— Зачем я здесь? - слегка прищурив глаза, спросила клиентка.
— Я полагала, что ваш супруг объяснил причину.
— Он сказал, что у нас есть трудноразрешимые проблемы в отношениях и я должна сходить к его психологу на прием, чтобы их стало меньше, - она обворожительно улыбнулась и добавила. - Но мы обе понимаем, что это не основная причина.
— Почему вы так думаете?
— Да потому что он уговорил вас запудрить мне голову, чтобы я, как доверчивая идиотка, пошла оформлять развод, ну или снова превратилась в милую и недалекую хранительницу очага.
— Не скрою, он хотел заплатить мне довольно внушительную сумму, чтобы помочь осуществить первое из названного вами, но я отказалась.
— Неужели? - Юлия удивленно подняла брови. - Почему же?
— Это противоречит профессиональной этике, и я слишком ценю свою репутацию что бы так рисковать. Но я пообещала ему, что попробую поговорить с вами, чтобы вернуть отношения к устраивающему вас обоих формату.
— Боюсь, это невозможно, - ответила она, но было видно, что она начала проявлять интерес к нашей беседе. - Мы оба совершили много такого, из-за чего сложно представить, что мы можем снова быть одной семьей.
— Расскажите об этом, пожалуйста, - я постаралась выглядеть как можно более дружелюбной.
— А что тут рассказывать? - пожала плечами женщина. - Он использовал меня как трамплин в красивую и богатую жизнь, а когда все получилось, как он хотел - выбросил куда подальше.
— Мне он об этом не говорил.
— Еще бы! Я бы удивилась, если бы Леша выставил себя не в лучшем свете…
— И все же, может быть, расскажете о том, почему вы все же полюбили его и как дошли до текущего положения дел.
— Полюбила…? Да, наверное, это была любовь… Я только пережила расставание со своим молодым человеком, когда появился он - такой простой, такой интересный. Мы могли подолгу гулять и разговаривать, становясь все ближе друг к другу - такого у меня ни с кем больше не было. Поэтому уже совсем скоро я потащила его в свой пруд, где его настигла самая большая рыба.
— Вы про своего отца?
— Про него, - печально улыбнулась Юлия. - Он забрал у меня Лешу - схватился за него как утопающий за спасательный круг и начал тянуть на себя. Понимаете, отец всегда мечтал о сыне - приемнике, который мог бы стать его надежной опорой в бизнесе. Но моя мама была несколько иного мнения, касательно этого - она родила меня и заявила, что на этом ее задача выполнена. А я, увы, не годилась на роль будущей хозяйки всего нашего имущества - и дело не в слабом поле, а в том, что у меня не было той хищной хватки, какая есть у отца, и, как оказалось в последствии, у Леши.
— То есть корень ваших проблем лежит в том, что Алексей начал слишком много времени уделять работе?
— Вы говорите об этом так, словно он эдакий типичный муж, который после работы все свободное время сидит за компьютером или телевизором, а я, несчастная домохозяйка, страдаю из-за недостатка внимания. Дело тут не в досуге, а в том, что он, по факту, женился не на мне, а на нашем семейном бизнесе. Леша может сутками не выходить из офиса, благо у него там и душ есть, и гардероб, и секретарша с ногами от ушей, которая всегда поможет шефу снять напряжение. Я очень хорошо помню тот момент, когда он целую неделю не появлялся дома, когда у них шли какие-то особо важные переговоры. Когда он вернулся, то от него пахло женскими духами, а на шее виднелись следы от засосов. Придурок даже не удосужился скрыть следы измены - хотя мозгов у него всегда имелось в достатке.
— И тогда вы решили, что тоже имеете право жить так, как хотите?
— Первым делом, я, конечно, хотела развестись - но мой папа ясно дал понять, что Леша ему нужен, и что развод им одобрен не будет - ну разве что я хочу оказаться на улице… Так что я плюнула на них обоих и с горя пустилась во все тяжкие - прямо как в студенческие времена. Увы, но это мне вскоре наскучило, так что я снова взялась за ум - но теперь в моих планах уже нет места ни для Леши, ни для отца.
— Вы пытаетесь каким-то образом получить финансовую независимость?
— Вроде того, - оценив мою догадливость, улыбнулась она. - Мне надоело быть пешкой в их игре, так что я решила начать собственную. И, честно говоря, удивлена что Леша тоже собрался попробовать соскочить, пусть даже таким странным образом - он видимо до сих считает меня богатой дурнушкой, которая вообще не понимает, что происходит.
— Честно говоря, я вижу, что вы оба жалеете о многом из произошедшего с вами с момента женитьбы. Вами обоими успешно манипулировал отец семейства, и вы оба желаете избавиться от его влияния - каждый по-своему. Я бы предложила вам побеседовать и попытаться объединить усилия, но ваши совместные измены скорее всего ставят точку на возможности примирения.
— Звучит, конечно, интересно, но, как вы уже сказали - не думаю, что смогу простить его за постоянные интрижки на стороне. Теперь ему нет доверия - а в моем деле от него очень многое зависит.
— То есть, вы не станете с ним говорить, даже если он первый придет и раскается в своих поступках?
— Именно так, - суровым тоном ответила она Юлия. – Тот, кто предал хоть раз – предаст снова. Но из чувства женской солидарности, я готова сказать ему что мы с вами плодотворно поработали и вам нужно будет еще раз встретиться – так вы сможете вытянуть с него чуть больше денег.
— Спасибо за предложение, но я, пожалуй, откажусь - нет смысла работать там, где оба партнера не желают сохранить семью.
Ну как, взбодрились уже? На работу вышли? К авторско-интерактивному контенту готовы? Мозги там размять после праздников? Тогда начинаем!
1. Большинство стран мира пользуются Григорианским календарём. А какая из названных стран последней перешла на Григорианский календарь?
Ответ: в 2016-м Саудовская Аравия одобрила использование григорианского календаря для всех официальных операций, за исключением тех, которые связаны с положениями исламского шариата
2. Животное, чей скелет вы видите на фото, ближе по родству к...
Ответ: Это фото скелета фенакодуса. Это копытные животные, но ближе к непарно-, чем к китопарно-, что делает их родственниками тапиров. К дельфинам они тоже весьма близки.
3. Радостное известие! Старейшая дикая птица успешно вернулась домой! Какого вида старейшая дикая птица из тех, чей возраст известен (читай: окольцованная)?
Ответ: Уиздом — самка темноспинного альбатроса недавно вернулась к месту своего гнездования. Её окольцевали в 56-м году и было ей на тот момент +/- 5 лет. Это самая старая дикая птица, чей возраст известен учёным.
4. Что вы видите на снимке?
Ответ: Это череп птеродаустро из Аргентины. На нижней челюсти видны остатки "усов" птерозавра-фильратора.
5. Я вам голову птицы... звучит странно. Вы мне страну, где её можно встретить.
Ответ: Это Дарвинов нанду — птица рода нанду. Обитает она в Южной Америке. Дарвинов нанду — большой любитель гор и плато, его можно встретить в Аргентине, Чили, Боливия, Перу. Может обитать на высоте до 4500 метров.
6. Что за остров вы видите на снимке?
Ответ: Это Сицилия, но повёрнутая. Сжульничал чуток ;) На снимке прекрасно виден вулкан Этна, по которому можно легко определить остров. А также кусочек носка итальянского сапога.
7. Название этого животного во многих индоевропейских языках родственны между собой. В русском же оно имеет тот же корень, как говорят некоторые этимологические словари, что и синоним слова "тащить". О каком животном речь?
Ответ: Сразу же скажу что этимология волка от "волочить" маловероятна, хоть и встречается в нескольких словарях. Вероятнее, что праславянское *vьlkъ восходит к индоевропейскому *wlqwos/*lukwos, которое имеет значение "терзающий". Поэтому в самом тесте есть оговорка про "некоторые словари". Перевод же "терзающий" я брать не стал, так как уж совсем откровенная подсказка. Ещё раз, этимология волка от "волочить" маловероятна! Такая этимология взята для теста в качестве подсказки.
8. Колония этой птицы на Бассе впервые зарегистрирована в 1493 году. В 2004 году здесь находилось более 48 000 гнезд. К 2014 году их число увеличилось до более чем 75 000. Басс — остров-скала вулканического происхождения в Шотландии. Как вы видите, он весь белый от помёта птицы.
Ответ: Альбатрос из другого полушария. Зуёк обитает значительно южнее. А берингов баклан... ну, по названию понятно. Олуш же в Шотландии просто тьма, и на Бассе у них одна из крупнейших колоний в мире.
9. На фото — так называемый зарайский бизон, уникальная статуэтка из бивня мамонта времен палеолита. Где нашли эту статуэтку?
Ответ: Город Зарайск, что рядом с Москвой, ЦФО. Зарайская стоянка древних людей была обнаружена в 1980 году у стен кремля. Копают её до сих пор.
10. До 2014-го года эта птица считалась крупнейшей летающей птицей в истории Земли. Размах её крыльев мог достигать 7 (!) метров. Для справки, высота жирафа 5 метров. С каким металлом созвучно имя птицы?
Ответ: Аргентавис — вид вымерших птиц из семейства тераторнитид (Teratornithidae), обитавших во времена верхнего миоцена в Южной Америке. Как понимаете, имя птица и Аргентина получили от благородного металла аргентум. Про латынь уточнения нет, так как жирная подсказка. В 2014 нашли остатки Pelagornis sandersi. Размерами он схож с аргентависа, но скелет куда полнее и размеры точнее.
Всем спасибо за внимание! Надеюсь я внёс разнообразие в вашу ленту. В моём канале "Естественно знаем" ежедневно выходят подобные тесты, в основном по биологии и географии.
Убиваяц в себе стремление к совершенству, я понял, что идеал не является реалистичной целью. Часто попытка достичь идеала приводит только к разочарованию.
Убитая столешница маркетри
Конечно, стремление к улучшению имеет свое значение, но важно найти баланс между этим и принятием себя таким, какой ты есть.
После реставрации
Хорошая работа не обязана быть эталоном. Иногда главное - просто делать свою работу качественно и достойно, без необходимости стать венцом творения.
Стол покрыли 3 слоями масла.
Две центральные ручки были заменены на другие бронзовые
Никогда не играйте в карты на деньги с незнакомыми или малознакомыми людьми. В любом случае Вас будут ждать неприятности. Плохо будет, если Вы проиграете. А еще хуже, если Вы выиграете.
Василий Иванович – классический худощавый пожилой интеллигент в очках и шляпе. Как-то волею судьбы забросила его командировка в город Новосибирск. А затем получилось так, что пришлось ехать дальше, в Барнаул. В купе поезда на четверых, кроме Василия Ивановича, ехал еще всего лишь один пассажир. Он представился как Петр, а был он серьезным солидным человеком в спортивном костюме и массивными золотыми перстнями на пальцах.
До Бердска соседи по купе ехали молча. Затем Петр предложил развлечься.
- Может, в картишки перекинемся? В секу, по маленькой, просто, чтобы время скоротать.
- Нет, нет и нет! – категорически заявил Василий Иванович, - лучше со скуки помереть, чем играть в карты с незнакомыми или малознакомыми людьми. Такое у меня золотое правило. Вы не обижайтесь, Петр. Просто произошел у меня однажды в жизни случай, который ясно мне показал, что в карты играть плохо непонятно с кем. И проигрывать плохо, а еще хуже выигрывать. Хотите, расскажу эту историю?
Петр равнодушно кивнул головой в знак согласия. Ему явно хотелось именно поиграть, а не слушать какие-то байки, но что же тут поделать?
- Это случилось 4 года назад, - заявил Василий, - я ехал по этому же маршруту Новосибирск - Барнаул. И точно также соседи по купе предложили мне сыграть в карты. Только тогда купе было заполнено. Не знаю, почему сейчас так много свободных мест? Наверное, все в Москву едут, а в Барнаул мало кто хочет. Только такие ярые энтузиасты сибирской природы, как мы с Вами.
Энтузиаст сибирской природы Петя вздохнул, достал бутылку самогонки и разлил в два стакана.
- За здоровье, - заявил Василий, по-интеллигентски отпил чуть-чуть и продолжил свой рассказ.
- Так вот, кроме меня тогда в купе было еще трое, вроде как незнакомых до этого между собой, пассажиров. Один был молодой человек в военной камуфляжной форме без опознавательных знаков. Был он лохматый, а волосы его были рыжими. Второй был какой-то мутный тип неопределенного возраста в грязной фуфайке. На вид полный дебил. А третий был очень похож на Вас. Такой же солидный, представительный, внушающий доверие. И звали его, кстати, тоже Петр. Но это, конечно, случайное совпадение.
Тут Петр подавился, закашлялся, и Василий дружески аккуратно постучал ладонью по спине Петра.
- И вот, Рыжик предложил нам всем поиграть в карты, в секу, по маленькой. Я сразу согласился, почему бы не скоротать время с удовольствием? Но двое других сначала отказались, а дебил вообще играть не умел. Ну, мы с рыжим парнем их уговорили, а дебила кое-как научили, правда, с большим трудом. Я только потом понял, что все они были заодно и просто разыгрывали для меня этот спектакль.
