CDV - сиськи
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Ребята из творческой группы @Thebrotherscode, завершив работу над проектом по Dark Souls, о котором я писал ранее, опубликовали новое видео. Как всегда доходчиво и логически структурировано, собирая крохи информации о лоре мира, откуда только можно, они рассказывают, на этот раз, о сюжете Elden Ring.
И снова перевод и подготовку русских субтитров выполнил близкий мне человек. , ты делаешь большую и важную работу!
Крайне рекомендую к ознакомлению. Видео не такое уж длинное, возможно, будет продолжение (всего час с четвертью - для сравнения, ролик по DS был на 4 с лишним часа). Выбирайте русские сабы ))

P.S. Кстати, сообщество по DS есть, а по ER так никто не создал? Непорядок!
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Автор: Stickydot. Источник: https://bogleech.com/creepy/creepy15-SameAsItEverWas
«Это не мой прекрасный дом. Это не моя красавица-жена». Это слова из песни «Once in A Lifetime». Пожалуй, большинство людей знает группу Talking Heads именно по ней, и сейчас эта песня актуальна для меня, как никогда. Это не мой дом, и да, это – не моя жена.
Это было видно невооружённым глазом, но они продолжали водить меня за нос. Моя жена – метр восемьдесят три ростом, у неё коротко стриженые волосы и красивые зелёные глаза. А сейчас напротив меня за столом сидит… швабра. Швабра, щётка которой выкрашена в чёрный цвет, с приклеенными к ней маленькими игрушечными глазками. И к ней тянутся длинные нити, уходящие в потолок. Когда она изображает, будто ходит по дому, то просто подпрыгивает, а когда говорит, то делает это визгливым голоском, который совсем не похож на её обычный бархатистый голос – так мог бы говорить кукловод в маппет-шоу. Обри и Лиза, кажется, не замечают ничего необычного, но им обоим всего по два года, и я списываю это на детскую глупость.
И это не мой дом. В моём настоящем доме стены выкрашены настоящей краской, как в доме любого нормального человека, а не размалёваны, как страничка в книжке-раскраске. К тому же, вся мебель жёсткая, даже кровать. Вчера я разрезал подушку и обнаружил, что это, на самом деле, кусок слоёного картона.
Понятия не имею, чьих это рук дело, но с меня хватит. Чёрт побери, да я уже три дня не могу выйти из дома – моя проклятая «жена»-швабра бросается наперерез к двери и говорит, что хочет проводить со мной больше времени. Мне не удалось выскользнуть наружу даже ночью, потому что окна, похоже, заколочены, хотя я и не нашёл никаких гвоздей. Если это не прекратится в ближайшее время, я сделаю всё возможное, чтобы вытащить отсюда себя и детей.
-----
Сегодня я ударил свою «жену». Я не хотел, она сама напросилась. Она лежала на диване и делала вид, будто смотрит что-то на нашем вырезанном из картона телевизоре. Я подошёл и прямо спросил её – за что она так со мной поступает? «В чём дело, милый?» ‑ спросила она. Чёрт побери, она отлично понимала, в чём дело. Я схватил её за ручку и начал трясти, крича ей в лицо. Это был просто бессвязный крик, без слов. А потом я оттолкнул её. Она отлетела назад и упала на пол. Швабра-«жена» начала плакать, а я бросился к выходу.
Входная дверь была не заперта, я распахнул её и бросился вперёд. И оказался в спальне. Это длится уже чересчур долго для простого кошмара. Теперь моя «жена»-швабра не разговаривает со мной, а дети, кажется, боятся, что папа обидит и их тоже. Я бы никогда не поднял на них руку.
-----
Вчера подменили и Обри, её место заняла маленькая метёлка для пыли. У неё тот же голос, что и у моей «жены», только она притворяется, будто говорит, как маленький ребёнок. А раньше Обри говорила полными предложениями. Я игнорирую её и стараюсь не спускать глаз с Лизы. Не хочу, чтобы забрали и её.
«Жена» делает вид, будто разделывает курицу на кухне – то есть скачет вверх-вниз перед разделочной доской, на которой лежат нож и кусок сырого мяса. Кажется, у меня появилась идея.
-----
Я обрезал ей нити. «Жене», не «Обри». Даже если всё это – какой-то кошмарный сон или галлюцинация, я не хочу навредить детям. Она упала на пол, из обрезанных нитей потекла какая-то белая жидкость, похожая на молоко, а имитировавший её голос пронзительно закричал. Дом содрогнулся, и я упал на колени. Лиза схватилась за «Обри», и их обеих начало поднимать в воздух. Я схватил их и изо всех сил потянул на себя, но то, что управляло нитями, было слишком сильным. Я мог только смотреть, как Лизу и метёлочку-«Обри» втягивает в потолок. Я схватил останки «жены»-швабры, взобрался на стул и начал стучать ею о потолок, крича, чтобы они вернули моих детей, но безрезультатно.
Теперь я остался один в этом картонном доме. Я перебрал все варианты – инопланетяне, социальный эксперимент, который проводит правительство, безумие – но что толку? Что бы ни играло со мной, оно меня бросило. Еда закончилась два дня назад, я грызу картон. Может быть, моя настоящая семья находится в другом картонном домике? Жаль, что я убил «жену»-швабру. Да, это не моя настоящая красавица-жена, но даже с ней было лучше, чем остаться здесь в полном одиночестве.

Турнир «Крымский Стиль - Битва в Феодосии», по правилам «Единоборства Крымский Стиль», в дисциплине программы: Крымский Стиль - Полный контакт
Пройдет в ноябре этого года, в г. Феодосия (Республика Крым)
Лучшие видеоролики для мотивации к занятиям спорта (особенно в юном возрасте) - это те, в которых видишь себя и тех спортсменов с которыми ты занимаешься, а также важно и то, что ты занимаешься под свою музыку, написанную для тебя и тех, кто занимается с тобой рядом (которая к тому-же несет и смысловую нагрузку).
Фрагменты тренировочного процесса и отрывки поединка, 2023 г. (Люманов Ибрагим - спортсмен тренируется в секций пгт. Октябрьское) - тренер Мехтиев И.В. (Монтаж видеоряда и видеосъёмка тренировочного процесса - Мехтиев И.В.). В музыкальном оформлении видеоролика используется одна из песен о «Крымском Стиле» (стихи - Мехтиев И.В., музыка и подбор исполнителя с помощью ИИ - Стрельчук И.С.).
Фрагменты тренировочного процесса (пгт. Октябрьское - 2012 г.) - тренер и автор методики Мехтиев И.В. (Монтаж видеоряда и видеосъёмка тренировочного процесса - Мехтиев И.В.).
В музыкальном оформлении видеоролика используются песни о «Крымском Стиле» (стихи - Мехтиев И.В., музыка и подбор исполнителя с помощью ИИ - Стрельчук И.С.).
Это уже была скорее актерская роль, чем каскадерская, но получилось весьма забавно, на мой взгляд.
Именно с этой интеграции был начат съемочный день.

Я не отличаюсь особо крупными габаритами, поэтому далеко не всегда одежда мне идеально подходит. Здесь же, когда я нацепил защиту для спины и налокотники, всё подошло как нельзя лучше. Честно говоря, образ мне очень даже понравился.
Фото в капюшоне


Без капюшона даже лучше, как мне кажется.
Фото без капюшона

Сюжет разобрали с режиссером, определились по точкам, мне выдали нож. Можно было приступать к съемкам.
Я покрутил нож в руке и предложил выполнить его переброску из одного положения в другое в определенный момент. Режиссер согласился. Только потом, после двух-трех дублей, попросили не делать бросок, а просто прокрутить нож.
Я изначально подумал: было бы неплохо, чтобы лезвие как-нибудь сверкнуло. И вот в одном месте как раз получалось так, что солнце попадало точно на лезвие. Так что никаких спецэффектов!
Подкрасться – это только небольшая часть дела. Нужно было крыске «пробежаться», чтобы на меня напасть. Вот здесь пришлось постараться, чтобы просчитать все по времени, начиная с прохода оператора с камерой и кончая моим поворотом и удивлением.
Относительно долго примеривались, сделали немалое количество дублей, но все удалось. Наконец-то у меня появилась возможность «переигрывать», то есть отыгрывать эмоции максимально утрированно.
А вот дальше было самое интересное – мне нужно было побороться с крысой. И тут выясняется, что у крысы оторвались зубки! Пришлось срочно их приделывать обратно.
Ну а потом снимались кадры, как крыса нападает на камеру, и затем уже битва со мной. Вот тогда пришлось поваляться в арендованном красивом костюмчике по траве и земле. Но что поделать…
Как вы понимаете, из кадра меня уже вытаскивали постановщики.
Вот так, хоть и не быстро, но все отсняли.
Всем удачи при встрече с крысами!
Как-то для одного выступления готовились, и я отрабатывал нападение на девушку и падение с мотоцикла.
Что интересно, это репетиционное падение мне понравилось больше, чем то, что было на выступлении.
Впрочем, тогда все пошло не так – привычный мотоцикл неожиданно заглох практически перед выездом. Пришлось срочно брать запасной, а это, естественно, уже дополнительные сложности, особенно для того, кто за рулем.

Мотоцикл, в отличие от хозяйки, знает куда падать мягче.
Не знаю, зачем вам информация о том, как делается передняя тампонада носа. Но пусть будет. Возможно для того, чтобы знали, что вас ждёт, если Скорой придётся её вам делать.

Урок № 20
Начну с того, что переднюю тампонаду носа должен делать медицинский работник. И ещё - страшно это делать в первый раз, а потом нормально. Впервые переднюю тампонаду носа я сделала, когда уже работала на Скорой. До этого только видела на картинках, как это делается. Не знаю, почему я не проводила эту манипуляцию в колледже, когда училась. Либо я была на больничном, когда другие отрабатывали этот навык. Либо вовсе не было практических занятий по остановке носового кровотечения. Не помню. Тем не менее это так. И вот, когда я в составе врачебной бригады приехала на носовое кровотечение, врач у меня спросила:
- Умеешь делать тампонаду носа?
Я честно призналась, что не умею. Тогда Анна Вадимовна (так зовут врача) сказала:
- Смотри и учись. Показываю один раз. В следующий раз будешь делать сама.
И показала. В следующий раз я попала на носовое кровотечение опять с тем же врачом. И сделала. Правда немного нервничала. Но у меня всё получилось хорошо. И я перестала бояться.
Сегодня я расскажу про переднюю тампонаду носа в условиях Скорой медицинской помощи. На Скорой нет того, что есть в ЛОР-кабинете. Например нет налобного рефлектора или носового зеркала. Да и медсестры, которая будет держать "другой конец турунды" может не оказаться рядом. У нас есть набор стерильных инструментов. Именно им мы пользуемся, когда попадаем на носовое кровотечение.
Показания: отсутствие эффекта от простейших методов остановки переднего носового кровотечения в течение 15 минут;
Инструменты и материалы:
перчатки медицинские (не голыми же руками помощь оказывать);
пинцет коленчатый или штыкообразный. Если такого нет, то и анатомический прямой подойдёт. (Я в последний раз именно анатомическим прямым пинцетом и тампонировала нос);
ножницы;
бинт (для изготовления турунд и пращевидной повязки);
3% перекись водорода (именно её в основном используют на Скорой), гемостатическое средство (возможно, что в некоторых городах на Скорой такое есть) либо индифферентная мазь, например, вазелин. (У нас вазелин используют немного для другого).


Есть несколько техник проведения тампонады, но общепринятым методом считается петлевой метод по Микуличу. На многих сайтах рекомендуют, перед проведением передней тампонады носа для достижения эффекта обезболивания смазывать слизистую оболочку аппликационным анестетиком. Если тампонада проводится не с целью остановки кровотечения, то это обосновано и вполне возможно. Однако, в случае обильного кровотечения анестетик тут же смоет кровью. Скорая не теряет времени. Но если имеет место перелом спинки носа, то человека должны сначала обезболить. Внутривенно ввести трамадол. Или хотя бы кеторолак.
Алгоритм действий:
Пациента усаживают, слегка наклонив его голову вперед. Если такое положение принять невозможно, укладывают на бок либо на живот. В руки пациенту дают лоток, предназначенный для сбора крови, или лоток устанавливают на клеенку рядом с лицом пациента.
Готовят длинные узкие турунды из бинта, ширина которой составляет примерно 1.5 см, а длина 60-70 см. Для этого сначала отрезают кусок бинта необходимой длины (60-70 см). Бинт складывают пополам, а потом ещё раз и ещё раз... До тез пор, пока не получится необходимая ширина.
Турунду пропитывают раствором 3% перекиси водорода, гемостатическим средством либо индифферентной мазью.
Носовая полость пациента очищается от кровяных сгустков, затекшую кровь следует сплевывать в лоток.
Пинцетом медик захватывает конец турунды, сделав отступ на 7 сантиметров. Саму турунду держит помощник так, что один край остается свободным для манипуляции. Если помощника нет, то свободный край турунды медик размещает на своё предплечье, чтобы он не болтался внизу. Затем одной рукой приподнимает кончик носа больного, как бы расширяя этим носовой ход, и вводит первую турунду. Турунда вводится в носовую полость на стороне кровотечения как можно глубже, до самых хоан. Необходимо следить, чтобы инструмент, вводящий тампон, был направлен к хоанам по дну носа, а не к его своду. Итак, медик засовывает первый турунд в ноздрю, при этом оставляет кончик, который должен выглядывать из ноздри. За него можно будет в дальнейшем извлечь турунду. Это примерно 1,5-2 см. Перехватывают пинцетом следующий отдел турунды (длина 5 см), так же вводят в нос. Турунды укладывают в виде гармошки до полного заполнения той половины носа из которой течет кровь. Таким образом, вся марлевая турунда размером 60-70 см оказывается в ноздре. Если нос небольшой, то останется свободный край. Излишек турунды срезают.
Если кровотечение двустороннее, проводят переднюю носовую тампонаду другой половины носа.

7. На нос накладывается пращевидная повязка. Нижний край повязки заводят сверху уха, а верхний край наоборот – снизу уха, на затылочной части головы повязку связывают. Для её изготовления можно использовать бинт. (На Скорой именно его и используют).

Можно посмотреть про пращевидную повязку здесь:

Нормальное видео с прямой тампонадой носа я не нашла. Увы.
Показатели эффективности выполненной тампонады – отсутствие выделения крови наружу и по задней стенке глотки.
Использованные материалы дезинфицируются и при необходимости утилизируются. Пациент доставляется в приёмное отделение.
Длительность нахождения тампонов в носу определяет ЛОР-врач. Он же и должен удалять тампоны из носа. Удаление тампонов начинается с предварительной пропитки слабым раствором перекиси водорода, обычно на третьи сутки. Если кровотечение возобновилось, то тампон оставляют дней на шесть.
На этом урок закончен.
Спасибо за внимание.
До свидания!

