Персонажи Dungeons & Dragons от художника Moreno Paissan




Какие магические общества и культы могут населять ваш фантастический мир? Какие их основы и цели? Вот несколько идей, которые могут помочь в создании таковых.
1-Тайные писцы Эфириона:
Это научное общество исследует забытые языки и древние письмена, чтобы раскрыть секреты старинных заклинаний и скрытых знаний. Они являются экспертами в расшифровке текстов, шифров и исследовании артефактов.
2-Конклав Небесной Звезды:
Мастера астрологии и небесной магии, это общество черпает силу из движения звезд и планет. Они используют свои способности, чтобы предсказывать события и использовать энергию космоса.
3-Синдикат Шепчущих Теней:
Это общество магов теней, действующее в тайне, специализируется на управлении тьмой и тенями. Они могут проходить сквозь них и даже контролировать тени других. Они используют эти навыки для шпионажа и убийств.
4-Орден Хозяев Духов:
Эти чародеи и призыватели заключают договоры со стихийными духами, наполняя их магией оружие и предметы. Их заклинания варьируются от зачарования вещей до призыва призрачных союзников.
5-Стражи Лабиринта:
Эта организация строителей-магов плетет запутанные, постоянно меняющиеся лабиринты, которые служат одновременно и защитой, и ловушками. Их магия бросает вызов пространственному восприятию любого.
6-Наставницы:
Группа волшебниц, похищающих детей с магическим потенциалом. Они обучают их магии, чтобы сражаться с могущественным и угрожающим миру врагом.
7-Безмолвные стражи:
Культ, посвященный устранению носителей магии и магических предметов. В основном действует тайно, если только не требуется демонстрация силы. Их соглядатаи ищут магов, чтобы «убедить» их прекратить «еретические» действия. Лидер на самом деле — могущественный маг, стремящийся устранить любую конкуренцию и собрать предметы, которые он мог бы позже использовать для обретения власти.
8-Аврориум: Небесный Орден:
Среди самых высоких вершин гор Люминарис, Аврориум представляет собой общество ученых и мудрецов. Их кристаллические обсерватории усеивают вершины гор. Эти мистики, как известно, обладают даром астральной проекции, что позволяет им собирать знания далеких миров.
9-Небесные ткачи:
Среди небесных островов Кэлуми живут Небесные Ткачи. Эти мастера-ремесленники «ткут» облака и свет, словно нити, создавая великолепные парящие города и захватывающие воздушные скульптуры. Они также искусные погодные манипуляторы, а их города находятся в постоянном движении, переносимые ветрами по бескрайним небесам.
Ужасы, на которые можно наткнуться на одиноких фермах и в лесу вокруг них - чтобы у партии героев была возможность вмешаться.
1. Множество обгоревших тел вокруг одного растерянного ребенка прямо на обочине дороги.
2. Разбитая повозка с торчащими из борта стрелами и парой странных следов, уводящих вглубь леса.
3. Заброшенная усадьба. Кажется, все ее жители бежали в спешке, оставив всю утварь и хозяйство.
4. Вы находите всю семью фермер, живущего вдали от города, повешенными на дереве.
5. По дороге к усадьбе знакомых персонажей, вы находите разорванный на куски домашний скот с надписью кровью, гласящей, что их владелец будет следующим.
6. Колодец, вода которого сияет странными цветами, не похожими ни на один из виденных вами ранее.
7. Сельская церковь или храм, в котором испорчены все фрески, священные символы, религиозные тексты, алтари и т. д.; к двери прибита записка, в которой сказано: «Поверьте мне, так будет лучше»...
8. Одинокий домик - из трубы идёт дым, а тёплый свет льется из окон. Внутри вы видите пожилую пару, сидящую в креслах-качалках у очага. Если кто-нибудь войдет или постучит, то обнаружит, что дверь не заперта, а внутри за порогом дом полностью разрушен. Два пустых кресла-качалки стоят рядом с одиноким, затянутым паутиной камином; обвалившиеся стены поддерживают остатки балок и гнилую крышу - ясно, что здесь уже несколько десятков лет никто не жил. Выйдя из дома, выснова видите иллюзию нормального жилища.
9. Кольцо деревьев на обочине дороги в диаметре около 300 футов, священный символ одного из местных божеств размером с ладонь вырезан на каждом большом дереве, камне или дорожном знаке на протяжении более мили. Каждый символ истекает черной тягучей смолой. Все растения в округе высохли и увяли.
10. Тёмный туман оседает в низине. Всё, чего касается туман, покрыто тонким слоем маслянистой грязи, которая чадит и воняет при воздействии сильного источника тепла (вроде факела). Голос ребенка поёт детскую песенку и разносится ветром. Исследование местности показывает, что звук исходит от чудовища-нежити, имитирующего голос своей первой жертвы, чтобы заманивать к себе путешественников.
11. Несколько животных оказались в ловушке и задушены зарослями ежевики, которые, кажется, внезапно выросли словно из ниоткуда в месте, где растут другие кустарники и деревья. А на ветках деревьев гнездятся злобные птицы с острыми как бритва когтями, которые только и ждут, чтобы напасть на случайную жертву.
