: человека, Чужого и Хищника. Это позволило игрокам не только насладиться разнообразием геймплея, но и самолично стать участником интересных событий, столкнувших в противостоянии несколько сторон конфликта.

«Мы взяли первую игру, которая была очень популярна среди фанатов, и проанализировали, что в ней было хорошо, а что не очень. Итак, перечислю то, что получилось действительно круто: настроение, атмосфера и напряжение игры, особенно когда вы играете за морского пехотинца. Играя за Чужих, геймеры наслаждались возможностью подкрадываться к людям, одним ударом сносить им голову и создавать атмосферу страха. А будучи Хищником, вы выслеживали своих врагов, а затем уничтожали их одного за другим с реальным ощущением своей мощи. Все эти вещи составляют основу игрового процесса. Нам нужно было убедиться, что мы сохранили все эти аспекты игры и сильные особенности каждой стороны конфликта, которые делают этих персонажей интересными», – Уильям Вестуотер, ведущий дизайнер проекта.
Кроме того, разработчики стремились сделать игру менее мрачной, нежели чем первая часть. Они изучали отзывы игроков в интернете, где те сообщали, что по началу это было круто, но со временем постоянная тьма и узкие коридоры лишь вызывали клаустрофобию и нежелание продолжать прохождение. Другой важной деталью, которую Monolith Productions всеми силами хотели изменить, является сюжет. Играющие в первую часть люди проходили половину миссии за морских пехотинцев или хищника, а затем обнаруживали, что уже испытали весь игровой опыт, изучили все механики, и не осталось ничего такого, что двигало бы их дальше. Да, ближе к концу играть было сложнее, и врагов становилось больше, но в плане повествования их ничего не побуждало продолжать. Вот этого создатели второй части хотели всеми силами избежать в продолжении.
«Элементы истории представляют собой комбинацию роликов, подслушанных диалогов и найденных предметов. Мы пытались сделать сюжет многослойным, чтобы заинтересованные игроки могли искать элементы истории, внимательно слушать персонажей и т.д. С другой стороны, вы можете просто посмотреть кат-сцены и тоже понять сюжет, но всей глубины таким образом вы не получите», – Уильям Вестуотер, ведущий дизайнер проекта.

Вступительное интро морпеха
Игра сходу старается вас удивить, предлагая выбрать в главном меню, за кого вы хотите играть: за Хищника, Чужого или морпеха. У каждого из действующих лиц будет отдельная кампания, но происходить события будут примерно в одно время и в одном месте, позволяя взглянуть на одинаковые события под разными углами.
«Таким образом, все истории как бы накладываются друг на друга, поэтому даже после того, как вы пройдёте кампанию за две стороны конфликта и получите довольно хорошее представление о том, что представляет собой общая картина, в вашем понимании событий все равно будут пробелы, пока вы не добьёте все три. И только тогда мозаика начнёт складываться воедино», – Уильям Вестуотер, ведущий дизайнер проекта.
Сюжет Aliens Versus Predator 2 разворачивается на планете LV-1201, где корпорация «Вейланд-Ютани» пытается поймать и вывезти королеву Чужих, а также похищает их яйца. Но из-за халатности одного из сотрудников при погрузке коробка с яйцом Чужого опрокидывается, и вылупившемуся лицехвату удаётся сбежать и завладеть телом одного из людей для дальнейшего роста, после чего со станцией на этой планете теряется связь…
На помощь корпорации был вызван отряд морпехов, чей корабль из-за ужасных погодных условий получил повреждения и потерял связь с основным судном. Им придётся разобраться, что произошло на этой планете, а также попытаться спасти выживших, но то, что они узнают, едва ли обрадует их.
В отличие от первой части, сюжет не только является достаточно интересным (не забываем, что это шутер 2001 года), но и обладает запоминающимися героями. А всё потому, что авторы не поленились и постарались раскрыть их, к примеру, поведав об их прошлом, чтобы понять мотивы в настоящем. Как же это круто, когда антагонист в играх (да и фильмах) имеет устремления и характер, а не совершает хреновые поступки просто потому, что он злой. И вот в Aliens Versus Predator 2 таких персонажей несколько, что не может не радовать! Один лишь генерал Рыков чего стоит!

Помимо сюжетного повествования и эстетической стороны вопроса, ваш начальный выбор «стороны конфликта» предоставит вам кардинально различный вид геймплея!
В кампании за Чужого нам предлагают начать за только что вылупившегося лицехвата и пройти через все стадии его «взросления». Геймплейно игра за него – это в чистом виде стелс-экшен, где вам нужно быстро и незаметно подкрадываться к своим жертвам и убивать их одним-двумя ловкими ударами. Как и в фильме, эти существа могут ползать по стенам и потолкам, а это значит, что лучшая тактика – устраивание засад, чтобы застигнуть врасплох своих врагов! Кампания за Чужого подразумевает аккуратность и планирование атак, ведь здоровья у вас не так много, поэтому сражаться лоб в лоб – не лучшая идея. Восстановить силы можно, употребив павшие тела ваших врагов. Неплохая такая аптечка, не находите?
Поделюсь своим ощущением: мне кажется, что первое время играть за Чужого совсем неудобно. Из-за его передвижения по стенам и потолкам и довольно высокой скорости, вы будете регулярно терять ориентацию в пространстве. Но стоит пройти несколько уровней, как вы освоитесь и будете получать удовольствие от игрового процесса.

Человеческая кампания фокусируется на капрале Эндрю Гаррисоне по кличке Отморозок, который оказывается в центре конфликта между Чужими и Хищниками. Игровой процесс за него отлично передаёт атмосферу фильма: перед вами множество тёмных коридоров и детектор движения, способный помочь заметить врага раньше, чем он вас убьёт. Кроме того, вам необходимо постоянно подсвечивать тёмные области, чтобы банально видеть, в кого стрелять. Геймплей за морпеха напоминает классические шутеры от первого лица, но с элементами выживания. Вам придётся использовать огнестрел, различные гаджеты и смекалку, чтобы выжить в жестоком мире, полном смертельных врагов. Помочь вам в этом может довольно большой арсенал оружия, который включает в себя автоматические и снайперские винтовки, пулемёты, дробовики, плазменные пушки, огнемёты и гранатомёты – всё, что позволит выстоять даже против самого могучего врага. Причём почти каждый тип вооружения имеет несколько режимов использования, которые будут полезны в определённых ситуациях (например, Импульсная винтовка M-41A в основном режиме используется как пулемет, а в дополнительном как гранатомет). Такое количество разнообразного оружия позволяет нивелировать малое количество здоровья вашего подопечного и защитить его хилую тушку от превосходящих сил соперника.

«У морского пехотинца теперь есть инструменты. В первой игре вы могли максимум повернуть переключатель или нажать кнопку, но в продолжении мы добавили инструмент для взлома и паяльную лампу. Теперь, проходя уровни, вы будете сталкиваться с ситуациями, когда вам придется опустить пистолет, вытащить инструменты и сказать себе: «Мне нужно пробраться через вентиляционное отверстие». Все это, конечно же, находится посреди объекта, кишащего инопланетянами, где на вас могут напасть в любой момент времени, это позволяет еще больше усилить страх и напряжение, а также пощекотать нервы», – Уильям Вестуотер, ведущий дизайнер проекта.
Играть за морпеха было достаточно некомфортно: ты передвигаешься по слабо освещённым коридорам, постоянно поглядывая на детектор движения, ведь в любой момент можешь стать жертвой неожиданной атаки из темноты. Мрак, гнетущая музыка и попискивающий детектор движения, предупреждающий об опасности – всё это создает атмосферу и непрерывное волнительное ожидание. Лишь только фонарь и световые шашки становятся друзьями в этих тёмных и давно безлюдных коридорах на забытой Богом станции. Но и они не бесконечны… поверьте, ваш пульс значительно скаканёт вверх, когда в пучине боя у вас сядет батарейка на фонарике (она восстанавливается со временем), и вы окажитесь в окружении Чужих!
Всё это, несмотря на большой выбор пушек на любой вкус, заставляет чувствовать себя жертвой, добычей, пытающейся спастись, отбиваясь от орд инопланетной нечисти. Но игра предлагает вам возможность побывать и по другую сторону, ведь помимо кампаний за Чужого и человека, вы могли примерить на себя шкуру главного охотника этой галактики – Хищника!

Кампания за Хищника предлагает геймплей, ориентированный на охоту и использование высокотехнологичного оружия. Я бы охарактеризовал его как Stealth Shooter. Игроки могут использовать наручные лезвия, копьё, самонаводящиеся диски, наплечную плазменную пушку и другие виды вооружений, чтобы уничтожать врагов. Как и пушки морпеха, некоторое оружие хищника имеет альтернативные режимы ведения боя, что позволяет подстраивать его под различные ситуации.
Одной из особенностей игры за Хищника является возможность становиться невидимым для людей, а также использовать различные режимы зрения для отслеживания целей – прям как в фильме! Например, тепловизор очень хорош, если вы охотитесь на людей, но Чужие, по-видимому, не выделяют тепла, и для их обнаружения существует электровизор, не позволяющий им незаметно приблизиться, а спец. зрение Хищника подсвечивает сородичей и в основном используется как прибор ночного видения. Все эти приспособления и орудия умерщвления дают вам почувствовать себя настоящей машиной смерти, вышедшей на охоту, позволяя отслеживать своих жертв, прежде чем нанести свой удар. Несмотря на всю мощь этого персонажа, игра вынуждает аккуратно подходить к своим жертвам, а не бездумно рваться в лобовую атаку.

Я бы посоветовал всем начинающим игрокам стартовать за Хищника (хотя сюжетно лучше всё же за Чужого), ведь, помимо буквально осязаемого ощущения всевластия и чувства, что ты охотник, преследующий свою жертву, его банально сложнее убить. Да, в открытом бою, особенно против нескольких соперников, тело Хищника очень быстро фаршируют свинцом, и оно перестает подавать признаки жизни, но, играя скрыто и получая небольшие ранения, вы всегда сможете вылечиться, израсходовав свою энергию, которая добывается из специального артефакта. Получается, что и здоровье, и энергия (которая тратится ещё и на использование некоторого оружия и маскировку) у Хищника фактически бесконечные! Но авторы очень удачно соблюли баланс, не позволяя чувствовать себя безнаказанным, а персонажа абсолютной имбой. Напротив, игра за Хищника вынуждает играть достаточно аккуратно и умно, ведь восстановление как здоровья, так и энергии сильно замедляет его при использовании и не позволяет совершать никаких других действий, делая героя беззащитным. По этой причине вы будете пользоваться этими приспособлениями лишь вне боя, оставаясь в безопасности.

Казалось бы, когда в игре столько различных механик, очень просто потерять суть, ради чего всё это и затевалось – игровой процесс! Но Aliens Versus Predator 2 не сдаёт и тут, умудряясь подать игровые особенности под соусом бодрого и интересного шутера, из-за чего я могу сказать, что игра отлично воспринимается даже в 2024 году! У оружия ощущается импакт, а ваши действия очень часто будут иметь какую-то реакцию (например, при попадании из копьемёта Хищника в голову пехотинца вы не только услышите восторженный вопль инопланетного охотника, но и сможете увидеть, как голову человека оторвало от тела и прибило к стене. А какой это кайф отстрелить Чужому конечности, лишая возможности бежать и вынуждая ползком приближаться к своей жертве! Кроме того, стреляя или атакуя в ближнем бою, вы можете оторвать части тела оппонента, из-за чего тот начнёт вести себя по-иному. С Soldier of Fortune, с его большим количеством реакций на повреждение конечностей врагов, а также различными предсмертными агониями, конечно, не сравнить, но эта механика явно добавляет шарм и жестокий драйв. А что ещё нужно для игры, подобно этой?!
Олдфажный факт: поражает подход разработчиков к различным, кажущимися незначительными вещам и геймплейным фичам, что в совокупности дарит необычайную атмосферу. Например, также, как и в фильме, Хищник может с победным рёвом отрывать головы людям и сохранять их как трофей. Или при игре за морпеха ваш детектор движения реагирует не только на врагов (как в других играх), но и на открывающиеся двери, мирных жучков (которые своим шелестом крыльев в тёмной комнате вполне могут испугать) и даже на болтающийся на тросе крюк!
Не уставать от убийства одних и тех же врагов позволяет большое количество видов как Чужих, так и Хищников, турелей и андроидов, разных классов солдат-людей (а также гражданский персонал), а ещё большее разнообразие подарят различные боссы и мини-боссы! Но и это ещё не всё! Кампания за каждый из видов отличается не только геймплейно, но и концептуально. Локации тоже сделаны по-разному, и я говорю не только про визуал, но и про само строение уровня! Чтобы вы понимали, у Хищника будет множество мест с вертикальным перемещением, где ему будет необходимо использовать свои высокие прыжки, а у людей, несмотря на наличие просторных локаций, в основном будут тёмные, гнетущие коридоры.

Согласитесь, даже сейчас это смотрится классно?
В AvP 2 звуковое сопровождение играет ключевую роль в создании напряженной и мрачной атмосферы. Одним из достоинств игры является индивидуальный подход к аудиальной проработке каждой из рас: все они звучат совершенно по-разному и уникально, позволяя вам ощутить себя в шкуре существа, за которого вы играете. Кроме того, саунд-дизайнеры искусно использовали звуки окружающей среды: скрип дверей, шорохи в вентиляционных шахтах, капли воды и эхо пустых коридоров – всё это создает ощущение постоянной угрозы и неизвестности, усиливая чувство страха и тревоги. А тот факт, что звуковое оформление в игре динамично и адаптируется к игровым ситуациям в зависимости от того, есть ли рядом враги или нет, лишь способствует погружению. Это позволяет игроку более остро чувствовать момент и реагировать на происходящее с большим вниманием и осторожностью.
Но я вынужден не только раздавать похвалы, мне есть и что поругать: в отличие от шикарных звуков, музыка немного теряется на общем фоне, местами являясь не очень выразительной и как будто повторяясь между уровнями. Уже включив саундтрек вне игры, я убедился, что многие композиции концептуально похожи друг на друга. Всё это дает мне основание полагать, что большинство из геймеров, запускавших Aliens versus Predator 2 десятки лет назад, едва ли вспомнят какие-либо мелодии…
• Местами примитивный искусственный интеллект, который, как правило, идёт в лобовые атаки вместо того, чтобы заходить с флангов.
• Не самый оптимизированный игровой движок, из-за чего фанатам пришлось его исправлять патчами .
• Мелкие сюжетные несостыковки (которые совершенно незначительны для обычного геймера).

Первое, о чём стоит поведать – это дополнение к основной игре – Primal Hunt, вышедшее через год благодаря совершенно иной компании-разработчику. В «Primal Hunt» игроки снова смогут погрузиться в мир, где люди, Чужие и Хищники сражаются за выживание, но на этот раз с новым оружием, противниками и локациями. Вы можете запустить три новые кампании, каждая из которых рассказывает историю с точки зрения одного из видов, дополняя события оригинальной игры и раскрывая новые аспекты конфликта на планете LV-1201. Фактически, это дополнение является приквелом к сюжету оригинальной игры и позволяет понять, что предшествовало событиям, произошедшим в AvP 2, создавая полную, законченную картину происходящего.
В интернете существует множество полярных мнений об этом аддоне. Одни его сильно ругают, другие же считают отличным продолжением Aliens versus Predator 2. Но, на мой взгляд, игра растеряла часть атмосферы и основной упор ставит на мясные зарубы и экшен, нежели чем на аккуратное и волнительное прохождение уровней. В определённые моменты вас буквально забрасывают мясом, создавая настоящие побоища, но это ли ожидали фанаты от продолжения? Тут каждый должен сам решить для себя. Если же вам показалось мало кампании Aliens vs Predator 2, и вы хотите еще провести время во вселенной этой игры, то я думаю, Primal Hunt точно подарит вам удовольствие и десяток часов геймплея.

А чтобы вы могли вспомнить былое, запустив любимую игру из прошлого, не занимаясь её поисками и не решая проблемы с установкой на современных системах, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил оригинальную игру, а также дополнение с подробной инструкцией. Для улучшения игрового опыта при запуске старого проекта, в сборку добавлены пользовательские лаунчеры для Aliens vs. Predator 2 и Aliens vs. Predator 2: Primal Hunt с широкоформатным разрешением и правильными пропорциями изображения. Ну а финальным штрихом будет установка текстур высокого разрешения для улучшения внешнего вида довольно старого проекта.
Aliens Versus Predator 2 была и остается культовой игрой для многих геймеров, которые помнят ее атмосферу, уникальный геймплей и захватывающие кампании за каждую из противоборствующих сторон. Этот проект сумел передать дух франшиз «Чужой» и «Хищник», столкнув между собой трёх самых опасных существ в галактике и предложив игрокам незабываемые приключения с интересным сюжетом. Всё это позволяет геймеру ощутить себя полноценным героем фильма! И несмотря на то, что с момента ее выхода прошло более двадцати лет, AVP2 продолжает оставаться важной частью гейминдустрии и любимой игрой для многих поклонников жанра, потому я считаю, её стоит попробовать каждому!
Теперь, когда вы вооружены всем этим знанием и (я надеюсь) в вас пробудились воспоминания, пришло время вернуться в мир «Aliens Versus Predator 2». Поделитесь своими впечатлениями, расскажите, какие моменты вам запомнились больше всего, и не забудьте скачать сборку, чтобы снова окунуться в этот захватывающий мир.

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Age of Empires является одной из лучших стратегий своего времени, которая покорила сердца игроков и обзавелась несколькими продолжениями. Несмотря на то, что вторая часть считается чуть ли не идеальным видеоигровым сиквелом, который грамотно взял всё лучшее из первоисточника и приумножил это, сделав больше и интереснее, моему сердцу гораздо ближе именно первая часть, ведь она стала для меня одной из первых стратегий, сыгранных на компьютере. А кроме того, обладает притягательной атмосферой первооткрывателя древнего мира и позволяет прочувствовать появление первых цивилизаций.
Как сейчас помню крутой (так мне тогда казалось) Пентиум 2 моего брата, благодаря которому началось знакомство с миром компьютерных игр. Забавно, но большинство людей в те годы называли свои компьютеры по названию линейки процессоров: «У меня Пентиум 2!» – «Фигня! У меня третий Пень!». Подобные разговоры были вполне обыденны для той эпохи, хоть сейчас это и звучит нелепо. Так вот, этот самый Pentium II стал для меня вратами в мир компьютерных развлечений. Именно он позволил мне познакомиться с такими играми, как самый первый Command & Conquer (в т.ч. его продолжения и спин-оффы вроде С&C:Tiberian Sun или С&C: Red Alert), Midtown Madness, Штырлиц: «Операция Бюст» , Commandos и, конечно же, Age of Empires. О некоторых из этих игр я уже рассказывал в своих статьях и выкладывал к ним сборки, а сегодня хочу отдать дань уважения одной из лучших стратегий своего времени – Age of Empires, ведь, помимо огромного вклада в развитие RTS жанра, она оставила значимый след в формировании моего игрового вкуса.

