Не мешайте царю!

Час пик, правая полоса стоит и самые умные объезжают по левой, потом встраиваются. Данному индивиду явно не понравилось, что ему не уступают. В конце так еще еще и во встречный автомобиль чуть не въехал.

Час пик, правая полоса стоит и самые умные объезжают по левой, потом встраиваются. Данному индивиду явно не понравилось, что ему не уступают. В конце так еще еще и во встречный автомобиль чуть не въехал.
Связана из хлопковой пряжи. Наполнена синтепоном.
Размеры рыбки 11х10х4 см. Пряжа Ромашка от ПНК "им. Кирова" (320м., 75 гр.), размер крючка 1 мм. Ушло 14 грамм.
Автор мастер-класса Светлана Кононенко





В юном возрасте в игры играешь много и взахлёб, причём абсолютно не важно, что это за игра и какого она качества. Но с годами отношение меняется. Ты становишься более придирчив и избирателен в вопросе выбора времяпрепровождения, и это нормально! Меняется ценность времени. Будучи ребёнком и не имея игрового кругозора, обычно безразлично во что играть! Но с появлением работы, семьи и других важных занятий приходится делать выбор, чему себя посвятить. Поэтому далеко не каждый продукт будет стоить потраченного времени.
По себе стал замечать, что сильно упало желание играть (если сравнивать с тем, что было даже десяток лет назад), а порою просто лень учиться чему-то новому. Да и новые проекты стали не столь интересны, поэтому комфортнее и проще включить что-то старое, уже знакомое и родное.
На это накладывается упавшее качество игр и игровой индустрии в целом. Эти, местами сырые и недоделанные продукты, раньше были бы невозможны по причине того, что интернет был не распространен. Поэтому, если игра выходила забагованным куском кода, в большинстве случаев её ждал коммерческий провал.
Да и повсеместное использование лутбоксов, платных боевых пропусков или, того хуже, выпуск игры с вырезанным контентом и необходимостью покупать дополнения для полного игрового опыта — всё это лишь отталкивает. Стоит отметить, что новое поколение геймеров изначально «варилось» в этой игровой индустрии, и для него это абсолютная норма. «Окно Овертона» открыто уже нараспашку, и большой вопрос, что ждёт нас дальше...

Я думаю, что причиной сложившейся ситуации является то, что раньше значительная часть разработчиков изначально была фанатами игр. Они либо индвидуально, либо объединившись создавали те проекты, в которые сами хотели бы играть. Далеко ходить не надо, ценностями «старой» Blizzard были «Игра превыше всего» и «Приоритет качества». В наше время во главе большинства крупных игровых компаний далеко не геймеры, а менеджеры-карьеристы, для которых важна финансовая сторона вопроса, а в играх они и вовсе могут не разбираться.
Но рано или поздно произойдёт трансформация игровой индустрии, и то, как она изменится, во многом зависит от нас. Что ждёт геймеров: дальнейшая коммерциализация и «Заплати 5$, чтобы перейти на следующий уровень» или взрыв, подобный произошедшему в 1983 году, и перерождение индустрии?

Фрагменты коробок картриджей, извлеченных во время раскопок на свалке в Аламогордо, Нью-Мексико в 2014 году. Различимы фрагменты игр E.T., Centipede и другие материалы, имеющие отношение к Atari.
Мой посыл не в том, что раньше трава была зеленее — просто тогда было по-другому. У нынешней игровой индустрии есть большое количество своих преимуществ.
Появился шанс проявить себя, сделав отличный инди-продукт (например, как это сделали создатели Vampire Survivors или Stardew Valley). Благодаря движкам вроде Unreal Engine или Unity разработка игр стала более доступной. Отпала необходимость бегать по издателям в надежде договориться о раскрутке и продаже игры. Теперь это можно сделать самому, используя разные площадки вроде Steam (да, способ не идеальный, но раньше было гораздо хуже). Появилась возможность получить деньги на такие продукты, на которые в прошлом зелёный свет никто бы не дал — краудфандинг. Без таких площадок как Kickstarter, мы бы не досчитались множества крутых проектов, например, Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin, Star Citizen, The Banner Saga, Bloodstained: Ritual of the Night (о которой я писал недавно) и т.д.
Если порассуждать о будущем и о том, в какую сторону уйдёт гейм индустрия, самое очевидное, что приходит в голову — это внедрение искусственного интеллекта. Это может быть помощь как в написании базового кода или диалогов, так и в дизайне, например, при создании артов к игре. Взять хотя бы недавний мод для Mount & Blade II: Bannerlord, который с помощью ChatGPT «оживляет» диалоги с NPC, делая их реалистичнее. Это уменьшит количество специалистов, необходимых для разработки, что должно удешевить производство игр. Ведь как говорят игровые корпорации: "Разработка дорожает".

NPC в Mount and Blade 2 Bannerlord будут знать свой возраст, родство, о войнах и географии мира, будут помнить прошедшие события
Не стоит забывать про улучшение уже имеющихся движков. Упомянутый мною ранее Unreal Engine старается облегчить задачу разработчикам, с каждым новым обновлением упрощая работу с движком.

На мой взгляд, индустрия прошлого была не такой гибкой, с большим количеством трудностей как на этапе поиска инвесторов, так и в момент раскрутки проекта. Значительная часть ныне известных компании вроде New World Computing, Id Software (список можно продолжать и продолжать) очень часто пользовалась сарафанным радио при продвижении своего продукта. Особенно этот способ любили разработчики Shareware игр, которые надеялись на то, что их проект будет передаваться из рук в руки и настолько понравится людям, что они будут добровольно платить деньги за него. Немало было и тех, кто лично ходил к издателям или стучал во все магазины, пытаясь договориться о продаже игры.
Продолжая сравнение современных и ретро игр, можно заметить, что из-за слабых вычислительных мощностей компьютеров прошлого не было возможности делать упор на графику. Именно поэтому придумывались разнообразные механики, интересные истории, выдающийся геймплей — что угодно, что может завлечь пользователя в игровой мир, несмотря на скудный внешний вид!
Если брать крупные ААА проекты современности, очень часто они похожи не на творческие работы увлеченных людей, а продукты по получению максимальной прибыли при минимальных вложениях. Это всё выливается в банальное "выжимание соков" из студий титанами игровой индустрии вроде Electronic Arts. После того, как студия перестает приносить прибыль, она просто закрывается. Эх, сколько прекрасных компаний, было загублено таким вот образом...