12. Небольшой цветник роз поднимается вверх прямо из тел каких-то бедолаг, лежащих на земле со сцепленными руками. Проверка Восприятия показывает, что «трупы» на самом деле все ещё живы по неизвестной причине, продолжать питать розы.
Можете меня поздравить) Сегодня успешно перевез все посты которые я публиковал на Пикабу.
Надеюсь кого-то это заинтересует и он почитает и посмотрит мои посты.
Привет вомбатчане! Делал я уже серию постов на Пикабу, но попробую начать заново.
А началось всё с того что захотелось чем то занять своё свободное время. Кто то тратит время на покупку удочек или лыж, а я вот тратил деньги на оплату работы художника.
Хотелось сделать не сложную, но вариативную игру с возможностью как играть вдвоем так и большой компанией, и с партией как на 10 минут так и на несколько часов.
И вот могу честно сказать, что получилось.Я конечно попробую перенести посты, но этот пробный пост я создаю с целью проверить функционал сайта и какие у него есть фишки.
Для становления Темным Властелином всегда есть причина! Может вас обвесили в магазине, не приехало такси когда срочно нужно было уехать, соседи шумели всю ночь, или...
Так-то у нас есть сообщество в ВК... Ну можете заглядывать, там как раз заканчивается "неделя артефактов" :) ВОТ ССЫЛЬ!
Ну и с недавних пор было решено осваивать ТЕЛЕГРАММ!
Помните бедного Тёмного Властелина из прошлого выпуска? Мы продолжаем знакомить вас с его жизнью и бытовыми проблемами!
Не всегда приключенцы готовы нести ответственность за свои действия! А несчастным ГлавГадам приходится разгребать после них проблемы...
Так-то у нас есть сообщество в ВК... Ну можете заглядывать, там как раз заканчивается "неделя артефактов" :) ВОТ ССЫЛЬ!
Это типичный Темный Властелин, старой закалки! Но в последнее время герои пошли не такие вежливые как раньше. Миньонов убивают... Логово сжигают... Филактерию похищают, а потом требуют выкуп... Ну и кто из них ещё "злооооо"?
Визуализация лагеря для старого вархаммер квеста, да , наша партия разжилась и мулом и повозкой и пока их еще не сперли)
Сделана на осноае фестиваля который не про историю, а про техническое задание для аниматоров(теперь это так называется), итак - в руки попало 2 комплекта в пленке, оба не полные, поле и коробка заляпаны клеем, у фигур отсутсвуют или погнуты детали.Процесс игры сводится к угадыванию эпохифакта или артефакта, но как вы догадались, не с точке зрения истории, а по мнению автора, например сулица это 12 век, а не 9-11 и пуля это 20 век и никак не раньше...это пиздец товарищи, если есть тут представитель от города, требую нормальной по комплектации копии.
Визуализация лавок для наших партий приключенцев
Сегодня в заключение серии, хочу вам показать ещё несколько артов, на этот раз из другой фракции:
Сегодня хочу вам просто показать несколько артов героев:
Представьте мир после Атомной войны. Мир, где царит хаос и разрушение, но до неё на планете всё было иначе.
В двенадцатом веке на землю прибыли пришельцы - старый и мудрый народ, которому не было чуждо понимание значимости разумной жизни во вселенной. Они помогли совершенствовать технологии и сделали наш мир лучше. Вместе с ними на землю прибыли великаны-волоты, немногочисленная и юная раса. Великаны помогали развиваться и использовать наши собственные умения максимально эффективно.
Однако, настал день, когда последний из древней расы умер, и земляне остались почти одни. Великаны продолжали помогать людям, но в обществе назревал раскол. Группа людей, самоназвавшаяся "Вече вечных", искала все возможные способы, чтобы достичь бессмертия. Они проводили генетические эксперименты, ставили опыты, не ограничивая себя никакими моральными рамками.
Эта идея дала зародыш к началу страшных событий. "Вече вечных" начали создавать искусственных людей - упырей, нарушая этику и навлекая неодобрение на свое общество. Скоро они отбросили принципы морали и начали использовать своих собственных искусственных людей для собственной выгоды. Этот эксперимент вызвал недовольство, которое быстро распространился на других людей в обществе. Раскол ширился с каждым днем, и скоро общество разделилось.
Война была ужасной. Небольшое население планеты воевало между собой, используя технологии, созданные пришельцами, и свои собственные умения. Крупные города и технические центры были разрушены.
Единственный оставшийся город - Электробыль, сохранил некоторые знания древней расы.
Совет города хочет восстановить цивилизацию и построить новый мир.
Вече вечных же сохранилось в глухих, тёмных лесах, там остались их последние лаборатории. Они заинтересованы захватить последний город, так как только там осталась последняя работающая атомная электростанция энергию которой они хотят использовать в своих целях.
Я долго думал, как сделать так, чтобы сражения в игре не были долгими. Всё-таки цель сражения - выяснить, пропустит ли соперник ход или нет. Хотя возможен вариант и с потерей случайной карты из руки у проигравшего, но над этим ещё можно подумать.
