Свежая подборка персонажей в стиле фэнтези от художника sonech









Мне 28, совсем недавно, накануне 2009 года, я начинаю играть в ММОРПГ "Властелин колец", издатель "IT-территория".
Я открываю для себя игровой Шир, Земли Бри, Чертоги Торина. Великолепная музыка, атмосфера, неиспорченное русскоговорящее комьюнити. Вечер в "Гарцующем пони", звуки лютни, звук наливающегося в кружку эля.
Да, впереди меня ждёт незабываемое приключение длинной в 4 года, полное надежд, искрящихся звёзд в небесах Средиземья и невероятных знакомств.
Я играю отвлекаясь от всего, что окружает меня в реальной жизни. Я погружён.
Это было великолепно!
Форност, Хворин, страж
Делать что-то новое страшно. Добавьте незнакомцев, персонажей и странные игральные кости, и уровень стресса повысится. Чтобы было больше уверенности в первых нескольких играх в качестве игрока, вот несколько конкретных вещей, которые вы можете сделать.
Следование этим советам поможет вам и всей игровой группе получить больше удовольствия от следующей сессии.
Заранее выяснив правила игры, вы избежите неудобства и задержек в игре, а также придадите уверенности, чтобы вы могли больше наслаждаться игровым процессом и не беспокоиться. Это также произведет впечатление на вашего мастера игры (GM), ха-ха.
Сначала выясните, в какую игровую систему вы играете, а также ее издание или версию, если таковые имеются. Затем узнайте, доступны ли правила в Интернете. Многие игровые компании бесплатно публикуют свои правила, чтобы побудить людей больше играть в их игры.
Я также призываю вас поддержать наше замечательное хобби, покупая книги правил, если это соответствует вашему бюджету и уровню интереса.
Теперь, вооружившись правилами, изучите своего персонажа. Это ваша основная задача на данный момент. Узнайте, на что способен ваш персонаж. Например, если ваш игровой персонаж (ПК) может произносить заклинания, прочтите описания заклинаний. Если у него есть оружие, ознакомьтесь с описаниями оружия.
Во время игры вам будет предложено принять решение о том, какие действия будет предпринимать ваш персонаж. Эти действия часто регулируются и посредством правил. Таким образом, чем лучше вы знаете вашего персонажа, тем лучше вы сможете обдумывать игру за него и с большей уверенностью решать, какие действия вы хотите предпринять.
Вы будете регулярно сталкиваться с правилами, игровыми стандартами и групповыми особенностями, которые вам не хочется забыть. Или вы будете сталкиваться с этими вещами время от времени, и вам понадобится ссылка, потому что вы забыли.
Создайте для себя Источник Истины и делайте все необходимые записи. Возможно, документ, Notion, стикеры или ручка и бумага. Когда все будет в одном месте, будет гораздо проще найти нужные вещи.
Вещи, по которым вы можете создать шпаргалки и заметки:
Настольные ролевые игры (TTRPG) — это командная игра. Если один из товарищей по команде не участвует в полной мере, это мешает всем. В играх вы можете управлять только собой и своим персонажем. ГМ заботится о мире, а другие игроки заботятся о своих персонажах. И каждый человек несет ответственность за себя.
Это значительно облегчит вам концентрацию и вовлечение. Итак, вы будете проходить через регулярные периоды бездействия (ожидая хода своего персонажа или в перерывах между сессиями-встречами).
ГМ должен слышать игроков, поэтому, когда не ваша очередь, принято молчать и смотреть, как разворачивается игра. Тогда могут закрасться скука и разочарование из-за отсутствия активности.
Хорошая новость в том, что все это решаемо. Итак, вот несколько идей о том, что вы можете сделать, чтобы оставаться вовлеченным даже в периоды неизбежного ожидания:
По мере того, как вы приобретаете больше опыта в качестве игрока, вы можете сделать еще больше вещей, чтобы каждая игровая сессия была успешной. Однако приведенный выше список — отличное начало!
Это немного нечетко, поэтому прошу прощения. У каждого игрока свои взгляды на мир, опыт и манеры. И каждая игровая группа разрабатывает свой собственный контакт в ходе игрового процесса.
Поэтому ваши ожидания могут быть разными и неудовлетворенными. Другие игроки могут вас расстроить. ДМ может вас разозлить. Все это часть обычного процесса формирования группы. Если вы умеете подчиняться ветру, воздерживаться от личных суждений и приложить усилия, чтобы узнать своих товарищей по игре - со временем все наладится.
Сообщайте своему ДMу между играми, если у вас возникли проблемы с каким-либо аспектом игры. Они хотят помочь вам весело провести время. И они хотят получать удовольствие сами, избегая конфликтов и зная, что их игроки получают удовольствие. Открытое общение помогает веселиться!
В игре вы часто будете терпеть неудачи. Кости могут предать вас в самый неподходящий момент. Коллеги по игре могут принять неразумные решения. Вы можете принять неразумные решения.