Кладбище игровых студий Electronic Arts
И только работающие "по старинке" инди-студии, использующие современные возможности, которыми не обладали их предшественники, регулярно выделяются, создавая неординарные и самобытные проекты!
В качестве вывода хотелось бы сказать, что индустрия не стоит на месте и развивается. В каких-то аспектах произошёл революционный прогресс, о котором разработчики и игроки прошлого не могли и мечтать, но в чём-то был сделан огромный шаг назад, способный завести индустрию в тупик. Что получится в итоге — покажет лишь время. А сейчас мне интересно узнать ваши мысли о том, куда мы идём и что ждёт игровую индустрию как с точки зрения игрока, так и с точки зрения разработчика. Делитесь в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Лава, растёкшаяся в морской воде 🌋
Заливка в металлическую рамку, серебряная поталь для красивого перелива и фона ✨

Есть пара видео промежуточных процессов, так как мой телефон решил глюкнуть в ответственный момент самую первую заливку я потеряла 😭
Наклеивание потали:

Заливка задней стороны:

Ещё одно фото:

Видео:

Утро понедельника – время вспомнить, как хорошо прошли выходные. Из двух дней расскажу о субботе, прошедшей в поездке небольшой компанией по югу Подмосковья внутри ЦКАД. “Чё тут рассказывать?” – спросите вы. Я Noado и я пишу посты на мототематику – отвечу я =)

В Дубровицах (51.575876, 26.559581) я бывал уже несколько раз. Там отличные в своей извилистости дороги и, даже если не ехать по маршруту “не только точки“, всё равно будет интересно. Но это – только первая точка. Весь маршрут можно глянуть на вот этой карте, но если вы из будущего и у вас ссылка не работает, то это Дубровицы – южный обход Подольска – Востряково – аэропорт Домодедово – Сельвачёво – Дьяково.
Почему так? Всё дело в том, что ваш покорный слуга едет на Гусе, рядом ещё один гусь и на фоне – KTM 390 Adventure, а участок “аэропорт Домодедово – Сельвачёво” печально известен своей дорогой из плит. Мне было интересно, что изменилось со времён “Сбежать от дождя“, ребятам – точки, где я был, а они – ещё нет. Так что мы едем на полигон испытаний подвески! 55.472247, 38.104383, въезд между Дяьково и Новой Рязанкой. Ну а плиты.. на месте плиты, всё как обычно, разбито, пыльно, грязно. Хотя вроде бы кусок стал меньше.
В 2017м году на полигон испытаний подвески я попал практически случайно. Тогда полигон существовал как закрытая территория, через которую на КПП пропускали машины в посёлок. Когда я приехал тогда, испытаний не проводилось, и мне разрешили прокатиться. Посмотрел я немного и остался не слишком впечатлён. Я был не прав!




Сейчас дорога вдоль тестовых неровностей идёт в какие-то СНТ и не закрыта вообще. Способы убить вашу подвеску поражают разнообразием. Плитки, “шпалы” одни, другие, “волны” короткие, длинные, низкие, высокие, даже брусчатка есть. А я не взял камеру. Пробуем что-то:

Для понимания, как это выглядит со стороны. На видео я, спасибо товарищу:

Дорожки выглядят пыльными. Это справедливо, но не влияет на зацеп. Меняем упражнение:


Заканчивая скáчки, замечаю военных на грузовиках, выехавших откуда-то сбоку. Военные откровенно веселятся над нашими упражнениями, а я вижу боковое ответвление именно с тем, что я искал!

Это – крупная часть тестов. Ну как крупная, выше на видео – ещё не крупная. Поскольку регистратор не до конца даёт понимание масштабов, следующий элемент я снимаю “с рук” пешком:

То есть высота этих “холмиков” ну метра два, съемка от уровня головы полностью скрывает за холмом немаленький гусь. Ну а едутся они вот так:

Я надеюсь, опытные эндуристы подскажут, что тут можно отрабатывать. Потому что мои ноги в воскресенье сообщили мне, что я явно что-то отрабатывал. Не знаю только что, но день ног удался.
На дворе начало апреля, солнышко припекает уже серьёзно, но в таких местах ещё пыльно и грязно, да и врядли кто-то там вообще убирает. Но если пыль разнесут колёсами, то мокрую грязь можно внезапно обнаружить в низине межу холмиков уже при нырке. Так что если вы воспылали, аккуратней там. Вдоволь наигравшись с пыльными дюнами, двигаем обратно, мимо РЛС “Утёс”:

РЛС на месте, радует своим мухоморным позитивом. Вот вроде и утилитарное строение, а правильно товарищи подметили – и цвет есть, и галерея какая-то стеклянная, логотип опять же, окошки разной формы. Не только функция, но и внешний вид. Из-за двух видимых пилонов и купола строение выглядит фаллично, но пилонов три, я проверил =)
Как показывает опыт, самые яркие впечатления случаются тогда, когда ты едешь мимо какой-то тропки и думаешь “а дай съезжу посмотрю что там”. Мы возвращались обратно, обсуждая как бы так интересное найти останавливаясь где нужно, обсуждали РЛС и я увидел нужный поворот. На дороги у меня не слишком хорошая память и прошло 6 лет, но “угадал” с первого раза. И если бы только она. В районе поселения Ждановское увидели тропку автомобильную с остатками брусчатки в лес и двумя колоннами с остатками икон. Слишком неухожено для действующего храма, слишком натоптано для заброшки. Интересно? Вот и нам стало. Так мы нашли Церковь Рождества Пресвятой Богородицы, оно же Рождественский погост (55.452076, 37.957324).

И эта точка перекликается с “Религия, технология и пряники“. Опять случайно найденная церковь (1685го года постройки, ого), опять типовой и не типовой проект. Видно что церковь была крупнее обычных, но именно что была. Восстанавливать тут можно разве что алтарный зал, даже комнату с двускатной крышей вернуть будет затруднительно – кругом захоронения. Ну а что на переднем плане вообще не понять. В Москве как-то привыкаешь к тому, что даже если в землю хоронят, земля от этого не становится менее дорогой. Все кладбища ухоженные, всё поддерживается в приличном состоянии. Не будешь поддерживать – участок перейдёт другим.


А тут.. будто ходишь по вечности. За существование планеты погибло столько людей, что мы каждый день топчем что-то что раньше было чужим прахом. Круговорот веществ в природе, вот это всё. Но это всё не работает, когда ходишь прямо там, видишь надгробия, стоящие и повалившиеся, щербатыми глыбами напоминающие о бренности сущего. И ты силишься прочитать чужое имя или кусочек жизни и даже не знаешь, может ты стоишь прямо на могиле. При этом кладбище – действующее, или было таким ещё недавно. Мы нашли захоронения от 2020го года.

Но также и куда более старые. Я уверен что вижу 858 т.е. 1858й год рождения, значит и захоронение было в 1950м, вряд-ли позже.

Граница меж миром живых и миром мёртвых не просто зыбкая, она размыта, размётана в пыль, Нет её. Сколько надгробных крестов на фото выше? Хотя бы крестов, не говоря уже о могилах? Думаете, вы угадали? Нет. Думаете, я знаю ответ? Тоже нет.