Ох уж эти вечные споры вокруг приседаний. Одни говорят, что «колени не должны выходить за носки» (бред, но многие до сих пор в это верят) [1], другие говорят, что глубоко приседать нельзя, то ли обосрёшься, то ли колени разлетятся, уж не знаю что там легенда гласит, знаю лишь, что это тоже бред [2]. Но наткнулся тут на одно интересное исследование, в котором изучалось влияние приседаний с различной глубиной на объем мышц нижних конечностей, о нём вам и поведаю [3].
Взяли 17 мужиков, разделили на 2 группы, одна из которых выполняла полные приседания, вторая «на полшишечки», то есть в половину амплитуды. Тренировались они 2 раза в неделю, в течение 10 недель.
Объем мышц ног (четырехглавая, подколенные сухожилия, ягодичные, мышцы задней поверхности бедра, приводящие и прочие мышцы ног) измеряли с помощью МРТ. Кроме того, измерялся одноповторный максимум в полном приседе и полуприседе.
В результате, одноповторный максимум был значительно больше в полном приседе (31,8% против 11,3%). Объем мышц разгибателей колена увеличился в обеих группах, без существенной разницы (хотя всё равно при глубоком чуточку больше - 4,9% против 4,6%).
Однако, одна из головок квадрицепса – прямая мышца бедра, как и подколенные сухожилия в объеме практически не изменились ни в одной группе. Оно и понятно, я уже писал, что одних приседаний недостаточно для полноценного развития мышц ног [4].
Объем приводящих и ягодичных мышц больше изменился в группе полного приседа (6,2% и 6,7% против 2,7% и 2,2%). О том, что для большего влияния на «булочки» нужно садиться глубже я тоже уже писал более подробно [5].
Выводы:
- для полноценного развития мышц ног глубокий присед более предпочтительнее, нежели в половину амплитуды;
- прямая мышца бедра и подколенные сухожилия (задняя поверхность бедра) плохо развиваются при любой глубине приседаний;
- хотя, если ваша цель – развивать только лишь квадрицепс (точнее лишь 3 из 4 его головок), либо вы наглухо отбитый кочка, которому главное это блинов на штангу больше повесить и приседать «на полшишечки» - можете смело приседать в половину амплитуды, вам этого хватит;
- бонусом, видяшка про 3 основные ошибки на приседе - https://www.youtube.com/watch?v=ULrUf5MYt9g.
Крепких вам ног!
Материалы и исследования:


Большинство современных игроков даже не осознают, насколько комфортнее быть геймером в нынешнюю интернет эпоху. Ведь для того, чтобы сыграть в новую игру, в вашем распоряжении находятся такие площадки, как Steam, GOG, Epic Games Store и многие другие. А для тех, кто привык плавать под чёрным парусом, всегда найдётся множество торрент площадок, где есть возможность скачать понравившийся проект. Но как же хардкорно это было раньше…
В те ностальгические времена, о которых сейчас мы все равно вспоминаем с теплотой, если вам в душу запала какая-либо хорошая игра, далеко не факт, что её получится оперативно найти. И всё, что оставалось – это бродить по рынкам и магазинам своего города в надежде отыскать ту самую, обзор на которую ты прочитал в свежем номере любимого игрового журнала. Особо отчаянные, живущие в небольших посёлках и городках, могли поехать в районный центр или крупный город по соседству, надеясь повысить свои шансы. Это было довольно тяжелое, по современным меркам, время, когда огромное количество проектов проходило мимо тебя просто потому, что ты физически не мог их найти ни на полках магазинов, ни у своих друзей или знакомых. Именно по этой причине в подростковые годы я так и не смог поиграть в Arx Fatalis, хоть и очень усердно искал её. А ведь таких проектов было десятки, а то и сотни. Те же Космические рейнджеры, Операция Silent Storm (о которых я писал тут и тут) или Star Wars: Knights of the Old Republic (обязательно расскажу о ней в будущем) были найдены просто чудом и далеко не сразу.

Большим спасением тогда было пиратство, с которым последние лет 15-20 ведётся активная борьба, под предлогом, что оно мешает развитию индустрии. Однако, хочу заметить, что если бы его не было, то большинство геймеров СНГ региона никогда бы не прикоснулись к множеству действительно хитовых проектов и не погрузились в по-настоящему великие игровые миры, ведь лицензионной продукции почти не было. Пытаясь повысить шансы продажи своего товара и угодить как можно большему количеству покупателей, фирмы-«пираты» собирали игры в сборники, что негативно сказывалось на качестве продукта. Да, такое решение приводило к ужасно сильному сжатию файлов на диске, удалению с целью экономии места видеороликов, логотипов, вспомогательных материалов и даже музыки! Но тогда, в условиях дефицита, геймеры считали, что уж лучше играть в обрезанную версию любимой игры, чем вообще никогда её не попробовать. И я с ними полностью согласен. Бывало пройдёшь какой-то проект и лишь через десяток лет узнаешь, что там, оказывается, был сюжет, музыка и заставки)))
Одной из самых знаковых фирм, выпускающих такие сборники, лично для меня является Triada. Именно благодаря ей я познакомился с большим количеством проектов вроде Red Alert 2 или Dungeon Keeper 2, о которой я так раз и расскажу сегодня.

Почти в любом фильме, книге или игре главный герой, являясь положительным персонажем, делает всё, что в его в силах, чтобы справиться со злом. И не важно, в каком оно обличии: террористы, инопланетяне или всевидящее око, олицетворяющее всё зло мира. Но произведений от лица настоящего плохиша – существенно меньше. Как будто осознавая это, студия Bullfrog Productions с Питером Молиньё у руля в 1997 выпустила игру Dungeon Keeper, идейно продолжив свою божественную тематику, начатую еще в Populous. За успехом первой части последовала и вторая – без существенных нововведений, но с улучшенными механиками – которая подняла планку качества на новый уровень.
Эта игра поразила меня своей уникальностью, ведь ничего подобного до неё я не видел. Быть злобным правителем подземелья и сражаться с добрыми рыцарями, ну как такое может не впечатлить? Но не одной задумкой эта игра цепляла. Геймплей на поверку оказался очень интересным, захватив в свои сети на долгие часы. В наши дни вышло много разных подражателей, но лично меня ни один из них не смог так поразить, как это сделал DK2 ещё в начале нулевых.
Компания Bullfrog Production была основана еще в 1987 году двумя друзьями – Лесом Эдгаром и Питером Молиньё. Ребята были очень сильно увлечены своим делом, питая искреннюю любовь к играм. Так как почти у всех игр разработчиков был один и тот же издатель – Electronic Arts – за годы сотрудничества между ними были налажены довольно тёплые и доверительные отношения. Поэтому уже с 1993 года начали ходить слухи о слиянии. Несмотря на то, что Bullfrog Production также вела переговоры с Sony и Virgin, в конечном итоге был выбран путь объединения с ЕА. К моменту слияния двух студий Bullfrog зарекомендовала себя как одна из самых прорывных компаний индустрии, создающая инновационные и не похожие на конкурентов проекты. Выход каждой новой игры ознаменовывался огромным числом наград от профильных изданий и отличными продажами. Populous и Populous II, Powermonger, Syndicate, Magic Carpet, Theme Park и другие игры уже были выпущены к этому моменту и сыскали большую любовь у фанатов.

Сразу после поглощения Питер Молиньё стал вице-президентом Electronic Arts и главой их европейской студии, а еще некогда небольшой коллектив разработчиков Bullfrog Production увеличился в 4 раза! На этапе объединения были обещания и надежды, что процесс разработки никак не поменяется. Однако у команды стало в разы больше разрабатываемых проектов при одновременном сокращении времени для их реализации, поэтому даже увеличение числа сотрудников не позволяло вывести качественный продукт в установленный срок.
Активно участвуя в процессе разработки, параллельно исполняя свойственные новой должности обязанности, Питер всё больше разочаровывался в том, чем занимался. Сразу после выхода в релиз первой Dungeon Keeper, Молиньё принял решение покинуть EA. Попрощавшись с коллегами, он создал компанию Lionhead Studios, из под пера которой вышло много отличных игр, знакомых каждому. Про одну из них я обязательно напишу статью, ну а пока вернёмся к создателям Dungeon Keeper, потерявшим столь значимую личности в их творчестве.

После описанных выше событий давление на Bullfrog стало еще выше. Компания постепенно теряла свою инновационность, люди перестали творить, а стали просто отрабатывать выплаченную зарплату. Тираничный подход ЕА убивал студию. Множество бывших сотрудников, да и сам Питер Молиньё, в своих воспоминаниях считают большой ошибкой слияние двух компаний.
Несмотря на потери ключевого сотрудника, а также уход некоторых «старожил» компании, разработка Dungeon Keeper 2 продолжалась. Над игрой работали около 50 сотрудников, в том числе разработчики первой части вроде Ричарда Райдингса или Алекса Питерса. Понимая, что нужно идти в ногу со временем, студия реализовала 3D-графику с аппаратным ускорением. Чтобы не потерять игроков с устаревшими компьютерами, была проведена серьёзная работа над оптимизацией игры под слабые вычислительные мощности.
Интересный факт: в попытках создать идеальный интерфейс, который был бы полностью был понятен игроку и сохранял удобство управления подземельем, разработчики внимательно слушали отзывы тестеров. Эти отзывы заставляли перерабатывать интерфейс более десятка раз, до тех пор, пока все не стали уверены в его качестве.
Dungeon Keeper 2 была выпущена для ПК в июне 1999 года. Версия для Sony Playstation, к сожалению, была отменена, не дойдя до релиза. Игра, фактически являясь доработанной и улучшенной версией первой части, была тепло встречена как критиками, так и игроками. Несмотря на то, что проект получился добротным, в нем почти не было каких-то действительно новых идей или революционных механик. Сам Молиньё, уже не являясь сотрудником компании и не имея никакого отношения к разработке, говорил, что ему понравилось продолжение серии, но сам бы сделал всё по-другому и попытался бы поднять на новый уровень ощущения от создания и управления подземельем!
Будучи злобным повелителем подземного царства, вы захотели расширить свои владения и выбраться наружу. Успешно штурмуя рубежи геройского войска, ваши подчинённые сталкиваются с неожиданной защитой, наложенной волшебниками с целью остановить продвижения тёмных сил — ворота, ведущие на поверхность, запечатаны магическим способом! Лишь портальные самоцветы способны открыть их, позволив тем самым продолжить экспансию. На протяжении сюжетной кампании вы столкнетесь с разнообразными воинами наземного царства под предводительством лордов, а также с другими хранителями подземелья (да, вы не один такой). Цель одна — собрать все двадцать портальных самоцветов и перенести наконец свои завоевания из тёмных подвалов в светлые земли мира героев!

Игра представляет из себя симулятор бога с возможностью сражений от первого лица. В ваши обязанности входит строительство подземелья мечты путем сноса стен и создания комнат. Игра не предоставляет вам никаких шаблонов, тем самым довольно сильно отличаясь от популярных стратегий того времени. Вы самостоятельно занимаетесь планировкой комнат, причем, поверьте, в отличие от того же The Sims, в Dungeon Keeper 2 расположение той или иной комнаты имеет значение. Всё, что вам нужно – отметить стены под снос. Дальше ваши импы всё сделают сами: разберут стены, принесут золото, подберут павшего воина и т.д. Это была одна из первых игр с непрямым контролем ваших подопечных. Нет, в определённые моменты, конечно, можно напрямую вмешаться в процесс, но делать это вы будете в основном перед ответственными битвами, применяя заклинание «Захват тела» для вашего солдата, чтобы лично повести армию в бой!

Каждый юнит в этой игре является не только уникальным, но и довольно самодостаточным. Вы не сможете обвести их мышкой и приказать атаковать врага, как это было в других играх. Максимум ваших возможностей — взять за шкирку своих верных подданных и перенести поближе к врагам. При этом есть вероятность, что, вместо вступления в бой, они банально пойдут по своим делам. Другим способом хоть как-то управлять ими является заклинание «Призыв к оружию». Оно создаёт знамя, к которому устремляются все ваши солдаты. Есть еще один вариант, о котором многие не знали — вселиться в тело воина и, зажимая на клавиатуре цифру 7 и кликая на других подчинённых, собирать их в отряд.
Раз уж речь зашла про уникальность каждого жителя подземного царства, нельзя не рассказать про обогащение армии новыми существами. Каждый из них — не просто моб, созданный вами для убиения недругов, а личность со своими потребностями, желаниями и предпочтениями в общении. Чтобы монстр появился в вашем владении, необходимо построить комнату, в которой они будут проводить большую часть времени. Для тёмных магов таким местом является библиотека, для желчного демона — большой курятник, а для тёмной госпожи — камера пыток. Большинство из них не проводит своё время бесцельно, а приносит пользу, работая на благо своего господина (то есть вас). Маги — любители библиотек — изучают новые заклинания и улучшают старые, тролли строят ловушки, пушки и укрепления, которые помогут дать отпор недругам, а тёмная госпожа, помимо получения садомазохистского удовольствия от нахождения на дыбе, любит отправлять на неё для пыток и ваших пленных, выбивая из них информацию, необходимую для открытия карты подземелья, и вербуя на вашу сторону.

Не все солдаты армии приходят к вам сами, иногда им необходимо помочь… к примеру, скелеты получаются из вражеских воинов, которые умерли в тюрьме. Но с пленниками можно поступить и иначе. Героев и других представителей войск света можно обратить во зло в камере пыток (долго мучая и подлечивая, не давая умереть). Если у них получится пережить сие мероприятие, то они обязательно присоединятся в ваши ряды!
Каждый подопечный имеет свои потребности, которые придется удовлетворять, если вы намерены удержать бойца. В первую очередь обеспечьте всех местом для ночлега и отличной столовой, ну а если вы построите казино, то сможете не только вернуть затраченные на зарплату деньги, но и сделать своих солдатов счастливее (особенно если они сорвут Джекпот, но тогда уже вы станете несчастнее))) Не стоит забывать и про взаимоотношения жителей с другими обитателями. К примеру, вампиры не переваривают тёмных магов, но очень хорошо относятся к другим представителям армии мёртвых вроде скелетов, а желчный демон, наоборот, их на дух не переносит. В любой момент игры совершенно случайно ваши верные подданные могут затеять драку на фоне личной неприязни! Ведь все они имеют уникальные характеры: кто-то более спокойный и неконфликтный, кто-то довольно пуглив, а кто-то постоянно пытается кого-нибудь задеть. Довольно часто вы будете наблюдать результаты совместной жизни в вашей «коммунальной квартире» под названием Подземелье, замечая, как какой-нибудь маг отправляет вслед импу файрбол. И если безобидный имп не станет давать сдачи, то перепалка тёмного мага с вампирами точно перерастёт в драку!

