Что делать, если лень открывать-закрывать вагоны для разгрузки?
Нужно всего лишь собрать такую штуку:

Выглядит впечатляюще, и это единственное цензурное слово для передачи того восхищения, которое возникло у меня при просмотре этого видео)
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Нужно всего лишь собрать такую штуку:

Выглядит впечатляюще, и это единственное цензурное слово для передачи того восхищения, которое возникло у меня при просмотре этого видео)
Александр Куулар — разноплановый и талантливый артист, автор интересного музыкального проекта «KUULAR». Он сочетает разные стили — традиционный вокал и уникальную, сложную технику исполнения тувинского горлового пения — «хөөмей». В 2019 году он записал кавер на песню Linkin Park - Numb, используя элементы горлового пения, а клип был снят рядом с тувинским озером Чедер.
Кавер на песню Queen - The Show Must Go On:
Александр Куулар не только делает каверы, но и пишет собственные песни. Слова и музыка Ой люли, ты засыпай написаны Александром, а клип снимался в живописном месте Каа-Хемского кожууна республики Тыва.

В одном из моих постов, где я упомянул, что уже почти 4 месяца не ем сахар и сладости, юзерша с никнеймом @Kleomur с симпатичной девушкой на аватарке задала вполне резонный вопрос “а зачем?, ведь это грустно и невкусно". Фраза мне очень понравилась, и я решил использовать ее как слоган для своего так называемого несладкого челленджа. Получилась такая своеобразная антонимная аналогия к всемирно известному слогану Макдональдса “Весело и вкусно”.
Можно было бы конечно отшутиться про слоган от макдака и на этом завершить диалог, но почему-то все же решил ответить на этот самый вопрос “зачем?”. Быстрого ответа, однако, не получилось, зато появилась идея написать этот пост.
Начну немного издалека. Моя мама этой весной проходила медицинское обследование, там у нее зафиксировали повышенный сахар в крови, и врачи настоятельно рекомендовали ей сократить или вовсе исключить из рациона весь сахар и сахаросодержащие продукты, а то, как говорится, как бы чего не вышло. Героически выбросив в помойку тонны сладостей, которые у нее обычно хранились дома, она сказала себе “Никогда больше ни кусочка”. Но… Продержалась, как обычно в таких случаях и бывает, всего 2 месяца. Желание съесть что-нибудь сладенькое было сравнимо с желанием алкоголика выпить или тягой героинового наркомана вколоть себе очередную дозу в вену. Сахар и сладости превратились в навязчивую мысль и даже стали сниться ей по ночам. И вот сны превратились в явь, и снова на столе печеньки, прянички, конфетки, шоколадки, тортики, пирожные, какие-то там непонятные лимонные дольки и прочая хренатень в виде зефира и пастилы. В поликлинику она больше не ходила, но я подозреваю, что повышенный сахар в крови никуда не испарился. А такими темпами и до сахарного диабета недалеко. Все-таки возраст уже совсем не молодой.
Как ни старались мы с ее вторым сыном и по-совместительству моим родным братом убедить ее все же перестать окончательно есть сахар и сладости, но в ответ получали стандартные в подобных случаях фразы.” ой, ну это же так сложно”, “это невозможно”, “меня уже не изменить” и так далее. Меня такие ответы часто ставили в тупик. Мне это и про алкоголь постоянно говорили, когда я бросал пить, однако я как-то спокойно не пью уже более 2х лет. Ну и как в случаях с алкоголем, сигаретами и другими подобными привычко-зависимостями я отвечаю: “Невозможно только штаны через голову надеть и все баги на сайте пикабу пофиксить. А остальное, в принципе, возможно все". Но, как говориться, пиздеть - это не мешки ворочать, надо будет проверить это на себе. Насколько это сложно? Какие потребуются усилия? Где искать мотивацию? И вообще, стоит ли игра свеч или нет…
Конечно, по сравнению с мамой и среднестатистическим человеком я на тот момент ел сильно меньше сладкого. К тому моменту я уже не пил сладкий алкоголь - примерно 2,5 года, соки, сладкую газировку и энергетики - около 2х лет, конфеты и шоколад не ел более года. Но когда бросал эти категории продуктов и напитков действительно было непросто. Сахаро-зависимость была достаточно сильной. Поставь передо мной вазу с шоколадными конфетами, и она опустошалась со скоростью вылета пули из ружья, а вокруг образовывалась гора фантиков. Двухлитровая бутылка кока-колы выпивалась за час, ни дня не обходилось без сладкого энергетика. Но это все я уже бросил достаточно давно, а на момент начала несладкого марафона оставался только сам сахар (по 2-3 ложки на стакан любого напитка) и сладости в виде пряников, печенья, булок, слоек, тортов и пирожных. Вот от этого и пришлось начать отказываться.
Для начала проконсультировался со своим братом и его женой, которые уже проводили как-то раз месячный марафон без сахара, когда из сладкого на двоих была только сладость совместных поцелуев. Они мне назвали перечень продуктов, которые исключали и который оставляли. Опираясь на этот перечень, я составил свой список запрещенных и разрешенных для себя сахаросодержащих продуктов и напитков.
Выглядел он примерно так.
Для начала я решил отказаться на месяц, посмотреть что будет, как это повлияет на здоровье, самочувствие, вес, сон, физическое и психологическое состояние, мотивацию, умственные способности, финансовые расходы и т.д. Первый месяц без сахара я назвал “Несладкий июль”, ну а брат решил меня поддержать и тоже отказаться на месяц от сахара и сахаросодержащих продуктов и напитков. Чтобы немного подкрепиться теорией посмотрел 2 видео на ютубе, которые первыми выскочили по запросу “Сахар”.
Документальный фильм Сахар. Увлекательный, но слегка затянутый

