Красочные персонажи DnD и не только от художника Looceyloo









После сотен сессий настолок я обнаружил три столпа приключений, которые всегда мотивируют персонажей в 100% случаев:
- Жадность
- Любопытство
- Месть
Вот и все. Другого 100% мотивирующего фактора не существует. Некоторые персонажи движимы необходимостью помочь другим, но большинство — нет.
Если вы сможете объединить все три вещи одновременно, вы мгновенно заставите игроков спешить навстречу к вашему приключению.
Не просите игроков спасти девушку, попавшую в беду. Вместо этого:
Затем посмотрите, как они спешат отправиться в приключение как можно скорее.
Вы не можете давать игрокам слишком много золота или магических предметов, иначе это нарушит баланс игры и повысит их ожидания в следующий раз. Но если вы не соблазните их достаточным количеством золота или магических предметов, тогда они не захотят идти за этим.
Немного мести имеет большое значение, а слишком сильная месть может привести к тому, что ваши персонажи сойдут с ума.
Например, небольшая месть — это позволить воришке украсть их кошелек с монетами и повести их в погоню. Слишком большая месть — это украсть любимый предмет героя, убить его любимого НПС или проклясть его так сильно, что это сделает персонажа практически неиграбельным.
Убедитесь, что отомстить действительно достижимо. А когда они отомстят, пусть наслаждаются этим.
Любопытство всегда полезно почти в каждой встрече.
Секрет любопытства заключается в том, чтобы не выдать секрет. Пусть герои разберутся во всем сами. Дайте подсказки, не раскрывая секрета. И постарайтесь, чтобы обнаруженное любопытство привело к другому источнику любопытства.
Например, у главаря бандитов есть карта, ведущая в лес, но не написано куда. Это ведет к скрытому входу в подземелье, ведущему к запертому сундуку, содержащему древний артефакт, который может идентифицировать только волшебник-затворник в соседнем городе, что приводит к загадочному исчезновению волшебника….
Эта короткая мантия с капюшоном превратилась в лохмотья после сожжения в магическом огне. Во время ношения, угли этого огня все еще горят, а клубы дыма вьются, словно заменяя утраченные части плаща.
Свойства:
Нося плащ, вы получаете сопротивление урону от огня и игнорируете любые штрафы, налагаемые в результате того, что цель скрыта дымом.
Каждый раз, когда другое существо атакует вас в свой ход, пока вы носите плащ, из плаща вырывается облако дыма, которое сильно затеняет вас и область вокруг вас в сфере радиусом 10 футов, давая Помеху на атаки против вас.
Дым исчезает в конце поворота; ветер умеренной или большей скорости (не менее 10 миль в час) также рассеивает дым. Это свойство не работает, когда вы любым образом не можете двигаться, а также когда вы находитесь в зоне умеренного или сильного ветра.
От автора the-griffons-saddlebag
Когда вы ударяете топором существо, которое либо сделано из камня, или имеет особенность «Каменный камуфляж», либо является уроженцем Элементального Плана Земли, это существо должно совершить спасбросок Мудрости со Сл 13. В случае провала существо боится топора до конца вашего следующего хода.
От автора the-griffons-saddlebag
Он — ходячая насмешка над каждым честным чемпионом и благородным героем. Хаос управляет его жутким разумом, злоба двигает его хлипкими ногами, а злоба направляет его кислотный меч. Созданный из того же материала, что и печально известный Желейный Куб, Слизер живет, чтобы поглощать саму жизнь.
Этот пряный хлеб, подаваемый толстыми ломтиками, сделан из зерен, пропитан тертой морковью и начинён кусочками миндаля. Если у вас когда-нибудь окажется редкая приправа, известная как «ускользающая трава», добавьте в тесто щепотку, чтобы гарантировать, что каждая буханка приобретает неожиданный вкус. - Пир Героев.
Хлеб пастуха, безусловно, соответствует наследию заветного угощения. Удивительно пряный и не слишком сладкий, этот хлеб наверняка станет идеальным для подачи на завтрак или на десерт!