Могу лишь посоветовать при строительстве стараться размещать комнаты конфликтующих монстров подальше друг от друга. Но если с первого раза не получится, не переживайте, всё это обязательно придёт с опытом. Такие тонкости геймплея и отличают Dungeon Keeper 2 от сотен других игр. Ваше подземелье действительно ЖИВЁТ, монстры имеют свои потребности и увлечения, они получают зарплату за выполненную работу и являются полноценными личностями. Забудьте о бездушных юнитах из других стратегий, которых вы бездумно создаёте и отправляете в атаку. В DK2 ваши воины заиграют новыми красками!
Интересный факт: Монстров можно шлёпать. Это наносит им урон, а также портит настроение. Некоторые могут даже впасть в депрессию и покинуть ваше подземелье. Но если, к примеру, ударить импа, то скорость его работы повысится (да, без тумаков не хотят нормально работать))) А если отшлёпать своей божественной дланью тёмную госпожу, это повысит ей настроение =)
Стоит отметить, что ваши подчинённые получают уровни опыта, открывая новые навыки и заклинания. Но, в отличие от первой части серии, где можно было прокачать их в тренажёрном зале, в Dungeon Keeper 2 в качалке удастся получить лишь первые четыре уровня. Чтобы продвинуть их до десятого, потребуется принимать участие в настоящих сражениях, которые смогут дать полезный опыт для совершенствования.
Управляя миньонами, не забывайте, что многие из них обладают индивидуальными особенностями. Например, вампир не умеет передвигаться по воде, но со временем может изучить навык, позволяющий ему летать. А саламандра, появляющаяся только на картах с лавой, имеет резист к огню и магии «инферно» в частности.
Сама игра условно делится на два режима. Первый — это сюжетная кампания — набор миссий, который постепенно вводит вас в курс событий и обучает геймплею, шаг за шагом повышая сложность и открывая новые постройки, приспешников и магию. После завершения каждого уровня вас «награждают» небольшими, но довольно милыми роликами.

Второй режим называется My Pet Dungeon. Он представляет собой серию миссий, каждая из которых имеет как основную цель, так и дополнительную. После выполнения всех целей открывается следующая миссия. От сюжетной кампании он отличается тем, что все новые юниты, постройки и магия открываются почти сразу, а не в момент прохождения каждой новой миссии. Если сказать кратко, то это режим с возможность постройки подземелья мечты без каких-либо (почти) ограничений, при этом имеющий определённые цели для выполнения. Поскольку тут есть минимальное обучение, я бы назвал его «быстрый курс молодого бойца», в котором вы научитесь азам игры в короткие сроки, а после — будете наслаждаться геймплеем. Кроме того, у вас есть возможность самостоятельно насылать на себя волны врагов, регулировать их уровень и самому себе устраивать «проверки прочности».
Отличная возможность играть не за супергероя, а побыть плохишом. Приятная глазу графика, вопреки возрасту, и действительно затягивающий геймплей.
Это тот случай, когда сделано достаточно просто, но со вкусом. Музыка не выбивается из общей картины, а лишь дополняет её, звуча на фоне. У неё хорошо получается передать атмосферу подземелья, наполненного злобными созданиями, при этом не скатывается до излишней мрачности! Аудиально подчёркивается почти каждое происходящее действие, что позволяет ориентироваться в окружающих событиях: грохот разрушающихся стен во время работы импов, крики и удары оружия во время битвы. Дополняет всю картину и множество различных звуков среды: плеск воды, скрип дверей, звуки шагов — все это позволяет создать ощущение живого и динамичного мира.
Хочу отметить, что актёр оригинальной озвучки, дающий советы по игре, обозначающий ваши цели и задачи на миссию, а также отпускающий шуточки (куда же без них), подобран просто отлично! Он отлично вжился в роль, будто и правда является тёмным приспешником и главным советником Хранителя Подземелья, что погружает в игровой процесс ещё больше. Безусловно, для игры есть несколько локализаций, но мне почему-то всегда попадалась одна и та же. В этом варианте исполнитель роли вашего закадрового помощника явно старается и довольно неплохо справляется со своей работой, но до оригинального голоса, конечно, не дотягивает. Кстати, местами его гнусавый голос и манера речи напоминают мне озвучку фильмов 90х на VHS кассетах)))
• Игра была выпущена в 1999 году, поэтому картинка может кому-то показаться устаревшей (если оценивать по меркам современных графических возможностей).
• Отсутствие поддержки широкоформатных мониторов
• Не всегда удобное управление
При запуске игры на современных системах может возникать множество разных проблем, даже если вы используете GOG версию. Чтобы вам было проще прикоснуться к классике, в Телеграмм канале я выложил саму игру, фанатский патч, твикер для более тонкой настройки и инструкцию на случай, если возникнут проблемы.

Dungeon Keeper 2 – захватывающая стратегия, которая даже спустя 24 года не потеряла свой шарм и обаяние. В неё столь же интересно играть, что и раньше, а милая графика, хоть и выглядит немного устаревшей, но абсолютно не мешает наслаждаться процессом. Попробуйте прикоснуться к одной из самых самобытных игр конца 90-х. Кто знает, может и вы перейдете на тёмную сторону силы, ведь неспроста слоган игры гласит: «Хорошо быть плохим!» ;-)
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Diablo известна каждому, кто хоть немного знаком с миром видеоигр. В нулевые эта игра успела побывать на компьютере почти любого геймера. А в игровых клубах среди компов с запущенными Warcraft 3 и Counter Strike всегда находился тот, на котором играли в Diablo. Обычно он располагался где-то в уголке, а несколько человек за спиной играющего, подсказывая, как качаться правильно, возмущались, что он всё делает не так.
Как-то раз, когда я ещё учился в школе, ко мне пришёл друг и установил Diablo II, ставшую одной из моих самых любимых игр на всю последующую жизнь! Надеюсь, я стану для вас таким же другом, если вы ещё не знакомы с данной частью столь известной серии. Хотя, учитывая культовый статус игры, сомневаюсь, что кто-то не играл в неё. Поэтому буду рад, если смогу побудить вас вернуться в столь чарующий мир и, как в старые добрые времена, сразить Баала и Диабло!
В 2000 году разработчики Diablo I — Blizzard North, являясь подразделением Blizzard Entertainment, создают вторую часть серии. Через год студия, и без того вызвавшая огромный фурор в игровой индустрии, выпустила дополнение Lord of Destruction, подняв планку качества на новый уровень. После успеха второй игры, а также дополнения, началась разработка новой — третьей части.
Однако созданный прототип не удовлетворял критериям качества компании, поэтому работу над проектом пришлось приостановить. Спустя время разработка игры началась вновь.

Кто знает, какой бы была Diablo 3, заверши Blizzard свой изначальный проект
Шли годы, и из компании уходили её «старожилы», включая отцов-основателей. Кто-то покидал студию по личным причинам, а кто-то из-за внутренних конфликтов и переработок. К сожалению, сегодня Activision Blizzard, как и большинство других крупных компаний, стала больше думать не о самовыражении через творчество, не о качестве игр или доверии фанатов, а о банальном зарабатывании денег и только о них. Именно поэтому современные проекты студии вызывают множество вопросов у фанатского сообщества.

Испокон веков Небеса и Ад ведут между собой нескончаемую битву, в которой ни одна из сторон конфликта не способна склонить чашу весов в свою сторону.
Местом действия всех частей Diablo является мир, который создали полюбившие друг друга ангел и демон, уставшие от непрекращающейся войны Небес и Ада, добра и зла. Этот мир — Санктуарий (от англ. Sanctuary – убежище) — должен был укрывать их от вечного противостояния. Но со временем Санктуарий был обнаружен, и вечная битва началось с новой силой!
По сюжету игры группа из 7 приключенцев прибывает в Лагерь Разбойников. Идя по следам Тёмного Скитальца, они оказываются втянутыми в события, изменившие судьбы людей и весь мир в целом. Несмотря на то, что по лору игры герои путешествуют вместе, играть вы будете лишь за одного, выбрав его на старте. Вот доступные для выбора спасители Санктуария: Амазонка, Варвар, Паладин, Ассасин, Некромант, Друид, Волшебница.
Сюжет раскрывается через диалоги с персонажами, а также через видеоролики, которые в год выхода игры поражали качеством проработки и постановкой.

Игра представляет собой Hack and Slash RPG. В ней игрок выбирает понравившегося героя и путешествует по миру, вырезая орды демонов, повышая уровень персонажа и находя всё более крутую экипировку. Каждый персонаж обладает своими собственными умениями, делающими геймплей за него уникальным. К примеру, друид может превращаться в волка или медведя, насылать на противников смерчи, ураганы и огненные дожди. А некромант поднимает армию смерти из тел поверженных врагов, взрывает трупы и накладывает проклятия.
Геймплей получился довольно динамичным и интересным, а вырезать полчища порождений ада не надоедает, поскольку всегда ощущается прогресс.
В игре три уровня сложности: «Норма», «Кошмар», «Ад». Но сразу выбрать «Кошмар» или «Ад» не получится, нужно последовательно пройти сюжет на каждой сложности. Переходя на новую, монстры усиливаются, а некоторые из них приобретают иммунитет к стихии или физическому урону, ваши же резисты уменьшаются. И если на нормальной сложности имуннов вообще нет, на «кошмарной» почти нет, то на «Аду» встречаются часто.
Многие игроки в Diablo проходили её на «Норме», после чего игра удалялась: «Ну, я прошёл сюжет игры, смысл мне играть дальше?». Что ж, если вы играете лишь ради сюжета, то тут не поспоришь. Для всех остальных смысл есть! Помимо более глубокого раскрытия вашего персонажа и окончания постройки билда, у вас появляется возможность находить более редкий шмот, а также сражаться с уникальными, не встречающимися по сюжету боссами.
Одной из причин играть после прохождения сюжета – PvP сражения. Несмотря на то, что ограничений на дуэли с другими игроками нет и вы можете биться с ними хоть с самого начала, именно на максимальных уровнях ваш персонаж будет максимально «раскрыт» и иметь законченный вид.
Diablo II Resurrected имеет классическую ролевую систему, часто встречающуюся в жанре RPG. Игроки выбирают одного персонажа из доступных семи классов. Каждый из них имеет уникальные способности и магию, которые позволяют создавать индивидуальный стиль игры. В процессе уничтожения демонов ваши герои приобретают опыт, повышая уровень, а вместе с ним получают 5 очков характеристик (которые можно потратить на развитие атрибутов персонажа), а также очко навыков.
У каждого персонажа своя система скиллов, тесно связанных между собой. При развитии навыков действует так называемая система синергии – вы получаете бонусы к развитию, прокачивая связанный навык. Чтобы мои рассуждения были более понятными, приведу пример: навык «Цепная молния» за каждое очко, вложенное в связанные скиллы (Залп молний/Кольцо молний/Молния), получает увеличение урона на 4% (см. картинку)

В юности я считал, что некоторые классы довольно слабы для финального уровня сложности, поэтому никогда за них не играл. Отлично помню, что мне не нравилась амазонка и волшебница. Да, теперь я понимаю, насколько было смешно и глупо так считать.
Сейчас же могу сказать, что все персонажи по-своему хороши, а геймплей за них не похож друг на друга, что лишь усиливает интерес игры за новый класс. У каждого есть множество вариантов развития, делающих различный итоговый результат даже в рамках одного класса!
Звуковое сопровождение игры продолжает традиции, начатые ещё в первой части. Эти мрачные и гнетущие композиции просто прекрасны, они из той категории саундтреков, которые можно слушать даже вне игры!
Музыку действительно приятно слушать, она не надоедает и не отвлекает от процесса. Голоса персонажей, разговаривающих с главным героем, столь подходят им, что не вызывают раздражения даже после сотен часов, проведённых в игре! Одна озвучка Декарда Кейна чего стоит! «Stay awhile and listen.»
У любивших играть в Diablo II еще двадцать лет назад и сейчас обязательно что-то ёкнет в душе после прослушивания этих двух песен ( первая и вторая). Эти мелодии, играя на струнах моей души, отправляют на десятки лет назад, заставляя хотя бы на мгновенье коснуться давно ушедшего прошлого.
За эту музыку её автор - Мэтт Оулмен - получил награду на Международной ассоциации разработчиков игр за лучший звук.
Разработкой ремастера игры занималась студия Vicarious Visions, которую выкупили Activision Blizzard перед стартом работ над Resurrected. Студия специализировалась на переносе игр на другие платформы, а также на ремастерах старых проектов. К примеру, именно они сделали ремастер Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 (подтверждённый ремастер THPS 3 + 4 Activision отменила, видимо, чтобы направить все силы на разработку Diablo II: Resurrected).
Незадолго до выхода в релиз разработчики обнародовали скриншоты героев, возмутившие фанатов. Больше всего негатива вызвало изменение внешнего вида женщин в игре. На всех главных и второстепенных женских персонажей надели больше одежды, чтобы они выглядели не так сексуально, а Амазонку ещё и состарили лет на 20, изменив лицо и сделав её менее красивой (после бета-теста лицо Амазонки немного омолодили, сделав привлекательнее). Несмотря на эти перемены, о которых высказались в негативном ключе даже некоторые создатели оригинальной Diablo II, игра была тепло встречена на старте. Если бы ещё сервера игры не «легли» на запуске, сбрасывая прогресс и не позволяя зайти в игру — всё было бы вообще отлично. Фанаты «Метелицы» вспомнят 2012 год (запуск Diablo III) и недавний «успешный» старт бета-теста Diablo 4, а я перефразирую известную фразу: «Blizzard. Blizzard никогда не меняется.»
Так как игра доступна на всех платформах прошлого и этого поколения, был добавлен кроссплей. Таким образом, вы можете начать играть на Nintendo Switch, а продолжить уже на ПК. Кроме того, появилась панель быстрых навыков, которая позволяет по нажатию одной кнопки использовать любую способность, что избавляет от монотонного прожимания скиллов.