.
Ролик про сахар

Там чувак уложился в 30 минут, за что ему огромное спасибо, учитывая скорость десктопной версии ютуба в РФ.
Марафон без сахара и сладостей стартовал 30 июня 2024 года в 00-01 минуту 00 секунд и, естественно, не обошлось без клоунады. Ну а как же без нее в этом несладком и ,возможно, грустном марафоне.

В принципе все было примерно понятно и никаких особых сложностей не вызывало. В напитки перестал добавлять сахар, перестал есть сладости. Вместо быстрорастворимой овсянки, которую периодически ел по утрам, стал есть обычную овсянку, добавляя в нее сухофрукты. Вместо обычных сладких йогуртов стал пить и есть несладкие йогурты, типа греческих. Ну и, соответственно, стал есть гораздо больше фруктов и овощей, которые до этого в течении почти года почти не ел. Бананы, апельсины, мандарины, грейпфруты - на самом деле необходимой для крови глюкозы скорее всего вполне хватает и там.
Турники, отжимания, пресс - тут в принципе никаких особых перемен не было. Подтягивалось, отжималось, как и ранее. Какого-то нового притока сил или, наоборот, - слабости в первый месяц не почувствовал.
Так примерно как и ранее в среднем по 20 подтягиваний.

И 20-30 отжиманий

А вот с бегом произошли небольшие метаморфозы. Вообще, с бегом у меня всегда была какая-то неразделенная любовь. Бегать всегда было тяжело, неприятно, а главное, что мотивация перед стартом, а особенно, после 2-3х км всегда балансировала где-то на уровне нуля и отрицательного значения. Короче, бегать никогда не любил и пробегал за раз обычно не более 3-х км.
30 июля закончился месяц без сахара, и мне эта тема в принципе понравилась. Для меня это стало как будто не испытанием, а каким-то хобби, примерно как и в ситуации с отказом от алкоголя, энергетиков и сладкой газировки. Об этом можно было разговаривать, снимать говноролики и выкладывать на ютуб, смотреть тематические фильмы и видео. Периодически, встречаясь с мамой рассказывал ей о своей жизни без сахара, посылал ей свои ролики и ссылки на документальные фильмы про сахар. Она в ответ обещала есть поменьше сладостей, как правило добавляя “Ой как ты похудел”.
Похудел? Ну да, есть такое. За месяц ушло примерно 4 кг, что для моего и так невыносимо низкого веса довольно много. И тут дело не столько в уменьшении потребляемых калорий, которые восполнял другой едой в виде мясных и молочных продуктов, круп, орехов, фруктов и овощей, сколько из за увеличения отдаваемой энергии. Бросив есть сахар и сладости, у меня как будто появилась дополнительная мотивация для еще более активного и подвижного образа жизни, что подтвердило некоторые тезисы из 30 минутного ролика, который был в начале данного текста. Вот эта самая дополнительная мотивация стала как раз-таки проявляться в беге.