Время подготовки: 20 минут. Время приготовления: 1 час 45 минут. Общее время: 2 часа 05 минут + охлаждение до комнатной температуры.
Ингредиенты:
Если у вас нет смородины, вы можете заменить ее светлым изюмом, не слишком сильно меняя вкус буханки.
Выше показано, как выглядят сухие ингредиенты после их смешивания.
Лучше использовать для взбивания ингредиентов ручной электрический миксер, а не обычный венчик. Выше на фото тесто, когда влажные и сухие ингредиенты смешаны до однородного состояния.
Выше показано, как выглядит тесто с миндалем в формочке до и после приготовления.
Сначала выпекайте 55 минут при температуре 350°C, перевернув в середине приготовления. Затем накройте противень алюминиевой фольгой - блестящей стороной. Это предотвратит приготовление верхней части буханки, сохраняя при этом тепло, необходимое для приготовления внутренней части. Затем оставьте буханку в духовке еще на 15 минут или пока зубочистка не выйдет чистой из хлеба.
Эти хрустящие булочки, традиционно приготовленные с острым сыром «вед» и поданные с луковым маслом, лучше всего подавать теплыми... этот рецепт приготовлен в Пекарне Лоррена в Деревне Красной Лиственницы и включает в себя грибы и сыр с местных отдаленных ферм. - Пир Героев.
Подготовка: 15 минут. Приготовление: 60 минут. Общее время: 1 час 15 минут.
Начинка:
Тесто:
Сначала измельчить грибы в кухонном комбайне, пока они не будут очень мелко нарезаны (около 8-10 раз).
Дальше соль и перец по вкусу, либо другие специи по вкусу.
После приправ смесь на тарелку, чтобы она остыла. Затем разогрейте духовку до 220 ℃ и выстелите большой противень с краями куском пергамента.
Взбить в большой миске муку, разрыхлитель, соль и сахар. Затем добавить тертый сыр.
Затем в небольшой миске взбейте пахту и охлажденное растопленное масло. Оно будет комковаться - это нормально.
Добавить смесь пахты к мучной смеси и деревянной ложкой замесить плотное тесто.
Получив плотное тесто, выложи его на макетную доску и меси, пока оно не скрепилось и не стало практически гладким - около 4-5 минут. После создания шара из теста посыпь мукой доску, чтобы шарик не прилипал к поверхности во время раскатывания.
Раскатай шарик в прямоугольник примерно 30 на 45 см.
Распредели начинку.
Скатай «колбаску», чтобы начинка не торчала (сбоку можно). Защипни шов по всей длине.
Пилящими движениями ножа раздели все на порции.
Разложи булочки срезом вверх и смажь яйцом и маслом. Готовь их 18-25 минут на средней полке духовки, пока они не станут золотисто-коричневыми. Дай им остыть около 5 минут, прежде чем переложить.
Каким-то образом небольшой игровой магазин в горном городке в штате Юта собрал за игрой в ДнД сразу 1227 игроков. «We Geek Together» организовали масштабную игру, чтобы побить предыдущий рекорд в 500 человек.
Новый опрос для определения терминов новой редакции Книги Игрока по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы.
В этот раз определяем судьбу новых терминов и тех, кто с ними пересекаются. Главный гвозь вопросов - навык Магия и действие Магия. Хочется сделать так, чтобы они были разными. Ну, и новые действия, новый монстр Чудо-кот и по мелочи.
Проголосовать вы можете в Google Форме.
Последнюю версию перевода Книги Игрока 2024 вы можете посмотреть бесплатно на моём Boosty.
Этот круг голосования является фактически способом собрать варианты и комментарии от пользователей. Пишите другие варианты перевода и почему хотите такой перевод. Если будут какие-то более интересные варианты, то во втором круге они будут участвовать в опросе вместе с другими.
Дисклеймер: голосование это не единственная причина для утверждение какого-то термина. Это лишь одна из причин наравне с уже привычными переводами, красотой перевода, правильностью, дословностью и так далее.