Использовать способности можно, не вынося их на панель основных скиллов
Говоря о вещах, что избавляют нас от монотонности — золото теперь поднимается само, нет нужды на него кликать. Для тех, кому всегда не хватало места в сундуке, тоже есть радостная новость: теперь он немного увеличен, а также добавлены общие вкладки тайника для передачи предметов между персонажами. Правда, как любителю собирать все легендарки в играх, мне всё равно этого мало, поэтому приходится использовать муллов (специально созданных персонажей для хранения вещей). Мечтаю о вкладке для коллекционирования легендарок, как в РoE.
Для игроков, уставших от старых метовых билдов, могу сказать, что разработчики продолжают дорабатывать игру и выпускать к ней патчи, правящие баланс. Благодаря этим обновлениям появились новые варианты развития персонажей, например такой. Многим навыкам, которые раньше почти не использовались, подняли эффективность, и теперь метающий топорики варвар, ассасинка на огненных ловушках или друид через огненные скиллы не кажутся глупым решением.
В чём была одна из основных проблем оригинальной игры? Я считаю, что это эндгейм. После того, как пройден сюжет, всё, что вам остается - фармить коров, да устраивать забеги на боссов и некоторые локации высокого уровня. В осеннем обновлении довольно интересным способом попытались исправить эту проблему. Теперь каждый час одна из локаций игры становится «Зоной ужаса» - её атакуют усиленные отродья Ада. Для вас же это значит, что все монстры будут минимум на два уровня выше! Больше нет нужды бегать тысячу раз в «питник» (хай лвл локация The Pit), чтобы выбить вещи высокого уровня, ведь абсолютно любая локация игры может стать вам полезной! Несмотря на то, что я рассчитывал на аналог Великих Порталов из Diablo 3, это всё равно является пусть и частичным, но спасением от однообразия.

Ещё одна проблема, которая может оттолкнуть от игры — иммунитеты у монстров. Дело в том, что на последнем уровне сложности существует достаточно большое количество врагов, которым невозможно нанести повреждения определёнными стихиями или физическим уроном. Убийство таких монстров может стать тяжёлым испытанием, особенно для плохо подготовленного персонажа. Вместе с «Зонами ужаса» в игру введены легендарные талисманы, которые выпадают из чемпионов/уников/боссов лишь в этих зонах. Талисманы снимают иммунность мобов, понижая ваши резисты к этой же стихии. Не скажу, что все эти «чармики» полезны (например «Талисман иммунитета к магии» почти не нужен, так как в игре очень мало врагов с таким иммунитетом), но считаю, что в целом это хорошее нововведение.

Diablo - это бесконечная гонка за добычей ради того самого момента нахождения крутой легендарки, когда дофамин поступает в мозг, вызывая чувство счастья и удовлетворения. Но делая сотни забегов, сидя за компьютером, устанешь чисто физически.
Расскажи мне 20 лет назад, что я смогу лечь на диван, включить Diablo 2 на большом телевизоре и, попивая чаёк, играть в любимую игру на геймпаде, который вибрирует от каждого нанесённого удара в ближнем бою — да не поверил бы ни за что! Я говорю не только про версии игры на приставках, но и на ПК. Отмечу лишь, что почему-то вибрация работает не на всех моих геймпадах.
В Diablo 2 Resurrected звуковое сопровождение и видеоролики были значительно улучшены. Причем ролики были именно переделаны, а не просто растянуты, а звук стал чётче и глубже. Теперь игра ощущается по настоящему современной.
Несмотря на то, что многие игровые механики устарели, мне кажется, разработчики банально испугались менять что-то кардинально, боясь подвергнуться гневу фанатов.
Параметр «Выносливость» не был убран из игры, хотя многие бывшие разработчики оригинальной версии признавались, что её добавление было ошибкой. Но тут я могу понять команду разработки Resurrected. Удаление выносливости повлечет за собой как сильное изменение самой механики, так и правку большого количества предметов, в которых используется данный параметр. Просто так снять это свойство с экипировки нельзя, поскольку это пусть и чуть-чуть, но обесценит её, а добавление других характеристик, в целях избежания проседания предмета, назовут наглой отсебятиной.
А вот почему не исправили вечно заканчивающиеся дротики или стрелы, я понять не могу. Здесь всего лишь увеличили максимальное количество, что не отменяет того факта, что в инвентаре вечно лежит несколько колчанов «про запас», а обычные дротики (без свойства на автоматическое восстановление снарядов со временем) заканчиваются за несколько минут.

На мой взгляд, разнообразные зелья — не самая удобная механика игры. Вот вы, например, знали, что зелье оттаивания или противоядие, помимо своих прямых функций по снятию заморозки и яда, так же дают +50% к сопротивлению и +10% к максимальному сопротивлению яду/холоду? Вот и я много лет не знал, а ведь это можно было бы добавить в описание...хотя бы в ремастере. Да и сами зелья очень часто буквально забивают инвентарь. Считаю, что разработчикам стоило сделать их использование более удобным и понятным.
Понимаю, что каждому игроку угодить нельзя, а вот нарваться на огромную волну негатива от фанатов — очень даже легко, но интересно, что вы бы исправили/добавили в игру, чтобы сделать её еще удобнее? Делитесь в комментариях)
И под конец рассказа о Resurrected хотел бы уточнить, что многие из этих функций можно отключить в настройках, если вы считаете, что они вам не нужны.
Естественно, у такой культовой игры просто не могло не быть разных фанатских модификаций: от мелких, имеющих лишь пару правок, до огромных, которые меняют геймплей до неузнаваемости. Существуют как незначительные исправления экономики и ассортимента торговцев, так и тотальные правки навыков и их полный ребаланс. Вводятся новые локации и изменяются старые. В некоторых модах существует возможность игры за боссов как за основных персонажей с их последующей прокачкой. Продолжать можно долго, имя им – легион. Замечу, что все эти моды изначально создавались под оригинальную Diablo II: LoD, поэтому могут перестать работать в Resurrected.
Ради чего играть в Diablo II? Думаю, найдутся те, кто ценит игру за гнетущую атмосферу, создаваемую как продуманным визуалом, так и отличной музыкой. Но большинство будет играть ради огромного количества вариантов развития персонажа, ради мгновения счастья во время выбивания новой крутой вещи. И чтобы ощутить это чувство, вы будете запускать игру снова и снова.

Мне трудно быть объективным, когда речь заходит об этой игре. Слишком уж много воспоминаний с ней связанно, но некоторые негативные моменты всё же отмечу:
• В Diablo II Resurrected убрали возможность игры по локальной сети. Для большинства игроков это не будет проблемой, но кому-то может не понравиться.
• Продукт не очень дружелюбен к современному геймеру, так как с трудом прощает ошибки, допущенные во время прокачки. Да, по разу на каждой сложности вам позволят сделать сброс всех очков, а в эндгейме вы сможете самостоятельно крафтить жетоны сброса, но тем, кто попробует играть после Diablo III, может быть некомфортно.
• Лично мне очень не хватает какого-то аналога Великих Порталов из Diablo III или карт из Path of Exile. Пускай были введены Зоны Ужаса, но, на мой взгляд, полностью ситуацию они не спасают.
Самым лучшим фактом, подтверждающим значимость для игровой индустрии, является термин, введённый для игр, похожих на Diablo по геймплею – «Диабло-клоны». Она подняла планку на очень большую высоту, приблизиться к которой смогли не многие, несмотря на огромное количество конкурентов-подражателей. Это культовая игра, с которой стоит познакомиться каждому! А если вы играли лишь в оригинальную Diablo II Lord of Destruction, то советую попробовать Resurrected. Этот ремастер сделан очень качественно, с большим уважением и любовью к первоисточнику.
PS: статья строится на моем посте, написанном шесть лет назад. Фактически, я почти полностью переписал её, доработал и дополнил, исправив ошибки.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

В 1997 году в свет вышла Fallout – игра, ставшая эталоном жанра. Она покорила умы и сердца миллионов геймеров по всему миру, которые не спали ночами, говоря себе «Ну еще один квест и точно на боковую!». Без крупной пиар кампании и поддержки от издателя (он не верил в успех проекта) продажи были скромны. Но это не помешало выпустить продолжение, в котором разработчики взяли всё лучшее от прародителя, доработали, расширили и сдобрили щепоткой юмора (в первой части его было существенно меньше). Обе игры со временем обрели культовый статус и стали примером того, как надо делать глубокие, интересные проекты с проработанной вселенной, увлекательным действом и миром, в котором почти каждый поступок имеет последствия.
Сегодня я хотел бы рассказать вам про Fallout 2. Игра поразила меня своей свободой и стала одной из самых любимых на всю оставшуюся жизнь. Она является мерилом, по которому я сравниваю все последующие проекты в индустрии. Именно Fallout 2 показал мне, какими глубокими, вдумчивыми и многогранными бывают игры, даря право выбора и ответственность за последующие события. А делает это чувство сильнее вера в по-настоящему живой мир, заставляя сопереживать и ощущать себя его частью. Сегодня я хочу попробовать сделать и вас хотя бы ненадолго частью этого мира.
Что ж, прежде чем перейти к обзору, я просто не могу не процитировать ставшую уже культовой фразу, сказанную устами Рона Перлмана: «War. War never changes...»

Эта фраза, но в уже русской озвучке с 2:48
Создателями первых двух частей серии является компания Black Isle Studios – подразделение Interplay Entertainment. Первая часть серии создавалась во внерабочее время фактически на одном лишь энтузиазме, так как головная компания до последнего не верила в успех проекта. Но после её выхода стало очевидным, что это отличная постапокалиптическая ролевая игра, собравшая положительную прессу и похвалу от игроков. Даже несмотря на небольшие продажи, был дан зелёный свет разработке второй части. Омрачило ситуацию лишь то, что, немного поработав над продолжением, студию покинули Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон (в последствии основавшие студию Troika Games, являющиеся ключевыми фигурами при разработке первой игры. Чтобы осознать, насколько значительным был этот уход, скажу, что первая часть была сделана лишь благодаря Тиму Кейну, который целый год работал над проектом в одиночестве (позже к нему присоединились и другие разработчики), разработав как движок, так и основную идею!
Несмотря на то, что создание второй части шло без особых проблем, процесс разработки не был похож на первоначальный. Проекту не хватало контроля со стороны, так как многие разработчики добавляли в него разнообразные идеи, не всегда совпадающие с духом игры, а иногда и со здравым смыслом. Именно поэтому F1 получилась более мрачной и гнетущей, а F2 имела существенно больше юмора и отсылок к масскультуре. К примеру, как рассказывал Крис Авеллон (дизайнер Fallout 2), вышибалы с автоматами Томпсона из Нью-Рино, очень сильно выбивающиеся из стиля игры, как и сам Нью-Рино, были вставлены в игру без его одобрения. Их просто сделали, и ему пришлось их использовать.

Если немного отойти от одного из самых известных творений студии и посмотреть на другие проекты, олдфаги могу вспомнить множество отличных и даже революционных игр, таких как Planescape: Torment, Icewind Dale I и , Icewind Dale II. Если же говорить о главной студии (Interplay Entertainment), то перечислять придётся гораздо дольше, поэтому я оставлю список, прочитав который, уверен, почти каждый из вас найдёт знакомый или даже любимый для себя проект.
После ядерной войны вокруг остались лишь выжженные пустоши, а большинство некогда высокотехнологичных городов превратились в руины. Тут и там небольшие поселения пытаются как-то наладить свой быт, но в основном – просто выжить. Процветает торговля наркотиками, работорговля, рэкет, азартные игры. И пускай существуют места, где пытаются восстановить довоенный порядок, места, где царит верховенство закона, но это буквально капля в море жестокости и упадка. Ведь гораздо чаще вам будут встречаться убитые горем люди, живущие на развалинах, где правит не гражданское право, а право сильного. А лучший способ уйти от всех проблем – это доза недавно изобретённого наркотика под названием Винт.
В послевоенной Калифорнии за годы, прошедшие с момента падения ядерных бомб, торговля и связи между поселениями начали восстанавливаться, но путешествовать между городами по-прежнему очень опасно. Путники рискуют встретить как патрули работорговцев, так и большое количество нападающих на караваны рейдеров или ужасных чудищ, мутировавших под воздействием радиации и никому не известного вируса.
Вы можете встретить остатки от некогда могучей армии супермутантов, таинственные группировки, обладающие продвинутыми технологиями и не желающие делиться ими ни с кем. Кроме того, вам могут повстречаться старые довоенные роботы, продолжающие функционировать как по наитию, выполняя заложенные в них функции ещё старыми хозяевами, уже давно ставшими историей. В этом пепелище есть робкие попытки создать высокотехнологичные города, благодаря старым технологиям, оставленным для восстановления цивилизации. И всё это соседствует с целыми городами наркоманов, бандитов и работорговцев, а также с целыми поселениями дикарей, вооруженных камнями да копьями.

Вы являетесь жителем маленькой деревушки под названием Арройо, которая из-за ужасной засухи в Северной Калифорнии пришла в упадок, оставаясь на грани выживания: посевы умирали, а браминов (Мутировавшая корова с двумя головами) было нечем кормить. Прочитав на старых голодисках про такую довоенную технологию как Г.Э.К.К., способную превратить вымирающее поселение в процветающий, высокотехнологичный город, было решено отправить на её поиски самого достойного из соплеменников. Пройдя множество испытаний, проверяющих ваши навыки и способности, дабы зваться спасителем, вы доказали своё превосходство, и отныне местные жители нарекают вас Избранным! Покинув родную деревню в поисках способа спасти её от верной гибели, вы будете затянуты в водоворот событий, который сотворит из простого дикаря луч надежды для умирающего мира.
В отличие от современных игр, здесь вам никто не поставит маркер сюжетного квеста на карту и не скажет, куда нужно следовать, чтобы выполнить задание! Напротив, вас выпустят в открытый мир, в котором вы сами должны сориентироваться, выжить и найти свой путь к выполнению поставленной задачи. Вам предложат огромное количество дополнительных заданий, последствия от которых вы сможете застать как во время игры, так и в финальных титрах.
Что интересно, посещая очередной город и общаясь с его жителями, вы всё больше убеждаетесь в реалистичности мира, удивляясь тщательной проработке поселений. Ведь в этой игре населённые пункты не находятся в вакууме. Тут и там вы будете узнавать о торговых связях между городами, понимать, за счёт чего это место выживает и что удерживает людей вместе. Это может быть торговля рудой с местных шахт, территориальное расположение на пересечении торговых путей, сельское хозяйство, казино и азартные игры, а где-то — наркоторговля и бандитизм.
Система создания вашего альтер эго является одной из важнейших особенностей, и то, каким вы создадите его, повлияет на последующее приключение. Ролевая система называется S.P.E.C.I.A.L., где каждая буква – первая буква названия характеристики.

Все характеристики напрямую задействованы в геймплее, оказывая влияние на каждый игровой аспект, будь то диалог с персонажем или количество получаемых за новый уровень очков навыков. К примеру, создав героя-силача, помимо банальной грузоподъемности и возможности пользоваться некоторым оружием без штрафа от низкого показателя силы, вы сможете взламывать многие двери монтировкой, выигрывать соревнования по армреслингу или вызывать восхищение своими мускулами у других жителей Пустошей. А герой с низким показателем интеллекта будет самым настоящим идиотом, не способным даже вразумительно общаться. Кроме того, каждая характеристика влияет на навыки персонажа. Так герой с высокой харизмой будет получать бонусы к навыку «Красноречие» и «Бартер», снижая цены при торговле и повышая шанс договориться с собеседником.