- Сначала игра шла с моим большим преимуществом, и выигрывал примерно 10-12 тысяч рублей. Дебил, как и ожидалось, проигрывал, а Рыжик и Петр оставались где-то примерно при своих. И тут мне пришла сильная комбинация, 3 дамы. С такой сильной комбинацией надо повышать ставки, тут уж ничего не поделаешь. Я решил повышать на весь свой текущий выигрыш, но немного ошибся в расчетах и поставил еще 3 тысячи своих. После вскрытия выяснилось, что у Петра 3 короля. Вот тут у меня закрались первые сомнения. По теории вероятности такое могло случиться только при условии, что против меня играет шайка шулеров!
- Поиграли еще немного, я спустил еще пару тысяч, решили сделать перерыв. Мы с Петром пошли в тамбур покурить, а некурящие Рыжик и Дебил остались в купе. Когда я выходил из купе, Дебил сказал Рыжику какую-то слишком умную для дебилов фразу, что-то о ядах, содержащихся в табаке. И тогда я окончательно понял, что попал в лапы преступной банды. В тамбуре я предложил Петру немедленно рассчитаться, но он сказал, что еще рано, поиграем еще, а уже в Барнауле сделаем окончательный расчет. Между прочим, единственным выигрывающим игроком на тот момент времени был Петр. Я был должен ему 5 тысяч рублей, Рыжик 10 тысяч, а Дебил целых 20. Тонкая психологическая игра! Я не должен был сильно расстроиться, ведь у Рыжика, а тем более у Дебила ситуация была еще хуже.
- Перед выходом в тамбур мы одели свои куртки, и я в своем кармане обнаружил маленькое шило с ручкой. Я положил его в карман когда-то давно, когда делал новые дырки в ремне по причине своего сильного похудения. Случайно сунул шило в карман куртки после процесса прокалывания, там оно и валялось долгое время, ожидая своего часа. И вот этот час настал. Далее я действовал спонтанно, рефлекторно. Честно слово, никаких планов у меня не было, когда мы вышли в тамбур. Я всей пятерней крепко схватил шило за ручку, спокойно вынул его из кармана, затем резко ударил острием Петру в горло. Он удивился, захрипел, и брызнул кровью мне в лицо. Я сделал Петру в горле еще несколько проколов, он был так удивлен, что нисколько не сопротивлялся. Затем открыл дверь и вытолкнул Петра из поезда. Немного постоял, успокоился, выбросил шило и закрыл дверь. После этого зашел в туалет и кое-как отмылся от крови. Следы крови были и в тамбуре, но я понадеялся на авось, вдруг никто не заметит.
- В купе я вернулся абсолютно спокойным и заявил своим попутчикам, что Петр пошел в ресторан, якобы, решил проставиться перед нами в честь своего выигрыша. Они удивились, но вроде бы поверили. Примерно через пол часа их начали терзать смутные сомнения. Они принялись звонить Петру по телефону, но он не отвечал на вызовы. Я "вспомнил", что Петр познакомился с какими-то девушками, и, вероятно, завис где-то там с ними, в их купе. Также я высказал такую мысль, что пропажа Петра явно к нашей выгоде, как его должников. В ответ на это Рыжик и Дебил посмотрели на меня как-то особенно мрачно, и мне это не понравилось. Наконец, компаньоны несчастного Петра решились отправиться на его поиски. Тут поезд остановился на станции поселок Сибирский буквально на пару минут. Я решил не искушать судьбу и сошел с поезда, планируя доехать до Барнаула на другом поезде или еще как-нибудь. Эти шулера мне порядком надоели.
- Вот с тех пор я больше никогда не играю в карты. Вредное это занятие и крайне опасное. Особенно для того, кто много выиграл.
Петр выслушал эту историю, открыв рот, затем задумчиво спросил.
- А зачем Вы мне это все рассказали? Вы же практически сознались в предумышленном убийстве.
- Надоело мне это носить в себе, - ответил Василий Иванович, - захотелось поделиться наболевшим. К тому же прошел срок давности 3 года, предусмотренный законом. А если подойти к этому вопросу с моральной точки зрения, разве плохо, что одной мразью на Земле стало меньше?
Петр ничего не ответил и пристально уставился в окно. А там проплавали красивейшие виды Сибирской природы. Такие виды недоступны жителям европейской части России.
В глубине кладовки долгое время стояло зеркало. У меня появилось желание расписать его, но идей не было.
Я взяла зеленую и черную акриловую краски, так как они были под рукой. И начала рисовать, не имея каких-либо конкретных планов, и это вызвало приятные эмоции.
Затем появилась идея добавить лица. Получилось немного крипово, не хватало только свечей и старого дома.
Чтобы исправить ситуацию, я решила замазать все черной краской и добавить цветы. Но все равно чего-то не хватало. Лица я успешно замазала, оставила только одно.
Мне захотелось добавить изюминку и решила попробовать жидкую поталь. Раньше я никогда не пробовала такую технику, но была увлечена идеей.
В итоге, мои поиски нашли свое завершение. Я насладилась каждым моментом этого увлекательного процесса.
Я тут подумал, что хотелось бы еще разок рассказать о фильме
«Иван Семенов: Большой поход», вспомнить несколько интересных фактов. С позиции
каскадера, конечно.
Если
посмотреть трейлер к фильму или самое начало, вряд ли это можно будет сразу
заметить, но… там довольно много кадров с моим прямым или опосредованным
участием. Посмотрите видео.
Когда в тот день я ехал на съемочную площадку, думал, что
просто будет знакомство с локацией, я посмотрю, откуда нужно падать, и т. п. Но
все оказалось гораздо интереснее…
Сначала выяснилось, что нет нормальной, адекватной по весу
лодки, которую мог бы нести Иван Семенов (Рома). Та, что имелась, была большой
и очень тяжелой. А значит, эту лодку лучше нести мне. И вот тут сразу бы подумать
над этой проблемой, но плюс ко всему еще оказалось, что нужно подплыть «уткой».
И это оказалось для меня намного сложнее.
А все почему: снимали на очень мелком месте, так что я мог
идти только руками по дну, пытаясь максимально прижать себя, чтобы никакие
части тела не всплывали и не выступали над водой. А учитывая, что я был в
гидрокостюме, это было сделать еще сложнее. И даже тяжелый мешок в руках не
сильно помог.
Вода была очень холодной, да и гидрик был неполный (внизу
шорты). Так что замерз я в воде просто зверски. А дублей было много, так как
нужно было следить за уткой на голове, чтобы та плыла максимально ровно
(насколько возможно), а потом еще и вынырнуть в нужном месте. А под водой
ничего толком не видно. Кроме всего прочего, снимали в темноте. Кстати, выныривал
тоже я.
Но в конце концов справились – это было отлично! Зато потом,
когда стали думать о том, что я понесу лодку, уже поняли, что лучше бы мне дать
полный гидрик! А то у меня не самые детские ноги. ?
Эх, в таком было бы немного теплее в воде.
Подход к дому Рома сам отлично отработал (до момента
движения под лодкой). Там действовали следующим образом: два человека помогали
мне встать под лодку, держали ее до начала съемки, затем разбегались, и по
команде «Начали» я уже шел под ней вперед. Причем нужно было еще попасть в
скульптуру, а затем свалиться вниз, прячась под лодкой. Это было весело. На
самом деле.
Затем Роме помогали и держали лодку, когда он из-под нее
высовывался и стрелял по камерам.
По лестнице Рома забирался сам, я только подстраховывал
снизу. Но вот движение по карнизу до окна выполнял я. Была опасность свалиться не
в ту сторону, а вариант «привязывать» был более сложным, чем использовать
дублера.
У окна Рома сам отлично отработал и сам делал несколько
падений на маты (скатывался). Однако удар в голову получал я (и потом тоже
скатывался). Какой конкретно из дублей скатывания взяли, не знаю. Про свое
падение сверху я уже рассказывал.
Далее Рома отыгрывал ситуацию внизу. Вот так мы с ним
менялись, чтобы получился полноценный веселый эпизод.
Но, помимо всего прочего, задача каскадеров на площадке – не
только подменять актеров или падать, но еще и обеспечивать безопасность всех
участников.
Посмотрите это путешествие ребят.
В организации перехода через реку помогали я и помощник
постановщика трюков Анатолий Дребот.
Примерное место перехода было определено давно. Но в то
время, когда его рассматривали, река была раза в полтора шире (как мне
рассказывали). Поэтому на момент съемки река выглядела вполне безобидной.
Однако все было не так просто.
Сначала я походил по реке в разных местах, чтобы понять, где
ребята смогут пройти. Большинство ребят довольно большие, а Костя Костин самый
маленький, поэтому там, где мне было тяжело передвигаться, ему было уже не
пройти.
В общем, место выбрали – и мы натянули трос, за который
ребята держались при переходе, чтобы их не снесло. Вы можете обратить внимание,
что даже на, казалось бы, таком мелком и простом месте идти было не так уж и
просто, особенно Косте. Однако ребята справились отлично! Все четко отработали
каждый дубль. Александр помогал Косте. Ни одного слова, что им тяжело, или
какого-то недовольства я не слышал. Ребята просто молодцы! А походить им
пришлось немало, пока набрали удачные кадры.
Мы в это время не могли находиться близко, но стояли в воде
дальше по течению, чтобы в случае «невероятного невезения» вылавливать тех,
кого снесет рекой. Слава богу, ничего такого не произошло.
На этой съемке я волновался гораздо больше, чем выполняя
свое падение. За других переживаешь как-то всегда намного сильнее. Тем более
что вся ответственность лежит на тебе.
Я очень рад, что поучаствовал в таких съемках. Побывал в
красивейших местах, посмотрел, как работают ребята, съемочная группа, режиссер.
Все было весело, интересно и реально красиво!
Очень бы хотелось, чтобы история получила свое продолжение,
а у меня появилась возможность еще поработать на этом проекте.
Что ж, на этом история о «Большом походе», подходит к концу.
Штош, дамы и господа, как и обещал, этим постом запускаю серию про египетскую мифологию.
Но прежде чем мы перейдем непосредственно к мифам, тут нужно добавить несколько слов. Несколько сотен, мать его, слов. Потому что это пипец, товарищи. Я заглянул в эту египетскую бездну в поисках богов, а бездна посмотрела на меня. Через какое-то время я стал чувствовать, что у меня голова тупого шакала, вместо человеческой.
Этот пост будет вступлением, возможно нудным, но он необходим для общего понимания темы.
Египетская мифология крайне разнообразна и нелогична. В ней соседствуют сотни противоречивых образов и мифов, которые, тем не менее воспринимаются все одновременно. Отдельные мифы будут в следующих постах, сейчас же, я предлагаю попытаться разобраться в причинах этого балагана. Попробуем погрузиться в древний Египет и начать мыслить, как египтянин.
Закройте глаза и представьте себе песок. На зубах, в промежбулье, вокруг вас. Везде гребанный песок. Горячий воздух развевает волосы на вашей лысой голове. С вами и солнце и зной. И царапает небо когтями, легкий сфинкс, что стоит за спиной.
А еще у вас древнее магическое мышление, вы верите в заговоры, колдунство, приметы, обряды и смотрите Рент-ТВ. Если в вашем окружении уже есть такие люди – то они древние египтяне, посоветуйтесь с ними.
Для начала усвоим несколько фактов:
Древний Египет – это не совсем единое государство, а 42 различных нома. Ном – это не только чудная песня про пасеку, но и область в Египте. 42 округа, если вам угодно. В каждом из них свои обычаи и культура. Помимо этого, было еще разделение на Верхний Египет и Нижний Египет.
До нас не дошло ни одного законченного мифа. Все пришлось восстанавливать по крупицам. Сопоставлять строки из разных источников, обрывков, рисунков. А мифов этих тысячи.
Одно из главнейших правил культуры Древнего Египта гласило о том, что все нововведения в мифологии, культуре, религии и искусстве, могут быть наложены только на уже существующие. Поэтому египетское искусство за тысячелетия практически неизменно. Это очень важный пункт, запомните его.
Боги с головами животных.
У нас есть склонность воспринимать любую мифологию на греческий манер, что в корне неверно. Даже само слово «Боги» у египтян имеет иное значение, нежели у греков.
Некоторые ученые считают, что примитивный анимизм лежит в основе любой религии. И благодаря факту №3, египтяне смогли сохранить эти первобытные представления и получили такую кашу в мифологии.
Тут нет богов, как в развитых языческих религиях, типа греческой. Это примитивные духи, которыми были напичканы вся земля и небо. Духи эти могли существовать в теле человека, животного, растения или в любом предмете.