Как правило, великие вещи рождаются не из-за непомерного желания побольше заработать, а по инициативе увлечённых людей сделать что-то прекрасное. Именно благодаря такому позыву души и появилась Ensemble Studios, когда сооснователь консалтинговой IT-компании Ensemble Corporation Тони Гудман пришёл к своим сотрудникам и предложил «А не создать ли нам игру?». Изначально все восприняли это как шутку, но Тони был заядлым геймером, который с ранних лет обожал настольные и компьютерные игр, поэтому предложение было абсолютно серьёзным. Таким образом, в компании собрались единомышленники, которые занялись разработкой проекта в новой для себя сфере.
Начались эксперименты с движком. По воспоминаниям сотрудников, их первые наработки в этой области были сильно вдохновлены SimCity. Но Тони Гудман не был тем видом начальников, которые лишь ставят задачу и контролируют её выполнение, напротив, он принимал непосредственное участие в разработке и вместе с программистом Анджело Лоудоном создал технодемку, в которой можно было покататься на танке и пострелять по пальмам. Да, многим бы показалось, что это мелочь, но это было ровно то, что нужно начинающим разработчикам, чтобы суметь поверить в себя и свои силы!

Прежде чем всецело посвятить себя разработке новой игры, было необходимым определиться с идеей будущего хита. Поэтому Тони пригласил своего брата Рика и друга Брюса Шелли (был соавтором Sid Meier's Civilization и Railroad Tycoon), чтобы совместно продумать, каким будет первая игра от новообразованной студии. Всех заинтересовать смог программист Тим Дин, который предложил сделать доработанный клон Warcraft с какой-нибудь потрясной фишкой. Это была лучшая мысль за несколько месяцев мозговых штурмов, которая побудила ребят переиграть во многие популярные проекты тех лет, вроде Warcraft или Command & Conquer, чтобы понять их сильные и слабые стороны. Именно на этом этапе Брюс, имеющий богатый опыт в разработке игр, загорелся идеей создать «Цивилизацию», но в реальном времени! Сейчас эта задумка многим может показаться вполне заурядной и лишённой какой-то фишки, но в середине девяностых это была действительно классная и новая для жанраконцепция! Почему-то стратегии того времени почти всегда были в жанре либо научной фантастики, либо чистокровного фэнтези, а то и вовсе в приближенном к нашему миру игровом сеттинге.
«По моей изначальной идее, на старте новой игры геймер видит карту, почти полностью покрытую льдом (как в ледниковый период), и в его распоряжении есть несколько поселенцев. Постепенно лёд будет таять, открывая всё новые ресурсы и позволяя заниматься строительством, а игрок сможет стать основателем первых цивилизаций на земле», – Брюс Шелли, руководитель проекта.

Спустя почти год у молодой игровой студии получится завершить первый играбельный билд, которому дадут название Dawn of Man. Уже на данной стадии проект довольно сильно был похож на итоговый продукт, но было необходимо ещё много времени и сил, прежде чем он станет таким, каким все мы его знаем.
«Это кажется невероятно долгим сроком для такого маленького прототипа, но мы начинали с нуля, и у нас не было людей, которые бы действительно знали, как создать игру. Если учитывать это, думаю, мы справились довольно быстро», – Рик Гудман, ведущий дизайнер проекта.
Прототип помог убедиться в том, что их идея является не только рабочей, но и интересной, поэтому основные силы были брошены на развитие игрового дизайна. Для этого в компанию был приглашён ещё один друг детства Рика и Тони – Брайн Салливан – вместе с Брюсом Шелли и Риком Гудманом они стали обдумывать, как вывести проект на новую ступень.
Первым делом им в голову пришла мысль дать возможность не играть каждый раз на одних и тех же картах и внедрить систему случайно генерируемых карт. Кроме того, было решено позаимствовать у Цивилизации несколько условий для победы, правда в Age of Empires они были совершенно иные, а именно: постройка и защита чуда света, захват всех священных руин или артефактов и банальное завоевание всех других цивилизаций. Также достаточно свежей для своего времени идеей было создание такого компьютерного оппонента, который изначально не знал, где находятся его соперники, и которому приходилось бы изучать карту самостоятельно.

Из-за стремления создать «Цивилизацию в реальном времени», итоговая игра получилась слишком перегруженной механиками, особенно учитывая желание разработчиков сделать мультиплеерные партии длинной не более часа (как считали создатели, в случае игры с незнакомцем из другого уголка мира при партии в 3-5 часов была велика вероятность, что кто-то не доиграет и уйдёт). По этой причине Салиливан вырезал не только огромную часть древа развития, но и уменьшил количество исторических эпох. С одной стороны, мне очень жаль это слышать, а с другой – кто знает, какой бы получилась игра, если бы авторы не отсекли всё лишнее...
Многие эксперты, фанаты, а также сами разработчики говорят, что немалый вклад в популярность Age of Empires в народе привнесло то, что сотрудники Ensemble Studios назвали «Голливудской историей».
«Викинги в голливудских фильмах всегда носят рогатые шлемы, но я не думаю, что так было и в реальности. Однако если это сработало для Голливуда, то должно сработать и для нас. Главная задача, что стояла перед командой – создать в первую очередь интересную и запоминающуюся, а не исторически достоверную игру. В те моменты, когда нам было необходимо поступиться правдоподобностью во имя геймплея, мы это делали! Именно так и появились на свет ставшие культовыми священники, повторяющие свои мантры «Вулулууу!» в процессе околдовывания юнитов противника. В исторических учебниках вы едва ли сможете о таком прочитать», – Брайн Салливан, дизайнер проекта.

Модели некоторых игровых юнитов
Очень важным аспектом, о котором современные компании, к сожалению, почти забыли, но хорошо помнил Тони Гудман, создавая Age of Empires, была совместная разработка. Каждый из членов команды отвечал за весь проект в целом, а не только за свою задачу. Все сотрудники, вне зависимости от занимаемой должности, были обязаны самостоятельно играть в Age of Empires, чтобы видеть и понимать, что они делают и какие недочёты есть в проекте. Всё дело в том, что Тони ещё до начала производства ознакомился с подходом к работе других игровых компаний, и ему очень не понравилось, что разработчик – это просто шестерёнка в огромной машине. Модель разработки, выстроенная им, помогла отловить огромное количество багов, а также получить крутые идеи от тех, кто занимался абсолютно иными вещами (например, дизайнер мог подсказать какую-то интересную геймплейную идею).
«Я посетил другие игровые компании и изучил их рабочий процесс. Как правило, один человек занимался геймплеем, другой же – графикой. Хорошо помню, как подошёл к какому-то художнику и начал расспрашивать его про работу, а он сказал: “Я сейчас работаю над колесом для тележки”. Я ответил: “Да, звучит круто, но зачем?” – “Ой, даже не знаю, я всего лишь художник”», – Тони Гудман, основатель Ensemble Studios.
Середина-конец 90-х были таким временем, когда разработчик-одиночка почти наверняка не был способен продать большое количество копий игры без помощи издателя. Это понимал и Тони, заранее начав обращаться к различным издателям и обсуждать условия сотрудничества. Но так как его команда была сторонним проектом основного – консалтинговой IT-компании – особой проблемы с финансами не наблюдалось, ввиду чего не было никакой нужды хвататься за первого попавшегося издателя.
Ему повезло, ведь среди его контактов оказался менеджер по продуктам из Microsoft Стюарт Малдер, с которым он встретился на Computer Game Developers Conference, где при личном общении узнал, что гигант информационных технологий желает взяться за издательство игр. Они неплохо поладили. Малдеру понравилась идея сделать Civilization в реальном времени, а причастность к игре Брюса Шелли, приложившего свою руку к созданию Sid Meier's Railroad Tycoon и Sid Meier's Civilization, придало проекту больший вес в его глазах.

Microsoft предложила стать издателем готовящегося к выпуску проекта, и по итогу торгов между двумя компаниями все права на интеллектуальную собственность переходили к ним, но за это Ensemble Studios получали бы повышенный процент с продаж. Кроме того, из-за того, что Microsoft совершала первые шаги в качестве издателя, сотрудники совершенно не представляли, как происходит этот процесс, да и не особо интересовались, поэтому в разработку Age of Empires совсем не лезли. А когда было нужно сделать перенос сроков выхода, ради дополнительной полировки и отладки, они без проблем соглашались.
В октябре 1997 года проект наконец-то вышел, и никто, начиная с самой Microsoft (ожидала не более 430 000 проданных копий за всё время) и заканчивая разработчиками из Ensemble (считали чудом, если они продадут хотя бы 100 000 копий), не ожидал слишком высоких показателей. Но Age of Empires продалась тиражом свыше 3 000 000 копий прежде, чем наступил 2000 год, что по тем временам было просто потрясающим результатом! Но хороши были не только коммерческие отчёты, но и оценки от простых геймеров и прессы – все были в большом восторге от проекта до сих пор никому не известной студии.

Age of Empires – это стратегия в реальном времени, в которой вам нужно провести свою цивилизацию от древних людей каменного века и неолита до всё более высокоразвитого общества через бронзовый или железный века. Да, в отличие от игр-клонов в Age of Empires вы заканчиваете своё развитие не в современную эпоху (например, как в Rise of Nations, о которой я рассказывал тут) и даже не в недалёком будущем с ходячими роботами, как в Empire Earth, а лишь в эпоху железного века. Это был период наибольшего количества крупных империй в истории человечества, которые занимали огромную часть суши и распространяли своё влияние на тысячи километров. Собственно, именно по этой причине игра и была названа Эпохой Империй.
Но мало придумать красивое название, его нужно и как-то оправдать! Поэтому в AoE, как и в серии Civilization, каждая нация обладает своими сильными и слабыми сторонами. Также им могут быть недоступны некоторые технологии, к примеру, египтяне хороши в производстве пищи и добыче золота, их солдаты на колесницах имеют больше здоровья, а жрецы – больший радиус действия, но они почти не умеют производить осадные орудия, и им недоступны практически все юниты этого типа. Не сказать, что это кардинальным образом влияет на тактический рисунок партии, но будет полезным подбирать нацию под свой стиль игры. Кстати, могу заметить, что в годы выхода проекта я почти не догадывался о том, что имеются какие-то дополнительные особенности наций, кроме различий в постройках и некоторых юнитах. А всё дело в том, что на старте новой партии в меню выбора нет никаких пояснений (как в той же Цивилизации), от чего мне казалось, что разница почти полностью эстетическая.
Говоря о эстетике, нельзя не отметить, что внешний вид построек различных культур сильно различается и подчёркивает национальные архитектурные особенности, что выглядит очень здорово! По итогу мы имеем шестнадцать доступных для игры цивилизаций (12 в оригинальной игре и 4 в дополнении), каждая из которых имеет своё древо технологий, набор доступных юнитов и зданий, а также пассивные уникальные особенности нации. Кроме того, все они поделены на пять архитектурных стилей, благодаря чему обладают узнаваемым и отличным внешним видом. Неплохо для игры 1997 года, не так ли?

Начиная с небольшого первобытного племени, занимаясь собирательством и охотой, постепенно вы будете накапливать достаточно ресурсов, чтобы продвигаться до следующих эпох, где перед вами будет открываться всё большее количество зданий и технологий, способных перевернуть ход партии (или, как минимум, значительно вас усилить). Но что приятно: с каждой новой эрой игрок будет замечать не только появление дополнительных построек, солдат или научных открытий, но и изменение внешнего вида ваших зданий (согласитесь, было бы странно в железном веке видеть первобытные деревянные лачуги). Смотреть на это в те годы было просто чем-то невероятным. И, наверное, это то, что мне нравилось больше всего. Постепенно воин с дубинкой приобретёт каменный топор, а за ним и железный меч, а небольшие лодки в итоге станут могучими триремами. Кроме того, весь этот прогресс будет заметен ещё и в производственной сфере, ведь с каждым научным открытием вы сможете модифицировать методы добычи камня, золота и дерева, а с переходом на новую ступень эволюции изменять и форму деятельности – от собирательства и охоты до фермерского хозяйства.
Вашей задачей является не только необходимость разгонять экономику и открывать новые, всё более современные технологии, но и создавать, а также улучшать свою армию, ведь как и в реальной жизни, развитие вашей нации не сможет пройти без войн. Поэтому, как говорил Наполеон: «Тот, кто не хочет кормить свою армию, будет кормить чужую!».

Одна из основных балансных ошибок игры, но в тоже время и её фишка – возможность строить здания в любом месте, благодаря чему популярной атакующей тактикой считается набрать побольше рабочих и отправить их к вражеской столице, начав строить там стены и башни, таким образом тесня соперника всё сильнее и сильнее. Конечно, против опытных игроков такая тактика едва ли сработает, но заставить понервничать новичка (или компьютера) вполне может.
Да, я не могу сказать, что игровой процесс хорошо сбалансирован и обладает идеальной формой для проведения мультиплеерных соревнований, но в свои годы он определённо был хорош. Уже в наши дни я ради интереса смотрел турниры профессиональных игроков в Age of Empires и скажу вам, сражения там получаются очень напряженными и захватывающими! Никогда бы не подумал, что буду с удовольствием смотреть зарубы профи в игре, которой исполнилось 27 лет, и при этом получать большое удовольствие!

Помимо случайных карт, разработчики подготовили миссии-кампании, большинство из которых едва ли получится пройти с наскока. Это, скорее, такая стратегическая головоломка, над решением которой придётся подумать, если не хотите проиграть. Далеко не всегда они представляют из себя постепенную отстройку и развитие цивилизации. Иногда вам будут давать небольшой отряд с какой-то определённой целью, и нужно будет готовиться с помощью филигранного микроменеджмента выполнить все пункты вашего задания. Уверен, что часть этих кампаний будет злить вас и заставлять постоянно переигрывать катку, но по итогу, помимо огромного удовольствия и выброса адреналина в кровь, вы получите новые навыки, а также начнёте лучше чувствовать каждого отдельного юнита.
Мне хорошо запомнилось, что в те годы у меня совсем не получалось продвинуться в кампании. Да, первые миссии были обучающие, и их сложность довольно низка, но очень быстро необученный игрок столкнётся с хардкором, к которому он едва ли будет готов. Я очень быстро понял, что чем терпеть такую сложность, лучше пойти в «Случайную карту» и сразиться с компом на равных. По прошествии лет могу сказать, что всё не так сложно, как мне казалось, но попотеть в некоторых миссиях придётся, причём изрядно!
Если же кампании для вас оказались слишком сложны, а играть на случайных картах надоело – к вашему распоряжению удобный редактор, позволяющий сотворить что-то этакое. Благодаря такому, казалось бы, незначительному дополнению к оригинальной игре было создано огромное количество фанатских карт и заданий, которые могут увлечь любого. Главное – потратить время и найти то, что «зайдёт» именно вам! Ну или попробовать создать карту мечты самостоятельно.

У Age of Empires явно есть душа и запоминающийся почерк, и я уверен, многие из вас, кто провёл в игре значительное время, запомнили какие-то геймплейные фишки или характерные черты. Например, чудеса света, идея которых явно была позаимствована из Civilization. Эти достаточно дорогие по своей цене постройки, строительство которых занимало длительное время, позволяли выиграть даже самую проигрышную партию, если вы смогли их возвести и не дать уничтожить сопернику за определённое время. Усложняется всё тем, что о начале строительства предупреждаются ваши оппоненты, а зона расположения постройки подсвечивается на карте, из-за чего можно без каких-либо сомнений ждать карательные отряды по вашу душу.
Для меня же самой запоминающейся отличительной особенностью стали фразы (или лучше сказать, магические заклинания жрецов), способные лечить или переманивать юнитов. Мне кажется, в глубокой старости буду лежать на смертном одре в параноидальном бреду, а их возгласы всё равно не забуду))) Да, выглядит очень странно, что какой-то священник способен переманить на свою сторону не только любого солдата, но даже лодки или здания (при необходимом апгрейде), но кого это волнует, если играть интересно?! Голоса этих ребят в балахоне, звучавшие со стороны противника, всегда заставляли меня нервничать, так как отряд таких чудотворцев мог ой как сильно набедокурить, переманив половину вашей армии на свою сторону!

Даже не спрашивайте, как это работает, но колдун может на расстоянии переманить галеру!
Забавный факт: Прошло уже 27 лет, а я до сих пор помню код BIGDADDY, и какое веселье он дарит, а вы?
Age of Empires обладала необычной для тех лет цветовой палитрой. Если конкуренты обычно использовали более мрачные и тёмные тона, то Эпоха Империй была достаточно яркой и красивой. Не буду отрицать, во многом здесь говорит моя ностальгия, но я до сих пор считаю, что визуал обладает какой-то чарующей магией и ламповой привлекательностью, которую сложно передать словами. Но запоминается она не только своим внешним видом и геймплеем, немалозначительным является и её аудиальная составляющая...
Потрясающе проведённая работа над музыкой и звуками привела к тому, что многие геймеры со стажем отлично помнят мелодии и голоса юнитов даже спустя десятилетия. Аудиальная составляющая для меня звучит так по-родному и столь близка сердцу, что когда я услышал её спустя многие годы, на душе сразу стало как-то тепло, и в голову сразу полезли воспоминания тех дней. Уверен, если вы играли в Age of Empires в те годы, для вас эти мелодии будут столь же ностальгичны, как и для меня. Послушайте пример ниже и поделитесь в комментариях, угадал ли я?) А если вам покажется этого мало, прилагаю ещё несколько тут, тут и тут!