Сколько их ещё, сгнивших или спрятавшихся, покосившись, в траве? Мы ожидали руины, да. Но нашли.. это. Я не верующий человек, но это место производит на меня куда больше впечатления чем золочёные помпезные купола холёных столичных храмов, извините. А мы выбираемся и едем дальше, разменивая в очередной раз религию на технологии.

Следующая точка – старый мост в посёлке Володарского (55.499840, 37.952270). Хотел бы я сказать, чем этот мост необычен.. да ничем, это просто старый мост. Больше 100 лет назад его построил промышленник и владелец суконной фабрики на фоне Г. Шлихтерман, в середине 80х мост пришёл в ветхое состояние, да так в нём и пребывает. Движения по мосту нет, слева относительно кадра новый мост, а этот по сути упирается в никуда.

Пишут, что раньше где-то здесь была плотина, пока не снесло её весенними льдами. Сила воды для фабрики хорошее подспорье, да и порожки намекают на остатки былого величия. Давление воды крутит колесо, от колеса привода на станки. Удобно.

Из забавного – поговаривают, что в былые годы вода ниже по течению была цветная. И в это тоже верится, краски для суконной фабрики дело обычное, а экологию не так давно придумали. Впрочем, фабрика действующая, но сейчас вода обычная, а дальний берег облюбовали местные – отдыхают, жарят шашлыки, рыбачат.
Это – последняя точка на эту поездку, первую в 2023м году. И интересно получается. В моде – мессенджеры, лайв-общение, Телеграм. А я ищу какие-то замшелые ЖЖ, сайты что держатся на энтузиастах, читаю на викимапии комментарии, написанные десятилетие назад. Дело не в руинах церкви или мосте, которые стали историей. Дело, похоже, уже в даже рассказах о таких местах, которые тоже потихоньку становятся историей. А мне почему-то всё ещё интересно в этом копаться. Надеюсь, было интересно и вам. А если хочется ещё читать что я пишу то у меня тут есть всякие "мысли из душа" на мототему в Телеграм. Все крупные посты выходят и там и тут, а поездку эту по кусочкам мы собрали именно там, в чате. Ну и "Три Шага от Дома" - это цикл, вот он. Я стараюсь указывать адреса или координаты, чтобы вы могли съездить и сами, если что-то понравилось.
Спасибо за внимание.

Diablo известна каждому, кто хоть немного знаком с миром видеоигр. В нулевые эта игра успела побывать на компьютере почти любого геймера. А в игровых клубах среди компов с запущенными Warcraft 3 и Counter Strike всегда находился тот, на котором играли в Diablo. Обычно он располагался где-то в уголке, а несколько человек за спиной играющего, подсказывая, как качаться правильно, возмущались, что он всё делает не так.
Как-то раз, когда я ещё учился в школе, ко мне пришёл друг и установил Diablo II, ставшую одной из моих самых любимых игр на всю последующую жизнь! Надеюсь, я стану для вас таким же другом, если вы ещё не знакомы с данной частью столь известной серии. Хотя, учитывая культовый статус игры, сомневаюсь, что кто-то не играл в неё. Поэтому буду рад, если смогу побудить вас вернуться в столь чарующий мир и, как в старые добрые времена, сразить Баала и Диабло!
В 2000 году разработчики Diablo I — Blizzard North, являясь подразделением Blizzard Entertainment, создают вторую часть серии. Через год студия, и без того вызвавшая огромный фурор в игровой индустрии, выпустила дополнение Lord of Destruction, подняв планку качества на новый уровень. После успеха второй игры, а также дополнения, началась разработка новой — третьей части.
Однако созданный прототип не удовлетворял критериям качества компании, поэтому работу над проектом пришлось приостановить. Спустя время разработка игры началась вновь.

Кто знает, какой бы была Diablo 3, заверши Blizzard свой изначальный проект
Шли годы, и из компании уходили её «старожилы», включая отцов-основателей. Кто-то покидал студию по личным причинам, а кто-то из-за внутренних конфликтов и переработок. К сожалению, сегодня Activision Blizzard, как и большинство других крупных компаний, стала больше думать не о самовыражении через творчество, не о качестве игр или доверии фанатов, а о банальном зарабатывании денег и только о них. Именно поэтому современные проекты студии вызывают множество вопросов у фанатского сообщества.

Испокон веков Небеса и Ад ведут между собой нескончаемую битву, в которой ни одна из сторон конфликта не способна склонить чашу весов в свою сторону.
Местом действия всех частей Diablo является мир, который создали полюбившие друг друга ангел и демон, уставшие от непрекращающейся войны Небес и Ада, добра и зла. Этот мир — Санктуарий (от англ. Sanctuary – убежище) — должен был укрывать их от вечного противостояния. Но со временем Санктуарий был обнаружен, и вечная битва началось с новой силой!
По сюжету игры группа из 7 приключенцев прибывает в Лагерь Разбойников. Идя по следам Тёмного Скитальца, они оказываются втянутыми в события, изменившие судьбы людей и весь мир в целом. Несмотря на то, что по лору игры герои путешествуют вместе, играть вы будете лишь за одного, выбрав его на старте. Вот доступные для выбора спасители Санктуария: Амазонка, Варвар, Паладин, Ассасин, Некромант, Друид, Волшебница.
Сюжет раскрывается через диалоги с персонажами, а также через видеоролики, которые в год выхода игры поражали качеством проработки и постановкой.