Если вы хотите что-то поменять в новой редакции или у вас есть вопросы к уже переведённым вариантам, то пишите в комментариях. С радостью отвечу и обсужу возможности.
Также вы можете посмотреть итоги 2го круга опроса по заклинаниям №1 на моём Boosty бесплатно.
Продолжаем перевод новой мехинаки в Книге Игрока 2024 по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы. Это второй круг голосования. В первом голосовании было собрано очень много вариантов, поэтому решил повторно собрать мнение публики. И опыт голосований за названия заклинаний показывает, что так удобнее.
Проголосовать можно в Google Форме.
Добвил типы оружия, у которых есть этот приём. В первый раз не подумал об этом. Плюс уже собрана весомая фокус-группа. Так что после голосования будем обсуждать термины более подробно.
Сложность перевода в том, что в оригинале очень короткий и околобессмысленные слова. При этом много пересечений в переводе с умениями от классов, черт и так далее.
Мне нравится ролевая часть НРИ, но, особенно в большой группе, она может быстро усложниться. Иногда у игрока что-то на уме, что-то, что он хочет сделать со своим персонажем, и остальные готовы ему помочь. Замечательно! Но иногда в своем рвении игроки слишком рано набрасываются на историю другого персонажа, что потенциально приводит к завершению арки до того, как игрок будет готов.
Например, в одной из наших игр был персонаж с серой моралью. Окруженный хорошими людьми, он начал задаваться вопросом, хороший ли он человек он сам и хватит ли у него вообще моральных сил быть с ними. Понятно, что другие игроки поспешили показать сомневающемуся персонажу его лучшие качества. Всё это может быть хорошей ролевой игрой, но это было сделано в спешке, в то время как игрок хотел потратить время на отыгрыш с этой внутренней борьбы.
Это совершенно невинная и понятная ошибка, которую совершают постоянно.
Итак, давайте воспользуемся метафорой приготовления пищи. В этом примере PC, проходящий арку самопознания, является поваром, готовящим еду в рамках ролевой игры.
Когда другие игроки чуют аромат его блюда, они спешат посмотреть, что шкворчит на плите. Они спрашивают: «А что это? Скоро будет готово?». В худшем случае они могут начать нетерпеливо есть до того, как повар закончит!
Как игрок, отвечающий за свою метафорическую кухню, он имеет право не торопиться и готовить блюдо так, как ему нравится. Поскольку игроки с нетерпением ждут ролевой трапезы, мы можем принять в ней участие, но нам следует избегать спешки. Где грань и как ее не перейти?
Допустим, вы как игрок хотите намекнуть, что ваш персонаж в прошлом совершил что-то ужасное. В сцене, где отряд поймал злодея и отправляет его в тюрьму, вы сумбурно бормочете: «Может простим его, а? Может, так он станет лучше?»
Позже вы можете дать больше намеков и, возможно, собрать группу вместе, чтобы признаться, что именно ваш персонаж убил близкого друга у члена партии или нечто другое.
Но как только вы вбросите первые слова об искуплении, проницательные игроки поймут, что что-то не так. И вполне понятен их порыв немедленно задать вопросы и выяснить, почему один персонаж угрюм, вместо того, чтобы праздновать поражение врага.
Другой пример. Мы с Эрикой приступили к новой игре, зная, что у наших персонажей завяжется роман. Мы знакомы уже более 20 лет, и если мы оба играем в одной игре, то почти всегда оказываемся в романтической арке. Мы по опыту знали, как сильно другие игроки любят посплетничать и вмешаться в романтические сюжеты. И это весело!
Мы решили эту проблему вместе с остальными игроками за столом.
Я просто сообщил другим игрокам, что собираюсь завязать роман с персонажем Эрики и что мне нужна их помощь. Но не сразу!