Но, когда вы начинаете конкретного духа ублажать стендапом, подношениями или дохлым шакалом, в качестве жертвы, то он становится вашим покровителем, а позже и богом. У каждой семьи был свой локальный божок, и у рыболова, и у земледельца. Дух, которому давали часть еды или опять же, дохлого шакала, потому что дохлый шакал – украшение любого праздника. А позже и у каждой деревни был свой покровитель. И это вам не космический бог, создавший небо и сушу, а какая-нибудь зачуханская пучеглазая змея, которой вы построили храм-домик из говна и палок. Тотеизм и культ животных, которые, впрочем, были у всех наших предков.
Наличие божков-покровителей у каждой деревни – это вполне себе нормально. Эти божки между собой не конкурируют, причем в одной деревне их может быть и несколько. А позже, благодаря слиянию общин, покровители кочевали и менялись местами. Потом появились и покровители целых городов и номов. Что не мешало, вашей семье почитать одновременно и своего домашнего тотема. А номов, как мы помним 42. Представляете, да, масштаб этого месива?
Безусловно, большая часть этих духов так и кануло в бесславии, сохранились лишь те, которые привлекли к себе внимание большого количества людей и стали покровителями деревни или города. Позже они и стали богами с большой буквы.
А дальше началась политика. Каждый ном продвигал своего покровителя и называл его Великим богом, чье кунг-фу сильнее прочих. Каждый правитель продвигал своего бога и объявлял его верховным. Например, когда Фивы стали столицей, они сделали своего Амона главным в пантеоне богов. Его называли господином над всем миром. А позже и фараоны примазались к богам, объявляя себя воплощением верховного бога.
Ну и что, скажете вы? Обычная политическая грызня… А тут другой момент: египтяне в плане религии были весьма терпимы и покладисты. Никаких тебе канонов и догм. Боги переименовывались, новые подменяли собой старых. В каждом номе появлялась своя божья семейка: папа, мама и сын. Причем сыном мог стать бывший покровитель, а отцом новый. А матерью та, кто на слуху. И поменяться все могло несколько раз. Ну вы понимаете, а номов 42…
Одних только богов с именем Гор было как грязи. Боги отождествлялись друг с другом. Когда Фивы продвинули своего Амона над всеми, в то же время в почете был Ра. В результате их слияния, появился новый Амон-Ра, что не мешало людям почитать и каждого по отдельности. А мелкие жречества, пытаясь пропихнуть повыше своего бога, объявляли его ипостасью верховного.
В итоге мы имеем божественный винегрет, из хер пойми кого.
И будь я жрецом в древнем Египте, то я бы рвал на себе волосы, представляя, как в очередной раз мне придется переписывать биографии богов и как-то приводить в порядок весь этот бардак. Но это я, а реальные жрецы не заморачивались. Да и вообще всем было пофиг на все эти нестыковки, нелогичность и противоречия. Все это воспринималось одновременно и вполне нормально. Позже самым известным богам, которые были на слуху и имели большие храмы, жрецы стали лепить и космическую концепцию. Как они создали все из ничего и каждый по-своему. Но в обратную сторону можно проследить, как этот великий божжище, был когда-то духом какой-нибудь лужи.
Что же касается голов животных у богов, тут тоже причиной является факт №3. Так уж повелось, что изначально почитали духов-животных и всем привычно было изображать их именно так. Это дань тысячелетней традиции, которая не будет меняться.
В общем мифология древнего Египта – это уникальный пример нелепых попыток из лоховатого духа скрюченной ветки, о которую мангусты чесали яйца, сделать божество вселенского масштаба. Подобного месива из взглядов самых примитивных племен человечества и более развитых религиозных представлений, мы не найдем ни в одной другой национальной религии.
Далее рассмотрим сказания о создании мира. Таки да, как вы уже поняли, их было дохрена.
Вчера, в течении пары часов после того, как я выпустил большую статью «Arcanum всё ещё актуальна? Ностальгический рассказ и идеальная сборка для игры в 2024» , создатель игры – Тим Кейн – опубликовал видео, в котором поделился мыслями по поводу ремейка ставшего уже классикой проекта. Что ж, я решил, что это отличный момент для перевода этого ролика для вас, а сделаю это, как обычно, в литературном ключе, а не дословно. Надеюсь, вам будет интересно! Для тех же, кто желает послушать размышления в оригинале (на английском языке), прикладываю ссылку на первоисточник.
В своём видео-монологе, Тим пожелал поделиться своими мыслями о том, чтобы он делал, если бы пришлось делать ремейк Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura сегодня. Говоря об этом, имеется ввиду, что игра не должна сильно меняться, а оставаясь в почти первозданном виде. Поэтому, первостепенно рассказать о тех вещах, которые он хотел бы изменить или сбалансировать в первую очередь.
Главное, что необходимо исправить, это все ошибки, которые были допущены при выпуске в релиз оригинальной игры. Стоит уделить внимание балансировке навыков и заклинаний, а также некоторых эффектов атрибутов. Кроме того, Тим хотел бы чтобы параметр «Красота» имел бы большее влияние на геймплей, а заклинание «Вред» не должно быть основным (ведь оно низкого уровня, имеет низкие затраты, но при этом, наносит слишком большой урон). И да, совершенно очевидно, что многое из этого, уже исправлено в различных фанатских патчах. Поэтому, хорошей идеей было бы посмотреть, что сделали сами геймеры и на то, что у них получилось, а затем на реакцию людей играющих в эти модификации или патчи, а после этого переосмыслить свои собственные идеи связанные с игровым балансом Arcanum. Логика тут проста: зачем добавлять или исправлять то, что уже сделано и так, а аудитория восприняла эти правки в штыки?
Несомненно стоило бы заставить Arcanum работать в более высоком разрешении, при этом, создав новый, удобный и современный пользовательский интерфейс (правда, стоит дать возможность переключаться на старый, привычный для фанатов). Можно было бы упросить и доработать многие вещи, например: во многих современных играх, индикатор здоровья просто не отображается, если ваш герой не ранен или не находится в бою. Это одна из тех вещей, над которой стоило бы поработать.
Следующая вещь, которую Тим особо хотел бы воплотить в реальность, если бы это был финансируемый ремастер – восстановить все оригинальные файлы (которых у него нет) и перерисовать игровую графику в высоком разрешении. Это касается и видеороликов, потому что если это не сделать, то при запуске в высоких разрешениях видео будет сильно пиксилизироваться.
Было бы здорово отключить мультиплеер, так как разработчики добавили его, потому что вынудили сделать это.
«Я не считаю, что это важная часть Arcanum и не думаю, что он нужен в этой игре. Особенно меня радует, что при таком раскладе, мы могли бы вырезать весь код, написанный под работу в онлайне, благодаря чему, основной код будет существенно чище! Кстати именно из-за мультиплеера, был добавлен режим реального времени, не будь его – игра бы была только пошаговая! Как раз на эти попытки сбалансировать пошаговый и реалтаймовые режимы, ушло много сил, так как приходилось контролировать, чтобы игрок не смог сделать какое-либо действие быстрее, чем это должно было быть.»
Кстати о пошаговой модели...
Как предлагает геймдизайнер, было бы хорошей идеей доработать её, например, позволив вам пропускать движения недругов, либо ускорив их для более быстрого перехода хода вам. Другой интересной задумкой, была бы возможность одинаковых вражеских юнитов, объединяться в группы при наличии равной инициативы, что позволит игроку быстрее дожидаться своего хода. Представим такую ситуацию: некий некромант поднял несколько мертвецов и нанял бандитов и со всеми ими, вам предстоит вступить в бой. Вместо того, чтобы ждать по очереди, как походит два бандита, пять зомби и некромант, с новой механикой боя, пришлось бы дождаться лишь хода групп зомби, бандитов и самого предводителя, то есть трёх юнитов, что существенно сэкономит время ожидания!
«Возможно я никогда не рассказывал об этом, но есть одна вещь, которую хотел добавить ещё в оригинальную игру, это то, над чем я так и не начал работать: процедурно сгенерированные руины и пещеры. Если бы мы добавили это в игру, то позволили бы людям, которые многократно переигрывали Arcanum, всегда получать новый опыт (и избавиться от возможной «духоты» (привет шахтам гномов) – прим. автора). Что мне нравится – это никак не влияло бы на основной сюжет или побочные задания, при этом было бы действительно весело! Вы только представьте, как забредая в лес или взбираясь на какую-то гору, могли бы обнаружить там пещеру, старый замок или древние руины! Стоит добавить, что созданные вручную локации – остались бы нетронутые этим нововведением.»
По словам Тима Кейна, другая механика, которую он так и не смог реализовать – внедрение дорог на карту мира, благодаря которым, путешествие происходило бы существенно быстрее, а также, вы могли встретить уникальные «случайные встречи», не похожие на те, что вам встречаются в других местах. К примеру бандиты стали бы чаще встречаться именно вдоль дорог, так как по ним ходят караваны. Идея крутая, даже несмотря на то, что с ней связано много проблем! Дело не только в создании дорог на уровне карты мира, но и в том, чтобы они выглядели корректно когда необходимо прорезать гору или пересекать реку (где обязательно должен быть мост). Разработка заняла бы очень много времени и сил, но, это того стоит, потому что в итоге получилось бы круто!
Было бы забавно избавился от ограничения уровня персонажа, ведь изначально оно было введено лишь для того, чтобы приходилось создавать новых персонажей и экспериментировать, пробуя что-то новое! Не должно быть такого героя, у которого прокачено абсолютно всё: каждый навык, каждое заклинание или схема. В то же время очевидно, что многим людям нравится играть без ограничений такого рода, поэтому им стоит дать возможность получить, что они хотят! (как я понял по контексту, это была бы отдельно включаемая функция, а не постоянно работающая – прим. автора)
И вишенкой на торте, Тим хотел бы добавить в ремастер идею, которую сформулировали при проработке концепта Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, о которой он рассказывал в соответствующем видео (а я в статье – прим. автора), ссылку на неё вы можете найти тут.
«Я бы добавил бы несколько локаций и персонажей, которые намекали бы на дальнейшие события. К примеру, Франклин Пэйн пропал бы до конца игры, или же, вы могли бы встретиться с ним в его доме, где он строил бы свою бурильную машину, но она была бы еще не готова и её пока нельзя эксплуатировать. Это именно то, что я хотел бы добавить! Ведь такие локации и ситуации, обязательно наталкивали бы на мысль: «О, это интересно, а может существует какое-то задание, что привело бы к продолжению этой истории?» Или хотя бы позволило бы задуматься о том, что вокруг происходит. Но потом, когда играешь во вторую часть Arcanum, ты понимаешь, что всё это было не просто так, а лишь завязка для продолжения!» (Поскольку вторая часть никогда не выходила, могу сделать вывод, что старина Тим надеется, что ремастер станет популярен и хорошо продастся, что позволит запустить разработку продолжения – прим. автора)
В заключение геймдизайнер делает вывод, что стоило бы заниматься именно такими вещами, не трогая сюжетные линии, диалоги или задания. Игра хороша такой, какая она есть, в ней стоит лишь подправить ошибки и баланс и немного расширить её мир и это сделало бы проект гораздо лучше!
Я тут подумал, что хотелось бы еще разок рассказать о фильме «Иван Семенов: Большой поход», вспомнить несколько интересных фактов. С позиции каскадера, конечно.
Если посмотреть трейлер к фильму или самое начало, вряд ли это можно будет сразу заметить, но… там довольно много кадров с моим прямым или опосредованным участием. Посмотрите видео.
Когда в тот день я ехал на съемочную площадку, думал, что просто будет знакомство с локацией, я посмотрю, откуда нужно падать, и т. п. Но все оказалось гораздо интереснее…
Сначала выяснилось, что нет нормальной, адекватной по весу лодки, которую мог бы нести Иван Семенов (Рома). Та, что имелась, была большой и очень тяжелой. А значит, эту лодку лучше нести мне. И вот тут сразу бы подумать над этой проблемой, но плюс ко всему еще оказалось, что нужно подплыть «уткой». И это оказалось для меня намного сложнее.
А все почему: снимали на очень мелком месте, так что я мог идти только руками по дну, пытаясь максимально прижать себя, чтобы никакие части тела не всплывали и не выступали над водой. А учитывая, что я был в гидрокостюме, это было сделать еще сложнее. И даже тяжелый мешок в руках не сильно помог.
Вода была очень холодной, да и гидрик был неполный (внизу шорты). Так что замерз я в воде просто зверски. А дублей было много, так как нужно было следить за уткой на голове, чтобы та плыла максимально ровно (насколько возможно), а потом еще и вынырнуть в нужном месте. А под водой ничего толком не видно. Кроме всего прочего, снимали в темноте. Кстати, выныривал тоже я.
Но в конце концов справились – это было отлично! Зато потом, когда стали думать о том, что я понесу лодку, уже поняли, что лучше бы мне дать полный гидрик! А то у меня не самые детские ноги. 😊 Эх, в таком было бы немного теплее в воде.
Подход к дому Рома сам отлично отработал (до момента движения под лодкой). Там действовали следующим образом: два человека помогали мне встать под лодку, держали ее до начала съемки, затем разбегались, и по команде «Начали» я уже шел под ней вперед. Причем нужно было еще попасть в скульптуру, а затем свалиться вниз, прячась под лодкой. Это было весело. На самом деле.