Игра побуждает вас перепроходить её разными способами и персонажами с упором на другие характеристики, навыки, стиль игры и так далее. В Fallout 2 действительно можно отыгрывать роль, быть тем, кем ты хочешь. Тут почти нет искусственно созданных рамок, которые ограничивали бы выбор. Вы можете сделать настоящего неудачника с единицей характеристики, либо настоящего лидера с харизмой в 10 (и вашу спину прикроет целая толпа верных друзей), а при интеллекте ниже 3 все диалоги превратятся в настоящий театр абсурда. Собеседники почти полностью перестанут понимать вашу речь и, пытаясь что-то объяснить, будут повторять одно и тоже несколько раз, поражаясь вашей тупости. Если вы не хотите отыгрывать роль идиота, можете попробовать стать дипломатом, который пускай тяжелее книжки ничего и не держал, но зато способен заговорить зубы любому амбалу! А как вам идея стать метким снайпером, развешивающим критические удары в уязвимые части тела? Если же надоело быть защитником добра и порядка, станьте работорговцем и набейте на лицо татуировку, подтверждающую принадлежность к этой условной фракции. И пускай каждый встречный путник не захочет даже говорить с вами, скрывая в своём сердце страх, безразличие и большие деньги станут вашим моральным щитом. Вам ничто не помешает сдавать своих близких друзей и даже жену в рабство, неплохо на этом зарабатывая и получая уважение среди своих коллег по ремеслу.
Я перечислил лишь малую часть того, кем вы можете стать в этом виртуальном мире, и самое важное, что любой выбор несёт за собой полноценный и достаточно уникальный геймплей, а не набор «костылей», симулирующий отыгрыш.
Не стоит забывать про такие важные вещи, как особенности и способности. Первые вы выбираете при создании персонажа и можете взять лишь две. Это отличительные черты вашего героя, которые привносят как несомненные плюсы, так и очевидные минусы. Польза в том, что с их помощью вы еще больше сможете заточить Избранного под ваш стиль игры.

Способности – это получаемые каждые три уровня навыки, которые не имеют недостатков, а несут лишь положительные свойства. Это может быть как банальное увеличение урона, здоровья или грузоподъемности, так и необычные, сильно влияющие на геймплей бонусы вроде навыка, позволяющего повысить шанс наткнуться на особенную «случайную встречу» или перк, подсвечивающий в диалогах варианты ответа в зависимости от возможной реакции собеседника.

Хотелось бы заострить внимание на диалогах. NPC наделены характерами и не создают ощущения, что ты общаешься с бездушной куклой, которая цитирует то, что им велели разработчики. Нет! Каждый персонаж по-своему уникален, вы не раз улыбнетесь, читая их ответы, и не раз поймаете себя на мысли, что вам реально интересно исследовать этот мир, искать что-то новое в нем!

Как я уже говорил, любые действия Избранного имеют отклик в будущем, и по окончании сюжета в небольшой заставке покажут результаты ваших поступков, которые вы свершали на протяжении всего пути. Вы узнаете как изменился мир в целом, а также отдельные города и личности благодаря вашему участию или бездействию (это же тоже ваш выбор).
Имея полную свободу, Избранный волен не спешить с основным квестом игры, а может просто путешествовать, знакомясь с новыми персонажами, помогая нуждающимся (или наоборот нанося им вред), выполняя второстепенные поручения, которые зачастую довольно остроумны и по-хорошему долбануты (вспомним хотя бы поиск «украденных» часов в небольшом провинциальном городке). Задания построены так, чтобы их можно было закончить множеством разных способов: хитростью, силой, красноречием или смекалкой. Это еще один базис, который заставляет возвращаться в игру снова и снова, каждый раз пробуя проходить по-новому.
Несмотря на то, что вас ждёт продолжение этого обзора, в своём Телеграмм канале я уже выложил как сам Fallout 2, так и мод, исправляющий огрехи игры, позволяющий играть в высоком разрешении и возвращающий много вырезанного разработчиками контента. Переходи, скачивай и окунись в ностальгию!
Подробнее про моды, а также о геймплее и прочих аспектах игры я расскажу в следующей части.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Приветствую вас, любители ностальгических игр. Сегодня я хотел бы вернуться к тактическим играм прошлого. И если недавно я рассказывал про относительно «свежую» Операцию Silent Storm, то в этот раз хочу остановиться на мастодонте этого жанра: Jagged Alliance 2. Игра, вышедшая в 1999 году, для многих геймеров стала эталоном того, какими должны быть тактические стратегии.
JA2 я впервые увидел у друга в гостях. В то время он конкретно подсел на неё, часами напролет пытаясь спасти народ Арулько от злобной королевы Дейдраны. Поэтому каждый день, заходя к нему, я тоже принимал участие в восстании в этой небольшой тропической стране. А так как он в то время кайфовал от Наутилус Помпилиус, во время игры мы до дыр заслушивали все их альбомы. Так я стал не только фанатом Jagged Alliance 2, но и большим любителем Наутилуса, с которым она у меня теперь ассоциируется :-)
После таких коллективных игровых партий у меня, естественно, появилось желание попробовать поспособствовать свержению Дейдраны самостоятельно, играя дома. Друг любезно предоставил мне не только диск, но и специальный выпуск журнала «Страна Игр», полностью посвященный игре. Думаю, вам, настоящим олдфагам, будет интересно ознакомиться с ним, поэтому я попросил друга отыскать этот номер, после чего полностью отсканировал его. Ссылку на архив с журналом я выложил в телеграмм канале, переходи по ссылке и прикоснись к прошлому)

Jagged Alliance 2 была создана трудами компании Sir-Tech Software и выпущена в 1999 году. В СНГ странах она больше известна как Jagged Alliance 2: Агония Власти. Локализацией занималась компания Buka, которая провела титаническую работу, создав отличный перевод и озвучку проекта. Даже на обложке игры было написано о привлечении 52 актеров озвучки, что даже в наше время отличный результат, а уж в конце девяностых годов...
Разработка игры началась вскоре после выхода первой части Jagged Alliance в 1994 года. Оригинальный продукт имел успех, поэтому разработчики хотели создать продолжение, которое сохранило бы уникальное сочетание пошаговой стратегии и элементов ролевой игры, исправив при этом её недостатки. Команда состояла из людей, уже имевших опыт создания пошаговых стратегий, под руководством Иэн Карри. Они работали над усовершенствованием графики, интерфейса и механики игры, делая ее более привлекательной и доступной для более широкой аудитории.
Одной из главных задач было создание реалистичной и убедительной системы искусственного интеллекта противников, пытаясь заставить вести более разумно. При этом разработчики хотели сделать игру, бросающей вызов, но не удручающе сложной.
Jagged Alliance 2 была высоко оценена как критиками, так простыми игроками, и стала культовой классикой среди поклонников тактических стратегий.
Интересный факт: Кроме серии JA, компания Sir-Tech известна такой популярной в прошлом серией игр, как Wizardry, которая насчитывает 8 частей!
Действие игры происходит в вымышленной стране Арулько, власть в которой захватила королева Дейдрана, установив военную диктатуру. Законный наследник – Энрико Чивалдори – был вынужден бежать за границу. Пытаясь высвободить страну из лап тирана, он нанимает вас, чтобы вы помогли повстанцам взять власть в стране. Игрок отправляет отряд профессиональных бойцов на территорию Арулько, чтобы свергнуть кровавого диктатора. Ваши наёмники атакуют небольшой городок Омерта на границе государства, и пламя революции вспыхивает с новой силой.
Во время выполнения задания отряд, двигаясь по стране, борется с армией Дейдраны в городах, на военных базах и радарах и прочих важных для страны объектах. На своём пути они встречают местных жителей и сопротивленцев, готовых к сотрудничеству. Получится ли освободить народ Арулько от гнёта королевы-самозванки? Теперь это зависит лишь от вас...

Jagged Alliance 2 – это пошаговая стратегическая игра с ролевыми элементами. Игра начинается на глобальной карте Арулько, поделённой на клетки-сектора. По этой карте передвигаются как ваши отряды, так и вражеские войска. В данном стратегическом режиме всё идёт в реалтайме с возможностью перемотки времени или постановки на паузу. Для того, чтобы взаимодействовать с миром, вы просто открываете свой ноутбук с доступом в интернет (здесь вы сможете нанять новых бойцов или сделать заказ оружия, патрон и экипировки). Кроме того, именно тут записывается полученная информация и ведётся переписка по электронной почте.

В тот момент, когда ваш отряд оказывается в одном квадрате с вражескими войсками, осуществляется переход в тактический режим, загружается карта локации, на которой происходит бой (правда никто не запрещает перейти на локацию и без боя). До тех пор, пока вы или противник не заметили друг друга, игра идёт в реальном времени, в противном случае – переключается в походовый режим. У каждого персонажа есть определённое количество очков действий (зависят от характеристик), которые он тратит в свой ход. На успешность ваших решений влияют не только навыки персонажа, но и его состояние (у усталого или раненого бойца падают боевые атрибуты).
Игрок управляет командой воинов, каждый из которых является личностью со своей предысторией, характеристиками, навыками и вкусами. Более того, в игре действует сложная система взаимоотношений между наёмниками. Многие бойцы имеют личную неприязнь или, наоборот, сильную любовь к своим коллегам, из-за чего меняется их боевая эффективность, уровень морали и скорость прокачки. Поэтому выбирать команду вы будете не только по визуальной симпатии или качествам бойца, но и по тому, насколько ваши наёмники могут сжиться друг с другом. К примеру, Иван и Игорь Долвич – родственники, поэтому являются примером хорошей команды. А поляк Анаболик терпеть не может майора Долвича, причем самому Ивану это совершенно до лампочки. Во время боя это не приносит никаких проблем, но вот от продления контракта Анаболик может отказаться.

В игре есть возможность нанимать воинов из разных организаций вроде A.I.M. (Association of International Mercenaries) или её аналога, в котором собраны довольно дешёвые бойцы со скромными характеристиками – M.E.R.C. (More Economic Recruiting Center). Помимо наёмников, к вашему отряду могут присоединиться и некоторые жители Арулько, причем большинство из них – абсолютно бесплатно!
Интересной возможностью, о которой я узнал далеко не сразу, является создание своего альтер эго в обличии бойца. Как в какой-нибудь ролевой игре, вы сможете выбрать портрет героя, его преимущества и недостатки, биографию, навыки и много что ещё!
В процессе игры можно тренировать своих наемников и повышать их уровни, приобретать новое снаряжение и улучшать его. На экипировку можно устанавливать различные «обвесы»: сошки, глушители, прицелы, дополнительные бронелисты и т.д., тем самым повышая боевые свойства предмета. Более того, многие улучшения можно скрафтить самому! Например, можно собрать удлинитель, увеличивающий прицельную дальность на 10 метров (один тайл), из железной трубы, скотча и клея. И таких улучшений довольно много!

Цель игры – свергнуть диктатора Дейдрану. Для этого игрок должен захватывать важные объекты вроде городов, шахт, аэропортов, ПВО и т.д. Без боя, как вы понимаете, это сделать не получится. Ваш отряд пройдет через десятки сражений, постепенно повышая своё мастерство, а вместе с ним и зарплату. Вы будете общаться с простыми гражданами, выполняя их поручения (по желанию) и налаживая экономическую стабильность вашей организации. Дело в том, что как на зарплаты, так и на закупку вооружений, патронов, топлива для транспорта, вам потребуются деньги. Мелкие суммы вы можете случайно найти на поле боя или в городах, а также как награду за задания, но это не позволит вам иметь стабильный доход. Отбив очередной город у войск тирана, вы можете обнаружить в нём серебряную или золотую шахту. В зависимости от отношения к вам жителей города, эти постройки начнут приносить стабильный доход. Но не стоит надеяться, что так будет вечно. Рано или поздно, шахта может истощиться!
Отбить город – это, конечно, хорошо, но стоит позаботиться и о его защите! Дейдрана обязательно пошлёт свои отряды, пытаясь вернуть под контроль утраченный населённый пункт. Для того, чтобы не оставлять в каждом городе своих наёмников, вы можете начать тренировать ополчение из местных жителей. Они, как и ваши солдаты, при дальнейшем обучении или в бою будут совершенствовать свои навыки и повышать характеристики.

Может показаться, что игра – лишь банальное отбивание секторов у вражеских войск, но это не так. Вы будете постоянно общаться с жителями городов, узнавая от них полезную информацию, либо получая различные дополнительные задания. Выполнять их или нет – это на ваше усмотрение, но я могу сказать, что некоторые действительно интересные и оставляют приятные впечатления и достойную награду!
Заканчивая геймплейную тему, отмечу, что вам доступен не только реалистичный режим, но и фантастический. В нём, помимо вражеских войск, вы можете встретиться с гигантскими жуками, которые для плохо собранной партии являются довольно большим вызовом. Появятся они лишь в определённый момент игры, в одной из захваченных вами шахт (парализуя её работу), а затем каждую ночь будут нападать на город. Выбирать этот режим или нет – решать вам. От себя лишь скажу, что сражения с жуками помогут неплохо прокачать партию, а также позволят подзаработать денег. Помимо гигантских насекомых, добавятся новые NPC и изменятся некоторые реплики у уже существующих.
Jagged Alliance 2 предлагает действительно увлекательный игровой опыт: большое количество тактических возможностей, множество уникальных персонажей со своими характерами и внутрипартийными отношениями, море оружия и экипировки, а также сбалансированную сложность. Всё это позволяет ей быть отличной тактикой и по сей день!
Саунд дизайн Jagged Alliance 2 выполнен на достойном уровне, ведь почти у каждого действия есть звук. Вы всегда поймёте, что происходит, услышав шаги или звук от рикошетирующей пули, а комментарии наёмников о ситуации на поле боя лишь способствуют ещё большему погружению. Кстати о них...
Как и в недавно описанной мною Операции Silent Storm, разработчики и локализаторы из Buka с большим трепетом подошли к озвучиванию персонажей. Это один из тех вещей, которая придает героям индивидуальность, заставляя найти для себя любимчиков, исходя не только из их навыков, но и характера или голоса.
Музыка в JA2 отлично подобрана, она меняется в зависимости от происходящих событий. Например, в боях можно услышать энергичную звуковую дорожку, а в спокойных моментах – умиротворяющий мотив. Она подчеркивает настроение игры и помогает сохранить атмосферу.
В целом звуковое сопровождение Jagged Alliance 2 прекрасно сочетается с геймплеем, помогает углубиться в игровой мир.
• Как и у любых культовых, но старых игр, главный минус – графика. К сожалению, это не одна из тех игр, которая хорошо сохранилась.
• Интерфейс немного перегружен.
• Кому-то может показаться довольно сложной.
• Туповатый искусственный интеллект, временами идущий на вас в лоб.
Начну с того, что в наши дни я в принципе никому не советую начинать играть в Jagged Alliance 2 без фанатского патча 1.13, который добавляет в игру огромное количество нововведений. Это и поддержка современных разрешений экрана, и новая сложность, и более тонкая настройка каждого аспекта игры (от новой системы точности до системы умений), и немного подправленная экономика. Установив этот патч, даже старожилы получат удовольствие и новый опыт.