Первым шагом было описание. Сначала неуклюжий флирт, признание в любви и вступление в отношения. Игроки не знали деталей, поэтому нам все равно приходилось генерировать неожиданные сцены, но у меня была свобода давать подсказки другим игрокам, такие как задумчивые комментарии и тоскливые взгляды, когда мой персонаж решал, что никто не заметит («Зачем ей я? Я всего лишь мужчина без рубашки верхом на лошади». *Встряхивает на ветру пять фунтов роскошных волос.*)
Подсказки, такие как тоскующие взгляды и задумчивые вздохи, — отличный способ предвосхитить развитие истории. Если вы внезапно скажете: «Эй, я убил твою семью до того, как встретил и полюбил тебя» без какой-либо подготовки, то это, конечно, может шокировать. Если же всё тщательно подготовить, то история будет развиваться естественно.
Тем не менее, вы также не хотите подавать еду до того, как она будет готова. Вы возбудили любопытство других игроков — в этом и была суть — но это также может побудить их давить на вас, пытаться вырвать секрет из вашего персонажа.
Игроки — любопытны. Это одна из основных задач игрока в ролевой игре: размышлять над сюжетом, следить за сюжетными зацепками и взаимодействовать с другими игроками. Это часть ролевой игры — уловить мелкие детали и раскрыть всю историю.
Но когда дело касается других игроков, это нужно делать с уважением. Имейте в виду, что сюжетная линия соигрока может быть эмоциональной или даже личной — резкое вмешательство может не только прервать веселье, но и вызвать реальные страдания.
Итак, уважение. Можно спросить, что готовит повар.
А повар может не захотеть делиться тем, что он готовит, потому что это сюрприз или блюдо еще не готово. Тогда просто спросите, чем вы можете помочь.
Спросите персонажа, хочет ли он поговорить об этом или ему нужно, чтобы ваш персонаж ударил ножом того парня, который его расстроил, — и выслушайте ответ. Вместо того, чтобы навязывать свое мнение о том, что делает другой игрок… ну, я имею в виду, что повар выбирает блюдо, а все остальные нарезают ингредиенты.
Возвращаясь к истории меня и Эрики, другие игроки могли обсудить, что они узнали из намеков. «Вы слышали, что он сказал об искуплении? Что вы думаете? Можно ли простить человека за что-нибудь? Или есть преступления, которые непростительны? Как вы думаете, что он сам сделал? Думаете это личное?»
Как итог: Если игрок не готов ввязываться во что-то, не заставляйте его. Наслаждайтесь тем, что готовит повар, и подыгрывайте ему. Ладно, я думаю, что отказался от кухонной метафоры, так что просто будьте уважительны к другим игрокам.
Автор: Арон Кристенсен Статья
Я работаю над переводом книг для настольной ролевой игры Подземелья и Драконы. В данный момент заканчивается перевод Книги Игрока 2024. Далее будут Руководство Мастера, Бестиарий и многое другое.
Но возникла проблема в том, что я человек. У меня не хватает компетентности для окончательного утверждения некоторых конкретных терминов или форумулировок в тексте. Да, у меня есть какой-то опыт в вождении, переводе, знаниях и так далее, но хочется закрыть все пробелы.
Поэтому я в рамках пробы хочу собрать группу людей, которые будут выражать мнения на основе своего опыта. То есть дискутировать на тему более лучшего перевода, описывать плюсы-минусы конкретных вариантов, предлагать изменения переводов и так далее.
Например, я провожу голосование по какому либо термину и количество голосов очень близкое. У меня есть уже готовы плюсы-минусы к каждому варианту. Я публикую это в чате фокус-группы, мы обсуждаем определённое время и в итоге утверждаем на основе доводов какой-то из вариантов.
Для принятия участия заполните небольшую анкету в Google Форме. Если у вас есть какой-то опыт и вы его можете подтвердить (ссылка на записи игр, переведённые документы и т.д.), то стоит указывать их.
Связь будет на моём Discord сервере Таверна Короза. Весь процесс абсолютно на добровольных началах и без каких-то невероятных требований к компетенции. Отбор буду производить я по исключительно личному мнению. Конкретных критериев нет.