Затем Роме помогали и держали лодку, когда он из-под нее высовывался и стрелял по камерам.
По лестнице Рома забирался сам, я только подстраховывал снизу. Но вот движение по карнизу до окна выполнял я. Была опасность свалиться не в ту сторону, а вариант «привязывать» был более сложным, чем использовать дублера.
У окна Рома сам отлично отработал и сам делал несколько падений на маты (скатывался). Однако удар в голову получал я (и потом тоже скатывался). Какой конкретно из дублей скатывания взяли, не знаю. Про свое падение сверху я уже рассказывал.
Далее Рома отыгрывал ситуацию внизу. Вот так мы с ним менялись, чтобы получился полноценный веселый эпизод.
Но, помимо всего прочего, задача каскадеров на площадке – не только подменять актеров или падать, но еще и обеспечивать безопасность всех участников.
Посмотрите это путешествие ребят.
В организации перехода через реку помогали я и помощник постановщика трюков Анатолий Дребот.
Примерное место перехода было определено давно. Но в то время, когда его рассматривали, река была раза в полтора шире (как мне рассказывали). Поэтому на момент съемки река выглядела вполне безобидной. Однако все было не так просто.
Сначала я походил по реке в разных местах, чтобы понять, где ребята смогут пройти. Большинство ребят довольно большие, а Костя Костин самый маленький, поэтому там, где мне было тяжело передвигаться, ему было уже не пройти.
В общем, место выбрали – и мы натянули трос, за который ребята держались при переходе, чтобы их не снесло. Вы можете обратить внимание, что даже на, казалось бы, таком мелком и простом месте идти было не так уж и просто, особенно Косте. Однако ребята справились отлично! Все четко отработали каждый дубль. Александр помогал Косте. Ни одного слова, что им тяжело, или какого-то недовольства я не слышал. Ребята просто молодцы! А походить им пришлось немало, пока набрали удачные кадры.
Мы в это время не могли находиться близко, но стояли в воде дальше по течению, чтобы в случае «невероятного невезения» вылавливать тех, кого снесет рекой. Слава богу, ничего такого не произошло.
На этой съемке я волновался гораздо больше, чем выполняя свое падение. За других переживаешь как-то всегда намного сильнее. Тем более что вся ответственность лежит на тебе.
Я очень рад, что поучаствовал в таких съемках. Побывал в красивейших местах, посмотрел, как работают ребята, съемочная группа, режиссер. Все было весело, интересно и реально красиво!
Очень бы хотелось, чтобы история получила свое продолжение, а у меня появилась возможность еще поработать на этом проекте.
Что ж, на этом история о «Большом походе», подходит к концу.
Биографию и пр. описывать я не буду, так как всё это есть в вики.
«Да улыбнитесь же, профессор!»: на самом деле Альберту надоело позировать, он хотел избавится от наглого фотографа испортив ему фотку (ну там целая история про приём дзюдо есть), но фотка "завирусилась".
И так. В первую очередь он известен тем, что перевернул "с ног на голову" или наоборот - всё зависит от точки отсчёта ? всю Ньютоновскую механику. Фактически это была "отмена" Ньютона для больших скоростей и масс. Да-да. Ньютоновской механикой мы не перестали пользоваться, для автомобиля и пешехода без GPS - самое то.
Что же он там такого сделал. Во первых ввёл ограничение на распространение на скорость распространения любого сигнала и, соответственно любого физического взаимодействия между объектами (к этому мы ещё вернёмся позже), ограничив скорость света в вакууме ведь до этого считалось, любое взаимодействие происходит мгновенно (Ньютон). Но накапливались "косяки" ньютоновской теории гравитации:
Максвелл со своими уравнениями электро-динамики, сам не зная того, ограничивал скорость света (это следствия его формул)
Необъяснимая задержка прохождения спутников Юпитера по его диску при наблюдении в обычный телескоп - никак не вязалась с моментальной скоростью распространения сигнала в ньютоновской механике. Причём первая оценка скорости света в вакууме именно из этих наблюдений, причём эта оценка ошиблась на ~10%
Меркурий со своим смещением перигелия ставл вообще всех в тупик, в том числе и Специальную Теорию Относительности Эйнштейна(СТО).
И многое-многое другое. Так сказать, в то время "новая физика" просто стучалась в двери. И он, Альберт, её создал. Сначала СТО связав воедино пространство и время, а потом и ОТО, добавив туда гравитацию (то самое смещение перигелия Меркурия, которое СТО объяснить не могла). Теперь, создав единую теорию пространства-времени-гравитации Эйнштейн окончательно порвал скепктиков его теорий относительности. (А вездесущий эфир до сих пор ищут).
Наша Земля, на самом деле всегда падает в "гравитационную яму" Солнца, но скорость движения по орбите позволяет ей держаться на плаву, примерно как в цирковых гонках на мотоцикле в цилиндре или шаре
И вот Альберт Эйнштейн получает "нобелевку". За что? За СТО или уже за ОТО?
А вот фиг вам. Он получает нобелевку за то, что дал дикий толчок для развития своим же оппонентам - квантовикам, решив проблему внешнего фотоэффекта (грубо говоря выбывание электронов из атомов внешними фотонами). Его работа в этой теме нехило продвинула квантовую механику (ту, которая работает с тем, что "измерить нельзя").
Тут я немного лукавлю, его неоднократно выдвигали на "нобелевку", но СТО и ОТО не имела большой экспериментальной доказанности, потому врубили в формулировку добавку "и за другие работы в области теоретической физики"....
Думаете это только некоторые его достижения?
Главные достижения великого физика-теоретика:
специальная теория относительности;
закон взаимосвязи энергии массы;
теория броуновского движения;
квантовые теории теплоемкости и фотоэффекта;
теория рассеяния света;
теория индуцированного излучения.
К тому же он и наизобретал нехило:
измеритель очень малых напряжений (совместно с братьями Габихт, Паулем и Конрадом);
устройство, автоматически определяющее время экспозиции при фотосъёмке;
Так почему же Эйнштейн оказался "врагом" тех "квантовиков" которым и помогал?
А вот теперь и вернёмся к тому самому - почему введение запрета на скорость распространения любого воздействия не вяжется с ОТО, и почему Эйнштейн проиграл это противостояние? Так это ЭПР-парадокс, названный по первым буквам его основных защитников: Эйнштейн, Подольский, Розен. Фишка в том, что уже экспериментально доказанная и уже эксплуатируемая "квантовая запутанность" умеет превосходить скорость света. Это очень не нравилось Альберту, да и вообще многим квантовикам (а Эйнштейн - он у истоков квантовой физики стоял, между прочим).
Вообще, я, лично, не дорос для понимания квантовой запутанности тех, кто победил, мне более понятна позиция Эйнштейна, но оппоненты, не только математически, но и экспериментально доказали свою правоту.
З.Ы. Как-то я своему отцу в старших классах хотел объяснить понятие "бесконечность" не только в математическом, а и физическом смысле (тогда я не знал в 93-94 годах обо всём, что сейчас написал выше), а он одно твердил - часы когда нибудь остановятся - не будет энергии стрелку двигать... А сейчас уже и сам об этом думаю - ведь когда-нибудь и последний протон во вселенной развалится...
В воскресенье вечером, 07.01.2024 прошел рождественский шахматный турнир, организованный порталом Пикабу. Система Арена, контроль 10+0, работают берсеки и премии за серии побед. В результате был выявлен сильнейший шахматист Пикабу. Им стал сильный игрок по рапиду Hacho_Puri (Санкт-Петербург). Поздравляю победителя и привожу некоторую информацию по турниру.
В воскресенье 07.01.2024 на платформе Личесс был проведен Рождественский турнир Пикабу.
Приняло участие 120 человек.
По просьбам трудящихся на этот раз был выбран контроль времени 10+0. Считается, что такой контроль слишком долгий и поощряет игроков к читерству.
Но по факту я лично присутствия читеров не почувствовал, вероятно, они предпочитают турниры с денежными призами. В данном турнире в роли призов выступают специальные "очивки" от Пикабу.
Представляю победителей турнира, а заодно и свой результат. Я традиционно выступаю под ником sumat777, на этот раз занял 4-е место.
Первая тройка победителей турнира, их кубки и мой результат.
Интересно, что вначале турнира я шел на первом или втором месте и даже поверил в себя, что смогу стать победителем.
Но, увы, к турниру подключился Hacho_Puri (Санкт-Петербург) и сразу убедительно показал, кто тут есть ху.
Хочу вам показать ключевой и трагикомический момент из моей партии номер 4 против сильного игрока kirillmironenko (Кирилл Мироненко, Комсомольск-на-Амуре).
sumat777 (2474?) - kirillmironenko (2207). Позиция после 7. ... e6
У белых приятная позиция с небольшим, но ясным преимуществом. Такую позицию играть легко и приятно.
Здесь я сделал напрашивающийся активный ход 8. с4, как вы видите движок-анализатор тоже считает этот ход сильнейшим.
sumat777 (2474?) - kirillmironenko (2207). Позиция после 8. c4
Здесь я ожидал, что соперник пойдет 8. ... Кb4, но он решил дать шах слоном.
sumat777 (2474?) - kirillmironenko (2207). Позиция после 8. ... Сb4+
Движок-анализатор здесь советует белым пойти королем вперед 9. Крe2, найти такой нечеловеческий ход во время партии для меня оказалось делом неподъемным.
Я сначала думал перекрыться от шаха конем 9. Кc3, но затем мне в голову пришла "счастливая" идея отойти королем на f1.
sumat777 (2474?) - kirillmironenko (2207). Позиция после 9. Крf1
Как только я сделал этот ход, то сразу же увидел, что мгновенно проигрываю после простого, но красивого тактического тычка 9. ... Кe3+!!
К моему изумлению мой соперник долго размышлял (секунд 20) и так и не увидел этой тактики. Он робко отошел слоном на 9. ... Сe7?, я сразу же убил опасного черного коня пешкой 10. cd, затем кое-как довел партию до победы.
Очень поучительный и типичный психологический момент, когда один игрок делает глупость, а второй как бы "верит" ему, считает, что соперник никак не может совершить такую ошибку.
Еще этот момент убедительно показывает, что оба игрока играют честно. Читер никогда не сделал бы такую ошибку и обязательно воспользовался бы подобной ошибкой соперника.
Эту партию я выиграл, но как-то потерял веру в себя, понял, что с таким качеством игры нельзя стать победителем турнира. Это было бы просто несправедливо.
Последующие партии играл по-разному, некоторые хорошо, некоторые плохо. Но уже не было уверенности и даже надежды, что смогу стать победителем.
Вот такой интересный и поучительный психологический момент.
Пользуясь случаем, еще раз поздравляю победителей и благодарю администраторов за отличную организацию турнира.
Мужчина на месте 43-А умер, когда мы летели над Атлантикой. Со своего места в передней части самолета, сразу за первый классом, я не мог толком разглядеть, что произошло. Только слышать. Кто-то задыхался, захлебывался рвотой – сначала громко, а потом все тише и тише. Стюардесса по громкой связи звала “любых медицинских работников из числа пассажиров”. Видимо таких не оказалось.
Несколько минут спустя, натужных хрип мужчины перешел в тихое бульканье, а потом все и вовсе стихло. Он умер.
Молино – так его звали – был старым, но не настолько, чтобы развалиться на ходу. Скорей всего поймал сердечный приступ, или лопнула аневризма, или какое-то лекарство подвело, или просто Бог решил, что пробил его час. По самолету поползли слухи, что стюардесса просто пристегнула труп к креслу у окна и накрыла пледом.
Пилот по громкой связи объявил, что “из-за трагического события с участием одного из пассажиров” мы поворачиваем обратно в Нью-Йорк.
– Господа, мы ищем добровольца, который согласился бы остаток полета провести рядом с погибшим, – продолжил пилот. – Рейс полностью заполнен и пассажир, занимающий сейчас это место, чувствует себя крайне некомфортно. Место у прохода. Мы вернемся в аэропорт всего через пару часов.
Не знаю, почему я вызвался. Смесь усталости, альтруизма и нездорового любопытства? Возможно. Я рассудил так: планы на отпуск покатились в тартарары, так почему бы не занять самое интересное место в самолете? Стюардесса не переставала меня благодарить, как и позеленевшая девочка-подросток, с которой я поменялся местами. Подхватив багаж, я прошаркал по проходу в самый хвост.
До этого я видел труп всего раз – на похоронах бабушки, когда был еще ребенком. Она лежала в открытом гробу, но ни тогда, ни после меня не пугала мысль о смерти. В конце концов, это естественно. Тем не менее, новый сосед несколько изменил мое мнение.
Мистер Молино, земля ему пухом, сидел в своем кресле у окна, пристегнутый ремнем и накрытый синим флисовым пледом. Плед не покрывал его руки, лежащие на коленях. Думаю стюардесса сложила их так из уважения к телу.
Бледные пальцы Молино скрутило судорогой – так сильна была его агония. Невозможно было смотреть на эти руки и не представлять, что случилось с его лицом.
