Бар Белый Медведь - Мисс Лето - все видео
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.

С развитием технологий, а также с появлением новых способов продвижения рынок видеоигровой рекламы сильно изменился и стал совершенно иным, нежели чем 40 или даже 20 лет назад. И если многие игроки (особенно на Западе), заставшие ту эпоху, воочию наблюдали за этими переменами, то большинство из нас могло и не заметить, как изменилась индустрия, а вместе с ней и подход к привлечению игрока.
Хочу отметить, что реклама – это не всегда что-то надоедливое и раздражающее. Очень часто это такое же самобытное и интересное творчество, вызывающее положительные эмоции подобно сериалам, фильмам или книгам. За последние годы было множество интересных способов продвижения игровых продуктов, которые подтвердили эту мысль и не только заставили вас улыбнуться, но и остались в памяти. Для одного это будет несравненный Киану Ривз с его «You're breathtaking!» («От тебя захватывает дух!»), а кто-то вспомнит знаковую рекламу от Larian Studios с участием медведя, продвигающую Baldur’s Gate III. Но прежде чем стать таким, игровой маркетинг прошёл длительный путь и за десятилетия своего развития получил огромный опыт.
Сегодня я хочу затронуть тему рекламы в игровой индустрии: какой она была раньше, как менялась, и к чему мы пришли сегодня. Прошу обратить внимание, что в данной статье будет множество интересных примеров, которые будут спрятаны под гиперссылками, чтобы текст не выглядел слишком уж перегруженным картинками и видео. Так что не забывайте просматривать такие ссылки для полноценного погружения в написанное ;-)

70-90-е
года можно охарактеризовать как «эпоха
бурного роста и экспериментов». Это
было время, когда компании искали
наилучшие способы привлечения внимания
к своим продуктам и пытались выделиться
среди конкурентов. По этим причинам их
маркетинг стремился быть ярким, смелым
и новаторским. Они пробовали захватить
молодежь, используя необычные и
запоминающиеся телевизионные ролики,
а печатные журналы и постеры применяли
яркие, броские цвета и смелые слоганы.
Мы можем вспомнить рекламу Nintendo
Entertainment System (NES) с лозунгом «Now
you're playing with power!». Этот дерзкий слоган,
который, я уверен, дети повторяли своим
родителям как заколдованные, объясняя,
почему надо купить эту консоль! Такие
ролики часто были наполнены динамикой,
обещая игрокам незабываемые приключения
и мощные игровые возможности. Интересно,
что тогда почти в каждой рекламе
обязательно демонстрировали эмоции
геймеров, подчёркивая удовольствие и
возбуждение, которое они получают от
процесса. Именно это должно было увлечь
потенциальных покупателей, заставляя
их желать ощутить те же эмоции. Сейчас
такой подход встречается намного реже)

Другим важным аспектом, полностью потерянным в наши дни, является противостояние между приставками. Компании не боялись использовать агрессивный маркетинг, стремясь принизить конкурентов в глазах аудитории. Как тут не вспомнить мою любимую рекламу Sega Genesis с лозунгом «Genesis does what Nintendon't»? Боже, да даже сейчас она надолго оседает в голове за счет своей навязчивой простоты и мелодичности. Геймеры тех лет как мантру повторяли строчки, увиденные по ТВ, а в спорах о том, какая консоль лучше, постоянно использовали аргумент, что у Sega есть Blast Processing. Говорившие это, в подавляющем большинстве случаев, даже не представляли, что значит эта фраза – звучит же круто и убедительно! Как утверждала реклама, благодаря Blast Processing игры на консоли были динамичные и драйвовые, чего нельзя сказать про их конкурента в лице SNES. Лишь только спустя годы стало известно, что это не более чем красивый маркетинговый термин, а не реально существующая прорывная технология. Но кто тогда об этом знал? Вот настолько в те годы была сильна власть рекламы над умами простых геймеров. Прошли десятилетия, а простые геймеры и ретроблогеры западных стран до сих пор с ностальгией вспоминают свои впечатления от увиденного тогда. Это ли не главный комплимент маркетологам?

Вы думаете, что противостоянием Sega и Nintendo всё ограничилось? Как бы не так! Каждая из многих компаний, которые желали в те годы откусить свой кусок игрового пирога, пыталась не только выделить наилучшие свойства своей платформы, но и ужалить конкурента, да побольнее. Тут мы можем вспомнить приставку 3DO Interactive Multiplayer, в рекламе которой не стеснялись называть её «самой продвинутой игровой системой во вселенной!»и прямым текстом заявляли, что приставки конкурентов – это забава для детишек (её слоган гласил: «Время убрать свои игрушки»).
В противостоянии игровых систем тех лет все средства были хороши, но иногда платформодержатели немного перебарщивали с маркетингом, приукрашивая характеристики своих консолей, лишь бы выглядеть в глазах потребителя более мощными и современными. Именно так поступила недавно занимающая лидирующие позиции на рынке (но на момент рекламы в 1994 году сильно отстающая) Atari, продвигая свою новую консоль Jaguar. Как было заявлено в рекламе «Sega Genesis имеет 16 бит, 3DO – 32 бита, а у Atari Jaguar все 64 бита!!!», а в конце рекламы звучит слоган Do the math! (идиома, имеющая смысл «Сам подумай!» либо, если перевести дословно, «Посчитай!»). Вот только проблема была в том, что приставка не обладала полноценными 64 битами, и назвать её таковой можно было лишь с определённой натяжкой. Именно поэтому многие технологические и игровые издания того времени потешались над ней в своих заметках.

Нередко ролики тех лет отличались креативностью и чувством юмора. Запоминающиеся персонажи (например, Crash Bandicoot в рекламе PlayStation) попадали в различные забавные ситуации, а новые рекламные интеграции превращали маркетинговую кампанию в полноценную историю(смотреть тутили тут)! Кстати, когда в 2018 году вышла Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, компания Activision решила вернуться к корням, выпустив рекламу с тем же героем, намекающую на обновление внешнего вида как самого Крэша, так и игры в целом.
Кроме того, рекламы часто создавали забавные или абсурдные ситуации, чтобы запомниться зрителям. Например, реклама для Mario Kart 64, в которой странный чувак желает проехать на своём карте между вагонами движущегося поезда (см. тут), или же для Mario Kart Double Dash с необычным переносом геймплея игры в реальность.

Но если пример с Крэшем можно охарактеризовать как милый и невинный, то иногда в погоне за обсуждаемостью использовались совсем уж дерзкие методы продвижения бренда. Так, например, один из создателей Doom, Wolfenstein 3D или Quake – Джон Ромеро – покинув Id Software и основав свою студию, решил ярко заявить о новой игре – Daikatana. Можно с уверенностью сказать, что у него это получилось! Сейчас мало кто помнит сюжет или персонажей Daikatana, но рекламная кампания, которая наделала много шума, уверен, осталась в памяти у многих олдфагов. Всё дело в том, что слоганом нового проекта был: «Джон Ромеро собирается сделать тебя своей сучкой», а внизу была подпись «Заглатывай». Что ж, мало кому понравилась столь агрессивная PR-кампания, которая скорее взбесила игроков и навредила Daikatana, нежели чем помогла. Правда еще больше ей помещало итоговое состояние продукта и множество переносов даты релиза, но это уже совсем другая история…
Ещё одно интересное продвижение продукта было описано мной в статье про Burnout. Чтобы громко заявить о выходе новой части этой гоночной серии, компания Acclaim пообещала оплатить все штрафы нерадивых водителей, которые будут выписаны в день релиза Burnout 2: Point of Impact. Правда британским чиновникам не очень понравился такой PR-ход от издателя игр, и, к сожалению (а может и к счастью), акцию пришлось отменить.

Нельзя не рассказать про такой важный аспект маркетинга, как реклама в комиксах, о которой многие забывают, ностальгируя о былом (видимо потому, что в СНГ регионе её почти не было), а очень зря! Зачастую такие интеграции были нативны и хорошо справлялись со своей задачей презентовать продукт потребителю. Ребёнок, читая про любимых супергероев, едва ли сможет устоять перед возможностью собственноручно спасти мир от нависшей угрозы, управляя родным персонажем со страниц комиксов. А это значит, что родителей тотчас начинают атаковать просьбами о покупке новой игры!

