Вчера весь вечер пускал слюни на новейшую разработку Ломо - проявочный бачок Lomo Daylight.
Не путать с Ленинградским оптико-механическим объединением им. В.И. Ленина. Lomo косвенно произошла от него, но общего между ними - только производство фотоаппарата ЛОМО ЛК-А, всё после этого - самодеятельность.
Как следует из названия, плёнка перематывается в бачок при дневном свете - у него съёмная сердцевина, в которую заряжается катушка
Сердцевина устанавливается на место и плёнка загоняется кривой ручкой в спираль бачка.
Красный тумблер - резак, которым плёнку отделяют от катушки, когда она вся зайдёт в спираль. После этого сердцевина убирается, и в бачок заливается 350 мл проявителя
Бачок поддерживает два способа агитации - ротационный (ухватиться растопыренной пятернёй за всё внутреннее кольцо спирали и крутить её)...
...и инверсионный (переворачивание всего бачка). Для последнего способа нужно надеть крышку и пристегнуть её на защёлку, аки крышку бидона.
В моменте идея показалась классной. Зарядить фотоплёнку в темноте не проблема, но, блин! С механизмом транспортировки плёнки в спираль - явно будет быстрее, чем теребонькать спирали универсальных бачков потными пальцами. Однако просмотр обзоров показал: бачок безотказно работает только с плёнками, у которых крепкая подложка. Иными словами, нашу Тасму, чешскую Фому, и, самое ироничное, фотоплёнки бренда Lomography, и т.п. он может порвать во время намотки. Также у него хлипкая защёлка бидона - у одних просто расстёгивается во время тряски, у других пины из шарниров выпадают. И третий момент - эта херня стоит под 8000 рублей!
Каково же было моё удивление, когда я обнаружил, что бачки для проявки на свету существовали в СССР.
Спутник, копия немецкого Agfa Rondinax 35
Несмотря на свою редкость, стоят они раза в 4 дешевле этого поделия. Видел даже один лот за 850 рублей.
Разница лишь в том, что кассета и резак в Спутнике располагались в стороне от спирали, а также крышка негерметична и не фиксируется, что исключает инверсионный способ агитации.
Плёнка подавалась на спираль довольно интересным образом - она продевалась через направляющую и цеплялась к жгуту, который болтался на валу спирали. Затем бачок накрывали крышкой и наматывали плёнку непосредственно вращением самой спирали.
Идея прикольная, но я, пожалуй, куплю себе какой-нибудь классический бачок. Или придумаю, из чего заколхозить утерянную ручку к советскому универсальному бачку. Он теоретически должен выдерживать перемешивание, но мой экземпляр течет из-под крышки, поэтому я б его лучше покрутил.
P.S. Психанул и купил международной доставкой аж два универсальных бачка от ноунейм китая (но с нормальными отзывами). По внешнему виду - конструкцию и дизайн полностью скоммуниздили с продукции AP. Эти два бачка обошлись мне в ~4200 рублей.
Давеча пришлось поразбирать бардак в школьном компьютерном классе. Помимо вороха инструкций к оборудованию 30-ти летней давности там была куча хлама в виде сетевых карт с BNC разъёмами для EISA слота. А так же попалась пара интересных экземпляров которые я ранее не видел.
Лот №1 - CD-ROM стандартной ширины но вдвое длиннее обычного.
Лот №2 - Внешний дисковод 5-ти дюймовых дискет с проприетарным гнездом для использования совместно с компьютером ATARY
Лиловый шар это советский детский художественный фильм, снятый в 1987 году режиссёром Павлом Арсеновым по мотивам одноимённой повести Кира Булычёва из цикла «Приключения Алисы». Премьера состоялась в январе 1988 года.
Сказочная история, произошедшая в 21 веке. Экипаж космического корабля обнаруживает в заброшенной инопланетной станции данные о доставленном на Землю много тысяч лет назад лиловом шаре, в котором находится вирус вражды.
Скоро будут много других видео, которым требуются индивидуальных подходов для upscale и ремастеринга. За основу взята DVD версия данного фильма.
В последний день августа 1996 года на полки магазинов попала The Elder Scrolls II: Daggerfall. Проект, который, несмотря на свои несомненные достоинства и достижения, является одной из самых неоднозначных игр компании Bethesda Softworks.
Бывший дизайнер Daggerfall (позднее ставший старшим геймдизайнером) – Брюс Несмит – отметил, что разработка этого проекта – один из самых тяжелых периодов в его карьере.
Все создатели игры находились под постоянным давлением, на них регулярно кричало начальство, а если ты не работал хотя бы 60 часов в неделю, твоё место в компании было под угрозой (длилось это безумие в течение почти 18 месяцев)! Всё было настолько печально, что ведущий программист был госпитализирован, не справившись с упавшей на его плечи нагрузкой и связанными с ней семейными проблемами.
Брюс признается, что несмотря на все дефекты игры, проект понравился как критикам, так и игрокам, и не сложись обстоятельства именно таким образом, это мог бы быть конец всей серии The Elder Scrolls. Всё дело в том, что компания вложила в разработку огромное количество финансовых ресурсов, фактически перестав разрабатывать что-либо, кроме Daggerfall (не стоит забывать, что на тот момент Bethesda была очень маленькой студией)! Огромная текучка кадров, давление руководства, страх того, что игра не выстрелит и студия понесёт огромные потери – всё это сопровождало рождение проекта!
В почти двухчасовом видео разработчик делится различными историями из своей карьеры, правда тут необходимо знание английского языка либо переводчик. Для тех, кому интересно послушать подкаст самостоятельно, а языковой барьер не является проблемой, оставлю ссылку тут. Если же вы хотите, чтобы я кратко рассказал и про другие занимательные моменты из его карьеры, переведя остальные куски из его обширного интервью, пишите в комментарии – так я пойму, что вам это интересно!
Слова написаны, конечно же, басистом Гизером Батлером, который написал многие песни в первые годы группы с Оззи Осборном.
Когда этот черновик всплыл на фейсбуке в преддверии прощального концерта Black Sabbath, я состряпал простенький видос, объединяющий черновик с фрагментом первого телеконцерта, на котором исполняется эта песня.
Фильм с советскими артистами, поющими песни Битлз и "Историю любви" Франсиса Лея, пародиями на фильмы: Иисус Христос - Суперзвезда, Крёстный отец, Фантомас, Фанфан Тюльпан, Закон есть Закон и вестерны.
Волшебный фонарь - советский мюзикл 1976 года, показанный на центральном телевидении страны только дважды: 24 апреля 1976 года в ночь на пасху и в ночь на Новый 1977 год, а после этого был положен на полку.
Режиссёр фильма Евгений Гинзбург получил очередной выговор от председателя Гостелерадио СССР Сергея Лапина - за "хулиганство".
Это музыкальный фильм снят в честь изобретения братьев Люмьер - кинематографа.
Отрывок видео из фильма - Эммануил Витторган и Людмила Гурченко поют песенку на мелодию The Beatles "Octopus garden":
На международном фестивале "Золотая Роза" в Швейцарии (1976) фильм получил второй приз - "Серебряную розу
Французская песня о таксисте Джо, который работает в Париже в исполнении 15-ти летней Ванессы Паради.
Джо - псевдоним Марии Жозе Леао душ Сантуш (1955-2019), португальской таксистки.
Она родилась в 1955 году в деревне Лардозе, рядом с небольшим португальским городком Каштелу-Бранку, который находится недалеко от границы с Испанией и её юные годы были не особо радостные. Дело в том, что Мария имела нетрадиционную ориентацию, была лесбиянкой, что явно не нравилось её родителям.
В итоге какое-то время она провела принудительно в клиниках, где из неё "изгоняли нечистую силу", родители в итоге перевели её в католическую школу. На тот момент в Португалии был режим "Нового государства" (1933-1974), идеологом которого был премьер-министр Антониу де Оливейра Салазар, который придерживался консервативных католических мировоззрений, а все "сексуальные отклонения" лечились с помощью психиатрических больниц и церкви.
В 1974 году из-за такой обстановки 19-летняя Мария переезжает во Францию, в Париж, где уже проживала её сестра. В Париже она начинает одеваться как мужчина (костюм, галстук, жилетка и шляпа) и представляется как Джо. Она вместе со своей знакомой начинает работать официанткой в баре , но в свободное время часто подрабатывала в качестве таксиста. В начале 1980-ых гг. её как "ночного таксиста Джо" уже хорошо знают посетители известных в столице баров Hellzapoppin и Jeu de Dames. Позднее она переходит работать штатным таксистом в бар Le Privé на Елисейских полях, её клиентами становятся знаменитости, при этом это заведение посещает разнообразная публика, а не только "определённой сексуальной ориентации".
Одним из пассажиров её такси был французский поэт и писатель Этьен Рода-Жиль.
Мария очень любила поболтать со своими клиентами, рассказать свою историю жизни, не избежал такого сценария во время трёх поездок и Этьен. После этого он спросил у неё, не возражает ли она, что он напишет песню про неё. Мария согласилась, хотя она даже не знала, что он был известным автором песен. Так Этьеном Рода-Жиль была написана песня Joe le taxi, музыку для песни написал французский композитор Франк Лангольф.
Вот с этой простейшей игры, по сути, и началась вся мировая игровая "движуха". По крайней мере с неё начались все остальные платформеры. Простейшей она была и по графике, и по игровому процессу. Герой не мог даже прыгать. Зато мог рыть ямы, в которую должны были попасть враги...
И тут начиналась форменная дикость. Бедного красного "колобка", попавшего в яму, нужно было ещё и добить лопатой, чтобы он провалился в неё окончательно. Выглядит это, по-моему, крайне жестоко.
Кстати, несмотря на бесхитростность игры, американцам она показалась слишком сложной. Многие бросали её, не пройдя даже первый уровень. Считается, что геймеры тех лет долго не могли привыкнуть к такому игровому процессу - слишком новым и необычным он был. По сравнению с вездесущими "понгами" и "стрелялками" Space Panic, действительно, была заковыристым творением.