В первой половине июля я бегал стандартные свои 2-3 км, частенько вместе со своим 12 летним племянником, которого с трудом, но все же удавалось вытаскивать на утренние пробежки, отрывая от куда более увлекательного в период летних каникул занятия - просмотру ютубных шортсов лежа на диване. Вернувшись из отпуска с дачи обратно в Москву, я продолжил бег. И вот бежав как-то очередную тройку, я вдруг почувствовал какой-то дополнительный приток сил и дополнительную мотивацию бежать дальше. И пробежал уже не 3, а 5 км, в следующий раз 6, а через пару недель - 10, повторив свой лучший дистанционный результат в жизни. В следующий забег уже было 11 км, а еще через какое-то время -15, что еще пару лет назад мне вообще казалось маловероятным. И вот, когда бежал эти самые 15 км, где-то на середине дистанции я вдруг понял, что имел в виду тот чувак из видео. Выброс в кровь гормонов радости в виде серотонина и прочей этой лабуды дает нам ощущение радости и удовлетворения. Мозг дает сигналы к поиску источников этих гормонов, которые обычно очень легко получить из сладостей, поскольку он стремится идти по пути наименьшего сопротивления. Запретив себе что-либо из этого употреблять, мозг будет искать источники в других местах, новых, и, возможно, более сложных. Это и будет дополнительным генератором мотивации. У меня этим источником оказался бег, а особенно ощущение достижения поставленной при беге цели (ну там дофамин и все такое, я тут не буду сильно душнить сложными научными теориями) и, конечно же, финиш( тут уже более забавная ненаучная теория, так называемый эффект жмущих ботинок). Короче говоря, заменил сладкое на процесс и стал получать от бега удовольствие, а от финиша просто кайф, впервые за свои почти полсотни лет. Август стал месяцем бега, при котором жег какое-то невероятное количество калорий, что конечно сказывалось на весе, который упал еще на 3 кг. Вкусной еды в рационе становилось все меньше, однако как будто стал к ней привыкать и искать вкусы в тех продуктах, в которых раньше особого вкуса не замечал (фильм такой был “о чем говорят мужчины” , и там один из главных героев по имени Камиль в ресторане ел дифлопе и пытался найти в нем какой-то вкус, вот примерно так же и я).
Помимо бега было еще много ходьбы и самоката. Вторым главным достижением года после 15 беговых километров стала сотка на самокате. Нет, не на электрическом самокате, на которых ездят иностранные граждане с желтым чемоданом за спиной, а на обычном, без мотора, где надо ногой от асфальта отталкиваться

В общем, август а затем сентябрь и октябрь прошли легко, свежо, бодро, весело, несладко, но относительно вкусно. И я для себя уже почти окончательно решил:

Завершается 4й месяц без сахара и сладостей. На текущей момент я понял, что жить без сахара и сладостей реально, необходимый для жизнедеятельности сахар можно получать из фруктов, сухофруктов и овощей, необходимый для мозга серотонин из спорта, хобби и других различных занятий( в редких случаях это даже бывает и работа). Ну а для меня такие занятия как отказ от каких либо продуктов, напитков и других субъективно вредных привычек и зависимостей, сьемка различных говнороликов на эту тематику и написание постов типа этого - это примерно такое же хобби, как для некоторых людей резьба по дереву (привет моему брату) или лепка из пластилина (привет Рукомастеру). Ну а если, вдруг, удастся своим личным примером, оптимизмом, роликами, статьями, разговорами замотивировать мою маму бросить или просто хотя бы сильно сократить потребление сахара и сладостей, то будет вполне неплохо. А, возможно, даже и спасет жизнь. Дон Пихто, 29 октября 2024 года, Москва, осень.

В последний день августа 1996 года на полки магазинов попала The Elder Scrolls II: Daggerfall. Проект, который, несмотря на свои несомненные достоинства и достижения, является одной из самых неоднозначных игр компании Bethesda Softworks.
Бывший дизайнер Daggerfall (позднее ставший старшим геймдизайнером) – Брюс Несмит – отметил, что разработка этого проекта – один из самых тяжелых периодов в его карьере.
Все создатели игры находились под постоянным давлением, на них регулярно кричало начальство, а если ты не работал хотя бы 60 часов в неделю, твоё место в компании было под угрозой (длилось это безумие в течение почти 18 месяцев)! Всё было настолько печально, что ведущий программист был госпитализирован, не справившись с упавшей на его плечи нагрузкой и связанными с ней семейными проблемами.
Брюс признается, что несмотря на все дефекты игры, проект понравился как критикам, так и игрокам, и не сложись обстоятельства именно таким образом, это мог бы быть конец всей серии The Elder Scrolls. Всё дело в том, что компания вложила в разработку огромное количество финансовых ресурсов, фактически перестав разрабатывать что-либо, кроме Daggerfall (не стоит забывать, что на тот момент Bethesda была очень маленькой студией)! Огромная текучка кадров, давление руководства, страх того, что игра не выстрелит и студия понесёт огромные потери – всё это сопровождало рождение проекта!
В почти двухчасовом видео разработчик делится различными историями из своей карьеры, правда тут необходимо знание английского языка либо переводчик. Для тех, кому интересно послушать подкаст самостоятельно, а языковой барьер не является проблемой, оставлю ссылку тут. Если же вы хотите, чтобы я кратко рассказал и про другие занимательные моменты из его карьеры, переведя остальные куски из его обширного интервью, пишите в комментарии – так я пойму, что вам это интересно!

