Нежности

Несколько десятков лет назад, возвращаясь с работы, моя мама, зная, как сильно я люблю читать журналы про игры, привезла мне свежий номер журнала «Страна игр». Загвоздка была в том, что это был не обычный выпуск с новостями индустрии, обзорами новых проектов и прохождениями уже вышедших, а специальный – про игру, о существовании которой я даже не слышал. И имя ей было «Проклятые земли». Создатели данного номера взяли интервью у разработчиков, рассказали про мир игры, а также добавили полное прохождение проекта (да, во времена, когда интернет еще был редкостью, это было действительно значимо!). Несмотря на отсутствие самой игры, я зачитал этот выпуск журнала буквально до дыр и знал о ней почти все.
Перед написанием статьи, пытаясь еще больше проникнуться ностальгией и поделиться ею с вами, я зашёл к родителям с целью найти заветный номер журнала. Но, к сожалению, меня ждала неудача. Было немного обидно, ведь печатное издание всегда приятнее электронного формата. И тем не менее я отыскал его на просторах интернета и с удовольствием перечитал, а заодно выложил вместе с самой игрой у себя в телеграмм канале. Если интересно, можете вспомнить, что нас спасало во времена отсутствия интернета!
Прошедшие годы стерли воспоминания о том, как и когда у меня появилась сама игра. Но точно могу сказать, что это было лицензионное издание, которому я посвятил огромное количество времени. Однако то ли возраст не позволял вдумчиво подойти к игре, то ли руки были кривоваты… в общем, прошёл ее только с кодом на бессмертие. Игра меня настолько захватила, что я отправился в кооперативный режим, в котором усиленно пытался играть соло. Психовал от сложности и постоянных смертей (видимо, от невозможности ввести коды))), но, как в поговорке, продолжал грызть кактус.
Ответственной за эту замечательную игру была компания, которая уже появлялась в моих статьях. Напомню, что именно Nival разработали столь многими любимую Операция Silent Storm. Олдфаги могут вспомнить и другие известные проекты этой студии, например, серия игр «Блицкриг», Ночной дозор, Ex Machina, Демиурги, Герои Меча и Магии V, а также Аллоды 1 и 2. Кстати, Проклятые земли – это, фактически, продолжение последних двух игр данного перечня. «Так почему не Аллоды 3 или не Аллоды 3D?» - спросите вы. Изучая этот факт, я нашел две возможные причины смены названия. Первым обоснованием может быть то, что в процессе создания новой игры, доработав её механики и сюжет, ниваловцы пришли к выводу, что от Аллодов здесь почти ничего не осталось, лишь острова в астрале, в честь которых и названа игра. Вторая возможная причина – это разногласия с компанией Бука – правообладателем бренда «Аллоды». Не исключено, что стороны просто не смогли договориться, поэтому и было решено сменить название на Проклятые земли. В любом случае, в 2000 году мы получили замечательный продукт, достойный своих родителей.
Компания Nival живет с 1996 года и в свое время являлась одним из титанов игровой индустрии СНГ, однако на текущий момент новых проектов от неё не видели уже более пяти лет. Сейчас она предоставляет консультационную поддержку инновационным проектам, которые исследуют видеоигры, образование, искусственный интеллект и новые формы интерактивных впечатлений. Грустно осознавать, что студия, подарившая нам столько потрясающих игр, десятки и сотни счастливых часов, сейчас занимается совсем другими вещами. И всё же во мне теплится надежда, что порох в пороховницах еще есть и ей удастся выпустить отличную новую игру, которая если не произведёт революцию, то хотя бы позволит, как раньше, окунуться в эти крутые Ниваловские миры.
Главный герой по имени Зак просыпается в странных развалинах, в незнакомом для него месте да ещё и с полной потерей памяти! Он не помнит, ни кем является, ни как тут оказался. Вдобавок еще и первые встреченные люди, едва увидев его, разбегаются с возгласом «Избранный!». На этом странности не заканчиваются. Герой начинает довольно часто видеть маленького дракончика, который кружит вокруг него, как будто подтверждая правильность пути Зака, а затем снова улетает! Правда, кроме самого героя, этого дракончика никто не видел. Попав в близлежащую деревню, он узнает от жителей, что сбылось очень старое пророчество. Оно гласит, что появится человек в странной одежде и с металлическим кинжалом, который поможет им разрешить все проблемы! В ходе общения Зак выясняет, что находится на аллоде под названием Гипат, а эта деревушка – единственное крупное человеческое поселение на нём. Пытаясь освоиться на новом месте, наш протеже пытается понять, что делать дальше и как выбраться из этого богом забытого места…
Играя, я с улыбкой на лице ловил себя на мысли, что сюжет, пускай и со своими несостыковками, подается так искусно, что в него веришь! Даже несмотря на наличие множества заданий из серии «Поди убей того волка и принеси мне его голову», обставлено всё это настолько интересно, что я – игрок – диву давался, как здорово и логично прописаны местные диалоги. Все вокруг очень умело врут, ловко жонглируя словами, манипулируя вами и вашим эго и подавая информацию в таком красивом и логичном виде (кстати, озвучивали персонажей профессиональные актёры и даже народные артисты), что им доверяешь! Главный герой – не спаситель мира и не рыцарь в сияющих доспехах, стремящийся помочь всем нуждающимся. Он простой человек, попавший в непростую ситуацию, и единственное его желание – это понять, что же все-таки произошло, и вернуться к обычной жизни. У окружающих его персонажей свои мотивы: многие будут искренне верить, что Зак – Избранный, обращаясь к нему за помощью, другие же могут сомневаться в его статусе «Спасителя», при этом будут подыгрывать, пытаться использовать его в своих целях. Кто-то будет шантажировать, кто-то давить на жалость, а кто-то согласится помочь лишь в обмен на услугу. Забудьте истории о наивных добряках, заботящихся безвозмездно обо всех вокруг! Еще в 2000 году нам показали, что можно делать игры, не эксплуатируя избитые клише, а с душой и фантазией, получая на выходе действительно самобытный продукт.
Мысли избранного довольно приземлённые
Игровой мир поделён на локации, перемещаясь между которыми вы постепенно можете открыть карту всего аллода. Но в отличие от многих игр тех лет, эти карты не являются уровнями, проходя которые, вы безостановочно движетесь по сюжету. Напротив, можно в любую минуту вернуться на уже пройденную локацию, а иногда и сами задания будут повторно отправлять вас туда. Игровой процесс представляет собой общение в городе-хабе, получение заданий, после чего, выбрав на глобальной карте нужную локацию, вы перемещаетесь на её территорию и приступаете к основному поручению.
Никто не запрещает изучать этот мир самостоятельно, выполнять задания еще до их получения по сюжету и пробираться даже в самые опасные (для неподготовленного игрока) зоны. Более того, существуют спидраны, где, как я понимаю, без каких либо гличей или багов первый аллод был пройден чуть менее чем за 8 минут! Но я бы не стал столь сильно спешить с прохождением, ведь так вы упустите столько интересного! Локации по-настоящему красивы и абсолютно не похожи друг на друга. Да что уж говорить, у каждой есть своя мелодия. Территории населены разнообразной живностью, которая пускай и не пытается сделать вид, что выполняет какие-то осознанные действия, но значительно улучшает восприятие мира. Тут пропрыгал зайчик, а вон пробежал пугливый олень, на берегу рек вы можете наткнуться на жаб, а вокруг слышны аутентичные звуки природы, будь то вой волков (если они есть в локации), кваканье лягушек и т.д.
Чтобы вы понимали уровень проработанности всего до мелочей: каждое живое (и не очень) существо оставляет на земле следы, по которым действительно можно понять, кого вы повстречаете далее. Следы от лап огромного тролля вы ни за что не спутаете со следами орка, а след гоблина едва ли похож на следы тигра.