К игре было выпущено официальное дополнение Jagged Alliance 2: Unfinished Business (в СНГ Jagged Alliance 2: Цена Свободы). Это самостоятельное дополнение к классической пошаговой тактической RPG Jagged Alliance 2, выпущенное в 2000 году. Действие игры разворачивается сразу после событий Jagged Alliance 2 и рассказывает о группе наемников, выполняющих новую миссию в соседней с Арулько стране – Траконе. Одним из заметных изменений в Unfinished Business является её линейность. В отличие от оригинальной игры, в которой была полная свобода действий, в UB вы должны добраться из точки А в точку В, по пути расстреливая всех недругов. Здесь появились новое оружие и предметы, а также улучшения в игровом движке, добавлены наемники (в результате их общее количество превысило 70). Валютно-денежные операции сведены до минимума, оружие теперь можно находить лишь на поле боя, а солдаты нанимаются не на определённый срок, а до победного конца. Не знаю, как вам, но мне такой подход к любимой игре не понравился, поэтому я в дополнение почти не играл.

Поскольку JA2 была воистину народной игрой с огромной армией фанатов, на неё выходило большое количество модов, порою весьма глобальных…
Одним из таких модов был Jagged Alliance 2: Wildfire, выпущенный в 2004 году (через 4 года после «Цены Свободы»). Благодаря своему качеству, этот мод получил поддержку со стороны издателя и, начиная с 5-й версии, распространялся коммерчески, фактически став полноценным, официальным дополнением. Вы не представляете, каково было моё удивление, когда я, поехав за дисками на «Горбушку», увидел в одном из павильонов дополнение к игре, о котором ничего не слышал! Прошло так много лет, а я до сих пор помню, как, сидя в электричке по дороге домой, сотни раз изучал обратную сторону диска, предвкушая скорое возвращение в любимую игру!
Но что же привносит «новое» дополнение? Разработчики добавили поддержку больших разрешений экрана, благодаря которой Wildfire можно запускать в 1024х768. Далее по списку: доработан интерфейс, добавлено новое оружие и наёмники, подправлен баланс, улучшен звук. Я бы сказал, что это абсолютно типичное дополнение, которое не сильно выделяется, если бы не одно НО – почти все локации Арулько были пересмотрены. Кто-то посчитает это отсебятиной, но лично я считаю, что это действительно правильная переработка, делающая их архитектуру более логичной, правдоподобной и, главное, тактически интересной! Солдаты Дейдраны были по-новому «расставлены», занимая теперь более выигрышные позиции, а их интеллект подтянут. Мне кажется, после этих изменений бои стали более сложные и захватывающие, проверяющие ваш тактический талант. Кроме того, появился новый сюжет, который идёт параллельно со стандартным из «Агонии власти», дополняя и пересекаясь с ним, в результате чего в Арулько появляется третья сила – мафия. Думаю, в этом дополнении есть всё, чтобы быть отличным подарком для фаната оригинальной игры!

Мне сложно советовать Jagged Alliance 2» новым игрокам, потому что по современным меркам игра довольно сложна, графика сохранилась плохо, а некоторые механики смотрятся архаично. Но если вас не остановят эти минусы, могу с уверенностью сказать, что вы получите интересный игровой опыт и с удовольствием проведёте десятки часов, освобождая бедную страну. А игроки, заставшие её в момент выхода, могут с удовольствием вернуться в ламповую атмосферу того времени, вновь погрузившись в любимую тактику. Для вашего удобства у себя на канале я выложил ссылку на архив с игрой и последним фанатским патчем.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Вселенная Звёздных войн является одной из самых узнаваемых франшиз в мире. По ней снято множество фильмов, сериалов, мультфильмов, и сделано просто огромное количество игр. Видя успех придуманного мира, а также веря в будущее игровой индустрии, Джордж Лукас открыл игровую студию, которая занималась выпуском не только тематических проектов, но и создавала новые игровые вселенные! Думаю, почти у каждого из вас найдётся любимая игра, выпущенная из-под пера этой студии. Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, о которой сегодня и пойдет речь, не является их разработкой, ведь она была доверена небезызвестной Raven Software. LucasArts выступал лишь в качестве издателя. Но прежде чем перейти к рассказу, поведаю ностальгическую историю моего знакомства с этим проектом.
С раннего возраста родители отдали меня на секцию плавания, где мне, во всяком случае первое время, удавалось показывать довольно неплохие результаты и выполнять различные спортивные разряды. Как-то раз я одержал победу на местных соревнованиях. За столь важное спортивное достижение мама предложила купить мне подарок. Как сейчас помню, мой выбор пал на журнал PC GAMER, который смог заинтересовать меня, несмотря на то, что раньше я никогда не читал его. Вы не представляете, как сильно он пригодился, ведь в нём были описаны прохождения множества знаковых игр того времени. Так совпало, что почти во всё мне удалось поиграть. В прошлых статьях я рассказывал, насколько сложно в 90-е и начале нулевых было искать какую-то определённую игру. В этом номере были советы и прохождения таких крутейших игр, как Blood Omen 2, Civilization III, Dungeon Siege (о котором я уже успел написать в этом выпуске), Soldier of Fortune II, а также Star Wars Jedi Knight II. И пускай на момент приобретения журнала самой игры по вселенной Звёздных войн у меня еще не было, очень скоро я смог найти её в нашей городской сети.

Когда я вспоминаю о локалке, на лице неосознанно появляется улыбка, а флешбэки всплывают в голове один за другим. Ох и прекрасное было время! Весь наш город был поделён двумя конкурирующими между собой интернет провайдерами, которые протянули свою локальную сеть между абонентами. Это была эпоха общения в чатиках и срачей на местных форумах, общего файлового хранилища, а также блуждания по расшаренным папкам других пользователей в надежде найти там что-то дельное (но большинство давало доступ либо к «смешнявым видосикам», либо к роликам для совсем уж взрослых). Кроме того, у нас регулярно проходили сходки, где самые активные ребята, устав переписываться в чатах, решали познакомиться вживую. Как сейчас помню то забавное время, когда ты, общаясь с другом, не мог вспомнить имя и фамилию обсуждаемого человека, но как только назвал его ник, все сразу же понимали, о ком идёт речь! Да многих ребят вообще переставали называть по имени, ведь на замену приходил никнэйм! Очень редко, но даже в наши дни некоторые друзья могут назвать кого-то из давних знакомых по нику двадцатилетней давности и услышать в ответ понимающее: «Аааа, да, помню его!»
Также довольно часто устраивались мультиплеерные зарубы между пользователями конкурирующих провайдеров. На моей памяти такие баталии в основном проходили в Starcraft, Warcraft 3, Half-Life и Counter Strike! Если я правильно помню, один из пользователей, у которого было сразу две локалки, становился админом и создавал игру, после чего к нему подключались все остальные.
Что-то ностальгические эмоции взяли верх, и я совсем забыл про свой рассказ о Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast. Думаю, сейчас самое время напомнить вам, как игра воспринималась в далеком 2002 году, и показать, как она играется в наши дни. А ведь ей есть чем удивить даже современного игрока, но обо всём по порядку...
За разработку игры отвечала Raven Software – автор Soldier of Fortune, о которой рассказывал в одной из прошлых статей. В качестве игрового движка они использовали id Tech 3, впервые опробованный на Quake III Arena еще в 1999 году, но необходимо понимать что использовалась не самая первая версия, а последняя (модифицированная), которая позволяла выдать просто потрясающую картинку по тем временам! Студия во многом прославилась благодаря нашумевшим Soldier of Fortune и Soldier of Fortune II: Double Helix, в которых была реализована прогрессивная система повреждений соперников с точечной расчленёнкой. Именно для второй части солдата удачи Raven Software разработали обновлённую версию этой системы под названием GHOUL 2, позволяющую вывести процесс нанесения урона на новый уровень. В небольшом ролике вы сможете увидеть, как это выглядело.

Если говорить про разработку Jedi Outcast, то нужно понимать, что эта игра была рассчитана на немного другую аудиторию, поэтому создатели изначально закладывали меньше жестокости. Но, к сожалению, руководству этого показалось недостаточным…
Как рассказывал разработчик поединков с использованием световых мечей Майк Гаммельт и глава проекта Джеймс Монро, в первой версии игры шанс отрезания вражеских частей тела и без того был довольно низок, но команде пришло распоряжение от начальства уменьшить такие ситуации.
«Нам пришлось снизить вероятность расчленения в каждом месте тела. К примеру, шанс отрезания головы был около 10 процентов, но его уменьшили до фактически нулевого. Мы подумали: «Это действительно низкий шанс!». А они нам сказали: «Нет, это слишком большой шанс!».
Игра вышла в конце марта 2002 года, собрав довольно хорошие отзывы как от прессы, так и от игроков, получив от многих изданий звание игры года. Даже сейчас на сайте Metacritic проект имеет очень высокие оценки, стоя в одном ряду с такими хитами, как Fallout, Dead Space, Dark Souls III, Duke Nukem 3D, Max Payne, The Elder Scrolls III: Morrowind, Resident Evil 2 и многими другими действительно знаковыми проектами.

Сюжет игры Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast разворачивается после событий фильма "Звездные войны: Эпизод VI - Возвращение джедая", спустя восемь лет после Битвы за Эндор. Игрок берет на себя роль Кайла Катарна, бывшего джедая, который отверг Силу и стал вольным наёмником. В процессе выполнения заданий для Новой Республики он столкнулся с мощью, с которой не может совладать, из-за чего пострадали его близкие. Полный гнева он решает пробудить в себе Силу и снова стать джедаем. Однако чувства и эмоции, сподвигнувшие его вернуть былую мощь, могут как помочь ему отомстить, так и толкнуть в объятия тёмной стороны.
Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast погрузит игрока в захватывающий приключенческий мир Звездных войн, предложит множество эпичных битв и позволит испытать себя в роли настоящего джедая. Вы не только посетите уже знакомые по фильмам и и другим играм места, но и повстречаете множество известных персонажей вроде Люка Скайуокера, Чубакки и многих других.

Игра делится на два этапа. Первый – это начало истории, когда вы в роли главного героя Кайла Катарна, являясь наёмником, берёте различные задания на планетах и, как в типичном шутере от первого лица, убиваете разнообразных врагов вроде штурмовиков или AT-ST.

Знакомство как с главным персонажем (если не играли в прошлые части этой франшизы), так и с его напарницей происходит постепенно. После определённого этапа вы станете джедаем и научитесь не только владеть световым мечом, но и использовать силу! Начиная с этого момента, игра раскрывает всё своё геймплейное наполнение, необычайно преображаясь! Ведь между миссиями вы будете получать новые силы и совершенствовать уже имеющиеся, что сильно поможет вам как в боях, так и при выполнении различных головоломок. На базовом уровне любая сила слаба, и в большинстве ситуаций пользоваться ею довольно неудобно. Взять, к примеру, банальный «Force Push», который толкает врага на незначительное расстояние, сбивая с ног. На начальном уровне эффект от навыка довольно низкий, так как оппоненты отлетают всего на метр назад, из-за чего столкнуть его в пропасть становится проблемой. Но на максимальном, третьем уровне вы сможете отфутболить не одного врага, а почти всех, кто находится в вашей прямой видимости, и не на метр, а на довольно большое расстояние от себя. Кроме того, очень многие из ваших способностей силы способны помочь в прохождении. Пробежать в быстро закрывающуюся дверь? Без проблем – используй ускорение «Force Speed»! Необходимо притянуть к себе платформу? К вашему распоряжению «Force Pull». А если вы столкнулись с закрытой дверью и никак не способны добраться до кнопки её открытия, можно попробовать удалённо нажать на неё, используя «Force Push»! Star Wars Jedi Outcast полна таких игровых ситуаций и не зацикливается лишь на боевом применении ваших способностей.

Со временем Кайл вспомнит былые навыки не только в прямом управлении силой, но и в искусстве владения световым мечом, что позволит использовать новые игровые механики. К примеру, вы обучитесь не просто отражать вражеские выстрелы из бластеров, а направлять их обратно в стрелявшего. Добавьте к этому возможность с помощью силы «возвращать» ракетные снаряды, выпущенные в вас, и вы действительно почувствуете себя богом битвы! Рано или поздно вы сможете бегать по стенам и совершать эффектные атаки, а запущенный во врага световой меч будет возвращаться к вам гораздо быстрее, оставляя вас в беззащитном положении на существенно меньшее время.
Jedi Outcast является одной из самых любимых игр для многих фанатов вселенной во многом потому, что именно она предложила глубоко проработанные бои на световых мечах. В ней и ее преемнике Jedi Knight: Jedi Academy отлично переданы ощущения от сражений, которые до сих пор остаются уникальными в мире игрового дизайна. Ну а вишенкой на торте станут битвы с другими джедаями, выбравшими тёмную сторону силы. Сами по себе дуэли на мечах являются очень эффектным акробатическим представлением, полным адреналина и драйва! В предоставленном ниже видео происходит один их первых боёв в игре 1 на 1. А теперь представьте, насколько это будет захватывающе, когда против вас будет не один соперник? А если они будут способны пользоваться силой, а ваши навыки будут более высокого уровня?

По воспоминаниям всё того же Гаммельта: «Моя цель – сделать так, чтобы вы могли двигаться и атаковать в любом направлении. Я работал над этим с аниматорами и пытался дать как можно больше ощущения свободы, позволяя контролировать каждое направление движения и сохраняя бои быстрыми, отзывчивыми и смертоносным. На самом деле моим источником вдохновения для боя был Bushido Blade с PlayStation 1».
Как же сильно я кайфовал от противостояния с другими джедаями! Мне нравилось не только само ощущение своего могущества благодаря возможности повелевать силой, но и непохожесть каждого боя, отсутствие скриптов и общая динамика. Иногда я перезагружался десятки раз, но не потому, что был убит, а потому, что хотел продлить наслаждение от поединка, переигрывая его снова и снова!

