Железный посох. Если у владельца есть свободная рука, он может направить магнетизм в посох или руку, притягивая или толкая металл на близком расстоянии, вплоть до веса пластинчатой брони.
12. Шлем водолаза
Большой латунный шлем, позволяющий носителю дышать под водой и игнорировать давление воды. Однако он не препятствует попаданию воды в шлем или намоканию носителя.
13. Кольцо кровопускания
Серебряное кольцо с инкрустированным рубином, которое позволяет его владельцу пускать кровь жертвам на близком расстоянии к себе, если у него есть свободная рука. Наносит D6 урона существам, которые истекают кровью.
14 Расплавленная корона
Корона из расплавленного золота, которая сохраняет форму, не дает свет и не обжигает тех, кто к ней прикасается. Если вы носите корону, вы невосприимчивы к огню и жару (но не к взрывам).
15. Ударные ботинки
Красные кожаные сапоги с шипованной подошвой. Они позволяют своим владельцам совершать безоружные атаки с уроном +1 только ногами.
16. Кольчуга Чародея
Комплект бледно-фиолетовой кольчуги. Он не мешает творить магию и может быть надет заклинателями, которые обычно не могут носить кольчугу.
17. Капюшон Звездных Глаз
Фиолетовый капюшон с желтым глазом, нарисованным спереди. Когда его надевают, владелец получает возможность видеть из него во всех направлениях вплоть до близкого расстояния, а также сквозь темноту и непрозрачные, но не непроходимые предметы (занавески, дымовые облака и т. д.).
18. Дракара, Мыслящий Клинок
Добротно сделанный одноручный меч с собственным разумом. Он может говорить и много знает о кузнечном деле и магических исследованиях (был создан магом-оружейником). Он добавляет CHA своего владельца к своим броскам урона.
19. Сфера Истинного Зрения
Хрустальный шар, через который можно смотреть, развеивая магические иллюзии, маскировки и невидимые вещи. Любое изображение, созданное магией, не видно через его стекло.
20. Плащаница Смерти
Часть плаща Смерти. Когда надевается на тело, то делает владельца мертвым для определения цели магии — также и нежить игнорирует его, пока он не причиняет мертвецам вред, заклинания исцеления наносят ему урон, а некротический урон исцеляет его.
Пишу теперь реже, потому что готовлюсь к экзамену всё свободное от работы время. В конце апреля, надеюсь, сдам и вернусь к нормальному режиму поста в неделю.
Группа встретила своего врага в священном подземелье митфлитов. Он был не один, ему помогали кобольды, которым было абсолютно наплевать, когда Ийанна раскрыла его тайну.
Без долгих предисловий начинается сражение. Тартуччио решил использовать свиток огненного шара, чтобы быстрее разобраться с назойливыми врагами. Чудовищная сила огненной магии попала по Ийанне и Хамако, они не успели спрятаться за щитом Харрима, в отличие от Зироу. Чародейка превратилась в один сплошной ожог, Хамако пострадал чуть меньше. Пока девушка посылала Тартуччио куда подальше и в красках описывала, какие проклятия падут на его голову за то, что он лишил её волос, Хамако смог убить одного кобольда с помощью своих способностей металла. Он создал пращу со снарядом и дважды атаковал. Несчастный кобольд сначала получил по морде железным шаром, а потом тут же принял смерть от самой пращи. В этот же момент Харрим, используя свои жреческие умения, немного вылечил Ийанну, теперь она хотя бы не походила на голема плоти. Её волосы отрасли, а от ожогов остались лишь покраснения.
Все это время группа стояла в бутылочном горлышке пещеры, без риска пройти вперед было крайне сложно. Но это следовало сделать скорее, иначе им грозила быстрая смерть. Сражение с кобольдами было не из простых. Эти юркие твари очень неплохо уклонялись и прицельно били. Больше всего от кобольдов досталось Зироу, однако Хамако отлично им мстил. Яростно атакуя каждого врага на пути, он способствовал быстрому продвижению отряда к главарю, который активно использовал заклинания. Тартуччио попытался заставить Хамако испугаться, но тот был уже слишком зол и это не сработало. (Сложность броска против заклинания была 20, и игрок выкинул натуральную двадцать на кубе. Радость трудно описать словами)
Харрим и Хамако фланкированы кобольдами. Ийанна всё ещё в проходе, Зироу рядом. Через мост, напротив Харрима стоит Тартуччио с кобольдом-арбалетчиком. Левее от него также есть ещё стрелок. Слева на темном полу стоят миньки убитых кобольдов.