Я бы сказал, что Проклятые земли – это ролевая игра с элементами Stealth. Ведь особенностью боевой составляющей является система обнаружения, позволяющая незаметно подбираться к врагу в попытках вырубить его критическим ударом со спины (либо скрытно проползая мимо). Кстати, если вы не хотите вступать в бой, но хоть какую-то добычу всё же желаете получить, у вас есть возможность тайно обчистить карманы врага! Отмечу, что игра не принуждает вас пользоваться исключительно скрытностью и позволяет расправляться с оппонентами в открытом бою, используя как своё оружие, так и магию!
Бои в игре весьма сложные и требуют от игрока хотя бы минимального тактического мышления и смекалки. В подавляющем большинстве случаев у вас не получится, подобно какой-нибудь Diablo II, просто закликать врага! Несмотря на отсутствие каких-либо активных умений или драйвовой боевой системы, сражения остаются интересными на протяжении всей игры! Как и в серии игр Fallout, у вас есть возможность наносить прицельные удары в определённые части тела, чтобы понизить способности врага: соперник с покалеченной рукой почти полностью перестанет атаковать, а поражённый в ногу лучник будет перемещаться с трудом и не сможет держать вас на расстоянии выстрела. Причем самое приятное, что каждый удар не только визуально заметен на теле соперника, но и ощущается аудиально. При ударе по телу, защищённому бронёй, звук будет отличаться от такого же, но без брони! А в случае попадания какого-то огромного врага по вам, камера начнёт трястись, передавая игроку всю силу, вложенную в удар!
Если же вы не хотите быть банальным дуболомом, а желаете отыгрывать мага, игра это вполне позволяет. В начале вам придётся довольно сложно, но далее все затраченные усилия окупятся довольно мощным билдом персонажа, при котором не будет необходимости подкрадываться и выцеливать части тела. В Проклятых землях реализована интересная система магии с неплохим количеством заклинаний, которая, в отличие от большинства игр, не построена на использовании маны. Вместо неё задействована выносливость персонажа. Это вынуждает рационально расходовать ваши силы на заклинания и бег, чтобы не остаться без сил под градом вражеский стрел или заклинаний магов.
Магия делится на три школы: заклинания астрала, стихии и чувств. Все эти школы имеют ассортимент заклинаний. Это и атакующие вроде кислотного тумана или удара молнии, и вспомогательные вроде лечения или увеличение силы, и, конечно же, влияющая на мощь врага магия вроде ослабления или паралича!
Но разработчики пошли дальше, поэтому игра позволяет любое заклятие улучшить или подстроить под свои нужды, вставляя в него разнообразные усилители. Повышенная эффективность, дополнительная цель, увеличенная длительность и многие другие улучшения позволят вам создать магию под конкретно ваши цели!
Но прежде чем вступать в бой, к нему необходимо подготовиться! Для этого в вашем распоряжении есть не только магазин, в котором вы сможете подобрать экипировку из различных материалов (каждый из которых имеет определенные боевые свойства), но и довольно продуманная система крафта. Именно благодаря этой особенности, вы способны проводить большое количество времени, собирая вещи по своему вкусу. Чтобы вам было проще понять, о чем речь, приведу пример. Представим, что у вас есть ботинки из тонкой кожи, обладающие довольно слабыми защитными свойствами. При этом в своих странствиях вы нашли достаточно много кусков крепкой кожи, использовав которые существенно повысится ваша боевая эффективность. Вы можете разобрать свои ботинки, вынимая куски тонкой кожи и заменяя её на крепкую. После этого получится совершенно новая обувь, которая защитит ноги значительно лучше! А если я вам скажу, что игровая механика позволяет не только экспериментировать с материалами вашей экипировки, но и дополнять её заклинаниями? Только представьте, каждый предмет доспехов можно усилить, наложив чары: регенерация, лечение, повышение силы, улучшение зрения и другие заклинания – всё это вы можете распределить между элементами вашей одежды. Если говорить про оружие, то как вам идея разместить чары, атакующие врага разными стихийными заклинаниями? Или может лучше автоматически накладывать на оппонента «Ослабление», а то и вовсе применить паралич соответствующей магией? На мой взгляд, вся эта система довольно сильно напоминает Path of Exile, возможно именно поэтому я столь сильно люблю обе эти игры =)
Кстати, Проклятые земли возможно проходить как одному, так и в команде с двумя дополнительными бойцами. Когда-то мне это казалось хорошей идеей, но сейчас я понимаю, что затея довольно глупая. Дело в том, что полученный опыт распределяется между ВСЕМИ участниками группы. И вроде ничего страшного в этом нет, вы же заодно…ага, вот только после прохождения аллода ваши сопартийцы откажутся идти дальше с вами. А это значит, что огромную прорву опыта вы потратили абсолютно впустую! Поэтому, мой вам совет, либо играйте в соло, либо ставьте современный патч, позволяющий отключить разделение опыта на всю группу (о нём будет в разделе Моды и дополнения).
Если же после прохождение сюжета вы так же, как и я, захотите остаться в мире Проклятых земель, игра предложит вам мультиплеерный режим с возможностью одиночной игры без подключения к сети. Но, естественно, лучше всего это делать в компании. Сетевой режим продолжает историю мира после того, как Избранный побывал в этих землях. Поэтому вы увидите изменения, произошедшие на аллодах спустя время, и постараетесь помочь местным жителям вновь.
Проект выделялся не только своим наполнением, но и техническими возможностями, радующими глаз. Смена дня и ночи, влияющая на геймплей (ночью и вы, и враги видят гораздо хуже, поэтому проще подкрадываться к ним и незаметно бить), скелетная анимация, объёмные тени. В 2000 году всё это может и не было инновацией, но вкупе с огромными локациями, населёнными большим количеством разнообразных существ, действительно удивляло! Добавьте к этому полную озвучку всех диалогов, что даже в наше время довольно сложное и дорогое мероприятие, а в те годы и вовсе казалось чем-то потрясающим!
В игре нет никаких уровней. Весь опыт, который вы получаете, непосредственно влияет на здоровье и запас сил героя. Все остальные характеристики вы вольны прокачивать, используя названный выше накопленный опыт. Но учитывайте, что каждое использованное очко опыта увеличивает стоимость ВСЕХ дальнейших вложений. Другими словами, прокачивая способность владения топором, стоимость всех остальных показателей вырастет. Если обычные навыки вы вольны качать до достаточно высокого, сотого уровня, то с умениями ситуация немного другая. Для прокачки каждого умения требуется значительно больше опыта, при этом доступных уровней всего три. Каждое последующее улучшение существенно мощнее предыдущего, что стимулирует достичь его как можно скорее. Но будьте осторожны! Хоть опыта в игре достаточно много, не стоит им разбрасываться, вкачивая всё подряд. В противном случае, вы значительно понизите боевую эффективность персонажа, и в дальнейшем будет существенно сложнее играть.
Задача любой игры - погрузить в свой мир, увлечь и оставить здесь надолго. Звуковое сопровождение Проклятых земель отлично способствует этой задаче! У каждой локации, заклинания или персонажа есть уникальная мелодия, звучание или голос! Все это создает неповторимый колорит и нужный настрой.
Я не знаю, может во мне так громко кричит ностальгия, но озвучка игры просто потрясающая! Актёры хорошо подобраны и очень стараются отыгрывать свои роли. Буду с вами честен, в то время я не знал, чьими голосами звучат персонажи. Да и скажи мне в детстве, что это были Эммануил Виторган, Дмитрий Назаров, Алексей Кузнецов, Всеволод Абдулов и множество других известных актёров, я бы всё равно вряд ли оценил. Были приглашены не просто хорошие артисты театра и кино, а по-настоящему признанные и заслуженные мастера своего дела! Кстати, некоторые голоса вы можете узнать и во многих современных хитовых играх. Сейчас, с вершины своего возраста, я поражён тем, как ответственно и серьёзно создатели подошли к звуковому сопровождению игры!