Игра представляет собой Hack and Slash RPG. В ней игрок выбирает понравившегося героя и путешествует по миру, вырезая орды демонов, повышая уровень персонажа и находя всё более крутую экипировку. Каждый персонаж обладает своими собственными умениями, делающими геймплей за него уникальным. К примеру, друид может превращаться в волка или медведя, насылать на противников смерчи, ураганы и огненные дожди. А некромант поднимает армию смерти из тел поверженных врагов, взрывает трупы и накладывает проклятия.
Геймплей получился довольно динамичным и интересным, а вырезать полчища порождений ада не надоедает, поскольку всегда ощущается прогресс.
В игре три уровня сложности: «Норма», «Кошмар», «Ад». Но сразу выбрать «Кошмар» или «Ад» не получится, нужно последовательно пройти сюжет на каждой сложности. Переходя на новую, монстры усиливаются, а некоторые из них приобретают иммунитет к стихии или физическому урону, ваши же резисты уменьшаются. И если на нормальной сложности имуннов вообще нет, на «кошмарной» почти нет, то на «Аду» встречаются часто.
Многие игроки в Diablo проходили её на «Норме», после чего игра удалялась: «Ну, я прошёл сюжет игры, смысл мне играть дальше?». Что ж, если вы играете лишь ради сюжета, то тут не поспоришь. Для всех остальных смысл есть! Помимо более глубокого раскрытия вашего персонажа и окончания постройки билда, у вас появляется возможность находить более редкий шмот, а также сражаться с уникальными, не встречающимися по сюжету боссами.
Одной из причин играть после прохождения сюжета – PvP сражения. Несмотря на то, что ограничений на дуэли с другими игроками нет и вы можете биться с ними хоть с самого начала, именно на максимальных уровнях ваш персонаж будет максимально «раскрыт» и иметь законченный вид.
Diablo II Resurrected имеет классическую ролевую систему, часто встречающуюся в жанре RPG. Игроки выбирают одного персонажа из доступных семи классов. Каждый из них имеет уникальные способности и магию, которые позволяют создавать индивидуальный стиль игры. В процессе уничтожения демонов ваши герои приобретают опыт, повышая уровень, а вместе с ним получают 5 очков характеристик (которые можно потратить на развитие атрибутов персонажа), а также очко навыков.
У каждого персонажа своя система скиллов, тесно связанных между собой. При развитии навыков действует так называемая система синергии – вы получаете бонусы к развитию, прокачивая связанный навык. Чтобы мои рассуждения были более понятными, приведу пример: навык «Цепная молния» за каждое очко, вложенное в связанные скиллы (Залп молний/Кольцо молний/Молния), получает увеличение урона на 4% (см. картинку)

В юности я считал, что некоторые классы довольно слабы для финального уровня сложности, поэтому никогда за них не играл. Отлично помню, что мне не нравилась амазонка и волшебница. Да, теперь я понимаю, насколько было смешно и глупо так считать.
Сейчас же могу сказать, что все персонажи по-своему хороши, а геймплей за них не похож друг на друга, что лишь усиливает интерес игры за новый класс. У каждого есть множество вариантов развития, делающих различный итоговый результат даже в рамках одного класса!
Звуковое сопровождение игры продолжает традиции, начатые ещё в первой части. Эти мрачные и гнетущие композиции просто прекрасны, они из той категории саундтреков, которые можно слушать даже вне игры!
Музыку действительно приятно слушать, она не надоедает и не отвлекает от процесса. Голоса персонажей, разговаривающих с главным героем, столь подходят им, что не вызывают раздражения даже после сотен часов, проведённых в игре! Одна озвучка Декарда Кейна чего стоит! «Stay awhile and listen.»
У любивших играть в Diablo II еще двадцать лет назад и сейчас обязательно что-то ёкнет в душе после прослушивания этих двух песен ( первая и вторая). Эти мелодии, играя на струнах моей души, отправляют на десятки лет назад, заставляя хотя бы на мгновенье коснуться давно ушедшего прошлого.
За эту музыку её автор - Мэтт Оулмен - получил награду на Международной ассоциации разработчиков игр за лучший звук.
Разработкой ремастера игры занималась студия Vicarious Visions, которую выкупили Activision Blizzard перед стартом работ над Resurrected. Студия специализировалась на переносе игр на другие платформы, а также на ремастерах старых проектов. К примеру, именно они сделали ремастер Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 (подтверждённый ремастер THPS 3 + 4 Activision отменила, видимо, чтобы направить все силы на разработку Diablo II: Resurrected).
Незадолго до выхода в релиз разработчики обнародовали скриншоты героев, возмутившие фанатов. Больше всего негатива вызвало изменение внешнего вида женщин в игре. На всех главных и второстепенных женских персонажей надели больше одежды, чтобы они выглядели не так сексуально, а Амазонку ещё и состарили лет на 20, изменив лицо и сделав её менее красивой (после бета-теста лицо Амазонки немного омолодили, сделав привлекательнее). Несмотря на эти перемены, о которых высказались в негативном ключе даже некоторые создатели оригинальной Diablo II, игра была тепло встречена на старте. Если бы ещё сервера игры не «легли» на запуске, сбрасывая прогресс и не позволяя зайти в игру — всё было бы вообще отлично. Фанаты «Метелицы» вспомнят 2012 год (запуск Diablo III) и недавний «успешный» старт бета-теста Diablo 4, а я перефразирую известную фразу: «Blizzard. Blizzard никогда не меняется.»
Так как игра доступна на всех платформах прошлого и этого поколения, был добавлен кроссплей. Таким образом, вы можете начать играть на Nintendo Switch, а продолжить уже на ПК. Кроме того, появилась панель быстрых навыков, которая позволяет по нажатию одной кнопки использовать любую способность, что избавляет от монотонного прожимания скиллов.

Использовать способности можно, не вынося их на панель основных скиллов
Говоря о вещах, что избавляют нас от монотонности — золото теперь поднимается само, нет нужды на него кликать. Для тех, кому всегда не хватало места в сундуке, тоже есть радостная новость: теперь он немного увеличен, а также добавлены общие вкладки тайника для передачи предметов между персонажами. Правда, как любителю собирать все легендарки в играх, мне всё равно этого мало, поэтому приходится использовать муллов (специально созданных персонажей для хранения вещей). Мечтаю о вкладке для коллекционирования легендарок, как в РoE.
Для игроков, уставших от старых метовых билдов, могу сказать, что разработчики продолжают дорабатывать игру и выпускать к ней патчи, правящие баланс. Благодаря этим обновлениям появились новые варианты развития персонажей, например такой. Многим навыкам, которые раньше почти не использовались, подняли эффективность, и теперь метающий топорики варвар, ассасинка на огненных ловушках или друид через огненные скиллы не кажутся глупым решением.
В чём была одна из основных проблем оригинальной игры? Я считаю, что это эндгейм. После того, как пройден сюжет, всё, что вам остается - фармить коров, да устраивать забеги на боссов и некоторые локации высокого уровня. В осеннем обновлении довольно интересным способом попытались исправить эту проблему. Теперь каждый час одна из локаций игры становится «Зоной ужаса» - её атакуют усиленные отродья Ада. Для вас же это значит, что все монстры будут минимум на два уровня выше! Больше нет нужды бегать тысячу раз в «питник» (хай лвл локация The Pit), чтобы выбить вещи высокого уровня, ведь абсолютно любая локация игры может стать вам полезной! Несмотря на то, что я рассчитывал на аналог Великих Порталов из Diablo 3, это всё равно является пусть и частичным, но спасением от однообразия.

Ещё одна проблема, которая может оттолкнуть от игры — иммунитеты у монстров. Дело в том, что на последнем уровне сложности существует достаточно большое количество врагов, которым невозможно нанести повреждения определёнными стихиями или физическим уроном. Убийство таких монстров может стать тяжёлым испытанием, особенно для плохо подготовленного персонажа. Вместе с «Зонами ужаса» в игру введены легендарные талисманы, которые выпадают из чемпионов/уников/боссов лишь в этих зонах. Талисманы снимают иммунность мобов, понижая ваши резисты к этой же стихии. Не скажу, что все эти «чармики» полезны (например «Талисман иммунитета к магии» почти не нужен, так как в игре очень мало врагов с таким иммунитетом), но считаю, что в целом это хорошее нововведение.