Харриму, также как и Зироу, кобольды доставили много проблем, но ещё и гном-волшебник приложил свою руку. Поднявшись после тяжелой атаки с недовольным лицом, он попытался заставить Тартуччио почувствовать боль. Со словами "Боль за боль" от него начала исходить странная энергия, но враг по-прежнему игнорировал. (У врага очень хороший бонус на сопротивление, а мастер ещё и кидал как боженька, постоянно больше 15ти на кубе только). Оставалось совсем немного, Хамако бросился на гнома, создавая в пути огромную секиру для удара, но, к сожалению, гнома защитил барьер. На замешательство кинетика гном язвительно спросил "Это всё что ты можешь, щенок?". Ийанна не упустила момент и поддела злодея в ответ насчет его роста, сказав, что Хамако хотя бы крупнее, чем он. Его злая гримаса была настоящей наградой для чародейки, даже несмотря на то, что она получила за неё сполна.
За эти слова Тартуччио атаковал волшебными стрелами Хамако и Ийанну, но если Хамако они не сильно навредили, то девушка была на грани. Ей хотелось оскорбить гнома ещё сильнее, и она опять высказалась в его сторону, сказав что возможно это единственное, что он когда-либо вонзал в женщину. Но в этот раз её слова были проигнорированы. Битва продолжалось и Хамако оказался без сознания. Ийанне нужно было сделать трудный выбор, оставалась последняя возможность использовать серьезное заклинание и надо было решать, потратить его на исцеление брата или попробовать атаковать врага. Сомнения внезапно помогли ей вспомнить, что у неё ещё оставалось зелье лечения, но от траты заклинания впустую это не спасло. Сильно побитая Ийанна начала накапливать заклинание грозовой сферы, попытавшись сделать его таким образом сильнее. Она искрилась, вокруг то и дело вспыхивали молнии. Параллельно Зироу проскользнула в самую гущу и с помощью боевой медицины откачала повторно сраженного Харрима. Хамако же продолжил лечиться. Тартуччио не дал закончить Ийанне заклинание. Он использовал все свои силы, чтобы обезвредить девушку, и, конечно, ему это удалось. Зироу добила последнего кобольда и бросилась к Ийанне. Теперь у Тартуччио не было шестерок, он остался один против четверых, пусть и побитых, героев. Атаки обрушились на него шквалом, какие-то промахивались, но те, что попали наконец разрушили защитный барьер и избавили его от клонов. В тот момент, когда Тартуччио осознал, что он почти на блюдечке, Зироу потеряла оружие из-за неудачной атаки. Но поскольку Тартуччио всё уже понял, он попытался улизнуть, со словами "Пусть так, но мы ещё встретимся!". Он произнес какое-то заклинание и исчез. Хамако и Ийанна не смогли понять, что именно он сделал, но кинетик отказался верить в то, что злодей телепортировался. Поэтому он крикнул Ийанне, чтобы та закрыла собой выход из пещеры. Зироу же быстро сдалась и сказала, что нужно бросить это бесполезное дело, ведь его явно теперь тут нет. Однако она оказалась неправа. Гном прошмыгнул мимо Ийанны на выходе, как ни старалась она его закрыть. Немного погонявшись за тенью, девушка все равно его упустила, он ускользнул через один из трех узких проходов. Гнев от провалившегося задания начал клокотать в Ийанне вскоре после того, как она перевела дух от погони и немного обдумала ситуацию. Надо же, когда помощь Зироу была так нужна, она просто отказалась преследовать цель, она бросилась за кинжалом, когда его выбили из её руки вместо того, чтобы задержать Тартуччио. Все эти моменты натолкнули Ийанну на мысль о предательстве Зироу, особенно учитывая недавнюю информацию о ней. Когда чародейка подошла с обнаженным кинжалом к Зироу и высказала той всё, что о ней думала, плут ничего не понимала. Но Харрим и Хамако поддержали подозрения Ийанны. После короткой перепалки и выяснения отношений, а также, конечно, нахождения нужных предметов, группа отправилась на выход, преимущественно в молчании. Хамако только опять спросил у Харрима, откуда тому знать, когда настанет его смертный час. Харрим ответил, что, разумеется, он не знает, но он всегда к нему готов. На выходе из пещеры отряд уже ждали две армии. В приказном тоне вождь кобольдов потребовал ответов. Ийанна объяснила, что они все правы. Митфлиты в том, что кобольды дураки, ведь их шаман был подделкой, а они не поняли. А кобольды в том, что их святыню украли, а сделал это их шаман. Святыни были отданы законным владельцам, и теперь отряд всегда желанные гости у них.