В посте, где я хвастался, как пробежал 100 км за сезон, мне человек по имени @Var_an, который постит тут ретро-фото, написал комментарий
Ну и у меня появилась ядея нового функционала - сделать ответ на комментарий (по аналогии с ответом на пост). Типа при реплае на комментарий сделать 2 варианта: обычный ответ и ответ постом, который будет кидать на страницу создания нового поста и в заголовке подставлять ссылку на комментарий. Функционал скорее всего бесполезный, но моё дело сообщить об этом, а дальше уже слово за @Vombatolog
А товарищу Варану я отвечаю своим постом про новую пробежку. Планы на сезон большие: 100 км за месяц (какой-нибудь в этом году), ну и полумарафон. А начал по традиции с километра. Как раз классическая дистанция до ближайшего магазина.
Ну что, побежали?
Видео добавлены.
Много разных песен существует в мире, популярных и не очень. Какие-то песни уже забыты, но благодаря кавер-версиям они могут поймать вторую (или третью и т.д.) волну популярности, а если ещё перепеть в других жанрах, то и найти новых поклонников. Сегодня мой пост будет об одной красивой песне и нескольких разнообразных каверах на неё.
Ка́вер-версия (от англ. cover - покрывать) — это авторская музыкальная композиция (часто известная) в исполнении другого музыканта или коллектива. Исполнение кавер-версии может содержать элементы оригинальной музыкальной композиции, на которую накладываются элементы новой музыкальной аранжировки.

Британский певец и автор песен Эд Ширан (Ed Sheeran) написал фолк-балладу I See Fire (Я вижу пламя) в 2013 году в качестве саундтрека к фильму «Хоббит: Пустошь Смауга». После просмотра фильма на предварительном показе Ширан написал текст песни с точки зрения гнома, где затронул темы из «Хоббита». Во время записи трека Ширан также сыграл на всех инструментах, кроме виолончели.
Сама песня получилась довольно грустная, и что в тексте, что в мелодии прослеживается некая обречённость. Избегая спойлеров, скажу лишь, что саундтрек звучал в финальных титрах «Хоббита», и атмосфера, которую он создаёт, соответствует этому моменту в фильме.
Это обрезанное видео без кадров со съёмочного процесса, вот ссылка на официальное видео.
Баллада Эда Ширана на самом деле очень красивая, но музыканты из немецкой группы FEUERSCHWANZ смогли сделать её ещё лучше.

Пару слов о группе: в начале своей карьеры FEUERSCHWANZ (нем. - «огненный хвост») исполняли песни в жанре комедийного средневекового фолк-рока, но в 2020 перешли к более серьёзному хэви-металу, что, на мой взгляд, пошло им только на пользу, и в результате у Огнехвостых получился бомбический кавер I See Fire. Кстати, это их первая песня на английском языке, а видеоклип был снят на юго-западе Англии - на побережье Корнуолла.
Кавер а капелла, и зачем вообще нужны инструменты?

Человек сам себе оркестр Питер Холленс (Peter Hollens) с 2011 года публикует музыкальные видео на своём YouTube-канале. В основном это каверы песен в жанре а капелла, которые он создаёт, совмещая отдельно записанные им партии. Из всех каверов у этого видео больше всего просмотров - 20 миллионов, то-то же.
Интересный бас-кавер для любителей пощекотать барабанные перепонки.

Джефф Кастеллуччи (Geoff Castellucci) - американский певец и музыкант, наиболее известный миру как участник группы VoicePlay, где он исполняет роль баса. Диапазон его голоса составляет более пяти октав. Говорят, он может басить и ниже, но тогда его слышат только киты, и им страшно.
Теперь признавайтесь, кто подумал, что их там четверо вокалистов? Я тоже так думала, а нет, все партии спел один Джефф. Бархат ушей моих, вот это талантище🤌 А в клипе он загримирован под гномов из «Хоббита»: Кили, Бофура, Фили и Торина.
И что, только мужчины умеют петь? Да как бы не так.

Малинда Кэтлин Риз (Malinda Kathleen Reese) - американская интернет-знаменитость, автор песен и театральная актриса, наиболее известна своими каверами на ирландскую музыку. Малинда призналась, что в песне Эда Ширана ей не хватало более тяжёлого звучания и драйва. И вместе того, чтобы поискать уже существующие метал-каверы, например, тех же FEUERSCHWANZ, она решила записать свой.
Для записи Малинда пригласила свою подругу, Вайолет Орланди (Violet Orlandi), которая также является автором песен, а ещё у неё свой YouTube-канал, где она выкладывает каверы и собственные оригинальные песни.
В общем, хотели девушки записать крутой метал-кавер, а получилась милая няш-версия, и вот так всегда.
Ссылка на клип Малинды с её комментариями.
Разве это метал? Задался вопросом Джонатан Янг и спустя полтора года наорал свой кавер.