• Множество исторических ошибок вроде гоплитов в египетском войске.
• Не всегда удобный интерфейс (если говорим про оригинальную игру).
• Подтупливающий AI, из-за которого возникают проблемы с поиском пути и который иногда принимает глупые решения.
Спустя ровно год после релиза Age of Empires, вышло дополнение под названием Rise of Rome, которое привносит в игру четыре цивилизации с уникальным архитектурным видом (римляне, пальмиряне, македонцы и карфагеняне), а также кампании за каждую из этих сторон конфликта. Кроме того, было добавлено не только множество новых музыкальных композиции, технологий и юнитов, но и различные приятные правки геймплея, вроде очереди на постройку юнитов, горячей клавиши выделения бездельничающих крестьян или возможности создать точку сбора. Игра стала не только более разнообразной, но и удобной, за что это дополнение любимо в народе и обязательно при знакомстве с проектом.

В последние годы крупные компании всё чаще стали пытаться реанимировать старые франшизы путём создания ремастеров или ремейков. Не обошла эта участь и Age of Empires. Надо признать, у Microsoft явно получилось освежить проект, созданный ещё в прошлом тысячелетии, причём очень неплохо: был не только улучшен внешний вид (путём перерисовки всех игровых объектов, а также ландшафта), но и переписаны оригинальные музыкальные композиции в оркестровой аранжировке, что местами придает определённой эпичности звучанию. Мне очень понравились новые метки на каждой из иконок, ведь они позволяют понять, сколько рабочих добывают тот или иной ресурс, а также есть ли ничем не занятый рабочий. Кроме того, деревья, мешающие при постройке, автоматически убираются, а «поверх» ферм можно ходить (они не загораживают проход), и теперь они автоматически засеиваются без вашего участия (эта фишка появилась лишь в AoE II).Перечисляя полезные мелочи, добавленные в новую версию классики, можно отметить, что теперь, если выбрать юнита в отряд (ctrl+1), то при нажатии на цифру «1», во-первых, вы выделите его, а во-вторых, к нему перенесётся камера (чего не было в оригинальной игре). Был переделан интерфейс, но я считаю это скорее минусом, ведь в оригинальной игре он хоть и был довольно громоздок, но всё же был существенно более красивым и аутентичным, добавляя исторического шарма происходящему на экране. Кроме того, было зачем-то заменено главное меню, а также другие вкладки, из-за чего я не ощутил того самого чувства ностальгии при запуске.

Подводя итог по ремастеру, признаю, что, играя в него, я не мог не заметить, насколько качественно он выполнен: юниты, постройки и окружающий мир хорошо отрисованы и радуют глаз, а музыку и голоса обновили, но… в этих новых аранжировках я почти не слышал знакомые мне мелодии и звуки, что могли сыграть на струнах моей души. До тех пор, пока при запуске новой игры не включил режим отображения классического вида, и в этот момент на моём лице непроизвольно появилась улыбка. Да, вот оно! Несмотря на новый интерфейс и высокое разрешение, это та самая, родная игра из далёкого прошлого! И, наверное, это один из тех случаев, когда я при возможности играть с более красивой графикой готов остаться на той, что из 1997 года, уж больно мило она выглядит и столь привычно...

Трейлер Age of Empires Definitive Edition
Несмотря на то, что игра технически и графически стала лучше, на мой взгляд, из неё испарился дух той ламповой атмосферы конца девяностых, за которую её так полюбил. Поэтому с гораздо большим удовольствием я вернулся в классическую AoE с установленным модом на поддержку современных разрешений. Возможно это придирки олдфага, бубнящего из-за того, что всё стало по-другому, но я хотел бы, чтобы у вас была возможность самостоятельно выбрать тот проект, который будет ближе именно вам! Поэтому в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки: современная Age of Empires: Definitive Edition, а также оригинальная игра с дополнением Rise of Rome и HD модом.

Перед вами олдфажная классика стратегий в реальном времени, насквозь пропитанная античной стилистикой. В неё определённо приятно играть и в 2024 году, причём не важно, о ремастере мы говорим или об оригинальном проекте. Я долго думал, почему она актуальна (нет, не современна, а именно актуальна) и в наши дни, и мне кажется, причина кроется в максимальном погружении разработчиков в создание проекта, в который была вложена душа и силы. Причем не для того, чтобы заработать, а чтобы сделать что-то крутое! Что-то, что понравится игрокам и на долгие часы сможет погрузить их в этот проект. Попробуйте сыграть, возможно этот проект сможет подарить вам немного ностальгических воспоминаний. Я не могу вернуть вам юность или детство, но если у меня получится подарить ощущение хотя бы частички той эпохи, то буду искренне счастлив!

Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Max Payne... как много в этих словах…
Если, вспоминая Fallout, ты сразу
«слышишь» слова Рона
Перлмана «War. War never changes», то при
одной лишь мысли об истории Макса в
голове тотчас начинает
играть заглавная мелодия проекта
– грустная, меланхоличная и цепляющая
за живое. Любой из нас, заставший Max Payne
в начале нулевых, помнит чувство
восхищения от увиденного. Еще недавно
Джон Кармак – создатель Doom – говорил,
что сюжет в видеоиграх нужен не более,
чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете
которого можно писать книгу, а за ним и
Max Payne, который, подобно драматическому
роману, цепляет своим повествование и
стилем, не отпуская до финальных титров.
Кто-то на волне фурора, который
произвела Матрица, был в восторге от
прорывного геймплея и возможности
замедления времени, другие же, устроив
в игре красивую перестрелку, ощущали
себя частью боевой сцены, поставленной
режиссером
Джоном Ву. Но все они, проникнувшись
атмосферой неонуара, на долго пропадали
в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку
истории и совершить вместе с Максом
вендетту, ставшую за часы геймплея делом
личным не только для главного героя, но
и для игрока.
Что можно сказать
точно, проект мало кого оставил
равнодушным, собрав огромное количество
наград и восторженных оваций от геймеров
и игровой прессы, в одночасье прославив
небольшую студию из Финляндии.
Сегодня я хочу рассказать про Max Payne и вспомнить, почему она смогла оставить такой след в индустрии и, что важнее, в сердцах игроков по всему миру.

Финский студент из города Эспо, по имени Самули Сувахоку, с раннего детства очень любил компьютеры, поэтому не удивительно, что в итоге он пришёл к программированию. Но начал он вовсе не с игр, а с модных в те годы мультимедийных демо. Так в 1993 году вышла Second Reality, созданная вместе с единомышленниками из Future Crew.Сегодня это выглядит довольно забавно, и лично у меня ассоциируется с клипомThe Prodigy - One Love(который вышел в тот же год), но тогда это воспринималось круто и свежо, а их работа завоевала довольно большую популярность на демосцене, получив звание одной из лучших за всё время.
Понимая, что у него едва ли получится самореализоваться благодаря демо, Самули решил связать свою жизнь с играми. В 1995 году он собрал команду таких же энтузиастов и основал Remedy Entertainment. Первой игрой молодой студии стали аркадные гонки видом сверху – Death Rally, которые сразу же получили отличные отзывы и позволили ребятам заявить о себе. Именно этот проект дал им возможность взяться за что-то более масштабное.
Изначально ребята не понимали, как должна выглядеть их новая игра, меняя множество различных концепций и идей. К примеру, Max Payne мог стать Top-Down shooter, а события самой игры могли перенестись в недалёкое будущее и повествовать о противостоянии бандитских группировок и полицейского, желающего их остановить. Даже название было под вопросом, а первоначальными вариантами были «Dark Justice» и «Max Heat». Но, как мы теперь с вами знаем, эти нэйминги так и не прижились, ведь разработчики пришли к выводу, что «Payne» (что созвучно со словом Pain (боль)) больше подходит проекту.

Но это не единственные метаморфозы, произошедшие с Max Payne, ведь ныне культовой игре стать такой, какой мы её знаем, помог технологический прогресс. Именно благодаря ему изначально полумультяшная игра смогла прийти к почти фотографическому реализму! Идея была в том, чтобы сделать фотографии и использовать их как образы для создания акварельных набросков для проекта! Как вспоминает Сэм Лейк – сценарист и человек, подаривший своё лицо Максу – это было очень амбициозно и необычно, но ужасно трудозатратно, от чего от задумки пришлось отказаться в пользу применения различных фильтров и обработки фото в редакторе.
А началось всё с того, что Лейк вместе со своими друзьями решил побыть косплейщиками и организовал фотосессию, где они были солдатами в стилистике кибербанк, для публикации в журнале его университета.
«Я принес эти фотографии на работу и сказал: «Мы должны сделать что–то подобное, это отличный способ рассказать историю с помощью графического романа». А так как я позировал на тех фотографиях, они все посмотрели и воскликнули: «О'кей, значит ты будешь главным героем!» - говорит Лейк.
Так в одночасье Сэм обнаружил себя лицом этого проекта – Максом Пейном.
Помимо того, что Сэм подарил свою внешность главному герою ( Motion capture отнимало много времени), он был еще и сценаристом проекта, ввиду чего разрывался, пытаясь всё успеть. Именно это стало одной из причин, по которой он не захотел оставаться «лицом серии» и во второй части, ведь график там был намного плотнее, а сюжет был ещё больше. Сценарий первой игры занимал около 150-160 страниц, а для продолжения получилось написать все 600. Не было никакого смысла снова тратить больше месяца на создание всех этих утомительных записей (речь про захват движения (Motion capture)). А по словам самого Сэма, в первый раз у него просто не было выбора)))

«В графическом романе все нюансы повествования остаются в голове читателя, и было бы намного сложнее достичь такого уровня с помощью внутриигровых или даже пререндеренных роликов. Но благодаря комиксам эти вещи выглядят более правдоподобно. Нельзя забывать, что была и другая причина, почему был выбран именно этот метод: дешевизна производства», - соучредитель и директор по развитию Маркус Мяки.
Главная фишка проекта, ставшая после релиза его визитной карточкой – замедление времени, которое на самых ранних версиях было не всегда подвластно игроку, а распределялось по определённым сюжетным моментам и комнатам, от чего у пользователя не было возможности использовать его когда угодно.
«Джон Ву в своих фильмах построил такой экшен, в котором весь этот мусор летал в воздухе – мы просто хотели чего-то похожего», - говорит ведущий программы Олли Терво. «Одной из первых технологических вещей, которую мы сделали, была система частиц», - добавляет Сами Ванхатало, ведущий технический художник игры. «И как только вы начали видеть эффекты частиц с таким огромным замедлением, вы подумали: «Боже, из этого может получиться что-то крутое!»».

Оцените отрывок из фильма Джона Ву «Круто сваренные», вам он ничего не напоминает?)
Несмотря на относительный успех их первого проекта (Death Rally), Remedy Entertainment оставалась очень маленькой и небогатой студией. У них не было финансов на то, чтобы воплотить многие свои идеи, а то, что они реализовывали, зачастую было сделано в режиме экономии. Так, например, все актёры, участвующие в сюжете, являлись сотрудниками, родственниками или друзьями. Даже уборщик доме, где жил Сэм Лейк, в одночасье стал боссом мафии, а его брат – мафиози Винни Когнитти.
Интересный факт: а вы знали, что актриса, исполняющая роль Николь Хорн, является реальной мамой Сэма Лэйка, а отец – теневой правительственный чиновник Альфред Воден.
Так как сама компания Remedy Entertainment родом из Финляндии, а игра рассказывает про простого американского копа родом из Нью-Джерси, во время разработки проекта сотрудникам приходилось дважды летать в Нью-Йорк для того, чтобы создать снимки, проникнуться атмосферой города и получить источник вдохновения. Только за первое путешествие было сделано 5000 фото и записано около 10 часов видео для текстур, локаций, звуков и атмосферы. Согласитесь, очень продуктивно!
Если вы хотите узнать немного больше о «внутренней кухне» любимой игры, а также увидеть трейлер бета-версии проекта от 1998 года, то посмотрите ролик, который я прикрепил ниже, очень занятно!

Если рассматривать сюжет Max Payne с точки зрения оценки фильма, то перед нами криминальная драма в декорациях неонуарного детектива. Несмотря на то, что завязка (по современным меркам) довольно банальна и едва ли может удивить кого-либо сегодня, со временем она запутывается в сюжетный клубок, который вам вместе с главным героем предстоит распутать в поисках истины.
«Это история о мести человека, которого обстоятельства загнали в такую невообразимую и безумную ситуацию, что нормальная повседневная жизнь потеряла всякий смысл. Всё, что осталось – это архетипы и метафоры, монстры и демоны. Всё превратилось в миф», – Сэм Лэйк, сценарист Max Payne.
Однажды обычный нью-йоркский полицейский приходит домой, где обнаруживает свою жену и дочку убитой. Нападения совершили ублюдки, обдолбавшиеся новым наркотиком под названием «Валькирин», и это единственная зацепка, связывающая исполнителей с настоящими виновниками. Желая найти тех, кто стоит за производством этой дряни, Макс переводится в отдел по борьбе с наркотиками, где в течение трёх лет работает, пока не получает наводку от связного полиции.
В один из дней Максу назначают встречу с Алексом (его напарником) в подземке города, но, того не оказывается на месте в нужный час. Пытаясь найти коллегу, он понимает, что метро захвачено и оно наводнено вооруженными людьми, убившими всех гражданских. Так начинается история, полная боли, страдания и потерь…

В первую очередь Max Payne цеплял не сценарием (в котором довольно много дыр), а умением увлечь игрока классной подачей сюжета и разбавлением перестрелок интересными диалогами, зачастую довольно философского характера.
«Альтернатив не бывает, движешься по прямой. Это потом, когда задумаешься, что все могло бы пойти иначе, начинают мерещиться развилки как подстриженное деревце-бонсай или как пучок молний. Если бы ты поступил по-другому, то сейчас это был бы не ты, а другой человек, мучающийся иными вопросами».
Все значимые для истории события показывались в виде стильных комиксовых вставок, в которых Макс не просто является рассказчиком, но и делится своими едкими замечаниями и мыслями. Его пессимистичные, часто самоироничные высказывания стреляют точно в цель, подмечая интересные моменты не только в заставках, но и в процессе игры, крепко оседая в памяти и становясь визитной карточкой персонажа и проекта. Всё это заставляет с упоением ожидать развязки истории, в которой игрок является не невольным зрителем, а участником, прямо влияющим на её окончание.

Что ж, пора рассказать про то, что каждый игравший в Max Payne геймер вспоминает в первую очередь, наравне с неонуарной атмосферой и едким главным героем – про геймплей. Игра представляет из себя экшен от третьего лица, в котором вам предлагается довольно большой арсенал из 12 экземпляров оружия: от пистолетов и автоматов до дробовиков и гранат, причём некоторые виды (вроде того же пистолета-пулемёта Ингрэм или Беретты) можно использовать для ведения стрельбы с двух рук. Но главной фишкой проекта является режим Slow motion, позволяющий замедлять время, чтобы эффективно и, что важно, эффектно расправляться с врагами. Эта «киллер фича» стала невероятно популярной в массовой культуре благодаря Max Payne и фильму «Матрица», порождая сотни подражателей.Для тех лет это и правда было очень круто! Представьте комнату, наполненную вооружёнными до зубов головорезами. Вы врубаете слоу-мо и в прыжке влетаете в неё, отправляя град пуль в сторону неприятелей, и наблюдаете, как они в замедленной съёмке корчатся от поражающих их тела пуль, эффектно падая на землю. Благодаря Bullet Time игра превратилась из довольно банального экшена в кинематографичный ураганный боевик, наполненный адреналином.

Интересный факт: в годы выхода Max Payne студию Remedy Entertainment обвиняли в воровстве идеи замедления времени у Матрицы, но, во-первых, эту идею использовали и до Матрицы (тот же Джон Ву в своих боевиках), а во-вторых, игра разрабатывалась не один год, и эта механика была заложена в проект изначально, а не добавлена в последствии под влиянием фильма.
Но пролетать по уровням как ангел смерти, замедляя время и убивая всех на своё пути, у вас едва ли получится, потому что даже на самой низкой сложности главный герой способен принять в себя не так много свинца. Поэтому приходится играть аккуратно и лишь изредка совершать безумные «врывы» в толпу врагов. Макс погибает всего лишь от пяти попаданий из обычного пистолета (куда ему до Serious Sam, не так ли?), а один меткий залп из помпового ружья способен мгновенно отправить его на тот свет!

Старина Макс при получении ранения мог восстановить состояние, выпив обезболивающее, которое не работало мгновенно (как аптечка, подобранная в условном Quake) – необходимо было подождать какое-то время, прежде чем лекарство подействует и здоровье восстановится. На мой взгляд, первая часть трилогии Max Payne во многом считается самой сложной как раз из-за получаемого урона и последующего излечения главного героя, так как обезболивающие восстанавливают совсем не значительную часть здоровья, благо их можно таскать с собой сразу 8 штук – про запас. Но дизайн уровней был таков, что иногда их было очень сложно отыскать. Это значительно повышало хардкорность происходящего и замедляло геймплей. Посудите сами: Bullet Time, море оружия и большое количество врагов так и просятся, чтобы Макс влетел в толпу и, как Рэмбо, перестрелял всех недругов. Но очень часто, особенно на высокой сложности, этот геймдизайн просто не позволяет отыгрывать в такой манере, заставляя вдумчиво вступать в каждую новую перестрелку.
Другим вашим спасением станет замедление времени, которое поможет даже в самых трудных ситуациях. И несмотря на то, что оно тратится довольно быстро и не восстанавливается (как в последующих частях) с течением времени, новые убийства врагов заново заполняют его количество, позволяя продолжать этот драйвовый танец смерти! А после сражения с финальным боссом камера эффектно облетает поле боя, показывая падение трупа с наиболее кинематографичного ракурса!
Жаль, что я не могу передать ощущения геймера начала нулевых, когда он впервые сел играть в Max Payne. Современному игроку, избалованному множеством современных хитов, едва ли получится понять, насколько круто это ощущалось тогда...

Помимо уже упомянутой мной
культовой заглавной темы, которая стала
символом для игроков той эпохи, Max Payne
содержит и другие замечательные
композиции, которые идеально соответствуют
настроению происходящего на экране и
заслуживают того, чтобы быть добавленными
в личный плейлист. Сюжет игры раскрывается
в основном через вставки-комиксы, а
музыка отлично дополняет картину. Вместе
они создают настроение, позволяя игроку
почувствовать себя зрителем захватывающего
блокбастера, такого как "Город
грехов".
А отвечал за
музыку Керси
Хатакка–
участник металл группы Waltari, которая
славится своей любовью к экспериментам
и сочетанию различных музыкальных
жанров. Получившиеся композиции
отлично передают настроения упадка и
безысходности, которые как нить
пронизывают историю Макса Пейна.
Но одной музыкой сыт не будешь, тем более что речь идёт об адреналиновом и кинематографичном шутере, в котором картинка пусть и играет значимую роль, но без хорошего звука не получится воссоздать нужное настроение и драйв перестрелки. А получилось это очень здорово! Я не знаю, как ребята из небольшой финской студии смогли сложить кусочки мозаики так, чтобы получился столь бодрый экшен, наполненный приятной озвучкой выстрелов и взрывов, а также сопутствующими геймплею звуками, но итог просто отличный!