В честь возвращения ценностей, кобольды закатили небольшую пирушку, где все могли немного отдохнуть после тяжелого сражения. Ийанна решила поговорить с Хамако о родителях, немного в стороне от посторонних. Но, как оказалось, разговор они затеяли рядом с Зироу. Она всегда отлучалась, когда принимала пищу, и этот раз исключением не стал. Так что она стала невольным слушателем беседы. Плут хотела выяснить не замышляют ли против неё чего-нибудь, но речь шла о другом. Внезапно Зироу заметила на выходе из пещеры силуэт человека. Он исчез спустя секунду. Попытавшись протиснуться скрытно мимо остальных членов группировки, Зироу пошла к нему, но ничего необычного не нашла. Чародейка заметила её аккуратные подкрадывания и одарила плута презрительным взглядом.
Во время диалога со своим возможным братом Ийанна пришла к выводу, что он не собирается рассказывать про отца. Сначала он вернул вопрос девушке и попросил её рассказать о матери. Позже сказал, что сейчас рано судить, может это просто совпадение, нужно будет дождаться письма. И больше не сказал ни слова. Так что девушка не дождавшись ответа, обвинила парня в ненужной скрытности и, обидевшись, ушла. Пока она стояла у стены, обдумывая свое новое отношение к её товарищам, её пригласили на танец три кобольда в плаще (Они стояли друг на друге). Забыться в танце и легком кутеже - то, что было нужно в данный момент чародейке, так что она сразу согласилась. Ночь выдалась тихой.
На следующее утро выдвинулись на пост Олега. Дорога проходила в тягостном молчании. На вторую ночь Зироу приснился сон: она проснулась в хижине, подошла к окну, где ей послышался звон стекла, и в неё вонзилась стрела. От удара она упала на спину, но рухнула не на пол, а в реку. Пока вода заполняла её горло, под толщей воды к ней подошел сгнивший человек и медленно прошептал "Зироу". Она, вскрикнув, проснулась посреди ночи, тем самым разбудив всех остальных. Ийанна бросила, что её должно быть мучит совесть и, перевернувшись, заснула. Хамако же, одарив сестру строгим взглядом, мягко намекнул, что Зироу нужно поговорить на эту тему с Тристианом.
Прошло ещё две ночи в тяжелом молчании. На одном из длинных привалов Хамако поговорил с Харримом по поводу Зироу. Выразил опасения, можно ли ей доверять и стоит ли рассказывать остальным, Харрим допустил, что она просто ошиблась, она ведь ещё ребёнок.
На подъезде к посту Олега Зироу спрыгнула с телеги. Сказала, что не может вернуться. На посту Олега явно побывала та группа, и Зироу боялась, что про её преступления уже всё рассказали. Её расстраивали подозрения, ей грустно, что её товарищи ей не доверяют. Хамако удаётся убедить её не покидать пост и отряд, в противном случае она подтвердит все подозрения. После недолгих раздумий, Зироу забралась обратно в телегу.
На последних милях Ийанна мысленно разговаривала с Хранительницей цветов. Поскольку ей не хотелось теперь делиться информацией с постоянно скрытничающими товарищами. Та сообщила о том, что дорога к Рогачу открыта, с ним нужно разобраться скорее, чтобы окончательно искоренить зло. Радость насчет пробуждающегося леса фея выразила подарком, преподнесла красивый амулет. Ийанна поинтересовалась почему она та, с кем Хранительница вообще говорит. Та не знала, как ответить, но допустила, что у чародейки особенная кровь. Возможно в ней есть что-то от фей. Хранительница также предупредила, что по дороге к Рогачу возможно встретятся призраки прошлого, может быть даже нежить.
Наконец оказавшись на посту, Хамако и Харрим рассказали Валери всю историю путешествия (кроме случая Зироу, надеясь, что всё-таки парень держал язык за зубами), и она была приятно удивлена, ведь было найдено решение устраивающее оба народа.