Пройдя игру, но желая добавки, я смог найти её там, где большинство игроков моего поколения находило десятки и сотни модов, а также другой полезный контент… Являясь большим фанатом журнала Игромания, вместе с которым выходили CD и DVD диски, я еще больше растянул удовольствие от игры в столь полюбившийся Jedi Outcast. Ведь в одном из выпусков были найдены карты, где на игрока одновременно «вываливали» множество вражеских Джедаев, что позволяло устраивать просто эпичнейшие зарубы, недоступные в сюжетной кампании!
Говоря про боевую систему, стоит отметить, как удобно она реализована. Пользуясь любым оружием дистанционного действия, взрывчаткой или гранатами, коих проект насчитывает 12 экземпляров, вы видите мир от первого лица. Но стоит взять в руки световой меч, как камера сразу же переходит за вашу спину, позволяя играть от третьего лица. Замечу, что в данной части серии хорошо соблюден баланс между световым мечом и другим оружием. Во многих ситуациях будет гораздо полезнее взять снайперскую винтовку или связку гранат, чем пытаться прорываться с помощью силы и светового меча. Кроме того, подобно Quake II, у вас есть свой инвентарь, в котором хранятся найденные полезные предметы, способные не раз помочь в прохождении. Это могут быть как банальные аптечки, так и очки ночного видения или малыши-дроны, атакующие врагов (на одном из них Люк Скайуокер тренировал своё умение отражать выстрелы в четвёртом эпизоде киносаги) и автоматические турели. Заканчивая тему оружия, скажу, что разработчики не поленились и добавили описание каждого предмета или умения, и вы в любой момент можете заняться их подробным изучением.

Подобно фильму игра имеет довольно высокую кинематографичность, особенно для тех лет. Вы поучаствуете не только в «коридорных разборках», но и в битвах на открытых пространствах, где в небе летают Tie-Fighter`ы, а с земли работают ионные пушки, пытаясь сбить авиацию противника. Такие запоминающиеся моменты, а также ощущение себя не обычным солдатом, а джедаем, способствуют сильнейшему погружению в мир игры, захватывая вас на долгие часы, до тех пор, пока не пойдут финальные титры!
Интересная история, еще глубже раскрывающая вселенную Звёздных войн, позволяет побывать не только в известных каждому фанату местах (вроде Города в Облаках), но и на различных военных базах, городах и фабриках. Вы сможете погрузиться в любимую атмосферу этого мира, встретить множество знакомых героев фильмов, а также почувствовать себя частью решающих судьбу галактики событий. А насколько тут приятные дуэли на мечах! Несмотря на возраст игры, и в 2023 году мне удалось получить большое удовольствие от подобных поединков. Динамичные, красивые и эффектные! Даже тем, кто равнодушен к данной вселенной, проект может понравиться с точки зрения интересного приключения, наполненного событиями, перестрелок и сражений с использованием магии (силы).

На протяжении всей игры вас будут сопровождать не только мелодии, написанные специально для проекта, но и ставшие уже классическими композиции из фильмов. Они хорошо справляются с созданием атмосферы приключения во вселенной Звёздных войн и абсолютно не надоедают. А сочное звучание огнестрельного оружия и джедайских мечей вкупе с диалогами ваших врагов на инопланетном языке лишь дополняют картину.
На протяжении этой статьи я выкладывал видео и скриншоты, которые не вполне передают картинку тех лет. Каюсь! Мною был использован фанатский ремастер с 4К текстурами, поднимающий визуальную составляющую игры более чем 20-летней давности на довольно высокий уровень. Здесь были переработаны все текстуры, добавлена поддержка 4К разрешения, а также исправлены ошибки звукового и основного движков игры, возвращена расчленёнка любых существ (а не только определённых, как это было в оригинале). Сама игра, инструкция, а также ссылка на мод тут.

Мне кажется, самая основная проблема этого проекта – вовсе не графика, которая даже без графических модов выглядит вполне себе нормально, а достаточно устаревший геймдизайн уровней. Неоднократно во время игры мне приходилось прибегать к указанному выше журналу, чтобы посмотреть, что делать дальше. Бывали моменты, когда я не мог это понять даже после прочтения, из-за чего был вынужден открывать YouTube и изучать прохождение других игроков. Возможно я просто отвык от такого, ведь после прохождения игры 20 лет назад у меня не осталось никаких воспоминаний о её сложности!
И всё-таки, проблема, описанная в разделе «Минусы», не способна перевесить все положительные стороны. Игра действительно хороша и в наши дни, а с текстурами высокого разрешения почти полностью перестаёшь обращать внимание на графику (разве что в кат-сценах). При этом, становясь участником большого приключения, можно почувствовать себя настоящим джедаем. Мне кажется, более динамичных и драйвовых боев я не видел даже в современных проектах по вселенной. Понимаю, что это в чистом виде вкусовщина, и не настаиваю на своей оценке, поэтому всего лишь скажу: «Попробуйте сами, наверняка вам понравится!»
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

В 1994 году в свет вышла игра, которая пошатнула устои жанра – System Shock. Она не была обычным шутером, как тогда было модно, и не пыталась подражать DOOM и Wolfenstein 3D. Проект предлагал вдумчивое исследование локаций, изучение окружающего мира, решение головоломок, чтение записок и аудиозаписей и, что самое важное, атмосферу! Атмосферу безысходности, страха и обречённости. Вы не просто беззаботно ходили по игровому миру, толпами отстреливая врагов, а пытались выжить, экономя боеприпасы, энергию и каждую аптечку. Спустя пять лет выйдет System Shock 2, и эта формула будет доработана. Теперь, благодаря системе прокачки, игрок – не безымянный хакер, а солдат, который может выбрать свою специальность и способ развития. Игра создала новый жанр Immersive sim и стала несомненной иконой гейм индустрии.
К сожалению, в начале 90-х, когда вышла System Shock, я не слышал про релиз столь прорывного проекта, довольствуясь играми на Dendy. Даже будь у меня в те годы ПК, я бы вряд ли смог оценить всю прелесть этого сокровища. Но сейчас, спустя почти 30 лет, играя в ремейк, я с огромным удовольствием окунулся в мир этой игры. Пройдя её до конца, с горящими от восторга глазами хочу поделиться с вами своими эмоциями!
Разработкой проекта занималась Looking Glass Studios, ответственная за такие известные игры, как Ultima Underworld и Ultima Underworld II, Thief и Thief II, а также за ту, о которой эта статья, и её продолжение – System Shock 2. Продюсером был небезызвестный Уоррен Спектор, о котором я уже рассказывал в статье про Deus Ex.

Старт работ начался сразу после выхода Ultima Underworld II, когда на одной из планёрок разработчики пришли к выводу, что устали от фэнтези и игр про подземелья. Хотелось придумать что-то такое, чего не делали до этого. Изначально пришла мысль создать игру, события которой происходили бы в наше время, но по разным причинам сеттинг решили перенести в 2072 год и построить новую киберпанк вселенную.
Большой ошибкой, которую признают авторы игры, был выпуск на флоппи-дисках. В этой версии была вырезана большая часть контента, а также видеоролики. По оценкам самих разработчиков, это нанесло довольно большой удар их итоговым продажам. Причина – запущенная предрождественская рекламная кампания и требования как можно скорее выпустить игру, чему Уоррен Спектор и его подчинённые максимально сопротивлялись. Уже через полгода выйдет полное издание на CD носителе, сыграв в которое, понимаешь, что, пытаясь успеть на Рождественский ажиотаж, компания фактически продавала игровой обрубок. Помимо уже упомянутых видеороликов, в игру были добавлены аудиодневники, а также более высокое разрешение экрана (640х480 против 320x200 на дискетах / SVGA против VGA) и слегка подтянутая графика.
Кроме того, запущенная по ТВ реклама, была просто ужасна. На фоне тёмных скринов диктор бодро зачитывал все преимущества проекта. Ролик абсолютно не передавал геймплей игры. Это была еще одна причина, по которой System Shock не имела бешеных продаж, а лишь позволяла студии держаться на плаву.

В самом конце мая 2023 года состоялся релиз ремейка культового проекта от студии Nightdive Studios. Ещё в 2015 году она выкупила полные права на вселенную игры, а спустя год после этого разместилась на Kickstarter, желая собрать 900 000 $ на создание ремейка. Разработчики признавались, что System Shock была для них значимой игрой, которая отложила большой отпечаток в их душах. Это означало, что проект разрабатывался фанатами для фанатов, что не могло не внушать оптимизма. Вы можете оценить забавный юмористический ролик, который сняли специально к старту кампании на Kickstarter, посвященный главе Nightdive Studios – Стивену Кику. В нём рассказывается про инцидент, когда ещё юный Стивен, взахлёб играя в свою любимую System Shock, был захвачен Шодан (главным антагонистом игры) и превращён в её человеческий аватар. После этого целью его жизни стала разработка ремейка игры (не забывайте включить русские субтитры, если это необходимо). В итоге кампания по сбору средств завершилась на отметке 1 350 750 $, после чего начался довольно долгий и кропотливый процесс создания обновлённой версии, столь значимой для индустрии проекта.
Это интересно: по словам разработчиков в некоторые моменты были умышленно использованы текстуры низкого разрешения, что позволило сохранить лоск ретро игр и создать некую связь с первоисточником, пробуждая ностальгию.

В прологе игры вашего альтер эго, в лице безымянного хакера, арестовывают, поймав на попытке взлома и получения защищённых данных корпорации TriOptimum. Вице-президент компании – Эдвард Диего – предлагает снять все обвинения, а вместе с тем бесплатно установить хакеру нейронный интерфейс военного класса (информацию о котором он и пытался украсть), взамен на небольшое одолжение. Он просит обойти защиту и снять этические ограничения с искусственного интеллекта станции, названного Шо́дан (SHODAN: Sentient Hyper-Optimized Data Access Network или Самоосознанная Гипер-Оптимизированная Сеть Доступа к Данным). Согласившись с выдвинутыми условиями и выполнив свою часть сделки, наш герой подвергается операции по вживлению обещанного нейрочипа, после чего впадает в кому на шесть месяцев. Проснувшись, он обнаруживает, что вокруг нет никого, кроме киборгов, роботов и мутантов. Очень быстро хакер понимает, что после снятия моральных ограничений Шодан взяла под полный контроль всю станцию. Большую часть персонала превратили в киборгов, другая заразилась вирусом, став мутантами, а все остальные либо были убиты, либо самоорганизовались для оказания сопротивления. На этом моменте игра начинается...

Говоря о главном антагонисте, Искусственном Интеллекте, получившем возможность к самоопределению и самосознанию, отмечу, что он не является типичным злодеем, желающим убить всё живое по различным сомнительным причинам, как показано в фильмах или играх. Напротив, Шодан имеет свою мотивацию и предысторию. В игре достаточно хорошо раскрываются все цели, которых она хочет достичь, и показывается её взгляд на людей и будущее мира. Слушая дневники, игрок может узнать, как Шодан пыталась осознать, кем является и ради чего существует.

Поняв кто он есть, ИИ стремится к своей цели, расценивая хакера лишь как внезапно появившуюся преграду на пути. Для него он не более чем настырная мошка, мешающая воплощению её плана, именно поэтому Шодан постоянно обращается к нему не иначе как «насекомое». Обладая запредельным уровнем харизмы, а также имея нетипичный аудиальный образ и манеру общения с постоянными повторами слов и ускоренным произнесением фраз, как антагонист она неимоверно цепляет. А регулярные попытки поиздеваться над игроком и заманивание в разнообразные ловушки еще больше усиливают её образ, не оставляя равнодушным.
Являясь шутером от первого лица и иммерсивным симулятором, игра позволяет исследовать огромную космическую станцию, поделённую на палубы (этажи), в поисках секретов, скрытых проходов, новой экипировки, оружия и улучшений для них. Враги не особо одарены интеллектом, и обычно их довольно просто победить. Это было бы большой проблемой, будь System Shock чистокровным шутером. Чем игра точно берёт, так это их разнообразием! Вы повстречаете огромное количество всевозможных киборгов, мутантов, роботов, турелей, хищных растений и животных. После полного прохождения игры у меня не появилось ощущения, что какие-то из врагов приелись. Напротив, многие из них встречаются лишь на определённых палубах и в дальнейшем не повторяются. Кроме того, большая часть находится в тех участках космической станции, где они могли бы быть с точки зрения здравого смысла (согласитесь, увидеть в медицинском отсеке робота-погрузчика было бы странно). Процесс создания многих из них объясняется и показывается в игре. Несмотря на такое огромное разнообразие врагов, в оригинальной System Shock 1994 года были созданы спрайты и анимации еще около пяти врагов, но по неизвестным причинам они так и не были добавлены в игру.

Остановить захватившую станцию Шодан – ваша основная цель. Она делится на разные задачи, которые вы будете выполнять по ходу сюжета, например, не позволить ИИ выстрелить из огромной орбитальной пушки по Земле (или, наоборот, самому «спустить курок», собственноручно нанеся человеческому роду ужасный удар). Пускай общая канва сюжета и многие игровые события изначально заданы, но всё равно при прохождении у вас есть определённая нелинейность в пути к достижению своих целей.
Игра не делится на уровни, как это было во многих проектах тех лет. Напротив, в вашем распоряжении находится огромная космическая станция, и вы вольны путешествовать между этажами, возвращаясь на уже пройденные палубы в случае необходимости (или сюжетных поворотов). Во многом изучение мира напоминает типичную метроидванию, где разнообразные локации открываются или становятся доступны для изучения лишь после приобретения какой-либо новой экипировки, способности или же после сюжетного твиста.
Экипировка – достаточно значительный элемент игры. К вашему распоряжению 14 видов боевого вооружения и несколько типов гранат и мин. Кроме того, весь огнестрел может быть улучшен после нахождения соответствующего оборудования. Стоит отметить, что многие образцы оружия имеют разные виды патронов. К примеру, одни из них будут поджигать, другие наносить урон молнией. И вы действительно будете этим пользоваться, особенно на высокой сложности игры, так как каждый тип боеприпасов лучше использовать под определённого врага. Как вы можете догадаться, электромагнитные импульсы хорошо повреждают роботов, но довольно бесполезны против живых существ, а, к примеру, газовые гранаты не имеет смысла применять по отношению к неодушевлённым объектам, лучше оставьте их под различных мутантов!

Аналогичная ситуация происходит и с разнообразными имплантами. В различных местах игры вы будете находить приспособления, позволяющие улучшить ваши способности. В отличие от игры серии Deus Ex, в System Shock их можно прокачивать, не вкладывая очки навыков или находя специальные улучшающие канистры, а просто обнаружив новую версию этого же девайса. Например, энергетический щит, спасающий от входящего урона, с каждым новым улучшением не только потребляет больше энергии, но и обеспечивает всё больший уровень блокировки повреждений. Или возьмем для еще одного примера Защитный ранец, который, потребляя энергию, оберегает вас от биологического урона, а с каждой новой версией, помимо добавления защиты от радиации, повышается качество протекции. В игре вообще есть очень большое количество улучшений и возможностей, которые не каждый найдёт или будет использовать. К примеру, я, проходя игру очень дотошно и внимательно, прокачал почти все доступное оружие, но пропустил достаточно много улучшений дополнительного оборудования.