Джонатан Янг (Jonathan Young) - американский металлург ютубер и музыкант, известен своими каверами на песни в стиле метал/хард-рок. Ковать железо в этом треке ему помогали Колм Макгиннесс и Мэтт Хифи.
Кто выдержал и дочитал досюда, ну что, какая версия вам больше понравилась, или оригинал всё же лучше?
Лично мне больше всех зашёл кавер Огнехвостых, но из представленных каверов у них почему-то меньше всего просмотров на ютубе, только 2 миллиона, а жаль.

Совсем недавно я делал вольный перевод рассказа Дарио Казали (одного из разработчиков Half-Life) о своих воспоминаниях, связанных с разработкой этой культовой игры. Что ж, сегодня хочу продолжить данную рубрику и поделиться историями из жизни Тима Кейна – важного для индустрии геймдизайнера, одного из идеологов и создателей Fallout 1 и 2, а также многих других отличных игр. В ролике на своём YouTube канале он вспоминает о том, как создавалась и какой могла бы стать так и не вышедшая Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum. Поэтому, если вы владеете английским языком, можете послушать этот сказ в оригинале. Ну а я, пожалуй, начну.
Еще в 2000 году, до того, как первая часть успела попасть в релиз, Troika Games стала продумывать различные идеи для возможного сиквела. Вся команда очень хотела сделать продолжение в полном 3D. Именно поэтому, разговаривая с вице-президентом компании Valve – Скотом Линчем, они обсуждали движок Source, на котором планировалось создать новую часть Arcanum.
Интересный факт: Скот Линч являлся не только вице-президентом, но и продюсером множества игр студии, а также принимал участие в разработке проектов. Видимо поэтому команда Half-Life 2 решила дать персонажу Барни его внешность))

Перенеся Arcanum 2 в полноценное 3D, разработчики из Troika Games желали сделать множество интересных для исследований пещер и других локаций, сильно отличавшихся от того, что у нас было в первой части игры. Они также горели идеей перейти от изометрического набора системных механик к тем, которые лучше работали в 3D. Интересно то, что всё это задумывалось еще в 2000 году, а в 2008 году компания Bethesda воплотила эти геймдизайнерские планы в реальность, выпустив Fallout 3.
«Был создан дизайн-документ, который до сих пор хранится у меня, и, прочитав его сейчас, я очень поразился! Мы были весьма амбициозны в то время!» - говорит Тим Кейн. Арканум была воплощением всех возможных идей, что только могли возникнуть у её создателей как на этапе мозгового штурма, так и непосредственно в процессе разработки. «Действительно ли нам были нужны случайно сгенерированные сектора на карте мира? А фальшивые очки (видимо речь об очках, позволяющих найти скрытый вход в пещеру - прим. автора.)? Или целая игровая газета? Нет!» – восклицает Тим – «Не нужны! Но мы всё равно их реализуем!». Так что в Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum (Путешествие в Центр Арканума) большая часть игры могла бы происходить под землёй, что, согласитесь, не самое банальное развитие идей первой части.

Сюжет нового проекта стартовал с того, что Франклин Пэйн, которого вы, наверняка, помните по первой части серии, неожиданно для всех пропал. И его жена связывается с вами, моля о том, чтобы вы разобрались, что случилось с её мужем! Она рассказывает вам, что он построил огромную бурильную машину, желая исследовать подземные глубины. Его мечтой был поиск различных артефактов давно ушедших цивилизаций, когда-то населяющих этот мир.
Вы отправляетесь в шахту, созданную этой бурильной машиной, и сталкиваетесь с древними цивилизациями, большинство из которых находятся в руинах, пещерными людьми и даже динозаврами, что довольно забавно))
Ближе к концу игры герой смог бы найти особую руду, позволяющую смешивать магию и технологии в одном предмете, не позволяя им конфликтовать между собой (в мире Арканум эти две вещи являются, по сути, противопоставлением друг другу. Заклинания, применяемые в «технологических» областях, становятся намного слабее, а эффективность технологий, используемых в зонах, пропитанных волшебством, заметно падает - прим. автора.). Получив в свои руки столь необычный металл и создав с его помощью предметы, вы смогли бы их использовать вне зависимости от вашей предрасположенности. Но всему этому так и не суждено было случиться.

К сожалению, плохое финансовое состояние издателя Sierra Entertainment вынудило их отказаться от нескольких других идей, предложенных Тимом Кейном и его коллегами, к примеру, по вселенной «Властелина колец». Такая же участь ждала и продолжение Арканум, из-за чего пришлось искать новых издателей для будущих проектов. Как говорит Тим: «Я нисколько не сожалею, что Arcanum 2 не состоялся, но мне искренне жаль, что я так много рассказывал людям о новом проекте, которому не суждено было появиться на свет. У меня есть такое чувство, что многие люди возлагали на нас большие надежды, а потом ничего не произошло!»
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura получилась пусть и спорной, но довольно самобытной игрой, которая выгодно отличалась своими геймплейными механиками и идеями. Это ещё больше заставляет задуматься, что бы получилось, выпусти ребята из Troika Games продолжение, поставленное на 3D рельсы (особенно помня, как часто студии тех лет спотыкались, перенося свои хитовые серии на новую, модную в индустрии технологию).