Однако язык за зубами тот юноша не удержал. Гаррес, начальник наемников, устроил Зироу допрос. Ийанна попросила с этим повременить, было бы неплохо сначала привести себя в порядок и немного отдохнуть с дороги. Гаррес небрежно бросил, что Ийанне необязательно находится рядом, и она может идти принимать ванну. Этот допрос важен, поскольку это его обязанность, знать, с кем имеет дело его отряд и Леди Алдори. В результате допроса все, кроме Ийанны, узнали, что Зироу работала одна. Заказы на убийства ей сообщала мать, но источники она никогда не раскрывала. Эта информация удивила Гарреса. По его мнению это даже забавно, что Зироу не интересовалась источником заказов. Учитывая, что она из Рестова, маловероятно, что она в самом деле была одиночкой. Факты таковы, что в Рестове есть 3 гильдии, и они вряд ли позволили бы ей работать самостоятельно. Из-за этих комментариев Зироу попыталась вспомнить имела ли отношение её мать к религии, но на ум пришли только очертания странного символа. Зироу не хотела рассказывать про религию, Хамако подхватил беседу и поинтересовался, почему она вообще убивала. С трудом плут рассказала о своем детстве без отца. Именно из-за этого она любит и уважает свою мать. Зироу считает её хорошей, ведь она просто заботилась о ребенке и научила единственному, что умела, чтобы выжить. Гаррес также удивился, что она ни с кем из убийц не пересекалась. Последний важный вопрос задал Хамако. Почему же она по итогу отказалась от убийств? Зироу рассказала, что несколько лет назад её мать убили, и с тех пор Зироу перестала выполнять работу. Хамако отметил закономерность: нет матери - нет заказов. С удивлением девушка признала правдивость этих слов, хотя раньше в голову ей это не приходило. Убийце плут пыталась отомстить, но не вышло. Правда это не значит, что она бросила эту затею. На эти слова кинетик выразил надежду на возможное исцеление.
Начало пути Зироу
После ванны Ийанна сделала расклад на будущее Зироу, доставит ли она ещё проблем. Карты рассказали про потерю в прошлом, про возможный распад внутреннего Я, но будущее было неясным. Говорилось, что если она захочет измениться, придется приложить много усилий. (Гадание было реальным, на колоде Бороны, специальной для Pathfinder. Вся эта информация действительно была на картах). Немного поразмыслив, она решила потратить оставшееся время на крепкий сон в кровати, так что отправилась спать.
Хамако, вспомнив, что Крис был совсем на мели, сразу выделил тому денег из общего золота. Новенький был очень благодарен, он-то уже рассчитывал чистить конюшни для заработка. После этого Хамако приступил к работе над своим изобретением. Он решил сделать большой котел, что приобрел недавно, самоходным. Работал всю ночь, причем в форме кицуне. Он решил находиться в этой форме постоянно, кроме моментов принятия пищи, многих это не беспокоило, но есть и те, кто смотрит искоса.
В ночи Зироу снова видела страшный сон: опять тот дом, лают собаки, она выбежала из здания, которое, как оказалось, горело. Она опять видит это существо, жуткого разложившегося человека из реки. Он сказал ей принести ему тело Рогача, бросить к нему в реку, чтобы посмотреть ему в глаза. Иначе, она сама займет его место.
На прошлой неделе я задавался вопросом, как можно доказать свою принадлежность к группе в низкотехнологичном фэнтезийном сеттинге. Даже если это не играет роли в ваших приключениях, это классная маленькая деталь, которая поможет вашей обстановке стать более реальной.
Я получил два ответа, связанных с языком, которые, как я думаю, могут вас заинтересовать:
Первое от Майи:
Я думаю, что самый простой способ узнать, принадлежит ли кто-то к вашему народу или нет, — это язык. Большинство людей будут говорить только на одном языке и идентифицировать себя через него. Язык определит их гораздо яснее, чем что-то ещё.
Даже если они говорят более чем на одном языке, их родной язык будет придавать акцент большинству других.
Комментарий от Джона:Несколько замечательных идей от Майи, которые я планирую использовать в своей кампании.
Во-первых, это использование акцентов в качестве подсказок. Например, персонаж встретиться с незнакомцем, но он не знает, как этот незнакомец выглядит. Или, возможно, герой подслушивает речь NPC с акцентом, и эта деталь окажется важной для вашего приключения.
Во-вторых, использование языков для решения головоломок и подсказок. «Известные языки» вскоре становятся похожими на десятифутовый столб на листе персонажа — быстро забываются, никогда не обновляются и в конечном итоге занимают ценное место на листе, которое можно было бы использовать для чего-то еще.
Возможно, тот, кого ищет группа, знает редкий язык, на котором может говорить волшебник. Или, может быть, слово также означает что-то особенное (и это имеет отношение к головоломке), и это знает только носитель языка.
🟩Начал перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.
Готово:
82 статблока из 503.
Все цветные и металлические драконы.
🟪Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.
Что нового?
Драконы теперь заклинатели. Все, кроме белых. Те только легендаркой могут кастануть Ужас, как замену Жуткой внешности. У красных теперь Огненный шар, а серебряные могут легендаркой накладывать паралич Удержанием чудовища. И сверху простых дальнобойных опций им дали. Теперь драконам нет особого смысла спускаться с неба - они могут дыхнуть и накинуть что-то вроде ледяного кинжала. Короче, настоящие истребители.