А вот моя статья про самую трэшовую компьютерную игру родом из СССР:
Castlevania: Symphony of the Night является знаковой
вехой для индустрии, ведь она, наравне
с серией игр
Metroid,
способствовала появлению целого
жанра, который был назван в их честь –
Metroidvania. Будучи
далеко
не первым в линейке из более десятка
игр, проект произвел фурор в 97 году
благодаря значительно доработанному
подходу к геймплею и обновленной игровой
формуле предшественников. Если раньше
игры в этой серии были коридорными
аркадными платформерами, то новая (на
тот момент) часть разбавила их ролевыми
элементами и глубоким изучением мира,
добавляя определённую долю нелинейности
в процесс. А наличие большого и неочевидного
сегмента игры после убийства последнего
босса (который стоит пройти ради
достижения «правильного» финала),
четырёх концовок, а также возможности
выбрать другого персонажа позволяло
возвращаться в проект снова и снова,
погружая игрока в её готический, тёмный
мир, полный загадок и интересных открытий.
Вы – Алукард – полувампир-получеловек,
сын Дракулы, который, проснувшись после
многолетнего сна, обнаруживает, что
замок Кровавого Графа снова материализовался,
несмотря на его уничтожение 4 года назад.
Пытаясь разобраться в причинах столь
странного возвращения, вы возвращаетесь
в Кастлванию –
дом вашего отца. Вам потребуется
исследовать помещения замка и с боем
прорываться вперёд, чтобы найти хозяина
этих стен, а затем сразиться с ним в
поединке. В начале пути большая часть
этого огромного строения закрыта для
героя. Однако, продвигаясь по сюжету
или исследуя темные закоулки, вы будете
получать и находить разные предметы и
способности, открывающие ранее недоступные
места, а также проходы в новые зоны
замка! Эта, казалось бы, типичная механика
позволяет ощущать динамику и способствует
поступлению эндорфинов в кровь.
Карта этого проклятого места изначально отсутствует, и вы сами, постепенно изучая замок, её рисуете
Но чувство прогресса вызвано не только
возможность исследовать тёмные лабиринты
этого монументального сооружения, но
и ролевой системой, а также имеющимися
предметами. Замок населён далеко не
самыми дружелюбными созданиями, каждое
из которых имеет уникальную манеру
ведения боя и обязательно попытается
убить вас как только выпадет удобный
случай. Кроме того, почти
каждый враг обладает определённым
шансом выронить одну или несколько
вещей, способных сильно облегчить
дальнейшее прохождение, но заранее
(если не пользоваться интернетом) вы не
знаете, что же вам попадётся. Таких
манчкинов, как я, это лишь раззадоривает
и заставляет выбивать из каждого монстра
все доступные предметы. Таким образом,
вы не просто пробегаете игру из точки
А в точку Б, чтобы быстрее продвинуться
по сюжету, а останавливаетесь для «фарма»
демонических отродий (но всё это по
желанию, никакого принуждения). Благо
после выхода и возвращения в комнату
все её обитатели оживают. То есть можно
получить не только ценный опыт, повышающий
уровень вашего подопечного и его
характеристики, но и сильное оружие,
доспехи, зелья или другие предметы
экипировки. Да, порой этот способ
прохождения игры очень монотонен и
отнимает уйму времени, но взамен, помимо
эстетического удовольствия от открытия
всех «вопросиков» на монстрах, вы неплохо
прокачаетесь и получите что-нибудь
полезное. Так как теперь это ещё и ролевая
игра, стоит обращать внимание на
характеристики Алукарда, которые влияют
на геймплей повсеместно. К примеру, шанс
выбивания вещи из монстра зависит от
вашей удачи, поэтому если хотите быть
более продуктивнымы – подбирайте
предметы с упором на этот параметр. Ещё
больше в этом плане я люблю Castlevania Aria
of Sorrow и
Dawn of Sorrow,
вот это вообще мечта ̶з̶а̶д̶р̶о̶т̶а̶ любителя пофармить, но о них как-нибудь
в другой раз.
Кастлвания населена
разнообразными тварями, к каждой из
которых нужен свой подход, если не хотите
остаться навеки гнить в её стенах.
Поэтому вам стоит грамотно подобрать
экипировку, магию и специальное оружие.
Часть из выше описанного вы сможете
купить у местного торговца, но в основном
будете либо самостоятельно находить в
своём странствии, либо отбирать у
поверженных врагов. Отмечу, что оружие
отличается не только скоростью атаки,
радиусом поражения или типом урона
(ударный и режущий), но и атакующей
стихией (правда далеко не у всех
экземпляров), а также особыми свойствами
вроде призыва помощников или мгновенного
телепорта. В большинстве случаев на
стихию или тип урона можно не обращать
внимания, так как несмотря на то, что
разные монстры имею свои слабости, вам
будет банально лень подбирать под
каждого из них подходящую магию или
оружие. А вот к различным боссам вполне
можно подобрать свой ключик, чтобы
упростить поединок (обратите
внимание на то, каким цветом загораются
цифры урона).
Как то раз, насмотревшись различных
видосов на ютубе, где скилловые игроки
побеждают всех боссов игры без получения
урона,
я решил повторить их подвиги, но
продержался лишь до середины прохождения
(примерно), после чего мне надоела эта
затея. Если захотите испытать себя,
подбор правильной экипировки будет вам
большим подспорьем.
Победить некоторых боссов без
дополнительного оружия и получения
урона –
тот ещё вызов, который по силам далеко
не каждому!
Любителям
коллекционировать все предметы игры
или тем, кто желает подобрать оружие
сугубо под свою манеру ведения боя, могу
сказать, что в Castlevania: Symphony of the Night его
действительно много! Одних только
длинных мечей более 30 экземпляров, а
есть же еще кастеты, короткие мечи,
бомбы, метательное оружие, двуручные
мечи, булавы, посохи и щиты (некоторыми
из которых можно тоже атаковать)!
Учитывая, что каждый класс оружия очень
сильно отличается как скоростью и
радиусом атаки, так и уроном, думаю, вы
точно сможете подобрать что-то под себя!
А если же этого огромного арсенала вам
показалось мало, то, накопив сердца (это
ресурс, выбиваемый из разных предметов
интерьера и врагов), вы сможете использовать
их на различное специальное оружие
вроде священного креста, святой воды,
метательного топора и т.д. Оно очень
сильно помогает в умерщвлении врагов,
а некоторые из экземпляров обладают
ужасающей мощью!
GIF
Изучая замок
Кастлвания, вы будете находить реликвии,
которые будут способствовать вашему
развитию. Это специальные способности,
дарующие вам какие-либо полезные свойства
и иногда довольно сильно меняющие
геймплей, позволяя пробраться в ранее
недоступные локации. Это и двойной
прыжок, и хождение под водой, и превращение
в летучую мышь, и возможность вызывать
себе на помощь фамильяров (призываемых
помощников, дарующих разные полезные
свойства), и многие другие интересные
особенности. Благодаря реликвиям вы
будете особо сильно ощущать развитие
персонажа и прогресс, становясь
по-настоящему могущественным вампиром!
Стоит
немного остановится на фамильярах, ведь
они могут не только помочь в бою, но и
дать подсказку, найти секретный проход
или даже вылечить вас, применив необходимое
по ситуации зелье (к примеру, при
отравлении автоматически используется
противоядие). А взяв их в качестве своих
спутников, вы позволите им развиваться
и получать опыт, а вместе с ним и новые
уровни. Таким образом, они не только
повышают свою боевую эффективность, но
и открывают навыки. Только представьте:
докачав одного из фамильяров до
определённого уровня, вы сможете
использовать его даже как полноценное
оружие, причем чем выше его уровень, тем
выше урон! Действительно интересная и
продуманная механика!
Чем же так цепляет Castlevania: SotN? Одним очень
нравится ощущение прогресса –
от слабенького героя в начале, который
ржавым мечом пытается еле-еле заковырять
зомби, до чуть-ли не архангела с двуручной
секирой, который буквально парит над
врагами, сжигая могущественными спеллом
всё, что есть на экране. А места, изначально
недоступные для героя и открывающиеся
постепенно, после получения новых
способностей, лишь усиливают это чувство.
Другие же восхищаются потрясающей
музыкой разнообразных жанров –
от крутейшего рока и металла до оркестровых
композиций и джаза. Эти мелодии
хорошо запоминаются и, я уверен, не
оставят равнодушным никого, кто
когда-либо проходил игру. Те,
кто успел прикоснуться к этому
замечательному проекту, могут подтвердить
в комментариях, что музыкальное
сопровождение просто восхитительно, и
его с удовольствием можно послушать
даже отдельно. Если вдруг по каким-то
причинам вы не хотите погружаться в
темный мир этой, уже ставшей классикой
игры, то я искренне советую хотя бы найти
плейлист в интернете и насладиться этой
потрясающей музыкой. Даже сейчас она
не только хранится в подборках огромной
армии фанатов, но и воспроизводится
разнообразными симфоническими оркестрами,
вроде такого:
Почему же я рекомендую вам сыграть в
игру, которой исполнилось так много
лет? Всё дело в том, что время никак не
испортило её суть. То, что всегда цепляло
геймеров –
притягательная атмосфера тёмного
фентези, интересная история, а также
прекрасный геймплей, который нисколько
не устарел с годами. Стильная и красиво
нарисованная 2D графика с крутейшими,
зачастую анимированными задними фонами,
огромное количество разнообразных
монстров, часть из которых со своей
изюминкой, а также действительно
впечатляющие боссы –
всё
это отлично смотрится и сегодня! Пусть
графика очень быстро выдаёт свой возраст,
но она не «режет» глаз и выглядит приятно.
А аудиальная составляющая проекта
буквально обволакивает вас, заставляя
остаться в игре подольше и даря наслаждение
от прослушивания, не побоюсь этого
слова, музыкальных шедевров игровой
индустрии.
Многие боссы выглядят просто восхитительно!
Я не раскрыл еще
очень многое: и различные комбинации
клавиш, которые (подобно серии
Mortal Kombat)
важно успеть нажать, чтобы совершить
специальную атаку или произнести
заклинание, и магия щитов, и игра за
других персонажей, и некоторые
интересные механики, которые, думаю,
вам будет интересно раскрыть самостоятельно.
Не знаю
почему, но у меня Castlevania ассоциируется
с длинными зимними вечерами. Перед
глазами возникает одиноко стоящий за
окном фонарь, компанию которому составляют
лишь падающие рядом снежинки. Я сижу в
комнате, укутавшись в тёплый плед, и
держу в руках геймпад, пытаясь убить
очередного босса. Давно это было, но
картинку вижу настолько четко, будто
это было вчера. Буду рад, если у меня
получилось пробудить ностальгию о том
времени, когда вы, подобно мне, склонившись
над любимой PlayStation,
погружались в мир этой замечательной
игры. А те, кто никогда не запускал этот
проект, надеюсь, захотят прикоснуться
к этому прекрасному проекту.