Затерянные в астрале
Спустя пять лет после выхода игры, неожиданно для фанатов, к Проклятым землям выходит дополнение «Затерянные в астрале», в котором нам дают под управление совершенно нового героя по имени Кир, новый Аллод (помимо трёх из оригинальной игры), а также оружие и магию. Главной мотивацией нашего альтер-эго является месть. Он – сбежавший раб, желающий отомстить своему хозяину – некроманту Фирезу. Подобно классическим играм серии Resident Evil, сюжеты оригинала Проклятых земель и дополнения идут параллельно друг другу (на Суслангере Кир появляется раньше Зака, но на остальных аллодах побывает позже). В игру добавили хотя бы минимальную нелинейность, а также секретные задания, неотмеченные на карте, и две различные концовки. Главным нововведением дополнения стала система классов, позволяющая на старте игры продумать дальнейшее становление героя. Правда эти классы никаких ограничений на прокачку не создают, и вы всё так же можете обучить воина боевым заклинаниям, а лучника — ближнему бою. Напарников теперь не столь много, всего лишь один, но зато следующий за вами по всем аллодам. Главной ошибкой разработчиков была столь большая пауза между выходом проектов. По сути, перед вами примерно та же игра (в которой стало чуть больше экшена) на старом движке и в основном на старых локациях. Непонятно, что именно делали разработчики на протяжении пяти лет, но итоговый результат не сильно понравился ни прессе, ни игрокам. После этого одиночные игры по вселенной «Аллодов» перестали выходить вовсе.
Уделим внимание и фанатским модам. Начну, пожалуй, со Spelladdon. Это плагин, позволяющий настроить игру под себя и добавляющий новые возможности. К примеру, именно он поможет сделать так, чтобы опыт в полном объеме начислялся каждому члену партии, а не делился на всех. Кроме того, через него можно вернуть в игру некоторые недоступные заклинания, отключенные разработчиками, а также добавить множество параметров, настроить которые можно в ini-файле: прокачка выше 100 уровня навыка, установка характеристик персонажа от 5 до 45, изменение скорости и т.п.
У игры довольно активное сообщество, которое даже сейчас, по прошествии более двадцати лет, продолжает разрабатывать моды. Так, например, крупный синглплеерный мод под названием Жамевю (Jamais vu) до сих пор дорабатывается и обновляется. Оригинальная игра была изменена до неузнаваемости, так как было переработано абсолютно всё: система боя, оружие и доспехи, магия, материалы, карты, наёмники, игровая сложность (добавлена новая)! Фанаты первоисточника будут просто шокированы тем, насколько сильно трансформировалась любимая игра!
Также могу посоветовать крупнейший мультиплеерный мод Evil islands Classic, который добавляет не только новую сюжетную линию, но и целый аллод! Но в отличие от предыдущего мода, он построен на оригинальных механиках игры почти без изменений баланса!
Для тех, кто хочет окунуться в мир игры здесь и сейчас без каких-либо поисков, у себя в телеграмм канале я выложил игру, HD текстуры и упомянутый выше Spelladdon.
• Ролевая система поощряет как умеренный подход к прокачке, так и путь истинного манчкина, зачищающего всё живое на карте, стараясь максимизировать полученный опыт.
• Интересные сценки хорошо озвученных персонажей, которых приятно слушать.
• Нетипичный для жанра ролевой игры геймплей с большим количеством стелса и других увлекающих механик.
• Система крафта, поощряющая эксперименты и позволяющая не только менять материалы, из которых сделан предмет, но и вставлять в него разнообразные заклинания.
Я действительно долго думал, что можно отнести к недостаткам этой игры, помимо очевидной графической составляющей проекта. В голову пришла лишь весьма высокая сложность игры. Правда её можно в любой момент понизить или повысить в настройках (если я правильно помню, на старте проекта до выхода новых патчей такой возможности и вовсе не было).
Проклятые земли – это одна из тех игр, которые смело можно показывать с восклицанием «Вот умели же раньше делать игры!». Интересный сюжет, продуманный геймплей, занимательная ролевая система, отличный звук и большой, разнообразный игровой мир!
Не зацикливайтесь на графике и тогда вы окунётесь в отличную игру, которая хороша и сегодня. Проклятые земли – это продукт, который действительно имеет душу и, что немаловажно, индивидуальность. Согласитесь, в современной игровой индустрии это становится большой редкостью…
А благодаря тому, что у игры даже спустя более 20 лет существует активное комьюнити, выпускающее свежие патчи и новые моды, олдфаги могут под новым углом взглянуть на пройденную множество раз игру.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Ключевой темой этой статьи будет свет — как физический в виде электромагнитного спектра, так и метафорический в виде света знаний, разгоняющего мрак.
Вы читаете меня, благодаря тому, что экран вашего устройства излучает фотоны света, которые сталкиваются вашей сетчаткой, поглощаются колбочкой или палочкой, что, в свою очередь, возбуждает нейронную сеть в вашем мозге. То есть у вас в голове почти буквально загорается лампочка. Этот инструмент человеческого восприятия довольно ограничен. Мы видим только в оптическом диапазоне, который составляет очень скромную часть от всего электромагнитного спектра. Да и в нём наше восприятие крайне ограничено чувствительностью наших сенсоров (попробуйте в ясную ночь взглянуть хотя бы в обычный 10 кратный бинокль в самую пустую часть неба) и обрабатывающим процессором, который ещё и сбоит, порождая иллюзии.
Не удивительно, что инструменты расширяющие эти скоромные возможности многие считают буквально символами науки. Речь, конечно, о телескопе и микроскопе. И есть человек, который имеет непосредственное отношение к ним обоим, хотя и не является создателем ни одного из них. Но в плане открытий и изобретений ему есть чем похвастать. Я говорю о человеке, чья цитата висит над комнатой моих детей. Тут бы самое место его представить, но я немного потяну интригу.
[Кстати, есть видеоверсия данной статьи]
И для начала этой истории мы перенесёмся в Голландию эпохи просвещения. В слове просвещение есть корень свет, но нет корня свят, что довольно символично.
Тема света в прямом и переносном смысле пронизывает науку и искусство этого времени. И одним из самых ярких источников этого самого света является Голландия, переживающая свой золотой век. Давайте взглянем, что там происходит.
Вот, например, работы голландского художника Яна Вермеера, где свет играет особую роль. Думаю, фотографы оценят светотеневой рисунок. Его художественные мастерские, кстати, были уставлены микроскопами, и неспроста. Но к этому мы вернёмся чуть позже. В это же время Голландский математик Виллеброрд Снеллиус открывает закон преломления света, названый позже в его честь. И здесь же зарождается волновая теория света, её впервые озвучил наш главный герой. Пожалуй, настало время явить его на свет: Христиан Гюйгенс.
Отец нашего героя Константин Гюйгенс был дипломатом, писателем, поэтом, композитором и переводчиком. А ещё он был ценителем искусств, восхищался работами Рубенса и именно он открыл молодого и перспективного тогда художника Рембрандта, который несколько раз изображал его на своих полотнах. Да что там, сам Декарт выражал уважение в своих воспоминаниях о встрече с ним. Так что Христиану Констатнинычу с семьёй, пожалуй, повезло. В доме у него были вещи со всех концов света, а частыми гостями были мыслители из других стран. И если его отцу, как я уже сказал, выражал респект Декарт, то его работами вдохновлялся уже молодой Ньютон.
Повезло Гюйгенсу и с местом. В Италии того времени Галилео Галилей и Джордано Бруно открывшие другие миры и рассуждавшие об иных формах жизни имели у себя на родине, скажем так, некоторые сложности. А живший в это время в Голландии Христиан Гюйгенс, признававший идеи обоих, жил в почёте и уважении. Хм, казалось бы, и при чём тут шутка про свет и свят?
Так вот. Галилео Галилей был первым, кто направил зрительную трубу в небо и фактически использовал её как телескоп. Кстати, этот самый первый телескоп был усовершенствованной зрительной трубой голландской конструкции. Галилео позвали профессором в Лейденский университет. Думаю вы догадались в какой стране он находится.