Отсортировал в книге существо по типам. Типы - по алфавиту. Дальше буду переводить конкретно по тегам. Сначала закончу драконов, потом аберраций и так далее. Родное форматирование ВотСов по алфавиту как-то не очень.
Сфероока сделали более дамажным. Теперь больше лучей Бехолдера наносят урон. Улучшили ему вординг поля антимагии. Теперь оно бонусным действием.
💛Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
В последнюю ночь года, 30-го Найтала, священнослужители Джергала (бога судьбы) прекратили свой бесконечный труд. В эту святую ночь, известную как Ночь Другого Года, процессия шла к склепу или кладбищу, неся свитки и книги, содержащие каждое имя, чью смерть они записали за последний год.
В полночь каждый священник начал читать вслух каждое имя.Когда было произнесено последнее имя, все жрецы призвали милость Джергала, трижды воскликнув: «Один год закончился; один год приблизился», склонили головы и вернулись к своим обязанностям, взяв свитки и книги, чтобы должным образом их расставить.
В этой статье предлагается простая система управления десятками и сотнями монстров в битвах D&D. Или в других системах.
Герои стоят на вершине горы костей, окруженной сотней скелетов. Жрица высоко держит свой священный символ, и волны сияющей энергии прорываются сквозь скелеты, разбивая десятки существ, прежде чем остальные с ревом ворвутся внутрь.
Такие истории о приключениях все мы знаем и любим.
Механика боя в D&D обычно предполагает, что в каждой битве персонажи столкнутся от трех до двенадцати плохих парней. Вот почему персонажи имеют огромнео превосходство в бою с немногочисленным противником. Наши истории не должны быть ограничены этой механикой. Приложив немного усилий, мы можем запустить против персонажей любое количество монстров. Десять? Двадцать? Двести? Десять тысяч? Всё это возможно.
В этой статье мы сосредоточимся на одном конкретном методе управления ордами. Я выбрал этот вариант по нескольким причинам:
Вы можете посчитать всё быстро в уме.
Это займет не намного больше времени, чем борьба с обычным числом монстров.
Способ масштабируется до любого количества монстров.
Он по-прежнему рассматривает членов орды как отдельных монстров, когда это важно для игроков.
Он не увязает в механике.
Краткое руководство по управлению ордами
Вот краткое изложение управления ордами. Разбивка на три большие части: отслеживание ущерба, нанесенного орде, отслеживание атак и урона орды и определение областей воздействия.
Отслеживание ущерба, нанесенного Орде
Отслеживайте урон, нанесенный орде, а не отдельным монстрам, в едином подсчете урона. Когда мы начинаем битву с ордой, мы записываем количество существ в орде и НР одного существа орды.
Запишите очки жизни одного монстра в орде, чтобы отслеживать его. Округлите их средние НР, чтобы облегчить себе жизнь.
Подсчитайте урон, нанесенный орде. Каждый раз, когда этот урон превышает НР одного монстра —уничтожьте монстра.
Отслеживание атак Орды и наносимого урона
Определите, сколько монстров в орде атакует персонажа, исходя из обстоятельств битвы. В случае сомнений разделите атаки поровну между теми персонажами, на которых орда может разумно напасть.
Предположим, что когда орда атакует,каждая четвертая атака увенчается успехом. Если у орды есть преимущество (или атака орды на кубе успешна, если вы не используете правила Преимуществ/Помех), половина добьется успеха. Если у них есть Помехи (либо неудача на броске куба), лишь один из десяти монстров успешно атаковал. Отрегулируйте это значение вверх или вниз в зависимости от обстоятельств.
Определение областей воздействия
Когда орда поражена оружием/заклинанием с областью действия, такой какизгнание нежити,гипнотический узорилиогненный шар, оценивайте результаты так:
Определите, сколько существ находится в зоне действия. Предположим, их много. Маленькие области поражают четыре существа, средние области, такие какгромовая волнаилигорящие руки,поражают восемь существ, большие области, такие какогненный шарилиизгнание нежити,поражают шестнадцать. Огромные площади, словнокруг смерти,поразили тридцать два. Увеличьте эти цифры при необходимости (в зависимости от размера орды).
Предположим,что каждое четвертое существо в орде преуспевает в спасбросках. Отрегулируйте это значение вверх или вниз в зависимости от обстоятельств. В поистине героический момент или для того, чтобы облегчить себе жизнь, предположите, что все они потерпят неудачу.