Я хотел попросить еще один плед, но экипаж был слишком занят, успокаивая остальных пассажиров. Так что оставалось только попытаться отбросить беспокойство и заснуть.
Я проснулся – не знаю, через пару часов или минут – от тряски. Мы попали в турбулентность. Свет в салоне не горел, большинство пассажиров спали. Я выглянул в окно, стараясь не смотреть на Молино, но увидел лишь темноту. Где-то в десятках километров под нами волновался холодный океан. Эта мысль выбила меня из колеи, и я потянулся через тело, чтобы опустить штору.
И остановился. Разве штора не была опущена, когда я садился?
И еще кое что… Поза Молино. Он передвинулся, пока я спал. Потребовалось несколько секунд, чтобы это осознать. Скрюченные руки все так же лежали на коленях, ремень охватывал талию, а лицо было укрыто пледом. Но теперь ткань выглядела смятой, будто он ворочался.
Очень медленно – полностью осознавая, что это безумие, но неспособный остановиться, – я приподнял край одеяла.
Показалась рубашка. Пуговицы расстегнуты – видимо экипаж пытался его спасти. Из-под нее выглядывает клочок серо-голубой кожи, поросший седыми волосами.
Следом воротник. Весь в пятнах засохшей крови. Не зря он так ужасно задыхался.
Я полностью снял плед. С трудом сдержал крик.
Молино отвернул от меня голову. Ровно так, как сделал бы, если бы смотрел в окно.
В отражении белело его лицо. Лицо мертвеца: бледное, осунувшееся, рот открыт, челюсть отвисла… В нем не было жизни.
А в глазах была. Они двигались.
Я не мог оторвать взгляда от отражения с полминуты и точно в этом уверен. В центре мертвой маски два зрачка двигались взад-вперед, будто высматривали что-то в небе.
– Что вы делаете? – Женский голос вырвал меня из оцепенения. Резко обернувшись, я уперся взглядом в женщину, сидящую через проход. Она смотрела на меня не столько со страхом, сколько… с отвращением. – Немедленно прикройте его! Дайте человеку упокоиться.
– Он… Кажется он двигался, – пробормотал я. – Глаза. Может он на самом деле и не…
Закончить фразу мне не удалось. Слишком безумно звучало. Да мне и не пришлось бы стараться, потому что ровно в тот момент мой желудок ухнул вниз, вместе со всем остальным самолетом.
Кружки и сумки впечатались в потолок. Мужчина в начале ряда подлетел в кресле. По всему самолету погасли огни. Пассажиры просыпались в панике и замешательстве.
– Пожалуйста, займите свои места и пристегнитесь! Закрепите все незакрепленные предметы. – Пилот снова вышел на связь. Он и сам казался потрясенным. – Погода на маршруте полета ясная, ни один экипаж не сообщал о турбулентности в этом районе. Я не могу точно сказать, с чем мы столкнулись. Но мы с этим справимся.
Пока он говорил, легкая фоновая дрожь, которую я ощущала с момента пробуждения, стала заметно сильнее. Женщина через проход вцепилась в ремень безопасности, больше не обращая никакого внимания ни на меня, ни на Молино.
Я снова через силу посмотрел на него. Толчок заставил тело завалиться вперед. Голова ударилась о спинку сидения.
Но лицо Молино по-прежнему смотрело в окно. Шея его вывернулась под таким острым углом, что я испугался, как бы она не сломалась.
Скрюченные руки. Бледная кожа. Три стюардессы и дюжина пассажиров были свидетелями смерти этого человека, невозможно было рационально предположить, что они все ошибались.
И все же, в отражении его глаза метались слева-направо, слева-направо.
Я как-то слышал, что после смерти все еще срабатывают рефлексы. Люди машут конечностями, цыплята бегают без головы – короче говоря, нервная система выполняет последние инструкции мозга. Но глаза? О таком я никогда не слышал.
С трудом оторвав взгляд от жуткого отражения, я посмотрел на само небо. Все такое же: темное, безлунное, безоблачное… но как будто в этой темноте появился странный туман. Лишь легкий оттенок темно-зеленого. Казалось, я даже вижу клубящиеся очертания во мраке, но это наверняка была всего-лишь иллюзия. Я отпрянул.
В тот момент мне хотелось только оказаться подальше от этого места. Но самолет буквально был переполнен. Стюардессы сновали взад и вперед по проходам, убирая пятна и помогая с травмами. Их не останавливало даже то, что сами они едва держались на ногах. Весь самолет содрогался, как бочка на речных порогах.
Серия толчков заставила тело Молино раскачиваться взад-вперед, как перевернутый маятник. Его отбросило назад на сиденье, затем боком на меня (ужасное ощущение, которое я никогда не забуду), а затем в противоположную сторону. Он врезался лицом прямо в окно, где и остановился.
Достаточно.
Я отстегнул ремень, вскочил с кресла и заперся в туалете. Лучше скрючиться на унитазе до конца полета, чем и дальше сидеть с мистером Молино.
Полчаса или около того все было неплохо. Я растопырил руки, упершись в обе стенки и так и замер, прислушиваясь к звону сигнальных кнопок вызова стюардессы, вою двигателей и рычанию неба. Даже попытался успокоиться, представив линию небоскребов Нью-Йорка, взлетно-посадочную полосу аэропорта Кеннеди и спокойный спуск.
А потом перед глазами всплыло окно самолета, лицо Молино, прижатое к стеклу, как у маленького мальчика, его мертвые глаза, вглядывающиеся в ночь…
Бестелесный голос капитана вернул меня к реальности. Теперь он звучал откровенно испуганным, а звук то и дело пропадал.
– …чрезвычайно аномальная погода… займите свои места, согласно аварийному протоколу… немедленно… если мы сбросим давление…
Турбулентность прекратилась на четыре или пять секунд, а затем внезапно меня будто затянуло внутрь стиральной машины. Мотало по ванной, словно мяч. А когда я наконец приземлился на пол и едва сумел открыть дверь, то пополз на четвереньках в проход к своему месту.
Трое стюардесс растянулись кто где, валяясь на спинах и животах между сидениями. Багажные отсеки распахнулись, сумки вывалились. Многие пассажиры плакали. Некоторые молились. И все это время самолет бешено трясло.
Над моей головой раздалась серия негромких хлопков. Что-то пролилось мне на голову. Все банки с газировкой в хранилище взорвались. В ужасе, я забрался на свое место и пристегнулся, даже забыв о Молино.
БАМ. БАМ.
Но он никуда не делся. Так и сидел на своем месте, раскачиваясь взад-вперед, как флагшток во время урагана, и так сильно ударяясь головой о стекло, что оно как будто начало прогибаться наружу.
БАМ.
В страхе, что он разобьет окно – хотя предполагалось, что это невозможно, – я схватил его за плечи, преодолевая отвращение. Но мне было его не удержать.
Снова и снова он бился головой о стекло. И кажется, вовсе не турбулентность была тому причиной.
БАМБАМБАМ
Больше никто в самолете этого не видел. Кое-кто из пассажиров собрались с силами и пытались оттащить пострадавших стюардесс от прохода. Другие шептали прощальные сообщения в свои телефоны.
БАМБАМБАМ КРКРРРРР
Что-то треснуло. Господи, только бы голова Молино, а не стекло! Зеленый туман за окном складывался во множество смутных форм.
БАМ КРРРКРРРКРККРР
БАМ
Снова взрыв. На этот раз не газировка, а кислород под давлением.
Молино выбил оба стекла одним последним ударом. Его искалеченная голова свисала снаружи самолета, а остальное тело рвалось за ней, удерживаемое только ремнями безопасности.
Завопила сигнализация. С потолка посыпались джунгли кислородных масок. Я тут же надел свою, но некоторые люди все кричали, пытаясь надеть маски на лежащий без сознания экипаж. Самолет трясло и болтало – мне еще никогда не приходилось такого испытывать – обломки со всего самолета летели в мою сторону к дыре, проделанной мертвым соседом.
– …пробоина в кабине… запас кислорода ограничен… спуститься на безопасную высоту… сложно в такой шторм, или что бы это ни было… храни нас Бог.
Поняв, что снова могу дышать, я снова взглянул на Молино. Наверное ему начисто оторвало голову, хотя я все-равно ее не видел.
Я снова представил себе эти глаза, которые искали в небе нечто такое, чего не видели мы – не могли видеть, даже если оно грозило развалить самолет на части. Между этими событиями была какая-то связь, которую я, возможно, никогда не пойму. Но даже не понимая, я мог сделать последний доступный мне ход.
Я перегнулся через колени Молино, поднял одну из холодных скрюченный рук и отстегнул его ремень безопасности.
Раздался невыносимый хруст – то ломались кости в плечах Молино, протискиваясь через оконную раму. А затем – за долю секунды – он исчез. Вылетел из окна в ночь и пропал. Бледный старик, летящий в объятия черного океана.
– Что бы там ни увидел, – прошептал я, – что бы ты ни искал, иди к нему и оставь нас в покое.
***
Зеленый туман рассеялся через несколько минут. Самолет снижался до тех пор, пока не стало безопасно дышать без масок. Менее чем через час я действительно увидел взлетно-посадочную полосу аэропорта Кеннеди. У трапа нас встретила целая эскадрилья полиции и машин скорой помощи. Стюардесс и нескольких пассажиров госпитализировали, но, насколько мне известно, серьезных травм никто не получил.
Федеральные следователи в конце концов пришли к выводу, что мы пролетели через локальную погодную аномалию, которую в ту ночь в небе не встретил ни один другой самолет. Какие-то обломки, должно быть, летали там вокруг нас и разбили стекло у места 43-А. В отчете написали: “Это событие привело к внезапной потере давления в салоне, в результате чего тело пассажира, который умер ранее в результате неотложной медицинской ситуации, не связанной с происшествием, было выброшено из самолета”.
Я думал, что эта новость будет по всем каналам, но увы. Авиакомпания, конечно, не была заинтересована в предании огласке инцидента, а у пассажиров не было желания переживать этот ужас вновь.
Для большинства людей, летевших этим рейсом, это была просто страшная трагедия, на счастье быстро закончившаяся, а ведь все хорошо, что хорошо кончается.
Только мне всю оставшуюся жизнь будут сниться глаза Молино и то, что они высматривали там в темноте.
Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии...
Как и с многими другими играми, моё знакомство с Arcanum началось не с покупки заветной коробочки с диском, а с изучения прохождения в журнале, подаренного родителями за победу на соревнованиях по плаванию. Как же сильно мне хотелось найти после этого саму игру, о которой читал с таким удовольствием! Возвращаясь к этому журналу едва ли не каждый день, я грезил возможностью сыграть в Arcanum наяву. Что ж, вскоре такая возможность мне всё же подвернулась, пусть я и не помню, как это произошло, но вы можете представить, насколько я был полон счастья! Так началось моё погружение в этот фэнтезийный мир, в котором произошла промышленная революция!
В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.
Вот тот самый номер журнала, познакомивший меня с великолепной Arcanum
Кто
В 1998 году, когда вовсю кипела разработка Fallout 2, Black Isle Studios покинули три ключевых персоны – Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски – недовольные сменой корпоративной культуры и отношением начальства к сотрудникам. Вместе они создали компанию Troika Games, названную так не только из-за количества основателей, но и по причине трёх главных постулатов, которыми руководствовались ребята при разработке своих игр: дизайн, арт-дирекшен и хороший код. Только тогда, когда три этих столпа собраны вместе, получаются отменные продукты, которые заслуживают всенародную любовь и почитание! Студия строилась на взаимоуважении, творческой свободе и, что редко встречается в игровых компаниях, особенно находящихся под крылом крупных корпораций, отсутствии «обязалова» (это позволило избежать превращения рабочего процесса в рутину, сжигающую изнутри любую творческую личность).
«У нас нет должностей, за которыми чётко закреплены определённые задачи, так как компания слишком мала для этого. Все понемногу участвуют в каждом аспекте разработки игры: в дизайне, сценарии и диалогах. Поэтому мы сознательно не проставляем официальные должности в титрах, вместо этого просто перечисляя всех разработчиков. Таким образом, люди занимаются тем, что умеют лучше всего. Именно при таком подходе получаются самые крутые игры!» – говорил Тим Кейн в интервью от 2001 года, незадолго до выхода Arcanum.
Культовая игра «Vampire: The Masquerade - Bloodlines» стала последней для студии
Изначально над первой игрой Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.
Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма – Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую! Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.
Вышедшая игра продалась тиражом около 300 тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для 2001 года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться. Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна (одного из создателей Арканума), поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу?
Сюжет
Сюжет завязывается уже в начальном ролике, когда непонятно откуда взявшиеся огры на машинах, внешне похожих на самолёты, атакуют дирижабль «Зефир», из-за чего он терпит крушение. К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику – «Он всё поймёт!». Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы – это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом. Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом)
После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу. Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет! Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки!