Но вернёмся к нашему герою. Гюйгенс обожал шлифовать и полировать линзы. Он собственноручно построил телескоп с пятиметровой трубой. Он стал первым, кто определил радиус другой планеты, идя по стопам Эратосфена, ну вы помните, тот самый который определил радиус нашей, я рассказывал это в одном из видео. Так вот, Гюйгенс также первым зарисовал географический объект на Марсе (мы сейчас его называем большой Сырт). Это позволило определить продолжительность марсианских суток, которые оказались не так уж далеки от земных. Гюйгенс первым высказал предположение о том, что Венера полностью покрыта облаками.
Галилей открыл кольца Сатурна, но в его короткий телескоп они выглядели как два симметричных выступа, которые он ласково называл ушами. У Гюйгенса телескоп был длиннее, и в него он рассмотрел уже сами кольца, установив тот факт, что они не соприкасаются с планетой. Хорошо иметь длинную трубу.
Буквально пару месяцев назад мы обновили рекорд по количеству обнаруженных нами спутников Сатурна. На сегодня их уже 145. Но крупнейший из них - Титан, ещё тогда в 17 веке открыл наш герой.
Телескопы позволили собирать больше света, и именно с них началась наша способность видеть гигантские объекты на огромных расстояниях. Но как насчёт очень маленьких объектов совсем рядом?
В эпоху великих географических открытий популярным товаром были ткани. Торговцы мануфактур проверяли их качество с помощью увеличительного стекла. Именно такие стёкла взял за основу своего изобретения голландский конструктор Антони ван Левенгук. Сконструированный им микроскоп открыл целый новый мир, не хуже новых земель или далёких звёзд. Он увидел микробов, которых назвал animalcules (от лат. «маленькие животные»).
И вы спросите, а при чём здесь Гюйгенс? Дело в том, что Левенгук был душеприказчиком Яна Вермеера (теперь понятно что у него в художественных мастерских делали микроскопы). А он, в свою очередь, был частым гостем в доме Гюйгенсов (ну вы помните - отец нашего героя был ценителем искусств). Голландия того времени - большая деревня.
Христиан Гюйгенс участвовал в создании первых микроскопов и сделал с их помощью немало открытий. В частности, он пытался объяснить, почему в стерилизованной кипячением воде всё равно размножаются микробы, пусть и медленней. Он высказал предположение о том, что они достаточно малы, чтобы переноситься по воздуху и размножаться, попадая во влажную среду. Довольно смелое предположение, бросающее вызов господствующей тогда теории самозарождения жизни. Через 200 лет это смелое предположение доказал Луи Пастер. Левенгук и Гюйгенс идейные прародители микробной теории болезней. А значит они сыграли роль в зарождении современной медицины.
Кстати, о ролях. Раз уж возникла аналогия с кинематографом, то не могу не упомянуть такую штуку, как волшебный фонарь - Laterna magica. Упрощая — это такая коробка, с отверстием, в которое ставили стеклянную пластину с изображением. А внутри свеча или лампада. Фактически это прадед современного проектора, которым уже в те времена развлекали сначала принцев и королей, а после и простое население. Да это же буквально начало киноиндустрии. Часто изображение проецировалось на дым, что создавало фантасмагорию (в дословном переводе — выступление призрака). Иезуиты использовали их в религиозных целях, пугая людей «ужасами преисподней». Учёные же использовали его в научных целях, а в 19 веке и для проецирование своих лекций. Как видите, все по-разному распорядились новой технологией. Тогда же их начали активно применять в своих выступлениях фокусники. Один из них, Трюи был хорошим другом Антуана Люмьера. Про его сыновей я рассказывал в ролике про форматы бумаги. В общем, соберётесь смотреть кино, вспомните добрым словом изобретателя волшебного фонаря. Думаю вы уже догадались, кто им был (и кстати, magic lantern — это название неофициальной прошивки расширяющей возможности цифровых фотоаппаратов canon).
В этом ролике я упомянул лишь изобретения и открытия Гюйгенса как то связанные со светом. Мы ещё вернёмся к нему в сюжете про время, ведь он изобрёл кое-что, что дало толчок настоящему прорыву в навигации. Затем мы снова вспомним его в статье про историю теории вероятностей, где он стоял у истоков. Но и это не полный список, ведь он же изобрёл воздушный насос, давший толчок горной промышленности и понял, как вычислять центробежную силу. И он же был первым президентом Французской академии наук, и первым иностранным членом Лондонского королевского общества (что чуть раскрывает смысл цитаты из картинки).
Всё это было во времена, когда корабли открывали новые горизонты на нашей планете. Сейчас новые горизонты гораздо дальше. Буквально. Зонд "новые горизонты" сейчас на расстоянии в 50 раз превышающем расстояние от земли до солнца. А 15 октября 1997 года к открытому Гюйгенсом Титану отправили космический зонд. Он был назван в его честь. Такая вот связь времён.
На смену Телескопам Галилея сегодня пришёл Джейм Уэбб и Хаббл. Место микроскопа Левенгука заняли сканирующие зондовые микроскопы и спектрометры (недавно вот удалось "сфоткать атом"). Здорово осознавать, что все эти изменения начались не так уж давно с участием молодого парня, который очень любил шлифовать линзы.
Всем привет. Батя сегодня дал на рыбалке:
Карась на кукурузу. Успел заснять самого крупного карася:
До сих пор под впечатлением. Ему позитив полезен, после операции. С уважением.
Наткнулся тут на видео по страйкболу (сам не увлекаюсь), и YouTube порекомендовал канал британского страйк-бол снайпера kickingmustang.
Мне понравилось, поэтому делюсь. Особенно интересно, когда снайпер лежит на земле, а мимо проходят противники, а он их расстреливает из пистолета в спину.
Кемперы - они такие
Глянул тут ролик на трубе:
Сам я родился и вырос в СССР, в середине 90-х учился в универе, первый интернет через модем 2400 бод/сек появился у меня в 1994-м году, но это был не тот интернет что сейчас, даже в 2000-м это было событие - выйти в интернет (если был городской телефон), поскольку стоил он дорого (повремёнка по карточкам) и скорость была так себе - ютубчик не посмотришь (которого тогда ещё даже в проекте не было), а мобильный интернет был только для получения почты у очень богатых.
Чем же мы занимались в доинтернетную эпоху? Да много чем. Помню что одному оставаться бездельничать было очень тяжело, разве что бухать под один из трёх каналов по телевизору. Мы всегда куда-то ходили, встречали своих друзей без всяких телефонов, могли просто с девчонками на лавочке посидеть, могли в мяч поиграть (игр было превеликое множество), 20-летними лбами поехать в парк на великах покататься, могли в гараж забуриться, если погода плохая, и там шашлычок замутить, параллельно ремонтируя батину машину, хорошая погода на выходных - айда в поход на природу (без бухла, заметьте). А если дома одному остаться - это был мрак полнейший. Хотя моему поколению ещё повезло, у нас уже появлялись компьютеры и всякие игровые приставки, даже без интернета можно было себя развлечь, ну или заняться программированием или ещё чем интересным, например общаться в Fido (кто помнит что такое ГолыйДед?).
Мы и сейчас иногда выезжаем на природу, где связь плохая, но всё равно эти смартфоны в руках друзей или детей раздражают, а убрать их - начинается нытьё, которое у взрослых прекращается лишь с первым стаканом бухла, а у детей только если их чем-нибудь занять, например бадминтоном, но это всё равно не надолго. Даже на отдыхе на море всё равно в обед или вечером сидишь и торчишь в этом интернете.
А чем вы занимались в доинтернетную эпоху и чем занимаетесь сейчас, если вдруг интернет по каким-либо причинам стал недоступен?