Diablo - это бесконечная гонка за добычей ради того самого момента нахождения крутой легендарки, когда дофамин поступает в мозг, вызывая чувство счастья и удовлетворения. Но делая сотни забегов, сидя за компьютером, устанешь чисто физически.
Расскажи мне 20 лет назад, что я смогу лечь на диван, включить Diablo 2 на большом телевизоре и, попивая чаёк, играть в любимую игру на геймпаде, который вибрирует от каждого нанесённого удара в ближнем бою — да не поверил бы ни за что! Я говорю не только про версии игры на приставках, но и на ПК. Отмечу лишь, что почему-то вибрация работает не на всех моих геймпадах.
В Diablo 2 Resurrected звуковое сопровождение и видеоролики были значительно улучшены. Причем ролики были именно переделаны, а не просто растянуты, а звук стал чётче и глубже. Теперь игра ощущается по настоящему современной.
Несмотря на то, что многие игровые механики устарели, мне кажется, разработчики банально испугались менять что-то кардинально, боясь подвергнуться гневу фанатов.
Параметр «Выносливость» не был убран из игры, хотя многие бывшие разработчики оригинальной версии признавались, что её добавление было ошибкой. Но тут я могу понять команду разработки Resurrected. Удаление выносливости повлечет за собой как сильное изменение самой механики, так и правку большого количества предметов, в которых используется данный параметр. Просто так снять это свойство с экипировки нельзя, поскольку это пусть и чуть-чуть, но обесценит её, а добавление других характеристик, в целях избежания проседания предмета, назовут наглой отсебятиной.
А вот почему не исправили вечно заканчивающиеся дротики или стрелы, я понять не могу. Здесь всего лишь увеличили максимальное количество, что не отменяет того факта, что в инвентаре вечно лежит несколько колчанов «про запас», а обычные дротики (без свойства на автоматическое восстановление снарядов со временем) заканчиваются за несколько минут.

На мой взгляд, разнообразные зелья — не самая удобная механика игры. Вот вы, например, знали, что зелье оттаивания или противоядие, помимо своих прямых функций по снятию заморозки и яда, так же дают +50% к сопротивлению и +10% к максимальному сопротивлению яду/холоду? Вот и я много лет не знал, а ведь это можно было бы добавить в описание...хотя бы в ремастере. Да и сами зелья очень часто буквально забивают инвентарь. Считаю, что разработчикам стоило сделать их использование более удобным и понятным.
Понимаю, что каждому игроку угодить нельзя, а вот нарваться на огромную волну негатива от фанатов — очень даже легко, но интересно, что вы бы исправили/добавили в игру, чтобы сделать её еще удобнее? Делитесь в комментариях)
И под конец рассказа о Resurrected хотел бы уточнить, что многие из этих функций можно отключить в настройках, если вы считаете, что они вам не нужны.
Естественно, у такой культовой игры просто не могло не быть разных фанатских модификаций: от мелких, имеющих лишь пару правок, до огромных, которые меняют геймплей до неузнаваемости. Существуют как незначительные исправления экономики и ассортимента торговцев, так и тотальные правки навыков и их полный ребаланс. Вводятся новые локации и изменяются старые. В некоторых модах существует возможность игры за боссов как за основных персонажей с их последующей прокачкой. Продолжать можно долго, имя им – легион. Замечу, что все эти моды изначально создавались под оригинальную Diablo II: LoD, поэтому могут перестать работать в Resurrected.
Ради чего играть в Diablo II? Думаю, найдутся те, кто ценит игру за гнетущую атмосферу, создаваемую как продуманным визуалом, так и отличной музыкой. Но большинство будет играть ради огромного количества вариантов развития персонажа, ради мгновения счастья во время выбивания новой крутой вещи. И чтобы ощутить это чувство, вы будете запускать игру снова и снова.

Мне трудно быть объективным, когда речь заходит об этой игре. Слишком уж много воспоминаний с ней связанно, но некоторые негативные моменты всё же отмечу:
• В Diablo II Resurrected убрали возможность игры по локальной сети. Для большинства игроков это не будет проблемой, но кому-то может не понравиться.
• Продукт не очень дружелюбен к современному геймеру, так как с трудом прощает ошибки, допущенные во время прокачки. Да, по разу на каждой сложности вам позволят сделать сброс всех очков, а в эндгейме вы сможете самостоятельно крафтить жетоны сброса, но тем, кто попробует играть после Diablo III, может быть некомфортно.
• Лично мне очень не хватает какого-то аналога Великих Порталов из Diablo III или карт из Path of Exile. Пускай были введены Зоны Ужаса, но, на мой взгляд, полностью ситуацию они не спасают.
Самым лучшим фактом, подтверждающим значимость для игровой индустрии, является термин, введённый для игр, похожих на Diablo по геймплею – «Диабло-клоны». Она подняла планку на очень большую высоту, приблизиться к которой смогли не многие, несмотря на огромное количество конкурентов-подражателей. Это культовая игра, с которой стоит познакомиться каждому! А если вы играли лишь в оригинальную Diablo II Lord of Destruction, то советую попробовать Resurrected. Этот ремастер сделан очень качественно, с большим уважением и любовью к первоисточнику.
PS: статья строится на моем посте, написанном шесть лет назад. Фактически, я почти полностью переписал её, доработал и дополнил, исправив ошибки.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Русский кукольный мультфильм 1913 года Владислава Старевича, экранизация одноимённой басни И. Крылова. Мультфильм производства акционерного общества «А. Ханжонков
Видео было стабилизировано, и улучшено для более приятного просмотра. Хочу отметить, что все видео снимаются по-разному и в следствие этого качество у них разное, где-то картинка четче, где-то более мыльная.
Пожалуйста примите это к сведению, чтобы не возникали вопросы типа почему в том фильме картинка четкая, а в другом релизе иначе. Смотреть или скачивать - решать вам. Если вам что-то не нравиться сделайте лучше.
Буду рад получить конструктивную критику и предложения для совершенствования своих будущих работ. Группа моих проектов

Пост пилю для показа, как организована у меня светодиодная подсветка, обещал показать @seryogas в рамках обсуждения тут #comment_269235728
Немного даже как-то неудобно такой колхоз показывать, все немного "подуставшее", но это не парадное фото, я делал для себя и денег на этом не зарабатываю, так что прошу сделать скидку =). Как есть.
Помимо подсветки над столешницей я еще сделал фоновую подсветку над мебелью и окном. В вечернее время включаем, что бы не включать общий свет


Делал в разное время из разных лент и цветовая температура отличается (хотя по цифрам одинакова). На фото разница сильная, но это особенности фотографии, в живую разницу видно, только если специально смотреть. Но вообще рекомендую такие вещи делать лентой с одной катушки, по возможности.
Питается все от блока питания, запитанного от розетки на кухонной мебели

На фото два блока питания (220 переменного из розетки в 12 постоянного из блока питания) и реле включения верхней подсветки, так как подсветка над столешницей и верхняя включаются по отдельности.