Геймплей
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является ярким примером изометрической ролевой игры, при этом довольно сильно отличаясь от коллег по цеху. По сути, перед нами Fallout, перенесённый в викторианскую эпоху, с добавлением стимпанка и множеством фэнтези элементов. Согласитесь, одно это описание заставляет как минимум заинтересоваться проектом)) Вы попадаете в мир, в котором кремниевые пистолеты встречаются с тяжёлыми железными доспехами, а самодельные механические пауки-питомцы сталкиваются в противостоянии с призванными магическими существами! Магия и технологии здесь являются антиподами, из-за чего просто не могут сосуществовать вместе. Чем глубже существо постигает магическую суть, нося предметы, наделённые волшебными свойствами, тем хуже и непредсказуемее работают различные технические изобретения. Причём эта закономерность имеет влияние на целые области, которые тяготеют к той или иной стороне! Это работает и обратно: у тех, кто полностью посвятил себя новым технологиям, а также в регионах с сильным проявлением промышленной революции, произнесённые заклинания значительно ослабевают (а то и вовсе их не получится скастовать), при этом существа становятся менее подвержены магическим эффектам. Радует, что это не лорная формальность, которая накладывает на вас ограничения из серии «В этой области запрещено произносить заклинания», нет! Вы сами ощутите действие данной механики, к примеру, начав всё больше постигать техническую науку, станете замечать, что лечащая магия, созданная вашим напарником, действует на вас всё слабее и слабее, а отношение к вам многих NPC заметно изменится.
Как и много раз упомянутый мной Fallout, Arcanum – игра возможностей! Именно за это её любят и помнят даже спустя более 20 лет. Это одна из тех редких игр, которую можно пройти, не совершив ни одного убийства (избегайте сражения и прокачивайте разговорные навыки: убалтывайте, угрожайте, подкупайте), и наоборот, вы вольны вырезать каждого встречного на вашем пути (за исключением скриптовых моментов, после которых можно реализовать задуманное). Самое важное – то, что каждое новое прохождение, хоть за мага, хоть за технаря, хоть за воина ближнего боя или за юркого воришку, будет сильно отличаться! А тот факт, что проект проходим без основной фишки – склонности к магии или технологии – говорит о его необычайной глубине. Вам не ставят ограничений и, отпуская в большой мир, позволяют в нём жить и отыгрывать роль. К примеру, если вы «накидаетесь» вином, то уровень интеллекта упадёт до единицы (я говорю про игрового персонажа))) – ваш альтер эго начнёт смешно и не особо членораздельно разговаривать, также это отразится и на записях, оставленных им в походном журнале! Это ли не внимание к деталям?! Ну и, поддерживая традиции постапокалиптического предка, вы можете создать настолько тупого персонажа, что в диалогах он будет едва ли не мычать, доставляя вам нетипичный опыт при прохождении игры!
Всё это великолепие дополняют разные незначительные (на первый взгляд) штрихи, которые по отдельности не сильно играют роли, но их совокупность позволяет сильнее погрузиться в мир Арканума (стараешься проникнуться персонажем и историей, а не просто быть манчкином, выполняющим задания, собирающим крутой шмот и качающим героя до состояния терминатора)! Одной из таких вещей являются газеты, которые, в отличие от многих других (даже современных) игр, не пытаются завалить вас тонной нудных историй. Вместо этого вам показывают типичную прессу, которая могла бы быть в подобном мире: последние новости; описание интересных мероприятий, происходящих в городе; криминальная хроника. Очень часто всё это преподносится с долей юмора или иронии, что позволяет поверить в то, что мир живёт своей жизнью, а газеты печатаются для реальных читателей, а не созданы разработчиками специально для игрока. Другим важным, на мой взгляд, штрихом является реакция собеседников не только на вашу расу, но даже на пол или на то, как вы одеты! NPC могут подметить что-то, что их особо сильно зацепило, в диалоге. И игра полна такими моментами, которые создают её чарующее обаяние.
После интересного процесса создания персонажа, в котором можно погрязнуть надолго (расскажу в разделе «Ролевая система»), вы попадаете в открытый мир, где по всем заветам The Elder Scrolls можете полностью забыть про основной сюжет, занимаясь лишь изучением окрестностей и выполнением различных второстепенных заданий (от банальных «подай-принеси» до крутых детективных или драматических историй). Мир ощущается большим и наполненным, а живости ему добавляет хорошо проработанный лор и занимательные персонажи, общаясь с которыми можно узнать что-то действительно полезное (вроде местоположения скрытых локаций). Да и сами дополнительные задания очень часто имеют огромное количество путей разрешения, поэтому имейте ввиду, что один и тот же квест можно пройти пятью различными способами!
При должном умении изначально недружелюбно настроенные рэкетиры не только извинились, но и сами заплатили деньги
Путешествие по глобальной карте мира, наполненного различными городами, деревнями и другими манящими локациями, происходит так же, как и в первых частях Fallout – указываете точку на карте и двигаетесь к ней. На вашем пути может встретиться что-то интересное, а то и вовсе завязаться сражение с существами, населяющими планету. И, что меня особенно удивило в своё время, весь этот мир бесшовный! Вы можете пройти от одного города к другому, не переключаясь на глобальную карту, правда это займёт существенно больше времени, чем в каком-нибудь Skyrim.
Но, увы, здесь есть и вещи, которые, на мой взгляд, реализованы не очень хорошо – сражения. Как в какой-нибудь Might and Magic или Fallout Tactics (статьи и сборки с отличными модификациями на оба проекта вы можете найти тут и тут), вам доступно несколько режимов боя: пошаговый и реалтаймовый. Бои в реальном времени происходят слишком сумбурно и быстро, из-за чего порой не успеваешь не только среагировать, но и понять, что происходит. Считаю, разработчикам стоило добавить активную паузу для того, чтобы была возможность обдумать дальнейшие действия и раздать указания (например, как в Dragon Age). В целом этот тип боя хорошо подходит для того, чтобы каитить врагов (тактика «ударил – отбежал»). Проблема походового режима кроется в излишней медлительности и затянутости (особенно масштабных) боёв.
По итогу мы получаем следующее: реалтайм логично использовать против слабых врагов, чтобы не тратить своё время, а в борьбе с серьёзными оппонентами, когда важно обдумать каждое действие, на помощь приходит походовый. Кстати, как и в Fallout, вы не можете отдавать приказы своим напарникам, из-за чего эти олухи порой ведут себя ну совсем по-идиотски и, как правило, погибают «смертью храбрых», влетая в толпу супостатов.
Остановлюсь на спутниках подробнее. За раз к вам могут присоединиться максимум 6 напарников (в зависимости от вашей харизмы и красноречия), а выбрать есть из кого, ведь разделить похлёбку у костра в ваших путешествиях могут более 25 интересных героев (и даже пёсик), каждый из которых обладает своими особенностями и мировоззрением. Последнее, что я назвал – не формальность, ведь персонажи реагируют на ваше поведение и поступки, поэтому если вы станете делать что-то, что сильно противоречит их убеждениям, то, как минимум, у них поменяется текст диалогов, а как максимум – они и вовсе покинут отряд. Как я описал выше, их поведение в бою никак не контролируется. Это же можно сказать и про повышение их уровней – выбор умений происходит без вашего участия. Не скажу, что это сильно мешает, но для тех, кто любит всё контролировать самостоятельно, несомненно будет минусом.
Завершая блок про геймплей, не могу не упомянуть систему диалогов, которая имеет огромное влияние на игру! Ооо, тут разработчики от души постарались привнести глубину в происходящее! Вы еще не завязали разговор, а NPC, как и собеседник в реальной жизни, уже сложил о вас своё первое впечатление (в зависимости от вашей расы, пола и внешнего вида). На дальнейшее общение будут влиять ваши навыки харизмы и красноречия. Настоятельно советую относиться к диалогам со всей серьезностью, так как необдуманно выбранная строчка диалога может не только испортить отношения с собеседником, но и сильно усложнить дальнейшее прохождение. Поэтому, если, конечно, вы не качаете воина-дуболома, решающего всё силой, или социопата-антропофоба, прокачка харизмы и красноречие окупит все вложения!
Ролевая система
Настало время рассказать про одну из самых интересных систем создания персонажа, что вы когда-либо видели. Начать стоит с того, что почти каждый выбор отражается на игровом процессе. Даже такая базовая вещь, как пол персонажа, влияет на статы героя, отношение собеседников и может упростить или усложнить выполнение задания, а то и вовсе пустить его совершенно в другое русло. Я уж не говорю о том, что не каждая одежда, которую может надеть женщина, подойдёт мужчине (да, у нас тут фэнтезийный стимпанк, а не современный мир))).
Вы, конечно, можете выбрать готовых персонажей, которые вполне хорошо сбалансированы и способны подарить приятный игровой опыт, но так как это ролевая игра, думаю, стоит создать своего героя самостоятельно! Для начала определитесь с расой спасителя мира, для выбора представлено восемь вариантов: карлики, люди, эльфы и полуэльфы, хоббиты, полуорки и полуогры, гномы. Каждый из них имеет особенности: кто-то силён, но туп, кто-то предрасположен к технологиям или магии, а кто-то хорош в торговле – в общем, есть из чего выбрать!
К вашему распоряжению система характеристик, подобная S.P.E.C.I.A.L. из Fallout, но более гибкая, имеющая решающее влияние на игру. От того, насколько развиты те или иные статы, зависит взаимодействие с окружающим миром и способность изучать новые навыки. После выбора основных характеристик стоит определить предысторию героя, которая, по сути, является трейтами из Фолла. Их больше 60 штук (а в модификации и того больше), причем каждая, помимо ролевого отыгрыша, дает существенные положительные бонусы, которые нивелируются негативными (чтобы сохранять баланс). В принципе, вы можете пропустить данный шаг, оставив персонажа без каких-либо особенностей, но разве вам не хочется подчеркнуть индивидуальность вашего спасителя мира?
Кроме того, есть две шкалы. Одна показывает склонности вашего альтер эго к технологиям или магии, другая же – мировоззрение протеже: от настоящей сатаны до ангела-добряка (от -100 до +100). Я знаю множество игр с похожей механикой, вот только влияния на геймплей они или совсем не оказывают, или делают это совершенно минорно, но Арканум не входит в их число! Помимо уже описанного мной отношения обычных NPC к вашему герою, это отразится на ценах торговцев (не надейтесь, будучи технарём, подзаработать деньжат в лавке волшебника, но зато в магазине механических диковинок вас примут с распростёртыми объятиями). Тоже самое можно сказать и про ваши деяния: ну не будет добрый, благочестивый спутник путешествовать с отпетым негодяем. И, конечно, ваш архетип будет иметь значение при выполнении многих заданий.
Ну что, пора рассказать про самое интересное – навыки. Вы можете проходить игру так, как сами того пожелаете, ведь окончить её можно абсолютно любым персонажем, но рекомендую заранее определить, в каком русле вы хотите развиваться, дабы не начать чистокровному магу 25-го уровня при каждом новом повышении прокачивать технические способности.
Вариантов развития просто огромное количество, ведь тут отсутствует система классов, то есть вы можете создавать абсолютно любого персонажа. Это приводит к тому, что ваш хитрый вор-карманник вполне может быть профессиональным инженером, который будет промышлять торговлей, сбывая не только созданное, но и украденное за счёт прокаченного соответствующего навыка. Благочестивый воин в тяжёлом доспехе легко может стать мастером словесности, ловко убеждая любого собеседника, поступить так, как ему удобно. Что называется «Добро должно быть с кулаками!». На самом деле, всё зависит лишь от вашей фантазии и желании примерить на себя роль. Это может быть и гном-техник, изгнанный из родного клана и начавший промышлять магическим ремеслом, и бывший эльф-циркач, зарабатывающий на жизнь своей ловкостью на арене (а также обчищая карманы зашедших на выступление зрителей), который увлёкся азартными играми и вылетел с работы из-за игровой зависимости!
«Мне очень запомнился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам, написанным Леонардом и Чадом. Я смеялся до упаду! Сделано очень круто! Признаюсь, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип. Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил», – рассказывал Тим Кейн.
Но для первого раза, как мне кажется, всё же стоит, говоря языком Звёздных воин, выбрать одну из «сторон силы». Не используя приспособления техника или действительно полезные заклинания мага, вы лишаете себя большого пласта игрового контента. Лично для меня в любом ролевом проекте изучение различных способностей и заклинаний, а также доведение своего билда до ума – главная радость. Арканум предлагает 16 школ магии, каждая из которых имеет множество полезных заклинаний, которые пригодятся как в бою, так и в обычной, мирной жизни (к примеру: поговорить с духом умершего или подсветить ловушки).
Технарская ветка умений делится на восемь разделов, каждая из которых состоит из ещё двух: базовых схем и найденных, украденных или купленных. И вот в этом как раз состоит особый вид удовольствия, ведь под всеми этими словами скрывается глубокая система крафта, позволяющая создать всё, что угодно: от могучего оружия, заряженного энергией стихии, и ловушек до бижутерии, разных зелий и увеличителей мышц! Правда ради этого приходится не только обладать нужным навыком (который не всегда легко получить), но и ингредиентами, необходимыми для создания предмета.