Чтобы упростить для вас этот процесс, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил эмулятор для PS1,
а также образ с игрой в замечательном
современном русском переводе от «Meduza
Team».
Время, когда компьютерные
игры были настоящим искусством, оставило
нам множество шедевров, каждый из которых
по-своему уникален, и я отчетливо
помню, как новые релизы вызывали настоящий
ажиотаж. В те дни, когда интернет еще не
был столь повсеместен, мы ждали очередной
номер игрового журнала как праздник и
обсуждали последние новости и слухи во
дворе или в школьных коридорах. Одним
из тех проектов, что произвели фурор в
90-х, был Duke Nukem 3D. В отличие от большинства
своих конкурентов он привлекал внимание
не только графикой и геймплеем, но и
своим неординарным героем – Дюком
Нюкемом, который впечатлял
харизмой и острыми фразочками. Итоговый
результат сделал студию 3D Realms настоящей
рок-звёздой индустрии тех лет, а персонаж
их игры до сих пор является одним их
самых узнаваемых героев видеоигр и
символом эпохи.
Для меня, как и для многих
других геймеров, знакомство с Duke Nukem 3D
началось не с покупки заветного диска,
а с рассказов друзей и статей в игровых
журналах. Полноценно сыграть я смог
лишь спустя годы, но мне всё
равно удалось получить удовольствие и
дозу первобытного адреналина в момент
расправы над ордами инопланетных
захватчиков.
Очень надеюсь, что
сегодня я подарю вам удовольствие и
прилив ностальгии не только от чтения
строк о любимой игре юности, но и позволив
самостоятельно прикоснуться к культовому
проекту прошлого, ведь вас ждут несколько
сборок этой культовой игры (ссылку для
скачивания ищите в конце статьи),
благодаря чему вы сможете как повторить
свой старый игровой опыт, так и получить
новый за счёт улучшенной графики и
прочих модернизаций.
Кто
Сегодняшний рассказ
как всегда не обойдётся без истории об
увлечённых людях, что с горящими глазами
пытались превратить своё увлечение –
компьютерные игры – в профессию, желая
не просто заработать денег, но и создать
что-то значительное, ведь Скотт Миллер
и Джорджем Бруссард были как раз такими.
С ранних лет они увлекались программированием
и видеоиграми, а их первым местом работы
стал зал аркадных автоматов, где они,
получая доход, находились в атмосфере
любимого занятия. Даже назревшие перемены
в виде поступления в университет мало
что поменяли в мировоззрении Скотта,
напротив, через какое-то время он бросил
учебное заведение, так и не доучившись,
чтобы всецело посвятить себя созданию
видеоигр. Жажда заниматься любимым
делом привела к тому, что они совместно
написали книгу о том, как побеждать в
компьютерных играх. Она хоть не имела
успеха, но помогла Скотту получить
работу в достаточно известной газете
«The Dallas Morning News» и иметь колонки в изданиях
поменьше. Работая, он не переставал
параллельно оттачивать свои навыки
программирования (в те годы основной
упор он делал на Turbo Pascal), пока через
несколько лет не понял, что готов
полностью посвятить себя этому делу.
Уволившись с работы, Скотт стал выпускать
различные проекты по модели Shareware,
пригласив к себе в напарники
своего друга – Джорджа Бруссарда. За
короткий срок ими было выпущено огромное
количество проектов, большая часть
которых представляла собой клоны хитов
того времени, другие же были достаточно
самобытны и уникальны, благодаря чему
ребята создали себе имя, а вместе с ним
и компанию, которую назвали «Apogee
Software».
Скотт Миллер и Джордж Бруссард – создатели Duke Nukem 3D
Оригинальная Duke Nukem, как и её
продолжение, были созданы далеко не
сразу, а лишь в 1991 и 1993 годах соответственно,
то есть спустя 4 года с момента основания
компании и около десятка лет с тех пор,
как Скотт начал практиковаться в создании
игр. Оба эти проекта мало чем были похожи
на ставший мировым хитом Duke Nukem 3D. Они
представляли собой сайд-скроллер
платформеры, в которых задачей главного
героя (на Дюка и внешне, и по манерам он
был похож лишь отдалённо) было найти
выход на следующий уровень, попутно
уничтожить недругов и собрать различные
предметы и Power Up`ы.
С самых первых игр серии создатели
отличались своим вниманием к деталям
и желанием добавить как можно больше
интерактивности в свои проекты. Так,
например, Дюк мог подобрать ножку
индейки, чтобы восстановить часть
здоровья. Но если предварительно
выстрелить в неё, что, по мнению создателя,
поджарит её, то она превратится в
«приготовленную индейку» и восстановит
больше здоровья при подборе. Кстати,
уже тогда ракеты могли устраивать
разрушения на уровне, что в итоге станет
визитной карточкой Duke Nukem 3D.
Олдфажный факт:
как рассказывал Тодд Риплогл – один из
создателей самого первого Дюка – в
создании некоторых низкоуровневых
частей кода игры на ассемблере ему
помогал Джон Кармак – автор Doom,
Wolfshtein 3D
и Quake.
Duke Nukem 1
Duke Nukem II геймплейно мало чем
отличался от первой игры серии, но, выйдя
за неделю до Doom,
он будто сразу же устарел, ведь индустрия
в одночасье поменялась. Слабые продажи
в сравнении не только с новыми лидерами
рынка, но даже с первой частью, были
важным аргументом в пользу перемен. Но
ещё больше заставил задуматься о
дальнейших действиях фурор, произведённый
недавно вышедшими Wolfenstein 3D (1992 год) и
Doom (1993 год).
Именно он убедил 3D Realms начать разработку
новой части Duke Nukem и перенести проект в
трехмерный мир. Игровая индустрия
навсегда изменилась, и, если не хочешь
впасть в забытье, стоит меняться вместе
с ней –
именно так и поступила 3D Realms, запустив
разработку новой игры, которая в итоге
известна нам как Duke Nukem 3D.
«Так, стоп! Какой
ещё 3D Realms? Ты рассказывал про создателей
Дюка и их компанию Apogee Software... Откуда
взялась 3D Realms?» –
могут воскликнуть внимательные читатели
и будут правы. Это новое в индустрии имя
появилось из-за желания Apogee создавать
отдельную торговую марку под каждый
жанр издаваемых компанией игр. Идея
была в том, чтобы, говоря современным
языком, сам
бренд (в лице издателя популярных игр)
начал продавать товар. Но по различным
причинам она очень быстро умерла, а
марка 3D Realms, зарегистрированная для
выпуска новомодных на тот момент
трёхмерных игр, так и осталась одной из
самых популярных, обогнав даже родительскую
компанию Apogee.
Разработка началась в 1994 на
совершенно новом, созданном специально
для компании 3D Realms движке Build
Engine, который для
того времени был очень многообещающим.
Автор этого движка
–Кен
Сильверман–
разработал на нём достаточно среднюю
игру тех лет Ken’s Labyrinth, которая цепляла
не столько своим геймплеем (хотя и там
было на что посмотреть, например, на
взаимодействие с некоторыми объектами
на уровне), сколько возможностями Build
Engine, благодаря чему семнадцатилетнего
парня заметили и пригласили в Apogee.
«В отличие от
DOOM, в которой частота кадров ограничена
35 fps для поддержки сетевой игры, в движке
Build удалось достичь более плавного
показателя. Чтобы обеспечить рендеринг
с независимой частотой кадров, мне
пришлось реализовать интерполяцию для
игрока, спрайтов, дверей и других
элементов», – Кен Сильверман, разработчик
игрового движка Build engine.
Несмотря на
определённые визуальные схожести с
Doom engine, Build engine был заметно прогрессивнее
и позволял разработчикам игр создавать
наклонные полы, уничтожаемые стены и
различные интерактивные объекты, которые
тоже могли быть подвержены разрушению,
что особо хорошо заметно в игре Blood.
До появления Quake engine от всё той же
id Software данный движок считался
наиболее совершенным. Но там, где есть
какие-то, даже негласные противопоставления
двух продуктов, игровая пресса обязательно
попытается устроить сенсацию, пытаясь
столкнуть лбами Кена Сильвермана и
Джона Кармака, а также их творения,
преподнося как непримиримых конкурентов.
Однако, судя по всему, это было далеко
от правды, ведь известны случаи, когда
Кармак наоборот помогал своему молодому
коллеге, давая советы насчёт того, как
лучше всего развивать движок.
«Если бы мне
пришлось выбирать, кого я считаю самым
талантливым, это, вероятно, был бы Кен
Сильверман, парень, который создал
движок Build», –
Джон Кармак.
Благодаря игровому движку
Build Engine ребята из 3D Realms смогли создать
поразительно детализированные трехмерные
уровни с интерактивной средой и, в
отличие от большинства конкурентов,
многоуровневые здания, наполненные
объектами для взаимодействия. Этот факт
не только добавлял живости происходящему,
но и выделял проект на фоне других,
вызывая восхищение у игроков.
Исходя из воспоминаний
разработчиков, им приходилось фактически
в две смены работать над проектом: в
первой половине дня они занимались
непосредственно разработкой, чтобы
потом часами напролёт тестировать
разные игровые аспекты. Это было время,
когда в игровых компаниях не существовало
отдельных отделов с тестировщиками.
Авторы даже не
пытались скрыть, что Doom
был для них источником
вдохновения, но в тоже время они искренне
хотели привнести в свой проект как можно
больше интересных вещей, а также
инновационных механик, чтобы выделиться.
Их не устраивало быть обычным клоном
Doom, коих в те годы было сотни и тысячи.
Они хотели создать самобытное произведение,
полное юмора и интересных идей, с крутым
героем в главных ролях, лишь опираясь
на опыт id Software.
«Изначально
мы просто хотели создать клон Doom, и,
кроме него, у нас не было никаких
ориентиров. Мы двигались по неизведанной
территории, очень быстро создавая новые
элементы, оставляя то, что было интересным
и работало, и убирая неподходящее. Мы
старались продвинуться дальше Doom,
добавив такие функции, как наклонные
поверхности, большие движущиеся сектора,
прыжки, уклонения, реактивный ранец и
море интерактива. Со временем у нас
накопился большой арсенал функций, из
которых мы создавали игру, а далее лишь
совершенствовали и тестировали её.