Если орда получает достаточно большой урон, чтобы убить одно существо, уничтожьте его. Если монстры в орде выведены из строя (паралич, сон, страх), отделите их от основной орды и удалите совсем либо временно.
Сложите весь оставшийся урон и прибавьте его к текущему счету орды. Если при этом погибнет больше существ, удалите их.
Другие советы по управлению ордами
Используйте запоминающееся повествование, чтобы описать героическую битву персонажей с огромными ордами врагов. Орды призваны продемонстрировать мощь и героизм именно персонажей.
Используйте в орде только один тип существ. Не смешивайте несколько типов в одной орде в одном бою. Используйте один и тот же блок статистики и создавайте различия в своих описаниях.
При желании смешивайте обычных монстров со своими ордами. Орду из сорока существ могут возглавлять четыре лейтенанта и босс. Управляйте этими дополнительными монстрами, как обычно.
Каким-то образом небольшой игровой магазин в горном городке в штате Юта собрал за игрой в ДнД сразу 1227 игроков. «We Geek Together» организовали масштабную игру, чтобы побить предыдущий рекорд в 500 человек.
1. Успешно руководил командой из 3–6 человек с различными навыками и противоречивыми характерами, обеспечивая совместное движение к общей цели.
2. Координировал и реализовывал сложные, динамичные задачи с участием множества заинтересованных сторон, адаптируясь к меняющимся обстоятельствам и неожиданным результатам.
3. Способствовал активному слушанию и эффективному общению между членами команды, поощряя культуру уважения и открытой обратной связи.
4. Разрабатывал и внедрял инновационные, увлекательные командные мероприятия и задачи, поощряя критическое мышление и творческое решение проблем среди членов команды.
5. Вел подробные записи и анализ хода встреч.
6. Использовал лучшие методологии для ведения точных и подробных записей, гарантируя целостность данных.
7. Разработал и использовал синергетические системы ведения заметок для оптимизации сбора данных, содействия обмену знаниями и стимулирования инноваций.
8. Использовал аналитические данные и прогнозную аналитику для принятия решений, способствуя формированию культуры постоянного стратегического роста.
Посещая халфлингов в Хартленде, обязательно зайдите в гостиницу, чтобы попробовать вкусный пирог с розовым яблоком и ежевикой. Для любителей еды и поклонников Dungeons & Dragons этот рецепт.
«Как гласит история, голодный халфлинг вернулся с прогулки по склону холма с тяжелой корзиной хрустящих розовых яблок и пухлой ежевики. В типичной нерешительности халфлинга он не мог решить, чем начинить свой пирог… поэтому выбрал и то, и другое».
Подготовка: 15 минут Приготовление: 5 часов Всего: 5 часов 15 минут
Ингредиенты:
⅔ стакана + 1 ст. (150 г) сахара
½ ч. л. (3 г) корица
3 ст.л. + 2 ч. л. (23 г + 5 г) кукурузного крахмала
соль
1550 г яблок Гренни Смит для запекания (6 шт.), очищенных, разрезанных на четвертинки и ломтики
Тесто
340 г ежевики, промытой
1 ст. (5 мл) лимонного сока
20 г несоленого сливочного масла, нарезанного кусочками
1 яйцо
Сладкие взбитые сливки для подачи (по желанию)
Приготовление яблок на плите, а не в микроволновке позволит соку из яблок, иметь карамельную консистенцию. Сначала в большой кастрюле смешайте 1/3 стакана сахара, корицу, 1 ст. + 1 ч. л. кукурузного крахмала и ¼ ч. л. соль. Добавьте яблоки и аккуратно перемешайте.
Уменьшите огонь до среднего и дайте яблокам нагреться около 10 минут, время от времени помешивая. Затем дайте им готовиться еще 10 минут, время от времени помешивая. Вы поймете, что они готовы, когда сможете согнуть ломтики, не сломав их.
На посыпанной мукой рабочей поверхности раскатайте тесто для пирога в круг диаметром 30 см. Переложите его на глубокую тарелку, приподнимая края теста и осторожноприжимаяего к форме. Оставьте выступ по краю и обрежьте лишнее. Поставьте его в холодильник охлаждаться на 30 минут. Разогрейте духовку до 190℃.
Затем скомкайте кусок пергаментной бумаги, достаточно большой, чтобы покрыть тесто для пирога. Поместите его в форму для запекания и придавите. Это позволит корочке приготовиться, не пузырясь внизу и не сжимаясь слишком сильно по краям.