Вообще, прежде чем смотреть это видео, которое содержит спойлеры, я б рекомендовал сперва заценить сам фильм.
Питчинг, конечно смешной, но от самого фильма я получил огромное удовольствие, любителям старых добрых боевичков про отстрел монстров прям рекомендую. Тем более, что фильм, как ни странно, вышел 14 февраля и позиционируется как фильм про любовь, который может быть интересен как девочкам, так и мальчикам.
Хотя, если вы посмотрели это видео, то значит проспойлерили себе всё, что можно. )))
В глубинах океана, куда человеческий глаз едва ли способен проникнуть, скрываются тайны, ждущие своего часа быть раскрытыми.
Одной из самых завораживающих загадок природы является мегалодон — гигантская акула, давно считающаяся вымершей. Изучение этих монстров эпох миоцена и плиоцена, которые были крупнейшими из когда-либо известных акул, стало в последние годы предметом живого интереса не только среди ученых, но и среди энтузиастов криптозоологии.
Возникают споры и догадки: могут ли эти обитатели древних морей все еще скрываться в неизведанных глубинах?

Наш канал "Грани Реальности. Портал в неизведанное" погружается в эту загадочную тему, размышляя о возможности существования мегалодонов в современных океанах и о том, что это могло бы значить для нашего понимания морской экосистемы и истории Земли. Вместе мы исследуем свидетельства, исторические записи и научные данные, пытаясь разгадать, действительно ли мегалодон исчез или же он всё ещё остаётся владыкой бездонных глубин.
Международная группа ученых добилась значительного прорыва, воссоздав полноразмерную 3D-модель мегалодона, используя наиболее полную из известных окаменелостей, хранящуюся в Королевском бельгийском институте естественных наук.
Анализ модели выявил, что этот древний морской гигант мог заглатывать животных длиной до 8 метров — примерно равных размерам современных косаток.
Мегалодоны, обитавшие на Земле в эпоху от миоцена до плиоцена (от 23 до 3 миллионов лет назад), являются самыми крупными акулами из когда-либо существовавших. Современные находки огромных зубов этих существ, достигающих размера человеческой ладони, вселяют ужас и восхищение.
Зубы монстра и невероятная мощь его укуса
В 1989 году в Японии были обнаружены реликтовые останки огромной древней акулы, которые включали почти полный комплект зубов. . Дальнейшие подобные находки в различных частях мира позволили ученым провести тщательную реконструкцию её челюстей. Исследования показали, что мегалодон обладал примерно 270 зубами, уложенными в пять рядов.
Научная группа, изучающая эти останки, подсчитала, что сила укуса более чем 40-тонного мегалодона достигала примерно 108 кН, что в девять раз превосходит силу укуса современной большой белой акулы с её 12 кН.


Находка, сделанная в 1860-х годах, открыла новую страницу в изучении этого вида. Мегалодон, погибший примерно 18 миллионов лет назад, достигавший в длину 16 метров , закончил свои дни в эпоху миоцена, на территории сегодняшней Бельгии. Большая часть его позвоночника сохранилась в виде окаменелостей, что позволило ученым детально воссоздать размеры гиганта. В начале каждый позвонок был тщательно замерен и отсканирован, после чего всё позвоночное строение было воссоздано в 3D. К позвоночнику добавили сканированные зубы другой особи мегалодона из США, чья челюсть осталась целой. Завершающий этап включил использование данных о южноафриканской большой белой акуле для моделирования объема мышечной и другой тканей.

По результатам реконструкции, предполагается, что бельгийский мегалодон весил более 61 тонны, развивая скорость до 1,4 метра в секунду, а объем его желудка достигал 10 тысяч литров. Чтобы удовлетворить свои энергетические потребности, этому гиганту требовалось потреблять около 98 тысяч килокалорий в день.