Такие ключевые
элементы, как разговаривающий Дюк и
реалистичные уровни, появились на
поздних этапах разработки, когда у нас
уже была прочная основа. Помню, как мы
добавили бильярдный стол в бар всего
за три недели до выпуска условно-бесплатной
версии. Никто из нас раньше не создавал
3D-игры, поэтому всё, что оставалось –
изучать Doom, отходить от его канонов и
смотреть, куда это нас приведет. Мы
учились в процессе, и особенно это
касалось мультиплеера. Например, подрыв
стен использовался для открытия уровней
и создания более динамичного и
увлекательного игрового процесса в
Duke Match. Подобные идеи приходили к нам в
ходе тестирования и экспериментов», –
Джордж Бруссард, руководитель проекта.
Команда разработчиков Duke Nukem 3D
Одной из наиважнейших вещей,
что хорошо отложилась в памяти сотрудников
этой небольшой на тот момент студии,
стал процесс доставки игр. На дворе был
1996 год, и площадок вроде Steam
или EGS не
было, а это значит, что необходимо было
или отдать вопрос продажи физических
копий издателю, или каким-то образом
попытаться сделать это самому, что в
подавляющем большинстве случаев было
почти невозможно для небольшой компании.
Но Apogee Software оставила свой вклад в игровой
индустрии не только как автор потрясающего
шутера, о котором эта статья, но и как
компания, что популяризировала продажу
игр по модели Shareware. Для
тех, кто уже подзабыл, что она из себя
представляет, я поясню: это такая модель
распространения игр, при которой проект
делится на несколько эпизодов, что
позволяет сыграть в первый из них
абсолютно бесплатно. Но если игра
пришлась по душе, вы можете оплатить
полную версию, позвонив или написав
письмо компании-разработчику. В 90-х эта
модель была ужасно популярна, и ей
пользовались такие столпы индустрии,
как, например, ID Software, которая выпустила
в виде Shareware
Commander Keen, Wolfshtein 3D, Doom и
Quake.
Так как первый
эпизод Duke Nukem 3D понравился довольно
большому количеству игроков, на
последующие было сделано около 50 000
предварительных заказов, и все из них
ребятам приходилось высылать лично!
Первое время, вместо того, чтобы
отлавливать баги и думать, как бы ещё
улучшить свой проект и создать крутое
дополнение, им приходилось распечатывать
транспортные этикетки, заниматься
упаковкой заказов и постоянно ходить
на почту для отправки выкупленных копий
игры. Сейчас такое просто невообразимо,
но готовые к высылке коробки были сложены
от пола до потолка. Как вспоминают
сотрудники, это было столь же безумно,
сколько и потрясающе!
Именно с выходом Duke Nukem 3D в 1996 году
компания поднялась на новый уровень.
3D Realms удалось создать игру, которая не
только использовала передовые технологии
своего времени, но и имела запоминающийся
сюжет, уникального главного героя и
революционный геймплей. Но так как игра
вышла в один год с Quake, среди
фанатов тотчас началось противостояние,
в котором они пытались выяснить, какой
из проектов лучше. Оглядываясь назад,
можно сказать, что Quake предложил прорывной
(на тот момент) полностью трёхмерный
движок, что сделало его графику более
впечатляющей и реалистичной по сравнению
с 2.5D-движком Build в Duke Nukem 3D. Но Дюк
компенсировал это более детализированными
и интерактивными уровнями, а также
обилием юмора и крутым, героем, врезающимся
в память. Поэтому лично я не могу сказать,
какая из игр была лучше. Они обе оставили
значительный след в истории и оказали
влияние на развитие жанра FPS,
предлагая разные, но взаимодополняющие
картины будущего игровой индустрии.
Геймплей
Duke Nukem 3D стал одним из самых
значительных шутеров от первого лица
в истории. В отличие от других игр своего
времени, он предложил уникальный и
запоминающийся игровой опыт за счёт
множества инновационных функций и
особенностей. Но всё это было бы не
важно, если бы не основа геймплея –
драйвовый шутер с большим
арсеналом крутого оружия и необычных
врагов!
Главный герой – воплощение
представлений игроков тех лет о крутом
парне с сигарой в зубах и пушкой наперевес.
Это собирательный образ киноактёров,
ставших иконами боевиков 80-х, вроде
Арнольда Шварценеггера, Сильвестра
Сталлоне, Дольфа Лундгрена и многих
других. Можно даже назвать его излишне
гротескной, гипертрофированной пародией.
Но я это говорю без какого-либо осуждения,
наоборот, именно этот образ, буквально
пышущий тестостероном, сделал игру
узнаваемой, отличной от конкурентов, а
самого Дюка превратил в икону поколения.
Что может быть круче, чем взять под своё
управление харизматичного, остроумного
и брутального парня с десятком классных
пушек и спасти землю от нашествия
инопланетных захватчиков, желающих
похитить наших женщин и использовать
их тела как инкубаторы для размножения?
Он дерзок, смел и не знает пощады к
пришельцам, а его отношение к
противоположному полу в наши дни не
понравилось бы очень многим активистам.
Но он был хоть и игровой, но личностью,
чего очень не хватает многим другим
проектам!
Да, Дюк крут и притягателен,
но этого мало для того, чтобы спасти
планету от нависшей угрозы. Наверное,
одной из основ любого шутера является
оружие, которым мы будем выкашивать
орды недругов. И Duke Nukem 3D в этом плане
был далеко не самым банальным проектом.
Игроку представлен богатый арсенал
оружия: от стандартных для жанра
пистолетов, дробовиков и пулемётов до
экзотических разработок инопланетян
вроде Сжимателя (позволяет уменьшить
врага до миниатюрных размеров и смачно
прихлопнуть его, словно таракана),
Микроволнового расширителя (который,
напротив, увеличивал недруга до гигантских
объёмов, пока тот просто не взрывался,
с сочным звуком разбрызгивая свои кишки
по округе) или Замораживателя (превращает
врага в ледяную глыбу и дает вам
возможность разбить его на тысячи
осколков одним лишь ударом ноги). Оружие
не только выглядело впечатляюще, но и
дарило разные ощущения от использования,
а это чертовски важно для игры, в которой
весь геймплей строится на убиении
недругов! Дополнительной помощью вам
будет отсек для инвентаря, куда вы можете
складывать различные полезные вещи
вроде переносной аптечки, джетпака,
очков ночного видения, акваланга и
других предметов, которые вы можете
использовать в любой удобный для вас
момент.
Но что толку от оружия, когда
его не на ком использовать? Но у Duke Nukem
3D с этим аспектом нет никаких проблем,
ведь внеземная цивилизация имеет
довольно большой (22 типа врагов в основной
игре и дополнениях, включая боссов)
бестиарий различных существ, которые
осуществляют экспансию на Землю. На
вашем пути станут как обычные инопланетные
штурмовики и свинополицейские, так и
гигантские боссы вроде огромного
Оверлорда, стреляющего в старину Дюка
ракетами, и Королевы пришельцев, сражение
с которой произойдет в далеко не самых
обычных условиях.
Сможете ли вы дать им бой?
GIF
В отличии от Doom,
где на вас кидают толпы
врагов, в Duke Nukem 3D подход к этому немного
иной. Да, инопланетных тварей всё так
же много, но расставлены они столь
грамотно и честно что-ли, что в большинстве
случаев игрок заранее может знать их
расположение и быть готовым к перестрелке.
Это происходит благодаря камерам на
уровнях, которые позволяют увидеть
разные места на локации, а также
расположение недругов. Другим интересным
методом предупреждения игрока о
предстоящей опасности являются зеркала!
Да, в игре встречаются места, где вы
можете увидеть отражение инопланетян
раньше, чем их самих! Что-то излишне
обыденно, будто с высоты сегодняшних
дней, я высказался про отражения. Но ещё
раз: в игре 1996 года было реализовано
отражение в зеркале!!! Это круто даже
сегодня, а тогда вообще было крышесносно,
не говоря уж о том, что это позволяло не
только полюбоваться главным героем, но
и увидеть врагов, поджидающих за
поворотом! Почему-то далеко не каждый
современный проект может похвастаться
наличием столь старой механики! Более
того, подкупала и живая реакция Дюка,
который, подойдя к зеркалу, после нажатия
на кнопку действия обязательно
комментировал свой внешний вид. Ну и
вишенкой на торте геймдизайна являются
тени. В Duke Nukem 3D они служат не только для
создания реализма и красивой картинки,
но и позволяют узнать расположение
врага там, где увидеть его физически не
получится – например
на возвышении. Хорошей подсказкой
для вас будет его тень, оставляемая на
полу помещения.
Duke Nukem 3D поражал своей
невероятной интерактивностью окружающего
мира, что стало одной из ключевых причин
его успеха. В отличие от множества других
шутеров того периода, проект позволял
взаимодействовать с различными объектами
на локации: открывать срезки путей в
ранее пройденные части карты (либо,
наоборот, в ещё неизведанные), использовать
предметы вроде джетпака или акваланга
для достижения ранее недоступных мест
и даже взрывать стены, чтобы находить
секретные комнаты и уровни! Эти
многочисленные кнопки, телевизоры,
камеры, стриптизёрши (которым можно
было дать денег на чай) и другие элементы
буквально взрывали умы геймеров тех
лет. Особенно впечатляюще это выглядело
для тех, кто ранее много играл в Doom или
Wolfenstein 3D, где интерактив ограничивался
нажатием рычагов на стенах, а сам Думгай
даже не умел прыгать! В Duke Nukem 3D игроки
могли не только стрелять во врагов, но
и тщательно исследовать уровни, прыгая
по балконам, платформам и крышам, стреляя
по заботливо оставленным взрывоопасным
бочкам и огнетушителям, разнося врагов
в клочья и открывая секретные помещения.
Это был совершенно новый опыт для тех
лет! А более значительным его делал тот
факт, что всё это было доступно и в
мультиплеере, благодаря чему матчи
между реальными игроками приносили
особый кайф.
Олдфажный факт:
на самом деле никакого подрыва стены
не происходило. После того как уничтожались
баки или нажималась нужная кнопка,
происходила анимация взрыва и убиралась
наложенная текстура стены, скрывающая
изначально созданную планировку уровня
с дырой. Как бы это не было реализовано
технически, моменты
вроде таких
заставляли игроков в те годы подбирать
свою челюсть с пола.
Мне одному кажется, что эта барышня очень сильно похожа на Джил из RE3?
Нельзя не сказать про большое
количество различных «пасхалок»,
заботливо оставленных разработчиками.