Автор: Stickydot. Источник: https://bogleech.com/creepy/creepy15-SameAsItEverWas
«Это не мой прекрасный дом. Это не моя красавица-жена». Это слова из песни «Once in A Lifetime». Пожалуй, большинство людей знает группу Talking Heads именно по ней, и сейчас эта песня актуальна для меня, как никогда. Это не мой дом, и да, это – не моя жена.
Это было видно невооружённым глазом, но они продолжали водить меня за нос. Моя жена – метр восемьдесят три ростом, у неё коротко стриженые волосы и красивые зелёные глаза. А сейчас напротив меня за столом сидит… швабра. Швабра, щётка которой выкрашена в чёрный цвет, с приклеенными к ней маленькими игрушечными глазками. И к ней тянутся длинные нити, уходящие в потолок. Когда она изображает, будто ходит по дому, то просто подпрыгивает, а когда говорит, то делает это визгливым голоском, который совсем не похож на её обычный бархатистый голос – так мог бы говорить кукловод в маппет-шоу. Обри и Лиза, кажется, не замечают ничего необычного, но им обоим всего по два года, и я списываю это на детскую глупость.
И это не мой дом. В моём настоящем доме стены выкрашены настоящей краской, как в доме любого нормального человека, а не размалёваны, как страничка в книжке-раскраске. К тому же, вся мебель жёсткая, даже кровать. Вчера я разрезал подушку и обнаружил, что это, на самом деле, кусок слоёного картона.
Понятия не имею, чьих это рук дело, но с меня хватит. Чёрт побери, да я уже три дня не могу выйти из дома – моя проклятая «жена»-швабра бросается наперерез к двери и говорит, что хочет проводить со мной больше времени. Мне не удалось выскользнуть наружу даже ночью, потому что окна, похоже, заколочены, хотя я и не нашёл никаких гвоздей. Если это не прекратится в ближайшее время, я сделаю всё возможное, чтобы вытащить отсюда себя и детей.
-----
Сегодня я ударил свою «жену». Я не хотел, она сама напросилась. Она лежала на диване и делала вид, будто смотрит что-то на нашем вырезанном из картона телевизоре. Я подошёл и прямо спросил её – за что она так со мной поступает? «В чём дело, милый?» ‑ спросила она. Чёрт побери, она отлично понимала, в чём дело. Я схватил её за ручку и начал трясти, крича ей в лицо. Это был просто бессвязный крик, без слов. А потом я оттолкнул её. Она отлетела назад и упала на пол. Швабра-«жена» начала плакать, а я бросился к выходу.
Входная дверь была не заперта, я распахнул её и бросился вперёд. И оказался в спальне. Это длится уже чересчур долго для простого кошмара. Теперь моя «жена»-швабра не разговаривает со мной, а дети, кажется, боятся, что папа обидит и их тоже. Я бы никогда не поднял на них руку.
-----
Вчера подменили и Обри, её место заняла маленькая метёлка для пыли. У неё тот же голос, что и у моей «жены», только она притворяется, будто говорит, как маленький ребёнок. А раньше Обри говорила полными предложениями. Я игнорирую её и стараюсь не спускать глаз с Лизы. Не хочу, чтобы забрали и её.
«Жена» делает вид, будто разделывает курицу на кухне – то есть скачет вверх-вниз перед разделочной доской, на которой лежат нож и кусок сырого мяса. Кажется, у меня появилась идея.
-----
Я обрезал ей нити. «Жене», не «Обри». Даже если всё это – какой-то кошмарный сон или галлюцинация, я не хочу навредить детям. Она упала на пол, из обрезанных нитей потекла какая-то белая жидкость, похожая на молоко, а имитировавший её голос пронзительно закричал. Дом содрогнулся, и я упал на колени. Лиза схватилась за «Обри», и их обеих начало поднимать в воздух. Я схватил их и изо всех сил потянул на себя, но то, что управляло нитями, было слишком сильным. Я мог только смотреть, как Лизу и метёлочку-«Обри» втягивает в потолок. Я схватил останки «жены»-швабры, взобрался на стул и начал стучать ею о потолок, крича, чтобы они вернули моих детей, но безрезультатно.
Теперь я остался один в этом картонном доме. Я перебрал все варианты – инопланетяне, социальный эксперимент, который проводит правительство, безумие – но что толку? Что бы ни играло со мной, оно меня бросило. Еда закончилась два дня назад, я грызу картон. Может быть, моя настоящая семья находится в другом картонном домике? Жаль, что я убил «жену»-швабру. Да, это не моя настоящая красавица-жена, но даже с ней было лучше, чем остаться здесь в полном одиночестве.
Последние годы ознаменовались выходом отличных Resident Evil 2, 4 и Village. Что же касается переиздания культовой для СНГ третьей части, то, в отличие от ремейка RE2, многие настоящие фанаты не были столь довольны игрой, несмотря на высокое качество. Её ругали за возросшую динамику, превращающую игру из неспешного хоррора с головоломками, местами довольно медитативного, в драйвовый экшен с отстрелом оживших мертвецов. Кроме того, фанаты и критики указывали на существенно меньшую сюжетную компанию (в сравнении со вторым ремейком). Что ж, я не буду ни хвалить, ни ругать обновлённую версию тройки, а предложу вам ностальгическую альтернативу.
Разработчики оригинальной RE3 впопыхах пытались успеть выпустить положенную по контракту третью игру на уже умирающей системе PS1. Проект обладал довольно большим количеством новых элементов вроде уворотов от ударов, крафта патронов и сюжетных развилок с правом выбора, которые немного меняли последующие события. Но самое главное, что запомнилось буквально каждому игроку RE3 – то, что в версиях для западного рынка в названии было указано – Немезида (или, как мы его называли, Немезис). Этот ужасный монстр, получившийся в результате экспериментов над биологическим оружием, имел лишь одну цель – уничтожить отряд полиции S.T.A.R.S. А так как вы играете за Джилл Валентайн – члена этого отряда – всю игру он будет преследовать именно вас (параллельно ликвидируя и других коллег Джилл). И пускай в те времена чисто технически было невозможно заставить Немезиса путешествовать по миру игры в поисках главного героя, он всё равно умел перемещаться между некоторыми комнатами. Естественно, поначалу это вызывало удивление, страх и дикий выброс адреналина у игрока. Именно этот геймплейно уникальный по тем временам монстр подарил игре визуальную узнаваемость.
Являясь любителем олдфажных игр, я не буду предлагать вам вернуться на улицы Ракун Сити с помощью ремейка 2020 года. Поэтому предлагаю окунуться в прошлое и сыграть в любимый и такой родной Resident Evil 3: Nemesis, но в сборке с улучшенными задниками и отсутствием мыла. Вам стоит попробовать её, потому что она:
• Отлично передает атмосферу умирающего города.
• Является не просто экшеном, а настоящим хоррором, в котором нужно выживать, экономя каждую аптечку или обойму.
• Обладает определённой медитативностью, во многом вызванной как динамикой боя, так и решением головоломок.
• У игры очень кинематографичные заставки и сцены на движке, в момент просмотра которых сразу ощущаешь всю драматичность происходящих событий.
Это будет всё та же, полюбившаяся многим игра, но с немного подтянутой графикой и разрешением экрана. В телеграмм канале выложил полностью установленную и готовую для запуска на ПК игру с возможностью выбора языка на старте. Если интересно, пользуйся на здоровье!
Я фиг пойми что происходит на Пикабу. Но все что то скидывают нелепое и странное ,я тогда тоже скину. Как я играю в сериалах. А там плюсы или минусы поставите дело ваше.
Всем привет.
Сам не подхожу и детей не пускаю. Надеюсь - вырастит. Я не знаю кто это, но место выбрала удачно.
С уважением.
UPD: #comment_275776793
В последнее время часто стал путешествовать на электричках между областями.
И задался вопросом: как наш поезд умудряется всегда выходить и приходить в одно и то же, строго фиксированное время, когда он пользуется теми же путями, на которые выходят не регулярные поезда?
Поэтому интересует, есть ли какая-нибудь статья или видос о том, как происходит маршрутизация поездов? Кто и откуда диспетчеризирует перевозки?