Это одна из моих самых любимых композиций. Согласитесь, она качает!
Если закрыть глаза на устаревшую графику и местами кривоватые анимации (которые, если вы помните, в начале нулевых поражали своей эффектностью), то глобальных минусов особо и нет. Да, где-то можно найти дыры в сюжете, а иногда сложность слишком высока, но всё это не сильно омрачает общую картину, позволяя насладиться проектом и сегодня.
Столь значимая для индустрии игра просто не могла не получить порты на различные платформы. И если при переносе на PlayStation 2 и Xbox проект почти не потерпел заметных изменений, то вот вышедший на Game Boy порт значительно отличается от первоисточника. Всё дело в том, что эта карманная консоль не обладала мощной «начинкой», позволяющей воспроизвести Max Payne таким, каким его задумывали авторы. Вместо полноценного 3D игра была перенесена в изометрию, а модели персонажей стали спрайтовые. Кроме того, было вырезано несколько уровней, а оставшиеся немного порезали, но при этом удалось сохранить большую часть комиксов и музыки (правда в сильно ухудшенном качестве)!
Разработку версии для GBA доверили не особо известной на тот момент британской студии Mobius Entertainment Ltd, у которой получилось уместить события из «старшей» версии в карманной консоли, где сама игра занимала всего 12 Мб. Несмотря на аппаратные ограничения, небольшой студии удалось удачно воссоздать оригинальную игру на значительно более слабом железе, передав настроение и драйв оригинала. Итоговый результат заслужил похвалу как игроков, так и прессы, поэтому совершенно не удивительно, что после этого студию Mobius тотчас выкупила Take-Two Interactive, переименовав её в Rockstar Leeds. Позже она станет известна такими хитами, как Grand Theft Auto: Liberty City Stories и Grand Theft Auto: Vice City Stories, а также Grand Theft Auto: Chinatown Wars.
В 2009 году Max Payne заглядывает на новое (на тот момент) поколение консолей, выйдя на Xbox 360. Релиз же на PlayStation 3, видимо из-за сложности архитектуры приставки, состоялся лишь спустя 3 года. Тогда же проект зарелизили на Android и iOS, благодаря чему в этот культовый шутер стало возможным играть в первозданном виде не только будучи дома, но и, к примеру, в дороге! В те времена это было наилучшим способом прикоснуться к классике, так как была внедрена поддержка текстур высокого разрешения, соотношения сторон 16:9 и облачных сохранений.

На Max Payne вышло огромное количество модификаций, многие из которых мы доставали на дисках с нашими любимыми журналами (например я был фанатом Игромании, что позволяло мне регулярно находить какие-то интересные моды на дисках, прилагаемых к выпуску). Как сейчас помню, насколько много было различных творений, превращающих главного героя в Нео из Матрицы. Кроме того, модеры одевали персонажей в стильные плащи, обновляли анимации и позволяли сражаться в ближнем бою как в одноимённом фильме. Ну и как не сказать про едва ли не основную визуальную фишку популярной до сих пор тетралогии: стильные зеленые буквы, а также вид пролетающей пули, разрывающей воздушное пространство? Всё это мы с жадностью качали на наши жёсткие диски, желая поскорее окунуться в мир Матрицы и прочувствовать себя участником событий, развернувшихся в фильме.

Не менее популярной была модификация «Kung Fu», позволяющая грациозно сражаться голыми руками, что в сочетании со Slow-Mo дарила очень красивые и захватывающие сражения.
Кроме выше перечисленного, в моей памяти остались воспоминания о моде, добавляющем в игру катаны, а вместе с ними и расчленёнку, что давало возможность устроить кровавые сражения, похожие на сцены из популярного в те годы фильма Квентина Тарантино «Убить Билла». А помните модификации, привносящие в угрюмый Нью-Йорк… световые мечи из Star Wars?
Но я предлагаю обратить внимание на современную сборку модов, позволяющую сыграть в оригинальную игру с сохранением атмосферы, но с исправленными в большом количестве недостатками и возвращенным контентом, ранее вырезанным разработчиками! Сборка модов, о которой я говорю, называется Updated Classic: Max Payne+Max Payne 2: The Fall of Max Payne и, на мой взгляд, является одним из лучших решений для того, чтобы вернуться в любимый проект, без проблем запуская его на современных системах! Да, кроме всего, что я описал выше, Updated Classic добавляет поддержку высоких разрешений экрана, а также широкоформатные режимы (например, 16:9), позволяет при запуске игры выбрать подходящую вам локализацию (1С/Tycoon) или совмещать русских текст с английской озвучкой. Нововведений и исправлений настолько много, что про них впору писать отдельную статью, но вместо этого я предложу вам скачать её и самостоятельно попробовать, чтобы погрузиться в любимый неонуарный шутер, помочь Максу свершить свою месть и добиться справедливости! А чтобы вам было гораздо проще окунуться в свою юность, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку игры вместе с этой модификацией. Также в качестве бонуса добавил сборку со второй частью.
Игра не способна зацепить одной лишь своей геймплейной составляющей в 2024 году, но совокупность её достоинств в виде крутой подачи захватывающего сюжета и далеко не клишированного героя с его нуарными фразочками, приправленных хорошим саундтреком и сочными звуками, сопровождающими геймплей, вполне может заинтересовать любого, даже самого требовательного игрока. Необходимо просто поймать нужный настрой и не требовать от проекта того, что игра 2001 года просто физически не способна дать.Max Payne, несомненно, способен подарить удовольствие даже спустя более чем 20 лет с момента выхода, а если вы застали его на выходе, море ностальгии и приятных воспоминаний вам обеспечено!

Вам может быть интересно:
«Sacred: ностальгия, прошедшая проверку временем»;
«Во что поиграть? — Heroes of Might and Magic IV»;
«Ностальгические игры: Star Wars Knights of the Old Republic»;
«Nox — Ностальгическая Action-RPG с фанатским ремастером».
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Наверняка многие из нас в детстве не хотели чистить зубы. Паста невкусная, горькая, да и муторное это занятие, тем более если чистить их правильным способом (сначала переднюю сторону, потом заднюю, потом дёсны - и так далее). Однако я в своём детстве чистить зубы очень любил. Правда, делал я это чаще всего с помощью джойстика, а зубы высвечивались на экране телевизора:

К слову, даже сейчас мои зубы довольно неплохо выглядят, так что метод действительно рабочий )))
Собственно, Стив Картрайт, работник Activision в 1983 году, для того и создал эту игру (Plaque Attack) - чтобы прививать детям полезные привычки (в смысле чистить зубы, а не залипать круглые сутки в приставку ;)))) ). Геймплей, как и почти всегда в тогдашних играх, был простой: нужно было стрелять зубной пастой во вредную еду, летящую в рот и пытающуюся уничтожить зубы. С каждым уровнем поведение еды становилось сложнее, а скорость выше, да и прочность зубов снижалась. Виртуальный обладатель зубов, видимо, постепенно старел.
А вот моя статья про одно хорошо знакомое многим устройство из нашего детства:
О современных играх можно писать целые книги. Внимания заслуживает многое - и особенности сюжета, и процесс создания, и вообще всё, что как-то связано с продуктом (биография разработчиков, отсылки в массовой культуре, киберспортивная «жизнь» игры, даже политические и нравственные аспекты). Не то что древние игры, которые кажутся простыми, как амёбы. Какие у них могут быть секреты?
Однако среди них встречались игры, скажем так, со странностями. Одна из них - Wabbit, выпущенная американской компанией Apollo в 1982 году. Геймеров того времени она заставляла приятно удивляться: очень качественная, детализированная и красочная графика, главный персонаж назван по имени - девушка-фермерша Билли Сью. Персонаж наделён индивидуальными характеристиками, это не просто условный пиксельный человечек; в 1982 году это казалось поразительным.

Да и геймплей не самый тривиальный. Героиня должна бросать тухлыми яйцами в кроликов, которые пытаются украсть морковку с её огорода. Очки начисляются как играющему, так и кроликам - за успешно съеденную морковь. Игра заканчивается, как только герой или кролики набирают нужное количество очков. Такое вот соревнование с искусственным интеллектом. Если игрок слишком удачлив, то кролики постепенно начинают двигаться быстрее.
Естественно, у игры появилось множество фанатов. И они захотели познакомиться с авторами Wabbit. Однако найти какую-либо информацию о разработчике не могли до самого... 2022 года. Дело в том, что в том же 1982 году, вскоре после выпуска игры, компания Apollo внезапно обанкротилась и закрылась - как говорится, с концами.
И всё-таки дотошные искатели обнаружили разработчика. Вернее, разработчицу: ею оказалась Ван Тран - девушка родом из Вьетнама. Wabbit она создала в одиночку всего за несколько месяцев, при этом на тот момент она только делала первые шаги в программировании. После ухода «Аполлона» в небытие она создала ещё несколько игр для других компаний, но потом отошла от этой сферы. Известно, что в настоящее время она работает в банке. Девушка вела неприметный образ жизни, так что неудивительно, что о ней никто не знал.

Интересно, что Apollo целенаправленно создавала игру «для девочек» с женским персонажем и поэтому изначально привлекла к работе молодую девушку. У неё, в общем-то, получилось. А начиналось всё с многочисленных «просьб трудящихся», которые в своих письмах в компанию предлагали создать игру на фермерскую тему, причём сразу в нескольких письмах упоминались кролики и морковь.
А вот ещё несколько моих статей о ретро-играх:
Yungblud - друг Оззи Осборна; пацан, в котором Оззи увидел отражение себя и фактически передал ему эстафету.
Стивен Тайлер - вокалист группы Aerosmith, восстанавливается после недавней операции на голосовых связках
Джо Перри - гитарист группы Aerosmith.
Нуно Беттанкур - гитарист группы Extream

Также внизу почетный список других песен, которые провисели в чартах более 25 недель.
Как грится, в любой непонятной ситуации play Gloria!

Сегодня вспомним старую стрелялку, обогнавшую своё время и ставшую Modern Warfare за 4 года до самой Modern Warfare.

Обложка GOG издания
В начале нулевых жанр военных шутеров в современном виде ещё не сложился. Тогда в принципе большинство шутеров были классическими мясными FPS (сегодня мы называем их бумер-шутерами), а вся милитари-тематика по большей части была представлена тактическими симуляторами, вроде Rainbow Six или Spec Ops (The Line, если что, 11 в серии).
И вот в 2003 году выходят сразу два значимых для жанра проекта - Call of Duty и Delta Force: Black Hawk Down (далее по тексту - BHD). Речь пойдёт о втором.
Немного контекста: Black Hawk Down стала пятой игрой в серии. Первые три части были типичными для того времени тактическими симуляторами, отличавшимися разве что большими картами, а четвёртая (Urban Warfare) стала экспериментом по превращению серьёзной тактики во что-то сюжетное.
А вот BHD стала развитием этой идеи и сохранила лишь часть старых механик, став предтечей современных постановочных милитари-шутеров. Но об этом ниже.

Локации немаленькие для своего времени
Игра основана на книге Марка Боудена "Падение чёрного ястреба - История современной войны". Она же легла в основу и фильма Ридли Скотта "Падение чёрного ястреба", но, вопреки некоторым заблуждениям, объект сегодняшней статьи не является адаптацией киноленты.
И так мы плавно переходим к сюжету, ведь тут его, вроде бы, меньше, чем в картине Скотта, но вот событий заметно больше. Фильм охватывал только битву в Могадишо и делал упор на сюжет и персонажей, тогда как игра показывает более масштабную и мрачную картину войны.
Действие происходит в 1993 году в Сомали. Попадаем мы туда, сопровождая колонну гуманитарной помощи где-то далеко от столицы, а дальше принимаем участие в разных миссиях. И склады с оружием будем уничтожать, и мосты взрывать, и даже корабль один утопим. Но всё же рано или поздно нас заносит в Могадишо — и именно там начинаются основные приключения. Это примерно последняя треть компании. В финале нас даже ждёт немного альтернативной истории, но это уже спойлер.
Сюжет доносится через радио-переговоры и брифинги. Ну как брифинги - на экране загрузке мы видим столы с бумажками, где написана обстановка и условия предстоящей операции. А вот как таковых персонажей нет, мы выступаем в роли безымянной болванки и бегаем среди таких же молчаливых сослуживцев. Даже фамилий над головами не пишут, как принято сегодня. Но оно и не нужно, ведь мы здесь ради игрового процесса.

Нападение на бандитов в колумбийском лесу
BHD была переходной стадией между чисто тактическими предыдущими частями и ещё не вышедшими на тот момент Modern Warfare. Нормальных (в современном понимании) катсцен тогда ещё не было, но какая-никакая постановка присутствовала: то и дело летали заскриптованные вертолёты, катались автоколонны, набигали орды врагов. По современным меркам это не просто норма, это база базовая, потому как все шутеры сегодня завязаны на скриптах, но в 2004 это было очень свежо и круто. При этом само построение уровней было классическим, когда они практически не были ограничены невидимыми стенами и завалами: вы могли в любой момент вернуться хоть в самое начало миссии.
Из классических геймплейных механик были: ручные (ограниченные) сохранения, выбор оружия перед уровнем и невозможность забирать его у поверженных врагов, лечение аптечками, подбирание коробок с патронами как в девяностых, ну и конечно же возможность управлять отрядом солдат. Да, за нами почти всегда ходит группа из 3-4 бойцов. Можно вообще забить на них и не обращать внимание, а можно отдавать команды.
Ещё есть мирные жители. Много мирных жителей. Битвы в большинстве случае происходят прямо на улицах городов и нужно постараться, чтобы случайно не цеплять бегающих под ногами гражданских во время перестрелок. Игра даже предусматривает допустимые потери среди гражданских на каждую операцию.

Дробовики тут тоже есть
Стоит ещё отметить, что настроение миссий отличается в трёх компаниях. Основная сомалийская, это экшен с кучей взрывов и тысячами врагов на каждом уровне; колумбийская напротив делает ставку на стелс. Исключение иранская компания, там есть и стелс миссии (вроде той самой на нефтяной вышке), и экшен (вроде эпической битвы в пустыне с отстрелом шахидов).
Ах да, тут есть две дополнительные компании. Они вышли в 2004 году в рамках дополнения "Team Sabre". В одной мы боремся с наркокартелями в Колумбии, в другой свергаем мятежного генерала в Иране. Сегодня BHD уже не воспринимается отдельно от этого DLC.
Был тут и мультиплеер — на 32 игрока, с классическими режимами вроде захвата флага и удержания точки. Карты, как и в сингле, напоминали реальные городские кварталы, а бои часто превращались в хаотичную стрельбу с обстрелами из окон, переулков и крыш. Это был ещё не Battlefield, но уже что-то большее, чем просто deathmatch на складе контейнеров.

За пулемётами проходит немалая часть игрового процесса
Графика по меркам 2003 года была не самой плохой, даже на фоне вышедшей в тот же год первой COD. Была и своя уникальная атмосфера: блеклые цвета, выжженные солнцем улицы, плотная застройка, откуда в любой момент могут выбежать парни с АК-47. Пыль висит в воздухе, вертолёты ревут над головой — всё это создаёт ощущение участия в реальной операции, а не в перестрелке из боевика. Особенно дополняла атмосферу проработка локаций: когда мы летим по пустыне на вертолёте и посреди бесконечного ничего видим деревню в пару улиц и приземляемся её зачищать. Ощущается намного лучше, чем глянцевые разрушающиеся мегаполисы.
Звук тоже играл роль: треск автоматов, рёв вертолётов, вопли по рации — всё это создаёт ощущение настоящего хаоса. Музыка использовалась сдержанно, чтобы не мешать напряжению. Но отдельно нужно упомянуть основную звуковую тему, играющую в меню, шедевральна до сих пор.

Стоит сказать пару слов о том, как сложилась судьба у серии после этой части. Novalogic несколько лет работали над шестой частью - Delta Force: Angel Falls, рассказывающей о войне в Южной Америке. Параллельно были выпущены спин-оффы: "Joint Operations: Typhoon Rising" и "Joint Operations: Escalation". Они были сконцентрированы на мультиплеере и прославились тем, что стали одними из самых масштабных мультиплеерных шутеров в истории. А ещё были выпущены "Delta Force: Xtreme" и "Delta Force: Xtreme 2". Первый был ремейком первой части с добавлением целой кучи механик и переносом на актуальный движок, а вторая уже могла похвастаться оригинальным сюжетом.
И вот тут случилась проблема, потому что вторая Xtreme провалилась с таким треском, что Novalogic обанкротилась и закрыла отдел разработки. Соответственно Angel Falls отменили, а права на серию повисли в воздухе и спустя много лет отошли китайцам из Tencent. В 2024 году ими был выпущен фритуплейный онлайн-перезапуск серии в футуристичном сеттинге. Но и про старых фанатов не забыли. В начале 2025 для этого перезапуска вышла кооперативная сюжетная компания "Чёрный ястреб", рассказывающая про войну в Сомали. По сути - ремейк BHD, но с оговорками.
К сожалению, мы уже не увидим возвращение Delta Force в том виде, в котором она была тогда. Novalogic не стали вкладываться во франшизу так, как это сделали Activision, включив конвейер и задействовав несколько студий. А могли бы тоже выпускать по одной части в год, понемногу дорабатывая движок и была бы у нас сегодня уже 27 часть Delta Force, а так ограничилось всё дополнением и неудачной дилогией Xtreme. Что иронично — китайцы из Tencent сделали для продвижения бренда Delta Force больше, чем американцы из Novalogic, особенно среди молодой аудитории.
А ещё в 2025 году вышел Dagger Directive - духовный наследник оригинальных Delta Force, сделанный одним человеком. Понравится тем, кому захотелось понастальгировать.