Это могут быть как намёки на реальные
события, цитаты из известных фильмов
(вроде «Yippie ka-yay, motherfucker!» из «Крепкого
орешка»), так и отсылки на другие игры
(Doom или Rise
of the Triad), фильмы (вроде
Star Wars,«Star
Trek», «Побег из Шоушенка»,
«Индиана Джонс»
и т.д.), книги (например,
«451 градус
по Фаренгейту»),
и даже обложка игры очень похожа на оную
из фильма«Армия Тьмы»
и много на что ещё. Поверьте, особо
внимательные игроки получат море
удовольствия, находя что-то необычное
и интересное, оставленное создателями!
Звуковое
сопровождение
Аудиальная составляющая Duke
Nukem 3D сыграла важную роль в создании
атмосферы игры. Композитору Ли
Джексону удалось написать запоминающиеся
саундтреки, которые любимы игроками
даже спустя десятки лет. Между тем они
отлично подходят эстетически к
происходящему на экране, позволяя не
только создать нужное настроение, но и
подчеркнуть атмосферу локации. Музыка
была разнообразной и включала элементы
рока, техно и металла, что отлично
вписывалось в безумие, частенько
происходившее на экране.
Не отставали
от саундтрека и звуковые эффекты, которые
даже не думали опускать планку, заданную
ещё в главном меню игры. Взрывы, выстрелы
и крики врагов звучали очень натурально
и добавляли ощущение хаоса и драйва. Но
особое внимание было, конечно, уделено
репликам самого Дюка.
Эту мелодию из Duke Nukem 3D ты
не спутаешь ни с какой другой!
Как я уже писал ранее, Дюк –
это собирательный образ героя боевика
– крутого, опасного и
бескомпромиссного. Но если бы создатели
ограничились лишь внешностью, то проект
едва ли остался бы в сердцах миллионов
фанатов по всему миру. Убивая инопланетных
захватчиков и взрывая чуть ли не половину
уровня, Дюк комментирует всё броскими
и едкими фразочками – One-liner`ами
– часто наполненными юмором или
сарказмом. Но первое время
он не был таким! На начальных этапах
разработки Дюк был молчалив,
как и многие персонажи шутеров тех лет.
Лишь спустя время было принято решение
позвать актёра озвучки Джона
Сент-Джона,
который подарил Дюку непередаваемую
харизму и крутость. Он смог наполнить
бездушного протагониста индивидуальностью,
позволяя игроку почувствовать себя
героем боевиков 80-х. Именно за это, даже
по прошествии десятилетий, героя помнят
и любят! Его фразы вроде «It's
time to kick ass and chew bubble gum... and I'm all outta gum»
или «Damn,
I'm looking good!»
(кликните чтобы прослушать) стали
знаковыми и до сих пор цитируются
геймерами-олдфагами, а общий уровень
озвучки настолько хорошо передаёт суть
персонажа, что это явно один из тех
случаев, когда проект стоит проходить
в оригинальном исполнении, а не в
переводе, который может исказить
восприятие героя.
Джон Сент-Джон собственной персоной
«Хорошо помню,
как в середине 1995 года вышла Full
Throttle, а я,
будучи большим поклонником приключенческих
игр от LucasArts, перепрошёл их все. Однажды
в полночь мы с Джимом Доузом (программистом,
работавшим над Rise of the Triad) сидели перед
моим домом и обсуждали Full Throttle и то, что
Бен звучал именно так, как мы представляли
себе Дюка. И вдруг нас осенило! Я начал
искать подходящий голос, связался с
Лани Минеллой (актриса озвучки и директор
по подбору голосов в 3D Realms, которая
озвучила женских персонажей в большинстве
игр Duke Nukem) и объяснили, что нам нужно. Я
записал вступление к Full Throttle на кассету
и сказал: "Мне нужен парень, который
звучит вот так". Она ответила, что
знает местного радиоведущего, и пригласила
его записать демо. Он прочитал строки
из Full Throttle, и когда мы получили демо
обратно, то сразу поняли: "Вот оно!".
Тем радиоведущим был Джон Сент-Джон.
Как только в игре появился голос, всё
встало на свои места. Это было что-то
новое и свежее. Но Дюк, возможно, никогда
бы и не заговорил, если бы я не сыграл в
Full Throttle и не завел этот разговор с
Джимом», – Джордж Бруссард, руководитель
проекта.
Моды и порты
Проект,
изначально выпущенный под DOS, из-за
бешеной популярности затемвышел на
почти 20 различных платформах, перечислять
которые не
буду, дабы
не увеличить и без того объемный обзор.
Стоит лишь отметить,
что версии отличались между собой новыми
эпизодами, оружием, врагами, внешним
видом, а также качеством музыки. Так,
например, графику
версии для Nintendo 64 значительно улучшили,
ведь были переделаны многие спрайты
оружия и врагов, а текстуры перерисованы
с нуля.
Duke Nukem 64
Пытаясь
заработать на славе игры, для Duke Nukem 3D
выпускали
множество официальных дополнений,
которые в большинстве случаев создавали
либо другие компании, либо и вовсе
фанаты. Некоторые из них существенно
расширяют игру, добавляя новые уровни,
врагов и тематические элементы, другие
же ограничиваются свежими
локациями, созданными
фанатами. Duke it out in D.C. (Sunstorm Interactive)
отправляет Дюка в Вашингтон для
спасения
президента, привнося аутентичные локации
столицы. Duke Caribbean: Life's a Beach (Sunstorm Interactive)
переносит действие на тропические пляжи
с подходящими по стилистике врагами и
оружием, создавая легкую и веселую
атмосферу. Duke: Nuclear Winter (Simply Silly Software)
добавляет зимние локации с рождественской
тематикой и уникальными врагами, придавая
игре праздничное настроение. Duke Xtreme
(Sunstorm Interactive) включает 50 новых уровней
и расширенные инструменты для создания
своих собственных карт, что сильно
увеличивает реиграбельность. Duke!ZONE
(WizardWorks) предлагает 500 свежих
уровней, созданных фанатами (да, тогда
это было в норме вещей). Duke Nukem 3D: Plutonium
Pak (3D Realms) –
единственное дополнение от официальных
разработчиков, которое вводит новый
эпизод «The Birth», улучшенную графику и
уникального
врага. Установленный поверх оригинальной
игры аддон превращает банальную
версию в «Atomic Edition». Все эти дополнения
обогащают игровой процесс, предлагая
разнообразие и действительно новые
впечатления и эмоции.
Duke Caribbean: Life's a Beach
Тем
фанатам
игры, которые
прошли Duke Nukem 3D вдоль и поперёк, но при
этом хотят какого-то
нового опыта, могу посоветовать сыграть
в VR-версию
Дюка с максимально возможным погружением.
Существует несколько фанатских проектов,
причём как
созданныхна базе
«Atomic
Edition» (вроде
DukeVR или RazeXR),
так и сделанных
на движке Serious Sam 3 VR Edition (возможно играть
и без шлема, на своём ПК). Запустив
любой из них,
вы сможете прочувствовать себя в шкуре
Дюка Нюкема и надрать задницы инопланетным
захватчикам лично!
Олдфажный
факт: а вы знали,
что Duke Nukem 3D выходил в Бразилии для Sega
Genesis (Mega Drive)!!! Да,
графика в этой версии выглядит сильно
порезанной (смотреть
тут), да и сами
разработчики из 3D Realms не в восторге от
такого порта, но игра была официально
выпущена по сублицензии GT
Interactive, что позволяло
законно распространять
её на территории этой
страны.
Сегодня,
на мой взгляд, наиболее привлекательными
версиями
как для ветеранов, так и для новых игроков
являются «20th Anniversary Edition» (самая современная
и улучшенная версия 2016 года)и Atomic Edition
(расширенная версия 1996
года).
Duke
Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour – это ремастер,
выпущенный в честь 20-летнего юбилея
оригинала. Данное переиздание вышло
сразу на PC,
PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch и включает: новый
эпизод и оружие (огнемёт Incinerator), несколько
дополнительных
врагов, а также обновлённая музыка и
звук. Кроме того, был доработан интерфейс,
добавлена
возможность быстрого сохранения и
загрузки, а также улучшена графика с
поддержкой
высоких разрешений экрана.
И
если первая отлично подойдет для тех,
кто хочет сыграть в классическую, лишь
немного подтянутую версию исходного
проекта, то на Atomic Edition
очень хорошо ставится
усовершенствованный фанатский порт
для Duke Nukem 3D, который приносит множество
улучшений и новых возможностей для
оригинальной игры. EDuke32
был разработан сообществом и базируется
на исходном коде игры, написанном
3D Realms.
Основные особенности
EDuke32:
Совместимость
с современными системами:
Поддерживает Windows, macOS и Linux, что позволяет
запускать игру на современных операционных
системах.
Улучшенная
графика: Поддержка высоких
разрешений, улучшенные текстуры и
динамическое освещение, что делает
игру визуально привлекательнее.
Моддинг
и расширения: Включает расширенные
возможности для моддинга, позволяя
создавать и использовать новые уровни,
текстуры, модели и сценарии.
Улучшенная
производительность: Оптимизация
кода для более плавного игрового
процесса, устранение старых багов и
повышение стабильности.
Дополнительные функции:
Поддержка мыши и геймпадов, улучшенный
интерфейс и расширенные настройки для
персонализации игрового процесса.
Мне кажется, EDuke32 делает Duke
Nukem 3D доступным и актуальным для
современных игроков, предлагая
многочисленные улучшения, повышающие
удобство и удовольствие от игры, а также
давая возможность моддерам и разработчикам
создавать новый контент. А вкупе с
графическими паками она может засиять
новыми красками. Для сравнения вот вам
пример трёх версий
игры: оригинальной, 20th Anniversary World Tour и
EDuke32 с графическими модами.
В телеграмм
канале «Олдфажный геймер» я выложил для вас две сборки: одна –
с современным ремастером «Duke Nukem 3D 20th
Anniversary World Tour», другая сделана на фанатском
движке «EDuke32» с дополнительно
устанавливаемым графическим модом,
благодаря чему игра выглядит как никогда
круто! Ну а если вы захотите посмотреть,
как адаптирован Дюк для Sega
Genesis (Mega Drive), то
дополнительно оставлю архив с эмулятором,
а также образы на английском и русском
языках.
Итог
Duke
Nukem 3D остаётся одной из самых значимых
и культовых игр 90-х годов. Она подарила
игрокам уникальный опыт, сочетая
инновационный геймплей, запоминающегося
персонажа и потрясающую атмосферу, а
её подход
к дизайну уровней и
взаимодействию с окружающей средой
стали образцом для подражания на долгие
годы. Несмотря на прошедшее время, игра
по-прежнему любима многими, и её наследие
продолжает жить в сердцах геймеров и
разработчиков.