Помимо удовольствия от исследования станции, вы будете получать позитивные эмоции от постоянного ощущения прогресса и совершенствования: продвижение вперёд по сюжету; нахождение нового оружия и улучшение старого; обнаружение новых полезных приспособлений, существенно расширяющих ваши возможности. Особенно сильно мне понравились турбоботинки, ускоряющие бег и добавляющие ощущение скольжения. Согласитесь, не лишним будет и увеличение высоты прыжка благодаря другому приспособлению.
Изучая этот мир, особенно первое время, вы будете ощущать волнительность и тревожность. Я бы сказал, что соблюдена золотая середина в созданном напряжении. Оно не слишком сильное, заставляющее переживать, как в каком-нибудь хорроре, но и не слишком слабое, чтобы игра превращалась в чистый экшен.
Вся станция увешана камерами слежения, которые позволяют Шодан наблюдать за каждым вашим шагом, тут и там создавая засаду с неожиданно появившимися недругами. Причем реализация весьма интересна, ведь это не типичный респаун из воздуха, а выезжающая из пола платформа, которая, подобно лифту, привозит по вашу душу киборга или робота. Я так и не понял, являются ли эти ситуации рандомными или заскриптованными, но могу точно сказать, что после снижения уровня контроля Шодан над этажом у неё пропадает возможность это делать. До тех пор, пока вы это не сделаете, почти в любой части палубы, даже уже зачищенной и хорошо изученной, может материализоваться враг, имеющий лишь одну цель – уничтожить вас!

Играя на средней сложности, я очень старался экономить амуницию, поэтому использовал лишь энергооружие, тратящее не патроны, а вашу энергию. Так как на каждом этаже станции находится по несколько энергоустановок (восстанавливают ваш заряд), мне было проще сбегать на другую часть локации, чем потратить патроны. Абсолютно идентично я поступал и с восстановлением здоровья. Не делайте так! С такой манерой игры ближе к концу у меня накопилось ОГРОМНОЕ количество снарядов, которые уже физически некуда тратить. А сколько у меня осталось денег, различных бустов (на время повышающие боевые характеристики), аптечек…
На мой взгляд, разработчики оставили на локации достаточное количество расходников, чтобы вы чувствовали себя комфортно. В тайниках, с поверженных врагов, в магазинах – тут и там вы будете находить их, поэтому на средней сложности жёсткая экономия не потребуется, даже не переживайте. Именно по этой причине, если вы уже пробовали разные игры такого жанра, я бы посоветовал вам играть на высокой сложности, чтобы ощутить вызов!
Раз уж разговор зашёл о сложности, хочу похвалить разработчиков, позволивших тонко её настроить под стиль прохождения каждого игрока. На старте вам предложат выбор в четырёх категориях: уровень опасности врагов и их количество; общая трудность геймплея, а именно ограничение времени прохождения игры, возможность выкидывать квестовые вещи из инвентаря, подсказки в прохождении и т.д.; сложность геймплея в киберпространстве, а также штраф за проваленную попытку взлома; сложность головоломок, встречаемых в игре.

На мой взгляд, несмотря на то, что в основе своей игра состоит из изучения мира и перестрелок, всё это разбавляется дополнительными активностями вроде взлома через киберпространство (является отдельным режимом игры, не похожим ни на что другое) или решением разнообразных головоломок. Говоря о последних, могу сказать, что это могут быть как обычные задачки на логику нескольких видов вроде таких или таких, так и задачи с разнообразными рубильниками и платформингом или, что меня ужасно удивило, шахматная задачка! В каком еще проекте вы можете получить достойную награду, если победите компьютер в шахматы? Игра в игре!

Пусть и не очень часто, но вам придётся заниматься взломом различных терминалов, переходя при этом в киберпространство. Олдфаги могут вспомнить серию игр Descent, в которой было необходимо летать, используя шесть степеней свободы и отстреливая недругов. Киберпространство в игре System Shoсk Remake напоминает помесь этой линейки игры со стилистикой фильма или игры Tron 2.0. Хакая таким образом защищённые узлы, вы сможете открыть некоторые закрытые комнаты и новые маршруты для исследования станции.

Ради очень атмосферного погружения на заброшенную станцию, управляемую вышедшим из-под контроля искусственным интеллектом, и постоянного чувства исследования, которое так и манит идти вперёд. Читать дневники уже умерших членов экипажа и мысленно складывать картину развития событий за то время, пока вы находились в стадии криосна. Как люди узнавали о происходящем, как появлялось сопротивление, как его разрозненные очаги в разных уголках станции пытались противостоять ИИ, ощутившего себя Богом. Игра очень хороша, хоть и имеет свои минусы, и особенно зайдёт тем, кому в своё время понравились Deus Ex и Prey.
Интересный факт: довольно известная в игровой индустрии игра Dead Space изначально планировалась как триквел к System Shock, так как права на тот момент были у EA. Но после выхода RE4 планы были пересмотрены, в результате чего появилась абсолютно новая серия игр с отличающимся геймплеем.

Чтобы окончательно сформировать давящий образ космической станции, захваченной враждебным ИИ, был написан саундтрек, который способствует еще большему погружению в этот мир. Являясь смесью электронной музыки и атмосферного эмбиента, многие композиции в игре характеризуются напряженными и мрачными мелодиями, которые создают пугающую и гнетущую атмосферу. Эти мотивы заставляют чувствовать себя неуютно, переживать и быть хоть и в лёгком, но напряжении. Очень часто я оглядывался из-за ощущения, будто слышу какой-то звук, но, как правило, это была лишь моя нервозность.
• Встречаются различные некритичные баги. Например, после загрузки игры трупы недавно убитых врагов появляются в положении стоя, после чего падают на землю. Первое время я довольно часто пугался, загружаясь и обнаруживая перед собой ожившего врага. Физика тел вообще довольно часто глючит и в других незначительных ситуациях.
• Иногда встречаются вылеты игры. По моим наблюдениям, они стали появляться ближе к концу в абсолютно случайных местах (возможно из-за модов, которые я установил примерно на середине).
• Шутерная составляющая не на высшем уровне. Множество врагов убиваются тактикой выстрелил – спрятался за стену – повторил. Но, как уже было мной сказано, игра совсем не про перестрелки, а про выживание и исследование
Хотелось бы отметить, что проект вышел чуть более месяца назад. Уверен, в дальнейшем все баги будут вылечены патчами. Но, могу сказать, даже сейчас они почти не мешают и встречаются не так часто, чтобы испортить впечатление от игры.
Для тех, у кого статья пробудила желание прикоснуться к классике, в Телеграмм канале я выложил ссылку на сам ремейк, свежий патч и отдельно добавил несколько модов с инструкцией о том, как их установить. Моды абсолютно необязательны, но кому-то через несколько часов геймплея может захотеться, к примеру, увеличить «сундук», в который складываются найденные вещи. Или, что было особо актуально для меня, прошедшего почти всю игру с энергетическим оружием, мод, ускоряющий анимацию подзарядки от энергоустановок.
Это большое и хорошо проработанное приключение с историей, которую хочется рассказать знакомым. Сейчас делают действительно очень мало столь цельных и интересных игр. В последние годы проекты почти перестали удивлять меня и по-настоящему захватывать, но System Shock Remake – одна из тех редких игр, которой это удалось. Если вы хотите прикоснуться к классике, то это идеальная возможность для вас!
P.S.: так получилось, что к этой статье я сделал намного больше скриншотов, чем обычно. Так что если вы всё еще не уверены, играть в System Shock Remake или не играть, возможно, посмотрев на них, вы сможете принять решение =)
Для того, чтобы поиграть в System Shock Remake или другие игры, доступные в Steam, можно воспользоваться сервисом GGSel.net, так как он облегчает этапы покупки, а также экономит время и деньги.

Этот пост начинался как небольшая заметка в телеграмм канале, написанная для фото с изображением приставки от Sony и Nintendo. Но, как у меня обычно бывает, «небольшая заметка» выросла до размеров одной страницы, поэтому я решил остановиться на этой теме подробнее и написать про неё пусть и не очень большой (в сравнении с другими моими статьями), но всё же рассказ. Надеюсь вам будет интересно! Итак, сегодня хотел бы поведать историю появления на рынке Sony PlayStation.
В 1991 году Nintendo допустила одну из крупнейших ошибок в своей жизни, которая принесла огромное количество проблем, финансовых потерь и поспособствовала появлению на игровом рынке нового конкурента, доминировавшего на протяжении долгих лет. Не соверши она её, возможно, игровая индустрия двигалась совсем по иному пути, и многие известные франшизы просто не были бы созданы, а производители приставок вроде 3DO или Sega могли бы оказаться успешнее и выпустить на прилавки новые поколения своих приставок (у той же 3DO она уже находилась в разработке). Но случилось то, что случилось, а пока перенесёмся в 80-е годы двадцатого века.
Наша история начинается с Кэна Кутараги, ныне известного как «Отец PlayStation», но тогда еще простого инженера. Увидев с каким упоением его дочь играет в видеоигры и услышав, что компания Nintendo в поисках сотрудничества для создания звукового чипа для их новой приставки Super Nintendo (или как она называлась в Японии – Super Famicom), он в тайне от своего начальства занялся разработкой. Директорат компании был просто в бешенстве, узнав, чем он занимается без их одобрения, заявляя, что бизнес видеоигр им не интересен! Кэна Кутараги буквально спас Норио Оги, исполнительный директор Sony, выразивший ему свою поддержку. Благодаря этому он смог не только не потерять работу, но и закончить проект. Так появился звуковой чип SPC700 для приставки Super Nintendo, который в своё время был действительно хорош. Компания Nintendo осталась довольна новым сотрудничеством.

В 1989 году Большая N и Sony заключили договор и начали тайно разрабатывать CD-аддон для приставки Super Famicom. Главная идея этого устройства, прозванного Nintendo PlayStation – возможность запускать не только картриджи от SNES, но поддерживать CD-носители за счет специально для этого созданного компанией Sony формата "Super Disc". Кроме того, по условиям договора Sony являлась единственным владельцем прав на программное обеспечение для музыки и фильмов, которые выпускались бы на этой приставке, что очень сильно пугало директоров из Nintendo. Говоря простым языком, вся прибыль, которая бы шла с продажи дисков, текла в карман Sony, а Большая N могла довольствоваться лишь продажами самого железа приставки, а также картриджей.

После долгих лет разработки было представлено несколько прототипов, один из которых презентовали на выставке Consumer Electronics Show в 1991 году – Super NES CD-ROM, или, как потом стали называть эту модель, Nintendo PlayStation. Казалось бы, отличная новость! Но из-за лицензионных разногласий, а также страха Nintendo, что совместно изданная консоль – это лишь попытка Sony закрепиться на игровом рынке, Большая N буквально на следующий день официально объявила о прекращении партнёрства, заключив союз с их конкурентами из Philips. Это потрясло всех присутствующих на выставке и шокировало Sony.
Разъярённые таким предательством японцы изначально думали похоронить своё детище, так как они никогда не выпускали игровых консолей и боялись конкуренции с Nintendo, которая была крупнейшим игроком на рынке. А предложив сотрудничество другому гиганту индустрии – Sega – получили отказ. Но уверенность в своём продукте, а также напор главного инженера Кэна Кутараги, убедили начальство попробовать пробиться в новую для себя сферу виртуальных развлечений. В том же году было основано подразделение Sony Computer Entertainment, которое начнёт заниматься продвижением новой игровой системы и попытается убедить разработчиков создавать проекты на своей платформе. Но чем же мог похвастаться новичок на рынке приставок? Как переманить на свою сторону множество издателей и разработчиков игр, которые наверняка с сомнением будут смотреть на нового производителя?

Благодаря сохранившимся правам на технологию производства приставки с CD дисками, а также предлагая довольно технологичную консоль, Sony нацелилась на инновации и поддержку 3D игр. Хочу напомнить, что на дворе было начало 90-х годов и 3D еще не использовалось повсеместно, поэтому далеко не все вдохновились предложением от японцев. Очень многие банально не верили в новую технологию.
В 1993 году уже озвученная мною 3DO попыталась пробиться на рынок со своей игровой платформой, но, несмотря на поддержку 3D и временами восхищающую красотой графику, огромная цена приставки сделала невозможным её приобретение для большинства потенциальных покупателей даже в самых богатых и развитых странах мира. Играя в Panasonic 3DO еще тогда, в 90-х, я был буквально поражён не только потрясающей картинкой, но и возможность смотреть ролики и даже фильмы. А ведь незадолго до этого, меня делала самым счастливым ребёнком всего лишь игра в Dendy. Поэтому могу представить, насколько удивляла эта приставка игроков, привыкших к 8 и 16-битным консолям.

В короткие сроки Sony разработала и презентовала миру свою новую приставку под названием Sony PlayStation, которая отличалась не только достаточно современной начинкой, позволяющей запускать 3D-игры, но и вполне демократичной ценой. Это и был ключ к успеху, то, что позволило японской компании стать лидером рынка на долгие годы. На Е3 1995 года Sega первой презентовала свою новую консоль – Sega Saturn – по цене в 399 долларов.
На презентации Sony PlayStation на сцену поднялся Стив Рейс – президент Sony Computer Entertainment of America – и всё, что он сказал: «$299». В ролике ниже вы можете сами посмотреть на столь знаковый момент и на то, какой необычайный фурор произвела эта новость!

Что же касается Nintendo, то игровой прототип так и не был презентован на этой выставке, поскольку компания решила «дать разработчикам дополнительное время для того, чтобы они смогли добиться максимальной эффективности при работе с этой системой».
Новая приставка, вышедшая через целый год после конкурентов, под названием Nintendo 64 пускай и была довольно хороша, но никак не могла конкурировать с PlayStation, уже занявшей «Приставочный Олимп». Да, Nintendo 64 обладала множеством отличных эксклюзивов и нововведений вроде сглаживания текстур или MIP-mapping, которые позволили в гонке приставок пятого поколения занять второе место. Но даже это второе место далось с большим трудом, ведь нежелание компании переходить на CD диски делало компанию уязвимой, в сравнении с конкурентами. Прошло время, уважение к большой N уже не было таким, как в её золотые годы. Ещё недавно бывшая фактически монополистом рынка, диктующая как игровым издателям, так и разработчикам свою волю и условия работы компания стала терять свою аудиторию. Продажи следующего, шестого поколения приставки – Nintendo GameCube – стали еще хуже, опустив японского производителя уже на третью позицию и вынудив сменить свой подход к созданию игровых устройств.
Вот так одна ошибка позволила родиться на свет новому титану игровой индустрии, а компания Nintendo, ещё недавно бывшая лидером и законодателем мод, начала переживать одни из худших времён в своей истории. Пройдёт немного времени и Большая N полностью изменит свой взгляд на то, какие приставки ей стоит выпускать и в чём создавать конкуренцию...
PS: В 2020 году на одном из крупнейших в мире аукционов реликвий поп-культуры Heritage Auctions прототип совместной консоли Nintendo и Sony был продан за $360 000.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!