Я долго думал, затрагивать ли в данной статье игровые выставки или нет, и в итоге решил, что пусть они и не являются примером рекламы, но всё же когда-то были одним из важнейших элементов продвижения видеоигровых товаров. С начала 90-х годов таки выставки, как Electronic Entertainment Expo (E3) и Consumer Electronics Show (CES), стали важными событиями для анонсов новых игр и консолей. Компании устраивали масштабные стенды, демонстрировали трейлеры и предоставляли возможность для тестирования игр как прессе, так и простым посетителям. Но с годами для многих «мастодонтов индустрии» стало гораздо выгоднее самостоятельно проводить офлайн и онлайн презентации, ведь так не придётся делить внимание аудитории с другими участниками выставки. Поэтому, к большому сожалению, такое понятие как игровые выставки уходит в прошлое, и одной из первых (и крупных) ласточек стала Е3, прекратившая своё существование 12 декабря 2023 года. На её место пришли Nintendo Direct, PlayStation State of Play, Xbox Games Showcase и другие онлайн-презентации, где компании делятся новостями о предстоящих проектах, обновлениях и эксклюзивах. Эти мероприятия позволяют напрямую общаться с игроками и создавать вокруг своих продуктов ажиотаж. Мне кажется, именно конец 2023 года можно назвать закатом целой эпохи, эпохи, без которой ещё недавно было невозможно представить индустрию...

Несмотря на французскую речь, уверен, вы сможете проникнуться атмосферой E3 1997 года
Можно, конечно, вспомнить об огромном количестве интересных маркетинговых уловок: различные конкурсы, в которых игроки могли выиграть ценные призы вроде новых игр или консолей; полноценные видеоигровые соревнования (вроде Nintendo World Championships); промоакции с участием знаменитостей (например, Майкл Джексон способствовал продвижению «Michael Jackson's Moonwalker» на Sega Genesis). И пусть для тех лет это было что-то крутое и необычное, но в наши дни этим мало кого можно удивить, а в этой статье я в первую очередь хотел показать то, что сегодня встречается довольно редко, поэтому не буду останавливаться на этом подробнее.

Реклама Michael Jackson's Moonwalker
В 2004 году, незадолго до релиза Halo 2, компания Microsoft показала, как можно креативно подойти к вопросу продвижения своих игр. В одном из трейлеров будущего хита она разместила едва заметный адрес очень странного сайта iLoveBees.com, который выглядел как типичная домашняя страничка пчеловода. Вот только внимательный посетитель сразу бы заметил что-то неладное и очень быстро понял, что сайт взломан и захвачен нестабильным AI, который оставляет странные послания, включает разные таймеры с отсчётом времени до важных событий (вроде времени, когда Ковенант нападет на Землю).
Кроме этого, на сайте появлялись GPS-метки, каждая из которых вела к уличным таксофонам. Если добраться до них в определённое время и ответить на звонок, с вами заговорит AI и начнет задавать вопросы по игровой вселенной Halo. Если ответы окажутся правильными, геймер получит число, которое необходимо ввести на Web-сайте iLoveBees.com. Каждый новый ввод суммируется с прошлыми до тех пор, пока игрок не достигнет определённой суммы, и ему не предложат пройти «тренировочную миссию».
Мероприятия с «тренировочной миссией» проводились в различных местах по стране, как правило, это были кинотеатры и торговые центры. Попав на него, игрок должен был сказать на входе в качестве кодовой фразы «Оператор оставил для меня сообщение», и, пройдя далее, он понимал, что «тренировочная миссия» – это возможность сыграть многопользовательский режим Halo 2 ещё до его выхода! Да, когда-то такие вещи были наградой для самых умных и догадливых, а сейчас за возможность сыграть в проект до его релиза просят лишние 100 баксов… Кроме возможности раньше других прикоснуться к игре, находчивых геймеров награждали различным мерчем и DVD-дисками со всеми аудиофайлами, а также удалёнными материалами и скриншотами с сайта этого события. Но на этом Microsoft не остановилась и для продвижения своего будущего хита подготовила огромное количество других маркетинговых ходов вроде ТВ-рекламы, трейлеров, Halo-совета (в который входили известные актёры, спортсмены и музыканты, например, группа Linkin Park), а также совсем уж необычного продвижения для игры вроде такого.

Шли годы, и уже в нулевых благодаря развитию технологий и интернета подходы к рекламе в игровой индустрии начали меняться. Появление социальных сетей открыло новые возможности для маркетинга. Вирусные видео и мемы стали важной частью рекламных кампаний, создавая шумиху вокруг игровых проектов. В качестве примера можно вспомнить забавную песню, написанную для Portal, под названием «Still Alive». Изначально она играла во время финальных титров, но в итоге стала настолько популярной среди игроков и критиков, что смогла получить множество наград. А необычное исполнение и смысл песни помогли ей стать популярным игровым мемом в те годы, что просто не могло не сказаться на раскрутке столь замечательного проекта от Valve.
В современном мире именно фанатское творчество и шуточные картинки от обычных пользователей – это то, что способствует продвижению продукта едва ли не лучше, чем крупный бюджет на PR-кампанию. Ведь если мему по какой-то игре удастся завируситься, это обеспечит огромную узнаваемость продукта, а вместе с ней – хорошие продажи. Поэтому очень часто сами разработчики способствуют этому процессу, занимаясь таким юмористическим творчеством. Самый известный пример последних лет – это игра Among Us, вышедшая в 2018 году, но ставшая безумно популярной лишь в 2020-м после наплыва огромного количества мемов, которые создавали как фанаты проекта, так и сами разработчики.

Начиная примерно с 2010 года, рекламные
стратегии в игровой индустрии существенно
эволюционировали. Быстрое развитие
цифровых технологий, изменение
предпочтений аудитории, а также появление
новых платформ для взаимодействия с
игроками способствовали появлению
разнообразных и инновационных подходов
к маркетингу видеоигр. Так, с популяризацией
YouTube и Twitch разработчики начали сотрудничать
с различными блогерами и стримерами
через спонсорские контракты и рекламные
интеграции. Популярный блогер может
продемонстрировать игры своим
многочисленным зрителям и очень сильно
помочь издателю в продвижении. Кроме
того, разработчики игр стали активно
использовать социальные сети для
повышения узнаваемости своих проектов,
а также для создания крепкой фанатской
базы. Посты, летсплеи, трейлеры, мемы и
конкурсы не только привлекают миллионы
зрителей, но и помогают удерживать
интерес аудитории и создавать вокруг
игры активное сообщество!
Хорошо это
или плохо, я не берусь судить. Многие
ругают такой подход за появление
огромного количества инфлюенсеров,
которые могли за деньги «впарить» своей
аудитории почти любой, даже самый
посредственный продукт, рассказывая о
его первоклассном качестве. Но я не
очень понимаю такие придирки, так как
все эти «12 из 10 на кончиках пальцев»
существовали и раньше в игровой
журналистике!

Говоря о стримерах, нельзя не упомянуть о Twitch Drops. Это интересный рекламный инструмент, используемый разработчиками и издателями игр для продвижения своих продуктов через стриминговую платформу Twitch. Он при сотрудничестве разработчиков с популярными блогерами позволяет зрителям получать внутриигровые награды, просто смотря стримы определённых игр. Такие трансляции побуждают покинувших проект игроков вернуться, а новые могут заинтересоваться, получив эксклюзивные предметы. Кроме того, довольные полученной наградой зрители могут начать делиться своими впечатлениями в соцсетях и на форумах, ещё больше привлекая новых пользователей. К примеру, Twitch Drops часто используют World of Tanks, The Elder Scrolls Online, Valorant или Escape from Tarkov.
Важной тенденцией стало сотрудничество игровых компаний с другими брендами и франшизами. Кроссоверы позволяют появляться персонажам из других вселенных в одном проекте, и самым наглядным современным примером является Fortnite. За годы существования в этой игре появлялись персонажи из различных фильмов и мультфильмов, комиксов и игр, популярные музыкальные исполнители и группы и даже коллаборации с брендами одежды! Кроме уникальных скинов, эти совместные акции добавляли в игру и различные ивенты, что привлекало новых игроков и удерживало интерес старых. Да, всё это бывало и раньше, взять те же игры серии Marvel vs. Capcom или Battletoads & Double Dragon, но так массово и, я бы сказал, отточенно, как это происходит сегодня, компании прошлого явно не делали.

Сегодня реклама в игровой индустрии хоть и стала более утончённой и многогранной, но часто воспринимается как «беззубая» и предсказуемая, а основной тенденцией последнего десятилетия стала инклюзивность, из-за которой компании пытаются учитывать интересы различных групп. Это влечет создание более безопасного и корректного контента, что очень часто приводит к снижению уровня креативности и риска. Сами подумайте, как можно сделать что-то этакое, если над тобой дамокловым мечом висит опасность задеть чьи-то чувства?
Одним из важнейших изменений, ставшим особо заметным с развитием технологий, стал более масштабный процесс аналитики / использование данных, что позволяет компаниям точнее нацеливать свою рекламу на определённые аудитории. Персонализированные объявления, адаптированные под интересы и поведение пользователей, становятся нормой, и всё это происходит благодаря сбору любой информации о пользователях, начиная с возраста и пола и заканчивая игровыми предпочтениями, а также конфигурацией ПК. Это позволяет активно использовать персонализированные рекламные кампании, таргетируя конкретные сегменты аудитории на основе их предпочтений, поведения и демографических данных.

Ну и
как можно, рассказывая о рекламах
современности, не поведать о потрясающей
по своим результатам маркетинговой
акции, которую провел Хидео Кодзима,
работая над новым проектом по вселенной
Silent Hill? Вместо того, чтобы рассказать
прессе и геймерам о своём новом проекте,
на пресс-конференции Sony в рамках Gamescom
2014 был анонсирован хоррор P.T. от
несуществующей игровой студии под
названием «7780s Studio». Сразу после Gamescom
P.T. он стал доступен для бесплатной
закачки всем пользователям PlayStation 4.
Так что же из себя представлял этот
проект, и по какой причине он стал
культовым среди фанатов и примером
отличного продвижения? За двумя буквами
в названии P.T. стоит довольно банальный
смысл – Playable Teaser, или Играбельный Тизер,
если по-нашему. Проект является
психологическим хоррором, где игрок
исследует загадочный дом, сталкиваясь
с различными сверхъестественными
явлениями и ужасами. И геймеры, играя в
эту демку, даже не догадывались, что это
труд не какой-то неизвестной студии, а
гения всея индустрии Хидео Кодзимы, а
сама игра является продолжением культовой
серии и девятой частью – Silent Hills. Но, к
большому сожалению для всех, конфликт
между студией Konami и Кодзимой привёл к
увольнению последнего, все работы над
SH были свёрнуты, а демоверсия P.T. удалена
из PlayStation Store.
Несмотря на свою короткую продолжительность, P.T. стал культовым среди фанатов хоррор-игр благодаря своей уникальной атмосфере и интригующему геймплею, а консоли с установленной демкой (которую больше нельзя никак скачать) сегодня продаются за огромные деньги! Вы только подумайте, демка, созданная для привлечения внимания к готовящемуся проекту, была скачана более миллиона раз, а игровая пресса по всему миру обсуждала новый проект ещё долгие месяцы!
Согласитесь, очень крутой подход к продвижению своего товара!

Реклама 80-х и 90-х годов была разнообразной и креативной. Компании искали новые способы привлечения внимания к своим продуктам и часто рисковали, экспериментируя с форматами. Этот период заложил основу для современных рекламных стратегий, многие из которых продолжают развиваться и использоваться и в сегодняшней игровой индустрии. Они прошли долгий путь от смелых и агрессивных кампаний прошлого к более продуманным и выверенным. С одной стороны, современные технологии открыли новые возможности для маркетинга, но с другой – предъявили дополнительные требования к креативности, этике и инклюзивности. В конечном итоге, успешная реклама должна не только привлекать внимание, но и оставаться в памяти, создавая уникальные и запоминающиеся впечатления у аудитории. Но всегда ли это получается сегодня? Думаю, каждый из вас должен ответить на этот вопрос самостоятельно.
Я бы сказал, что современная реклама недалеко ушла от ААА-гейминдустрии и больше полагается на технологии и метрики, нежели чем творит что-то крышесносное, что удивляет и вызывает целый спектр различных эмоций. В этом, на мой взгляд, отличие между прошлым и настоящим.
В этой статье было перечислено множество интересных рекламных кампаний и примеров правильного маркетинга, но, конечно, описать всё просто невозможно. Поэтому прошу вас поделиться в комментариях запавшими вам в душу рекламными интеграциями!
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Ну и напоследок небольшая подборка разных реклам из прошлого.





Age of Empires является одной из лучших стратегий своего времени, которая покорила сердца игроков и обзавелась несколькими продолжениями. Несмотря на то, что вторая часть считается чуть ли не идеальным видеоигровым сиквелом, который грамотно взял всё лучшее из первоисточника и приумножил это, сделав больше и интереснее, моему сердцу гораздо ближе именно первая часть, ведь она стала для меня одной из первых стратегий, сыгранных на компьютере. А кроме того, обладает притягательной атмосферой первооткрывателя древнего мира и позволяет прочувствовать появление первых цивилизаций.
Как сейчас помню крутой (так мне тогда казалось) Пентиум 2 моего брата, благодаря которому началось знакомство с миром компьютерных игр. Забавно, но большинство людей в те годы называли свои компьютеры по названию линейки процессоров: «У меня Пентиум 2!» – «Фигня! У меня третий Пень!». Подобные разговоры были вполне обыденны для той эпохи, хоть сейчас это и звучит нелепо. Так вот, этот самый Pentium II стал для меня вратами в мир компьютерных развлечений. Именно он позволил мне познакомиться с такими играми, как самый первый Command & Conquer (в т.ч. его продолжения и спин-оффы вроде С&C:Tiberian Sun или С&C: Red Alert), Midtown Madness, Штырлиц: «Операция Бюст» , Commandos и, конечно же, Age of Empires. О некоторых из этих игр я уже рассказывал в своих статьях и выкладывал к ним сборки, а сегодня хочу отдать дань уважения одной из лучших стратегий своего времени – Age of Empires, ведь, помимо огромного вклада в развитие RTS жанра, она оставила значимый след в формировании моего игрового вкуса.

Как правило, великие вещи рождаются не из-за непомерного желания побольше заработать, а по инициативе увлечённых людей сделать что-то прекрасное. Именно благодаря такому позыву души и появилась Ensemble Studios, когда сооснователь консалтинговой IT-компании Ensemble Corporation Тони Гудман пришёл к своим сотрудникам и предложил «А не создать ли нам игру?». Изначально все восприняли это как шутку, но Тони был заядлым геймером, который с ранних лет обожал настольные и компьютерные игр, поэтому предложение было абсолютно серьёзным. Таким образом, в компании собрались единомышленники, которые занялись разработкой проекта в новой для себя сфере.
Начались эксперименты с движком. По воспоминаниям сотрудников, их первые наработки в этой области были сильно вдохновлены SimCity. Но Тони Гудман не был тем видом начальников, которые лишь ставят задачу и контролируют её выполнение, напротив, он принимал непосредственное участие в разработке и вместе с программистом Анджело Лоудоном создал технодемку, в которой можно было покататься на танке и пострелять по пальмам. Да, многим бы показалось, что это мелочь, но это было ровно то, что нужно начинающим разработчикам, чтобы суметь поверить в себя и свои силы!

Прежде чем всецело посвятить себя разработке новой игры, было необходимым определиться с идеей будущего хита. Поэтому Тони пригласил своего брата Рика и друга Брюса Шелли (был соавтором Sid Meier's Civilization и Railroad Tycoon), чтобы совместно продумать, каким будет первая игра от новообразованной студии. Всех заинтересовать смог программист Тим Дин, который предложил сделать доработанный клон Warcraft с какой-нибудь потрясной фишкой. Это была лучшая мысль за несколько месяцев мозговых штурмов, которая побудила ребят переиграть во многие популярные проекты тех лет, вроде Warcraft или Command & Conquer, чтобы понять их сильные и слабые стороны. Именно на этом этапе Брюс, имеющий богатый опыт в разработке игр, загорелся идеей создать «Цивилизацию», но в реальном времени! Сейчас эта задумка многим может показаться вполне заурядной и лишённой какой-то фишки, но в середине девяностых это была действительно классная и новая для жанраконцепция! Почему-то стратегии того времени почти всегда были в жанре либо научной фантастики, либо чистокровного фэнтези, а то и вовсе в приближенном к нашему миру игровом сеттинге.
«По моей изначальной идее, на старте новой игры геймер видит карту, почти полностью покрытую льдом (как в ледниковый период), и в его распоряжении есть несколько поселенцев. Постепенно лёд будет таять, открывая всё новые ресурсы и позволяя заниматься строительством, а игрок сможет стать основателем первых цивилизаций на земле», – Брюс Шелли, руководитель проекта.

Спустя почти год у молодой игровой студии получится завершить первый играбельный билд, которому дадут название Dawn of Man. Уже на данной стадии проект довольно сильно был похож на итоговый продукт, но было необходимо ещё много времени и сил, прежде чем он станет таким, каким все мы его знаем.
«Это кажется невероятно долгим сроком для такого маленького прототипа, но мы начинали с нуля, и у нас не было людей, которые бы действительно знали, как создать игру. Если учитывать это, думаю, мы справились довольно быстро», – Рик Гудман, ведущий дизайнер проекта.
Прототип помог убедиться в том, что их идея является не только рабочей, но и интересной, поэтому основные силы были брошены на развитие игрового дизайна. Для этого в компанию был приглашён ещё один друг детства Рика и Тони – Брайн Салливан – вместе с Брюсом Шелли и Риком Гудманом они стали обдумывать, как вывести проект на новую ступень.
Первым делом им в голову пришла мысль дать возможность не играть каждый раз на одних и тех же картах и внедрить систему случайно генерируемых карт. Кроме того, было решено позаимствовать у Цивилизации несколько условий для победы, правда в Age of Empires они были совершенно иные, а именно: постройка и защита чуда света, захват всех священных руин или артефактов и банальное завоевание всех других цивилизаций. Также достаточно свежей для своего времени идеей было создание такого компьютерного оппонента, который изначально не знал, где находятся его соперники, и которому приходилось бы изучать карту самостоятельно.

Из-за стремления создать «Цивилизацию в реальном времени», итоговая игра получилась слишком перегруженной механиками, особенно учитывая желание разработчиков сделать мультиплеерные партии длинной не более часа (как считали создатели, в случае игры с незнакомцем из другого уголка мира при партии в 3-5 часов была велика вероятность, что кто-то не доиграет и уйдёт). По этой причине Салиливан вырезал не только огромную часть древа развития, но и уменьшил количество исторических эпох. С одной стороны, мне очень жаль это слышать, а с другой – кто знает, какой бы получилась игра, если бы авторы не отсекли всё лишнее...
Многие эксперты, фанаты, а также сами разработчики говорят, что немалый вклад в популярность Age of Empires в народе привнесло то, что сотрудники Ensemble Studios назвали «Голливудской историей».
«Викинги в голливудских фильмах всегда носят рогатые шлемы, но я не думаю, что так было и в реальности. Однако если это сработало для Голливуда, то должно сработать и для нас. Главная задача, что стояла перед командой – создать в первую очередь интересную и запоминающуюся, а не исторически достоверную игру. В те моменты, когда нам было необходимо поступиться правдоподобностью во имя геймплея, мы это делали! Именно так и появились на свет ставшие культовыми священники, повторяющие свои мантры «Вулулууу!» в процессе околдовывания юнитов противника. В исторических учебниках вы едва ли сможете о таком прочитать», – Брайн Салливан, дизайнер проекта.

Модели некоторых игровых юнитов
Очень важным аспектом, о котором современные компании, к сожалению, почти забыли, но хорошо помнил Тони Гудман, создавая Age of Empires, была совместная разработка. Каждый из членов команды отвечал за весь проект в целом, а не только за свою задачу. Все сотрудники, вне зависимости от занимаемой должности, были обязаны самостоятельно играть в Age of Empires, чтобы видеть и понимать, что они делают и какие недочёты есть в проекте. Всё дело в том, что Тони ещё до начала производства ознакомился с подходом к работе других игровых компаний, и ему очень не понравилось, что разработчик – это просто шестерёнка в огромной машине. Модель разработки, выстроенная им, помогла отловить огромное количество багов, а также получить крутые идеи от тех, кто занимался абсолютно иными вещами (например, дизайнер мог подсказать какую-то интересную геймплейную идею).
«Я посетил другие игровые компании и изучил их рабочий процесс. Как правило, один человек занимался геймплеем, другой же – графикой. Хорошо помню, как подошёл к какому-то художнику и начал расспрашивать его про работу, а он сказал: “Я сейчас работаю над колесом для тележки”. Я ответил: “Да, звучит круто, но зачем?” – “Ой, даже не знаю, я всего лишь художник”», – Тони Гудман, основатель Ensemble Studios.
Середина-конец 90-х были таким временем, когда разработчик-одиночка почти наверняка не был способен продать большое количество копий игры без помощи издателя. Это понимал и Тони, заранее начав обращаться к различным издателям и обсуждать условия сотрудничества. Но так как его команда была сторонним проектом основного – консалтинговой IT-компании – особой проблемы с финансами не наблюдалось, ввиду чего не было никакой нужды хвататься за первого попавшегося издателя.
Ему повезло, ведь среди его контактов оказался менеджер по продуктам из Microsoft Стюарт Малдер, с которым он встретился на Computer Game Developers Conference, где при личном общении узнал, что гигант информационных технологий желает взяться за издательство игр. Они неплохо поладили. Малдеру понравилась идея сделать Civilization в реальном времени, а причастность к игре Брюса Шелли, приложившего свою руку к созданию Sid Meier's Railroad Tycoon и Sid Meier's Civilization, придало проекту больший вес в его глазах.

Microsoft предложила стать издателем готовящегося к выпуску проекта, и по итогу торгов между двумя компаниями все права на интеллектуальную собственность переходили к ним, но за это Ensemble Studios получали бы повышенный процент с продаж. Кроме того, из-за того, что Microsoft совершала первые шаги в качестве издателя, сотрудники совершенно не представляли, как происходит этот процесс, да и не особо интересовались, поэтому в разработку Age of Empires совсем не лезли. А когда было нужно сделать перенос сроков выхода, ради дополнительной полировки и отладки, они без проблем соглашались.
В октябре 1997 года проект наконец-то вышел, и никто, начиная с самой Microsoft (ожидала не более 430 000 проданных копий за всё время) и заканчивая разработчиками из Ensemble (считали чудом, если они продадут хотя бы 100 000 копий), не ожидал слишком высоких показателей. Но Age of Empires продалась тиражом свыше 3 000 000 копий прежде, чем наступил 2000 год, что по тем временам было просто потрясающим результатом! Но хороши были не только коммерческие отчёты, но и оценки от простых геймеров и прессы – все были в большом восторге от проекта до сих пор никому не известной студии.

Age of Empires – это стратегия в реальном времени, в которой вам нужно провести свою цивилизацию от древних людей каменного века и неолита до всё более высокоразвитого общества через бронзовый или железный века. Да, в отличие от игр-клонов в Age of Empires вы заканчиваете своё развитие не в современную эпоху (например, как в Rise of Nations, о которой я рассказывал тут) и даже не в недалёком будущем с ходячими роботами, как в Empire Earth, а лишь в эпоху железного века. Это был период наибольшего количества крупных империй в истории человечества, которые занимали огромную часть суши и распространяли своё влияние на тысячи километров. Собственно, именно по этой причине игра и была названа Эпохой Империй.
Но мало придумать красивое название, его нужно и как-то оправдать! Поэтому в AoE, как и в серии Civilization, каждая нация обладает своими сильными и слабыми сторонами. Также им могут быть недоступны некоторые технологии, к примеру, египтяне хороши в производстве пищи и добыче золота, их солдаты на колесницах имеют больше здоровья, а жрецы – больший радиус действия, но они почти не умеют производить осадные орудия, и им недоступны практически все юниты этого типа. Не сказать, что это кардинальным образом влияет на тактический рисунок партии, но будет полезным подбирать нацию под свой стиль игры. Кстати, могу заметить, что в годы выхода проекта я почти не догадывался о том, что имеются какие-то дополнительные особенности наций, кроме различий в постройках и некоторых юнитах. А всё дело в том, что на старте новой партии в меню выбора нет никаких пояснений (как в той же Цивилизации), от чего мне казалось, что разница почти полностью эстетическая.
Говоря о эстетике, нельзя не отметить, что внешний вид построек различных культур сильно различается и подчёркивает национальные архитектурные особенности, что выглядит очень здорово! По итогу мы имеем шестнадцать доступных для игры цивилизаций (12 в оригинальной игре и 4 в дополнении), каждая из которых имеет своё древо технологий, набор доступных юнитов и зданий, а также пассивные уникальные особенности нации. Кроме того, все они поделены на пять архитектурных стилей, благодаря чему обладают узнаваемым и отличным внешним видом. Неплохо для игры 1997 года, не так ли?

Начиная с небольшого первобытного племени, занимаясь собирательством и охотой, постепенно вы будете накапливать достаточно ресурсов, чтобы продвигаться до следующих эпох, где перед вами будет открываться всё большее количество зданий и технологий, способных перевернуть ход партии (или, как минимум, значительно вас усилить). Но что приятно: с каждой новой эрой игрок будет замечать не только появление дополнительных построек, солдат или научных открытий, но и изменение внешнего вида ваших зданий (согласитесь, было бы странно в железном веке видеть первобытные деревянные лачуги). Смотреть на это в те годы было просто чем-то невероятным. И, наверное, это то, что мне нравилось больше всего. Постепенно воин с дубинкой приобретёт каменный топор, а за ним и железный меч, а небольшие лодки в итоге станут могучими триремами. Кроме того, весь этот прогресс будет заметен ещё и в производственной сфере, ведь с каждым научным открытием вы сможете модифицировать методы добычи камня, золота и дерева, а с переходом на новую ступень эволюции изменять и форму деятельности – от собирательства и охоты до фермерского хозяйства.
Вашей задачей является не только необходимость разгонять экономику и открывать новые, всё более современные технологии, но и создавать, а также улучшать свою армию, ведь как и в реальной жизни, развитие вашей нации не сможет пройти без войн. Поэтому, как говорил Наполеон: «Тот, кто не хочет кормить свою армию, будет кормить чужую!».

Одна из основных балансных ошибок игры, но в тоже время и её фишка – возможность строить здания в любом месте, благодаря чему популярной атакующей тактикой считается набрать побольше рабочих и отправить их к вражеской столице, начав строить там стены и башни, таким образом тесня соперника всё сильнее и сильнее. Конечно, против опытных игроков такая тактика едва ли сработает, но заставить понервничать новичка (или компьютера) вполне может.
Да, я не могу сказать, что игровой процесс хорошо сбалансирован и обладает идеальной формой для проведения мультиплеерных соревнований, но в свои годы он определённо был хорош. Уже в наши дни я ради интереса смотрел турниры профессиональных игроков в Age of Empires и скажу вам, сражения там получаются очень напряженными и захватывающими! Никогда бы не подумал, что буду с удовольствием смотреть зарубы профи в игре, которой исполнилось 27 лет, и при этом получать большое удовольствие!

Помимо случайных карт, разработчики подготовили миссии-кампании, большинство из которых едва ли получится пройти с наскока. Это, скорее, такая стратегическая головоломка, над решением которой придётся подумать, если не хотите проиграть. Далеко не всегда они представляют из себя постепенную отстройку и развитие цивилизации. Иногда вам будут давать небольшой отряд с какой-то определённой целью, и нужно будет готовиться с помощью филигранного микроменеджмента выполнить все пункты вашего задания. Уверен, что часть этих кампаний будет злить вас и заставлять постоянно переигрывать катку, но по итогу, помимо огромного удовольствия и выброса адреналина в кровь, вы получите новые навыки, а также начнёте лучше чувствовать каждого отдельного юнита.
Мне хорошо запомнилось, что в те годы у меня совсем не получалось продвинуться в кампании. Да, первые миссии были обучающие, и их сложность довольно низка, но очень быстро необученный игрок столкнётся с хардкором, к которому он едва ли будет готов. Я очень быстро понял, что чем терпеть такую сложность, лучше пойти в «Случайную карту» и сразиться с компом на равных. По прошествии лет могу сказать, что всё не так сложно, как мне казалось, но попотеть в некоторых миссиях придётся, причём изрядно!
Если же кампании для вас оказались слишком сложны, а играть на случайных картах надоело – к вашему распоряжению удобный редактор, позволяющий сотворить что-то этакое. Благодаря такому, казалось бы, незначительному дополнению к оригинальной игре было создано огромное количество фанатских карт и заданий, которые могут увлечь любого. Главное – потратить время и найти то, что «зайдёт» именно вам! Ну или попробовать создать карту мечты самостоятельно.

У Age of Empires явно есть душа и запоминающийся почерк, и я уверен, многие из вас, кто провёл в игре значительное время, запомнили какие-то геймплейные фишки или характерные черты. Например, чудеса света, идея которых явно была позаимствована из Civilization. Эти достаточно дорогие по своей цене постройки, строительство которых занимало длительное время, позволяли выиграть даже самую проигрышную партию, если вы смогли их возвести и не дать уничтожить сопернику за определённое время. Усложняется всё тем, что о начале строительства предупреждаются ваши оппоненты, а зона расположения постройки подсвечивается на карте, из-за чего можно без каких-либо сомнений ждать карательные отряды по вашу душу.
Для меня же самой запоминающейся отличительной особенностью стали фразы (или лучше сказать, магические заклинания жрецов), способные лечить или переманивать юнитов. Мне кажется, в глубокой старости буду лежать на смертном одре в параноидальном бреду, а их возгласы всё равно не забуду))) Да, выглядит очень странно, что какой-то священник способен переманить на свою сторону не только любого солдата, но даже лодки или здания (при необходимом апгрейде), но кого это волнует, если играть интересно?! Голоса этих ребят в балахоне, звучавшие со стороны противника, всегда заставляли меня нервничать, так как отряд таких чудотворцев мог ой как сильно набедокурить, переманив половину вашей армии на свою сторону!

Даже не спрашивайте, как это работает, но колдун может на расстоянии переманить галеру!
Забавный факт: Прошло уже 27 лет, а я до сих пор помню код BIGDADDY, и какое веселье он дарит, а вы?
Age of Empires обладала необычной для тех лет цветовой палитрой. Если конкуренты обычно использовали более мрачные и тёмные тона, то Эпоха Империй была достаточно яркой и красивой. Не буду отрицать, во многом здесь говорит моя ностальгия, но я до сих пор считаю, что визуал обладает какой-то чарующей магией и ламповой привлекательностью, которую сложно передать словами. Но запоминается она не только своим внешним видом и геймплеем, немалозначительным является и её аудиальная составляющая...
Потрясающе проведённая работа над музыкой и звуками привела к тому, что многие геймеры со стажем отлично помнят мелодии и голоса юнитов даже спустя десятилетия. Аудиальная составляющая для меня звучит так по-родному и столь близка сердцу, что когда я услышал её спустя многие годы, на душе сразу стало как-то тепло, и в голову сразу полезли воспоминания тех дней. Уверен, если вы играли в Age of Empires в те годы, для вас эти мелодии будут столь же ностальгичны, как и для меня. Послушайте пример ниже и поделитесь в комментариях, угадал ли я?) А если вам покажется этого мало, прилагаю ещё несколько тут, тут и тут!

• Множество исторических ошибок вроде гоплитов в египетском войске.
• Не всегда удобный интерфейс (если говорим про оригинальную игру).
• Подтупливающий AI, из-за которого возникают проблемы с поиском пути и который иногда принимает глупые решения.
Спустя ровно год после релиза Age of Empires, вышло дополнение под названием Rise of Rome, которое привносит в игру четыре цивилизации с уникальным архитектурным видом (римляне, пальмиряне, македонцы и карфагеняне), а также кампании за каждую из этих сторон конфликта. Кроме того, было добавлено не только множество новых музыкальных композиции, технологий и юнитов, но и различные приятные правки геймплея, вроде очереди на постройку юнитов, горячей клавиши выделения бездельничающих крестьян или возможности создать точку сбора. Игра стала не только более разнообразной, но и удобной, за что это дополнение любимо в народе и обязательно при знакомстве с проектом.

В последние годы крупные компании всё чаще стали пытаться реанимировать старые франшизы путём создания ремастеров или ремейков. Не обошла эта участь и Age of Empires. Надо признать, у Microsoft явно получилось освежить проект, созданный ещё в прошлом тысячелетии, причём очень неплохо: был не только улучшен внешний вид (путём перерисовки всех игровых объектов, а также ландшафта), но и переписаны оригинальные музыкальные композиции в оркестровой аранжировке, что местами придает определённой эпичности звучанию. Мне очень понравились новые метки на каждой из иконок, ведь они позволяют понять, сколько рабочих добывают тот или иной ресурс, а также есть ли ничем не занятый рабочий. Кроме того, деревья, мешающие при постройке, автоматически убираются, а «поверх» ферм можно ходить (они не загораживают проход), и теперь они автоматически засеиваются без вашего участия (эта фишка появилась лишь в AoE II).Перечисляя полезные мелочи, добавленные в новую версию классики, можно отметить, что теперь, если выбрать юнита в отряд (ctrl+1), то при нажатии на цифру «1», во-первых, вы выделите его, а во-вторых, к нему перенесётся камера (чего не было в оригинальной игре). Был переделан интерфейс, но я считаю это скорее минусом, ведь в оригинальной игре он хоть и был довольно громоздок, но всё же был существенно более красивым и аутентичным, добавляя исторического шарма происходящему на экране. Кроме того, было зачем-то заменено главное меню, а также другие вкладки, из-за чего я не ощутил того самого чувства ностальгии при запуске.

Подводя итог по ремастеру, признаю, что, играя в него, я не мог не заметить, насколько качественно он выполнен: юниты, постройки и окружающий мир хорошо отрисованы и радуют глаз, а музыку и голоса обновили, но… в этих новых аранжировках я почти не слышал знакомые мне мелодии и звуки, что могли сыграть на струнах моей души. До тех пор, пока при запуске новой игры не включил режим отображения классического вида, и в этот момент на моём лице непроизвольно появилась улыбка. Да, вот оно! Несмотря на новый интерфейс и высокое разрешение, это та самая, родная игра из далёкого прошлого! И, наверное, это один из тех случаев, когда я при возможности играть с более красивой графикой готов остаться на той, что из 1997 года, уж больно мило она выглядит и столь привычно...

Трейлер Age of Empires Definitive Edition
Несмотря на то, что игра технически и графически стала лучше, на мой взгляд, из неё испарился дух той ламповой атмосферы конца девяностых, за которую её так полюбил. Поэтому с гораздо большим удовольствием я вернулся в классическую AoE с установленным модом на поддержку современных разрешений. Возможно это придирки олдфага, бубнящего из-за того, что всё стало по-другому, но я хотел бы, чтобы у вас была возможность самостоятельно выбрать тот проект, который будет ближе именно вам! Поэтому в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки: современная Age of Empires: Definitive Edition, а также оригинальная игра с дополнением Rise of Rome и HD модом.

Перед вами олдфажная классика стратегий в реальном времени, насквозь пропитанная античной стилистикой. В неё определённо приятно играть и в 2024 году, причём не важно, о ремастере мы говорим или об оригинальном проекте. Я долго думал, почему она актуальна (нет, не современна, а именно актуальна) и в наши дни, и мне кажется, причина кроется в максимальном погружении разработчиков в создание проекта, в который была вложена душа и силы. Причем не для того, чтобы заработать, а чтобы сделать что-то крутое! Что-то, что понравится игрокам и на долгие часы сможет погрузить их в этот проект. Попробуйте сыграть, возможно этот проект сможет подарить вам немного ностальгических воспоминаний. Я не могу вернуть вам юность или детство, но если у меня получится подарить ощущение хотя бы частички той эпохи, то буду искренне счастлив!

Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.

Жанр квестов, получивший наибольшую популярность в середине 90-х прошлого века, для многих олдфагов запомнился огромным количеством отличных игр, которые не только остались в памяти игроков, но и вписали своё имя в историю индустрии. Full Throttle, The 7th Guest, Broken Sword, Grim Fandango, Myst, Monkey Island и многие другие проекты до сих пор имеют огромную армию фанатов, которые со скупой слезой вспоминают свои приключения в этих видеоигровых мирах. Лично я с наибольшей теплотой вспоминаю несколько игр, и далеко не все из них можно назвать величайшими шедеврами всех времён. Правда это не помешало им оставить отпечаток в моей памяти, вызывая тёплые воспоминания ставших уже далёкими годах. Одним из таких проектов является ШтЫрлиц: Операция «Бюст», ведь именно он стал для меня первой игрой данного жанра.

«ШтЫрлиц» – это Point-and-click квест, разработанный российской студией «Крыша» (основана известными мультипликаторами – братьями Наумовыми) и изданный компанией Бука в 1999 году. Эта игра является комедийной пародией на шпионские истории, а главным героем выступает легендарный советский разведчик Штирлиц из известного романа Юлиана Семенова и одноименного телесериала «Семнадцать мгновений весны». Но разработчики явно вдохновлялись не только классическим советским романом или сериалом, но и большим количеством народного фольклора, а именно, анекдотами про Штирлица.
Именно поэтому игру можно охарактеризовать как большой интерактивный анекдот, воссозданный в жанре квест. Я бы даже сказал, что игра разработана исключительно для «наших», так как юмор в проекте часто основан на культурных и исторических стереотипах. Тут много отсылок к советским фильмам, литературе и даже рекламам на момент выхода игры (конец 90-х), а сам юмор содержит бытовые темы и наполнен «нашим» колоритом, понятным лишь жителям постсоветского пространства. Кстати, ШтЫрлиц: Операция «Бюст» полон сатирических комментариев и пародийных сцен, так что если вы считаете себя знатоком советского кинематографа или литературы, то получите особенное удовольствие от происходящего!
Забавный факт: студия, создавшая ШтЫрлица, названа «Крыша» из-за расположения офиса почти на крыше реального дома, находящегося на Киевском вокзале в Москве. По словам создателей, в налоговой на них смотрели очень неоднозначно, ведь в 90-е многие связывали такое название с бандитами)))

Игра представляет собой классический point-and-click квест, где игрок, управляя действиями ШтЫрлица, исследует различные локации, взаимодействует с объектами и персонажами, а также решает головоломки. Могу сказать, что далеко не всегда в их решении вам поможет логика, и многие игроки относят к минусу игры. На мой же взгляд, это сделано умышленно, чтобы ещё больше погрузить проект про анекдотичного персонажа в море абсурда)) Во многих ситуациях отличной идеей будет представить себя персонажем старого анекдота и подумать, чтобы герой предпринял на вашем месте для разрешения этой загадки. Да, неоднозначный подход, но необычный и интересный – точно!

Небольшой отрывок геймплея
По сюжету ШтЫрлица раскрыли и отправили на допрос к Мюллеру, где из него выбивают сведения о его последней операции под названием «Бюст», целью которой было украсть позолоченную статуэтку с ликом Гитлера. Зачем, почему – это не столь важно, ведь перед нами не серьёзный, вдумчивый проект, а игра, главной идеей которой является желание развлечь и рассмешить геймера. Поэтому, как и в анекдотах про героя «Семнадцать мгновений весны», юмор данного проекта может либо нравится, либо нет. Но что я точно советую, так это хотя бы попробовать сыграть самому – необычная атмосфера и множество парадоксальных и комичных ситуаций едва ли оставят вас равнодушными!
Графическое оформление игры выполнено в рисованном стиле, характерном для проектов конца 90-х и начала 2000-х годов. И если вы знакомы с играми серии Петька и Василий Иванович, с которым олдфаги неизбежно будут сравнивать этот проект, то сразу найдёте много общего. Локации и персонажи прорисованы с юмором и подчёркивают пародийный характер игры, а звуковое сопровождение с участием профессиональных актёров добавляет живости и комичности ситуациям.

Сегодня запустить эту игру без графических артефактов и проблем с совместимостью — не самая простая задача, в чем я убедился, читая комментарии людей в интернете. Да и сам, желая поиграть, столкнулся с множеством различных проблем. Надеюсь, мой опыт будет полезен, и я помогу вам без каких-либо проблем и ваших трудозатрат на разрешение различных технических вопросов прикоснуться к проекту, который мог зацепить вас ещё 25 лет назад. На канале «Олдфажный геймер» я не только выложил сборку, полностью готовую к запуску без установки, но и инсталляторы с подробной инструкцией, если вы хотите сделать это сами.
ШтЫрлиц: Операция «Бюст» – это увлекательный и забавный квест. Он понравится любителям жанра и тем, кто ценит пародийный юмор. В игре есть уникальное сочетание исторической тематики и комедийного подхода, что делает её запоминающейся и оригинальной. Хотя графика здесь и простая, а механика классическая для проектов той эпохи, она всё же обладает особым шармом и духом, которые выделяют её среди других игр этого жанра. Особенно впечатляет работа актёров озвучки. Они создают такую атмосферу, которая полностью погружает геймеров в мир комедийного шпионского приключения. Остроумные диалоги, увлекательные головоломки и насыщенный сюжет с комичными ситуациями и пародийными элементами – всё это делает игру ещё более привлекательной.
Вам может быть интересно:
До 1721 года здесь был шведский рыбацкий посёлок Териоки. С 1721 по 1918 года посёлок принадлежал Российской империи и сильно увеличился в размерах за счёт петербургских любителей дач и курортов (особенно сильно посёлок разрастался летом). С 1918 по 1940 года посёлок принадлежал Финляндии. С 1940 года обратно стал сначала советским, а потом и российским. В 1946 году Териоки стал городом, а в 1948 году Териоки переименовали в Зеленогорск. За исключением военных времён, после шведов, это всегда был курортный район. :) Промышленных сооружений здесь нет. Огромное разнообразие санаториев и лечебных центров, вокруг хвойные леса, а сам город расположен вдоль Финского залива.
В Зеленогорском парке культуры и отдыха с 2015 года многое преобразилось, если судить по фоткам из интернета. Появилось много интересных скульптурных композиций и обновились аттракционы. Но здесь и сейчас я покажу немножко фоток парка Зеленогорска 2015 года сентября месяца.







А ещё в Зеленогорске есть музей ретро автомобилей "Лошадиная сила".




Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.

Игровая индустрия в погоне за прибылью основной упор делает на проекты, созданные в хорошо продающемся жанре, очень часто оставляя другие, особенно экспериментальные, за бортом. Но надо признать, что в этом правиле бывали и исключения, когда даже жадные капиталисты вроде Electronic Arts спонсировали создание такого самородка, как Spore. Правда при этом ЕА сама же его и угробила, но об этом чуть позже. А пока мне хотелось бы начать свой рассказ про это уникальное творение, созданное по инициативе одного из столпов игровой индустрии – Уилла Райта – и его студии Maxis.
Spore –это игровая песочница или симулятор бога, который в интерактивной форме не только покажет процесс эволюции различных форм жизни (пусть и с множеством условностей и упрощений), но и позволит геймеру принять участие в их развитии. Игра хорошо подойдет как взрослым, так и детям и сможет увлечь не только необычным сеттингом, но и интересным геймплеем.
События начинаются с того, что вы, будучи простым микроорганизмом, попадаете на планету с обломками метеорита и теперь должны развиваться, чтобы постепенно, шаг за шагом стать венцом эволюции, цивилизацией, что сможет покорить галактику!
Несмотря на выход в далёком 2008 году, Spore отлично сохранилась, даря удовольствие без каких-либо скидок на возраст и в наши дни, но несколько модификаций всё-таки могут улучшить и без того отличную игру, позволяя возвращаться к проекту в 2024 году с максимальным удовольствием. В конце статьи я расскажу об этом подробнее, а также приложу сборку для самостоятельного ознакомления.

Проект был разработан студией Maxis под руководством Уилла Райта, которого вы можете знать по таким играм, как SimCity и Sims. Изначальной идеей его новой игры – Spore – было увеличение масштаба его предыдущих творений и создание симулятора галактического уровня. Вот только первоначальная концепция сильно отличалась от итогового проекта, так как он должен был строиться вокруг уравнения Дрейка – формулы для выявления числа цивилизаций, с которыми у человечества есть шанс установить контакт.
«Когда я впервые увидел дизайн-документ в далеком 2003 году, то подумал: «Удачи вам в этом». Часть игры была похожа на Pac-Man, другая – на Diablo, ещё одна – на SimCity. Я просто считал невозможным, что игра, подобно этой, когда-либо выйдет в свет», – Гийом Пьер, продюсер игрового процесса.
Со временем акцент сместился, и Уилл Райт захотел дать игрокам возможность преодолеть абсолютно все этапы эволюции организма и позволить своими глазами увидеть и осознать, насколько невероятно то, что мы появились и развились до нынешнего состояния. Но очень быстро от этой задумки пришлось отказаться. Осознавая это, можно представить, сколь масштабной задумывалась игра с самого начала! В итоге проект упростили, превратив его в симулятор эволюции, в котором геймплей и игровые жанры постоянно сменяются, что, с одной стороны, не дает геймеру заскучать, но с другой – может понравиться далеко не всем.
Олдфажный факт: в ранних версиях Spore, показанных на Е3, GDCe и других выставках, эволюционных этапов было больше, а сама игра была более реалистичной и комплексной. Но по различным, как правило техническим, причинам некоторые эволюционные ступени («Молекула», «Рыба», «Город» и «Терраформирование») не дожили до релиза либо были объединены с другими.

«Уилл – большой любитель астрономии, а у остальных членов команды были самые разнообразные интересы, которые я когда-либо видел в команде. Люди играли в видеоигры не только ради хобби и работы. У нас были те, кто увлекался биологией и физикой, а также бывшая медсестра – люди просто приходили с кучей идей, и поскольку это была игра обо всем, пригодиться могла любая информация. Таким образом, у нас было множество различных прототипов: от очень сложного моделирования океанических частиц до уравнения Дрейка о том, как жизнь распространяется по галактикам. У нас было много интересных идей, подобных этим, вот только с геймплеем возникали трудности. Вы можете иметь огромное количество занимательных механик, но вам нужно каким-то образом объединить их в одну игру», – Кейт Комптон, технический художник.
Если по изначальной задумке проект должен был представлять собой игровую интерпретацию сложной научной теории (уравнение Дрейка), то чем дальше шла разработка, тем больше он уходил от серьёзности. К примеру, изначально Spore не должна была выглядеть столь мило и по-мультяшному, да и от принципа эволюции по Дарвину тоже в итоге ушли, и, мне кажется, это абсолютно верное решение. В первую очередь это игра, а в ней важен геймплей. Если же делать игру по Дарвину, то в ней выживал бы самый приспособленный, что сводило бы игровой процесс к подбору наилучшего метода прохождения и не позволило бы генерировать дурашливых созданий в редакторе, которые столь полюбились игрокам. По той же причине отказались от ограничений на сбор фруктов с высоких деревьев для низких существ, ведь это сужало бы творческие свободы при создании зверей.

«Самая крутая технология, что была в Spore – это система процедурной анимации. Именно она управляла движением персонажей в редакторах. Это то, что позволяло вам создать полностью анимированное существо, у которого девять ног касались земли, и все они двигались совершенно естественно. Мы реализовали эту систему таким образом, чтобы персонаж во время своего создания реагировал и воспроизводил звуки и анимацию, например, смотрел на свою руку, когда вы добавляете её к телу, или улыбался. То, что вы создает, сразу же вызывает у вас эмоциональный отклик. Если бы мы оставили редактор полностью статичным, не думаю, что было бы так весело. Каждое существо, использующее определённый рот, будет издавать соответствующие звуковые эффекты, что создаёт вариативность и позволяет вам морально привязаться к своему творению. Всё это позволяет экспериментировать – люди отрывали лапу своему созданию, просто чтобы посмотреть, что произойдет далее, наблюдали, как существо извивается, словно червяк, и были в полном восторге от этого», – Дэн Московиц, ведущий инженер-программист.
Проект получил высокие оценки от прессы и игроков, которые хвалили её за подаренный новый игровой опыт, но отмечали пресность некоторых аспектов. Омрачила релиз лишь система защиты от пиратства SecuROM, которая требовала пройти аутентификацию через интернет (и если она не была пройдена, игра блокировалась), что в те времена было действительно чуждо для геймеров. Но гораздо хуже было то, что вы могли установить игру всего три раза, после чего нужно было обращаться в службу поддержки за новым кодом! Такое отношение к геймерам, будто к каким-то ворам, привело к тому, что проекту начали занижать оценки на различных игровых площадках и в интернет-магазинах, а сама Spore стала самой нелегально скачиваемой игрой в истории!
Вот так Electronic Arts в очередной раз своей жадностью захоронила перспективную и, главное, уникальную игровую вселенную, продолжение которой фанаты ждут уже более десятка лет! Это ещё больше усилило разногласия между Уиллом и Electronic Arts, которые начались еще до релиза Spore. Поэтому через полгода после попадания Spore на прилавки, Уилл покинул компанию, в которой проработал долгие годы, создавая игры, ставшие вехой в развитии индустрии. Как говорят, основная причина была в том, что ЕА жадно гонялась за максимизацией прибыли, часто закрывая глаза на качество и творческий подход к разработке, что просто не могло устроить Уилла.

Занятной особенностью игры является то, что каждый этап воспринимается по-разному, причем с каждым новым эволюционным скачком меняется не только геймплей, но даже жанр! Поначалу проект является милой двухмерной аркадой, в которой вы, управляя одноклеточным организмом, должны бороться за выживание, добывать пищу и постепенно эволюционировать. По мере развития вам будут открываться новые улучшения для вашей клетки, а также баллы ДНК, на которые их можно приобретать. Так медленно плавающий организм, получив несколько жгутиков, станет заметно быстрее, что позволит не только убежать от других агрессивных клеток, но и заполучить добычу раньше других. А выбрав в качестве оружия электрический разряд, вы сможете эффективно защищаться и атаковать! В начале вам предложат выбрать, кем будет являться ваша клетка (травоядной или плотоядной), но в процессе развития, если захотите, сможете эволюционировать (переметнуться) в другой стан или вовсе стать всеядным, получив хоботок, позволяющий выпивать соки из любых организмов. На протяжении всей игры от того, как вы играете, будет зависеть очень многое: от активных и пассивных способностей до отношения к вам других существ, а также наций.

Второй этап, под названием «Существо», показывает, как клетка в процессе эволюции выбирается на берег и проходит путь от простейшего существа до развитого биологического вида. В этот момент игра представляет собой полноценную RPG, в которой либо очарованием, либо языком силы придётся покорять других представителей фауны вашей планеты. И, что мне нравится больше всего, вы можете прокачивать существо, открывая и устанавливая всё новые эволюционные апгрейды. Это позволит вам не только улучшить характеристики вашего подопечного, но и наградит его новыми навыками (как социальными, так и боевыми).
Могу сказать, что на этапе «Существо» я всегда проводил огромное количество времени, так как он неимоверно затягивает возможностью развития и совершенствования. Причём найденные вами новые фрагменты, которые используются для дальнейшей эволюции создания, не только позволяют сильнее бить или изменяют внешний облик вашего вида, но и открывают новые геймплейные механики! К примеру, вы можете не просто увеличивать силу укуса подопечного, но и начать атаку на расстоянии, а помимо ускорения скорости бега, получить крылья и начать летать! А если вы хотите пойти по мирному пути, то вам хорошо подойдут перья, которые позволят с большим успехом очаровать другие виды. Так как возможных вариантов огромное количество, причем находить их необходимо самостоятельно в процессе изучения мира, я, как правило, продолжаю этим заниматься даже при возможности перейти на новую ступень эволюции. Кстати о ней: постепенно у вашего существа будет развиваться мозг, благодаря чему он начинает становиться всё более социальным существом. Это позволяет ходить на охоту или разведку не в одиночестве, а с напарниками. И чем более разумным вы становитесь в процессе эволюции, тем больше сородичей смогут поддержать вас в приключениях, пока в итоге не дорастёте до возможности перейти на новый этап – «Племя»!

Когда ваши подопечные станут
достаточно развиты и смогут вести
племенной образ жизни для совместной
охоты, защиты от диких зверей, а также
набегов других общин, проект предстанет
перед вами в новом образе – стратегия
в реальном времени. Теперь вам нужно
заботиться о своём племени: заниматься
демографией («производя» новых жителей),
строить здания, заниматься сбором еды
и охотой, а также сражаться или налаживать
связи с другими племенами. Как и на
прошлых этапах эволюции, все ваши
действия влияют на дальнейшее развитие
вида, и при переходе на более совершенную
ступень вам обязательно покажут
инфографику (вроде
такой). Именно
контакты с другими племенами (не важно,
в какой форме они пройдут) позволяют
перенимать новые технологии, которые
повлияют на развитие вашего общества.
Каменные топоры, копья, трубы и многое
другое откроется вам со временем. Кроме
того, вы можете подобрать и иную экипировку
(вроде доспехов, наплечников, аксессуаров
и пр.) для всех своих существ, чтобы
развивать их в мирном или военном
направлении.

Перейдя на новую ступень развития общества – «Цивилизация» – вы потеряете возможность контролировать своих граждан, получив взамен управление армией. Жанр останется стратегией в реальном времени, но с упором на варгейм. Задачей данного этапа является формирование военных сил как на суше и море, так и в воздухе. Различными путями вы должны стать доминирующей силой на планете.
В зависимости от того, как ваше племя вело свой быт и сосуществовало с соседями, цивилизация станет либо торговой, либо военной, либо религиозной. Каждая из них обладает своим подходом к дальнейшей экспансии, а также уникальными способностями и даже аудиальной составляющей. Например, военные государства говорят на языке силы, и расширение территорий происходит лишь путём войны. Своими действиями они сильно портят отношения с другими странами, а их уникальные способности нацелены на нанесение урона: различные бомбы и ракеты (вплоть до МБР, которая с одного залпа уничтожает города). В противовес им есть экономические нации, которые не ведут завоевания в прямом смысле этого слова, вместо этого они находят свой подход к властям мегаполисов и скупают эти города «с потрохами», присоединяя к своей державе. Ну и золотой серединой между ними являются религиозные страны. Во время «боевых действий» они транслируют голограмму, что сильно пугает жителей, вынуждая их сдаться и присоединиться к вашей цивилизации. Интересной фишкой станет возможность загипнотизировать нейтральных существ, вплоть до гигантских, направляя их в атаку на город соперника. При этом соседи не держат на вас зла и даже не подозревают, что эта гигантская Годзилла ровняет с землёй их родной дом по вашей инициативе.
Главная задача на этом этапе – любым путём захватить все вражеские города и стать единым хозяином планеты. После этого ваши учёные смогут разработать технологию межпланетных полётов, и… с этого начинается этап «Космос»

Оставив за спиной множество вех в
развитии нации, мы вступаем в последний
и самый продолжительный этап. Теперь
нам дозволено бороздить просторы
галактики, открывать новые планеты и
находить там различные артефакты и
полезные технологии. Но это далеко не
главное! Вашей основной задачей является
создание и расширение космической
империи с дальнейшим продвижением в
центр галактики. А для этого хороши все
методы! Вы будете колонизировать планеты,
занимаясь терраформированием и заселяя
их флорой и фауной с других миров. В
начале игры (на этапе «Существо» или
«Племя») можно заметить, как неизвестные
космические корабли похищали различных
животных и улетали... теперь этим будете
заниматься вы!

Исследуя космос, вы встретите различные
виды планет: от ледяных до лавовых, от
каменных до водных, от холодных
плутонических планет до засушливых и
тёплых (также будет возможность найти
очень редкие, необычные, которые
отличаются от тех, что вы видели до
этого). Но в чём же они представляют
ценность для вас, кроме чисто эстетической?
Всё дело в том, что здесь можно разыскать
древние артефакты и технологии. Первые
можно продать за большие деньги, а
вторыми воспользоваться самостоятельно.
Кроме того, по всей галактике из планет,
подобно нефти в нашем мире, добывают
пряности разного типа, которые отличаются
цветом и ценой. И для их добычи планету
нужно терраформировать и заселить! Для
этого есть специальные приспособления,
которые постепенно открываются с вашим
игровым прогрессом или покупаются у
цивилизаций. Лично для меня это был
основной интерес в поздней стадии игры,
уж больно занимательно было наблюдать,
как мои действия меняют планеты, и
ощущать своё влияние на целые миры.

Добывая и перепродавая выше описанные пряности, вы будете получать галактическую валюту – спорлинги – благодаря которой сможете заниматься межпланетной торговлей, улучшать свой космический корабль (покупать апгрейды), а также поселения для повышения скорости добычи пряности и наибольшего счастья его жителей. Кроме перепродажи ценностей, заработать можно путём выполнения различных заданий как от своей нации, так и от других космических цивилизаций. Вам предстоит спасать целые виды животных или растений, уничтожая заражённых, а также бороться с пиратами или похищать существ с других планет. Ну а после выхода дополнения «Космические приключения» у вас появилась возможность высаживаться на планеты и проходить полноценные задания, которые позволяют прокачивать своего капитана и зарабатывать деньги.
Путешествуйте, торгуйте, воюйте, заселяйте новые планеты и сражайтесь с пиратами. Как и на всех предыдущих эволюционных вехах вам никто не говорит, как именно нужно достичь своей цели или как правильно играть. Вы можете стать бичом этой галактики, сея хаос и разрушения даже в самых отдалённых её уголках, а можете мирно сосуществовать с другими видами, налаживая торговые связи и постепенно приближаясь к своей цели – достичь центра вселенной, что многими считается финалом игры.
Во время своих приключений вы будете выполнять различные задания, а в случае успеха вас наградят новыми открытиями (это может быть оружие, инструменты или предметы). Это очень сильно влияет на игровое погружение и позволяет непрерывно ощущать прогресс, заставляя вас расширять как свои возможности, так и боевой потенциал вашего корабля.

Ну и завершая свой рассказ про геймплей, не могу не упомянуть про то, на чём строится большая часть магии и очарования проекта – про редактора. К распоряжению игрока очень масштабный и продуманный функционал, который позволяет творческим людям создавать максимально необычных созданий. Множество фрагментов их тела, окраска, а также возможность менять положение позвоночника удовлетворит потребности любого игрока с самой необычной фантазией! Но редактор подходит для создания не только зверушек, но и построек, транспорта, вашего космического корабля и даже космических приключений (из дополнения)! Кроме того, благодаря тому, что Spore имела асинхронную онлайн-составляющую, помимо созданных разработчиками готовых экземпляров, игра подгружала творения других игроков, позволяя повстречать их на просторах галактики!

• Некоторым может показаться, что игра перегружена механиками.
• Не все игровые аспекты проработаны достаточно хорошо, тот же этап «Цивилизации», на мой взгляд, слишком затянут и не столь интересен, как другие.
Чуть менее чем через три месяца после релиза Spore на неё вышло первое дополнение – Жуткие и Милые (Creepy & Cute) – которое является набором косметики. Было добавлено 69 новых частей тела, 2 фона для редактора существ (жуткий и милый), 48 вариантов окраски, а также 24 новых движения для режима проверки вашего живого творения в редакторе – 12 жутких и 12 милых. Не густо, больше похоже на фанатскую поделку, но, стоит отметить, обложка этого дополнения хороша))

А почти через год вышли Космические Приключения (Galactic Adventures) – дополнение, которое привносит гораздо больше контента, чем предшественник, но предназначено в основном, как можно понять из названия, для этапа «Космос». Самое главное – теперь можно участвовать в новых активностях – приключениях. Это такие задания, выдаваемые вашему капитану другими империями, которые вынуждают вас посетить какую-нибудь планету и выполнить там определенные действия. Это могут быть как различные головоломки и испытания, так и полноценные квесты или задачи, связанные с уничтожением врагов и спасением планет! За выполнение вам присуждают очки опыта и снимают блокировку с крутой экипировки, открывающую новые способности.
Но если вам того, что подготовила компания Maxis, покажется мало – не беда, ведь фанаты за эти годы создали миллионы своих историй, поучаствовать в событии которых можете и вы! Также никто не запрещает вам создать приключение самостоятельно!

Но, как большой фанат олдфажных игр, я всегда пытаюсь ещё больше улучшить их, не меняя геймплейную суть. Вот и в этот раз подготовил для вас сборку, которая немного подтянет графическую составляющую, поднимет FPS, поможет задействовать не 2ГБ оперативной памяти, а 4, а также по мелочи улучшит ваш игровой опыт. А чтобы вам было еще удобнее, выложу не только инсталляторы и инструкцию к ним, но и полностью готовую к запуску игру – только скачай и играй!

Эта игра интересна не только своей идеей, но и разнообразными игровыми механиками, которые порой перерастают в отдельные жанры. Как мне кажется, ей не подвластно время, а графика, хорошо смотревшаяся в 2008 году, столь же приятно воспринимается и в наши дни. К тому же модификации, описанные мной и добавленные в сборку, ещё больше улучшат впечатление от внешнего вида. Несмотря на свои минусы, это отличный проект, в который интересно играть и сегодня, и я совершенно не сомневаюсь, что Spore способна увлечь вас на долгие часы! Так что тем, кто пропустили её в те годы или задумывается, а не сыграть ли в неё повторно в 2024 году, могу сказать, что игра однозначно выдержала проверку временем и её можно запустить даже в сегодня!

Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Восстановил аудио в ретроавтобусе ЛиАЗ-677М.

UPD: полное видео https://dzen.ru/video/watch/66379c0a8bcdab100ee73b1b
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.