Поместите форму для пирога на противень и поставьте в разогретую духовку на 15 минут. Достаньте его и осторожно удалите пергамент. Наколите нижнюю корочку вилкой и верните ее в разогретую духовку, не прижимая, пока корочка не станет золотисто-коричневой, еще 7-8 минут. Снова достаньте из духовки и отложите в сторону. Снова разогрейте духовку — на этот раз до 220℃.
Пока нижняя корочка остывает, смешайте в миске среднего размера ⅓ стакана сахара, оставшийся кукурузный крахмал и щепотку соли. Добавьте ежевику и осторожно перемешайте. Затем добавьте лимонный сок и осторожно перемешивайте, пока смесь не станет сиропообразной. Поскольку ежевика при разваривании выделяет сок, для уменьшения содержания жидкости удалите 1 ст.л сиропа.
Чтобы прикрепить верхнюю корочку к частично запеченной нижней корочке, начните с равномерного распределения ежевичной смеси по нижней корочке и разбросайте сверху кусочки сливочного масла. Процедите яблоки через дуршлаг, собрав жидкость в миску, и выложите их поверх ежевики. Залейте яблоки половиной яблочного сиропа.
На посыпанной мукой рабочей поверхности раскатайте тесто в круг диаметром 30 см и поместите его поверх яблочной смеси. Чтобы запечатать края, начните с того, что загните верхнюю корку под нижнюю, насколько это возможно, не повреждая нижнюю корку. Затем с помощью вилки соедините вместе верхний и нижний слои.
Яйцо взбейте с 1 ст. воды и смажьте ею верхнюю часть корочки пирога, включая края. Посыпьте оставшейся 1 ст. сахар равномерно сверху. Поместите пирог в духовку, разогретую до 220℃.
Выпекайте пирог, пока верх не станет золотисто-коричневым около 25 минут. Затем отрегулируйте температуру до 190 ℃, поверните противень на 180 градусов и продолжайте выпекать, пока корочка не станет золотисто-коричневой, 25–30 минут.
- Квит-па, - пояснил Гилтанас. - На вашем языке - "железный паек". Этого нам, случись нужда, хватит на много недель.
- Смахивает на сушеные фрукты, - обескураженно протянул Карамон.
- Это и есть сушеные фрукты, - невольно улыбнулся Танис."
Лучший способ описать Квит-Па из «Пира героев» — это фруктовый трюфель, а не шоколадный. Обладая освежающей фруктовой сладостью, это отличная закуска или десерт для тех, кто хочет попробовать что-то новое!
Подготовка: 10 минут Приготовление: 1 час Итого: 1 час 10 минут
Чтобы поджарить кокос: выложите тертый кокос ровным слоем в большой сковороде с плоским дном на слабом огне. Часто помешивайте, пока почти весь кокос не приобретет поджаренный золотисто-коричневый цвет, примерно 8-10 минут.
Натрите апельсиновую цедру, чтобы получилось 1 ½ ч. л. (8 г, примерно половина кожуры большого апельсина) мелко натертой цедры. Выжмите апельсин, чтобы получить 15 мл сока.
В миксере смешайте абрикосы, 1/2 части (25 г) поджаренного кокоса, апельсиновую цедру и сок, ваниль и щепотку соли. Сделайте смесь однородной.
Скатайте небольшие порции абрикосовой смеси по 1 столовой ложке (18 г) шарики. Обваляйте их в оставшемся кокосе, осторожно нажимая на них, чтобы кокос прилип. Положите шарики на тарелку и оставьте их (чтобы затвердели и подсохли) на 45 минут.
Шарики хранятся при комнатной температуре около 3 дней.
Это оружие было выковано в самой глубокой пропасти большого вулкана. Легенда гласит, что только титаны могли выковать клинок таким способом.
Это оружие выковал злой ученик великого кузнеца. Ученик использовал его, чтобы убить своего учителя, навсегда окрасив его темно-красным оттенком.
Это оружие возникло полностью сформированным из пролитой крови легендарной Белой Горгоны.
Это оружие было извлечено с другого Плана, где ангельские существа использовали его в качестве игрового элемента в вечном турнире.
Это оружие было выковано мастером древнего королевства для церемонии коронации принца. Вероломный брат принца использовал его, чтобы убить его, когда тот был коронован, а затем сбежал из страны с оружием. Королевский убийца выследил предателя и использовал оружие, чтобы убить его, таким образом дав ему прозвище «Убийца принцев».
Это оружие было создано с невероятной точностью и до сих пор находится в первозданном состоянии. Первоначальный владелец исследовал пещеру, когда открылся небольшой портал, который выплюнул оружие и сразу же закрылся.
Оружие было обнаружено застрявшим в шкуре/коже подходящего монстра (большого или нежити).