Способность этого монстра глубин заглатывать большую добычу позволяла ему путешествовать тысячи километров без пополнения энергетических запасов до двух месяцев. Наличие укусов на окаменелостях китов подтверждает, что мегалодоны питались, главным образом, их жиром.
Их способность конкурировать с такими крупными хищниками, как косатки, подчеркивает, что многие миллионы лет назад мегалодон был вершиной пищевой цепи и могут рассматриваться как трансокеанские сверххищники. Их вымирание изменило баланс сил в океанах, что, вероятно, спасло многих крупных китообразных от этого угрожающего хищника.
Доминирующий хищник морских глубин
Неоспоримо занимавший вершину пищевой цепи, мегалодон истреблял самых больших морских животных благодаря своим зубам и уникальной силе укуса. Среди его жертв, как предполагают ученые, были:
- Кашалоты
- Гренландские киты
- Дельфины
- Морские коровы
- Тюлени и моржи
- Крупные океанические и морские черепахи.
Жив ли Мегалодон?
Скорее всего ответ будет: Да!
Продолжающиеся дебаты о том, вымер ли древний Мегалодон или нет, наконец, могут быть разрешены в скором времени: Мегалодон не только существовал в прошлом, но и, возможно, продолжает обитать в наших океанах!
По мере роста научных знаний, всё больше ихтиологов приходят к выводу о возможном появлении этого морского гиганта в современных водах.
С каждым годом накопленные знания о Мегалодоне увеличиваются благодаря новым данным об его биологии и подтверждениям его нахождения в различных точках Мирового океана. Некоторые из этих данных проходят через строгий отбор перед тем, как оказаться в распоряжении публики, но те, что добираются до общественности, подтверждают правдивость исследований.
Данные со спуников о Мегалодоне
Лето 2014 года стало свидетелем ключевого открытия, когда спутники зафиксировали крупные подводные объекты в районе Папуа-Новой Гвинеи. Эти объекты:
- Не имели формы и размеров, схожих с военной техникой;
- Иногда скрывались в глубинах океана на длительное время;
- Вели себя не как обычные морские существа, учитывая их размеры и способность длительно оставаться на глубине.
Ученые сошлись во мнении, что такие объекты по размерам и поведению больше всего похожи на акул, превосходя по размерам известную науке белую акулу.
Наблюдения подводных лодок
Аналогичные отметки о Мегалодоне были сделаны и радарами подводных лодок нескольких стран, уже в акватории Филиппин. Моряки заметили, что объект, скорее всего, представляет собой живое существо, учитывая его способ плавания и реакцию на звуковые сигналы.
Выводы экспертов
Эксперты подтверждают, что размеры и формы объекта соответствуют представлениям о Мегалодоне как о гигантской акуле. Его неагрессивное поведение может указывать на новый этап естественной эволюции, обусловленный необходимостью избегать человеческого вмешательства.
Мегалодон, олицетворение морской силы и разума, продемонстрировал, что его охотничьи навыки стали более осмысленными, не теряя при этом своей агрессивности. Известно, что каждая атака для акулы — это значительные затраты энергии, и не все они увенчиваются успехом.
Следовательно, охотничьи привычки Мегалодона требуют огромных усилий. Учёные подсчитали, что чтобы удовлетворить свои потребности, этому гиганту необходимо ежедневно потреблять до 1200 кг пищи, что в условиях современного истощённого океана является непростой задачей.
Было зарегистрировано инцидентов, характер которых поражает своей однородностью. Все они произошли в различных районах Тихого океана, обычно при заброске или подъёме рыболовных снастей. В каждом случае наблюдалось появление большого акульего плавника и сильное волнение воды, в двух случаях атаки закончились гибелью членов экипажа.
Особенно тревожным стал инцидент в августе 2014 года у берегов Индонезии, когда местная рыболовецкая шхуна оказалась протаранена подводным объектом, что привело к гибели четырёх членов экипажа. Исследования показали, что характер повреждений и следы зубов на корпусе принадлежат крупной акуле, способной развивать ударную силу свыше 17 тонн.
Доказательства существования Мегалодона не ограничиваются только этими фактами. Неоднократные случаи обнаружения мёртвых китов с повреждениями, которые не мог нанести ни один из существующих хищников в Тихом и Атлантическом океанах служат ярким свидетельством возможного существования данного предводителя подводного мира.


Наш Telegram-канал. Еще больше тайн, паранормального и неизведанного.
Наш TikTok

В безжизненной атмосфере Венеры, окутанной ядовитыми облаками, ученые обнаружили следы газа фосфина. Этот бесцветный яд может указывать на нечто поистине захватывающее - присутствие внеземной жизни на ближайшей к Земле планете.
В 2017-2019 годах международная группа астрономов, используя телескопы на Гавайях и в Чили, зафиксировала в атмосфере Венеры молекулы, поглощающие специфические диапазоны миллиметровых волн. Расчеты показали, что это фосфин в концентрации 20 частиц на миллиард. Данные об этом размещены в журнале Nature Astronomy.
Но в агрессивной среде Венеры содержание такого количества фосфина невозможно без постоянного его восполнения. В атмосферах твердых планет он быстро разрушается кислородом - на Венере его запасы иссякли бы за 16 минут.
Единственное логичное объяснение - деятельность микроорганизмов, подобных земным анаэробным бактериям, грибам и водорослям, для которых фосфин является продуктом жизнедеятельности.
Фосфин считается одним из биомаркеров - веществ, указывающих на возможность жизни. Хотя для подтверждения обитаемости планеты нужно обнаружить и другие маркеры вроде кислорода, метана или воды. Но находка фосфина уже наводит на смелые догадки.
Возможно, на высотах 50-70 км над адской поверхностью Венеры (460°C), в ее разреженной атмосфере без кислорода, обитают загадочные микробы-экстремофилы? Реликты тех времен, когда условия на планете были более пригодными для жизни?
Ученые пока осторожны в выводах. Фосфин мог образоваться и в результате редких вулканических извержений, молний или падения метеоритов. Или из-за неизвестных химических процессов. Но ни один из этих сценариев не объясняет стабильное присутствие газа в атмосфере.
Открытие следов фосфина в ядовитой атмосфере Венеры всколыхнуло научный мир. Этот газ может быть ключом к разгадке величайшей тайны - существует ли жизнь за пределами Земли? Но прежде чем дать окончательный ответ, ученым предстоит провести ряд беспрецедентных исследований на ближайшей к нам планете.