Вы получите меньше удовольствия от игры, если будете сдерживаться, избегать рисков и относиться к своему персонажу как к тонкому фарфору. Вместо этого, как говорится, ведите своего персонажа, как угнанную машину. Раздвиньте пределы возможностей вашего персонажа. Идите на творческий риск.
НО! Как уже упоминалось, это командная игра - поэтому избегайте действий, которые приведут к тому, что другие игроки потерпят неудачу или не получат удовольствия. Если у вас есть сомнения, не стесняйтесь объявить о своих намерениях и узнать у других игроков, нет ли в этом проблем.
В любом случае, всякий раз, когда ваш персонаж терпит неудачу, поймите:
Я видел ужасные результаты игрового процесса, когда игроки боялись, что их персонажи потерпят неудачу. Например, некоторые игроки забрасывают ДMа вопросом за вопросом, пытаясь контролировать каждую ситуацию на микроуровне, чтобы уменьшить риск неудачи. Это просто замедляет игру и ставит ДMа в тупик из-за сложных деталей, которые не имеют значения.
Игра затягивается, когда вы удивляетесь каждый раз, когда приходит ваша очередь что-то делать. Если вы сможете потратить несколько минут на размышления о том, каким будет следующее действие вашего персонажа, прежде чем наступит ваш ход, это будет огромной помощью всем!
Обратите внимание, что у вас часто будут возникать вопросы или вам понадобится дополнительная информация, которая поможет вам принять решение о дальнейших действиях. Это 100% ок. Попробуйте спокойно задать вопрос другому игроку, а затем подготовьте оставшиеся вопросы к моменту, когда ДM объявит вашу очередь.
Сегодня в Москве, наконец-то, спала жара. Осенью точно поставим кондиционер! В жару голова работает хуже.
Думаю, очередную запись начну с того, что начал составлять поглавник (в него же сделал и посценник). Да, я до сих пор не написал расширенный синопсис, но, подумал, что раз у меня есть видение первых глав, то не самой плохой идеей будет их сразу зафиксировать. Заодно определился со структурой поглавника. К слову, пишу я в Obsidian, если будет интересно, могу подробнее рассказать о программе, возможностях, настройке и вообще.
В поглавнике уже есть первые главы и концовка. К слову, да, я знаю, чем закончится история, и это замечательно! Подробнее всего расписан план второй главы. Наверно потому что с неё по-настоящему начинается история. Есть первая половина третьей главы, и... что-то от первой. Она, честно говоря, пока что самая трудная.
Вероятно дело в том, что она вводная. В ней не будет ни магии, ни духов. Хочу показать немного повседневности, познакомить читателя с Егором и его ежедневным бытом, окружением, чтобы потом можно было сравнить, как изменилась его жизнь с появлением Хутхи. Не уверен, что у меня получится сделать всё правильно, но я постараюсь.
В таком подходе к первой главе есть свой минус: я точно потеряю часть аудитории, которой сразу хочется погрузиться в действие, но надеюсь чуть исправить это с помощью пролога. Правда пока совсем не задумывался о том, что бы в этот самый пролог поместить...
Осталось всего-ничего. Придумать весь остальной сюжет, который случится между началом и финалом ( '¬, ¬)
И, что касается сюжета, у меня есть антагонист! У него есть магическая специализация, о которой я ниже расскажу подробнее. Кроме этого, у него есть имя, фамилия и даже отчество(!), возраст, семья, стремления и характер... и об этом я не расскажу (ящер.жпг), потому что спойлеры. Сохраню за собой право оставить интригу :)
Собственно, противостоять Егор будет тому типу колдунов, которых на языке Хутхи называли тууф н’гахт, или «Душитель духов». Они специализируются на порабощении духов своей воле. Душителями их назвали потому, что они сотворяют уникальный инструмент, под названием «повод духов» — это особая удавка, которая позволяет подчинить духа и управлять им.
На самом деле надо бы доработать расширенный синопсис, чтобы у меня было общее представление о сюжете и истории, но я прорабатываю мир и пытаюсь понять, что из себя представляет федеральная магическая служба. Возможно, на самом деле хорошая мысль разнести их на самостоятельные организации под обобщённым названием Федеральное Колдовское Управление. Думаю, в ФКУ должны быть организации, отвечающие за:
обучение и учёт колдунов;
предупреждение, предотвращение и ликвидация последствий магических ЧС;
соблюдение законов колдунами;
контроль активности духов;
колдовская разведка/контрразведка;
колдовские военные формирования;
магические исследования и технические разработки.
Возможно со временем в этому списку добавится что-то ещё, о чём я сейчас забыл.
Пару слов о Егоре. У него появилась боязнь воды, а если точнее: лимнофобия! Это иррациональный страх перед озёрами, болотами, омутами, заводями и всяким подобным пресноводным. Кто прочитал предысторию Егора, те могут понять, откуда у этого страха ноги растут :)
После первого сезона "Дома дракона" решил перечитать цикл "Льда и пламени". Проблема в том, что в электронном виде у нас книги не продаются (на Литресе точно нет).