Оружие было найдено на теле низшего воина (не обязательно врага). Хотя он явно был тщательно очищен и отполирован, воин не использовал его в бою.
Оружие было обнаружено в медном руднике.
Оружие упало с неба в ясный день.
Оружие уже много поколений висит над стойкой таверны «Убийца драконов». Он выглядит ржавым и дешевым, и все думают, что это подделка старинного артефакта.
Оружие было полностью погружено в сердцевину дуба, и обнаружено только тогда, когда во время грозы молния свалила дуб.
Оружие веками использовалось как церемониальный символ должности гильдии фонарщиков. Нет никаких записей о его использовании в качестве оружия.
Оружие было выковано по проекту подмастерья кузнеца, который сразу после этого исчез.
Это оружие долгие годы использовалось в качестве сельскохозяйственного орудия одним из представителей расы с низким интеллектом.
Это оружие использовалось, чтобы подставить невиновного человека в серийных убийствах.
Это оружие было собрано и постепенно улучшалось в течение многих лет путешествий странствующим мастером.
Это оружие принадлежало королю-волшебнику, который почти не использовал его, в основном полагаясь на свою магию.
Это оружие унесло тысячи невинных жизней, включая жизни некоторых из самых почитаемых героев истории.
Это оружие было выковано человеком, одержимым демоном.
Давайте подумаем о некоторых творческих вариациях врагов-нежити для наших персонажей.
Грудная клетка скелета. Частично открытая грудная клетка, хрупкая и опансая осколками костей, которые могут впиться в тело героя, сражающегося с этой анимированной нежитью.
«Косточка яблока». Гигантское скелетное дерево, сбрасывающее свои «плоды» в виде очень кусачих черепов.
Скелет-ловушка. Скелет, кости которого еле держатся между собой, но он может упасть на свою жертву и опутать ее своей костной структурой.
Скелет-лучник. Нежить-стрелок, который не стесняется померяться силами с героями в дальнем бою.
Крышесносный скелет. Использует свою голову буквально, бросая пылающий череп в жертву, как коктейль Молотова. Огромный урон при попадании.
Скелетный шлепун. Скелет с невероятно длинной рукой, состоящей из нескольких плечевых костей, которые он может использовать как хлыст.
Долгоножка. Скелет с длинными ногами, похожими на ходули, который он использует, чтобы топтать и пинать своих жертв, защищаясь от бойцов ближнего боя своим ростом.
Химеры — если у некроманта слишком много запасных костяных конечностей и богатая фантазия, то в результате появляются фантасмагоричные монстры с кучей разнообразных рук, ног, лап и копыт, с рогами и клыками, длинными хвостами и гребнями на спине. Не ограничивайте свое воображение.
Рой — стая анимированных мелких костей, которые формируют доспехи и оружие для гигантской конструкции из плоти.
Позвоночник: ловушка из костей. Они поддерживают шаткий потолок в подземелье и сама обрушивает его при приближении цели, жертвуя при этом собой.
Некропушка: самонаводящаяся турель, сделанная из костей и нитей разлагающихся мышц, приводящаяся в действие человеческим сердцем, оживлённым с помощью тёмной магии. Он запускает поток зубов в цель, что движется в пределах его досягаемости.
Паук - многоногая скелетная мерзость, которая может зарыться в землю и терпеливо ждать жертву. Затем он будет использовать свои конечности как ловушку с шипами. Хотя заостренные скелетные конечности сами по себе не ядовиты, ряды клыков вокруг его ядовиты. Также он ловко карабкается по стенам и потолку. Это дает больше шансов застать врагов врасплох.
странных существ, подобных которым раньше никогда не видели. Эти звери (эльфы называли их Гулами Эленгула) часто были на десять ладоней ниже гноллов Иллантула, но столь же быстры и проворны, как любой эльф.
Они оказались достойными противниками, владея железным оружием и обладая навыками темной магии. В дополнение к тому, что магия Гула нанесла урон эльфам, в каждой стычке начал появляться лидер Гула, вооруженный черным кинжалом, клинком, отмеченным головой демона и дьявольским рогом вместо рукоятки. Хотя клинок был коротким и редко наносил смертельные удары в бою, каждая царапина лишала раненого эльфа его бессмертия. Говорят, что эльф, раненный Черным клинком Эленгула, проживал жизнь обычного человека, перенося чуму естественного старения.
Опасаясь этого нового зла, эльфы быстро отступили из Эленгула и вернулись в свою долину, в безопасный Лайме, но то, что принесло неудавшееся эльфийское завоевание, не могло быть отменено.