От блока питания за ящиками протянут провод и выпущен уже внизу, над столешницей. Там он заведен в алюминиевый профиль на выключатель.

Выключатель "на взмах" наклеен непосредственно в сам профиль. Работает при закрытом рассеивателе, на расстоянии 5-7 сантиметров. В выключенном состоянии на нем светится небольшой диод.

Общий вид

И там справа еще секция над раковиной.
Небольшое видео с работой


Так же жена попросила, и я сделал ей подсветку в шкафу. Вертикальный профиль освещает полки с левой стороны, за стенкой. Провода обязательно спрячу в кабель-канал. Потом...

Так же у меня есть стенной шкаф, где всякая всячина, там тоже очень не хватало света. Сделал подсветку на основе угловых профилей.

Свет с двух сторон, включение/выключение на беспроводном выключателе, типа такого https://aliexpress.ru/item/1005004991439248.html
Выключатель висит непосредственно на откатной двери шкафа, с обратной стороны. Очень удобно.

Как-то так.
Потерянный на сто лет фильм "Морозко" поставленный Юрием Желябужским в 1924 году. Это первый советский фолк-хоррор, местами жуткий и сюрреалистичный. История о том, как по наущению злой мачехи старик отвёз свою дочку в лес. Он был запрещен и положен на полку сразу после выхода в прокат. Фильм стал актёрским дебютом в кино известного советского актёра Бориса Ливанова..
Качество видео было улучшено с помощью топаза для более приятного просмотра.
Хочу отметить, что все видео снимаются по-разному и в следствие этого качество у них разное, где-то картинка четче, где-то более мыльная. Поэтому ждать от UPSCALE, что он будет работать со всеми видео с одинаковой четкостью довольно наивно. Пожалуйста примите это к сведению, чтобы не возникали вопросы типа почему в том фильме картинка четкая, а в другом релизе иначе. Смотреть или скачивать - решать вам. Если вам что-то не нравиться сделайте лучше. Буду рад получить конструктивную критику и предложения для совершенствования своих будущих работ.

Группа вконтакте https://vk.com/hdvideorecovery жду вас
Всем привет. Копаю...
Копаю там, куда могу доехать в данный момент. Вот и сегодня погнал по металлу и неожиданно, в одной ямке нашел более десятка латунных деталей:





Общий вес - 2.2 кг. Вот я и подумал: может они и сгодятся куда? Не стоит как металлолом? Прецеденты были уже.
Вот видео короткое - с ними же:

Такие дела. С уважением, Евгений Хрусталев. Материал ранее был опубликован в моем блоге "Поиск интересного с Хрусталевым". Там все про мои поиски, обзор находок и заработок.
Прошу прощения - сюда сейчас пишу редко. Устаю очень. Но постараюсь исправиться.
Привет пирожки и пироженки. Сегодня без лепки, просто захотелось поделиться мыслями о Диснее моего детства.

В 40 лет узнал, что есть полнометражка «Утиных историй» И не одна, а две. Называются «Утиные истории: Сокровища золотых солнц» и «Утиные истории: Заветная лампа».
Сокровища золотых солнц видели все, потому что ее разбили и включили в первый сезон. Заветную лампу я еще не смотрел.
Включил я первый сезон и тут звук заставки Диснея, и меня накрыло. Не помню была ли она по тв, но на «видиках» «канал был такойв любом городе» она была постоянно.

А накрыло меня этим чувством - как будто ты встретился со старым другом спустя годы разлуки.

Щенячий восторг с налетом грусти. Ностальгия в общем. Поставил на паузу, сходил в магазин за пивом, достал настоящую щуку пойманную на устье Енисея и Нижней Тунгусски, домашнего копчения. На удивление даже не выбыгла в морозилке за полгода. Вкус настоящей копченой рыбы для усиления эффекта ностальгии, поскольку мое детство прошло там, и рыба на столе была в любом виде :)
Надо сказать, что в то время для детей было два главных мультсериала: - «Чип и Дейл спешат на помощь» и «Утиные истории». Шли они по выходным утром. Я специально просыпался раньше, чтоб успеть почистить снег на улице и сделать то что попросят родители, а потом спокойно смотреть мульты пожирая мамины сладкие булочки запивая их молоком.
Большинство моих сверстников любили «Чип и Дейл», такая дружная харизматичная команда, живущая отдельно от родителей, по своим законам. А мне тогда больше нравились «Утиные истории».
Причин для этого было много, но вот некоторые главные из них:
1. Это сериал о семье. Они были не просто родственниками, они были очень дружными родственниками. Во всем сериале есть эта добрая нить дружеских отношений. Даже Зигзаг Маккряк не являясь членом семьи говорил что Вилли его лучший друг. Несмотря на то, что Скрудж миллиардер и скряга, он заботится о всех кто с ним, и очень очень многое прощает, например непрофессионализм Зигзага Маккряка. Он до определенного времени вообще не знает что у того нет прав пилота. Сам Зигзаг заявляет об этом, и говорит что прошел курс по авиакатастрофам :) Постоянно что-то разбивает при посадке, причем всегда очень недешевое. Самолеты, фонтаны и тд. Иногда даже говорит что так и запланировано.
В одной серии он попросил робота пропылесосить дом, тот справился за секунды, на что обиженный Дакворт заявил что увольняется, поскольку для него больше нет работы. Скрудж несмотря на это сказал - «зачем же так Дакворт, здесь и для тебя найдется дело». Он не раскидывался людьми по пустякам. Хотя иногда очень жестко их использовал ради будущей выгоды :) В той же серии он так использовал Зигзага.
2. Их дядя Скрудж хоть и является жадным подонком и порой ведет себя с нанятыми ими персонажами по свински, но он любит там всех, хоть и с неохотой бывает берет их на приключения (в основном они сами пробираются к ним любыми путями). И всегда спокойно признает поражения противников и не бросает их на погибель. Этакий благородный деспотичный селезень. И весь сериал пропитан этим благородством и прощению побежденных в историях злодеев. Это очень добрый сериал.
3. Главная аудиотема на заставке. Блин, тогда даже профессионально пели при переводе, без всяких 1 икс бэт :)

потом была переозвучка заставки

Да и вся, вся озвучка была просто потрясающей. Пусть и на не очень хорошем оборудовании и в наше время качество страдает. Сейчас пересматриваю и понимаю каких крутых актеров привлекли к озвучке. Где вы еще увидите песню о сиротах?