Хорошей
новостью для вас станет
то, что старина Дюк вполне прошёл проверку
временем, являясь отличной игрой даже
для 2024 года. А с установленными
модификациями, подтягивающими внешний
вид, проект зайдёт почти любому
современному геймеру, желающему
прикоснуться к классике.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
До 1721 года здесь был шведский рыбацкий посёлок Териоки. С 1721 по 1918 года посёлок принадлежал Российской империи и сильно увеличился в размерах за счёт петербургских любителей дач и курортов (особенно сильно посёлок разрастался летом). С 1918 по 1940 года посёлок принадлежал Финляндии. С 1940 года обратно стал сначала советским, а потом и российским. В 1946 году Териоки стал городом, а в 1948 году Териоки переименовали в Зеленогорск. За исключением военных времён, после шведов, это всегда был курортный район. :) Промышленных сооружений здесь нет. Огромное разнообразие санаториев и лечебных центров, вокруг хвойные леса, а сам город расположен вдоль Финского залива.
В Зеленогорском парке культуры и отдыха с 2015 года многое преобразилось, если судить по фоткам из интернета. Появилось много интересных скульптурных композиций и обновились аттракционы. Но здесь и сейчас я покажу немножко фоток парка Зеленогорска 2015 года сентября месяца.
Скульптуры и объекты в подобном стиле, судя по фоткам более близком к сегодня, обновлены и приумножены.
Можно было покататься на ослике.
Посмотреть на фонтан.
Примерить крутые бутсы неизвестного дачника. :) На стрелках указано направление к городам и количество км до них.
Тогда эта карусель скрипела всеми своими членами, грозя развалиться на части прям здесь и сейчас, и я надеюсь, что её или убрали совсем или заменили на новую.
Контактный зоопарк, судя по всему, существует и поныне.
Скульптура "Люди и птицы".
А ещё в Зеленогорске есть музей ретро автомобилей "Лошадиная сила".
Мотоколяска.
Я не помню что это, но по фоткам больше похож на крайслер 1931 года. Фигурка на капоте совпадает - длиннорогий прыгающий козло-олень.
Мерседес-бенц 500К (реплика 1991 года). Но такие же ездили в 1934 году.
Совсем недавно я делал вольный перевод рассказа Дарио Казали (одного из разработчиков Half-Life) о своих воспоминаниях, связанных с разработкой этой культовой игры. Что ж, сегодня хочу продолжить данную рубрику и поделиться историями из жизни Тима Кейна – важного для индустрии геймдизайнера, одного из идеологов и создателей Fallout 1 и 2, а также многих других отличных игр. В ролике на своём YouTube канале он вспоминает о том, как создавалась и какой могла бы стать так и не вышедшая Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum. Поэтому, если вы владеете английским языком, можете послушать этот сказ в оригинале. Ну а я, пожалуй, начну.
Еще в 2000 году, до того, как первая часть успела попасть в релиз, Troika Games стала продумывать различные идеи для возможного сиквела. Вся команда очень хотела сделать продолжение в полном 3D. Именно поэтому, разговаривая с вице-президентом компании Valve – Скотом Линчем, они обсуждали движок Source, на котором планировалось создать новую часть Arcanum.
Интересный факт: Скот Линч являлся не только вице-президентом, но и продюсером множества игр студии, а также принимал участие в разработке проектов. Видимо поэтому команда Half-Life 2 решила дать персонажу Барни его внешность))
Перенеся Arcanum 2 в полноценное 3D, разработчики из Troika Games желали сделать множество интересных для исследований пещер и других локаций, сильно отличавшихся от того, что у нас было в первой части игры. Они также горели идеей перейти от изометрического набора системных механик к тем, которые лучше работали в 3D. Интересно то, что всё это задумывалось еще в 2000 году, а в 2008 году компания Bethesda воплотила эти геймдизайнерские планы в реальность, выпустив Fallout 3.
«Был создан дизайн-документ, который до сих пор хранится у меня, и, прочитав его сейчас, я очень поразился! Мы были весьма амбициозны в то время!» - говорит Тим Кейн. Арканум была воплощением всех возможных идей, что только могли возникнуть у её создателей как на этапе мозгового штурма, так и непосредственно в процессе разработки. «Действительно ли нам были нужны случайно сгенерированные сектора на карте мира? А фальшивые очки (видимо речь об очках, позволяющих найти скрытый вход в пещеру - прим. автора.)? Или целая игровая газета? Нет!» – восклицает Тим – «Не нужны! Но мы всё равно их реализуем!». Так что в Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum (Путешествие в Центр Арканума) большая часть игры могла бы происходить под землёй, что, согласитесь, не самое банальное развитие идей первой части.
Сюжет нового проекта стартовал с того, что Франклин Пэйн, которого вы, наверняка, помните по первой части серии, неожиданно для всех пропал. И его жена связывается с вами, моля о том, чтобы вы разобрались, что случилось с её мужем! Она рассказывает вам, что он построил огромную бурильную машину, желая исследовать подземные глубины. Его мечтой был поиск различных артефактов давно ушедших цивилизаций, когда-то населяющих этот мир.
Вы отправляетесь в шахту, созданную этой бурильной машиной, и сталкиваетесь с древними цивилизациями, большинство из которых находятся в руинах, пещерными людьми и даже динозаврами, что довольно забавно))
Ближе к концу игры герой смог бы найти особую руду, позволяющую смешивать магию и технологии в одном предмете, не позволяя им конфликтовать между собой (в мире Арканум эти две вещи являются, по сути, противопоставлением друг другу. Заклинания, применяемые в «технологических» областях, становятся намного слабее, а эффективность технологий, используемых в зонах, пропитанных волшебством, заметно падает - прим. автора.). Получив в свои руки столь необычный металл и создав с его помощью предметы, вы смогли бы их использовать вне зависимости от вашей предрасположенности. Но всему этому так и не суждено было случиться.
К сожалению, плохое финансовое состояние издателя Sierra Entertainment вынудило их отказаться от нескольких других идей, предложенных Тимом Кейном и его коллегами, к примеру, по вселенной «Властелина колец». Такая же участь ждала и продолжение Арканум, из-за чего пришлось искать новых издателей для будущих проектов. Как говорит Тим: «Я нисколько не сожалею, что Arcanum 2 не состоялся, но мне искренне жаль, что я так много рассказывал людям о новом проекте, которому не суждено было появиться на свет. У меня есть такое чувство, что многие люди возлагали на нас большие надежды, а потом ничего не произошло!»
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura получилась пусть и спорной, но довольно самобытной игрой, которая выгодно отличалась своими геймплейными механиками и идеями. Это ещё больше заставляет задуматься, что бы получилось, выпусти ребята из Troika Games продолжение, поставленное на 3D рельсы (особенно помня, как часто студии тех лет спотыкались, перенося свои хитовые серии на новую, модную в индустрии технологию).
Подобно Heroes of Might and Magic IV, о которой я писал в начале этой недели, Fallout Tactics Brotherhood of Steel, несмотря на попытки привнести в серию что-то новое и как-то разнообразить игровой процесс, оказалась провалом. Фанаты восприняли очередную часть любимой игры в штыки, да и критики не сильно хвалили вышедший на рынок проект. Но с годами что игроки, что профильная пресса сменили гнев на милость, и сейчас, если посмотреть оценки на том же Metacritic, мы можем увидеть, что они на вполне высоком уровне. Для сравнения, тот же балл имеют такие популярные игры, как Far Cry 3: Blood Dragon, Star Wars: Battlefront, Command & Conquer: Red Alert 3, Borderlands 3 или S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Так может быть такое отношение к Fallout Tactics в момент релиза было не столь заслуженным, и виной его коммерческого провала послужили плохой маркетинг или неправильные ожидания фанатов, а не качество конечного продукта? Мне и самому это стало интересно, поэтому, являясь большим поклонником серии, а особенно первых двух частей Fallout, я попытаюсь разобраться в этом вопросе. А вам же предложу поделиться своим мнением или воспоминаниями об этом проекте в комментариях. Для тех, у кого возникнет желание поиграть, в конце статьи я выложу ссылку как на оригинальную игру, так и на модификацию, которая пытается исправить все проблемные места Fallout Tactics Brotherhood of Steel, не меняя при этом суть.
Думаю, у многих тот или иной проект ассоциируется с определёнными моментами жизни или важными для них людьми. Кто-то играл с папой, и запуск игры навеивает воспоминания о прошлом в кругу семьи, другие же – со своим другом, сменяя друг друга у мыши и клавиатуры, проходя столь любимый проект юности. Как сейчас помню день, с которым у меня ассоциируется Fallout Tactics: тёплая ранняя осень, что в игре, что за моим окном желто-серая картина. До тренировки по плаванию остается полтора часа, и у меня есть возможность поиграть во все ещё неизведанной для меня, но уже успевший зацепить как своей атмосферой, так и интересным геймплеем, проект. Именно игровым процессом «Tactics» довольно сильно отличалась от своих предшественников, внося много в нового в столь полюбившуюся формулу классических Fallout. В своей недавней статье про Heroes of Might and Magic IV я защищал разработчиков, заявляя, что все то, что они пытались привнести в серию, было попыткой сделать игру лучше. Это своего рода эксперимент, благодаря которому было важно понять, в каком направлении серия Героев должна двигаться дальше, чтобы не утонуть в самоповторе и безыдейности (почитать об этом вы можете тут). Далеко не про все нововведения Tactics я могу сказать тоже самое, ведь многие механики были банально упрощены, а от нелинейности и захватывающих диалогов с большой вариативностью не осталось и следа.
Правда не стоит забывать, что это не номерная часть серии, а спин-офф, в котором разработчикам (к сожалению, не те, кто делал оригинальные части франшизы) был дан кард-бланш на различные эксперименты. Что это было: желание сэкономить деньги за счёт сотрудничества с не очень известной и опытной студией или же попытка дать отдохнуть оригинальным создателям, что позволила новым людям привнести свежий взгляд в классический геймплей? Этого мы так и не узнаем. Но в чем точно можем быть уверенны, так это в итоге всей этой затеи. Фанаты не оценили такие изменения в любимой серии, проект оказался коммерчески провальным. Доверь Fallout Tactics более опытной команде, которая отнеслась бы к лору оригинальных игр щепетильнее – все могло бы быть совершенно иначе.