Взрывается всё подряд, особенно машины. Они тут будто начинены тротилом
До Modern Warfare было ещё четыре года. До Battlefield 2 — два. Даже первая Ghost Recon выглядела тогда менее кинематографично. Играть в Black Hawk Down сегодня — это как заглянуть в прошлое военных шутеров, до того, как всё превратилось в цирк под названием Call of Duty (относительно исправившийся в последние годы) и тотального упора на донатно-лутбоксный онлайн. Это простой боевик с серьёзной темой, в котором война ощущается не как аттракцион, а как задача: выжить и выполнить приказ. Да, графика устарела, механики местами угловаты, но дух настоящей военной игры здесь жив до сих пор.

Бывает очень трудно объяснить не играющему в игры человеку, что они – это не только жестокость и убийства, но и настоящее искусство, порождающее красивейшие виртуальные миры, интереснейшие сюжеты и глубоко продуманных героев, которым просто невозможно не сопереживать. Всё дело в том, что такие продукты не особо известны незнакомому с виртуальными вселенными обывателю. А проекты вроде Mortal Kombat, Postal, Carmageddon и GTA у всех на слуху из-за довольно высокого уровня жестокости, дающего пищу для сотен разных ток-шоу, недо-адвокатов, желающих похайпить, а также скандальных выпусков новостей.
Сегодня хочу рассказать про Carmageddon – игру, которая не только сделала небольшую революцию в гоночном жанре, но и стала виновником разнообразных скандалов и запретов во многих странах, а также обратила внимание общественности на жестокость в видеоигровых развлечениях. Но не одними скандалами славилась эта серия! Это был действительно интересный гоночный проект, который захватывал с первых минут, заставляя снова и снова запускать любимые трассы и оставлять лишь гору гнутого металла от автомобилей соперников.

Своё знакомство с серией я начал на Sony PlayStation, наслаждаясь более поздним портом (оригинальная игра вышла в 1997, а порт для японской приставки в 1999). Но статья будет в основном про компьютерную версию, так как именно она, на мой скромный взгляд, является лучшей в серии, несмотря на устаревшую графику и низкую дистанцию прорисовки. Сегодня постараюсь объяснить, почему я так считаю.
Прежде чем перейти к описанию самой игры, хочу поделиться довольно приятным ностальгическим воспоминанием, связанным с ней. Помню, у меня был диск GameGuru, на котором находились прохождения, а также сохранения для игр, в том числе и взломанные (к примеру, с бесконечными жизнями). Запустив этот CD и пытаясь найти сохранения для Carmageddon, в главном меню я услышал композицию неизвестного мне исполнителя. Уже спустя годы я узнал, что это была песня The Chemical Brothers - Hey Boy Hey Girl. Бывает, что какая-то случайность может сформировать ваш вкус, привычки или вовсе дальнейшую жизнь, так и этот GameGuru познакомил меня с творчеством The Chemical Brothers. С тех пор творчество этой группы не только стало любимо, но и ассоциируется с этой игрой.

За разработку Carmageddon ответственны британцы из Stainless Games, которые, кроме игр этой серии, особенно ничем не отличились. Разве что фанаты ККИ могут быть знакомы с их компьютерными версиями популярной карточной игры Magic: The Gathering.
Компания образовалась в 1994 году и изначально называлась Stainless Software. Начав с субподрядной работы над 3D-движком для Argonaut Games и разработки медицинских мультимедийных игр для Times-Mirror Company, компания параллельно создавала свою собственную игру.
Заняться развитием именно гонок на выживание их сподвигла любовь к автосимуляторам и специфический стиль игры, ведь кататься «по правилам» быстро надоедало, и будущие разработчики Carmageddon начинали таранить всех и ехать в обратную сторону. Решив, что конкурентов в данном жанре совсем немного (лично я вспомнил лишь Destruction Derby, которая знакома многим PS1 игрокам того времени, да Quarantine, которая на слуху значительно меньше), ребята принялись за разработку собственного проекта. Уже после создания демоверсии будущей игры и неудачных встреч с многочисленными издателями, британцам все-таки удалось познакомиться с компанией Sci, которая согласилась издать их продукт. Правда Stainless Games пришлось пойти на уступки и немного поменять концепцию.

Изначально планировалось обычное гоночное дерби, но Sci боялись рисковать с новой франшизой, поэтому было решено создать игру по кинолицензии. Все попытки договориться с создателями «Безумного Макса» оказалась провальными, так как они банально не смогли с ними связаться. После чего их внимание было обращено на фильм 1975 года «Смертельная гонка 2000» с Дэвидом Кэррадайном и Сильвестером Сталлоне в главных ролях, для которого планировалось снять современное продолжение. К сожалению, спустя время стало известно, что нового фильма в этой серии не будет, лицензия на создание игры была потеряна. Продолжать создание игры, затачивая её под эту вселенную, было бессмысленно. Разработчики стали перекладывать игру в реалии новой вселенной, но важно понимать, что именно Смертельная гонка 2000 оказала максимальное влияние на будущий проект, который в последствии весь мир узнает как Carmageddon. Если вы посмотрите фильм и сыграете в «Карму», то увидите огромное количество элементов дизайна, стиля и даже логики мира, которые были позаимствованы.
В процессе разработки создателям приходили гневные письма от людей, шокированных уровнем жестокости будущего проекта. Регулярно в газетах или на радио поднималась тема насилия в играх в целом и в Carmageddon в частности. Некоторым из членов команды даже приходилось участвовать в дебатах на радио в попытках защитить свой проект. Более того, отказывались присудить возрастной рейтинг игре и допустить её к продажам. Лишь через суды удалось пробиться на прилавки магазинов, и в 1997 году проект вышел в свет, получив высокие оценки как от игроков, так и от прессы. Вся эта шумиха вокруг Carmageddon хорошо поспособствовала высоким продажам, заинтересовав даже тех геймеров, которые изначально не планировал покупку.

В 1998 году был выпущен сиквел, в котором доработали движок и улучшили графику. Игра вновь собрала положительные отзывы от всех, кто в неё играл, и так же, как и первая часть, хорошо продалась. Правда это никак не помешало издателю (Sci), будучи владельцем прав на серию, отдать разработку последующих частей другим студиям. Лишь только в 2011 году Stainless удалось вернуть права на бренд и запустить кампанию по сбору средств на создание новой игры серии под названием Carmageddon: Reincarnation, а также выпустить порты первой части для платформ iOS и Android. И если Reincarnation была обругана как фанатами, так и обычными игроками, особенно за её техническую составляющую и море багов, то порты серии на мобильные устройства были потрясающими. Автор этих строк буквально до дыр заиграл Carmageddon на своём Ipod Touch))
После выпуска идейного продолжения Reincarnation – Carmageddon: Max Damage – которое имело неоднозначные оценки у геймеров, франшиза была продана THQ Nordic. На данный момент новых проектов по серии пока не было.

До момента написания этой статьи я вообще не знал, что у проекта был сюжет. Для меня это были безбашенные гонки, в которых десятки психов пытаются изничтожить друг друга, заработать денег и остаться в живых! Но сюжетная завязка была примерно такой же, как и в фильме «Смертельная гонка 2000», да и во многих других играх того времени вроде Unreal Tournament (о котором я писал тут): на планете произошла экологическая катастрофа, множество людей погибло, другие превратились в зомби. Правительство решило устроить смертельные состязания, пытаясь таким образом дать населению зрелищ! Люди могли устраивать беспредел на специально подготовленных трассах: в шахтах, на заводах, в городе, в пустыне, на зимнем курорте и много где ещё. Пока одни граждане пытаются победить в заезде, другие наблюдают за этим. Таким образом они выпускают свой пар вместо того, чтобы заняться свержением тоталитаризма и установлением более справедливого и гуманного общества. В качестве награды победителю обещана возможность попасть на один из островов, не затронутый прошедшим катаклизмом, где можно жить, наслаждаясь жизнью, но… в финале игры вы узнаете, чем всё закончилось.
Игрок (на выбор) управляет двумя персонажами: дерзкой Die Anna и безумным Max Damage (думаю, даже не обладая высоким уровнем английского языка, можно понять эту игру слов). Каждый из них обладает своей машиной с уникальными характеристиками вроде веса или скорости, но в целом вы мало будете замечать различия между ними.

Carmageddon – это аркадная гонка, дающая право выбора средства для достижения победы в соревновании. Кроме того, игроки и критики того времени высоко оценили довольно продвинутый физический движок, просторные карты, а также модель повреждений автомобилей. Но обо всём по порядку...
Все автомобили имеют разные характеристики и управляемость. Тут есть как быстрые гоночные болиды (не особо крепкие и быстро уходящие в занос), так и тяжёлые хорошо бронированные машины, которым лучше не попадаться на глаза, когда они летят по дороге с максимально доступной скоростью. Успешно завершая гонки, зарабатывая деньги и уничтожая вражеский транспорт, вы будете открывать новые средства передвижения и сможете подобрать авто под свой вкус. А за ваши кровно заработанные любую машину всегда можно немного апгрейдить – увеличить скорость, броню или поражающую мощь.
В игре была достаточно подробная (для того времени) модель повреждения, которая позволяла визуально видеть результаты любого столкновения в виде вмятин или отлетевших деталей. В 1997 году видеть такое в гоночных играх было достаточно редким событием.

Как и во многих гонках того времени, на старте заезда у вас есть таймер, заставляющий как можно скорее закончить гонку. Но поверьте, это совсем не проблема, так как есть множество способов увеличения времени. На картах раскиданы различные бонусы. Некоторые из них добавляют дополнительные секунды до завершения заезда, другие же дают разнообразные бафы и дебафы, влияющие на автомобиль или окружающий мир. Вариантов действительно огромное количество. Это и цепная молния, убивающая всех людей, которым не повезло оказаться рядом с вашей машиной, и пониженная гравитация, сильно меняющая управление любым автотранспортом на карте, и пешеходы, становящиеся гигантами, и ускорение вашего гоночного средства, и его мгновенный ремонт – перечислять можно долго!
Управляя автомобилем, постоянно сталкиваясь, подлетая и опрокидываясь, вы сможете наблюдать за реакцией гонщика благодаря расположенной в углу экрана камере, транслирующей лицо водителя. Для того чтобы это выглядело как можно более реалистичным, были приглашены живые актёры. Макса играл один из сотрудников по имени Тони, а вот роль девушки досталась актрисе, которой на момент съемок было всего лишь 14 лет. Этот факт ещё больше подлил масла в огонь, позволяя различным моралистам бесконечно жаловаться на игру.

Интересный факт: сыгравший Max Damage парнишка Тони, кроме этой роли, вызвался для съемок анимации наезда на пешеходов. Да, он в прямом смысле был живым манекеном, которого ребята из Stainless Games сбивали на своей Chevrolet Chevy, записывая это на камеру! Один раз после его подначиваний «Добавь газку!», Тони сбили на скорости около 60км/ч! В другие дни не понимающие, что происходит, случайные зеваки вызывали полицию, говоря, что тут на стоянке людей сбивают! Ироничным финалом истории стало осознание ребятами того факта, что плёнка засвечена и не годится для дальнейшей работы, а значит, почти всё это было зря...
Вам будут противостоять различные гонщики со своей предысторией, автомобилем и аватаром. И пускай уровень интеллекта у компьютерных болванчиков довольно низкий, сражения с ними всё равно доставляют удовольствие. Кстати, никогда не замечал, но автомобиль одного из гонщиков по имени Ivan the Bastard (Иван-Ублюдок) очень похож на переделанный под Офф-роуд жигули, а сам он довольно сильно напоминает Хрущёва.

В игре есть несколько вариантов завершения гонки. Вы можете, как и в любом другом проекте подобного жанра, проехать по всем чекпоинтам и завершить заезд, преодолев нужное количество кругов. Скучно? И правда, не этого ждёшь, когда устанавливаешь столь скандальную игру! Другой возможностью победить в заезде станет тотальное убийство всего живого на карте. В верхнем правом углу экрана указано количество живых существ, которых осталось умертвить для победы. Это могут быть как обычные люди, так и животные вроде коров. Ну и самый оптимальный и интересный способ завершения заезда – избавиться от всех конкурентов. Для этого вы должны поспособствовать тому, чтобы вражеское авто превратилось в груду металла, регулярно их тараня, впечатывая в стены или выталкивая на мины, которые бывают на некоторых трассах.
Игра не просто даёт вам возможности для достижения победы, но и всячески поощряет такие способы, продлевая таймер заезда и награждая деньгами за каждого уничтоженного соперника или сбитого пешехода! Более того, вам будут начислять различные бонусы за «артистичное» падение, попавшего под колёса бедолаги или за наезд на слепого. Тут вообще довольно много расчленёнки и жестокости, естественно с поправкой на то время. Сбивая пешеходов и переезжая их тела, вы оставляете кровавые следы от шин и, скользя на их крови, продолжаете своё буйство, уничтожая всё живое на своем пути. Это ли не мечта любой антисоциальной личности?!

За секунду до гибели
Согласитесь, после пары заездов в Carmageddon так и хочется сесть за руль реального автомобиля и начать устраивать беспредел на улицах? В некоторых странах игра подверглась цензуре, поэтому пришлось заменить пешеходов либо на роботов с чёрной кровью, либо на зомби с зелёной. Но лично я такие версии проекта не рекомендую, так как после них желание стать машиной смерти, устраивающей ад на дорогах, как-то сразу улетучивается))
Музыкальным сопровождением служат инструментальные версии треков группы Fear Factory, в частности песни Demanufacture, Zero Signal и Body Hammer. Гонки под бодрое металл-рубилово, что может быть лучше? Уже и не помню, когда в последний раз в современных играх слышал похожий саундтрек. Поймите меня правильно, я не закоренелый олдфаг, считающий, что раньше всё было круто, а сейчас плохо. Но такую музыку, как в Quake II и Carmageddon, я почти перестал слышать в наши дни.
Чтобы насладиться драйвовыми покатушками под крутую музыку, устраивая апокалипсис на улицах городов и разрушая всё, что встретится на вашем пути! Заезды дарят невероятные эмоции, так как выглядят очень зрелищно и эффектно, а возможность включать видеоповторы в любую секунду позволяют еще больше насладиться моментом. Эта игра вдохновила множество других разработчиков на создание похожих проектов и является важной вехой в игровой индустрии, ознакомиться с которой стоит каждому! А большой автопарк, который можно постепенно открывать и коллекционировать, не даст заскучать, позволив игроку выбирать каждый раз новое авто с другой моделью поведения на дороге.

Первым, что выпустили разработчики после выхода оригинальной игры, был Carmageddon Splat Pack. Именно это дополнение для многих считается лучшей частью серии, расширяющей и дополняющей игру деталями. Фактически, это самостоятельная игра на базе оригинальной. Были добавлены новые трассы, машины, пасхальные яйца, разрушаемые объекты на карте, а также поддержка 3DFX и более высокое разрешение экрана.
Спустя два года на Sony Playstation 1 вышел порт игры, являющийся, по сути, самостоятельным проектом. Так как к тому моменту на PC вышло продолжение Carmageddon II: Carpocalypse Now, версия для приставки является некой смесью первой и второй частей.

Вышедший в 2012 году порт на мобильные телефоны от Apple, а спустя полгода и на устройства с Android, на мой взгляд, является едва ли не лучшим. Именно в нем подтянули интерфейс, сделав игру более приятной глазу и удобной для современного игрока. И как бы негативно не относился к геймингу на сенсорных телефонах, десять лет назад именно в эту версию я наиграл очень много часов. Но проблема в том, что в наши дни игра не поддерживает современные версий Android, поэтому даже обходными путями я так и не смог её установить. Хотя изначально у меня было желание добавить её в сборку для закачки...
Чтобы вам не приходилось заниматься поисками и установкой проекта, в Telegram-канале «Олдфажный геймер» я выложил архив, в котором есть как уже полностью установленная игра, так и отдельно файлы инсталлятора (на случай, если вы хотите установить её самостоятельно). Дополнительно поставил самую новую версию nGlide (со старой версией игра иногда подтормаживала) и добавил русификатор (опционально). Несмотря на то, что познакомился я с серией на PS One, а статья написана про версию для PC, всё равно выложу в Telegram-канале обе эти версии. Забирай, если у меня получилось пробудить в тебе ностальгию.
Минусы
По нынешним временам в игре довольно устаревшая графика, деревянная физика и тупые боты. Но! Это абсолютно не мешает насладиться ею. Возможно это со мной что-то не так, но мне она заходит даже больше, чем новые части серии, выпущенные в 2015 и 2018 году, а все её минусы не портят общего впечатления от столь культового проекта.
Итог
У неё огромный список достоинств, перечисленных мною в статье, но главное, почему в неё стоит поиграть, я скажу именно сейчас – это просто весело! Годы не сильно затронули её суть. Да, если вам важна визуальная составляющая, первое время придётся привыкнуть, но основа игры прошла сквозь годы, продолжая радовать и позволяя получать удовольствие. Попробуйте тряхнуть стариной и окунитесь в те времена, когда трава была зеленее, цензуры было меньше, а мы моложе!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Любой фанат Fallout в начале нулевых был бы без ума от счастья, услышав, что под крылом компании, подарившей ему любимое RPG-приключение на постапокалиптической пустоши, разрабатывается новая ролевая игра! Вы только взгляните на это глазами поклонника Falloutтех лет: проект с той же механикой, но события разворачиваются в средневековье на стыке фэнтези и исторической реальности! Но дело в том, что непосредственного участия Black Isle Studios в разработке новой игры, которую назвали Lionheart: Legacy of the Crusader, не принимала, ограничиваясь лишь консультированием. Создание проекта было доверено студии Reflexive Entertainment, которая может быть известна олдфагам по культовой (в своё время) игре Crimsonland. Однако одно дело – небольшая, как бы сейчас сказали, инди-игра, и совсем другое – масштабный и продуманный ролевой проект, который для молодой американской студии был вызовом. Все это осложнялось тяжелой финансовой ситуацией как в самой компании, так и у издателя Interplay Entertainment, который, услышав обещание сделать качественно и за малые деньги, согласился доверить столь крупный проект людям почти без опыта. Но даже при таком подходе денег у Interplay не хватало, что не могло не сказаться на итоговом продукте.
Итоговый проект, безусловно, не дотягивает до высот Fallout или Planescape: Torment, но всё же по-своему хорош и до сих пор любим многими. Так как же играется Lionheart в 2024 году, и стоит ли она потраченного времени? Об этом я постараюсь поведать в сегодняшнем обзоре.
Могу сказать, что почти не помню впечатлений от проекта в момент его выхода, а вот день запуска своей первой игры... Несмотря на то, что я являюсь фанатом Fallout 2, на тот момент абсолютно не представлял, какое отношение этот проект имеет к столь близкой моему сердцу серии. Это был один из зимних вечеров начала нулевых, и я, как обычно, зашёл в любимый магазин игр в поисках чего-нибудь интересного. Меня привлекла обложка диска и описание его содержимого: «Ролевая игра в сеттинге средневековой Европы с возможность побывать в реально существующих городах, а также повстречать известных личностей вроде Леонардо да Винчи, Нострадамуса или Уильяма Шекспира». Согласитесь, уже это способно заинтересовать любителя ролевых игр? Так это произошло и со мной, и уже спустя пару часов я впервые запустил эту необычную игру.