Пока писал пост, решил погуглить, нашёл такое, но хочется более подробной информации
Тем, кто путешествовал по железной дороге, известно, что поезда имеют «привычку» останавливаться, что называется, в чистом поле, или на какой-нибудь «случайной» небольшой станции. Неожиданная остановка в пути – событие неприятное. Но особенно обидно видеть, когда за окном в попутном направлении проносится грузовой поезд. Первое, что приходит в голову пассажирам при виде мчащихся мимо контейнеров, цистерн или рефрижераторов – железнодорожники торопятся заработать на перевозках грузов, поэтому пропускают товарные поезда в первую очередь, а низкодоходные или даже убыточные пассажирские, как говорится, «нервно курят в сторонке».
На самом деле пассажирские поезда имеют преимущество перед грузовыми. По факту каждого опоздания пассажирского поезда проводится расследование и устанавливаются виновные. Почему же бывает так, что грузовые обгоняют пассажирские – спросите вы? Всё просто. За каждым пассажирским поездом идёт несколько грузовых, а за ними – снова пассажирский. Бывают ситуации, когда скопившиеся на участке грузовые поезда необходимо «припарковать у обочины» и расчистить путь для пассажирских. В качестве парковочных мест используются свободные пути железнодорожных станций. Как правило, обогнавший пассажирский состав грузовой поезд занимает один из путей ближайшей станции и терпеливо пропускает собрата «пассажирника».
Приветствую вас, любители ностальгических игр. Сегодня я хотел бы вернуться к тактическим играм прошлого. И если недавно я рассказывал про относительно «свежую» Операцию Silent Storm, то в этот раз хочу остановиться на мастодонте этого жанра: Jagged Alliance 2. Игра, вышедшая в 1999 году, для многих геймеров стала эталоном того, какими должны быть тактические стратегии.
JA2 я впервые увидел у друга в гостях. В то время он конкретно подсел на неё, часами напролет пытаясь спасти народ Арулько от злобной королевы Дейдраны. Поэтому каждый день, заходя к нему, я тоже принимал участие в восстании в этой небольшой тропической стране. А так как он в то время кайфовал от Наутилус Помпилиус, во время игры мы до дыр заслушивали все их альбомы. Так я стал не только фанатом Jagged Alliance 2, но и большим любителем Наутилуса, с которым она у меня теперь ассоциируется :-)
После таких коллективных игровых партий у меня, естественно, появилось желание попробовать поспособствовать свержению Дейдраны самостоятельно, играя дома. Друг любезно предоставил мне не только диск, но и специальный выпуск журнала «Страна Игр», полностью посвященный игре. Думаю, вам, настоящим олдфагам, будет интересно ознакомиться с ним, поэтому я попросил друга отыскать этот номер, после чего полностью отсканировал его. Ссылку на архив с журналом я выложил в телеграмм канале, переходи по ссылке и прикоснись к прошлому)
Jagged Alliance 2 была создана трудами компании Sir-Tech Software и выпущена в 1999 году. В СНГ странах она больше известна как Jagged Alliance 2: Агония Власти. Локализацией занималась компания Buka, которая провела титаническую работу, создав отличный перевод и озвучку проекта. Даже на обложке игры было написано о привлечении 52 актеров озвучки, что даже в наше время отличный результат, а уж в конце девяностых годов...
Разработка игры началась вскоре после выхода первой части Jagged Alliance в 1994 года. Оригинальный продукт имел успех, поэтому разработчики хотели создать продолжение, которое сохранило бы уникальное сочетание пошаговой стратегии и элементов ролевой игры, исправив при этом её недостатки. Команда состояла из людей, уже имевших опыт создания пошаговых стратегий, под руководством Иэн Карри. Они работали над усовершенствованием графики, интерфейса и механики игры, делая ее более привлекательной и доступной для более широкой аудитории.
Одной из главных задач было создание реалистичной и убедительной системы искусственного интеллекта противников, пытаясь заставить вести более разумно. При этом разработчики хотели сделать игру, бросающей вызов, но не удручающе сложной.
Jagged Alliance 2 была высоко оценена как критиками, так простыми игроками, и стала культовой классикой среди поклонников тактических стратегий.
Интересный факт: Кроме серии JA, компания Sir-Tech известна такой популярной в прошлом серией игр, как Wizardry, которая насчитывает 8 частей!
Действие игры происходит в вымышленной стране Арулько, власть в которой захватила королева Дейдрана, установив военную диктатуру. Законный наследник – Энрико Чивалдори – был вынужден бежать за границу. Пытаясь высвободить страну из лап тирана, он нанимает вас, чтобы вы помогли повстанцам взять власть в стране. Игрок отправляет отряд профессиональных бойцов на территорию Арулько, чтобы свергнуть кровавого диктатора. Ваши наёмники атакуют небольшой городок Омерта на границе государства, и пламя революции вспыхивает с новой силой.
Во время выполнения задания отряд, двигаясь по стране, борется с армией Дейдраны в городах, на военных базах и радарах и прочих важных для страны объектах. На своём пути они встречают местных жителей и сопротивленцев, готовых к сотрудничеству. Получится ли освободить народ Арулько от гнёта королевы-самозванки? Теперь это зависит лишь от вас...
Jagged Alliance 2 – это пошаговая стратегическая игра с ролевыми элементами. Игра начинается на глобальной карте Арулько, поделённой на клетки-сектора. По этой карте передвигаются как ваши отряды, так и вражеские войска. В данном стратегическом режиме всё идёт в реалтайме с возможностью перемотки времени или постановки на паузу. Для того, чтобы взаимодействовать с миром, вы просто открываете свой ноутбук с доступом в интернет (здесь вы сможете нанять новых бойцов или сделать заказ оружия, патрон и экипировки). Кроме того, именно тут записывается полученная информация и ведётся переписка по электронной почте.
В тот момент, когда ваш отряд оказывается в одном квадрате с вражескими войсками, осуществляется переход в тактический режим, загружается карта локации, на которой происходит бой (правда никто не запрещает перейти на локацию и без боя). До тех пор, пока вы или противник не заметили друг друга, игра идёт в реальном времени, в противном случае – переключается в походовый режим. У каждого персонажа есть определённое количество очков действий (зависят от характеристик), которые он тратит в свой ход. На успешность ваших решений влияют не только навыки персонажа, но и его состояние (у усталого или раненого бойца падают боевые атрибуты).
Игрок управляет командой воинов, каждый из которых является личностью со своей предысторией, характеристиками, навыками и вкусами. Более того, в игре действует сложная система взаимоотношений между наёмниками. Многие бойцы имеют личную неприязнь или, наоборот, сильную любовь к своим коллегам, из-за чего меняется их боевая эффективность, уровень морали и скорость прокачки. Поэтому выбирать команду вы будете не только по визуальной симпатии или качествам бойца, но и по тому, насколько ваши наёмники могут сжиться друг с другом. К примеру, Иван и Игорь Долвич – родственники, поэтому являются примером хорошей команды. А поляк Анаболик терпеть не может майора Долвича, причем самому Ивану это совершенно до лампочки. Во время боя это не приносит никаких проблем, но вот от продления контракта Анаболик может отказаться.
В игре есть возможность нанимать воинов из разных организаций вроде A.I.M. (Association of International Mercenaries) или её аналога, в котором собраны довольно дешёвые бойцы со скромными характеристиками – M.E.R.C. (More Economic Recruiting Center). Помимо наёмников, к вашему отряду могут присоединиться и некоторые жители Арулько, причем большинство из них – абсолютно бесплатно!
Интересной возможностью, о которой я узнал далеко не сразу, является создание своего альтер эго в обличии бойца. Как в какой-нибудь ролевой игре, вы сможете выбрать портрет героя, его преимущества и недостатки, биографию, навыки и много что ещё!