Зачем играть?
Со слов разработчиков проекта, изначальная цель заключалась в создании большого, непрерывного и проработанного мира с интересным, сильным сюжетом, который увлечет как поклонников исследования, так и любителей хорошего повествования. И, мне кажется, они отлично справились! Помимо этого, вас будет ждать множество весьма захватывающих заданий, которые возможно пройти разными способами, достойная ролевая система, а также далеко нетипичное мироустройство, в котором магия противопоставляется технологиям. Похожих игр я не припомню, поэтому, учитывая её высокое качество, в Arcanum стоит поиграть каждому!
Звуковое сопровождение
Еще одним преимуществом данного проекта стала её аудиальная составляющая. Музыка, написанная Беном Худжем (штатный композитор и звукорежиссер в Sierra), гармонирует с игровым процессом, а композиции, созданные путем смешивания музыкальных стилей разных эпох, являются отличным примером того, как нужно писать саундтреки к играм! Вы только послушайте заглавную тему Arcanum, она прекрасно передает игровой настрой и, наверняка, сможет очаровать вас, заставив предвкушать интересное ролевое приключение!
«Первое, что я узнал об Arcanum – центральный конфликт игры: магия против технологий. Эта идея была настолько интересной и уникальной, что я тщательно продумал, как наилучшим образом отразить ее в музыке. Я поделился парой идей с ребятами из Troika, и мы, наконец, остановились на своего рода музыкальном анахронизме: партитуре, основанной на стилях и фактурах ренессанса, средневековья и ранней музыки, но исполняемой характерным ансамблем викторианской эпохи – струнным квартетом. Эта дихотомия наиболее очевидна в основной теме Arcanum, но она проявляется более косвенно в мелодиях и мотивах, похожих на распев, которые повторяются на протяжении всей партитуры, а также в текстуре и движении отдельных частей», – Бен Худж.
Как потом вспоминал сам Бен, его участие не ограничивалось одним лишь сочинением музыки – им также было разработано множество звуковых эффектов. Кроме того, он помогал редактировать и игровые диалоги.
Кстати, часть струнного квартета была исполнена участниками Симфонического оркестра Сиэтла и записана в июне 2000 года в Studio X в центре Сиэтла, где работали и другие местные ансамбли, например, Pearl Jam, Soundgarden, а также Spice Girls (здесь же было записано множество саундтреков к фильмам).
Интересный факт: в некоторых высших музыкальных заведениях США некоторые композиции из Arcanum являются частью обязательной программы.
Минусы
Главной проблемой игры на момент её выхода было огромное количество багов, которые не только мешали игровому процессу, но и прерывали его, выкидывая на рабочий стол. Благо с годами игра обзавелась огромным количеством патчей, и данная проблема ушла в прошлое, но осадочек остался. Вторым недостатком для меня всегда были тупые напарники, которые часто действовали не логично, отказывались лечиться и при этом лезли в самую гущу боя! Ну и многих поначалу будет немного отталкивать визуал. На мой взгляд, у того же Fallout, вышедшего на 4 года раньше, графическая составляющая несколько приятнее. Не знаю, возможно это субъективщина, и во мне говорит моя любовь к игре про постъядерные приключения… Напишите в комментариях, что вы думаете на этот счет. Ну и последним пунктом я бы назвал не самый удачный интерфейс, хоть он и не ужасен, но почему-то я долго привыкал к нему.
Моды
В прошлых статьях я неоднократно подчеркивал, что всегда стремлюсь почувствовать игровой опыт оригинального проекта, а это значит, что в используемых модификациях должно быть минимум изменений, влияющих на игровой опыт, который несёт первоисточник. Поэтому и для сегодняшней игры предлагаю установить минимальный набор, который в основе своей лишь улучшит проект двадцатилетней давности, позволяя с комфортом погрузиться в Arcanum в 2024 году.
Начать хотелось бы с Arcanum 1.5 Expansion. Это сборка из нескольких модов, которая ставит своей целью вылечить все известные игровые баги, подтянуть баланс, а также заняться русификацией. Да, он добавляет новые предметы и схемы, дорабатывает локации, но при этом сохраняет стиль и дух игры, не отходя от задумок авторов оригинального проекта. Список изменений поистине велик: тут и новые портреты персонажей, и правка шрифтов, багов, пофикшены многие недоработки и ошибки первоначальной игры. Полезным будет и добавление патча для решения проблем с производительностью при запуске на современных системах, а также возможность открыть Arcanum в оконном режиме. При установке модификации можно включить автоматическое повышение уровня всех присоединившихся к партии напарников до уровня героя (этого действительно не хватало 20 лет назад) и снятие капа на максимальный – 50-й – уровень. Эти правки являются сугубо опциональными, поэтому если желаете играть без них – вам никто не запрещает. Прохождение становится действительно более приятным и интересным.
Дополнить картину я предлагаю HD-модом, а также роликами в высоком разрешением (с обработкой нейросетями и программами по редактированию видео и звука, с доведением их до честных 30 кадров в секунду). Теперь играть и смотреть заставки вы можете в комфортном для себя разрешения, не идя на компромиссы из-за возраста проекта.
В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как сборку с инсталляторами игры и модов, так и сборку с уже установленной, полностью готовой игры в разрешении 1920х1080. Пусть это позволит прикоснуться классике без лишних проблем и сделает игровой опыт максимально приятным! Надеюсь, вам понравится!
Итог
Как бы не звучало парадоксально, но эта игра одновременно шедевральна и плоха. При создании было допущено огромное количество ошибок, которые могли смазать общую картину, но её сильные стороны с лихвой перекрывают любой негатив, который может появиться у потенциального игрока. Не зря же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многими считается одной из лучших ролевых игр из вообще когда-либо созданных. Спустя десятки лет мне было тяжело погрузиться в игру, и, скажу честно, если бы не написание статьи, то почти сразу бы бросил её… и совершил бы ошибку. Через несколько часов геймплея я стал получать большое удовольствие от процесса и осознал, что полностью втянулся! Поэтому просто дайте проекту шанс, и, я уверен, он вас не разочарует.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
*** Простыми словами об элементарных основах финансовой грамотности для физических лиц. ***
Теория вопроса. Основы банкинга. Кредиты и депозиты. Банки и МФО. Ключевая (базовая) процентная ставка — минимальный процент, под который Банк России выдает кредиты коммерческим банкам. Это очень важный показатель для всех финансовых организаций, включая банки. Решение о размере ключевой ставки в РФ принимается на заседаниях ЦБ РФ. Традиционно ЦБ изменяет ключевую ставку с идеей привести значение инфляции к плановому значению, которое уже несколько лет имеет значение 4%. Депозиты. Калькулятор. Депозит - банковский вклад, который размещается клиентом в банке на оговоренных договором условиях хранения и начисления процентов. Кредиты. Калькулятор. Кредитование - процесс передачи Банком денежных средств юридическим и физическим лицам во временное пользование под процентное вознаграждение. МФО. Микрофинансовые организации. Что это такое? Почему у них плохая репутация? Игровой калькулятор - тренажер для расчета графика платежей по кредиту от МФО. Когда и будут ли вообще ликвидированы МФО на территории России. Конференция Путина 14.12.2023 (отрывок по данной теме). Что делать при попадании в сложную финансовую ситуацию?
*** Стр.02 Теория вопроса. Основы банкинга. Кредиты и депозиты. Банки и МФО.
***
Центральный Банк России - особый публично-правовой институт России, полностью государственная структура. Все его имущество является федеральной собственностью, включая уставный капитал размером 3 млрд рублей. ЦБ предоставлена полная имущественная и финансовая самостоятельность.
Центробанк РФ контролирует деятельность кредитных организаций (банков), выдает и отзывает у них лицензии на осуществление банковских операций, а кредитные организации (банки) работают с юридическими и физическими лицами.
Банки осуществляют свою коммерческую деятельность в соответствии с лицензией, полученной у Банка России.
Обычно эта деятельность, так или иначе, связана с денежным обращением.
Рассмотрим типичное банковское направление, связанное с депозитами-кредитами.
Допустим, гражданин А оформил в определенном коммерческом Банке депозит в размере 100 тысяч рублей под 10% годов.
Гражданин Б тут же взял в этом же Банке кредит в сумме 100 тысяч рублей под 20% годовых.
Доход Банка в этом случае получается 10%=(20%-10%) или 10 тысяч рублей. Допустим, расходы Банка на зарплату, страховку, налоги и пр. получились 9 тысяч рублей. В таком случае прибыль Банка получится равной 10 - 9 = 1 тысяча рублей.
Это сильно упрощенный абстрактный пример для понимания принципов работы банковской системы. На самом деле депозиты и кредиты рассчитываются по принципиально разным схемам. Об этом мы поговорим далее.
Ключевая (базовая) процентная ставка — минимальный процент, под который Банк России выдает кредиты коммерческим банкам. Коммерческие банки выдают кредиты своим клиентам (юр лица и физ лица) под процент, который выше процента ЦБ.
Это очень важный показатель для всех финансовых организаций, включая банки. Решение о размере ключевой ставки в РФ принимается на заседаниях ЦБ РФ, которые проводятся 8 раз в год по плану, но возможны и внеплановые заседания в особых ситуациях. Решение по ставке принимает совет директоров ЦБ РФ, состоящий из 15 участников, включая председателя.
Для примера рассмотрим информацию по ключевой ставке за 2023-й год.
Традиционно ЦБ изменяет ключевую ставку с идеей привести значение инфляции к плановому значению, которое уже несколько лет имеет значение 4%.
*** Стр.03 Депозиты. Калькулятор. ***
Депозит - банковский вклад, который размещается клиентом в банке на оговоренных договором условиях хранения и начисления процентов. Клиент может быть юридическим лицом или физическим лицом.
На депозит, в общем случае, банк может принять денежные средства в национальной и иностранной валюте, драгоценные металлы, ценные бумаги и иные материальные ценности.
Здесь мы рассмотрим популярный частный случай депозита - вклад в рублях РФ.
Для вкладов действует ССВ (Система страхования вкладов). Это специальный государственный механизм для защиты сбережений вкладчиков. Деньги, размещенные на вкладах и счетах по договору вклада или счета в Банке, застрахованы. Эти деньги вернут вкладчику в экстренных случаях, например, если у банка отзовут лицензию.
Государство гарантирует выплату вкладчикам суммы до 1400 тысяч рублей на одного вкладчика в одном банке. Т.е., если у человека есть несколько вкладов в одном банке, общая сумма, застрахованная государством, не будет превышать 1400 тысяч рублей.
Если же вкладчик имеет счета в различных банках, то каждый счет будет застрахован отдельно.
Например, если вкладчик имеет 2 вклада в разных банках по 1 млн.руб. в каждом, то по системе ССВ у вкладчика общая страховка 2 млн.руб., т.е. более оговоренных 1400 тысяч рублей.
Условия депозитов в каждом случае определяются договорами.
Типичными условиями можно считать следующие.
Срок договора обычно определяется количеством месяцев, например, 1, 2, 3, 6, 12, 24, 36 и т.д. Но могут использоваться и другие единицы измерения времени: неделя, год и пр.
Проценты по вкладу обычно определяются за год, а выплачиваются ежемесячно. Но могут быть и другие условия, например, оплата процентов в конце срока.
Начисление процентов может производиться либо на тот же счет, на котором хранятся денежные средства депозита, либо на отдельный счет.
Могут быть запрещены или разрешены операции пополнения вклада и/или операция частичного снятия с вклада денежных средств.
Обычно в случае досрочного снятия депозита вкладчик лишается большей части процентов по вкладу.
В любом случае надо внимательно читать конкретный договор в каждом конкретном случае для того, чтобы избежать сюрпризов.
Игровой калькулятор - тренажер для расчета движения денежных сумм по депозиту.
Данный калькулятор считает приблизительно, с округлением до целых рублей. Расчеты могут незначительно отличаться от расчетов по Вашему депозиту, сделанных банковскими сотрудниками.
Ставка депозита обычно чуть ниже ключевой ставки ЦБ РФ, но в некоторых случаях может быть и немного выше. Например, когда какой-то банк остро нуждается в поступлении денежных средств.
*** Стр.04 Кредиты. Калькулятор. ***
Кредитование - процесс передачи Банком денежных средств юридическим и физическим лицам во временное пользование под процентное вознаграждение.
Здесь мы рассмотрим кредитование физических лиц.
Условия кредитования в каждом случае определяются договорами.
Типичными условиями можно считать следующими.
Срок договора обычно определяется количеством месяцев, например, 1, 2, 3, 6, 12, 24, 36 и т.д. Но могут использоваться и другие единицы измерения времени: неделя, год и пр.
Денежные средства передаются Банком заемщику (лицу, которое получает кредит) после заключения договора в полной сумме.
Заемщик погашает кредит ежемесячно. Погашаемая сумма при этом состоит из 2-х частей: основная сумма и проценты.
Могут быть запрещены или разрешены операции досрочного погашения кредитов.