В этот раз начну с описания не сюжетной завязки, а того, что больше всего цепляет меня самого в этом проекте и что наверняка сможет увлечь и вас! Я говорю про ролевую систему, которая затянула меня в те годы буквально с самого старта. Если вы играли в первые части Fallout, будете чувствовать себя как дома, ведь она является калькой со S.P.E.C.I.A.L., но с некоторыми изменениями.
Вам доступно четыре расы, которые не только обладают уникальными преимуществами и недостатками, но и имеют определённое влияние на дальнейшее прохождение (кстати, пол персонажа так же будет сказываться на решении некоторых заданий, хоть и менее существенно). И если с чистокровными (обычные люди) всё понятно – типичные середнячки, лишённые каких-либо ярких особенностей – то выбирая другие расы, вам открываются их особые черты, которые могут очень сильно персонифицировать вашего героя, позволяя сделать из него уникального спасителя мира. К примеру, особенность Сильван – «Дождь стрел» – даёт +2 к урону дальними атаками, но отнимает 10% к сопротивлению от дробящего и рубящего оружия, что может быть отличным выбором для лучника. А выбрав «Адскую скорость» Демоноида, вы получите +10% к скорости передвижения, но лишитесь единицы восприятия. Казалось бы, не особо важный буст, однако помимо комфортного путешествия по локации, он очень хорошо может подойти и вору, у которого в режиме стелса сильно режется скорость передвижения. Для тех, кто любит до мельчайших деталей продумывать билд персонажа, в местном редакторе будет чем заняться!

Но расы и их особенности – это не единственное, что определяет вашего персонажа в мире альтернативной Европы. Вы должны распределить семь характеристик, ставших уже стандартными для жанра (от силы и интеллекта до удачи), а также выбрать из большого количества навыков те, что станут основными для вашего альтер эго. Опять же, если вы играли в F2, удивить вас едва ли получится, ведь изменилось лишь название умений и их геймплейная механика. Так как всё происходит в средневековом мире, о различных пулемётах и дробовиках можно забыть. Вместо них подберите импонирующий навык владения холодным оружием или луком, а также способность уклоняться от вражеского удара или рукопашного боя. Ну а если вы не хотите отыгрывать роль воина-дуболома, попробуйте выбрать волшебную специализацию из нескольких школ магии, каждая из которых имеет свою изюминку (правда не всегда они хорошо сбалансированы).
Нахождение скрытых мест, убиение врагов, выполнение заданий, обезвреживание ловушек и много другой полезной деятельности приносит опыт, столь необходимый для дальнейшей прокачки. Достигнув нового уровня, вы увеличите количество здоровья и маны, а также (в зависимости от интеллекта героя) получите очки навыков, распределить которые можно в пяти категориях (боевые, воровские, божественная магия, мысли и шаманская). А каждая из этих категорий имеет подкатегории, в которых и находятся ожидающие дальнейшего совершенствования умения.
Если продолжать говорить про магию, то последнее, что вам придётся сделать – это выбрать духа, симбиоз с которым позволит обрести сверхъестественные способности, причём у каждого из них свои волшебные предпочтения. Кроме того, в ваших путешествиях он не раз будет помогать советом, подсказывая, как лучше поступить в той или иной ситуации (а уж слушать его или нет – решать вам). Всё дело в том, что теперь вы – одно целое, а это значит, что если погибнет ваш персонаж, то погибнет и он! А так как дух не может принимать участия в бою, всё, что ему остается – это делиться своею мудростью. Имейте ввиду, что в зависимости от вашего изначального выбора духа-спутника, вести они себя будут совершенно по-разному.

Надеюсь, этим длинным рассказом я дал понять, что если разобраться с игровыми механиками, то за одним лишь созданием героя-мечты можно провести очень долгое время, прежде чем отправиться спасать мир от нависшей угрозы. А спасать есть от чего! Сюжет начинает свою завязку задолго до событий, в которых поучаствует главный герой – в 1192 году, когда Ричард Львиное Сердце, возглавляющий Третий крестовый поход, побеждает армию сарацинов под предводительством Саладина и захватывает город Акру. Но поверженный соперник не смог выплатить оговоренные репарации, и тогда Ричард, послушав одного из своих доверенных лиц, казнил три тысячи пленных и, сам того не ведая, помог провести древний кровавый ритуал, запущенный его советником. Ритуал под названием «Раскол» разделил жизнь на до и после, ведь его результатом стало появление огромного количества различных демонов, монстров и духов. Дабы остановить полчища тьмы, Ричард заключил союз с Саладином. Вместе они смогли запечатать ту трещину между мирами, которая привносила не только нечисть, но и магию! Но несмотря на то, что эта демоническая колонизация была остановлена, существа успели проникнуть в мир людей, изменив его навсегда...
Шли столетия, и человечество как могло сосуществовало с новыми обстоятельствами. Инквизиция боролась с любыми магическими проявлениями, а целые древние рода пропитывались духами, дающими волшебные способности. К 1588 году, как всем казалось, ситуация была взята под контроль, но многие события указывали на то, что до сих пор существуют стороны конфликта, заинтересованные к возвращению эры тёмных сил, и кто знает, получится ли остановить их в этот раз…

Под ваше управление попадает один из потомков короля Ричарда Львиное Сердце, но, как выразился Леонардо да Винчи при разговоре, вы – всего лишь один из щенков огромного помёта этого великого человека, что оставил своих бастардов по всей Европе. Именно по этой причине вы не имеете никаких притязаний на престол. Но кровь знатного человека даёт то, что может стать причиной вашей погибели: в вас живёт могучий дух, образующий с вами симбиоз и дарующий магические способности, которыми не обладают обычные люди. Но помимо инквизиции, желающей отправить на костёр всех обладающих этим даром, за вами отправили наёмных убийц, нацеленных убить вас любой ценой. Именно на этом моменте и начинается игра. Вы должны разобраться в происходящем вокруг и спасти от нависшей угрозы не только себя, но и окружающий мир.
К сожалению, в отличие от той же Fallout, у вас не получится спасти его одними лишь словами за счет высокой харизмы и навыка дипломатии (хоть в Lionheart эти черты очень сильно помогут в ваших странствиях). Без боёв все равно не обойтись, правда здесь они проходят не в пошаговом режиме, а в реалтайме с возможностью поставить игру на паузу, чтобы обдумать дальнейшие действия. Единственное, в отличие от той же Dragon Age: Originsили Star Wars Knights of the Old Republic (о которых я писал и делал игровые сборки тут и тут), вы не сможете раздавать команды в этот момент, что очень сильно сужает простор для тактического манёвра, вынуждая быстро принимать боевые решения и, как правило, просто закликивать врага. Исправляет ситуацию большое количество различных заклинаний, а также прохождение игры по стелсу (можно получить за это не меньше опыта, чем за убиение всех в округе).

Пример непродолжительного боя
В странствиях не обязательно быть одному, ведь к вам могут присоединиться различные напарники, которые, пусть и лишены индивидуальности и являются бездушными болванчиками, но могут привнести существенный вклад в победу в бою. А если вам этого покажется мало, можете и сами стать частью большой семьи: в мире игры существует шесть гильдий, доступных для вступления (орден Саладина, воры и нищие, тамплиеры, инквизиция, посвященные). Выполняя их задания и продвигаясь по иерархической лестнице, вы получите не только уникальные бонусы для персонажа, но и довольно неплохую материальную награду (например, крутую экипировку) за предоставленные вами услуги.
Исследуя средневековую Европу, вы будете открывать всё новые и новые локации, между которыми сможете путешествовать на своих двоих или используя специальные кристаллы. Кстати, не забывайте хорошенько обыскивать места ваших странствий, так вы найдёте множество тайных проходов и спрятанную добычу (иногда приходится серьезно постараться). Если же не хотите заниматься этим самостоятельно, прокачайте навык, который очень сильно поможет вам в поисках лёгкой наживы.

Статья близится к своему завершению, а я просто не могу не похвалить отличную озвучку русских локализаторов! Видно, что актёры стараются вжиться в свои роли, поэтому, к примеру, у гоблина вы будете слышать манеру речи, которая могла бы быть ему свойствена. Уверен, вы сможете узнать голоса, которые в будущем озвучат и другие любимые вами игровые вселенные. Угадали, какие?
Решив сыграть в Lionheart: Legacy of the Crusader сегодня, я столкнулся с тем, что существует несколько вариантов её запуска на современных системах. Это и вариант с установкой Lionheart Widescreen Patch, и через утилиту dxcfg, но лично мне гораздо приятнее и удобнее использовать dgVoodoo, которую я уже задействовал в некоторых других своих сборках. На мой взгляд, в ней больше опций предварительной настройки игры, да и есть возможность убрать рамки по бокам экрана, после чего мой игровой опыт стал СУЩЕСТВЕННО более приятным.

Это по-настоящему необычный и интересный мир в незаезженном сеттинге со знакомыми, реально существующими персонажами, многие из которых активно влияют на развернувшиеся события. Игра пусть и не является абсолютно нелинейной, но предоставляет возможность выбора пути достижения своих целей, чтобы преодолеть один и тот же игровой момент разными способами. А глубокая и интересная ролевая система позволит получить удовольствие не только от сюжета, но и от развития персонажа.
Да, проект не без недостатков, в нём отчётливо ощущается, как у разработчиков банально не хватало денег на глубокую и вдумчивую проработку всех игровых аспектов. Это вылилось в повышенное количество боёв в ущерб повествованию и созданию интересного мира и заданий, начиная со второго акта. Да и некоторые игровые способности иногда являются или слишком имбалансными, или бесполезными. Но несмотря на многие негативные моменты, Lionheart: Legacy of the Crusader является той игрой, которую стоит запустить всем любителям жанра, а те, кто играл в неё на релизе, я уверен, даже сейчас получат положительные эмоции и удовольствие. А для того, чтобы вам было ещё проще, на канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку с уже установленной игрой. Всё, что вам остаётся – это скачать и включить. Она будет работать в высоком разрешении и легко запустится на современных системах. Кроме того, я убрал вступительные рекламные ролики при старте игры. Надеюсь, у меня получится подарить вам хотя бы один вечер приятной ностальгии!
Вам может быть интересно:

В самом начале нулевых мне посчастливилось сыграть в Nox, удививший меня нетипичной комбинацией геймплейных механик, затягивающим игровым процессом и интересной завязкой! Могу сказать, что это был довольно необычный для своего времени проект, который даже по прошествии десятилетий почти не имеет аналогов. Мне хорошо запомнилось, как в те годы его сравнивали, да и продолжают почему-то это делать в наши дни, с Diablo II, что кажется очень странным. На мой взгляд, игры совершенно непохожие, с разной центральной механикой и геймплейной сутью, с абсолютно различным подходом к развлечению игрока. Но, думаю, это произошло оттого, что проекты вышли почти одновременно (с интервалом менее, чем полгода), и многие ещё неопытные в терминах игроки (да и пресса) очень часто называли их братьями по жанру, во многом из-за изометрического вида и сражений с монстрами с помощью навыков. Вот только сравнение этих двух игр сейчас, спустя десятки лет, не несёт в себе никакого вреда, а тогда такое обсуждение ничего, кроме урона по репутации, создателям Nox не приносило (ну ведь правда, если я хочу диаблоид, зачем мне Nox, когда есть сиквел Diablo?). Из-за этого продавалась игра не так хорошо, как хотелось бы студии и издателю.
Вот и я тогда очень быстро переключился на Diablo II, который на долгое время захватил моё внимание. Ну а Nox не успел пройти даже на половину! Но в сердце и памяти я всегда хранил для себя эту необычную и чарующую игру, к которой возвращался в последующие годы неоднократно.

Мой случай является наглядным примером того, почему Nox в своё время не стала неоспоримым хитом. Имея в распоряжении всё необходимое для того, чтобы стать знаковым для индустрии проектом, детище компании Westwood Studios вышло в неподходящий момент и, не выдержав конкуренции, не позволило компании создать целую серию продолжений.
Чем же она так цепляла? Поделюсь своими наблюдениями в сегодняшней статье, параллельно рассказывая много занимательного про историю создания проекта, интересные факты о дубляже и другие вещи. А на случай, если у меня получится пробудить в вас любопытство или чувство ностальгии, я выложу сборку оригинальной игры, а также фанатский ремастер, позволяющий с удовольствием играть в Nox на любых современных системах!
Многие из вас знают Westwood Studios как создателей великолепных стратегий, которые смогли на многие годы стать визионерами этого направления. Но они не только занимались играми стратегической направленности, но и пытались творить в других жанрах, выпуская экшены, тактические, ролевые проекты и даже образовательные! Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia, почти вся серия Command & Conquer и Dune – это лишь самые популярные из них. Было и множество других, менее известных, но это не значит, что менее качественных. Хорошей чертой компании являлась открытость ко всему неизведанному: новые жанры, идеи. Именно благодаря этому на свет появился такой проект, как Nox.
История его создания началась в 1993 году, когда одинокий разработчик Майкл Бут, вдохновившись различными игровыми проектами, решил собрать игру мечты. Его основной идеей были полноценные дуэли волшебников, во время которых герой может комбинировать различные заклинания и парировать вражеские, придумывать разные тактики, пытаться одержать победу. Как и в Mortal Kombat, в которой поединок превращается в симфонию движений, приёмов и контратак, так и в Nox победителем становится наиболее искусный в комбинировании магических приёмов игрок.
«Когда я начал проект Nox, то хотел сделать обновленную версию Atari's Gauntlet, одной из моих любимых классических игр. Я также много играл в Mortal Kombat и Magic the Gathering и быстро понял, что игра про средневековье станет идеальным местом для боевой системы заклинаний Magic the Gathering, но в реальном времени. Цель заключалась в том, чтобы создать идеальную игру про сражения магов, в которой игроки могли бы бросать друг в друга заклинания, а также иметь возможность противостоять этим заклинаниям и перехитрить друг друга с помощью умных комбинаций. Я надеялся передать атмосферу некоторых эпических сражений волшебников, о которых читал в различных фэнтезийных романах!» – Майк Бут (технический директор)

Занимаясь любимой игрой вечерами (после основной работы) на протяжении четырёх лет, Майк смог собрать рабочий прототип, с которым он отправился на конференцию разработчиков игр GDC в 1997 году, где повстречался с Джоном Хайтом – сотрудником Westwood Studios, ставшим в итоге исполнительным продюсером и креативным директором Nox.
«Игра, которую он показал мне на GDC, в определенном смысле сильно отличалась от релизной версии Nox: графика была грубой, звуковые эффекты почти отсутствовали, не было настоящей одиночной игры и какой-либо сюжетной линии. Это были просто «Дуэли волшебников в фэнтезийной вселенной», как впервые описал мне Nox Майкл. Однако там был игровой процесс, глубокий и очень интересный. Мы провели два часа, сражаясь друг с другом в этой ранней версии Nox, и могу честно сказать, что это было самое веселое, что у меня было за весь уик-энд. После с интересом проведённого времени, я сразу понял, что хочу эту игру для Westwood!» – Джон Хайт.
Как вспоминает Джон, ему не пришлось тратить много сил, чтобы убедить руководство компании взять этот проект под своё крыло. Достаточно было дать им немного поиграть в Nox – увиденное говорило лучше любых слов. После этого на доработку проекта выделили ещё полтора года, чтобы создать однопользовательскую кампанию, добавить звуки и музыку, подтянуть графику и исправить баги (в процессе были внедрены новые классы персонажей и много других, менее значительных, вещей). Так как Майкл уже сделал самую сложную часть разработки, оставалось лишь доработать проект и выпустить в релиз.
Интересный факт: Как вспоминал Брайан Хансен – геймдизайнер Nox – на протяжении примерно шести месяцев игра разрабатывалась под случайную генерацию карт (как это было в той же Diablo). Но в итоге от этой идеи отказались, решив, что сюжетно-ориентированному проекту это может нанести лишь вред.
В итоге, Nox собрал положительные отзывы у игроков и прессы, но продажи были не столь радужные, как того хотелось. Регулярное сравнение с хитом от Blizzard в прессе (проект называли клоном Diablo) и то, что спустя полгода вышла Diablo II, очень сильно сказались на уменьшении продаж. Несмотря на это, планировалось выпустить крупное дополнение, и даже прорабатывался вопрос о производстве сиквела на новом трёхмерном движке. Но приоритеты были выставлены иначе, и продолжение Nox мы так и не увидели...

Игра начинается с того, что некая откровенно одетая дама проводит ритуал, позволяющий перенести из другого мира сферу, в которой заточены души могущественных некромантов прошлого. Этим миром является наша с вами планета Земля, а сама сфера – предмет декора, стоящий на телевизоре обычного автослесаря Джека. Но появившаяся портальная воронка засасывает могущественный артефакт и самого героя в новый, совершенно чуждый для него волшебный мир. Наш персонаж, чудом не разбившись, падает с небес прямо на пролетающий мимо воздушный корабль, где знакомится с его капитаном, после чего и начинается история…
На самом деле, сюжет намного глубже, чем показано в стартовом ролике. Много лет назад мир Nox был охвачен войной с некромантами, одержать верх над которыми удалось лишь благодаря герою Джандору, что повёл народ за собой и с помощью наполненного волшебной мощью Посоха забвения смог одолеть врага. Но годы шли, и люди, как это обычно бывает, начали борьбу за власть и свои личные выгоды. Перессорившись друг с другом, они разделились на разные противоборствующие фракции (именно из них и вытекают доступные для старта классы): волшебники, воины и чародеи. Джандор, заметив недоверие в глазах обычных жителей Нокса при виде могущественного артефакта, решил разделить его на четыре части: три из них он раздал каждой из фракций, а последнюю отправил в другой мир, где она попала к ничему не подозревающему Джеку. Но по всем законам жанра, далеко не все некроманты были уничтожены, из-за чего над миром нависла новая опасность! Владычица армии тьмы, сама того не ведая, позволила свалиться как снег на голову (в прямом смысле) ещё ничего не подозревающему спасителю, который, как и Джандор многие годы назад, поведёт за собой и возглавит сопротивление тьме

Nox – это Action-RPG, в которой, в отличие от Diablo, нет нужды убивать десятки тысяч мобов, чтобы выбить экипировку получше и прокачать несколько заветных/новых уровней. Вместо этого вам предлагают поучаствовать в интересной (хоть и линейной) истории, в которой сражения с монстрами чередуются с решением различных загадок, часто связанных с физической моделью, поиском секретов и платформингом. Да, тут существует возможность прыгать, которая ни раз поможет вам в приключениях. В ваших странствиях вы неоднократно будете перепрыгивать через различные препятствия, искать рычаги, разбивать хлипкие стены, чтобы найти скрытое помещение с лутом, а также включать логику. К примеру, если вам встретились зомби, которые восстают даже после очередного умертвления, попробуйте сжечь их тела, чтобы остановить процесс оживления.