В процессе игры можно тренировать своих наемников и повышать их уровни, приобретать новое снаряжение и улучшать его. На экипировку можно устанавливать различные «обвесы»: сошки, глушители, прицелы, дополнительные бронелисты и т.д., тем самым повышая боевые свойства предмета. Более того, многие улучшения можно скрафтить самому! Например, можно собрать удлинитель, увеличивающий прицельную дальность на 10 метров (один тайл), из железной трубы, скотча и клея. И таких улучшений довольно много!
Цель игры – свергнуть диктатора Дейдрану. Для этого игрок должен захватывать важные объекты вроде городов, шахт, аэропортов, ПВО и т.д. Без боя, как вы понимаете, это сделать не получится. Ваш отряд пройдет через десятки сражений, постепенно повышая своё мастерство, а вместе с ним и зарплату. Вы будете общаться с простыми гражданами, выполняя их поручения (по желанию) и налаживая экономическую стабильность вашей организации. Дело в том, что как на зарплаты, так и на закупку вооружений, патронов, топлива для транспорта, вам потребуются деньги. Мелкие суммы вы можете случайно найти на поле боя или в городах, а также как награду за задания, но это не позволит вам иметь стабильный доход. Отбив очередной город у войск тирана, вы можете обнаружить в нём серебряную или золотую шахту. В зависимости от отношения к вам жителей города, эти постройки начнут приносить стабильный доход. Но не стоит надеяться, что так будет вечно. Рано или поздно, шахта может истощиться!
Отбить город – это, конечно, хорошо, но стоит позаботиться и о его защите! Дейдрана обязательно пошлёт свои отряды, пытаясь вернуть под контроль утраченный населённый пункт. Для того, чтобы не оставлять в каждом городе своих наёмников, вы можете начать тренировать ополчение из местных жителей. Они, как и ваши солдаты, при дальнейшем обучении или в бою будут совершенствовать свои навыки и повышать характеристики.
Может показаться, что игра – лишь банальное отбивание секторов у вражеских войск, но это не так. Вы будете постоянно общаться с жителями городов, узнавая от них полезную информацию, либо получая различные дополнительные задания. Выполнять их или нет – это на ваше усмотрение, но я могу сказать, что некоторые действительно интересные и оставляют приятные впечатления и достойную награду!
Заканчивая геймплейную тему, отмечу, что вам доступен не только реалистичный режим, но и фантастический. В нём, помимо вражеских войск, вы можете встретиться с гигантскими жуками, которые для плохо собранной партии являются довольно большим вызовом. Появятся они лишь в определённый момент игры, в одной из захваченных вами шахт (парализуя её работу), а затем каждую ночь будут нападать на город. Выбирать этот режим или нет – решать вам. От себя лишь скажу, что сражения с жуками помогут неплохо прокачать партию, а также позволят подзаработать денег. Помимо гигантских насекомых, добавятся новые NPC и изменятся некоторые реплики у уже существующих.
Jagged Alliance 2 предлагает действительно увлекательный игровой опыт: большое количество тактических возможностей, множество уникальных персонажей со своими характерами и внутрипартийными отношениями, море оружия и экипировки, а также сбалансированную сложность. Всё это позволяет ей быть отличной тактикой и по сей день!
Саунд дизайн Jagged Alliance 2 выполнен на достойном уровне, ведь почти у каждого действия есть звук. Вы всегда поймёте, что происходит, услышав шаги или звук от рикошетирующей пули, а комментарии наёмников о ситуации на поле боя лишь способствуют ещё большему погружению. Кстати о них...
Как и в недавно описанной мною Операции Silent Storm, разработчики и локализаторы из Buka с большим трепетом подошли к озвучиванию персонажей. Это один из тех вещей, которая придает героям индивидуальность, заставляя найти для себя любимчиков, исходя не только из их навыков, но и характера или голоса.
Музыка в JA2 отлично подобрана, она меняется в зависимости от происходящих событий. Например, в боях можно услышать энергичную звуковую дорожку, а в спокойных моментах – умиротворяющий мотив. Она подчеркивает настроение игры и помогает сохранить атмосферу.
В целом звуковое сопровождение Jagged Alliance 2 прекрасно сочетается с геймплеем, помогает углубиться в игровой мир.
• Как и у любых культовых, но старых игр, главный минус – графика. К сожалению, это не одна из тех игр, которая хорошо сохранилась.
• Интерфейс немного перегружен.
• Кому-то может показаться довольно сложной.
• Туповатый искусственный интеллект, временами идущий на вас в лоб.
Начну с того, что в наши дни я в принципе никому не советую начинать играть в Jagged Alliance 2 без фанатского патча 1.13, который добавляет в игру огромное количество нововведений. Это и поддержка современных разрешений экрана, и новая сложность, и более тонкая настройка каждого аспекта игры (от новой системы точности до системы умений), и немного подправленная экономика. Установив этот патч, даже старожилы получат удовольствие и новый опыт.
К игре было выпущено официальное дополнение Jagged Alliance 2: Unfinished Business (в СНГ Jagged Alliance 2: Цена Свободы). Это самостоятельное дополнение к классической пошаговой тактической RPG Jagged Alliance 2, выпущенное в 2000 году. Действие игры разворачивается сразу после событий Jagged Alliance 2 и рассказывает о группе наемников, выполняющих новую миссию в соседней с Арулько стране – Траконе. Одним из заметных изменений в Unfinished Business является её линейность. В отличие от оригинальной игры, в которой была полная свобода действий, в UB вы должны добраться из точки А в точку В, по пути расстреливая всех недругов. Здесь появились новое оружие и предметы, а также улучшения в игровом движке, добавлены наемники (в результате их общее количество превысило 70). Валютно-денежные операции сведены до минимума, оружие теперь можно находить лишь на поле боя, а солдаты нанимаются не на определённый срок, а до победного конца. Не знаю, как вам, но мне такой подход к любимой игре не понравился, поэтому я в дополнение почти не играл.
Поскольку JA2 была воистину народной игрой с огромной армией фанатов, на неё выходило большое количество модов, порою весьма глобальных…
Одним из таких модов был Jagged Alliance 2: Wildfire, выпущенный в 2004 году (через 4 года после «Цены Свободы»). Благодаря своему качеству, этот мод получил поддержку со стороны издателя и, начиная с 5-й версии, распространялся коммерчески, фактически став полноценным, официальным дополнением. Вы не представляете, каково было моё удивление, когда я, поехав за дисками на «Горбушку», увидел в одном из павильонов дополнение к игре, о котором ничего не слышал! Прошло так много лет, а я до сих пор помню, как, сидя в электричке по дороге домой, сотни раз изучал обратную сторону диска, предвкушая скорое возвращение в любимую игру!
Но что же привносит «новое» дополнение? Разработчики добавили поддержку больших разрешений экрана, благодаря которой Wildfire можно запускать в 1024х768. Далее по списку: доработан интерфейс, добавлено новое оружие и наёмники, подправлен баланс, улучшен звук. Я бы сказал, что это абсолютно типичное дополнение, которое не сильно выделяется, если бы не одно НО – почти все локации Арулько были пересмотрены. Кто-то посчитает это отсебятиной, но лично я считаю, что это действительно правильная переработка, делающая их архитектуру более логичной, правдоподобной и, главное, тактически интересной! Солдаты Дейдраны были по-новому «расставлены», занимая теперь более выигрышные позиции, а их интеллект подтянут. Мне кажется, после этих изменений бои стали более сложные и захватывающие, проверяющие ваш тактический талант. Кроме того, появился новый сюжет, который идёт параллельно со стандартным из «Агонии власти», дополняя и пересекаясь с ним, в результате чего в Арулько появляется третья сила – мафия. Думаю, в этом дополнении есть всё, чтобы быть отличным подарком для фаната оригинальной игры!