Основная задача проекта, как спин-оффа – создание во вселенной Fallout партийной тактической ролёвки, в которой, в отличии от какой-нибудь X-Com, бои проходят не только в пошаговом режиме, но и в реалтайме. И для 2001 года игра получилась вполне себе годной. Да, это не «тот самый» Fallout и далеко не самый лучший проект тех лет, но он совмещает в себе как интересные геймплейные механики, так и крутую атмосферу, которая ещё больше чувствуется за счёт музыкальной составляющей, пропитанной меланхолией и безысходностью. Мне кажется, передать дух мира после ядерной войны у мелодии получается просто прекрасно!
Начав игру и создав персонажа, вы сразу же попадаете на свою первую миссию, в которой, после небольшого интро, для вас проводят краткий брифинг и вводят в курс дела. Сам сюжет в большинстве случаев повествуется через несколько роликов (в начале и конце), а также через черно-белые рисунки с голосом диктора на фоне. Самих диалогов в том виде, в каком они были в прошлых частях, больше нет. Теперь все персонажи, с которыми вы можете взаимодействовать, лишь говорят вам заранее заготовленные тексты. Забудьте про полезность навыка «Красноречие» и характеристики «Харизма» – первый вовсе был вырезан из игры, а вторая лишь понижает цены у торговцев и регулирует возможное количество нанятых бойцов в ваш отряд.
Если музыку, передающую дух, я очень хвалил, то за подход к остальному лору серии разработчиков нужно было депремировать. Перечислю самое основное, что раздражает лично меня. Во-первых, это смена эстетической составляющей вселенной: с ретрофутуризма первых двух частей (с их автомобилями на ядерных батареях, ламповой электроникой на транзисторах, а также общей атмосферой, которую можно назвать как Атомпанк) на что-то приближенное к реальности, не имеющее ничего общего с другими играми серии.
Во-вторых, и это вытекает из первого пункта: вместо пушек альтернативного будущего – реальные образцы вооружения. Разработчики пошли по пути правдоподобности, из-за чего многие «классические» единицы оружия не попали в Fallout Tactics, видимо, не соответствуя новому духу игры.
В-третьих, теперь вы играете за Братство стали – военизированную организацию, желающую найти и сохранить все возможные довоенные технологии, имеющую строгий кодекс правил и сильно напоминающую средневековые рыцарские ордена. В Fallout Tactics, являясь, по сути, частью этой закрытой изоляционистской организации, не приемлющей найм чужаков, вы вправе не просто принимать в свой состав дикарей, но и когтей смерти и даже супермутантов – истинный абсурд! Да, создатели попытались обосновать это сюжетно и логически: из-за крушения дирижаблей, на которых находился отправленный на задание большой отряд Братства Стали, они оказались на другом конце США, поэтому найм дикарей и бывших рейдеров – это просто необходимость, чтобы выжить. Но не гулей же и супермутантов!?
И в-четвёртых, несмотря на название игры – Tactics, от тактики в этой части серии совсем мало. Да, есть возможность приседать, ложиться, занимать более выгодные позиции на этажах выше (положительно влияет на точность стрельбы), но в целом это всё. На легких сложностях игру проходишь, почти не задумываясь, пробегая врагов в реалтайме и не встречая особого сопротивления. Если сравнивать с той же Jagged Alliance 2, о которой я писал тут, она проигрывает в тактических вариациях очень сильно (банально возможностями залезть на любой дом/забор, разницей в ведении боя ночью, механикой, позволяющей проделать в сетчатом заборе дырку кусачками или в стене взрывом, и так далее).
Но несмотря на перечисленные недостатки, игра определённо самобытна и выглядит (для своего года) очень приятно. И я говорю не только про общий графический уровень, который заметно выше, чем в первых частях Fallout. В игре просто круто всё нарисовано! Но больше всего мне нравятся сочные анимации смерти врагов с морем крови. Очень хорошо получилось передать всю мощь выпущенной по недругу пули, из-за которой тело эффектно отлетает, а ставшая визитной карточкой серии расчленёнка добавляет шарма! И тогда, и сейчас смотрится классно!
Ещё одним нововведением стал транспорт, управлять которым могут ваши подчинённые. Под это даже добавили новый навык «Пилот», прокачка которого позволяет вам с большей эффективностью взаимодействовать с техникой, повышая скорость и манёвренность вашего железного друга. Продвигаясь по сюжету, вы будете встречать различные виды транспорта: от быстрых и юрких (но слабо бронированных) автомобилей, до полноценных танков с возможностью стрелять из пушки! Помимо увеличенной скорости передвижения по глобальной карте, а также возможности ведения боя прямо из машины (получаете защиту от пуль), к вашему распоряжению – бесконечный багажник для хранения всего, что было найдено в пути.
GIF
Как и в своей предыдущей статье, я очень много ругал обозреваемую игру, от чего может сложиться мнение, что она плоха, но это не совсем верно. Поиграв какое-то время и освежив её в памяти, я убедился, что она просто другая и с этим нужно смириться. Включая Tactics, нужно мысленно подготовить себя, что в первую очередь это не Fallout, и тогда вы убедитесь, что игра полна достоинств и приятно играется. Но если уж вы хотите, чтобы в проекте было чуть больше от первых частей франшизы, то у меня для вас хорошие новости!
Согласитесь, больше всего преданных фанатов первых частей серии раздражало отсутствие нелинейности. Вас не только за ручку вели по сюжету, но и дали множество навыков, которые по итогу оказались почти бесполезными. Что ж, не смогли разработчики – попытались фанаты. Что если я вам расскажу о существовании мода, который пытается сделать оригинальный Tactics более похожим на первые две части серии, добавляя возможность нелинейного прохождения, а также дорабатывая систему навыков, изрядно хромающую в базовой версии игры? И всё это сделано поверх оригинальной игры, лишь расширяя и улучшая её, а не создавая самостоятельную сюжетную модификацию!
«Xkcon's ultimate rip off mod» очень сильно приближает Fallout Tactics к тому, какой она изначально должна была быть. На глобальной карте появляются новые локации и персонажи, различные интересные задания. Более того, мод расширяет оригинальную кампанию. Подобно первым частям серии, появилась возможность игнорировать сюжетные миссии и исследовать мир – это как раз то, чего так не хватало оригинальной игре. И дело даже не в том, что её сюжет линеен, а в том, что ты ощущал себя загнанным в рамки без возможности какого-либо выбора, что, согласитесь, не нормально для игры, на коробке которой написано «Fallout». Кроме того, что особо актуально сейчас, спустя 22 года после выхода проекта, модом по умолчанию поддерживается HD, что позволяет играть при высоких разрешениях!
Путешествуя по миру, вы обязательно наткнётесь на города и локации, в которых познакомитесь с новыми персонажами, а к уже доступным в оригинальной игре фракциям добавлены еще две: «Зианисты» и «Алкида». Некоторые из встреченных собеседников наверняка захотят присоединиться к вашему отряду, другие же могут дать какое-нибудь задание (большинство из которых весьма самобытны и интересны). Поверьте, это далеко не все нововведения, которые могут скрасить ваше времяпрепровождение. О некоторых моментах я умышленно умолчал, дабы вы могли повстречать их самостоятельно и удивиться!
Да, «Xkcon's ultimate rip off mod» не без изъянов, в нём встречаются баги (правда я пока не сталкивался), над ним нужно продолжать работать, что автор, как понимаю, перестал делать. Но даже в таком виде мод способен подарить новый опыт! С ним проект как никогда близок к тому, чтобы зваться частью серии Fallout! Правда нужно учитывать, что сложность в модификации выше, чем в оригинальной игре, поэтому, если вы не хотите вызова, выбирайте в настройках «лёгкий» уровень.
Если вы хотите опробовать игру вашей юности с этой модификацией, на канале «Олдфажный геймер» я выложил как инсталляторы, так и архив с уже установленной игрой и модом. Преимуществом мода является то, что он не заменяет оригинальные файлы, позволяя (если есть желание) продолжить прохождение Fallout в том виде, в каком он был задуман разработчиками.
Для тех же, кто хочет просто поиграть в классическую игру, я оставлю архив с Fallout Tactics, а также неофициальным фанатским патчем, лечащим многие проблемы игры, и HD модом, позволяющим играть в высоком разрешении.
Есть у меня такая холосая и мега-полезная штучка. NokiaBH-214. Гарнитура типа. И для поговорить и для музыку послушать и для плеером поуправлять. Можно даже телефону голосовые команды отдавать. Ну, типа: чайник вскипятить, машину прогреть, пиво открыть и без пены в стакан начислить и т.п. Последнее пока плохо получается — телефон-то поменял.
Герой дня
О чем это я? А, да. О фендерах на Терране. Ну, надкрылки у него стоят. Щас в серебристый выкрашены. О их полезности сказать ничего не могу, но эстетичности экстерьеру придают. А вот есть у них одно вредное свойство — грязью загрязняются моментально и толстым слоем. Просочиться в салон, не испачкавшись об них, можно только после долгих недель тренировок. А в момент знакомства с Терраной я свои белые штаны успешно перевёл из статуса "сегодня_постиранных" в состояние "йоптваюмать! будь_неладны_сахалинские_дороги!" А просто открыть двери и взять что-либо с заднего дивана и не испачкаться… Это уже что-то невообразимо сложное. Мало кому удаётся.
И вот в очередной раз (2011.11.18) поехал я в ЮС. И что-то понадобилось мне там, сзади. Нет чтобы с водительского места дотянуться. Вышел, обошел, открыл задне-левую дверь, взял нужный предмет, закрыл дверь. И тут…
Гарнитурка была нацеплена на карман, снаружи куртки-пуховика. Чтобы к кнопкам не тянуться и микрофон меня слышал четко. Провода — протянуты к ушам.
И тут увидел, что Террана своим фендером лево-кормовым нагло и подло загваздал мне пуховик. Выругавшись, стал отряхиваться. Нет чтобы на тротуар отойти — тут же между дорогой и машиной отряхнулся. Завершающим процедуру отряхивания движением руки цепляю провод наушников. Ясен пень, вся приблуда брякнулась на дорогу. Куда ж ищо! А по дороге ехал Hi-Ace. И проехал. Задним колесом прямо по NokiaBH-214, припечатав её к асфальту. Занавес? Неееее! Рано ищо! :-)
От сжатия лишь корпус раскрылся. Ну, и поцарапался немного. Матюкнулся, подобрал. Проверил — работает. Выключил, кинул в карман. На следующий день стал разбираться. Разобрал, собрал. Кнопки клинит. Но пока разобрано — всё исправно.