4. Каждая серия это постоянный экшен! Немного затравки, а потом нас сразу бросают с головой в череду приключений и сюжетных поворотов. Невероятно как можно в чуть больше 20 минут затолкать столько событий. И постоянные смены локаций. Вот они пытаются подшутить над миссис Клювдией, и спустя пару минут они уже в Антарктиде. При чем между этими событиями были другие, фэйл Зигзага при очередной посадке, появление Поночки, побег этих троих братьев. Это все происходит при какой-то суете и сменах планов.

5. Крутая ручная рисовка. Если сценаристы всегда могли выдавать любое количество событий, то художникам по анимации надо все это отрисовывать. У них это получилось.
Мультом занималась целая анимационная корпорация из Японии «TMS Entertainment», они добились просто потрясающего качества анимации на то время. По сравнению с мишками Гамми это небо и земля. Ага, большие глаза любимых уток очень похожи на огромные глаза в аниме.
6. Крутой сценарий. Все персонажи очень круто прописаны. Те же племянники при знакомстве с Поночкой и словах Скруджа о том, что они наберутся у нее манер ведут себя именно так как ведут себя дети:
- Да уж!
- Больно надо!
- Как бы не так!
Все происходящее смотрится естественно, как будто все это происходит на самом деле. Дети ведут себя как дети - бесятся, смотрят шоу по тв, катаются на великах. Взрослые как взрослые - тупят, жадничают или безумничают, спорят.

7. Просто куча массовки из персонажей. Все их истории не выглядят этаким замкнутым мирком как в «Чип и Дейл» и уж никак нельзя сравнить с «Мишки Гамми, которые вышли первыми». Главные антагонисты и протагонисты постоянно сталкиваются с разными второстепенными персонажами выполняющими свои роли, некоторые буквально удостоены парой десятков секунд. На этом фоне «Чип и Дейл» с их набором персонажей смотрится намного скучнее. Я только во взрослом возрасте понял почему надоедают мультсериалы без массовки - нет в них жизни, ситком не более. Для Диснея это был второй мультсериал в их истории и он по настоящему удался в том числе благодаря анимации всей этой жизни вокруг главных персонажей.
8. Музыка. Это совсем не детская музыка. Это хорошая, дорогая музыка которая органично вписана в происходящее. Такое редкость для мультсериалов. Но Дисней мог себе позволить. И интересно как она меняется. А так как выше я сказал что в сериале много экшена, то эти перепады бывают буквально в течение одной минуты. Вот сцена спокойствия, звучит соответствующая музыка и тут же буквально все летит в тартарары и музыка вместе с сюжетом не отстает, а буквально через секунд все снова становится спокойно, чтобы мы могли услышать диалоги.

9. О да, диалоги. Я говорил, что персонажи прекрасно прописаны, и их диалоги не отстают. Они детские. Мультсериал для детей и создавался. Диалоги как раз на уровне детского мышления. Но, они отлично раскрывают персонажей, их характер и вписываются в сюжет.
- Где мы найдем дурака способного сразиться с роботом?
- Зигзаг!
9. Беспредельная география локаций для серий. Буквально весь земной шар, ксмос, океаны. Где они только не были. А с учетом того, что везде есть массовка, это до сих пор выглядит потрясающе.

Вот основные моменты, из-за которых я уже вторую неделю пересматриваю «Утиные истории» и тихонечко офигеваю от всего что так круто реализовано. А еще от того, что это было в моем нелегком детстве. Это был действительно настоящий лучик солнца по утрам в выходные.
Дисней того времени смогли сделать потрясающий мультсериал который до сих пор прекрасно смотрится, который можно спокойно включить ребенку, не боясь, что там будут прививаться какие-то не те ценности. Если кто-то решит пересмотреть - не пожалеете.
p.s. сорян за видео ссылками, мой калькулятор уже не тянет монтаж, поэтому все искал в ютубе.
Пост создавался не ради плюсов, а чтоб разбавить говно в ленте из однокартиночных постов, инфоцыган и баянов которые теперь повторы.
Пикабу, не болей!
Всю серию постов можно глянуть тут - ссылка
Серия о том, как я скатился к такой жизни - ссылка
Часть 2 - реабилитация.
В апреле 2020 я не смог устроиться работать в найм, а денег отдавать нужно было еще очень много. Уже прошло больше месяца как я вернулся из ОАЭ и у меня была хорошая возможность заработать немного деньжат, а заодно и реализовать свою давнюю хотелку.
Я записался на сдачу крови! Год ковидный, поэтому выплаты были повышенными. Больше 1000 рублей за одну донацию. Не сказать конечно, что я бы смог так закрыть все долги, но это было хоть что-то.
С 2013 года я всё думал, что надо бы начать сдавать, а созрел только в 2020.
Всё прошло хорошо и я опять немножко сократил свою задолженность.
В конце апреля я приболел и пока лежал и залипал на пикабу, я наткнулся на статью о том, как пользователь @Acckiy, торговал на WB и OZON. Я прочитал и подумал, что тоже могу попробовать.
Был конечно страх, что всё опять пойдет по одному месту, но в итоге плюнув на всё, я решился!
Когда я решился уже был июнь... Зато WB отменили ЭЦП и стать поставщиком было проще простого. Я опять задействовал мамино ИП и зарегистрировался на WB.
Жена выделила мне 50 000 в долг и я созвонился с поставщиками автомобильных антенн "Триада". Ранее я с ними сотрудничал и они мне по старой дружбе сделали максимальную скидку, как будто я набрал у них на 200 000+. Товар приехал и я начал заполнять карточки товара, фотографировать и всё такое.
В июле я таки доделал всю поставку. В последний день мы всей семьёй упаковывали всё в пузырчатую пленку и пакеты. Клеили наклейки. Вечером, в 11м часу мы с женой прыгнули в машину (машина кстати дедушкина) и поехали в Екатеринбург.
За ночь сгоняли туда и обратно и затаив дыхание стали наблюдать. За первый день мы наторговали аж на 3 тысячи рублей! Круто! Это уже хоть что то!
Поверив в идею я выпросил у жены еще 50 тысяч и сделал еще один заказ на антенны, приступил к упаковке, фасовке и прочему.
К сентябрю удалось заработать относительно небольшие деньги и я начал расширять ассортимент. Мы начали собирать наборы термоусадки разных цветов и диаметров. Мы брали метровые трубки, резали их ножницами на трубочки по 10 см, складывали по пакетикам и запаивали на запайщике. Это была идея на миллион! И свой первый миллион я заработал именно этим. Купил, нарезал, расфасовал, запаял и отвез на склад. Работа не пыльная, но очень муторная и однотипная. Сидя на полу, сидишь и пакетики наполняешь. Спина отъезжала только в путь.
15 ноября я расплатился со всеми своими бывшими клиентами. Многие из них вообще не ожидали, что я верну какие-то деньги. Типа там было то 998 рублей. Мы уже давно забыли и всё в таком духе. Но у меня всё записано и слово я сдержал!