Мне сложно советовать Jagged Alliance 2» новым игрокам, потому что по современным меркам игра довольно сложна, графика сохранилась плохо, а некоторые механики смотрятся архаично. Но если вас не остановят эти минусы, могу с уверенностью сказать, что вы получите интересный игровой опыт и с удовольствием проведёте десятки часов, освобождая бедную страну. А игроки, заставшие её в момент выхода, могут с удовольствием вернуться в ламповую атмосферу того времени, вновь погрузившись в любимую тактику. Для вашего удобства у себя на канале я выложил ссылку на архив с игрой и последним фанатским патчем.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Всем привет. Папа любит рыбалку. Ну и так сложилось, что дачи у нас через забор. Летом живем там. В 5 км присутствует отличное озеро и когда я еду копать, то беру батю и оставляю на озере с удочкой. На обратном пути забираю. Ну и сегодня батя дал стране угля:
2 карася 1,5 и 1,2 кг. Вот видео:
Доволен, как ребенок. Ну и я тоже - пусть радуется. Ловил на кукурузу.
С уважением.
С самого детства экшн-фильмы привлекали именно сценами, где крутой протагонист с пушкой вступает в бой с армией вооруженных злодеев или с главным боссом. Сейчас требования к кино изменились, но внутренний ребенок все еще радуется, когда видит изобретательные и зрелищные сцены с оружием. Сегодня вспоминаем любимые сцены перестрелок!
Современное кино обладает возможностями снимать перестрелки как угодно – используя компьютерную графику для эпичности или наоборот, сделать упор на реализм и подготовку актеров, как это демонстрирует Джон Уик. Но после просмотра последнего Уика было некоторое разочарование: все-таки, хочется чтобы и сюжет соответствовал, чтобы было эмоциональное вовлечение и сопереживание персонажам. Вот я и решил вспомнить любимые сцены перестрелок в кино и приложил видеофрагменты с ютуба, чтобы любители боевиков могли вместе со мной насладиться этими эпизодами.
***
10. Ветренная река (2017) – сцена у трейлера
Дебютный фильм Тэйлора Шеридана, который писал сценарий к таким шикарным картинам, как "Sicario" Вильнева и "Любой ценой". Как видно, он многому научился, и на высоком уровне снял еще одно мрачное мужское кино с несколькими огнестрельными эпизодами. Моя любимая сцена – у трейлера, где хрупкая Элизабет Олсен участвует в настоящей бойне. Жестко, стремительно и пугающе реалистично.
***
9. Типа крутые легавые (Hot fuzz, 2007) – сцена на площади
Кто сказал, что перестрелка не может быть уморительно смешной? Эдгар Райт в своем втором фильме из Трилогии Корнетто выбрал пародийный стиль, в котором угадываются яркие образы из пафосных олдскульных боевиков
Так же я люблю у Райта "Малыш на Драйве", в котором тоже есть шикарная перестрелка под песню Tequila. А нарезка выстрелов под ритм песен делает монтаж новаторским – до этого может так и делали, но не так явно!
***
8. Убийца (Sicario, 2015) – сцена на границе
Дени Вильнев впервые снимал боевик (!) и показал какой-то недостижимый уровень реализма и стиля, в какой-то мере вдохновившего новую волну суровых мужских фильмов. Весь фильм это настоящее погружение в мир насилия и разборок на мексиканской границе – вместе с героиней Эмили Блант мы становимся свидетелями того, что даже хорошие парни вынуждены на плохие меры, а граница добра и зла размывается. Эпизод на границе наиболее круто демонстрирует слаженные и профессиональные действия американских спецов против небольшой группы мексиканских бандитов.
***
7. Молодые стрелки (1988) – финальная сцена в доме
Наверное, нужно посмотреть весь фильм, чтобы проникнуться финальной сценой – банду молодых парней объявили вне закона, и на протяжении всего хронометража они пытались удрать, выживали и прятались, пока в конце не были вынуждены столкнуться с целым войском продажных шерифов, мэра и военных. Смотрится по-восьмидетятовски пафосно и зрелищно!
Я понимаю, что есть куча более культовых вестернов с перестрелками не хуже. Но у меня лично так сложилось, что "Молодые стрелки" – любимый с детства. Писал о нем тут.
***
6. Спасти рядового Райана (1998) – финальная битва
Конечно, когда говорят о "Рядовом Райане" Спилберга, то сразу вспоминается вступительная сцена высадки в Нормандию. Из-за за этого несправедливо мало говорят о финальной битве, которая тоже до сих пор смотрится шикарно, да и больше подходит понятию перестрелка (все таки высадка это скорее больше сцена массового расстрела).
***
5. Схватка (1995) – сцена ограбления
Думаю, многие киноманы слышали, что эта сцена была объективно хорошо принята реальными специалистами по оружию – они отмечали, что каждое действие героев выглядит профессионально и канонично. Соглашусь с ними – Майкл Манн сделал упор на реалистичность, что вкупе с убойным актерским составом дало один из самых культовых боевых эпизодов в истории.
***
4. Бесславные ублюдки (2009) – "скажи Ауфидерзейн своим нацистским яйцам"
Конечно, у Тарантино можно вспомнить множество стильных перестрелок: это и мексиканский треугольник в "Бешеных псах", и сцены из "Криминального чтива", и конечно финал "Джанго освобожденного". Но столь накаленной и стремительной обстановки, как в пабе из "Бесславных ублюдков", нужно еще поискать.
***
3. Круто сваренные (1992) – сцена в госпитале
Джон Ву раньше был мне известен как режиссер "Без лица", в котором Кейдж и Траволта перестреливаются в слоу-мо с фирменными голубями на заднем фоне. Каково же было мое удивление, когда я посмотрел ранние фильмы Ву: там без всякого Голливуда был невероятный уровень постановки! Например, в этой сцене из "Круто сваренных" есть сцена, снятая одним длинным кадром еще до того, как это стало мэйнстримом.
Говорят, одним кадром снимали по причине экономии, а не ради зрелищности.
***
2. Перестрелка (2016) – почти весь фильм
Когда вышел этот фильм, я уже успел соскучится по старым добрым затяжным перестрелкам в кино. Как видно из названия, картина Бена Уитли дает это сполна. Герои добрый час подстреливают друг друга, но никак не могут убить, кряхтят, ползают по укрытиям и уморительно матерятся друг на друга. Сами боевые сцены тут не про зрелищность, а скорее про юмор. ЧЕРНЫЙ ЮМОР, МНОГО ЧЕРНОГО ЮМОРА!
Возможно, это одно из самых реалистичных отражений перестрелок – если представить, что толком стрелять никто из героев не умеет!
***
1. Матрица (1999) – сцена в лобби небоскреба
Хореография, операторская работа, саундтрек – эта сцена из "Матрицы" настоящий эталон того, как эффектно и изобретательно снимать перестрелки. Идеально во всем!
В детстве у меня была VHS-кассета с "Матрицей", и этот кусок был буквально засмотрен до дыр – пленка в этом месте затерлась и испортилась из-за многократных пересмотров.
***
А какие сцены перестрелок у вас в фаворитах? Пишите в комментах.
На моем канале топы и отзывы на кино выкладываю регулярно: в планах составить топ батальных военных сцен, топ боев с холодным оружием, топ рукопашных боев, а может и еще часть про перестрелки – можно вспомнить еще множество крутых тайтлов на эту тему.
Источник: https://t.me/skalkino/2466
Обычно я не выкладываю здесь почти никаких процессов, но тут я смонтировала небольшой залипательный видос и решила поделиться и с вами:)
Парочку героев этого видео я уже показывала: Эпоксидная вечная мерзлота и Красно-белая эпоксидная капля.
В общем - видео заливки:
Если кратко: готовлю смолу, красители, делаю заливки в формы - достаю после застывания - любуемся готовым результатом 😉
Если вы всё ещё тут и вам интересно, что ещё красивого я делаю, вэлком в мои каналы телегу и дзен - хотите, можете просто посмотреть, а можно и подписаться. Вы спросите - ну и зачем мне втуда?Здесь я не все успеваю выкладывать, а там процесс более регулярно настроен.