Вскрыл
Ваще вскрыл
Разобрал ещё раз. Доломал поломанные пластиковые приливы и защёлки, выправил кривые. Снова поставил на место кнопочку громкости (маленькая, п*дла, постоянно терялась). Собрал. Работает! Будто и не проезжал по игрушке двухтонный микроавтобус.
Ещё в юности меня увлекла
идея собрать в одном удобном месте все
любимые игры и эмуляторы тех консолей,
которые были неотъемлемой частью моей
жизни. С развитием технологий и появлением
множества новых переводов классических
проектов на русский, она стала еще более
привлекательной. Мне всегда хотелось
иметь под рукой свою тщательно
отсортированную коллекцию классики,
где всё легкодоступно. Но первое время
приходилось хранить все скаченные
эмуляторы и игры на дисках, что не всегда
было удобно. Со временем, конечно, я
дублировал свою библиотеку на компьютер,
постоянно дополняя её новыми версиями
эмулей, а также пополняя коллекцию игр.
А после покупки хорошего геймпада, я и
вовсе мог насладиться любимыми проектами,
лёжа на диване. Ну разве не здорово?
Но иногда хочется
поиграть в хиты прошлых лет вне дома,
например, на даче или в дороге. Для таких
случаев есть портативные консоли: от
б/у PSP до китайских приставок и, конечно,
мощного, но дорогого Steam Deck и его аналогов.
Однажды я обязательно приобрету Деку
и сделаю на нее обзор, но пока мой выбор
пал на Anbernic RG40XXH. Чем же эта консоль
выделяется среди своих конкурентов?
Давайте рассмотрим её сильные и слабые
стороны и узнаем, достойна ли она покупки!
Некоторые диски из моей коллекции дожили до нынешних дней!
Эргономика и
дизайн
Важными критериями
при выборе консоли для меня были то, как
приставка лежит в руках, наличие двух
стиков и удобных триггеров. Так как я
часто играю в игры с PlayStation, форм-фактор
PSP показался мне отличным вариантом, и,
забегая вперёд, могу сказать, что не
прогадал. В итоге остановился на двух
моделях: Anbernic RG35XX H и RG40XXH. Основные
отличия между ними заключаются в
следующем: у RG35XX H чуть больше батарея
и более угловатый корпус, а у RG40XXH –
увеличенный экран (4 дюйма против 3,5),
скругленные грани, более удобные триггеры
(R1/R2, L1/L2) и стики с отключаемой подсветкой.
RG40XXH при небольших
размерах (в сравнении с PSP), отлично
помещается в кармане джинс, что добавляет
ей мобильности. Но чтобы вы смогли более
точно понять размеры консолей, выкладываю
их характеристики: PSP имеет габариты
170x74x23 мм, дисплей на 4,3 дюйма и весит 260
грамм, а RG40XXH – 163x79x16 мм и экран 4 дюйма,
при этом весит на 52 грамма меньше, что
делает её немного удобнее в использовании.
Пластиковый корпус
приятно лежит в руке а сама приставка
не ощущается как дешевая поделка, что
сломается уже через полгода. Кнопки на
устройстве отзывчивы, тактильно приятны
и обеспечивают плавное и точное
управление. Единственный нюанс – стики
на RG40XXH не являются аналоговыми, а
представляют собой восьмипозиционную
крестовину. Правда я не особо заметил
разницы, играть вполне удобно!
Как
я уже говорил, консоль имеет форм-фактор
как у PSP,
только
в отличие от неё, у RG40XXH два стика, а также
есть не только кнопки «L1»и
«R1»,
но и «L2»
и «R2»,
что позволит вам с комфортом проходить
игры, где задействованы эти триггеры,
например, проекты для PS1.
Кроме
того, разработчики добавили ещё одну
кнопку («М»), которая вызывает меню
настройки эмулятора, а одновременное
нажатие этой и любой другой кнопки
(вроде «L1»)позволяет
совершать разные полезные действия:
быстрая загрузка/сохранение, отмотка
игрового времени назад, ускорение игры
и так далее. Из негативных сторон могу
отметить, что мне не очень
понравилась
кнопка включения консоли, которая
показалась немного туговатой. Не
подумайте, она работает вполне исправно,
но чтобы включить приставку, приходится
зажимать её дольше, чем хотелось бы.
Слева направо: кнопка включения и регулировка громкости, лапочка включения/зарядки, Type-C (зарядка), кнопка Reset, порт mini HDMI, для подключения к телевизору
Начинка и быстродействие
Консоль оснащена двумя слотами
для флешек MicroSD и не имеет
встроенной памяти. Операционная система
и эмуляторы установлены на карту, которая
идёт в комплекте и помещается в первый
слот. На ней нет защиты, так что вы можете
легко добавлять свои игры, однако лучше
всего приобрести отдельную флешку для
второго слота и использовать её
исключительно для игр. Ранее Anbernic
комплектовала консоль малоизвестными
MicroSD низкого качества,
что вызывало много жалоб от пользователей.
Сейчас же приставка поставляется с
картами памяти от Kioxia, дочерней компании
Toshiba, что значительно улучшило ситуацию.
Тем не менее, с
некоторыми играми через эмулятор
RetroArch могут возникать проблемы. Например,
у меня были сложности с запуском Front
Mission 3 – бесконечная загрузка, а в Parasite
Eve 2 был чёрный экран при выходе в гараж
на первой локации. Однако проблема
решилась после покупки во второй слот
карточки и переноса Front Mission 3 на неё. Что
касается Parasite Eve 2, я
вычитал, что это
вина не самой приставки, а именно
эмулятора, поэтому пришлось использовать
встроенный эмулятор консоли (да, их тут
несколько), после чего все проблемы
исчезли, и я смог насладиться игрой.
Решив изучить вопрос подробнее, на
иностранных форумах отыскал решение,
позволяющее использовать эмулятор
RetroArch. Всё, что было нужно – повысить в
настройках эмулируемую частоту процессора
PS1, и игра
заработало отлично!
Начинка Anbernic RG40XXH позволяет
без труда справляться с эмуляцией
большинства ретро-консолей: от классических
8-битных платформ (вроде NES и Sega Master
System) до более современных, таких как
PlayStation 1, Sega Dreamcast и Nintendo
64. Однако не стоит ждать от неё чудес,
как от приставок из более дорогого
сегмента, и надеяться, что абсолютно
все проекты будут идти в 60 FPS,
или ждать, что на ней
заработают игры, к примеру, с PlayStation 2.
Учитывая стоимость, которую за неё
просят, могу сказать, что производительности
хватает для большинства ретро-игр, а
библиотека поддерживаемых эмуляторов
впечатляет. К примеру, в отличие от
многих аналогичных приставок, она
позволяет вполне комфортно играть во
многие игры с PSP с
адекватным FPS. Причем
это касается не только ремастеров
популярных игр с других консолей (я с
удовольствием запустил официальное
переиздание Final Fantasy
Tactics (PS1)
с фанатской русской локализацией),
но и проектов, выпущенных
для самой платформы. Да, не всё так
идеально, некоторые игры
со старушки PSP у
RG40XXH вызывают трудности, к примеру,
первый уровень God of War,
в котором проходит эпичная битва с
множеством взрывов, стрел и морским
боем, держит в среднем 15 FPS,
но на более камерных локациях легко
достигаются стабильные 25-30 FPS.
Если же вам кажется,
что стандартная прошивка не слишком
красива или же удобна, к вашему распоряжению
огромное количество кастомных, которые
имеют свои преимущества и недостатки.
К примеру, ранее была очень популярна
Batocera, которая с недавних пор называется
KNULLI. Как я читал, она сейчас не очень
стабильна, а обновления выходят не так
часто, как хотелось бы, но очень многим
всё равно нравится. В любом случае,
помимо неё есть много других предложений
вроде muOS, Garlic OS, minUI и других.
Приятным дополнением
к обычным эмуляторам различных консолей
будет возможность установки ещё и портов
игр, например, с ПК. Так что если у вас
есть желание поиграть в оригинальный
Quake, Carmageddon или
даже Half-Life,
а также недавний релиз Teenage Mutant Ninja
Turtles Shredder Revenge, то всё, что вам нужно
сделать – скачать подготовленную для
этой платформы игру и закинуть на флешку!
Никаких танцев с бубном!
Прочие характеристики и
мультимедия
Увеличенный экран и уменьшенная
батарея привели к сокращению времени
автономной работы в сравнении с RG35XX H
(3200 мАч против 3300 мАч). И хотя производитель
заявляет о 6 часах игрового времени, по
моим наблюдениям консоль работает
около 4-5 часов (в зависимости от
используемого эмулятора).
Если вы планируете использовать
устройство не только для игр, но и как
мультимедийный центр (ради чего многие
покупали PSP когда-то), вам будут доступны
аудио- и видеоплееры. Качественный звук
меня приятно удивил: даже на максимальной
громкости он остаётся чистым, без хрипов
и искажений. Хотя для современных
пользователей это может быть не главным
критерием, для некоторых этот аспект
окажется важным.
Приставка имеет
не только Wi-Fi,
но и Bluetooth, благодаря
которому вы можете подключать к нему
сторонние устройства. И вот если соединить
с RG40XXH геймпад у меня получилось без
проблем, и всё даже работало (правда
пришлось заняться настройкой), то к моим
наушникам и портативной колонке приставка
не могла подключиться. Изучив этот
вопрос подробнее, я узнал, что пока их
поддержка не заложена производителем.
Остаётся лишь надеяться на появление
данной фичи в более новых версиях
прошивки. Ну либо установить кастомную,
например KNULLI, где с этим никаких проблем
нет. А в качестве альтернативы предусмотрен
порт Mini jack 3.5 мм для проводных наушников,
но у меня не оказалось ни одного
устройства, чтобы проверить его
работоспособность, так что можно лишь
надеяться, что тут проблем не возникнет.
Вывод
Anbernic RG40XXH – это
неплохой выбор для тех, кто ищет доступное,
качественное и портативное устройство
для ретро-гейминга. Она может и не
сравнится с более дорогими приставками
в плане мощности, но совокупность её
факторов, а также сочетание цена/качество
делают её идеальным компаньоном для
коротких игровых сессий и долгих поездок.
Если вы хотите окунуться в мир классических
игр ПК и других консолей, Anbernic RG40XXH –
то, что вам нужно.