Так как Nox обладает достаточно проработанной для своих лет физикой, вы очень скоро убедитесь в том, что можете использовать её в своих целях, ведь здесь снаряды рикошетят от стен, а почти любой предмет интерьера можно двигать. Сдвинутые на огонь бочки с водой мгновенно тушат пламя, позволяя вам пройти дальше, а булыжник, выставленный на кнопку, активирует ловушку. Кстати, говоря о них, могу сказать, что меня очень порадовал факт нанесения урона ими не только главному герою, но и его оппонентам, чем, несомненно, надо пользоваться. А то привычка других игр делать врагов невосприимчивыми к их урону неимоверно меня раздражает и убивает погружение. Да, всё, что я назвал, не супер заморочено, но это именно то, что необходимо сюжетному и динамичному ролевому приключению, при этом не перегружает его лишними механиками.
Отличительной фишкой проекта является система имитации зрения героя, которая скрывает от вас то, что не видно самому Джеку. Поэтому если в любой другой изометрической игре вы видите всё вокруг, то в Nox только то, что и персонаж! Находящиеся, к примеру, за стеной предметы или враги остаются скрытыми, а вот если в этой стене будет окно, то вашему взору откроется часть пространства внутри (или вражеская стрела, выпущенная вам в лицо))). И эта механика меняет очень многое в геймплее, начиная от поиска секретов и изучения локаций и заканчивая системой боя, когда вам надо контролировать врагов, не допуская проход в спину. Мне кажется, что эта механика вкупе с тем, что Джек сам из нашего мира, очень сильно способствует погружению. Это позволяет игроку ассоциировать себя с главным героем, вместе с которым он постигает и изучает чужие и загадочные земли, что помогает почувствовать себя непосредственным участником этого приключения!

Начиная новую игру, вы можете выбрать не только внешний вид Джека, но и его будущий класс, а вместе с тем и то, как будут развиваться дальнейшие события. К вашему распоряжению воин, маг и чародей, каждый из которых может использовать определённый вид оружия и имеет особый набор навыков и заклинаний, сильно меняющих ход боя. Кроме того, специализации обладают различными значениями здоровья или маны, а также силы или скорости. С каждым новым уровнем они не остаются статичными, а повышаются, причём на разные значения: воин будет развивать грубую силу и здоровье со скоростью, маг же прокачивает в основном ману, ну а чародей всё сразу и понемногу).
Но реиграбельности добавляет не только поведение вашего протагониста в бою, но и тот факт, что у каждого класса свой лор, пролог и финал. Кроме того, прохождение некоторых уровней и второстепенных заданий будет отличаться в зависимости от того, кем вы играете! Поэтому если Nox сможет вас увлечь, то вы наверняка захотите перепройти игру, посмотрев на события под другим углом, сменив специализацию!
Выбрав магические классы, в путешествиях вы будете находить книги с заклинаниями, обучающие вас новым волшебным способностям или улучшающие уже имеющиеся (та же молния первого уровня бьет по одной цели, а второго – заденет ещё и его товарища). Воин же получает навыки с повышением уровня. Постепенно открывая всё новые и новые способности, вы не только проще одолеваете оппонентов, но и можете создавать комбинации для того, чтобы сразить более сильного врага. К примеру, наложить замедление на разбойника, сразу же выбить оружие из его рук, после чего поджарить ослабленного недруга огненным шаром!
Самое важное, что ваше прохождение за каждый класс будет сильно отличаться, ведь всё, что я перечислил выше: различные сюжетные задания, навыки и магия, характеристики любого из героев, а также его оружие – привнесёт уникальный игровой опыт!

Культовый автор саундтреков Фрэнк Клепаки, написавший музыку для Eye of the Beholder II, Dune 2, а также для серий игр Command & Conquer и The Legend of Kyrandia, вспоминал, что обычно ему выделялось достаточное количество времени для создания игровых композиций, но с Nox всё было иначе. Сроки были сильно сжаты, от чего приходилось работать в ускоренном режиме. Что ж, могу сказать, что получилось у него всё равно очень годно! На мой вкус, саундтрек Nox едва ли может потягаться с Red Alert, да и нет в нём столь мощных композиций, которые хочется слушать снова и снова (вроде того же Hell March, с которым Фрэнк до сих пор отжигает на своих концертах), но в тоже время есть здесь что-то притягательное и приятное, что отлично гармонирует с происходящим на экране. Так что за музыку можно лишь выразить респект!
Хочу поделиться интересным фактом, который я узнал, работая над статьёй: оказывается, в русской локализации от студии 7Wolf почти всем персонажам свой голос подарил Алексей Борзунов – известный актёр театра и кино, который не меньшую популярность сыскал, занимаясь озвучкой аудиокниг, мультфильмов и фильмов. К примеру, одни из первых бразильских сериалов-мелодрам, попавших на Российский рынок после развала СССР, были дублированы при его участии. Многим из вас он знаком по голосу Скруджа МакДака в «Утиных историях» или принца Джона и короля Ричарда в «Робин Гуде», а некоторые знают его по Знайке, озвученном им для «Незнайка на Луне», и по ОГРОМНОМУ количеству других ролей дубляжа в различных проектах.
Да, с игрой «Проклятые земли» (статью о ней, а также ссылку на сборку вы можете найти тут), в которой принимало участие большое количество известнейших актёров дубляжа, версия от 7Wolf не может сравниться. Но, согласитесь, один лишь факт того, что пиратская студия смогла привлечь к работе профессионала такого уровня, достоин уважения и оваций! Благо со своей задачей Алексей Алексеевич справился на отлично!

Не могу назвать каких-либо глобальных проблем у этой игры. Знаю, что раньше многие ругались на не слишком длительный сюжет (проходится за 12-14 часов), но, как по мне, это идеальное время для такого рода проекта, при котором им можно насладиться, при этом он не успевает надоесть. А с учетом наличия трёх разных классов с частично различающимся игровым опытом и повествованием в Nox можно залипнуть надолго. Другим негативным фактором является то, что в проекте с сильной мультиплеерной составляющей нет кооперативного прохождения.
Затягивающее приключение с различными классами персонажей и индивидуальным прологом или финалом, а также некоторыми другими сюжетными событиями. Интересный подход к геймплею, не самый банальный сюжет, отличная (для тех лет) физика и множество основанных на ней загадок. И, несмотря на прошедшие 24 года, всё ещё приятная глазу графика, которая не помешает при погружении даже новичку.

Небольшой фрагмент, показывающий игровой геймплей
Люди, читающие меня давно, знают, что я не большой фанат сетевых игр, а в начале нулевых играть в Nox в мультиплеере даже в голову бы не пришло. К тому же, если не ошибаюсь, на наших пиратских дисках его банально не было, так как они основывались на самых первых релизных версиях, а возможность игры по сети подвезли в последующих патчах. Но, думаю, многим из вас будет интересно знать, что да, в эту игру можно было зарубиться с друзьями по локалке или через интернет. К вашему распоряжению семь режимов: от классического Deathmatch до нетипичных для такого жанра «Флангбол» (что-то вроде Bombing Run из Unreal Tournament) или Захвата флага. Но кроме этих, ставших уже базовыми для сетевых игр режимов, существовал и свой, уникальный, под названием «Nox Quest». Как говорил один из создателей (Майкл Бут): «Nox Quest – это многопользовательский кооперативный ролевой квест!» Этот режим позволяет в кооперации с другими игроками (не более 6) проходить довольно просторные карты с множеством ловушек и монстров, встречающихся на пути. В вашем приключении вы будете находить различную полезную добычу вроде заклинаний или оружие с бронёй, что сильно поможет в борьбе с ордами монстров! И если на первых порах игра прощает вам ошибки, то с каждым новым уровнем увеличивается сложность прохождения, да и сами монстры становятся «жирнее» и бьют сильнее, поэтому залогом успеха является слаженная работа команды!
В итоге мы получаем очень драйвовые и динамичные сетевые зарубы, где от игрока требуется не только оттачивание навыков и скорость реакции, но и индивидуальный подход к каждому классу. Благодаря этому получается взрывная смесь, которая могла бы посоперничать с другими мультиплеерными играми, если бы Nox смог погромче выстрелить…

Я всегда пытаюсь передать первозданный игровой опыт любого проекта, не изменённый новыми механиками, исправленным балансом или созданными игроками сюжетами. Поэтому неудивительно, что я увлёкся фанатским ремастером OpenNox, который является открытой версией игрового движка Nox с добавлением множества современных функций. Первое, что вы заметите, запустив его – это отсутствие чёрных полос по краям экрана! Да, игра теперь идет в 16:9 с поддержкой любого разрешения (вплоть до 4К), что не может не радовать обладателей широкоэкранных мониторов. Кроме того, OpenNox хорошо запускается на современных версиях Windows, а также на Linux (работоспособность которой я не могу проверить за неимением таковой)!
Несмотря на наличие стабильной версии ремастера, проект продолжает развиваться, постоянно выпускаются альфа-версии с различными обновлениями, чтобы фанатское сообщество могло их протестировать. Но уже на данном этапе вам доступно полное прохождение кампании, а также возможность устроить мультиплеерную зарубу с друзьями!
Кроме выше перечисленного, заявлена:
• Привязка заклинаний к горячим клавишам
• Автоматически открываемые порты при размещении игры (нет необходимости настраивать брандмауэр)
• Простой серверный API на основе HTTP для управления игровыми серверами
• Множество других улучшений
Сами авторы стремятся к тому, чтобы дать функционал, позволяющий любому желающему создавать новые (бесплатные) игровые ресурсы в формате HD или даже новую кампанию, а также возможность использовать и переписывать открытый исходный код. А в недалёком (я надеюсь) будущем, организовывать выделенные серверы и проводить турниры и соревнования для игроков!
Если вы желаете поиграть в оригинальный проект в том виде, в котором его запомнили, или же с фанатским ремастером OpenNox, но не хотите заниматься поисками, то переходите в Телеграмм канал «Олдфажный геймер». Там я выложил для вас сборку с игрой (для Windows и Linux), а также три различных локализации на выбор: от Triada, 7Wolf и Фаргуса с возможностью комбинации озвучек и текста.

Nox – это игра, которую стоит установить и попробовать каждому любителю Action-RPG, даже если он не играл в неё в момент выхода. А тем, кто успел застать её на релизе, могу настоятельно посоветовать вернуться в чарующий мир игры, благо появился прекрасный повод в виде фанатского ремастера. В этом проекте есть что-то такое, что не отпускает огромное количество игроков по всему миру, заставляя возвращаться спустя десятилетия, и я не думаю, что дело только в ностальгии. Есть в ней что-то душевное и родное. А может всё гораздо проще, и Nox цепляет совокупностью своих сильных сторон, помноженных на тёплые воспоминания о прошлом. В любом случае, такие игры не стоит упускать! Попробуйте и поделитесь в комментариях, в чём значимость этого проекта для вас.

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Если вы спросите, чем мне запомнился 2009 год, я смогу назвать не так много вещей. Для начала – смерть Майкла Джексона, которая шокировала как меня лично, так и весь мир в целом. Также вспомню спорное награждение первого чернокожего президента США Барака Обамы Нобелевской премией мира… авансом (поверьте, я сам не понимаю, почему моя память держит такую информацию). Но, как геймер, не могу не упомянуть выход Dragon Age: Origins, которая поразила меня своим миром и игровым процессом! После отличных продаж и хвалебных од как от игроков, так и от критиков, компания Bioware выпустила два продолжения, которые мне совершенно не понравились. Могу признаться, что даже не стал толком в них играть, очень быстро осознав, что они «другие». Поэтому регулярно возвращаюсь в Origins, считая её не только лучшей в серии, но и одной из ключевых ролевых игр как минимум за последние 20 лет.
Сегодня я хочу рассказать интересные факты о разработке столь значимого для индустрии проекта и, выложив сборку с игрой и набором модификаций (отдельно), позволить вам поностальгировать самостоятельно. Эти моды почти не меняют саму игру, лишь делают графическую и геймплейную составляющую лучше, дополнительно исправляя баги, оставшиеся после официальных патчей.
Многие из вас могут возразить: «Да какой ж это олдфажный гейминг!». И, возможно, будут правы. Поэтому поясню: мысленно для себя я отметил, что в эту категорию попадают игры, вышедшие примерно до 2010 года. Уверен, у большинства этот проект оставил ностальгический отзвук в сердце, позволяя вспомнить десятки прекрасных часов, проведённых в этой игре. Надеюсь, моя статья не только будет полезна вам информационно, но и подарит приятное ощущение после её прочтения.

О самой студии Bioware, её создателях и о том, как она появилась на свет, я уже рассказывал в недавней статье про Star Wars Knights of the Old Republic, поэтому не буду повторяться. Сегодня же хочу сосредоточиться на том, как протекал процесс разработки Dragon Age: Origins и с какими трудностями столкнулись создатели.
Изначально игра прорабатывалась без конкретной идеи и без четкого видения того, что должно получиться по итогу. В последствии сценарист игры Дэниэл Эриксон признавался: «Когда разработка проекта длилась более года, у игры отсутствовало название, и там точно не было никаких драконов. Никто толком не мог сказать, о чём именно этот проект. Несмотря на то, что уже была готова масса сюжетного контента, не было сделано даже одной страницы брифа или какого-либо описания предстоящего продукта». Сложилась такая странная ситуация, при которой сценаристы писали, причём много, но всё это происходило довольно разобщённо, из-за чего сюжет и игровой мир не всегда сочетались.
Интересный факт: разработчики не скрывают, что хотели создать проект в атмосфере тёмного фэнтези, как можно сильнее дистанцируясь от традиционного. И на них очень сильно повлиял ставший ныне едва ли не культовым писатель Джордж Р. Р. Мартин – автор целого цикла романов «Песнь Льда и Огня», по которому после снимут сериал «Игра престолов».
На определённом этапе разработки создателям предлагали изменить суть игры, переосмыслить её мир и сильно переписать сюжет, потому что геймеры якобы мечтают стать настоящими героями с большой буквы, им будет неинтересно играть в настолько мрачную игру! А когда их идеи были озвучены начальству, они услышали «Мы действительно хотим выпустить игру в жанре тёмного фэнтези? Думаете, это кто-то купит?». Читая эти строки, держите в уме, что тогда сериал «Игра престолов» еще не вышел и не поднял невообразимый фурор, а «Ведьмак» не успел стать культовой ролевой игрой. Это считалось нишевым жанром.
К счастью, им удалось отстоять свое виденье проекта и продолжить разработку в том русле, в котором она велась всё это время.

Сами создатели называют причиной успеха их детища то, что они не пытались повторить чьи-то идеи, а старались сделать что-то новое. За несколько лет до релиза уже успела выйти Mass Effect, которая обрела огромную армию фанатов. Являясь ролевой игрой с экшен составляющей, она была не совсем типичной для студии: новаторской и амбициозной. Казалось, что именно за такими проектами будущее Bioware. Но вышла Dragon Age: Origins, которую восприняли как откат в прошлое. Разработчики изначально поставили перед собой цель – создать Baldur’s Gate 3, но в новой вселенной, и у них это прекрасно получилось. Они взяли всё лучшее от предшественника и добавили множество новых идей!
Интересно будет узнать, что издатель игры – Electronic Arts – ничего не ждал от нового проекта, поэтому о продолжении не особо думали. Именно по этой причине была добавлена вполне однозначная концовка, закрывающая сюжет без каких-либо намёков на продолжение. Но ролевая игра в духе «старой школы» настолько понравилась игроками, что тотчас начались разговоры о продолжении.
Разработчики очень хотели отказаться от различных механик Dungeons & Dragons, которые были задействованы в их предыдущих проектах. Другой важной частью концепции должна была стать разработка игры на обновлённой версии движка от Neverwinter Nights – Aurora Engine. Но этому так и не суждено было случиться, так как вместо него был разработан новый, названный Eclipse Engine. Эти перемены очень сильно замедлили развитие проекта, так как пришлось отказаться от многих наработок и фишек вроде многопользовательского режима. Кто знает, может игра вышла бы намного раньше, если бы не это решение...

Но не это было главной проблемой программистов. Как вспоминают многие члены команды, количество различных глюков в игре просто зашкаливало! Тестирование заняло тысячи часов, 180 человек, пытаясь отловить всевозможные баги, проводили неимоверное количество времени за этим занятием. Интересной историей разработки поделился Дэниэл Фёдор (главный технический художник): «Как-то раз голове Дункана задали неверные физические свойства, из-за чего, когда я заспаунил его для тестирования, голова упала на землю и покатилась, а из-за пучка волос, бившегося о землю, она вся дёргалась и выглядела как рыба, выброшенная на берег».