Возможно, в случае досрочного погашения заемщик должен оплатить штрафные суммы, определяемые договором.
В любом случае, также как и в случае с депозитами, надо внимательно читать конкретный договор кредитования в каждом конкретном случае во избежание сюрпризов.
Игровой калькулятор - тренажер для расчета графика платежей по кредиту.
Обратите внимание, что значения в колонке "Оплата основной долг" все время остается одинаковой. Значения в колонке "Оплата проценты" каждый месяц должны уменьшаться, т.к. каждый месяц уменьшается сумма остатка долга по кредиту.
Ставка кредита обычно чуть выше ключевой ставки ЦБ РФ, но в некоторых случаях может быть и ниже. Например, когда государство или частная компания частично спонсирует покупку жилья, автомобиля и т.п. Кстати, обратите внимание, что при покупке жилья, вполне вероятно, вы имеете право на налоговый вычет.
*** Стр.05 МФО. Микрофинансовые организации. Что это такое? Почему у них плохая репутация? ***
МФО (микрофинансовая организация) – небольшая коммерческая организация, выдающее денежные средства (займы) под процент.
Сегодня имеется 2 типа МФО и различия между этими типами закреплено юридически:
МФК - Микрофинансовая компания. Занимается выдачей микрокредитов и привлечением денежных средств инвесторов.
МКК - Микрокредитная компания. Занимается только выдачей кредитов без привлечения денежных средств инвесторов.
Главный недостаток использования микрокредитов - большой риск попасть в долговую кабалу, если не вернуть вовремя деньги.
Процентные ставки по кредитованию в МФО очень высокие. Например, 0,5% в день (т.е. 182,5% годовых) или даже 1,0% в день (т.е. 365% годовых).
Кроме очень высокого процента, микрокредиты характеризуется очень коротким сроком займа (например от 16 до 60 дней) и очень маленькими суммами (обычно до 50 тысяч рублей).
На практике часто получается так, что такие кредиты не приводят к качественному улучшению жизни заемщика, как, например, при кредитах в нормальных банках и приобретению жилья или автомобиля. Более того, заемщика засасывает микрокредитное болото, часто он берет новые кредиты для погашения старых, теряя на этом огромные деньги и даже не понимая этого.
Тут работает психология. Ставка 0,5% в день воспринимается как небольшая, хотя по сути это совершенно огромные 182,5% годовых! Ни в одном самом жадном банке вы никогда не встретите таких предложений при ключевой ставке ЦБ РФ 16%. А вот МФО получают такие фантастические прибыли.
В тоже время легкость получения таких кредитов привела к большой популярности этого вида услуг. Часто бывает так, что человек, некоторое время попользовавшись услугами МФО, решает взять в руки калькулятор и подсчитать, сколько же денег он потерял. Расчеты вызывают у него ненависть к МФО. Это неудивительно. Часто случаются такие парадоксальные ситуации, когда человек взял кредит в 20 тысяч рублей, выплатил 10 тысяч рублей и остался должен еще 25 тысяч рублей. Бывают и более трагикомические расклады.
Но такие ужасные расклады теперь в прошлом. В июле 2023 года в законодательство внесли ограничения: размер процентов по микрозайму может быть максимум 0,8% в день, не более 292% в год.
Все-таки, такие проценты очень высокие.
Получается как-то не очень хорошо с моральной точки зрения. Огромные проценты берутся не с богатых или относительно успешных людей, а с тех, кто и так уже в трудной финансовой ситуации. Человека просто подталкивают все ближе к финансовой пропасти. Нехорошо.
Но с точки зрения владельца МФО, все ок. Каждый делает свой бизнес как может. С точки зрения закона, МФО - вполне законные финансовые организации, как и, например, солидные уважаемые банки.
МФО, как и любой настоящий банк, должна иметь лицензию ЦБ РФ.
Если трудно себе представить ситуацию, когда настоящий Банк, лишенный лицензии продолжает свою работу. Для МФО - это обычное дело. МФО - организации очень маленькие, динамичные, верткие. Стоит ЦБ прихлопнуть какую-то МФО, она тут же возрождается в другом месте. Уследить за этими всеми МФО - непростая проблема. На мой взгляд, лучше всего вообще не пользоваться услугами никаких МФО ни легальных, ни нелегальных. Но это всего лишь мое скромное личное мнение.
Игровой калькулятор - тренажер для расчета графика платежей по кредиту от МФО.
Для МФО 16-ти дневный кредит является одним из самых популярных. Проценты начисляются ежедневно. Погашать кредит следует по окончанию действия договора полностью, вместе с начисленными процентами. Это типовые условия. В каждом конкретном случае следует внимательно изучать условия договора.
Несмотря на высокую популярность сервисов МФО, в обществе, на разных уровнях, постоянно поднимаются вопросы о санкциях против них вплоть до полного запрета. Далее вы сможете почитать один из таких вопросов от журналиста и ответ Путина на этот вопрос.
*** Стр.06 Когда и будут ли вообще ликвидированы МФО на территории России. Конференция Путина 14.12.2023 (отрывок по данной теме). ***
Впервые с июня 2021 года Владимир Путин общается с гражданами России в формате прямой линии. В 2023-м году, 14.12.2023, прямую линию объединили с ежегодной пресс-конференцией.
Среди множества актуальных вопросов также был задан вопрос по нашей теме.
Вопрос журналиста. Когда будут ликвидированы микрофинансовые организации?
Ответ Путина.
А надо их (МФО - микрофинансовые организации) ликвидировать?
Да, там, наверное, проблем много. Но они в своей нише работают и многим людям помогают.
Другое дело, что если они злоупотребляют доверяем людей и делают что-то такое, что не должны делать, то тогда приводить их в чувство нужно. Вот это правда.
Я еще раз обращаю на это внимание, уже много раз говорил с нашими финансовыми властями о том, как работают эти микрофинансовые организации. Посмотрим еще раз.
Отсюда делаем вывод, МФО по-прежнему будут функционировать в России, но за ними будет более жесткий контроль со стороны финансовых властей.
Ну, а нам, клиентам или потенциальным клиентам следует крайне осторожно пользоваться услугами МФО. Как минимум, следует иметь ввиду огромный процент по кредитам, сделать расчет платежей и анализ своих финансовых возможностей.
*** Стр.07 Что делать при попадании в сложную финансовую ситуацию? ***
Финансовая пропасть - самая глубокая пропасть. В нее можно падать всю жизнь.
Но даже во время этого стремительного падения не надо отчаиваться.
А надо успокоиться, попробовать наслаждаться красотой полета и прикинуть возможные варианты дальнейших действий.
Возможно, вы набрали кредитов в банках или, Боже упаси, в МФО? А потом потеряли работу и/или иной источник дохода, на который рассчитывали?
Это типичные финансовые проблемы, которые еще до вас испытывали миллионы людей, испытывают сейчас вместе с вами и будут испытывать, когда вы эти проблемы успешно решите.
Вариантов действий много.
Прежде всего, успокойтесь и подумайте. Как шахматист, прикиньте различные варианты дальнейших возможных действий.
Обратитесь за помощью в специализированные компании или к более сведущим в финансовых вопросах друзьям и родственникам. На худой конец просто почитайте умные и другие комменты к данной статейке, которые без сомнения набросают для вас добрые люди.
Наиболее распространённая и достоверная версия гласит следующее. Чёрный Кшиштоф родился во второй половине XV века в семье из знатного, но обедневшего рыцарского рода фон Райзевиц (von Reisewitz). Кшиштоф получил своё прозвище благодаря длинным чёрным волосам и бороде. В 1490-х годах он стал наместником в замке Гриф, правителем которого был Ульрик Готше Шофф. За время отсутствия Шоффа Кшиштоф занялся откровенным грабежом. В городах и деревнях, которые были на землях замка Гриф, Кшиштоф ввёл дополнительные налоги.
Наполнив свой кошелёк, Кшиштоф даже создал отряд вооружённых телохранителей, которые и занялись грабежом на дорогах.
Кшиштоф грабил купеческие караваны изощрённым образом: сначала он вынуждал купцов платить пошлину за все провозимые ими товары, узнавал содержимое их каравана и отправлял своих людей в погоню за купцами, которые подкарауливали караван и нападали на него, забирая всё ценное и убивая всех, кто подворачивался под руку бандитам. Однажды банда Кшиштофа напала на город Любомеж и разграбила бенедиктинский монастырь: разбойники, забрав всё ценное, бросили в темницу священника и изнасиловали всех монахинь.
О Кшиштофе прокатилась дурная слава, особенно в княжестве Свидницко-Яворском.
Опасаясь за свою судьбу, Кшиштоф сбежал из замка и скрылся в Верхней Лужице, но и там не прекратил свои дела. Одним из его сподвижников стал рыцарь Вавжинец фон Штевиц, которому Кшиштоф очень доверял. Летописи упоминают в июле 1509 года допрос одного из людей бандита Генрика Крагена, который описывал внешность человека, похожего на Чёрного Кшиштофа, что не исключает возможности и сговора банд.
Кшиштоф отправлял многим польским феодалам письма с угрозами, нападая на купцов и путешественников из разных городов: Нюрнберг, Шлёнск, Ниса, Намыслов, Любань и т.д. Особый размах злодеяния Чёрного Кшиштофа приобрели с 1500 по 1512 годы. Летопись гласила о серии ограблений в Хойнеце: в 1506 году в понедельник во время Великого Поста бандиты напали на львовских горожан, ехавших с ярмарки во Вроцлаве.
Своим главным схроном Чёрный Кшиштоф выбрал деревянный дом в деревне Ольшаница (Альценау) на территории княжества Легницкого.
Согласно летописи, 18 рыцарей отобрали 1400 гульденов, убив трёх горожан — Георгена фон Цедлица из Брунова, градоначальника Львовка-Слёнснского Чёртнера и львовского горожанина Томаша Хомса (последний был смертельно ранен, но успел добраться до Львова). В том же году по возвращению с церковной службы, проведённой епископом Вроцлавским Яном Турзо, группа горожан опять стала жертвой банды Чёрного Кшиштофа: те отобрали 2200 гульденов, привязав раненых горожан к лошадям, дотащив до самого Львовка-Слёнского и бросив их там умирать.
В 1509 году недалеко от Болеславца онискалечилмолодую женщину и убил на её глазах гулявшего с ней мужчину. Сохранял жизнь он только тем, кто соглашался помочь делу Кшиштофа. Не брезговал он и похищениями людей, требуя за них большой выкуп.
Это был не единственный случай жестокой расправы Кшиштофа с теми,
кто вставал на его пути: многих он убивал на месте или отрубал им кисти
рук (в основном этими несчастными становились торговцы).
Летописцы сообщали, что Кшиштоф даже врывался в большие города и нападал на своих же людей, кого схватили горожане и готовили повесить: своевременная смерть бандита от руки своего же главаря считалась спасением от унизительного повешения.
Однако поймать Кшиштофа не удавалось: историки предполагают, что бандит пользовался поддержкой благородных семейств фон Редер, фон Нимпч, фон Чирн и фон Райбниц, а также безнаказанно действовал с молчаливого согласия князя легницкого Фредерика и князя зембицкого Кароля, который якобы получал свою долю от награбленного.
Во Вроцлаве объявили награду в 500 гульденов за схваченного Чёрного Кшиштофа живым и 250 гульденов за его голову.
И только 25 сентября 1512 года удача от бандита отвернулась: в тот день польские войска взяли штурмом его особняк. Поводом для похода послужил поджог дома старосты Ежи Кунта, который постоянно твердил о неуловимом грабителе, похищении его дочери и расправе с её женихом, которого прибили к воротам дома и оставили умирать. Горожане напали на пьянствовавших грабителей в тот день, перебив почти всю банду. Кшиштоф и его оруженосец были тяжело ранены и попали в плен. Самого бандита бросили в темницу в Башне рыцарей, а 5 октября (по другим данным, 13 апреля) раубриттера повесили.
В большинстве случаев кальмары, точнее кальмарихи, после вынашивания яйцеклеток (по человечески икры) просто закидывают их в укромное место целыми мешками - и будь что будет. Как говориться: "родила и свободна".
Но есть эксклюзивы, которые заботятся о своих "яйцевых мешках" более скурпулёзно, например Gonatus onyx:
Вот такая вот малышка (пока мелкая)
Но вот тут, среди кальмаров, женщинам этого вида стоит отдать честь стоя.
Они не кидают свои мешки с икрой, а таскают их за собой до тех пор, пока живы, или не потомство не созреет. На это уходит несколько месяцев, в течении которого они оберегают свою ношу от хищников, снабжают мешки кислородом, и охотится им нечем - в щупальцах "мешки" - живут только за счёт запасённой ранее энергии из липидов, запасенных в пищеварительной железе (аналоге печени). Плавают крайне медленно - энергию экономят, потому, после оплодотворения уходят на глубину - там их естественных вражин мало.Ну а тем, кто дочитал - вот вам беременная самка этого кальмара в "неглиже" - даже УЗИ не надо: