Ретро-фото из Советского Союза 60-70-х




Castlevania: Symphony of the Night является знаковой вехой для индустрии, ведь она, наравне с серией игр Metroid, способствовала появлению целого жанра, который был назван в их честь – Metroidvania. Будучи далеко не первым в линейке из более десятка игр, проект произвел фурор в 97 году благодаря значительно доработанному подходу к геймплею и обновленной игровой формуле предшественников. Если раньше игры в этой серии были коридорными аркадными платформерами, то новая (на тот момент) часть разбавила их ролевыми элементами и глубоким изучением мира, добавляя определённую долю нелинейности в процесс. А наличие большого и неочевидного сегмента игры после убийства последнего босса (который стоит пройти ради достижения «правильного» финала), четырёх концовок, а также возможности выбрать другого персонажа позволяло возвращаться в проект снова и снова, погружая игрока в её готический, тёмный мир, полный загадок и интересных открытий.
Вы – Алукард – полувампир-получеловек, сын Дракулы, который, проснувшись после многолетнего сна, обнаруживает, что замок Кровавого Графа снова материализовался, несмотря на его уничтожение 4 года назад. Пытаясь разобраться в причинах столь странного возвращения, вы возвращаетесь в Кастлванию – дом вашего отца. Вам потребуется исследовать помещения замка и с боем прорываться вперёд, чтобы найти хозяина этих стен, а затем сразиться с ним в поединке. В начале пути большая часть этого огромного строения закрыта для героя. Однако, продвигаясь по сюжету или исследуя темные закоулки, вы будете получать и находить разные предметы и способности, открывающие ранее недоступные места, а также проходы в новые зоны замка! Эта, казалось бы, типичная механика позволяет ощущать динамику и способствует поступлению эндорфинов в кровь.
Но чувство прогресса вызвано не только возможность исследовать тёмные лабиринты этого монументального сооружения, но и ролевой системой, а также имеющимися предметами. Замок населён далеко не самыми дружелюбными созданиями, каждое из которых имеет уникальную манеру ведения боя и обязательно попытается убить вас как только выпадет удобный случай. Кроме того, почти каждый враг обладает определённым шансом выронить одну или несколько вещей, способных сильно облегчить дальнейшее прохождение, но заранее (если не пользоваться интернетом) вы не знаете, что же вам попадётся. Таких манчкинов, как я, это лишь раззадоривает и заставляет выбивать из каждого монстра все доступные предметы. Таким образом, вы не просто пробегаете игру из точки А в точку Б, чтобы быстрее продвинуться по сюжету, а останавливаетесь для «фарма» демонических отродий (но всё это по желанию, никакого принуждения). Благо после выхода и возвращения в комнату все её обитатели оживают. То есть можно получить не только ценный опыт, повышающий уровень вашего подопечного и его характеристики, но и сильное оружие, доспехи, зелья или другие предметы экипировки. Да, порой этот способ прохождения игры очень монотонен и отнимает уйму времени, но взамен, помимо эстетического удовольствия от открытия всех «вопросиков» на монстрах, вы неплохо прокачаетесь и получите что-нибудь полезное. Так как теперь это ещё и ролевая игра, стоит обращать внимание на характеристики Алукарда, которые влияют на геймплей повсеместно. К примеру, шанс выбивания вещи из монстра зависит от вашей удачи, поэтому если хотите быть более продуктивнымы – подбирайте предметы с упором на этот параметр. Ещё больше в этом плане я люблю Castlevania Aria of Sorrow и Dawn of Sorrow, вот это вообще мечта ̶з̶а̶д̶р̶о̶т̶а̶ любителя пофармить, но о них как-нибудь в другой раз.
Кастлвания населена разнообразными тварями, к каждой из которых нужен свой подход, если не хотите остаться навеки гнить в её стенах. Поэтому вам стоит грамотно подобрать экипировку, магию и специальное оружие. Часть из выше описанного вы сможете купить у местного торговца, но в основном будете либо самостоятельно находить в своём странствии, либо отбирать у поверженных врагов. Отмечу, что оружие отличается не только скоростью атаки, радиусом поражения или типом урона (ударный и режущий), но и атакующей стихией (правда далеко не у всех экземпляров), а также особыми свойствами вроде призыва помощников или мгновенного телепорта. В большинстве случаев на стихию или тип урона можно не обращать внимания, так как несмотря на то, что разные монстры имею свои слабости, вам будет банально лень подбирать под каждого из них подходящую магию или оружие. А вот к различным боссам вполне можно подобрать свой ключик, чтобы упростить поединок (обратите внимание на то, каким цветом загораются цифры урона). Как то раз, насмотревшись различных видосов на ютубе, где скилловые игроки побеждают всех боссов игры без получения урона, я решил повторить их подвиги, но продержался лишь до середины прохождения (примерно), после чего мне надоела эта затея. Если захотите испытать себя, подбор правильной экипировки будет вам большим подспорьем.
Победить некоторых боссов без дополнительного оружия и получения урона – тот ещё вызов, который по силам далеко не каждому!
Любителям коллекционировать все предметы игры или тем, кто желает подобрать оружие сугубо под свою манеру ведения боя, могу сказать, что в Castlevania: Symphony of the Night его действительно много! Одних только длинных мечей более 30 экземпляров, а есть же еще кастеты, короткие мечи, бомбы, метательное оружие, двуручные мечи, булавы, посохи и щиты (некоторыми из которых можно тоже атаковать)! Учитывая, что каждый класс оружия очень сильно отличается как скоростью и радиусом атаки, так и уроном, думаю, вы точно сможете подобрать что-то под себя! А если же этого огромного арсенала вам показалось мало, то, накопив сердца (это ресурс, выбиваемый из разных предметов интерьера и врагов), вы сможете использовать их на различное специальное оружие вроде священного креста, святой воды, метательного топора и т.д. Оно очень сильно помогает в умерщвлении врагов, а некоторые из экземпляров обладают ужасающей мощью!
Изучая замок Кастлвания, вы будете находить реликвии, которые будут способствовать вашему развитию. Это специальные способности, дарующие вам какие-либо полезные свойства и иногда довольно сильно меняющие геймплей, позволяя пробраться в ранее недоступные локации. Это и двойной прыжок, и хождение под водой, и превращение в летучую мышь, и возможность вызывать себе на помощь фамильяров (призываемых помощников, дарующих разные полезные свойства), и многие другие интересные особенности. Благодаря реликвиям вы будете особо сильно ощущать развитие персонажа и прогресс, становясь по-настоящему могущественным вампиром!
Стоит немного остановится на фамильярах, ведь они могут не только помочь в бою, но и дать подсказку, найти секретный проход или даже вылечить вас, применив необходимое по ситуации зелье (к примеру, при отравлении автоматически используется противоядие). А взяв их в качестве своих спутников, вы позволите им развиваться и получать опыт, а вместе с ним и новые уровни. Таким образом, они не только повышают свою боевую эффективность, но и открывают навыки. Только представьте: докачав одного из фамильяров до определённого уровня, вы сможете использовать его даже как полноценное оружие, причем чем выше его уровень, тем выше урон! Действительно интересная и продуманная механика!
Чем же так цепляет Castlevania: SotN? Одним очень нравится ощущение прогресса – от слабенького героя в начале, который ржавым мечом пытается еле-еле заковырять зомби, до чуть-ли не архангела с двуручной секирой, который буквально парит над врагами, сжигая могущественными спеллом всё, что есть на экране. А места, изначально недоступные для героя и открывающиеся постепенно, после получения новых способностей, лишь усиливают это чувство. Другие же восхищаются потрясающей музыкой разнообразных жанров – от крутейшего рока и металла до оркестровых композиций и джаза. Эти мелодии хорошо запоминаются и, я уверен, не оставят равнодушным никого, кто когда-либо проходил игру. Те, кто успел прикоснуться к этому замечательному проекту, могут подтвердить в комментариях, что музыкальное сопровождение просто восхитительно, и его с удовольствием можно послушать даже отдельно. Если вдруг по каким-то причинам вы не хотите погружаться в темный мир этой, уже ставшей классикой игры, то я искренне советую хотя бы найти плейлист в интернете и насладиться этой потрясающей музыкой. Даже сейчас она не только хранится в подборках огромной армии фанатов, но и воспроизводится разнообразными симфоническими оркестрами, вроде такого:
Почему же я рекомендую вам сыграть в игру, которой исполнилось так много лет? Всё дело в том, что время никак не испортило её суть. То, что всегда цепляло геймеров – притягательная атмосфера тёмного фентези, интересная история, а также прекрасный геймплей, который нисколько не устарел с годами. Стильная и красиво нарисованная 2D графика с крутейшими, зачастую анимированными задними фонами, огромное количество разнообразных монстров, часть из которых со своей изюминкой, а также действительно впечатляющие боссы – всё это отлично смотрится и сегодня! Пусть графика очень быстро выдаёт свой возраст, но она не «режет» глаз и выглядит приятно. А аудиальная составляющая проекта буквально обволакивает вас, заставляя остаться в игре подольше и даря наслаждение от прослушивания, не побоюсь этого слова, музыкальных шедевров игровой индустрии.
Я не раскрыл еще очень многое: и различные комбинации клавиш, которые (подобно серии Mortal Kombat) важно успеть нажать, чтобы совершить специальную атаку или произнести заклинание, и магия щитов, и игра за других персонажей, и некоторые интересные механики, которые, думаю, вам будет интересно раскрыть самостоятельно.
Не знаю почему, но у меня Castlevania ассоциируется с длинными зимними вечерами. Перед глазами возникает одиноко стоящий за окном фонарь, компанию которому составляют лишь падающие рядом снежинки. Я сижу в комнате, укутавшись в тёплый плед, и держу в руках геймпад, пытаясь убить очередного босса. Давно это было, но картинку вижу настолько четко, будто это было вчера. Буду рад, если у меня получилось пробудить ностальгию о том времени, когда вы, подобно мне, склонившись над любимой PlayStation, погружались в мир этой замечательной игры. А те, кто никогда не запускал этот проект, надеюсь, захотят прикоснуться к этому прекрасному проекту. Чтобы упростить для вас этот процесс, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил эмулятор для PS1, а также образ с игрой в замечательном современном русском переводе от «Meduza Team».
Castlevania: Symphony of the Night является знаковой вехой для индустрии, ведь она, наравне с серией игр Metroid, способствовала появлению целого жанра, который был назван в их честь – Metroidvania. Будучи далеко не первым в линейке из более десятка игр, проект произвел фурор в 97 году благодаря значительно доработанному подходу к геймплею и обновленной игровой формуле предшественников. Если раньше игры в этой серии были коридорными аркадными платформерами, то новая (на тот момент) часть разбавила их ролевыми элементами и глубоким изучением мира, добавляя определённую долю нелинейности в процесс. А наличие большого и неочевидного сегмента игры после убийства последнего босса (который стоит пройти ради достижения «правильного» финала), четырёх концовок, а также возможности выбрать другого персонажа позволяло возвращаться в проект снова и снова, погружая игрока в её готический, тёмный мир, полный загадок и интересных открытий.
Вы – Алукард – полувампир-получеловек, сын Дракулы, который, проснувшись после многолетнего сна, обнаруживает, что замок Кровавого Графа снова материализовался, несмотря на его уничтожение 4 года назад. Пытаясь разобраться в причинах столь странного возвращения, вы возвращаетесь в Кастлванию – дом вашего отца. Вам потребуется исследовать помещения замка и с боем прорываться вперёд, чтобы найти хозяина этих стен, а затем сразиться с ним в поединке. В начале пути большая часть этого огромного строения закрыта для героя. Однако, продвигаясь по сюжету или исследуя темные закоулки, вы будете получать и находить разные предметы и способности, открывающие ранее недоступные места, а также проходы в новые зоны замка! Эта, казалось бы, типичная механика позволяет ощущать динамику и способствует поступлению эндорфинов в кровь.
Но чувство прогресса вызвано не только возможность исследовать тёмные лабиринты этого монументального сооружения, но и ролевой системой, а также имеющимися предметами. Замок населён далеко не самыми дружелюбными созданиями, каждое из которых имеет уникальную манеру ведения боя и обязательно попытается убить вас как только выпадет удобный случай. Кроме того, почти каждый враг обладает определённым шансом выронить одну или несколько вещей, способных сильно облегчить дальнейшее прохождение, но заранее (если не пользоваться интернетом) вы не знаете, что же вам попадётся. Таких манчкинов, как я, это лишь раззадоривает и заставляет выбивать из каждого монстра все доступные предметы. Таким образом, вы не просто пробегаете игру из точки А в точку Б, чтобы быстрее продвинуться по сюжету, а останавливаетесь для «фарма» демонических отродий (но всё это по желанию, никакого принуждения). Благо после выхода и возвращения в комнату все её обитатели оживают. То есть можно получить не только ценный опыт, повышающий уровень вашего подопечного и его характеристики, но и сильное оружие, доспехи, зелья или другие предметы экипировки. Да, порой этот способ прохождения игры очень монотонен и отнимает уйму времени, но взамен, помимо эстетического удовольствия от открытия всех «вопросиков» на монстрах, вы неплохо прокачаетесь и получите что-нибудь полезное. Так как теперь это ещё и ролевая игра, стоит обращать внимание на характеристики Алукарда, которые влияют на геймплей повсеместно. К примеру, шанс выбивания вещи из монстра зависит от вашей удачи, поэтому если хотите быть более продуктивнымы – подбирайте предметы с упором на этот параметр. Ещё больше в этом плане я люблю Castlevania Aria of Sorrow и Dawn of Sorrow, вот это вообще мечта задрота любителя пофармить, но о них как-нибудь в другой раз.
Кастлвания населена разнообразными тварями, к каждой из которых нужен свой подход, если не хотите остаться навеки гнить в её стенах. Поэтому вам стоит грамотно подобрать экипировку, магию и специальное оружие. Часть из выше описанного вы сможете купить у местного торговца, но в основном будете либо самостоятельно находить в своём странствии, либо отбирать у поверженных врагов. Отмечу, что оружие отличается не только скоростью атаки, радиусом поражения или типом урона (ударный и режущий), но и атакующей стихией (правда далеко не у всех экземпляров), а также особыми свойствами вроде призыва помощников или мгновенного телепорта. В большинстве случаев на стихию или тип урона можно не обращать внимания, так как несмотря на то, что разные монстры имею свои слабости, вам будет банально лень подбирать под каждого из них подходящую магию или оружие. А вот к различным боссам вполне можно подобрать свой ключик, чтобы упростить поединок (обратите внимание на то, каким цветом загораются цифры урона). Как то раз, насмотревшись различных видосов на ютубе, где скилловые игроки побеждают всех боссов игры без получения урона, я решил повторить их подвиги, но продержался лишь до середины прохождения (примерно), после чего мне надоела эта затея. Если захотите испытать себя, подбор правильной экипировки будет вам большим подспорьем.
Победить некоторых боссов без дополнительного оружия и получения урона – тот ещё вызов, который по силам далеко не каждому!
Любителям коллекционировать все предметы игры или тем, кто желает подобрать оружие сугубо под свою манеру ведения боя, могу сказать, что в Castlevania: Symphony of the Night его действительно много! Одних только длинных мечей более 30 экземпляров, а есть же еще кастеты, короткие мечи, бомбы, метательное оружие, двуручные мечи, булавы, посохи и щиты (некоторыми из которых можно тоже атаковать)! Учитывая, что каждый класс оружия очень сильно отличается как скоростью и радиусом атаки, так и уроном, думаю, вы точно сможете подобрать что-то под себя! А если же этого огромного арсенала вам показалось мало, то, накопив сердца (это ресурс, выбиваемый из разных предметов интерьера и врагов), вы сможете использовать их на различное специальное оружие вроде священного креста, святой воды, метательного топора и т.д. Оно очень сильно помогает в умерщвлении врагов, а некоторые из экземпляров обладают ужасающей мощью!
Изучая замок Кастлвания, вы будете находить реликвии, которые будут способствовать вашему развитию. Это специальные способности, дарующие вам какие-либо полезные свойства и иногда довольно сильно меняющие геймплей, позволяя пробраться в ранее недоступные локации. Это и двойной прыжок, и хождение под водой, и превращение в летучую мышь, и возможность вызывать себе на помощь фамильяров (призываемых помощников, дарующих разные полезные свойства), и многие другие интересные особенности. Благодаря реликвиям вы будете особо сильно ощущать развитие персонажа и прогресс, становясь по-настоящему могущественным вампиром!
Стоит немного остановится на фамильярах, ведь они могут не только помочь в бою, но и дать подсказку, найти секретный проход или даже вылечить вас, применив необходимое по ситуации зелье (к примеру, при отравлении автоматически используется противоядие). А взяв их в качестве своих спутников, вы позволите им развиваться и получать опыт, а вместе с ним и новые уровни. Таким образом, они не только повышают свою боевую эффективность, но и открывают навыки. Только представьте: докачав одного из фамильяров до определённого уровня, вы сможете использовать его даже как полноценное оружие, причем чем выше его уровень, тем выше урон! Действительно интересная и продуманная механика!
Чем же так цепляет Castlevania: SotN? Одним очень нравится ощущение прогресса – от слабенького героя в начале, который ржавым мечом пытается еле-еле заковырять зомби, до чуть-ли не архангела с двуручной секирой, который буквально парит над врагами, сжигая могущественными спеллом всё, что есть на экране. А места, изначально недоступные для героя и открывающиеся постепенно, после получения новых способностей, лишь усиливают это чувство. Другие же восхищаются потрясающей музыкой разнообразных жанров – от крутейшего рока и металла до оркестровых композиций и джаза. Эти мелодии хорошо запоминаются и, я уверен, не оставят равнодушным никого, кто когда-либо проходил игру. Те, кто успел прикоснуться к этому замечательному проекту, могут подтвердить в комментариях, что музыкальное сопровождение просто восхитительно, и его с удовольствием можно послушать даже отдельно. Если вдруг по каким-то причинам вы не хотите погружаться в темный мир этой, уже ставшей классикой игры, то я искренне советую хотя бы найти плейлист в интернете и насладиться этой потрясающей музыкой. Даже сейчас она не только хранится в подборках огромной армии фанатов, но и воспроизводится разнообразными симфоническими оркестрами, вроде такого:
Почему же я рекомендую вам сыграть в игру, которой исполнилось так много лет? Всё дело в том, что время никак не испортило её суть. То, что всегда цепляло геймеров – притягательная атмосфера тёмного фентези, интересная история, а также прекрасный геймплей, который нисколько не устарел с годами. Стильная и красиво нарисованная 2D графика с крутейшими, зачастую анимированными задними фонами, огромное количество разнообразных монстров, часть из которых со своей изюминкой, а также действительно впечатляющие боссы – всё это отлично смотрится и сегодня! Пусть графика очень быстро выдаёт свой возраст, но она не «режет» глаз и выглядит приятно. А аудиальная составляющая проекта буквально обволакивает вас, заставляя остаться в игре подольше и даря наслаждение от прослушивания, не побоюсь этого слова, музыкальных шедевров игровой индустрии.
Я не раскрыл еще очень многое: и различные комбинации клавиш, которые (подобно серии Mortal Kombat) важно успеть нажать, чтобы совершить специальную атаку или произнести заклинание, и магия щитов, и игра за других персонажей, и некоторые интересные механики, которые, думаю, вам будет интересно раскрыть самостоятельно.
Не знаю почему, но у меня Castlevania ассоциируется с длинными зимними вечерами. Перед глазами возникает одиноко стоящий за окном фонарь, компанию которому составляют лишь падающие рядом снежинки. Я сижу в комнате, укутавшись в тёплый плед, и держу в руках геймпад, пытаясь убить очередного босса. Давно это было, но картинку вижу настолько четко, будто это было вчера. Буду рад, если у меня получилось пробудить ностальгию о том времени, когда вы, подобно мне, склонившись над любимой PlayStation, погружались в мир этой замечательной игры. А те, кто никогда не запускал этот проект, надеюсь, захотят прикоснуться к этому прекрасному проекту. Чтобы упростить для вас этот процесс, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил эмулятор для PS1, а также образ с игрой в замечательном современном русском переводе от «Meduza Team».
Приехал сегодня клиент вот на таком раритете
Хотелось бы сделать алаверды тем авторам на Пикабу, кто рекомендует меня, это , , @Olivkovaya.Nimfa, @Little.Bit, , @Da.rishka, @SallyKS, , , @Mefodii.
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Помимо Red Faction, они знамениты такими хитами, как The Punisher, Summoner и Saints Row.
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Журнал "Кино-неделя" был хроникой текущих событий недели, по сути - важнейшим документом эпохи, запечатлевшем самые значительные моменты истории молодой республики, по культурному влиянию - первым шагом, с которого советский кинематограф начал свое триумфальное шествие по миру. Данный выпуск от 15-го июня 1918 года состоит из следующих сюжетов: - Продовольственные комиссары, - Интеллигенция на огородных работах, - Обеды для безработных, - Адмирал Колчак, - Русские солдаты, вернувшиеся из германского плена, - Товарищ Автономов, - Суд над убийцами Кокошкина и Шингарева, - Новый вокзал в Москве, - Детский праздник в селе.
Видео было стабилизировано, и улучшено для более приятного просмотра. Хочу отметить, что все видео снимаются по-разному и в следствие этого качество у них разное, где-то картинка четче, где-то более мыльная. Пожалуйста примите это к сведению, чтобы не возникали вопросы типа почему в том фильме картинка четкая, а в другом релизе иначе. Смотреть или скачивать - решать вам.
Если вам что-то не нравиться сделайте лучше.
Буду рад получить конструктивную критику и предложения для совершенствования своих будущих работ.
Группа моих проектов https://vk.com/hdvideorecovery
В конце 90-х хороших стратегических игр в реальном времени было достаточно много, можно даже сказать, что это была золотая пора данного направления в игростроении. Но с каждым годом нового тысячелетия такие проекты всё больше надоедали публике, да и разработчики почти прекратили как-то развивать устоявшийся жанр, перестав удивлять геймера новыми подходами к извечной жанровой формуле.
Одной из моих первых стратегий была Age of Empires, в которой я провел довольно большое количество времени. Благодаря этому она вспоминается с какой-то нежной теплотой и ностальгией по тому периоду, когда компьютер Pentium II (так я тогда его называл, не разбираясь в вопросе) дарил мне несколько часов погружения в эту игру, не похожую ни на что увиденное мною ранее. Да, это было моё знакомство с миром компьютерных развлечений, ведь до этого я мог поиграть лишь на консолях.
В начале нулевых было много интересных стратегий, которые могли если и не стать жанрообразующими, то хотя бы доработать идеи, созданные лидерами. Одной из таких игр была Rise of Nations, вышедшая в 2003 году.
Проект представлял из себя смесь Age of Empires и Civilization, взяв игровые механики обеих игр и очень удачно смешав их, но при этом доработав. И это не удивительно, ведь ключевые разработчики пришли как раз из Firaxis Games, в том числе и Брайан Рейнольдс – её основатель – вместе с Сидом Мейером.
Rise of Nations – это стратегия, в которой, начиная с небольшой деревушки, ты развиваешь её до целого государства, постепенно открывая новые технологии, строя армию, создавая города и прокладывая торговые пути между ними. Ведя нацию вперёд сквозь года и эпохи, вы не остановитесь, как во многих других играх, на этапе Железного века или Средневековья, а дойдёте до современности с её самолётами, танками, высокотехнологичными производствами и даже ядерным оружием. Кроме того, вы вольны выбрать систему управления государством, вставая на путь деспотии или демократии. Каждая из них имеет как свои преимущества, так и недостатки, поэтому определяйте в соответствии со своим стилем игры!
Как и в Red Alert 2 (недавно я рассказывал о ней), в Rise of Nations есть огромное количество наций, которые отличаются как солдатами, так и разными особенностями. Например, турки делают акцент на осаду, поэтому осадные орудия стоят дешевле, стреляют дальше и имеют большее поле зрения. А те же инки при добыче руды дополнительно собирают и золото, также у них лучше развита коммерция, а в случае убийства вашего отряда соперником вы получите 25% возмещение.
Еще одно удобное отличие от многих игр подобного жанра – ресурсы, добываемые на карте, бесконечны. С одной стороны, это не реалистично, с другой же – вы можете сконцентрироваться на действительно важных моментах вместо того, чтобы постоянно указывать своим рабочим, где добывать руду, залежи которой недавно истощились.
Играя в стратегические игры той эпохи, я удивлялся возможности построить здание в абсолютно любой точке карты, да хоть у соперника в центре города! Выглядело это глупо и нелогично, и пусть было далеко не во всех проектах, но всё же встречалось частенько. Но мне, уже ставшему к тому времени фанатом серии «Civilization», очень зашла механика национальной границы, которая, если не ошибаюсь, была впервые добавлена в реалтайм стратегии. Любые постройки можно возводить лишь на территории своего государства, а немного расширить его пределы вы имеете возможность лишь путём основания нового города, развития технологий, либо строительства замка/форта рядом с границей. Эх, как же мне нравилось расширять территории, чтобы перекрашивать карту в свой цвет! Более того, многие бонусы от технологий работают в зависимости от процента занятой земли, что еще больше стимулирует развиваться.
Я в душе манчкин, который любит улучшать различные навыки, открывать технологии и элементы прокачки в целом, поэтому мне очень нравилось, что в Rise of Nations было, подобно Civilization, совсем миниатюрное, но древо технологий. Оно позволяло не просто одной кнопкой, при помощи ресурсов, переходить в новую эру, но и открывать различные инновации в разных областях науки каждой из эпох.
Как уже говорил выше, проект взял многие наработки коллег по жанру и слегка их доработал, чтобы углубить геймплей и сделать его многограннее. Одним из таких элементов, по которому «прошлись напильничком», стали Чудеса Света, которые, в отличии от Age of Empires, не просто дают вам победные очки, но и приносят, подобно играм серии Civilization, разнообразные бонусы. Это позволяет строить их не только, чтобы одержать верх в партии, но и чтобы усилить вашу тактику новыми полезными свойствами.
Поскольку проект изначально планировался как стратегия, нацеленная на мультиплеер, о режиме одиночной игры вспомнили буквально в последний момент. Но получившаяся кампания под названием «Conquer the World» в тот момент довольно сильно удивила меня своим геймплеем и непохожестью на другие подобные продукты. Она представляет собой глобальную карту мира или определённого региона, по которой вам необходимо передвигать своих генералов, словно в серии «Total War». Различие лишь в том, что каждая провинция, в которой вы сталкивайтесь с вражеской армией, не просто сводит ваши армии в бою, но и, в зависимости от разных факторов, подбрасывает вам разнообразные задания вроде «отбей набег варваров, сокруши 25 юнитов», «Продержись отведённое время» или «Захвати столицу врага за 90 минут». Перед стартом вы вольны выбрать, в какой из исторических кампаний хотите опробовать свои силы. К вашим услугам – завоевание мира по стопам Александра Македонского или Наполеона, путешествия в Новый свет, Холодная война или просто захват всей планеты! Но делать это можно как военным путём, так и с помощью дипломатии, что очень отдалённо напоминает игры от компании Paradox Interactive. Как и в обычных одиночных сражениях, к вашему распоряжению разнообразные Чудеса Света и редкие ресурсы, приносящие пользу государству. Кроме того, особенностью этого режима являются карты привилегий! Каждая из них несёт в себе уникальный бонус, который вы можете использовать в будущем сражении (это может быть старт с дополнительными войсками, уникальным ресурсом или сразу открытой технологией). Их довольно много, и, получая или покупая их, вы можете увеличить свои шансы на победу, даже в самом проигрышном противостоянии.
Всё это существенно выделяло игру на фоне других исторических стратегий похожего типа. Я провёл в ней очень много времени, и, что удивительно, мне так и не успела надоесть музыка! Возможно, саундтрек игры не из тех, что можно закачать на плеер и слушать всю оставшуюся жизнь (как, например, музыку из Deus Ex), но он определённо очень красив и по-своему эпичен, являясь украшением проекта!
Если вы соскучились по классическим стратегиям конца 90-х - начала 00-х, то Rise of Nations отлично подойдёт для возвращения в некогда популярный жанр, позволяя прикоснуться к его золотой эпохе. Тем более, что доступна официальная ремастированная версия игры с подтянутой графикой и поддержкой высоких разрешений, включающая в себя дополнение Thrones and Patriots. В телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил архивы как с уже установленной версией, так и с установщиком, поэтому, если у меня получилось вас заинтересовать, милости прошу!
Вдогонку к своей писанине про Steam Deck на скорую руку поделюсь своим недавним личным открытием: существует целый класс устройств "ретро портативных handheld игровых консолей", о котором я даже не подозревал.
Суть проста: производители берут достаточно старое железо, устанавливают его в корпус с несколькими кнопками-джойстиками, более-менее экран, батарейку; нарекают это "ретро консолью", заливают внутрь кастомную прошивку "для игр", заливают тысячи образов самих ретро игр - и продают за 50-300 долларов (дороже особо не продашь, там Steam Deck уже начинается) как игровой девайс для ностальгирующих по детству "уже не детей".
При этом (хозяйке на заметку) во всё старьё можно без всяких проблем бесплатно играть на любом Android телефоне (залить туда эмуляторы, залить тысячи игр, взять блютус геймпад/пользоваться экранными кнопками - и вперед), и я даже это попробовал в какой-то момент; но в целом, тапать по экрану - это было "как-то не то", а подключать каждый раз к телефону геймпад/запускать эмуляторы - показалось "слишком проблемно" для быстрых игровых сессий "на несколько минут" в условной очереди/транспорте.
Поэтому, прошерстив интернет, я взял себе б/у за ~30 долларов (несколько тысяч рублей) вот этот гаджет: Anbernic RG280V. Помещается в ладонь, заряда хватает часов на 5, количество кнопок аналогично Playstation 1 (вышла в 1994), и играть на нем можно ВО ВСЕ системы, вышедшие до плейстейшн 1 включительно: NES (денди), Sega, Super NES, Sega MD/Genesis, PS1, игровые автоматы (их много всяких разных), некоторые MS-DOS игры, какие-то отдельные кастомные порты современных игр. В общем все игры, выпущенные "до конца 90х" - в целом запускаются и играются "очень неплохо".
И, что скажу. Оказалось, что это "очень прикольно"! :)
Из памяти всплывают уже совсем позабытые моменты из детства, какие-то ранние переживания; прохождение англоязычных игр без какого бы то ни было понимания "а что там написано", многонедельные попытки преодолеть "очередной трудный уровень" - и прочее прочее прочее. В общем, такая личная машина времени размером с половину современного мобильного телефона.
Добавлю, что особый интерес у меня вызывают не только "игры из моего детства", но и игры, которых в моем детстве у меня не было, а вот у всех знакомых коллег "западных иностранцев" они были (по причине наличия игровых консолей, тогда как я почти сразу стал ПК-игроком). И такой взгляд в прошлое дает мне новую перспективу при оценке современного положения игровой индустрии, различных рынков и различий в привычках игроков в зависимости от потреблённого в детстве контента.
В общем, любопытное "путешествие" получилось; и как раз вот этой эмоцией мне и захотелось со всеми поделиться.
____
А девайс - классный :) Всем, кому интересно - с удовольствием рекомендую, и правда "топовая игрушка" у них вышла (если брать "за недорого" или б/у).
Сегодня будет весьма нетипичная для данного канала статья. Как правило, я пишу про игры, но в связи с близящимся юбилеем одного из моих самых любимых сериалов – «Секретные материалы» – мне очень захотелось написать про него. Но так как обзоры на сериалы – не моя специфика, решил спросить мнения у своих подписчиков, задав вопрос в телеграмм канале «Олдфажный геймер» о том, стоит ли хотя бы изредка писать про культовые и олдфажные сериалы. К счастью, я получил несомненную поддержку, которая развязала мне руки =) В процессе написания я общался с несколькими людьми, чьё представление или воспоминания о «Секретных материалах» настолько сильно задели меня, что желание написать эту статью стало ещё сильнее. Надеюсь, мне удастся пробудить ностальгию у тех, кто смотрел сериал в детстве или юности, либо убедить включить его тех, кто не видел и серии. К тому же, именно сегодня у «Секретных материалов» день рождения – 10 сентября 1993 года он вышел на экраны и смог влюбить миллионы телезрителей по всему свету (правда в России его начали показывать лишь спустя четыре года – в 1997 году).
Реклама на канале ОРТ 2000 года
Бытует мнение, что сериал посвящен лишь инопланетянам и прочей внеземной жизни и понравится только тем, кто фанатеет от всего сверхъестественного и фантастического, да и вообще он устарел. Этим ошибочным, на мой взгляд, суждениям я попробую дать бой в сегодняшней статье. Искренне убеждён, что сериал отлично смотрится даже сейчас, спустя 30 лет с момента выхода первой серии, и способен увлечь любого современного зрителя, вне зависимости от его вкусовых предпочтений.
В отличие от других моих ностальгических выпусков, «главный герой» этой статьи не оставил очень уж сильного отпечатка в моей душе в те далёкие 90-е годы. Да, я часто смотрел «Секретные материалы» и хорошо помнил его героев и общую идею, но из-за того, что тогда мне было относительно немного лет, наверное, сериал просто остался непонятым мной.
Уже в более зрелом возрасте я начал пересматривать его и получил потрясающее сочетание ностальгии и удовольствия от сюжета и персонажей. Я наслаждался происходящим на экране, и, как флешбеки, в памяти всплывали события давно ушедших дней! За последние 15 лет мне довелось пересмотреть его три раза, и могу точно сказать, что обязательно вернусь к нему в будущем. Ну а пока попробую объяснить, за что он так мною любим, и развенчать самые известные заблуждения о нём.
Чтобы незнакомому с сериалом читателю было понятнее, что из себя он представляет, я немного упрощу его общую концепцию. Сезон сериала состоит из нескольких сюжетных серий, которые продвигают историю вперёд, а также из серий, которые почти не связаны с общим сюжетом, а просто повествуют о разных интересных событиях или раскрывают каких-либо персонажей более подробно. Вторые – можно смотреть буквально с любого сезона, даже пропустив предыдущие эпизоды! Кроме того, на волне популярности «Секретных материалов» были сняты полнометражные фильмы, которые расширяют и дополняют «мифологию» сериала, являясь связующим звеном между сезонами.
Главные герои – сотрудники ФБР, работающие в отделе по раскрытию запутанных, необъяснимых дел, которые, как правило, связывают с разными паранормальными явлениями. Дану Скалли назначили в отдел, чтобы объективно оценить работу и рапортовать, насколько ФБР необходимо тратить деньги налогоплательщиков на столь необычное подразделение (другими словами, отправили шпионить). Но со временем её отношение к Малдеру и делам, которые он расследует, сильно поменяется…
С Малдером ситуация обстоит интереснее. Служебный долг – далеко не единственное, что им движет. Он искренне верит в то, чем занимается, отлично разбираясь во всём сверхъестественном и имея большой багаж теоретических знаний. После того, как в раннем детстве на его глазах была похищена младшая сестра, Фокс искренне убеждён, что это могла сделать только инопланетная цивилизация. Вера в то, что он сможет найти свою сестру (уже десятки лет пропавшую без вести), а также в то, что правительство скрывает от жителей не только наличие внеземной жизни, но и множество других вещей – самая основная движущая сила Малдера, то, ради чего он просыпается по утрам. Постепенно их расследования и попытки найти истину приведут к впечатляющим открытиям, которые порождают лишь новые вопросы...
Наверное, самым частым ответом на вопрос «О чём этот сериал?» будет: «Да там главные герои верят в НЛО, бегают за пришельцами, и всё в таком духе». Что ж, спешу опровергнуть это ложное суждение. Да, несмотря на то, что один из главных героев искренне верит во внеземную жизнь, а также всеми фибрами души надеется доказать её существование, количество серий, которое посвящено именно этой тематике – дай бог если 1/3 от сезона. А те, что есть, не сводятся к шаблонным сюжетам про противостояние людей и пришельцев. Всё очень аккуратно, намёками, не прямолинейно.
Не могу полностью опровергнуть это суждение, так как доля правды в нём всё же есть. Но лично я, как человек, нейтрально относящийся ко всему сверхъестественному, смотрю сериал с удовольствием. Большую часть серий можно охарактеризовать как детектив с элементами фантастики, в котором есть место и для драмы, и для мелодрамы, и для комедии, и для философии.
Все серии разные по своей идее и по тому, как они сняты. Чтобы вы лучше поняли всю многогранность сериала, хочу привести в пример эпизод, который был снят в виде реалити-шоу про жизнь копов на задании. Вы наблюдаете за событиями, разворачивающимися в эпизоде, как будто со стороны, от лица съемочной группы, снимающей документальный телесериал. Очень необычно и круто! Или отличная серия, где снялся Брайан Крэнстон, которая сильно напоминает фильм «Скорость», но, как мне кажется, с ещё большим напряжением и трогающей концовкой. А серия из пятого сезона, под названием «Плохая кровь», является одной из самых смешных! Она отходит от серьезности сериала, разбавляя его огромным количеством шуток и стёба, разворачивая сюжет от лица разных людей, составляющих рапорт. Забавность ситуации в том, что события, которые они пытаются отразить, у каждого рассказчика выглядят совершенно иначе, вплоть до совсем уж курьёзных ситуаций.
Да, сейчас я могу начать рассказывать о том, что сериал реанимировали и вышли новые сезоны, и те, кого смущает, что сериал снят в 90-е, могут начать смотреть именно с них. Но не буду. Считаю, что знакомиться стоит именно с первых серий, проникаясь атмосферой и сближаясь с героями. Поверьте, сериал нисколько не становится хуже от того, столько ему лет, ведь интереснейшие сюжеты, умные мысли, местами глубокая философия, а также хорошая актёрская игра просто не дадут вам переживать из-за того, что действия происходят не в наше время. Да, конечно, часть сюжетов в наши дни банально не получилась бы из-за развития технологий, наличия камер на каждом шагу, смартфонов и развития сотовой связи. Но стоит лишь абстрагироваться от таких мелочей, и вы получите огромное удовольствие от просмотра. В сериал явно вложена душа и море сил, а уровень его проработки таков, что в сериях с русскими персонажами нет не только клюквенных наборов букв вроде «нагбизь на ругком», но и акцента у актёров, говорящих на великом и могучем!
Действующие лица достойны отдельной похвалы. Они проработаны на очень высоком уровне, в действиях персонажей всегда есть мотивация, основанная на взглядах на жизнь. Также на их действия влияют события, произошедшие с ними в прошлом.
Герои не стереотипны, а, наоборот, преподносятся с гендерной инверсией. Фокс Малдер, искренне верящий во всё сверхъестественное и в существование внеземной жизни, – агент ФБР, который очень часто доверяется интуиции. Его напарник – Дана Скалли – напротив, всецело следует логике и здравому смыслу, скептически относясь ко всему необычному. Правда порою это выглядит совсем уж странно, когда после всего, что она видела, продолжает не верить, реагируя с непробиваемым скепсисом. Нетипичности их образам добавляет научная степень Малдера по психологии, Скалли же – бакалавр физики со степенью доктора медицины!
На протяжении сезонов герои развиваются как личности, у них меняется поведение, а также мировоззрение. Они не живые куклы, а потому события, произошедшие с ними не только в прошлом, но и во время сюжетных событий, оставят свой след в их жизни. Раскрытие персонажей происходит постепенно, понемногу вы будете проникаться героями, узнавая об их прошлом, понимать их мотивацию и видеть, как то, что произошло с ними во время сериала, повлияло на них! Они перестают верить в то, во что верили, или начинают действовать иначе – другими словами, они, как и все люди, меняются и развиваются! И что самое главное – столь высокая проработка характеров свойственна не только основным действующим лицам, но и второстепенным.
Взаимоотношения главных героев сериала – агентов Малдера и Скалли – изначально строятся на недоверии. Они совершенно разные как характерами и взглядами на жизнь, так и манерой ведения дел. С первых минут убеждаешься, что такие люди не смогут быть хорошими напарниками, а, скорее, как в басне «Лебедь, рак и щука» будут лишь мешать работе. Но с течением времени они начинают лучше понимать друг друга, а их разные взгляды и методы будут дополнять, позволяя действовать как одно целое!
Сериал цепляет не только действительно интересными историями и ситуациями, но и химией, возникающей между актёрами. Особо удивительно, что в жизни Джилиан Андерсон, играющая агента Скалли, была не особо близка с Дэвидом Духовны (агент Малдер). Можно даже сказать, что на определённом этапе они буквально ненавидели друг друга. Бывали моменты, когда актеры совершенно не общались на съемочной площадке. Но сейчас, спустя годы, Джилиан уже не столь критична в своих суждениях и вспоминает о работе с большим теплом.
Андерсон про отношения с Духовны: Мы проводили так много времени вместе на протяжении многих лет, что я, вероятно, была с ним больше, чем в любых других отношениях, которые у меня были. Дэвид и я с любовью и уважением относимся друг к другу, мы хорошо ладим. Но спросите меня что-нибудь о нем, как о личности, и в девяти случаях из десяти я ошибусь.»
Первое, что приходит в голову каждому, кто смотрел сериал – его заглавная тема, ставшая едва ли не гимном поколения 90-х. Есть в ней что-то таинственное и загадочное, но при этом такое пугающее и притягательное. Уверен, у многих из тех, кто жил во времена сериала, эта мелодия вызывает какие-нибудь воспоминания или ассоциации. Прошло три десятка лет, а она мне до сих пор не надоела и не приелась, с теплом отзываясь в душе при прослушивании.
Автором музыки является Марк Сноу, попавший в сериал благодаря исполнительному продюсеру Роберту Гудвину, с которым они довольно долго дружили. Он проходил прослушивание на эту должность три раза и каждый раз получал отказ! А его друг продолжал настаивать, что он – отличный кандидат. Однажды Марку позвонил агент и сообщил, что его приняли для написания музыки к пилотному эпизоду. Это был успех!
Несколько интересных фактов:
• на написание знаменитого «эффекта свистка» в мелодии Марка Сноу вдохновил трек «How Soon Is Now?» из американского издания альбома The Smiths 1985 года;
• после попытки создать тему с различными звуковыми эффектами, Сноу использовал звуковой модуль Proteus 2 для монтажа в стойку с предустановленным звуком под названием «Whistling Joe». Услышав этот звук, Картер был ошарашен, а после отметил, что это «Отлично подойдёт!»;
• согласно фрагменту «Behind the Truth» на DVD первого сезона, Сноу случайно создал эффект эха на треке. Он чувствовал, что после нескольких правок мелодия всё ещё оставалась неидеальной. Картер вышел из комнаты, а Сноу в сердцах ударил по клавиатуре. Сделав это, он случайно активировал настройку эффекта эха. Получившийся рифф понравился Картеру;
• вторая серия под названием «Deep Throat» ознаменовала дебют Сноу в качестве сольного композитора для целого эпизода. Аналогично, сама песня впервые появилась именно в этой серии.
Секретные материалы являются олицетворением эпохи 90-х, буквально погружая вас в атмосферу тех лет. Потрясающее музыкальное сопровождение, держащее в напряжении даже в такие моменты, когда главным героям ничего не угрожает, и интересные, нетипичные сюжеты, эксперименты с жанрами и подачей материала делают этот сериал по-настоящему уникальным! Тут каждый найдёт что-то по душе, даже если не является фанатом произведений такого жанра.
Можно много что еще рассказать занятного, например, о спин-оффе сериала – «Одинокие стрелки» – о том, как это ответвление от «Секретных материалов» создавалось и при каких странных и действительно удивительных обстоятельствах было закрыто. А сколько всего интересного можно поведать об играх, фильмах и книгах по мотивам, и о том, какой вклад внесли «материалы» в современную культуру, но тогда статья разрастётся до гигантских размеров. Скажу лишь, что сериал стал настоящим культурным феноменом, повлиявшим не только на людей, но и на индустрию в целом. Я искренне желаю вам погрузиться в сериал, если вы с ним еще не знакомы, а тем, кто смотрел его в прошлом – обязательно пересмотреть.
В телеграмм канале «Олдфажный геймер» меня неоднократно просили написать про, как многими считается, одну из лучших частей серии Need for Speed.
Своё знакомство с этой франшизой я начал со второй части, правда играл в неё далеко не в момент релиза. В те далёкие времена, находясь в гостях у лучшего друга, между длинными партиями в Героев Меча и Магии 3 нам иногда хотелось расслабиться и сыграть во что-нибудь не столь продолжительное. Одной из таких игр, что выручала нас в подобные моменты, была NFS II. Правда на сегодняшний момент всё, что я о ней помню – это наличие секретной «машины», которая, по сути, являлась бревном. Да, по трассе под вашим управлением ехало настоящее бревно! В те времена нас это очень забавляло)) Но есть в этой серии игра, которая действительно хорошо отложилась в моей памяти – пятая часть под названием NFS Porsche Unleashed, выпущенная при сотрудничестве с фирмой Porsche в честь её пятидесятилетия (правда с небольшим запозданием, так как 50 лет компания отметила в 1998 году, а сама игра вышла в 2000 году).
На момент 2000 года игра поражала хорошим графическим исполнением, приятным поведением автомобилей на трассе, а также пусть и плохенькой, но всё же моделью повреждения авто. Для серии NFS это редкость, даже в современную эпоху! Кто знает, может быть именно этот проект подарил мне любовь к Porsche 911 и мечту – когда-нибудь стать богатым и успешным обладателем именно этой модели авто. Что ж, я не стал крутым банкиром или известным футболистом, а выбрал путь журналиста-блогера, но надеюсь, что у меня хотя бы получится подарить вам пару приятных минут чтения этой статьи и пробудить чувство ностальгии о временах давно ушедших. Это, конечно, не заменит Порш, но всё равно сделает меня счастливее =)
Прославившуюся еще в 80-е Distinctive Software, знаменитую своими гоночными хитами (к примеру, именно они – авторы известной серии игр Test Drive), в 1991 году выкупила компания Electronic Arts за сравнительно небольшие 11 миллионов долларов. Так как их офис располагался в Ванкувере, было решено переименовать её в EA Canada и доверить им разработку гоночных проектов.
В статье про игру Shockwave 2: Beyond the Gate мною уже было кратко рассказано о Трипе Хокинсе – члене совета директоров EA. В начале девяностых он решил воплотить свою мечту по созданию новой игровой консоли, не похожей ни на что присутствующее на рынке. Так появилась 3DO Interactive Multiplayer. Со временем, для более глубокого погружения в процессы управления и раскрутки 3DO, он ушёл из совета директоров EA, но именно благодаря этим связям его новая платформа была обеспечена некоторыми эксклюзивами от Electronic Arts.
Именно для 3DO Interactive Multiplayer силами Distinctive Software, или, как они теперь назывались, EA Canada, была разработана новая игра под названием Need For Speed. Проект был тепло встречен и получил хорошие продажи, что вынудило Electronic Arts портировать его на другие платформы, обеспечив тем самым огромную базу фанатов по всему миру. Так в 1994 году зародилась новая серия игр, которая разрослась до огромной франшизы с несколькими десятками частей. Спустя шесть лет на свет вышла, как многие считают, одна из лучших NFS в серии – Need for Speed: Porsche Unleashed. Правда после релиза очередей в магазинах за новинкой замечено не было, что привело к провалу в продажах и желанию Electronic Arts навсегда закрыть серию.
Проект представляет собой гоночную игру исключительно на автомобилях марки Porsche, в которой вы вольны выбирать различные режимы. Первой мыслью, что могла прийти вам в голову, наверняка будет: «Только Порше? Так это же скучно, да и автомобилей получится мало!» Спешу вас обрадовать, это не так. Автопарк состоит из 88 машин разных эпох и модификаций! Правда не забуду уточнить, что очень часто в этот список попадают не какие-то совершенно уникальные модели, а просто доработанные версии одного и того же авто, выпущенные в разные годы. Но даже с такими нюансами, поверьте, выбор средства передвижения тут довольно обширный.
Хотелось бы отдельно отметить то, что зацепило меня сильнее всего. За эти 20+ лет с момента моей последней игры в NFS Porsche я совсем забыл, насколько же тут приятная физика! Машины хорошо ведут себя на дороге, а транспорт 50-х годов ощущается тяжелым и неповоротливым. Я действительно получил удовольствие от управления автомобилями, так как каждый из них воспринимается по-своему! Кроме того, на разном дорожном полотне машина ведёт себя иначе, поэтому, срезая путь по грунтовке, вы вполне можете совершить ошибку, не справившись с управлением! Неоднократно в момент принятия решения об уходе с трассы я выбирал более длинный маршрут, но по асфальтированной дороге.
Еще большее удивление я получил, когда пересел с автомобилей 50-х годов в машины новой эры. Именно тогда воочию ощущаешь, какая большая работа была проделана над этим аспектом игры! Снимаю шляпу перед разработчиками.
Прежде чем начать рассмотрение разнообразных режимов, необходимо сказать, что игра поделена на три различных периода, которые соответствуют определённой временной вехе развития компании с соответствующим автопарком: «Классический», «Золотой» и «Модерн». Вы сможете не только обкатать автомобили каждой из этих эпох, но и посмотреть интерактивную энциклопедию, в которой прослеживается вся (на момент создания игры) пятидесятилетняя история развития компании Porsche, с промо материалами, фотографиями и эскизами.
Как уже отметил, в игре есть различные режимы, призванные развлечь вас.
Эволюция. Данный режим, фактически являющийся карьерой, впервые появился в прошлой, четвёртой части гоночной серии, но именно тут был достаточно доработан и улучшен. В нём вы начинаете с классической эры, но, побеждая в заездах и турнирных соревнованиях, зарабатываете деньги и покупаете всё более современные автомобили, что позволяет вам переходить в другие эпохи, в которых, помимо более современных авто, открываются и новые трассы. Стоит отметить, что для разных гонок существуют свои требования в части транспорта, поэтому проехать всю эру на одной машине у вас не получится. Лично у меня режим карьеры в памяти сохранился как довольно сложный. Возможно потому, что я был криворук, а может это и вовсе ошибочные воспоминания, но ощущение, будто для меня в то время было большой радостью наконец-то перейти во вторую эру с более современными машинами. Скажите, у кого-то ещё остались такие воспоминания, или просто мне стоило отрастить руки из правильного места, и никаких проблем бы не было?)) Сейчас же, вернувшись в проект, у меня не сложилось впечатления, что сложность высока, особенно на первых порах. Она наращивается постепенно не только за счёт усиления ботов, но и улучшения ваших авто. Так вы начинаете игру на автомобилях 50-х годов, которые с трудом разгоняются до 100км/ч, но с покупкой все более современных машин скорость будет возрастать вместе со сложностью.
Гонщик-испытатель. Режим, в котором вас принимают на работу в компанию Porsche в качестве (как вы уже могли догадаться) гонщика-испытателя. Вашей задачей будет выполнение как на автодроме, так и на трассах различных заданий вроде заездов на время, на проверку мастерства управления автомобилем или испытаний прототипа новой машины. Постепенно, от заданию к заданию, вы будете подниматься по карьерной лестнице, повышая квалификацию и получая всё более сложные задания. Кстати, только в этом режиме можно прокатиться по трассам, которые не доступны в других режимах игры, и именно здесь за вами может погнаться полиция. Видно, что сделано это не как основная игровая механика, а, скорее, как оммаж предыдущим играм серии. Особых проблем служители правопорядка не доставляют: немного таранят, немного мешаются, но без критичных осложнений. Наградой за выполнение этих заданий станет открытие новых автомобилей для режима «Быстрая гонка». Кстати о нём…
Быстрая гонка. Многого об этом режиме не сказать. Выбираете любимую модель Порше, трассу, количество соперников и их сложность, и вперёд на гоночное полотно. Доступно несколько режимов заездов: гонка «на вылет», где на каждом круге выбывает последний; серия заездов, где после каждой гонки исключают худшего гонщика; обычный классический режим.
Сетевая игра. С учетом наличия возможности проводить не только гонки, но и целые соревнования в игре, думаю, в своё время это мог бы быть очень крутой режим для фанатов, если бы не столь низкие продажи, из-за которых сервера, наверняка, пустовали. Но на нескольких площадках находил информацию, что до сих пор существует фанатский сервер, на котором можно посоревноваться с такими же любителями NFS Porsche. Не являясь поклонником мультиплеера, я не стал заниматься его поисками, поэтому прокомментировать данный факт могу лишь так.
Проехав пару гонок в режиме карьеры, вы начнёте замечать деформацию автомобиля и ухудшение его характеристик. А всё дело в том, что между заездами авто необходимо обслуживать, регулярно ремонтируя его, даже если гонка проведена «чисто». Если же вы хотите немного сэкономить денег, можете попробовать найти побитый автомобиль, находящийся на продаже, и, самостоятельно его отремонтировав, начать использовать. Это может быть выгодной покупкой, если вы желаете приобрести новую, более быструю машину, но денег в обрез. В таком случае на заезд можно выйти и на слегка побитом автомобиле, а заняться ремонтом уже после, потратив выигрыш. Пускай система повреждений и не была идеальной, но она явно вносила положительную лепту в общую картину, даря хотя бы минимальное геймплейное разнообразие и новые механики.
После того как вы закончите заниматься ремонтом и ваш автомобиль будет в идеальном состоянии, можете увлечься его доработкой, причём как в визуальном плане, так и в техническом. Помимо типичной для серии возможности выбора цвета авто, вы вольны подобрать его и для салона. Поменять спойлер и обтекатель, в том числе и их форму, нанести гоночные полосы на некоторые автомобили – всё это доступно игроку. Несмотря на то, что во время заезда вид салона останется почти незаметен для вас, игра предоставляет возможность подробно изучить автомобиль, позволяя буквально залезть в него: открыть любую дверь, капот или багажник, поднять или опустить крышу, заглянуть в салон. Да, после Need For Speed Underground и последующих частей серии звучит просто смешно, но для того времени даже это было действительно приятным нововведением!
В зависимости от предстоящей гонки и того, в каких условиях она будет проходить (в сухую погоду, в дождь или в снег), вы можете подобрать подходящие шины, чтобы улучшить сцепление с дорогой. Но шины – не единственное, что вам предлагают выбрать. Под замену годятся коробка передач, трансмиссия, амортизаторы, двигатель, тормоза, стабилизаторы поперечной устойчивости и другие комплектующие железного коня. А на гоночных болидах есть возможность менять даже передаточные числа! Подобрав комплектующие более продвинутой версии, вы, при желании, можете настроить поведение машины на трассе под свой стиль вождения, детально проработав каждый аспект под себя. Это и жёсткость рессор, и дорожный просвет, и схождение, и прижимная сила, и даже давление в шинах!
Стоит отметить, что почти все эти возможности доступны лишь в режиме эволюции.
Когда я писал статью про Need For Speed Underground, то забыл сказать про кетчуп (жарг. от англ. catch up – «подтянуться»). Это система помощи отстающим ботам, позволяющая им читерским путем приблизиться к игроку, срезая расстояние буквально за считанные секунды. Эта механика бесит почти всех любителей гоночных игр, и могу порадовать вас – в Porsche Unleashed её нет! Ваши оппоненты довольно хорошо управляют доверенным им автомобилем, но, если всё же вы их опережаете, никакой нечестной игры не будет!
Я рассказал про автомобили, про их физику, но про трассы, на которых вам придётся всё это опробовать, так и не поведал! А они действительно очень красивые и атмосферные, отличающиеся не только маршрутом, который вам придётся преодолеть, но и мелочами вроде цветовой гаммы, погоды, управляемости на дороге и звуками! На какой-то трассе будет звучать лишь пение птиц и лай собак, на другой – блеяние овец, коз и ржание лошадей или шум завода. Всё это позволяет сделать вывод, что каждая трасса действительно проработана и имеет свою индивидуальность! Я, конечно, не орнитолог, но, как мне кажется, на некоторых трассах поют разные птицы! Вы только представьте, насколько ответственно подошли разработчики к своему продукту (я отключал музыку и катался, лишь слушая звуки окружающего мира и рёв двигателя)! Снежные Альпы, Лазурный берег на закате солнца, индустриальная зона неназванного города, туманный немецкий автобан и Овернь с его красивейшей архитектурой и узкие улочки Монте-Карло – уверен, почти любой из вас найдёт для себя любимую трассу! Все они выглядят просто потрясающе! А учитывая, что большинство заездов проходят не по правилам кольцевых гонок, а от точки А до точки Б, то вы способны не только прочувствовать драйв от гоночного заезда, но и ощутить себя участником автомобильного путешествия, наслаждаясь местными красотами.
Очень проработанная гоночная игра с хорошо сделанной физикой автомобиля. Это не слишком хардкорный симулятор, но и не аркадные покатушки – истинная золотая середина! Включив её перед написанием статьи, я удивился, насколько приятные ощущения испытываешь на трассе. Кроме того, существует возможность без дополнительных танцев с бубном подключить современные геймпады (правда, как я понял, работает это не на всех моделях, поэтому иногда приходится воспользоваться сторонними программами).
Как я уже говорил выше, в игре отлично сделан звук, и, управляя болидом, вы можете слышать крики чаек и шум моря, проезжая вдоль берега, или гул промышленного сектора. Лично на меня заезды в NFS Porsche Unleashed без какой-либо музыки действуют более умиротворяюще и медитативно, ведь так я могу больше погрузиться в атмосферу поездок на ретро автомобилях. Но если вы любитель гонок под музыкальное сопровождение, дарящее драйв и настраивающее на нужный лад, то для игры (в отличии от последующих частей серии с купленными лицензиями на музыкальные треки) были наняты три композитора. Они написали отличные электронные композиции, которые хорошо ложатся на геймплей, как будто подыгрывая звуку мотора.
• Лично у меня на современных системах очень часто случаются ошибки и вылеты. При этом в отзывах люди пишут, что это происходит довольно редко.
• Не все геймпады поддерживаются, поэтому иногда придётся использовать сторонний софт, чтобы подружить их с игрой.
Разработкой версии игры для PlayStation занималась уже другая студия – Eden Games. Вы можете знать её по таким проектам, как V-Rally, Test Drive Unlimited и Alone in the Dark (2008). Результатом трудов этой компании стала фактически самостоятельная игра на другом движке, отличающаяся как трассами и автомобилями, так и саундтреком, моделью поведения авто на дороге и даже другим называнием – Need for Speed: Porsche 2000. Ещё одной особенностью данного проекта стали трассы, которые в PC версии представляли собой маршрут из точки А в точку Б, но на PS все они превратились в кольцевую гонку.
Поиграв в эту версию какое-то время, я довольно быстро пришёл к выводу, что это совсем другой продукт. И проблема тут вовсе не в описанных выше изменениях в лице новых трасс и машин. Само поведение автомобиля на трассе ощущается совершенно иначе! Теперь игра даже не пытается быть реалистичной, став чистокровной аркадой. Это не плохо и не хорошо, тут, как говорится, каждому своё, но, на мой субъективный взгляд, это убивает её индивидуальность, превращая уникальный продукт во вполне типичную игру своего времени.
Кстати, одним из недостатков версии для PS1 стал вырезанный вид из салона автомобиля. Я, конечно, не особо люблю играть с таким обзором камеры, но отдаю себе отчёт, что далеко не все такие, как я. Еще большей потерей это было бы, если б для Playstation существовал подключаемый руль и педали, как для компьютера (поправьте меня в комментариях, если ошибаюсь). Говорят, что в 2000 году эта игра раскрывалась бы абсолютно по-иному, еще сильнее давая прочувствовать своё авто, а также дорогу, по которой он движется. А гораздо большему погружению сопутствует вид именно из салона железного коня, который придает реализм происходящему.
Если мой рассказ про эту замечательную игру смог пробудить в вас желание опробовать её, то в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил архивы как с установленной версией проекта, так и с отдельным инсталлятором. Отмечу, что на игру установлен патч для современных ПК, позволяющий запускать её даже в 4к разрешении. А бонусом прикреплю архив с игрой для PS1 и эмулятором.
Если оценивать игру по фактам, то на момент 2000 года она была идеальной гонкой. Множество машин; красивые трассы; возможность кастомизации и модификации; приятная физика, соблюдающая баланс между реализмом и аркадой, и т.д. Очень жаль, что в те годы она провалилась в продажах. Мне искренне было бы интересно посмотреть, какой бы стала серия, окажись NFS Porsche Unleashed коммерческим хитом. Но что могу сказать точно – поиграйте в неё обязательно! Да, для гоночной игры важен не только геймплей, но и графика, дарящая эстетику заезда, но за счёт отличного геймдизайна и потрясающих по красоте карт, вы всё равно получите наслаждение от здешних видов. А управление автомобилем лишь дополнит удовольствие.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Наткнулся в интернете на один из таких аппаратов и очень заинтересовался. Начал искать похожие образцы и действительно был удивлён, насколько это частое явление. Иметь такое чудо и сейчас было бы круто, а уж лет 30 назад так вообще сказка!
А вы хотели бы стать обладателем похожего творения?
До определенного момента времени стратегические проекты вряд ли могли удивить геймеров, и уж тем более их сложно было назвать прорывными или технологически продвинутыми. Но в 1992 году появилась игра, которая вдохновила огромное число разработчиков, показав, какими должны быть проекты этого жанра. Это была Dune II, которая позволяла не просто управлять обстановкой на поле боя, а делать это удобно! Даже сотрудники Blizzard признавались, что, делая Warcraft, черпали вдохновение в проекте от Westwood Studios. Спустя три года от этой же студии выйдет Command & Conquer, которая доработает идеи своего предшественника, дополнит их интересным сюжетом и на долгие годы войдет в топ эталонных стратегических серий в индустрии.
Одной из самых первых игр в моей жизни на ПК был Command & Conquer Tiberium Sun. А учитывая, что своего компьютера в те далекие годы у меня не было, я мог прикоснуться к подобным хитам лишь в гостях у двоюродных братьев. Тогда, совсем не разбираясь в гейминге, я довольствовался тем, что включали счастливые обладатели ПК. Да и не важно мне было, что и на каком компьютере это запускается. Я приходил и с детским восторгом погружался в новую для меня вселенную. Всё, что я понимал в те годы (исключительно со слов братьев, не сильно старше меня), что Pentium II – это что-то нереально крутое, а остальное меня мало волновало. Сейчас я понимаю, как же повезло, что моими самыми первыми компьютерными играми были такие мастодонты игровой индустрии, как Commandos, Age of Empires, Command & Conquer и Command & Conquer Tiberium Sun.
Чуть позже, уже будучи постоянным гостем компьютерных клубов, я довольно часто стал замечать игру, столь сильно похожую на Tiberium Sun. Несмотря на иную графику и отличающийся мир, в котором разворачиваются все события, я поиграл в неё, будто чувствуя, что это что-то родное. И действительно, это было ответвление серии от тех же разработчиков под названием Command & Conquer Red Alert II.
Вскоре после этого, уже владея своим собственным компьютером, я смог погрузиться в любимую вселенную, не только руководя полем боя в стратегической составляющей, но и выступая в роли простого солдата, лично сражаясь с братством NOD и пытаясь помешать их планам...
Так произошло мое знакомство с C&C Renegade, вышедшей в самом начале 2002 года. Игра хоть и не была эталоном своего жанра и не блистала выдающейся графикой, но обладала интересным геймплеем, цепляющей атмосферой и позволяла фанатам серии ощутить себя в гуще боевых событий. За это ей можно было простить очень многое!
Разработкой игры занималась компания Westwood Studios, которая для настоящих олдфагов в представлении не нуждается, ведь именно она подарила нам десятки часов интересного геймплея в таких хитовых франшизах, как Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia, Dune, Nox и Command & Conquer, ответвлением которой и является Renegade.
В 1998 году, за 4 года до выхода героини сегодняшнего рассказа, компания была поглощена Electronic Arts, что привело к массовым сокращениям сотрудников. Есть вероятность, что этот факт мог сильно сказаться на конечном качестве продукта. C&C Renegade провалилась в продажах, но, как множество культовых игр или фильмов, заимела огромную армию фанатов и продолжила жить уже после закрытия студии. Ведь, как многим из вас известно, ЕА не прощает ошибок и очень быстро закрывает студии, не сумевшие принести прибыль. Действительно ли оптимизация персонала повлияла на результат, мы вряд ли узнаем, ведь обычно про историю создания любой игры, разрабатываемой в недрах «Электроников», известно очень мало. Поэтому про то, как кипела работа над C&C Renegade, почти ничего не известно.
Геймплей игры представляет собой попытку воссоздать дух стратегического отца, но в виде шутера от первого лица. Разработчики всеми силами пытались не просто сделать очередной проект во вселенной C&C, а позволить игроку почувствовать себя участником событий на стратегической карте. Это ощущение передаётся и в заставках, когда на мониторе в командном центре идёт контроль за полем боя, подобно Command & Conquer, и в общих наставлениях, поясняющих стратегические цели и причины, а также через объявление боевой обстановки с помощью EVA (англ. Electronic Video Agent – Электронный Видео Агент), который знаком вам по стратегии. Например, уничтожив электростанцию, вы обесточите пушки, а после взрыва аэропорта противник лишится подкреплений. Карта, которая открывается постепенно, содержит разнообразные цели по уничтожению техники врага или его зданий. Но если в стратегическом предке разрушение зданий представляло собой их банальное расстреливание, то в C&C Renegade вы, являясь простым пехотинцем, должны проникать во внутрь и закладывать взрывчатку. Иногда можно сесть в тяжелую технику и уничтожить постройку с помощью крупнокалиберного орудия, но зачастую внутри здания сидит инженер, который ремонтирует его в моменте, не позволяя разрушить. Также можно использовать маяк ионной пушки, что сразу же сломает постройку, правда он попадается довольно редко.
Чтобы игрок еще больше отождествлял себя с участником событий на поле боя стратегической игры, ребята из Westwood Studios дали возможность использовать различную технику, встречающуюся на карте и упрощающую выполнение поставленных задач. В вашем распоряжении имеется 16 разнообразных видов оружия для одиночной игры и еще 4 специально для мультиплеера, которые варьируются от обычного пистолета или дробовика до химических распылителей, лазерных пулеметов или тибиреумной винтовки. Арсенал в C&C Renegade воистину обширен!
Отправившись на задание, нужно понимать, что перед вами будут поставлены не только основные задачи, но и дополнительные. Благодаря им вы можете не только облегчить выполнение приоритетного задания, получив дополнительную экипировку или технику, но и найти более короткий путь на карте. Стоит отметить, что помимо первых двух типов испытаний, известных нам изначально, в игре также существуют и секретные, которые придётся искать самостоятельно, внимательно изучая игровую карту.
События разворачиваются параллельно с первой частью стратегической серии, а это значит, что во время Первой Тибериевой войны главному герою – Нику Паркеру, по прозвищу Хавок – будут противостоять солдаты и техника из Command & Conquer. Правда некоторые из юнитов взяты вовсе не из этой части, а из её продолжения – C&C Tiberian Sun, действия в которой происходят намного позже. Но этот недочет можно свести к желанию угодить фанатам серии, мечтающим встретить на поле боя как можно больше знакомых солдат из любимой вселенной. Стоит отметить, что тут довольно большое разнообразие видов врагов, которые отличаются не только внешним видом или оружием, но и уникальными способностями вроде невидимости или полному иммунитету к тиберию.
К сожалению для меня, любителя разного вида прокачки в играх, в C&C Renegade её нет (тогда в принципе ролевая система в экшен играх встречалась достаточно редко). Очень уж я люблю персонифицировать своего альтер эго под уникальный стиль игры, но всё, что доступно в Ренегате – это возможность находить медальки, повышающие максимальный уровень здоровья или брони.
Чтобы окунуться в любимую серию стратегических игр, но теперь принимая непосредственное участие в боевых действий от лица одного из солдат. Большое количество оружия, техники и знакомых юнитов вместе с чувством ностальгии несомненно подарят удовольствие от геймплея. А возможность побывать не только на новых заданиях, которых не было в основной кампании стратегического предка, но и на некоторых знакомых по Command & Conquer, когда руководство лежало на ваших плечах – действительно значимо! Если же вы не фанат серии, то и вас есть чем удивить. Да, это далеко не лучший (даже на то время), но достаточно крепкий и интересный шутер, который всё еще может подарить удовольствие от геймплея.
Звуковое сопровождение
Звуковое сопровождение игры Command & Conquer: Renegade насыщено различными эффектами и музыкой, которая создает атмосферу боевого адреналина и приключений. Вы услышите звуки окружающей среды, выстрелов, взрывов, движения техники, радиообменов команды, диалоги персонажей.
Музыкальное сопровождение также восхитительно. Есть оригинальный саундтрек, написанный специально для Renegade, который подходит к динамичному характеру игры. В нем присутствуют мощные рок-треки, эпическая оркестровая музыка и запоминающиеся мелодии, помогающие погрузиться в мир битвы между Глобальной Оборонной Инициативой и Братством НОД.
Все это позволяет создать захватывающую и реалистичную игровую атмосферу, дополняет процесс игры и делает его более эмоциональным.
Кстати, вражеские солдаты NOD при смерти издают те же возгласы, что и в C&C. А в своей статье про Red Alert 2, я уже рассказывал про композитора серии Фрэнка Клепаки. Если интересно, обязательно почитайте.
Онлайн составляющая являлся значимой частью проекта, так как \ позволяла значительно лучше ощутить все игровые механики и тактические возможности. Проект был довольно новаторским для своего времени за счет многих уникальных техник, которые очень быстро стали основой жанра. Сражения происходили на довольно компактных картах с двумя базами NOD и GDI, а также общим полем тибериума, который собирают харвестеры. К сожалению, размеры карт не позволяли устраивать масштабные противостояния с применением техники, срезая часть тактического потенциала.
Будучи простым пехотинцем, игрок волен сменить свой класс на четыре других бесплатных, либо же на десять платных, которые отличаются не только вооружением и характеристиками, но и ролью на поле боя. В этом противостоянии важны все классы, именно поэтому слаженность и командная работа – ключ к успеху. Кроме того, накопив достаточную сумму денег, ваша команда вольна купить транспорт, который поможет при штурме вражеских укреплений.
Базы противоборствующих сторон, подобно стратегическому родителю, представляют собой несколько зданий, каждое из которых играет свою роль, поэтому потеря любого нанесёт серьезный удар по команде. Так, например, на заводе по переработке тиберия зарабатываются кредиты; оружейный завод поставляет боевую технику; казармы позволяют выбирать классы персонажей и т.д. Лишаясь каждого из зданий, вы сокращаете как экономические, так и боевые возможности вашей команды. Или, напротив, вы можете существенно повысить шансы на победу, если уничтожите сооружения оппонента. В этом вам поможет не только перечисленная мною техника и классы персонажей, но и специальное оружие вроде ионной пушки или ядерного заряда.
Главной проблемой в период моего первого знакомства с C&C Renegade было отсутствие возможности поучаствовать в настоящих мультиплеерных зарубах. Вместо этого раз за разом включал режим тренировки, где, пусть с ботами, пусть на одной и той же карте, но я проводил довольно много времени. Естественно, ни о какой командной слаженности с ботами и речи не шло, да и сами бои проходили всегда примерно одинаково, но это не мешало мне получать большое удовольствие от процесса.
Самое интересное, что мультиплеер жив до сих пор, во многом благодаря модификациям фанатов, о которых я расскажу далее.
Для игры создано большое количество модификаций, а также фанатских патчей с доработками и правками классической C&C Renegade. Если вы желаете прикоснуться к её почти первозданному виду, но не хотите заниматься поиском нужной сборки, то есть хорошая новость: в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки игры. В одной будет полностью установленная игра – скачай и играй – с модом на текстуры высокого разрешения и ReShade, а в другом архиве – всё, что необходимо для самостоятельной установки проекта.
Если же говорить про глобальные модификации, то хотелось бы начать с самой популярной на данный момент – Renegade X – являющейся мультиплеерным модом, дорабатывающим многие элементы оригинальной игры вроде системного кода или физики. После запуска сразу бросается в глаза преображение графики, ведь создана она не на движке, на котором был разработан оригинальный проект, а на Unreal Engine 3.0. Модификация не только завоевала сердца простых геймеров, но и собрала положительные отзывы от профильной прессы, которая буквально завалила её наградами за разные достижения. Даже Electronic Arts не стала судиться из-за прав, как это делают многие другие компании, а, наоборот, поддержала команду разработки и выразила своё одобрение. Фактически, модификация стала самостоятельным и независимым проектом. Фанаты оригинальной игры очень быстро освоятся тут, но всё же есть и определённые изменения. Например, появилась возможность заказывать технику даже после уничтожения завода (но по существенно большей цене, ведь теперь вам будут доставлять её по воздуху), а производить базовые виды пехоты можно будет и без казармы. Кроме того, были введены командиры, которые, подобно коллегам из Battlefield, отдают приказы, не принимая непосредственного участия в сражении, но могут помочь команде, накладывая на них бафы, либо поддерживая в бою, запуская крылатую ракету или дымы. Renegade X – добротный проект, который может увлечь как фаната, так и игрока, незнакомого с серией, а красивая картинка лишь добавляет шарма интересному геймплею.
Вторым интересным модом, который можно посоветовать, является Tiberian Sun: Reborn, переносящий нас в события Второй Тибериумной Войны со всеми её футуристичными юнитами (кстати, из-за переноса мехов из оригинальной Tiberian Sun в Renegade игра сразу напомнила мультиплеерную Planetside, которая когда-то мне очень нравилась) и новым этапом противостояния GDI и NOD. Разработчики улучшили графику, но на движке оригинальной игры, от чего смотрится она пусть и не очень современно, но всё равно довольно лампово и приятно. А добавленные прямиком из стратегического отца юниты вроде пехоты с реактивными ранцами или прокладывающий подземные туннели огнемётный «Язык дьявола» лишь добавляют новые тактические манёвры в и без того интересные мультиплеерные бои.
Не могу не рассказать про Red Alert: A Path Beyond, переносящий оригинальную игру во вселенную Red Alert со всем из этого вытекающим. Причём это не банальный рескин юнитов, а добавление новых родов войск вроде авиации или флота, увеличение размеров карт, а также изменённый баланс, призванный решить многие проблемы оригинала. Например, инженеры больше не могут чинить технику, что лишает мультиплеерные бои ситуаций, когда множество машин стояли на одном месте в момент перестрелки, находясь в непрерывном ремонте союзными инженерами. Другие картинки можете посмотреть тут, тут и тут.
Игра любима фанатами, поэтому на неё разрабатывалось и разрабатывается по настоящий день огромное количество любительских модификаций, перечислить все просто невозможно. К примеру, создатели Renegade X работают над новым проектом, который сейчас находится на стадии тестирования и в скором времени планируется к выпуску в релиз. Как и в Tiberian Sun: Reborn, нас перенесут на несколько десятков лет вперёд, в события, развернувшиеся во времена Второй Тибериумной Войны. Проект называется Renegade X: Firestorm, и, судя по роликам из альфа-версии, выглядит он довольно круто! Это мы ждём!
Заканчивая блок про моды, хочу сказать одно: наличие такого числа фанатских проектов лишь доказывает, насколько значимый след оставила оригинальная C&C Renegade в сердцах миллионов игроков по всему миру.
• Глуповатый искусственный интеллект.
• Общая коридорность уровней
• Слабый импакт от оружия и стрельбы в целом
• Слишком маленькие мультиплеерные карты
Игра далека от идеала и даже в момент своего выхода собрала довольно средние оценки от прессы, при этом обладая определённым шармом и притягательностью. Она зайдёт не каждому, особенно если вы – избалованный современными шутерами игрок. Но если считаете себя фанатом серии C&C, обязательно попробуйте этот проект, он вполне может понравиться вам и увлечь на долгие часы!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Бывает очень трудно объяснить не играющему в игры человеку, что они – это не только жестокость и убийства, но и настоящее искусство, порождающее красивейшие виртуальные миры, интереснейшие сюжеты и глубоко продуманных героев, которым просто невозможно не сопереживать. Всё дело в том, что такие продукты не особо известны незнакомому с виртуальными вселенными обывателю. А проекты вроде Mortal Kombat, Postal, Carmageddon и GTA у всех на слуху из-за довольно высокого уровня жестокости, дающего пищу для сотен разных ток-шоу, недо-адвокатов, желающих похайпить, а также скандальных выпусков новостей.
Сегодня хочу рассказать про Carmageddon – игру, которая не только сделала небольшую революцию в гоночном жанре, но и стала виновником разнообразных скандалов и запретов во многих странах, а также обратила внимание общественности на жестокость в видеоигровых развлечениях. Но не одними скандалами славилась эта серия! Это был действительно интересный гоночный проект, который захватывал с первых минут, заставляя снова и снова запускать любимые трассы и оставлять лишь гору гнутого металла от автомобилей соперников.
Своё знакомство с серией я начал на Sony PlayStation, наслаждаясь более поздним портом (оригинальная игра вышла в 1997, а порт для японской приставки в 1999). Но статья будет в основном про компьютерную версию, так как именно она, на мой скромный взгляд, является лучшей в серии, несмотря на устаревшую графику и низкую дистанцию прорисовки. Сегодня постараюсь объяснить, почему я так считаю.
Прежде чем перейти к описанию самой игры, хочу поделиться довольно приятным ностальгическим воспоминанием, связанным с ней. Помню, у меня был диск GameGuru, на котором находились прохождения, а также сохранения для игр, в том числе и взломанные (к примеру, с бесконечными жизнями). Запустив этот CD и пытаясь найти сохранения для Carmageddon, в главном меню я услышал композицию неизвестного мне исполнителя. Уже спустя годы я узнал, что это была песня The Chemical Brothers - Hey Boy Hey Girl. Бывает, что какая-то случайность может сформировать ваш вкус, привычки или вовсе дальнейшую жизнь, так и этот GameGuru познакомил меня с творчеством The Chemical Brothers. С тех пор творчество этой группы не только стало любимо, но и ассоциируется с этой игрой.
За разработку Carmageddon ответственны британцы из Stainless Games, которые, кроме игр этой серии, особенно ничем не отличились. Разве что фанаты ККИ могут быть знакомы с их компьютерными версиями популярной карточной игры Magic: The Gathering.
Компания образовалась в 1994 году и изначально называлась Stainless Software. Начав с субподрядной работы над 3D-движком для Argonaut Games и разработки медицинских мультимедийных игр для Times-Mirror Company, компания параллельно создавала свою собственную игру.
Заняться развитием именно гонок на выживание их сподвигла любовь к автосимуляторам и специфический стиль игры, ведь кататься «по правилам» быстро надоедало, и будущие разработчики Carmageddon начинали таранить всех и ехать в обратную сторону. Решив, что конкурентов в данном жанре совсем немного (лично я вспомнил лишь Destruction Derby, которая знакома многим PS1 игрокам того времени, да Quarantine, которая на слуху значительно меньше), ребята принялись за разработку собственного проекта. Уже после создания демоверсии будущей игры и неудачных встреч с многочисленными издателями, британцам все-таки удалось познакомиться с компанией Sci, которая согласилась издать их продукт. Правда Stainless Games пришлось пойти на уступки и немного поменять концепцию.
Изначально планировалось обычное гоночное дерби, но Sci боялись рисковать с новой франшизой, поэтому было решено создать игру по кинолицензии. Все попытки договориться с создателями «Безумного Макса» оказалась провальными, так как они банально не смогли с ними связаться. После чего их внимание было обращено на фильм 1975 года «Смертельная гонка 2000» с Дэвидом Кэррадайном и Сильвестером Сталлоне в главных ролях, для которого планировалось снять современное продолжение. К сожалению, спустя время стало известно, что нового фильма в этой серии не будет, лицензия на создание игры была потеряна. Продолжать создание игры, затачивая её под эту вселенную, было бессмысленно. Разработчики стали перекладывать игру в реалии новой вселенной, но важно понимать, что именно Смертельная гонка 2000 оказала максимальное влияние на будущий проект, который в последствии весь мир узнает как Carmageddon. Если вы посмотрите фильм и сыграете в «Карму», то увидите огромное количество элементов дизайна, стиля и даже логики мира, которые были позаимствованы.
В процессе разработки создателям приходили гневные письма от людей, шокированных уровнем жестокости будущего проекта. Регулярно в газетах или на радио поднималась тема насилия в играх в целом и в Carmageddon в частности. Некоторым из членов команды даже приходилось участвовать в дебатах на радио в попытках защитить свой проект. Более того, отказывались присудить возрастной рейтинг игре и допустить её к продажам. Лишь через суды удалось пробиться на прилавки магазинов, и в 1997 году проект вышел в свет, получив высокие оценки как от игроков, так и от прессы. Вся эта шумиха вокруг Carmageddon хорошо поспособствовала высоким продажам, заинтересовав даже тех геймеров, которые изначально не планировал покупку.
В 1998 году был выпущен сиквел, в котором доработали движок и улучшили графику. Игра вновь собрала положительные отзывы от всех, кто в неё играл, и так же, как и первая часть, хорошо продалась. Правда это никак не помешало издателю (Sci), будучи владельцем прав на серию, отдать разработку последующих частей другим студиям. Лишь только в 2011 году Stainless удалось вернуть права на бренд и запустить кампанию по сбору средств на создание новой игры серии под названием Carmageddon: Reincarnation, а также выпустить порты первой части для платформ iOS и Android. И если Reincarnation была обругана как фанатами, так и обычными игроками, особенно за её техническую составляющую и море багов, то порты серии на мобильные устройства были потрясающими. Автор этих строк буквально до дыр заиграл Carmageddon на своём Ipod Touch))
После выпуска идейного продолжения Reincarnation – Carmageddon: Max Damage – которое имело неоднозначные оценки у геймеров, франшиза была продана THQ Nordic. На данный момент новых проектов по серии пока не было.
До момента написания этой статьи я вообще не знал, что у проекта был сюжет. Для меня это были безбашенные гонки, в которых десятки психов пытаются изничтожить друг друга, заработать денег и остаться в живых! Но сюжетная завязка была примерно такой же, как и в фильме «Смертельная гонка 2000», да и во многих других играх того времени вроде Unreal Tournament (о котором я писал тут): на планете произошла экологическая катастрофа, множество людей погибло, другие превратились в зомби. Правительство решило устроить смертельные состязания, пытаясь таким образом дать населению зрелищ! Люди могли устраивать беспредел на специально подготовленных трассах: в шахтах, на заводах, в городе, в пустыне, на зимнем курорте и много где ещё. Пока одни граждане пытаются победить в заезде, другие наблюдают за этим. Таким образом они выпускают свой пар вместо того, чтобы заняться свержением тоталитаризма и установлением более справедливого и гуманного общества. В качестве награды победителю обещана возможность попасть на один из островов, не затронутый прошедшим катаклизмом, где можно жить, наслаждаясь жизнью, но… в финале игры вы узнаете, чем всё закончилось.
Игрок (на выбор) управляет двумя персонажами: дерзкой Die Anna и безумным Max Damage (думаю, даже не обладая высоким уровнем английского языка, можно понять эту игру слов). Каждый из них обладает своей машиной с уникальными характеристиками вроде веса или скорости, но в целом вы мало будете замечать различия между ними.
Carmageddon – это аркадная гонка, дающая право выбора средства для достижения победы в соревновании. Кроме того, игроки и критики того времени высоко оценили довольно продвинутый физический движок, просторные карты, а также модель повреждений автомобилей. Но обо всём по порядку...
Все автомобили имеют разные характеристики и управляемость. Тут есть как быстрые гоночные болиды (не особо крепкие и быстро уходящие в занос), так и тяжёлые хорошо бронированные машины, которым лучше не попадаться на глаза, когда они летят по дороге с максимально доступной скоростью. Успешно завершая гонки, зарабатывая деньги и уничтожая вражеский транспорт, вы будете открывать новые средства передвижения и сможете подобрать авто под свой вкус. А за ваши кровно заработанные любую машину всегда можно немного апгрейдить – увеличить скорость, броню или поражающую мощь.
В игре была достаточно подробная (для того времени) модель повреждения, которая позволяла визуально видеть результаты любого столкновения в виде вмятин или отлетевших деталей. В 1997 году видеть такое в гоночных играх было достаточно редким событием.
Как и во многих гонках того времени, на старте заезда у вас есть таймер, заставляющий как можно скорее закончить гонку. Но поверьте, это совсем не проблема, так как есть множество способов увеличения времени. На картах раскиданы различные бонусы. Некоторые из них добавляют дополнительные секунды до завершения заезда, другие же дают разнообразные бафы и дебафы, влияющие на автомобиль или окружающий мир. Вариантов действительно огромное количество. Это и цепная молния, убивающая всех людей, которым не повезло оказаться рядом с вашей машиной, и пониженная гравитация, сильно меняющая управление любым автотранспортом на карте, и пешеходы, становящиеся гигантами, и ускорение вашего гоночного средства, и его мгновенный ремонт – перечислять можно долго!
Управляя автомобилем, постоянно сталкиваясь, подлетая и опрокидываясь, вы сможете наблюдать за реакцией гонщика благодаря расположенной в углу экрана камере, транслирующей лицо водителя. Для того чтобы это выглядело как можно более реалистичным, были приглашены живые актёры. Макса играл один из сотрудников по имени Тони, а вот роль девушки досталась актрисе, которой на момент съемок было всего лишь 14 лет. Этот факт ещё больше подлил масла в огонь, позволяя различным моралистам бесконечно жаловаться на игру.
Интересный факт: сыгравший Max Damage парнишка Тони, кроме этой роли, вызвался для съемок анимации наезда на пешеходов. Да, он в прямом смысле был живым манекеном, которого ребята из Stainless Games сбивали на своей Chevrolet Chevy, записывая это на камеру! Один раз после его подначиваний «Добавь газку!», Тони сбили на скорости около 60км/ч! В другие дни не понимающие, что происходит, случайные зеваки вызывали полицию, говоря, что тут на стоянке людей сбивают! Ироничным финалом истории стало осознание ребятами того факта, что плёнка засвечена и не годится для дальнейшей работы, а значит, почти всё это было зря...
Вам будут противостоять различные гонщики со своей предысторией, автомобилем и аватаром. И пускай уровень интеллекта у компьютерных болванчиков довольно низкий, сражения с ними всё равно доставляют удовольствие. Кстати, никогда не замечал, но автомобиль одного из гонщиков по имени Ivan the Bastard (Иван-Ублюдок) очень похож на переделанный под Офф-роуд жигули, а сам он довольно сильно напоминает Хрущёва.
В игре есть несколько вариантов завершения гонки. Вы можете, как и в любом другом проекте подобного жанра, проехать по всем чекпоинтам и завершить заезд, преодолев нужное количество кругов. Скучно? И правда, не этого ждёшь, когда устанавливаешь столь скандальную игру! Другой возможностью победить в заезде станет тотальное убийство всего живого на карте. В верхнем правом углу экрана указано количество живых существ, которых осталось умертвить для победы. Это могут быть как обычные люди, так и животные вроде коров. Ну и самый оптимальный и интересный способ завершения заезда – избавиться от всех конкурентов. Для этого вы должны поспособствовать тому, чтобы вражеское авто превратилось в груду металла, регулярно их тараня, впечатывая в стены или выталкивая на мины, которые бывают на некоторых трассах.
Игра не просто даёт вам возможности для достижения победы, но и всячески поощряет такие способы, продлевая таймер заезда и награждая деньгами за каждого уничтоженного соперника или сбитого пешехода! Более того, вам будут начислять различные бонусы за «артистичное» падение, попавшего под колёса бедолаги или за наезд на слепого. Тут вообще довольно много расчленёнки и жестокости, естественно с поправкой на то время. Сбивая пешеходов и переезжая их тела, вы оставляете кровавые следы от шин и, скользя на их крови, продолжаете своё буйство, уничтожая всё живое на своем пути. Это ли не мечта любой антисоциальной личности?!
За секунду до гибели
Согласитесь, после пары заездов в Carmageddon так и хочется сесть за руль реального автомобиля и начать устраивать беспредел на улицах? В некоторых странах игра подверглась цензуре, поэтому пришлось заменить пешеходов либо на роботов с чёрной кровью, либо на зомби с зелёной. Но лично я такие версии проекта не рекомендую, так как после них желание стать машиной смерти, устраивающей ад на дорогах, как-то сразу улетучивается))
Музыкальным сопровождением служат инструментальные версии треков группы Fear Factory, в частности песни Demanufacture, Zero Signal и Body Hammer. Гонки под бодрое металл-рубилово, что может быть лучше? Уже и не помню, когда в последний раз в современных играх слышал похожий саундтрек. Поймите меня правильно, я не закоренелый олдфаг, считающий, что раньше всё было круто, а сейчас плохо. Но такую музыку, как в Quake II и Carmageddon, я почти перестал слышать в наши дни.
Чтобы насладиться драйвовыми покатушками под крутую музыку, устраивая апокалипсис на улицах городов и разрушая всё, что встретится на вашем пути! Заезды дарят невероятные эмоции, так как выглядят очень зрелищно и эффектно, а возможность включать видеоповторы в любую секунду позволяют еще больше насладиться моментом. Эта игра вдохновила множество других разработчиков на создание похожих проектов и является важной вехой в игровой индустрии, ознакомиться с которой стоит каждому! А большой автопарк, который можно постепенно открывать и коллекционировать, не даст заскучать, позволив игроку выбирать каждый раз новое авто с другой моделью поведения на дороге.
Первым, что выпустили разработчики после выхода оригинальной игры, был Carmageddon Splat Pack. Именно это дополнение для многих считается лучшей частью серии, расширяющей и дополняющей игру деталями. Фактически, это самостоятельная игра на базе оригинальной. Были добавлены новые трассы, машины, пасхальные яйца, разрушаемые объекты на карте, а также поддержка 3DFX и более высокое разрешение экрана.
Спустя два года на Sony Playstation 1 вышел порт игры, являющийся, по сути, самостоятельным проектом. Так как к тому моменту на PC вышло продолжение Carmageddon II: Carpocalypse Now, версия для приставки является некой смесью первой и второй частей.
Вышедший в 2012 году порт на мобильные телефоны от Apple, а спустя полгода и на устройства с Android, на мой взгляд, является едва ли не лучшим. Именно в нем подтянули интерфейс, сделав игру более приятной глазу и удобной для современного игрока. И как бы негативно не относился к геймингу на сенсорных телефонах, десять лет назад именно в эту версию я наиграл очень много часов. Но проблема в том, что в наши дни игра не поддерживает современные версий Android, поэтому даже обходными путями я так и не смог её установить. Хотя изначально у меня было желание добавить её в сборку для закачки...
Чтобы вам не приходилось заниматься поисками и установкой проекта, в Telegram-канале «Олдфажный геймер» я выложил архив, в котором есть как уже полностью установленная игра, так и отдельно файлы инсталлятора (на случай, если вы хотите установить её самостоятельно). Дополнительно поставил самую новую версию nGlide (со старой версией игра иногда подтормаживала) и добавил русификатор (опционально). Несмотря на то, что познакомился я с серией на PS One, а статья написана про версию для PC, всё равно выложу в Telegram-канале обе эти версии. Забирай, если у меня получилось пробудить в тебе ностальгию.
Минусы
По нынешним временам в игре довольно устаревшая графика, деревянная физика и тупые боты. Но! Это абсолютно не мешает насладиться ею. Возможно это со мной что-то не так, но мне она заходит даже больше, чем новые части серии, выпущенные в 2015 и 2018 году, а все её минусы не портят общего впечатления от столь культового проекта.
Итог
У неё огромный список достоинств, перечисленных мною в статье, но главное, почему в неё стоит поиграть, я скажу именно сейчас – это просто весело! Годы не сильно затронули её суть. Да, если вам важна визуальная составляющая, первое время придётся привыкнуть, но основа игры прошла сквозь годы, продолжая радовать и позволяя получать удовольствие. Попробуйте тряхнуть стариной и окунитесь в те времена, когда трава была зеленее, цензуры было меньше, а мы моложе!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Друзья!
Меня зовут Виталий и я владелец офлайнового, самого лампового, ретро игрового клуба 90-х и 2000-х. Вкладываю в него душу, время, силы и всё что есть)
Писал статью о клубе после его открытия осенью 2022 года: Ретро игровой клуб 90-х/2000-х в Москве
С тех пор клуб переехал в самую, что ни на есть, Москву и расположился около станции м.Новаторская, по адресу Ленинский проспект 86.
Площадь стала больше: 2 помещения, одно - как мы его называем "приставочная", где разместил приставки Dendy, Sega, PS1, PS2, XBox Original + видеомагнитофон для просмотра фильмов с VHS-кассет в переводе мэтров [гнусавого] перевода 90-х Володарского, Гаврилова, Михалёва...;
Второе помещение - "компутерная", где стоит 10 ретро ПК на которых раскатаны десятки ретро игр тех же лет (Starcraft, Warcraft, CS1.6, серия NFS, Quake 3 Arena, Unreal Tournament, Diablo, Аллоды, Dungeon Keeper 1/2, Red Alert, C&C и т.д.). Все компы соединены в LAN. Периодически проводим турниры и просто зарубы в клубе.
В общем, ищу в команду дополнительных админов клуба!
Мой единственный админ не справляется с объемом работы, нужны помощники, планов много! Ищу таких же упоротых ретро ностальгиков как и мы сами, которые будут помогать развивать и участвовать в жизни клуба!
Да и просто приходите!
Ну и на затравку несколько фото-видео будней клуба)))
Большинство современных игроков даже не осознают, насколько комфортнее быть геймером в нынешнюю интернет эпоху. Ведь для того, чтобы сыграть в новую игру, в вашем распоряжении находятся такие площадки, как Steam, GOG, Epic Games Store и многие другие. А для тех, кто привык плавать под чёрным парусом, всегда найдётся множество торрент площадок, где есть возможность скачать понравившийся проект. Но как же хардкорно это было раньше…
В те ностальгические времена, о которых сейчас мы все равно вспоминаем с теплотой, если вам в душу запала какая-либо хорошая игра, далеко не факт, что её получится оперативно найти. И всё, что оставалось – это бродить по рынкам и магазинам своего города в надежде отыскать ту самую, обзор на которую ты прочитал в свежем номере любимого игрового журнала. Особо отчаянные, живущие в небольших посёлках и городках, могли поехать в районный центр или крупный город по соседству, надеясь повысить свои шансы. Это было довольно тяжелое, по современным меркам, время, когда огромное количество проектов проходило мимо тебя просто потому, что ты физически не мог их найти ни на полках магазинов, ни у своих друзей или знакомых. Именно по этой причине в подростковые годы я так и не смог поиграть в Arx Fatalis, хоть и очень усердно искал её. А ведь таких проектов было десятки, а то и сотни. Те же Космические рейнджеры, Операция Silent Storm (о которых я писал тут и тут) или Star Wars: Knights of the Old Republic (обязательно расскажу о ней в будущем) были найдены просто чудом и далеко не сразу.
Большим спасением тогда было пиратство, с которым последние лет 15-20 ведётся активная борьба, под предлогом, что оно мешает развитию индустрии. Однако, хочу заметить, что если бы его не было, то большинство геймеров СНГ региона никогда бы не прикоснулись к множеству действительно хитовых проектов и не погрузились в по-настоящему великие игровые миры, ведь лицензионной продукции почти не было. Пытаясь повысить шансы продажи своего товара и угодить как можно большему количеству покупателей, фирмы-«пираты» собирали игры в сборники, что негативно сказывалось на качестве продукта. Да, такое решение приводило к ужасно сильному сжатию файлов на диске, удалению с целью экономии места видеороликов, логотипов, вспомогательных материалов и даже музыки! Но тогда, в условиях дефицита, геймеры считали, что уж лучше играть в обрезанную версию любимой игры, чем вообще никогда её не попробовать. И я с ними полностью согласен. Бывало пройдёшь какой-то проект и лишь через десяток лет узнаешь, что там, оказывается, был сюжет, музыка и заставки)))
Одной из самых знаковых фирм, выпускающих такие сборники, лично для меня является Triada. Именно благодаря ей я познакомился с большим количеством проектов вроде Red Alert 2 или Dungeon Keeper 2, о которой я так раз и расскажу сегодня.
Почти в любом фильме, книге или игре главный герой, являясь положительным персонажем, делает всё, что в его в силах, чтобы справиться со злом. И не важно, в каком оно обличии: террористы, инопланетяне или всевидящее око, олицетворяющее всё зло мира. Но произведений от лица настоящего плохиша – существенно меньше. Как будто осознавая это, студия Bullfrog Productions с Питером Молиньё у руля в 1997 выпустила игру Dungeon Keeper, идейно продолжив свою божественную тематику, начатую еще в Populous. За успехом первой части последовала и вторая – без существенных нововведений, но с улучшенными механиками – которая подняла планку качества на новый уровень.
Эта игра поразила меня своей уникальностью, ведь ничего подобного до неё я не видел. Быть злобным правителем подземелья и сражаться с добрыми рыцарями, ну как такое может не впечатлить? Но не одной задумкой эта игра цепляла. Геймплей на поверку оказался очень интересным, захватив в свои сети на долгие часы. В наши дни вышло много разных подражателей, но лично меня ни один из них не смог так поразить, как это сделал DK2 ещё в начале нулевых.
Компания Bullfrog Production была основана еще в 1987 году двумя друзьями – Лесом Эдгаром и Питером Молиньё. Ребята были очень сильно увлечены своим делом, питая искреннюю любовь к играм. Так как почти у всех игр разработчиков был один и тот же издатель – Electronic Arts – за годы сотрудничества между ними были налажены довольно тёплые и доверительные отношения. Поэтому уже с 1993 года начали ходить слухи о слиянии. Несмотря на то, что Bullfrog Production также вела переговоры с Sony и Virgin, в конечном итоге был выбран путь объединения с ЕА. К моменту слияния двух студий Bullfrog зарекомендовала себя как одна из самых прорывных компаний индустрии, создающая инновационные и не похожие на конкурентов проекты. Выход каждой новой игры ознаменовывался огромным числом наград от профильных изданий и отличными продажами. Populous и Populous II, Powermonger, Syndicate, Magic Carpet, Theme Park и другие игры уже были выпущены к этому моменту и сыскали большую любовь у фанатов.
Сразу после поглощения Питер Молиньё стал вице-президентом Electronic Arts и главой их европейской студии, а еще некогда небольшой коллектив разработчиков Bullfrog Production увеличился в 4 раза! На этапе объединения были обещания и надежды, что процесс разработки никак не поменяется. Однако у команды стало в разы больше разрабатываемых проектов при одновременном сокращении времени для их реализации, поэтому даже увеличение числа сотрудников не позволяло вывести качественный продукт в установленный срок.
Активно участвуя в процессе разработки, параллельно исполняя свойственные новой должности обязанности, Питер всё больше разочаровывался в том, чем занимался. Сразу после выхода в релиз первой Dungeon Keeper, Молиньё принял решение покинуть EA. Попрощавшись с коллегами, он создал компанию Lionhead Studios, из под пера которой вышло много отличных игр, знакомых каждому. Про одну из них я обязательно напишу статью, ну а пока вернёмся к создателям Dungeon Keeper, потерявшим столь значимую личности в их творчестве.
После описанных выше событий давление на Bullfrog стало еще выше. Компания постепенно теряла свою инновационность, люди перестали творить, а стали просто отрабатывать выплаченную зарплату. Тираничный подход ЕА убивал студию. Множество бывших сотрудников, да и сам Питер Молиньё, в своих воспоминаниях считают большой ошибкой слияние двух компаний.
Несмотря на потери ключевого сотрудника, а также уход некоторых «старожил» компании, разработка Dungeon Keeper 2 продолжалась. Над игрой работали около 50 сотрудников, в том числе разработчики первой части вроде Ричарда Райдингса или Алекса Питерса. Понимая, что нужно идти в ногу со временем, студия реализовала 3D-графику с аппаратным ускорением. Чтобы не потерять игроков с устаревшими компьютерами, была проведена серьёзная работа над оптимизацией игры под слабые вычислительные мощности.
Интересный факт: в попытках создать идеальный интерфейс, который был бы полностью был понятен игроку и сохранял удобство управления подземельем, разработчики внимательно слушали отзывы тестеров. Эти отзывы заставляли перерабатывать интерфейс более десятка раз, до тех пор, пока все не стали уверены в его качестве.
Dungeon Keeper 2 была выпущена для ПК в июне 1999 года. Версия для Sony Playstation, к сожалению, была отменена, не дойдя до релиза. Игра, фактически являясь доработанной и улучшенной версией первой части, была тепло встречена как критиками, так и игроками. Несмотря на то, что проект получился добротным, в нем почти не было каких-то действительно новых идей или революционных механик. Сам Молиньё, уже не являясь сотрудником компании и не имея никакого отношения к разработке, говорил, что ему понравилось продолжение серии, но сам бы сделал всё по-другому и попытался бы поднять на новый уровень ощущения от создания и управления подземельем!
Будучи злобным повелителем подземного царства, вы захотели расширить свои владения и выбраться наружу. Успешно штурмуя рубежи геройского войска, ваши подчинённые сталкиваются с неожиданной защитой, наложенной волшебниками с целью остановить продвижения тёмных сил — ворота, ведущие на поверхность, запечатаны магическим способом! Лишь портальные самоцветы способны открыть их, позволив тем самым продолжить экспансию. На протяжении сюжетной кампании вы столкнетесь с разнообразными воинами наземного царства под предводительством лордов, а также с другими хранителями подземелья (да, вы не один такой). Цель одна — собрать все двадцать портальных самоцветов и перенести наконец свои завоевания из тёмных подвалов в светлые земли мира героев!
Игра представляет из себя симулятор бога с возможностью сражений от первого лица. В ваши обязанности входит строительство подземелья мечты путем сноса стен и создания комнат. Игра не предоставляет вам никаких шаблонов, тем самым довольно сильно отличаясь от популярных стратегий того времени. Вы самостоятельно занимаетесь планировкой комнат, причем, поверьте, в отличие от того же The Sims, в Dungeon Keeper 2 расположение той или иной комнаты имеет значение. Всё, что вам нужно – отметить стены под снос. Дальше ваши импы всё сделают сами: разберут стены, принесут золото, подберут павшего воина и т.д. Это была одна из первых игр с непрямым контролем ваших подопечных. Нет, в определённые моменты, конечно, можно напрямую вмешаться в процесс, но делать это вы будете в основном перед ответственными битвами, применяя заклинание «Захват тела» для вашего солдата, чтобы лично повести армию в бой!
Каждый юнит в этой игре является не только уникальным, но и довольно самодостаточным. Вы не сможете обвести их мышкой и приказать атаковать врага, как это было в других играх. Максимум ваших возможностей — взять за шкирку своих верных подданных и перенести поближе к врагам. При этом есть вероятность, что, вместо вступления в бой, они банально пойдут по своим делам. Другим способом хоть как-то управлять ими является заклинание «Призыв к оружию». Оно создаёт знамя, к которому устремляются все ваши солдаты. Есть еще один вариант, о котором многие не знали — вселиться в тело воина и, зажимая на клавиатуре цифру 7 и кликая на других подчинённых, собирать их в отряд.
Раз уж речь зашла про уникальность каждого жителя подземного царства, нельзя не рассказать про обогащение армии новыми существами. Каждый из них — не просто моб, созданный вами для убиения недругов, а личность со своими потребностями, желаниями и предпочтениями в общении. Чтобы монстр появился в вашем владении, необходимо построить комнату, в которой они будут проводить большую часть времени. Для тёмных магов таким местом является библиотека, для желчного демона — большой курятник, а для тёмной госпожи — камера пыток. Большинство из них не проводит своё время бесцельно, а приносит пользу, работая на благо своего господина (то есть вас). Маги — любители библиотек — изучают новые заклинания и улучшают старые, тролли строят ловушки, пушки и укрепления, которые помогут дать отпор недругам, а тёмная госпожа, помимо получения садомазохистского удовольствия от нахождения на дыбе, любит отправлять на неё для пыток и ваших пленных, выбивая из них информацию, необходимую для открытия карты подземелья, и вербуя на вашу сторону.
Не все солдаты армии приходят к вам сами, иногда им необходимо помочь… к примеру, скелеты получаются из вражеских воинов, которые умерли в тюрьме. Но с пленниками можно поступить и иначе. Героев и других представителей войск света можно обратить во зло в камере пыток (долго мучая и подлечивая, не давая умереть). Если у них получится пережить сие мероприятие, то они обязательно присоединятся в ваши ряды!
Каждый подопечный имеет свои потребности, которые придется удовлетворять, если вы намерены удержать бойца. В первую очередь обеспечьте всех местом для ночлега и отличной столовой, ну а если вы построите казино, то сможете не только вернуть затраченные на зарплату деньги, но и сделать своих солдатов счастливее (особенно если они сорвут Джекпот, но тогда уже вы станете несчастнее))) Не стоит забывать и про взаимоотношения жителей с другими обитателями. К примеру, вампиры не переваривают тёмных магов, но очень хорошо относятся к другим представителям армии мёртвых вроде скелетов, а желчный демон, наоборот, их на дух не переносит. В любой момент игры совершенно случайно ваши верные подданные могут затеять драку на фоне личной неприязни! Ведь все они имеют уникальные характеры: кто-то более спокойный и неконфликтный, кто-то довольно пуглив, а кто-то постоянно пытается кого-нибудь задеть. Довольно часто вы будете наблюдать результаты совместной жизни в вашей «коммунальной квартире» под названием Подземелье, замечая, как какой-нибудь маг отправляет вслед импу файрбол. И если безобидный имп не станет давать сдачи, то перепалка тёмного мага с вампирами точно перерастёт в драку!
Могу лишь посоветовать при строительстве стараться размещать комнаты конфликтующих монстров подальше друг от друга. Но если с первого раза не получится, не переживайте, всё это обязательно придёт с опытом. Такие тонкости геймплея и отличают Dungeon Keeper 2 от сотен других игр. Ваше подземелье действительно ЖИВЁТ, монстры имеют свои потребности и увлечения, они получают зарплату за выполненную работу и являются полноценными личностями. Забудьте о бездушных юнитах из других стратегий, которых вы бездумно создаёте и отправляете в атаку. В DK2 ваши воины заиграют новыми красками!
Интересный факт: Монстров можно шлёпать. Это наносит им урон, а также портит настроение. Некоторые могут даже впасть в депрессию и покинуть ваше подземелье. Но если, к примеру, ударить импа, то скорость его работы повысится (да, без тумаков не хотят нормально работать))) А если отшлёпать своей божественной дланью тёмную госпожу, это повысит ей настроение =)
Стоит отметить, что ваши подчинённые получают уровни опыта, открывая новые навыки и заклинания. Но, в отличие от первой части серии, где можно было прокачать их в тренажёрном зале, в Dungeon Keeper 2 в качалке удастся получить лишь первые четыре уровня. Чтобы продвинуть их до десятого, потребуется принимать участие в настоящих сражениях, которые смогут дать полезный опыт для совершенствования.
Управляя миньонами, не забывайте, что многие из них обладают индивидуальными особенностями. Например, вампир не умеет передвигаться по воде, но со временем может изучить навык, позволяющий ему летать. А саламандра, появляющаяся только на картах с лавой, имеет резист к огню и магии «инферно» в частности.
Сама игра условно делится на два режима. Первый — это сюжетная кампания — набор миссий, который постепенно вводит вас в курс событий и обучает геймплею, шаг за шагом повышая сложность и открывая новые постройки, приспешников и магию. После завершения каждого уровня вас «награждают» небольшими, но довольно милыми роликами.
Второй режим называется My Pet Dungeon. Он представляет собой серию миссий, каждая из которых имеет как основную цель, так и дополнительную. После выполнения всех целей открывается следующая миссия. От сюжетной кампании он отличается тем, что все новые юниты, постройки и магия открываются почти сразу, а не в момент прохождения каждой новой миссии. Если сказать кратко, то это режим с возможность постройки подземелья мечты без каких-либо (почти) ограничений, при этом имеющий определённые цели для выполнения. Поскольку тут есть минимальное обучение, я бы назвал его «быстрый курс молодого бойца», в котором вы научитесь азам игры в короткие сроки, а после — будете наслаждаться геймплеем. Кроме того, у вас есть возможность самостоятельно насылать на себя волны врагов, регулировать их уровень и самому себе устраивать «проверки прочности».
Отличная возможность играть не за супергероя, а побыть плохишом. Приятная глазу графика, вопреки возрасту, и действительно затягивающий геймплей.
Это тот случай, когда сделано достаточно просто, но со вкусом. Музыка не выбивается из общей картины, а лишь дополняет её, звуча на фоне. У неё хорошо получается передать атмосферу подземелья, наполненного злобными созданиями, при этом не скатывается до излишней мрачности! Аудиально подчёркивается почти каждое происходящее действие, что позволяет ориентироваться в окружающих событиях: грохот разрушающихся стен во время работы импов, крики и удары оружия во время битвы. Дополняет всю картину и множество различных звуков среды: плеск воды, скрип дверей, звуки шагов — все это позволяет создать ощущение живого и динамичного мира.
Хочу отметить, что актёр оригинальной озвучки, дающий советы по игре, обозначающий ваши цели и задачи на миссию, а также отпускающий шуточки (куда же без них), подобран просто отлично! Он отлично вжился в роль, будто и правда является тёмным приспешником и главным советником Хранителя Подземелья, что погружает в игровой процесс ещё больше. Безусловно, для игры есть несколько локализаций, но мне почему-то всегда попадалась одна и та же. В этом варианте исполнитель роли вашего закадрового помощника явно старается и довольно неплохо справляется со своей работой, но до оригинального голоса, конечно, не дотягивает. Кстати, местами его гнусавый голос и манера речи напоминают мне озвучку фильмов 90х на VHS кассетах)))
• Игра была выпущена в 1999 году, поэтому картинка может кому-то показаться устаревшей (если оценивать по меркам современных графических возможностей).
• Отсутствие поддержки широкоформатных мониторов
• Не всегда удобное управление
При запуске игры на современных системах может возникать множество разных проблем, даже если вы используете GOG версию. Чтобы вам было проще прикоснуться к классике, в Телеграмм канале я выложил саму игру, фанатский патч, твикер для более тонкой настройки и инструкцию на случай, если возникнут проблемы.
Dungeon Keeper 2 – захватывающая стратегия, которая даже спустя 24 года не потеряла свой шарм и обаяние. В неё столь же интересно играть, что и раньше, а милая графика, хоть и выглядит немного устаревшей, но абсолютно не мешает наслаждаться процессом. Попробуйте прикоснуться к одной из самых самобытных игр конца 90-х. Кто знает, может и вы перейдете на тёмную сторону силы, ведь неспроста слоган игры гласит: «Хорошо быть плохим!» ;-)
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
1 просмотр 30 июн. 2023 г.
Кинохроника «Кинонеделя» представляет собой первый вклад Дзиги Вертова в кинематограф. Всего с мая 1918 г. по июнь 1919 г. было выпущено 43 выпуска, каждый из которых содержал в среднем от 5 до 7 различных материалов. Вертов вступил в ряды киножурнала секретарем, но к осени 1918 г. взял на себя полную ответственность за серию. В Австрийском музее кино хранятся репродукции 14 четко идентифицируемых выпусков сериала «Кинонеделя» . Фильмы представляют собой бесценную запись жизни в молодой Советской России, тогда в муках гражданской войны. В рамках EFG1914проекта и продолжая недавнюю традицию публиковать важные произведения Дзиги Вертова в цифровой форме, Музей кино в 2012 году предоставил в свободный доступ онлайн полную коллекцию «Кинонеделя » .
Как это Было https://vertov.filmmuseum.at/en/kinon...
Видео было стабилизировано, и улучшено для более приятного просмотра. Хочу отметить, что все видео снимаются по-разному и в следствие этого качество у них разное, где-то картинка четче, где-то более мыльная. Пожалуйста примите это к сведению, чтобы не возникали вопросы типа почему в том фильме картинка четкая, а в другом релизе иначе. Смотреть или скачивать - решать вам.
Если вам что-то не нравиться сделайте лучше.
Буду рад получить конструктивную критику и предложения для совершенствования своих будущих работ.
Группа моих проектов https://vk.com/hdvideorecovery
У любого человека всегда найдётся проект, который вызывает у него ассоциации с определённым отрезком жизни. Та игра, воспоминания о которой пробуждают в нём приступ ностальгии и задумчивую улыбку на устах. Думаю, не ошибусь, если скажу, что таких игровых проектов может быть множество, каждый из которых связан с какой-то временной эпохой и жизненными ситуациями.
Quake II является для меня одной из тех игр, к которым я отношусь с особой теплотой и трепетом. Уверен, и у вас найдутся какие-то воспоминания о проведённых часах в попытках выжить в неудачной операции на планете Строггос.
Моё знакомство с Quake II началось на Playstation 1. Она смогла увлечь меня на долгое время, и в последствии я возвращался к ней снова и снова. В юности у меня была странная черта характера, которая выражалась в нелюбви к последовательному прохождению игры. Снова и снова я включал любимые уровни (обычно самые первые) и проходил их десятки раз, изучив таким образом наизусть. Но в случае с Quake II переигрыванию подвергались не только начальные этапы, но и последнее сражение с финальным боссом. Оно хорошо запечатлилось в моей памяти и вызывает определённую ностальгию по давно ушедшим временам. Но еще больше воспоминаний связано со сплитскрином, позволяющим на одном телевизоре устраивать баталии с друзьями, играя на разных геймпадах. Такие посиделки проходили примерно в том же ключе, что и мультиплеерные катки в Counter-Strike в стенах ближайшего игрового клуба с постоянными возгласами «Не подглядывай в мой экран!» или «Да так не честно, ты ждал меня, пропалив, где я находился!»
Так или иначе, я еще неоднократно возвращался к столь любимой игре в разные годы своей жизни, в том числе и на компьютере. Итак, начну свой рассказ про Quake II.
Компания id Software в наше время не на слуху, но в 90-е была буквально иконой индустрии! Ведь это создатель не просто хитовых, а по-настоящему прорывных Wolfenstein 3D, Doom и Quake! Ради этих игр люди прогуливали работу и вылетали из институтов, а их разработчики реально были сродни рок-звёздам, неоднократно попадая на обложки не только игровых, но и журналов других тематик. Создав в 1996 во многих отношениях революционный Quake с его мрачной атмосферой средневековья, компания id Software не стала делать прямое продолжение. Вместо этого было решено попробовать что-то абсолютно другое, с новой сюжетной линией, сеттингом, но связанное общим дизайном и лором. Ведь первый Quake, состоящий из четырёх эпизодов, был детищем четырёх разных левелдизайнеров со своим уникальным стилем. Сами разработчики шутили о том, что, будь у них еще один ведущий разработчик уровней, игра могла бы пополниться новым эпизодом)) Такой подход к созданию просто не мог не сказаться на наполнении игрового мира и делал его не всегда логичным и связанным между собой. К примеру, одни уровни были выполнены в фэнтези стилистике, другие же – в футуристической. В сиквеле история развивается на планете Строггос, где всё, начиная с сюжета и заканчивая лором, тесно переплетено, создавая цельную картину происходящих событий.
К концу 1996 года из-за недопонимания двух первых лиц компании – Джона Кармака и Джона Ромеро – последний был уволен из студии. После её покинули и многие другие разработчики. В индустрии пошли разговоры о том, что компания рассыпается на глазах. Но свежая кровь, появившаяся в команде разработчиков, и умелое, но излишне тираничное руководство Джона Кармака не позволили id Software кануть в Лету. Да, Джон Ромеро был настоящим заводилой и генератором идей команды, и без него было действительно трудно, особенно в первое время. Но это мало повлияло на разработку Quake II, так как авторы взяли фактически всё самое лучшее, за что любили предыдущие игры компании, и добавили к этому сюжет и потрясающую (по тем временам) картинку. Сейчас забавно это слышать, но многие люди, увидевшие презентацию Q2 на выставке Е3 в 1997 году, просто не верили, что её получится запустить на домашних компьютерах. Кроме того, немаловажным новшеством было то, что, в отличие от многих игр того времени и своего старшего брата Quake 1 (где аппаратное ускорение начало поддерживаться только с патчами), вторая часть поддерживала OpenGL по умолчанию. Не стоит забывать, что это была игра не от абы кого, а от id Software – иконы гейминдустрии. На волне дикого хайпа и народного обожания игра отлично продавалась.
Интересный факт: изначально планировалось разделить франшизу Quake на две подсерии, где третья часть должна была стать продолжением первой, а четвёртая – второй. Но, как мы видим спустя годы, не всё пошло так, как задумывалось.
По словам разработчиков из id Software, одним из главных вдохновителей для создания Quake II был фильм «Пушки острова Наварон». По сюжету, во времена Второй мировой войны союзные войска должны уничтожить береговую батарею с парой крупнокалиберных орудий, мешающих проходу британского конвоя, посланного на острова Керос для эвакуации солдат. Если же мы изучим сюжет игры, то увидим, что он почти идентичен истории фильма, разве что с перекосом в космическую тематику.
Как рассказал бывший глава студии id Software, Тим Уиллитс, определённое влияние на разработчиков оказал и вышедший в 1996 году фильм «Стиратель» с Арнольдом Шварценеггером. В этом фильме главный герой использовал оружие, которое вдохновило id Software создать рейлган. У них зародилась идея сделать нечто похожее на ракетницу, но мгновенно поражающее цель.
Некогда нормальная планета Строггос находится в своём упадке. Её жители, называемые строггами, в погоне за промышленным развитием и технологическим прогрессом выкачали почти все ресурсы и абсолютно уничтожили экологию. Атмосфера загрязнена выбросами с фабрик, вокруг грязь, ржавчина, промышленные отходы и кислотные дожди. Неспособные существовать в таких условиях, строгги начали модифицировать свои тела, превращая себя в настоящих киборгов. Но это было лишь частичным решением проблемы выживания, ведь сохранялся дефицит ресурсов, необходимых для дальнейшего развития, а также почти нулевая рождаемость. После недолгих поисков подходящей планеты подготавливается вторжение на Землю. Ресурсов нашей планеты должно хватить на долгие годы, а её жители отлично подойдут как для пополнения кибернетической популяции Строггоса, так и в качестве пищи.
Успешно атаковав землян и захватив большое количество пленных, началась подготовка новой полномасштабной операции. Желая перехватить инициативу и суметь защитить себя от порабощения, жители Земли отправляют своих отборных солдат для высадки на планету агрессора. Но на подлёте к поверхности Строггоса был нанесён превентивный удар не только по космическому кораблю землян, но и по десантным капсулам, уже запущенным для выполнения боевой операции. Большая часть солдат была убита или захвачена в плен с целью пыток и превращения в новых киборгов. Внимательный игрок, который включил Quake II не только ради крутого экшена, но и чтобы проникнуться атмосферой гнетущего и умирающего мира, читая задания миссий и изучая уровни игры, может почерпнуть для себя много интересного. К примеру, побывав на одной из фабрик и увидев, как ваших собратьев-десантников заживо кидают под пресс и в мясорубку, вы сможете убедиться, что жители Земли нужны не только для создания киборгов, но и как вкусные консервы.
Игрок берёт под свой контроль одного из участников этой высадки по фамилии Биттерман, чью капсулу подбили, и она сбилась с курса, совершив аварийную посадку. Ситуацию осложняет то, что была потеряна связь не только с Землёй, но и со всеми товарищами, и теперь он остаётся один на незнакомой и враждебной планете. Его цель – уничтожить защитную планетарную пушку, межпланетный шлюз, с помощью которого строгги устраивают нападения на Землю, и сразить их предводителя Макрона. Теперь всё зависит только от вас…
Quake II – это мрачный и жестокий шутер, в котором вы будете на протяжении десятков уровней, действуя в тылу врага, срывать наступление и останавливать порабощение Земли. Для выполнения этой цели в вашем распоряжении большой арсенал оружия, где, помимо довольно банальных дробовиков и автоматов, есть такие крутые средства умерщвления строггов, как гранатомёт, ракетная установка, гипербластер, рейлган и BFG10K.
С самого начала игра погружает в атмосферу сражения: слышны выстрелы и взрывы, обрывки переговоров по радиосвязи, а драйвовый саундтрек так и зовёт в бой. Вы передвигаетесь по тёмным и гнетущим коридорам военных баз, лабораторий и заводов строггов, выполняете различные задачи (как правило, диверсионного характера) и расправляетесь не только с рядовыми солдатами, коих в игре около 15 видов, но и с боссами. Как было указано выше, ваши враги – это киборги, созданные путём модификации живых механизмов. Тут можно встретить разнообразных наземных и летающих тварей, которые могут действительно ужаснуть, если задуматься, в результате каких экспериментов они получились. Как вам собакоподобное существо с головой человека, которое атакует своим длинным языком, как будто присасываясь и вытягивая жизнь.
Или мой любимчик – строгг с рейльсовой пушкой вместо одной руки и огромным крюком вместо другой, передвигающийся на массивных металлических ногах. Не знаю почему, но он впечатлил меня больше других, хотя в местном «зверинце» найдётся множество других занимательных экземпляров.
Геймдизайн уровней – одна из главных проблем игр 90-х годов. Хотя во второй «Кваке» они выстроены довольно логично, поэтому ситуации, когда вы можете заблудиться, довольно редки. Но, думаю, пару раз за игру вы обязательно потеряетесь))) Поможет найти правильный путь интерфейс, в котором можно прочесть, куда идти и что делать дальше.
Для тех, кто устал от современных игр этого жанра с постепенным восстановлением здоровья, вечными прятками в укрытиях, а также миссиями, где водят за ручку из точки А в точку Б, позволяя как в тире отстреливать волны врагов, «Квака» может стать глотком свежего воздуха. Являясь классическим шутером старой школы, Quake II имеет простую философию: есть только вы, море оружия и армия строггов, которая стоит на пути! Особо хочется отметить высокую динамику боя, которая пусть и не сравнится со скоростями первой или третьей части, но всё же остается на высоком уровне. Олдфаги с теплом вспомнят перекочевавшую из Q1 распрыжку и рокет-джампы.
В Quake II был реализован достаточно продвинутый для 1997 года искусственный интеллект. В самом первом Doom, когда враг задевает атакой товарища, тот сразу же захочет получить возмездие, открыв огонь в ответ. Таким образом можно устраивать массовые побоища в ряду демонических отродий, подставляя под выстрелы друг друга. В Quake II пошли немного дальше: теперь строггам, которые выше по рангу в иерархии, никто не отвечает встречным огнём, добавляя хотя бы чуть-чуть логики в происходящее. Также заметна работа, проделанная над мозгами оппонентов: едва завидев игрока, они не бездумно бегут на него, как в других играх того времени, а, в зависимости от ситуации, отступают, пригибаются (спасаясь от ваших выстрелов) или, получив смертельные ранения, пытаются сделать серию выстрелов «из последних сил».
Пытаясь попасть в меня, соперник подстрелил своего собрата
Интересный факт: в Quake II выстрел по врагу, который ещё не успел вас заметить, нанесёт бОльший урон, в отличие от ситуации, когда уже завязался бой.
Для Quake II написан, наверное, один из лучших саундтреков в шутерах, преимущественно в жанре индастриал-метал. Он был создан Sonic Mayhem, ныне известному по музыке к таким проектам, как Deus Ex: Mankind Divided, Mass Effect, Borderlands и другим играм. Кроме того, в проекте отметился и Роб Зомби, написавший пусть и одну, но весьма запоминающуюся композицию. Кстати, интересно ваше мнение, только мне саундтрек напоминает серию C&C?
Звуки гитар, барабанов и синтезаторов дополняют и без того адреналиновые бои, позволяя стрелять как будто в такт мелодии. Эту музыку можно слушать и в отрыве от игры, ведь она потрясающе звучит и заряжает своей энергетикой!
Я действительно долго выбирал, какая из мелодий больше других достойна быть показанной. В итоге, вместо обычных двух-трёх песен, отобрал четыре, но поверьте, хорошие композиции ими не ограничиваются! Если хотите их оценить – кликайте по ссылкам: один, два, три, четыре.
Аудиоэффекты Quake II хорошо дополняют графическое наполнение игры, позволяя по звуку реагировать на происходящие события. Выстрел из каждого оружия уникален, благодаря чему противников нетрудно отличать и вслепую. Но не только звучание боевых инструментов хорошо ложится на игровой процесс, но и озвучка каждого отдельного врага. К примеру, летающих на джетпаках строггов можно услышать издалека, сразу подняв голову вверх, чтобы скорее сбить их. А пропустив врага, вы лишь по его возгласу сможете понять, с кем сейчас завяжется перестрелка, и не стоит ли сначала отступить, чтобы начать сражение на своих условиях.
Как и во всех прошлых проектах id Software, в Quake II немаловажной частью была возможность сетевой зарубы с другими игроками. Да, в динамике относительно первой игры она немного потеряла, плюс добавились некоторые негативные моменты (вроде отсутствия карт для мультиплеера в первых версиях продукта или визуального использования модельки шотгана для всех видов оружия в руках оппонентов), при этом многие из проблем были исправлены вышедшими патчами. В совокупности с красивой графикой, открытым исходным кодом, позволяющим делать модификации, а также улучшенным балансом оружия (теперь ваша игра не подвязывается на скорейшее нахождение ракетницы, как это было в Q1), игра нашла большое количество фанатов не только в одиночной игре, но и в сетевых баталиях. На таких платформах, как Playstation или Nintendo 64, где, как вы понимаете, было не очень много ААА шутеров с возможностью участия до 4 игроков и сплитскрином, проект был достаточно тепло встречен!
• Интересный и бодрый геймплей с большим арсеналом оружия
• Идеально ложащаяся на игровой процесс музыка, стимулирующая продолжать отстрел строггов
• Пускай и не хватающий звезд с небес, но всё же сюжет, погружающий в атмосферный мир игры, с неплохой проработкой лора. Стоит отметить, что до выхода Half-Life в следующем, 1998 году сюжет в шутерах почти отсутствовал!
На игру вышло несколько официальных аддонов и огромная прорва неофициальных, но я начну по порядку.
Quake II: The Reckoning
Дополнение, выпущенное компанией Xatrix Entertainment через полгода после оригинальной игры, включает в себя 18 новых уровней. Вы, в лице бойца элитного спецподразделения с позывным «Джокер», должны уничтожить вражескую секретную базу. На вашем пути будет как множество старых, так и несколько новых врагов, сокрушить которых помогут три вида оружия, появившихся в этом аддоне.
Quake II: Ground Zero
Второе и последнее официальное дополнение было создано ребятами из Rogue Entertainment. На следующий год после его выхода им доверят портирование оригинальной игры на Nintendo 64. Действие Ground Zero идёт параллельно событиям, развернувшимся в Quake II. После начала десантной операции землян был задействован гравитационный колодец, не позволяющий земному флоту покинуть орбиту Строггоса. При этом корабли находятся под огнём планетарной пушки (той самой, которую необходимо взорвать в Quake II). Основная задача игрока – уничтожить гравитационный колодец. Помимо новой сюжетной линии, дополнение сможет порадовать вас несколькими добавленными врагами и пятёркой недоступных ранее стволов.
Netpack I: Extremities
Ну и напоследок, чтобы заработать еще копеечку на популярном имени, id Software отобрали 12 фанатских модификаций и столько же карт для сетевой игры, парочку скинов и выпустили на прилавки магазинов.
Спустя некоторое время после выхода проекта, id Software выложили в сеть исходный код игры, который разом подхватили мододелы, начав делать свой Quake с блэкджеком и балеринами. Такой ход уже много лет доказывал свою эффективность, и этот раз не оказался исключением! Разработчики из id были в восторге от того, насколько опубликованный код воодушевил сообщество фанатов, тем самым продлив жизнь проекта на десятки лет!
PS1 версия Quake II вышла лишь через год после выхода на PC – в 1998 году. Да, эти две версии похожи, но есть множество изменений, которые сразу бросаются в глаза. Например, переделаны некоторые уровни, убраны мухи, жужжащие над трупами в компьютерной версии, вырезана часть анимаций и визуальных эффектов, добавлен новый рядовой враг и босс. Но первое, что заметит каждый фанат игры – это увеличенная яркость, убивающая гнетущую атмосферу, но повышающая удобство геймплея. Поскольку возможности консоли от Sony были не столь велики, в отличие от компьютеров, иногда, при переходе на некоторые участки уровня, происходили подзагрузки, которых не было в «старшей» версии. Ну и, лично для меня, особо значимой была возможность игры на сплитскрине. Как человек с ужасно плохой памятью, я с удивлением обнаружил, что за прошедшие 25 лет до сих пор помню некоторые карты, на которых проходили мультиплеерные сражения с братом.
Версия игры для Nintendo 64 вышла на пару месяцев раньше порта с PS1 и являет собой почти полную переделку оригинальной игры. Причиной тому служит невероятно скромный по тем временам объём катриджа (от 4 до 64 МБ). Чтобы суметь уложиться в столь ограниченное место, пришлось не только понизить качество графики, а также вырезать всю музыку (оставив лишь эмбиент), но и полностью переделать уровни, сделав их намного компактнее и убрав весь бэктрекинг.
К игре выпущено огромное количество фанатских модификаций, а также неофициальных портов на другие платформы. Перечислять их – занятие неблагодарное. Хочу посоветовать Quake II Evolved, в котором улучшению подверглась почти вся графика: тени, освещение, вода, текстуры – всё это смотрится гораздо лучше, нежели чем в оригинальном Quake II. Разработчики не поленились изменить интерфейс (что мне как раз и не понравилось). Могу добавить, что в этом моде видно особое внимание к деталям: вылетающие гильзы, брызги крови, брызги от выстрелов по воде.
Кроме того, популярностью пользуется мод под названием Berserker@Quake2. Он подтягивает графическую составляющую игры, добавляя текстуры высокого разрешения, новые тени, усовершенствованную систему частиц и многое другое. Из геймплейных нововведений стоит отметить появление фонарика на оружии (мне это напомнило похожие моды для Doom 3).
Интересный факт: для игры была выпущена модификация, отмеченная за качество как самими id Software, так и фанатами, под названием Action Quake 2. Она попадёт в официальный сборник Netpack I: Extremities (о котором было сказано выше), а его разработчики вскоре создадут Action Half-Life и Counter-Strike. Поэтому AQ2 считается прародителем всеми любимой «Контры».
Отдельного упоминания достойны порты на VR шлемы. Мододелы сделали бесплатную версию игры, которая, несмотря на устаревшую картинку, воспринимается приятно. Почти все недостатки графики при переходе в виртуальную реальность становятся незаметны, а геймплей остается столь же хорош, как и в оригинале. Однозначно советую хотя бы попробовать!
Ну и на сладкое оставил современную переделку графической составляющей игры от компании Nvidia, под названием Quake II RTX, вышедшую в 2019 году. Основа модификации – технология трассировки лучей (Ray Tracing), призванная (помимо рекламы видеокарт Nvidia) значительно преобразить визуальный вид проекта, заставив его выглядеть, если и не современно, то во всяком случае привлекательно. Благодаря этому моду, игра кардинально изменилась с точки зрения картинки, появилась поддержка высоких разрешений экрана и множество графических настроек. Но, на мой взгляд, несмотря на местами более приятный визуал, этот проект сильно рушит атмосферу оригинальной игры. Строггос по лору вселенной – это умирающая планета с уничтоженной экологией, сплошными заводами и фабриками. Вокруг всё мрачно и угнетающе. И уровни оригинальной игры соответствовали этому лору, являясь довольно тёмными и местами даже «душными». Но Quake II RTX превращает игру в какой-то яркий и солнечный экшен, а иногда, наоборот, в ужасно тёмное блуждание.
Игра устарела не только графически, но и местами геймплейно, а интеллект врагов далёк от идеала.
Не буду отрицать, что современные шутеры во многих аспектах на голову выше братьев по жанру из прошлого. В них лучше импакт от оружия, а большинство механик доведено до совершенства. Но есть что-то такое в этих олдфажных проектах, почему в них хочется возвращаться снова и снова. Для одного это ламповая атмосфера, для другого – ностальгия, а кому-то просто нравится бездумного крошить врагов без лишних механик и усложнений. Quake II – это один из самых значимых шутеров 90-х годов с интересным геймплеем и антуражем, поддержкой фанатского сообщества, а также бодрым саундтреком. Его стоит попробовать, хотя бы ради этого!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Царь С Флотом 1910 год Реставрация 4 к 60фпс
Видео было стабилизировано, и улучшено для более приятного просмотра. Хочу отметить, что все видео снимаются по-разному и в следствие этого качество у них разное, где-то картинка четче, где-то более мыльная.
Пожалуйста примите это к сведению, чтобы не возникали вопросы типа почему в том фильме картинка четкая, а в другом релизе иначе. Смотреть или скачивать - решать вам. Если вам что-то не нравиться сделайте лучше. Буду рад получить конструктивную критику и предложения для совершенствования своих будущих работ.
Группа моих проектов https://vk.com/hdvideorecovery