Где можно найти книги в электронном виде в полном варианте? Флибусту не предлагать - там ознакомительный вариант.
Первая часть собрала удивительно мало минусов, так что продолжу :)
Итак, я сформулировал краткий пересказ сюжета. По крайней мере первый его вариант. Абсолютно уверен, что со временем буду его корректировать.
Собственно, вот он (само собой, спойлеры):
Егор Сорокин, студент первого курса, попав в опасную ситуацию, заключает контракт с духом Хутхой и пробуждает свои способности шамана. Контракт с Хутхой состоит в том, что тот помогает Егору спастись, но Егор в ответ становится шаманом — человеком, человеком, который берёт на себя ответственность за баланс между людьми и духами. Вскоре Егор и Хутха начинают часть находить перерождённых в лихо духов, и вскоре становится ясно, что некто намеренно превращает духов в лихо. Вместе Егор и Хутха разыскивают злоумышленника, уничтожают его поводок духов и лихо, которых он сотворил, уничтожают своего создателя.
Пока что «лихом» я, для удобства, называю всех злых духов. Этакое собирательное название. Позже буду конкретизировать. К примеру, уже есть «крикса». Этот дух окажется первым, с которым Егору предстоит столкнуться :)
Продумывать историю наперёд, честно говоря, оказалось трудно. Постоянно кажется, что получается либо банально, либо очень банально, либо не логично. Пока что для себя решил для себя игнорировать подобные «банально». Ну и изо всех сил стараюсь натянуть сову на глобус центральную идею с ответственностью на замысел. Или наоборот замысел на идею... В общем, размышляю, как раскрыть идею через задумку. Оно оказалось совсем не просто.
Очень не хочется действовать в лоб, сталкивая двух персонажей, один из которых принял ответственность, а другой — нет. Других идей пока что нет. Думаю. По задумке Егор как раз должен принять ответственность, пусть и не сразу, но если не показать альтернативный вариант, идея точно не будет раскрыта... Возможно дойду до того, что просто скорректирую идею :)
Что ещё, помимо проработки сюжета? Конечно, проработка мира!
По задумке к шаманов есть две особенности. Когда неподалёку от них нарушается баланс между материальным и духовным планами существования, они слышат... хотя скорее ощущают некий «зов», и не могут его игнорировать. И вот передо мной встало два вопроса:
1. почему они слышат этот самый «зов»?
2. почему они не могут «зов» игнорировать, и что случится, если шаман всё же не откликнется?
На днях прорабатывал общее мироустройство, но по большей части оно сохранилось с концепции «Миров Нохагорота». Да и это, пожалуй, тема для отдельного поста :)
Ах, да! Ещё есть первая попытка версия синопсиса. Он определённо не полный, потому что сегодня мне в голову пришли некоторые идеи, которые я хочу добавить, и которые будут оказывать весомое влияние на сюжет, но в синопсисе я их пока не отразил. А именно:
Верховный Совет Шаманов, который следит за соблюдением свода правил (кодекса шаманов).
«самозанятые колдуны». Целители, сыщики, предсказатели, наузники, окудники (свой вариант в комментарии).
Ну и сама первая версия синопсиса:
Егор Сорокин только поступил на первый курс университета. Уехав на маршрутке не в ту сторону, он попадает в старый заброшенный дом, обиталище криксы. В самый опасный момент Егору помогает спастись дух по имени Хутха. За спасение он требует заключить с ним договор: Егор должен стать шаманом.
В новом статусе шамана Егор старается балансировать привычную жизнь и учёбу в институте с появившимися теперь обязанностями шамана. Иногда он получает зов, и отправляется исправлять какое-либо нарушение баланса между планами существования духов и людей. Постепенно нарушений баланса становится всё больше. Егор и Хутха начинают подозревать, что это неспроста, и есть некто, намерено нарушающий баланс.
Егор и Хутха принимаются за расследование, по ходу которого они влезают в подпольные игры местных предпринимателей и бандитов, натыкаются на общество колдунов и знакомятся с не враждебными духами.
Расследование выводит Егора и Хутху к шаману-самоучке, получившему способности от найденной им чёрной книги. Они застают его в «логове», где происходит битва двух шаманов, из которой победителем выходит Егор.
Выглядит он совсем не впечатляюще, но, мне кажется, он и не должен быть впечатляющим. Задача синопсиса в том, чтобы структурировать историю, и выстроить общую логику сюжета. Мой с этим худо-бедно справляется, но можно и лучше. Можно куда лучше... но это в будущем.
Дальше по планам расширенный синопсис, корректировка центральной идеи (она же тема в ТИЗ), проработка деталей мира (в первую очередь значимые организации типа Верховного Совета Шаманов и Федеральной Службы Магического Надзора) и проработка персонажей! Последнее для меня самое сложное, а значит надо уделить этому вдвое больше внимания и времени (а то и втрое).
Спасибо за внимание :)