Видео Европейской южной обсерватории
Грядущие наблюдения обсерваторий SOFIA, James Webb и миссии DAVINCI+ позволят уточнить концентрацию фосфина и его источник. А российская межпланетная станция "Венера-Д", проект запланирован на 2026-2031 годы, детально изучит атмосферу и поверхность планеты в поисках следов жизни.
Возможно, ключ к разгадке кроется на высотах 50-60 км, где условия наиболее благоприятны. Не исключено, что здесь в разреженной атмосфере при экстремальном давлении и температурах мы откроем жизнь за пределами нашей планеты.
Для исследования этого слоя атмосферы могут быть задействованы аэростатные зонды, подобные легендарным "Вега-1" и "Вега-2". А финансовую поддержку окажет фонд Breakthrough Initiatives известного мецената Юрия Мильнера.
Венера - рубеж в поисках инопланетной жизни в нашей Солнечной системе. Если даже в этом адском мире сохранились ее следы, то где еще в бескрайних просторах Вселенной может таиться разумная жизнь?
Ответ на этот вопрос мы получим не ранее второй половины 2020-х годов, когда данные новых миссий к Венере прольют свет на одну из величайших загадок мироздания. Но уже сейчас открытие фосфина вселяет надежду на то, что мы не одиноки во Вселенной.
Наш Telegram-канал. Еще больше тайн, паранормального и неизведанного.
Наш TikTok. Короткие ролики сверхъестественных явлений
Всем Привет, Это снова я. Сегодня я научу Вас как правильно мыть рыбу. Смотри, запоминай, и никогда не повторяй!
Краткий обзор по каналу: подписчики почти не приходят, ютуб особо не продвигает. Лайков Мало и всем лень оставлять комментарии под видео. Ну и ЧТО? Я не сдамся просто так. Буду пилить контент дальше, мне насрать.
А вам - Хорошего дня.
ОСТОРОЖНО - ВИДЕО ИЗ ЮТУБ

Приветище. Сегодня Я научу Вас как помыть Котэ, да и вообще привести его в норм порядок.
Спасибо всем за поддержку, я уже набрал почти 200 подписчиков на Ютубе, значит есть люди, которым нравится мой контент!
ССЫЛКА ЮТУБ


В честь 25-летия серии Half-Life Дарио Казали – левел-дизайнер – поделился воспоминаниями о процессе создания игры. В частности, он рассказал о том, что проект вполне мог называться по-другому. Например, самыми популярными именами были «Bent», «Dirt», «Lead», «Screwed» и «Pressure». Рассматривались и другие варианты названий, но они не были фаворитами у разработчиков: «Free Radical», «Brood», «Burn» и даже «Fallout» (который в 1996 году, на момент, когда велась разработка, ещё не успел выйти в релиз).
Кроме того, он рассказал, что самый первый уровень, который команда ласково называла «Поездка на поезде», был создан ближе к концу производственного цикла и фактически являл собой технодемку. Разработчики хотели продемонстрировать все возможные нововведения игры, от технологических – скелетная анимация (робот паук, например), новые функции рендеринга и освещения, почти мгновенные переходы между уровнями – до присущих общей эстетике вроде сценарной последовательности (в каждой комнате что-то происходит, когда вы проезжаете мимо неё, что наполняет мир игры жизнью). Таким образом, создатели как будто сразу выкладывали карты на стол перед новыми игроками, пытаясь удивить и заинтересовать, прежде, чем он успеет выключить игру.

Немало сил разработчики приложили к погружению игрока в «шкуру» Гордона Фримена. Они умышленно нигде ни показывали его со стороны, лишь сообщив, что вы – это он: 27 лет, окончил Массачусетский технологический институт, физик-теоретик, доктор наук. По той же причине главный герой ничего не говорит, ведь, несмотря на то, что у него есть имя и к нему обращаются окружающие, он – это вы!
Для тех, кому интересно послушать подкаст самостоятельно, а языковой барьер не является проблемой, оставляю ссылку на ролик.