В тот день я снова мог позволить себе выдохнуть и порадовать жену цветами! Она заслужила их как никто другой!

С того момента дела пошли в гору.
В 2021 году мы уже отправляли товар по 4-5 паллет в неделю. Мы торговали химией для пайки, паяльниками, муляжами камер видеонаблюдения, мультиметрами, часами настольными и настенными. Было много термоусадочных наборов и всякой разной мелочевки.
Я купил 3Д-принтер и напечатал на нем детали, чтобы из них собрать нарезчик для термоусадки. Первые версии я делал из говна и палок фанеры и лезвий и из-за этого один раз чуть не отрезал себе палец. Вот сейчас пишу, а во рту вкус железа ))
Чуть позже я напечатал всякие приблуды и на Arduino собрал себе податчик для наклеек, чтобы дети могли помогать мне в работе с упаковкой. Он автоматически отделял наклейку от подложки и её оставалось только переклеить на товар. Сильно упрощало и ускоряло ручной труд.

Помехи в аудио из-за датчика, он работает по принципу отражения звука. Когда наклейка перекрывает датчик, он останавливает мотор и наклейка перестает подаваться.
В сентябре 2021 WB принял у нас поставку на несколько миллионов рублей. И самая дорогая паллета на миллион с небольшим была утеряна. Грусть, печаль и безнадега.
Кто работал или работает с WB знает, что такие потеряшки могут случится с каждым и в любой момент. Поэтому настоятельно не рекомендую брать кредиты и начинать там торговлю.
WB ни за что не отвечает и не несет особо никакой ответственности. Ну потеряли и потеряли. Найдем когда-нибудь.
Мы в тот момент достаточно крепко стояли на ногах и я не стал сильно расстраиваться, а просто отпустил ситуацию. Я конечно написал куда только мог, но понимал, что скорее всего мне придется с этими деньгами попрощаться.
Эту паллету WB находил по частям в течении 1,5 лет. Не так давно оттуда были найдены последние остатки. Будем считать это приятным бонусом.
Еще в 2021 году я думал, что мы сможем съехать от родителей. Квартиры в моём районе стоили 2 200 000 - 2 500 000. И в январе я думал, что к лету мы уже возьмем, что то. Но в марте цены прыгнули и цена стала от 4 000 000, а денег таких не было. В итоге всё сдвинулось почти на год. В феврале 2022, после начала СВО, мы нашли таки подходящий нам вариант и приобрели 3х комнатную квартиру.
Из-за сложностей в сделке и прочих мелочах мы переехали только 31 мая. Но это было сделано! Мы всё таки смогли выбраться из долгов и вернуться на уровень 2017 года ))))
5 лет и всё в труху...
С другой стороны, я получил огромное количество опыта и встретил прекрасных людей. Я много с кем подружился и до сих пор у нас отличные отношения.
Я заметил, что писать про успех успешный не так эмоционально и интересно. По сути, последние 2,5 года мы впахивали как папы Карло. Рано вставали, поздно ложились и даже привлекали соседских детей, чтобы наклеить как можно больше наклеек.
Поэтому на днях я напишу заключительную часть и расскажу, чем я занимаюсь сейчас, как я теперь зарабатываю на жизнь и какие у меня планы на будущее. Некоторые просили больше информации о жене, она тоже будет.
P.S. Сегодня я 12й раз ходил сдавать кровь! Я молодец ))

Ровно 25 лет назад 29 марта 1998 года в Японии эксклюзивно для Sony PlayStation вышла первая часть Parasite Eve. К сентябрю того же года игра добралась до США, но европейского релиза так и не случилось. Впрочем, для геймеров бывшего постсоветского пространства это было и не важно — на чипованных консолях запускалось, что угодно.

Для разработчика игры — тогда еще компания называлась SquareSoft — не совсем типично выпускать игры с рейтингом M (то есть 17+) и Parasite Eve была первой. Вероятно, это попытка (причем весьма успешная) сыграть на аудиторию уже ставшего к тому времени хитовым Resident Evil от Capcom. Судите сами — действие происходит в Америке, правда уже не в моногородке, а в огромном Нью-Йорке с узнаваемыми достопримечательностями, главная героиня Айя Бреа служит в полиции, а вокруг происходит всякая неведомая дичь.

С Resident Evil игру роднит и биологическая тематика сюжета, который рассказывает про «взбесившиеся» митохондрии. Это и неудивительно, ведь игра основана на одноименном романе Хидэаки Сэны (по профессии он фармаколог). Книга впоследствии получила экранизацию (впрочем, довольно посредственную). Сюжетно оба эти произведения — приквелы.

Несмотря на общую схожесть с легендарной хоррор-франшизой, первая часть Parasite Eve — самобытное произведение. Это jRPG с уникальной боевой системой. Передвижение по локациям — в реальном времени с рандомными энкаунтерами.

В момент столкновения с противниками игра переходит на отдельный экран. Здесь Айя вольна свободно перемещаться, уворачиваясь от атак и ожидая, когда заполнится шкала действия (как в Final Fantasy), чтобы выстрелить во врага или сделать что-то другое. По сравнению со стоящими по стойке смирно болванчиками из других jRPG прогресс на лицо.

Шел 1998 год, персонажи еще умели отражаться в зеркалах без всякого рейтрейсинга
Графика в игре великолепная, благодаря качественным CG-роликам и пререндеренным задникам она приемлемо смотрятся даже сейчас. А благодаря тому, что действие происходит в самом известном городе США, в игре много узнаваемых мест. Так, действие игры начинается в знаменитом Карнеги-холл, а многоэтажный Крайслер-билдинг служит бонусной локацией. Отдельно стоит упомянуть и великолепный саундтрек Ёко Симомуры, который вполне можно слушать и отдельно. Есть даже сборник ремиксов.

Разработчики не остановились на одной игре. Через год вышел сиквел (сегодня о таком и помыслить нельзя — топовая игра получает равноценный по качеству сиквел через такое короткое время), который больше подвинул серию к Resident Evil, хотя такие геймплейные изменения и не всем пришлись по душе. В 2010 году эксклюзивно на PSP появилась последняя на текущий момент игра в серии — 3rd Birthday. Но по качеству она даже не приблизилась к оригиналу. Смотря на опыт Final Fantasy VII, хотелось бы помечтать о полноценном ремейке (мечтать лучше за просмотром этого ролика), однако состояние текущей Square Enix надежды не вселяет.
Telegram: https://t.me/retropower