Что ж, я едва ли смогу вас удивить, сказав, что разработка игры в середине нулевых велась с постоянными кранчами через кровь, пот и слёзы. Но авторы Dragon Age: Origins, несмотря на в основном положительные и тёплые воспоминания о тех временах, говорят, что она им далась совсем не легко. Люди буквально жили в своих кабинетах, трудясь допоздна и питаясь одной пиццей. Никто не будет отрицать, что работа в таких условиях – это ужасно, но теперь мы можем хотя бы сказать, что всё было не напрасно и труды сотен участников материализовались в отличную игру!
В центре сюжета находится королевство, которое населяют представители различных рас: от вполне типичных для жанра фэнтези эльфов, гномов и людей до придуманной специально для проекта новой расы – кунари. Каждая из народностей имеет глубокую историю, благодаря которой можно проследить преследуемые мотивы. Более того, изображение рас не всегда столь шаблонно, как в большинстве «классических фэнтези». Те же эльфы в DA: Origins – не властная, хитрая и надменная народность, которая плетёт интриги и ведёт свои политические игры с другими расами на равных, а побеждённая и порабощенная людьми культура. Большинство эльфов либо ведут кочевой образ жизни, либо работают прислугой в городах своих победителей, регулярно сталкиваясь с угнетением и ксенофобией.
Это королевство подвергается нападению Мора – событию, когда порождения тьмы выбираются из подземных глубин и своей огромной массой атакуют всё живое, отравляя землю и высушивая источники воды, заражая живых существ и превращая их в себе подобных.

Игра начинается с выбора пола, расы и предыстории, которая, в отличие от других проектов, не только дает определённые бонусы персонажу и новые варианты ответа в диалогах, но и имеет уникальный пролог, позволяющий понять проделанный путь вашего персонажа и дающий возможность под разными углами взглянуть на мир. Вне зависимости от параметров, заданных на старте, вы становитесь Серым стражем – членом ордена, который не просто борется с Мором, а носит в себе частичку этого древнего зла. Чтобы справиться с нависшей над миром угрозой и попытаться остановить наступление армии тьмы, вам необходимо собрать вокруг себя как можно больше сторонников и получить поддержку от правителей всех рас и магического ордена. После нескольких часов игры откроется целый мир. Вы вольны выбирать, в каком порядке и каким образом выполнять поставленную задачу, ведь только от вас зависит то, к чему приведут развернувшиеся события. И это не пустые слова – принятые решения действительно будут влиять на отдельных персонажей, города и мир в целом, благо присутствует множество различных концовок.
В своих странствиях вы побываете в лесах, заброшенных лабиринтах гномов, в небольших деревушках и огромных городах и сразитесь не только с порождениями мора, но и с другими опасными врагами. Собственно, на этом и строится геймплей. Путешествие по глобальной карте мира, изучение различных локаций, выполнение заданий, сражения и, конечно же, прокачка себя и ваших подопечных.
Если вы любите «Властелин колец» и «Игру престолов», то вам наверняка понравится мир Dragon Age: Origins. Несмотря на непохожесть сюжетных троп, есть в этом что-то такое, что напоминает мне известную книгу Толкиена или фильм, только более мрачное и депрессивное. Посмотрите ролик и, думаю, вы поймёте, о чем я.

Даже сегодня это смотрится очень эпично и завораживающе, а представьте, как отпадала челюсть геймеров более десятка лет назад.
Так как Dragon Age – это в первую очередь игра, а не книга, помимо интересного сюжета, очень важно то, как она сможет завлечь своими игровыми механиками. Так чем же так притягателен игровой процесс, и почему в него стоит погрузиться сейчас, в конце 2023 года?
Начнем с того, что тут хорошо чувствуется прогресс: вы поднимаетесь с самых низов, в процессе становясь всё более значимой фигурой, обрастаете сподвижниками, находите редкую и полезную экипировку, совершенствуете боевые и социальные навыки. Игра отлично передаёт ощущения реального участия в событиях, вы будто оказываетесь в шкуре Серого стража и начинаете влиять на происходящее, не чувствуя, что являетесь очередным шаблонным героем, спасающим мир. Dragon Age: Origins цепляет своим реализмом! Это тёмное фэнтези, как многие могут сказать – сказка, но то, что в ней происходит, очень часто имеет логику реального мира: безысходность, отсутствие однозначной правды и сложность морального выбора, влекущего за собой последствия. Регулярно сталкиваясь с несправедливостью этого мира и находясь в вечных попытках всё сделать правильно, рано или поздно вы поймёте, что это вряд ли получится, поэтому придётся выбирать меньшее из двух (или более) зол. Именно это позволяет еще больше окунуться в происходящие события, сражаясь за судьбу этого мира.

Прежде чем начать рассказ про сами сражения, стоит остановиться на ролевой системе. К вашему распоряжению 3 класса (маг, воин и разбойник), у каждого из которых четыре подкласса (два из них доступны изначально, остальным вы сможете обучиться у встреченных вами учителей, из найденных книг либо после завершения заданий). Свой первый выбор специализации вы сможете сделать на седьмом уровне, а второй на – четырнадцатом.
С каждым повышением ваших героев вы получите очки характеристик, которые вольны потратить на развитие персонажа по своему усмотрению. Вместе с тем вам будут начислены ещё и очки навыков, а также очки способностей. Первые пригодятся в основном вне боя, позволяя вести диалоги более убедительно, варить различные зелья, создавать ловушки и опасные яды. Другие же откроют новые боевые способности, которые вы сможете направить на всех, кто встанет на вашем пути! Ложкой дёгтя для меня – любителя таких игр, как, например, PoE, является не очень большое количество этих самых умений. Да, нельзя сказать, что их совсем мало, но я хотел бы, чтобы их было больше...

Ну вот мы экипировались, распределили характеристики – пора в бой! И, ринувшись в самый пыл битвы, мы можем убедиться, что сражения проходят в режиме реального времени с возможностью активной паузы, помогающей не спеша обдумать ситуацию и раздать приказы отряду, активируя навыки или магические заклинания. Если одним из героев вы можете управлять самостоятельно, то остальные члены вашей группы действуют в бою в зависимости от «Тактики». Это специальные шаблоны поведения (макросы), регулирующие реакцию подопечного на то или иное событие в битве (если играли в Final Fantasy XII, то понимаете, о чём я). Если у вас получится правильно всё настроить, то в большинстве боёв у вас совсем пропадет необходимость управлять действиями подчинённых. Упало здоровье ниже 40% – пусть маг использует заклинание «Лечение». Лучника атакуют в ближнем бою – пусть переключится на оружие ближнего боя. Сражаетесь с боссом, у которого есть приспешники – атакуйте сначала врага с наименьшим здоровьем. У мага кончается мана – примените магию «Высасывание маны». И таких ситуаций можно придумать действительно много!

Думаю, мне даже не стоит описывать сами бои и пытаться рассказать про то, насколько они кровавы и зрелищны. Достаточно лишь показать какую-нибудь гифку с нарезкой, чтобы вы могли прочувствовать дух сражений. На самом деле, в боевой механике нет ничего особого, в этом плане игра не является какой-то уникальной, напротив, могу сказать, что иногда ваши подопечные подтупливают, хоть и происходит это довольно редко. Сами боевые столкновения почти всегда проходят весьма динамично, даже с учетом того, что иногда вы будете ставить сражения на паузу. Интересным моментом является то, что управлять отрядом вы вольны не только в изометрии, но и используя вид от третьего лица, что очень помогает в определённых случаях. А вишенкой на торте является система добиваний, позволяющая воспроизвести особую анимацию убийства врага, которая активируются с небольшим шансом (олдфаги могут вспомнить Fallout 1 и 2 с похожей игровой механикой).

На мой скромный взгляд, в Dragon Age: Origins одни из лучших диалогов между сопартийцами среди всех ролевых игр. Персонажи постоянно подкалывают друг друга, обсуждают прошедшие события или своё прошлое (вот один из сотен примеров). Порой вам будет смешно, а местами действительно грустно. Всё это позволяет ощущать, что с тобой странствуют не тупые болванчики, которых наделили лишь навыками да портретом, а полноценные личности со своей историей и мнением на различные ситуации. Каждый ваш спутник будет одобрять или, наоборот, не соглашаться с принятым вами решением во время выполнения какого-либо задания или простого разговора. За это отвечает целый параметр «Расположение», который вы всегда можете посмотреть в меню персонажа. Если вы хотите стать ближе со своим компаньоном и благодаря этому получить новые реплики в диалогах, узнать о нём что-то новое, обрести дополнительный пассивный навык или даже закрутить любовный роман, то должны не только не делать того, что могло бы ему не понравиться, но и дарить различные подарки, которые можете найти или купить в своих странствиях.
В момент выхода игры я помню обсуждения на форумах из серии «Кто из представительниц слабого пола вам больше нравится?» или «С кем вы создали игровые отношения? (благо игра это позволяет)».

На мой взгляд, звуковое сопровождение проекта создано на столь высоком уровне, что все мелодии и элементы озвучки нисколько не выбиваются из общей атмосферы, а даже дополняют её, выводя погружение на новый уровень. Уверен, если вы проводили много времени в этой замечательной игре, то вам сразу вспомнится заглавная мелодия, которая лично у меня вызывает какие-то тёплые и приятные эмоции и желание окунуться в этот волшебный, но вместе с тем суровый и жестокий мир. Предлагаю вам вспомнить эту композицию. Согласитесь, она очень красивая?
Приведу слова композитора «Dragon Age: Origins» – Инона Зура:
«С самого начала мы пытались не быть вторичными, не желая повторять за такими известными фильмами, как «Властелин колец», или другими классическими ролевыми играми. Напротив, пытались создать более мрачное, агрессивное направление, которое отличало бы эту игру от ее предшественниц. Мы стремились придумать свежую концепцию для новой истории, и музыка должна была передать всю её суть. Отправной точкой была темная, извращенная и злая фэнтезийная среда. Поэтому я использовал некоторые оркестровки и музыкальные инструменты, знакомые по жанру фэнтези, но исказил их и сделал более мрачными, мелодии менее гармоничными, а звуки более жуткими и тревожащими. Так был создан новый музыкальный стиль.»
Интересный факт: альтернативная группа Thirty Seconds to Mars фактически презентовала свою песню This Is War из одноимённого альбома в Dragon Age: Origins. Дебют трека состоялся именно в игре, даже до выхода в релиз самого альбома.

Поиграв в Dragon Age: Origins сегодня, могу сказать, что у неё не так много недостатков. Она хорошо сохранилась по прошествии почти 15 лет, различные фанатские модификации делают картинку еще лучше. Но парочка вещей меня пусть и немного, но раздражала в процессе игры:
• Изредка персонажи спотыкаются, даже проходя по ровной поверхности
• Иногда во время боя искусственный интеллект начинает глючить. Это выражается в том, что враг может стоять на месте и никак не действовать до тех пор, пока по нему не ударишь, а ваши сопартийцы периодически подтупливают при атаке оппонента.
Хорошо проработанный мир и захватывающий сюжет со множеством моральных дилемм и возможностью влиять на судьбы людей вкупе с интересным игровым процессом. Добавьте к этому отличных напарников и диалоги с большой вариативностью, в которых можно найти не только драматичность, но и море юмора. Эта игра не оставит равнодушным ни одного любителя RPG или жанра тёмного фэнтези.

Почти сразу после релиза игры стали выходить загружаемые дополнения. Как правило, это были новые сюжетные линии, в которых вы могли еще лучше изучить предысторию героев, а также получить уникального персонажа. В остальном как обычно: добавлены локации, навыки, предметы и задания – всё это, за редким исключением, имеет сюжетную основу, позволяющую ещё сильнее проникнуться окружающим миром и узнать немного больше про его историю.
Спустя менее чем полгода, канадцы из BioWare выпустили дополнение «Awakening», которое предоставило возможность взять в свои руки руководство над Серыми стражами. Теперь вам позволено не только выполнять дополнительные задания, продвигаться по сюжету и сражаться с различными демоническими (и не только) созданиями, но и заниматься отстройкой и защитой своей крепости и окрестных земель, добычей ресурсов (нечто похожее вы могли видеть в более поздней Pillars of Eternity) и поиском новых Серых стражей. В зависимости от концовки оригинальной истории, вы можете продолжить игру своим старым героем или создать абсолютно нового (сразу 18-го уровня). Также были добавлены 6 новых спутников, дополнительные специализации для каждого класса, множество умений и заклинаний. Максимальный уровень героя поднят до 35, а снаряжения с 7 (в оригинальной игре) до 9 (в дополнении). Кроме того, введены три новых навыка: изготовление рун, перманентное повышение здоровья и выносливости/маны.
В целом, если вам не хватило геймплея и сюжета основной игры, установите «Awakening», здесь вы сможете найти новую сюжетную линию, предметы и навыки, которые в сумме подарят 15-20 часов геймплея.

Сегодня существует множество модов, которые изменяют игру как визуально, так и геймплейно, сюжетно. Но я, как сторонник первозданного вида любого проекта, обычно ставлю те, которые лишь полируют существующие механики или улучшают внешний вид. В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил не только оригинальную игру с дополнением «Awakening», но и множество модификаций, которые улучшают графическую составляющую и правят некоторые баги и недоработки, пропущенные в момент подготовки официальных патчей. В архиве присутствует патч, лечащий утечку оперативной памяти и заставляющий игру использовать не 2 Гб оперативки, а 4 Гб. Кроме того, вы сможете найти довольно полезный (особенно для нового игрока) мод, позволяющий делать полный сброс навыков и характеристик в том случае, если выбранный класс или умение вам не подходит. Я не буду перечислять и подробно описывать здесь каждую из выбранных мной модификаций, так как всё это уже сделал в инструкции, прилагаемой к сборкам (описал не только то, что именно вы устанавливаете, но и каким образом это можно сделать). Надеюсь, всё это поможет вам вернуться в любимую игру и испытать чувство ностальгии!
Dragon Age: Origins – это игра, которая, несмотря на свой почти 15-летний возраст, прекрасно играется и в наши дни. Она обладает интересным сюжетом, потрясающими живыми спутниками и большими возможностями для отыгрывания роли. Вы будете смеяться, грустить, игра едва ли оставит вас безучастным и незаинтересованным, наоборот, максимально погружая в происходящие на экране события. А что еще нужно для отличного приключения в мире тёмного фэнтези?

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Balloon Fight - как по мне, это одна из самых сложных игр на NES. Не основная часть, а "режим полёта", где приходится очень долго (по-видимому, бесконечно) лететь на красных шарах, стараясь собирать зелёные шары и не сталкиваясь с сонмами разбегающихся в разные стороны звёзд. Игра очень сложная именно потому, что в ней всего одна жизнь. Проиграл - начинай заново. В большинстве других игр нам даются хотя бы три попытки, а тут - как в реальной жизни: умираешь всего один раз.
Здесь учитывается ещё какой-то "ранг", смысл которого я не до конца понял. Меня хватило всего на четыре минуты, но максимального (точнее - минимального - первого) "ранга" я таки достиг:
А вот моя статья про, наверное, самую хитовую игру всех времён:
Привет народ! Пока красный 677М из предыдущего поста плавно перемещается в тёплый бокс, мне посчастливилось поработать с, пожалуй, самым старым из сохранившихся ныне 677-х - 1975 года выпуска. До начала реставрации, которую ведёт мастерская ВегаБас, он выглядел вот так:

В этом автобусе многое сделано не так, как в поздних моделях, которые застали большинство из пикабушников, в т.ч. и автор сего опуса. Например, в более поздних 677-х генератор, реле-регулятор напряжения и выпрямитель - это одно составное устройство, именуемое просто "генератор". Оно и генерирует ток, и следит за напряжением бортовой сети, и превращает переменку, выработанную, собственно, генератором, в постоянку, нужную для батареи автобуса.
Генератор Г-286В, которым комплектовались поздние ЛиАЗ-677М выглядит так:

Однако в те года, когда выпустили автобус, о котором наш пост, элементная база была гораздо более отсталая и громоздкая, поэтому чтобы не делать генератор величиной в 10-литровую бочку, устройство выработки электроэнергии этого автобуса разделено на 3 отдельные части:
1) собственно, генератор. Трёхфазный. Переменного тока. Звать - Г2Б. Ничего кроме обмоток и сердечников в нём нет:

2) реле-регулятор. Звать РР-5. Нестандартное даже для своего времени, как и генератор: у генератора 2 катушки возбуждения, каждой из которых реле рулит независимо. Функция - следить за напряжением (не более 14.5В) и током (не более 50А) заряда батареи:


3) ну и выпрямитель, т.к. трёхфазную переменку надо преобразовать в постоянку. Звать 120ГТ18Я3. Селеновый. Вот такой вот здоровый ящик:

К сожалению, сей выпрямитель (как, в прочем, и генератор с реле-регулятором) исправным до наших дней не дожил: часть пластин осыпалась:

ну и одну из фаз коротнуло:

Чертим сборочную схему и разбираем селеновый столб для дефектовки.

Вот так выглядит исправная пластина (это один селеновый диод):

А вот это один из примеров неисправных (стоит смотреть не на грязь, а на съеденный слой металлизации в месте крепления левой прижимной шайбы):

После дефектовки имеем всего 5 пластин из 18 с абсолютно нормальными характеристиками, 6 пластин с расформованным переходом (что это значит - поясню дальше) и 7 пластин безнадёжно испорченных. Мда, не густо. Нужны доноры. С величайшим трудом удалось достать вот эти два. Состояние - мусор. Но это всё, что удалось найти в наше время, т.к. выпуск их прекратили очень давно.

Разбираем и их. После разбора имеем ещё 8 пластин с нормальными характеристиками, а остальные 5 пластин доберём из лучших из расформованных. Лучшие отберём по падению напряжения в обратном включении - чем большее, тем пластина лучше:

Хоть эти пластины и пропускают ток в обратном направлении, но это ещё можно исправить. Дело в том, что в селеновых элементах просто от долгого лежания на полке происходит расформирование P-N перехода, после чего пластина начинает хуже пропускать ток в прямом направлении, а напряжение пробоя в обратном резко падает, из-за чего обратный ток возрастает. Это состояние обратимо через процедуру, которая называется формовкой селенового элемента. Самый простой способ сформовать элемент - это пропустить через него переменный ток через небольшую нагрузку, например, лампочку от ёлочной гирлянды. Тоже, кстати, из 70-х:

До формовки пластина пропускает в обратном включении аж 4 вольта:

После формовки - всего полтора:

Учитывая, что приложенное напряжение - 20В, результат достойный. Сформовав все пластины, чистим контактные элементы от краски (кроме пластин, ибо смывка краски разъедает селеновый слой) и собираем столб взад:


Собранный столб проверяем, красим эмалью, чтобы загерметизировать и подключаем к автобусу:

Заводим двигатель и...

Зарядка пошла! Очередная старинная старь ожила :)
Больше инфы, как всегда, в видео: https://dzen.ru/video/watch/653e8da95109d81c96823f68
Пикабу познавательно-бутылкозвенящий :)