На данный момент в сражении могут участвовать несколько карт игрока стоимостью в четыре очка (одна четырёхочковая, две двухочковые или четыре четырёхочковые).
В момент набора перед игрой карт можно выбрать несколько вариантов: сконцентрироваться на нападении или защите и набрать для этого карты с максимальными характеристиками в зависимости от тактики. Хотя есть и карты с нейтральными характеристиками, где нет перекоса в защиту или нападение. Выбор карт - это компромисс между их характеристиками и умениями.
Рассмотрим такой вариант: в нападении у нас одна карта стоимостью в четыре очка, а в защите - две двухочковые.
Для успешной атаки нам надо выкинуть на кубике один, три или шесть. Если не получается, атака считается неудачной. В случае удачной атаки, оппонент должен для защиты два раза выбросить удачные числа для каждой из карт.
На сегодня это всё. В следующий раз хочу рассказать о мире в котором происходит действие игры.
Сегодня расскажу про препятствия которые встречаются на картах поля.
Вот пример карт уже открытого поля:
Что же мы можем на нём увидеть:
Чтобы встать на эту клетку, у одного из героев в вашей руке должно быть соответствующее умение. Если такого умения нет, необходимо выбросить на кубике тройку.
Тут немного сложнее – необходимо выбросить на кубике двойку или же пожертвовать картой героя с фиолетовым умением, сбросив ее в колоду.
Чтобы встать на эту клетку, нужно сбросить в колоду одну карту из руки, которую выберете сами.
Самая полезная клетка – даёт возможность взять одну случайную карту из колоды.
Эта клетка заставит вас отправить в отбой (не обратно в колоду) одну случайную карту из руки.
Клетка сражения: если вы победите своего соперника в нём, то он пропустит ход.
И непроходимая клетка. Ну или если вы захотите закончить играть, то можно просто встать на неё.
В следующем посте хочу рассказать, как проходит сражение между игроками, если один из них попадает на соответствующую клетку.
Сегодня я постараюсь кратко рассказать о игровом процессе. Как я уже говорил, поле получилось сделать модульным, и перед началом игры его надо разложить так, как вам хочется (карт поля - 38, так что оно может быть большим, если есть место).
Вот примеры раскладок:
Такая:
Или даже такая:
Вторым этапом надо набрать себе из колоды игровые карты. В игре на данный момент две колоды по 21 карте. У каждой карты есть своя стоимость в очках (4, 2 и 1 очко). Для игры надо набрать карт на 12 очков.
Цель игры - быстрее всех прийти к определённой точке на карте, которая устанавливается перед игрой.
Игровая механика завязана на том, что если ты хочешь быстрее прийти к финишу, то иногда необходимо терять карты из колоды.
У каждой игровой карты есть свои способности, а на картах поля есть препятствия. Например, у карты Гамаюн есть две способности (цветные фигуры в столбце справа):
А на картах поля есть соответствующие препятствия:
В одном случае, если у вас есть умение с фиолетовым значком, то можно без проблем сразу же встать на эту клетку. Если нет такого умения, то нужно выбросить на кубике тройку.
В другом случае необходимо выбросить четвёрку или сбросить в колоду карту с умением зелёного цвета.
В следующем посте подробно расскажу, какие бывают препятствия на картах поля.
Протестировав первый прототип, подержав его в руках и, в целом, посмотрев на дизайн не на экране монитора, а уже на бумаге, понял, что это не то.
Так как игра делалась с большими перерывами, то в один из перерывов мне удалось пообщаться с человеком, который занимается именно производством игр – то есть заказывает разработку игр, ставит ТЗ на дизайн и работает с типографиями. Из общения узнал много интересного. Например, на типографии, для обрезки карт, используется специальный штамп, и чем больше в игре карт разного размера, тем дороже будет выпуск игры, так как нужны разные штампы. Но это актуально только для первого тиража – в стоимость следующих тиражей изготовление штампа уже не закладывают.
Больше всего меня поразила информация, что чем больше тираж, тем дешевле цена за единицу. Например, если мы хотим напечатать тысячу экземпляров, то это будет стоить 500р. за штуку, а если десять тысяч – уже 100р. за штуку. Получается, ситуация: чем меньше тираж, тем это дороже за штуку, и выпускать мелкие тиражи экономически нецелесообразно.
Конечно, я понимал, что выпускать свою игру на типографии не буду, но мне показалось интересным попробовать сделать все карты одного форм-фактора. Это же, всё-таки, как никак, развлечение и поле для экспериментов. И, конечно же, дизайн – его надо было менять. Концепция делать дизайн в сдержанных и мрачных цветах не оправдала себя – уж очень скучно получилось. А если уж честно, то скорее всего мне не хватило профессионализма и таланта в разработке дизайна.
Как итог, решил сделать следующее:
1. Изменить дизайн – сделать его более красочным.
2. Изменить форму карт под один форм-фактор.
Мне понравились работы одного художника, и было принято решение заказать графическую часть у него одного, а не привлекать несколько человек. Этим я надеялся сохранить единый стиль игры.
Получилось вот так:
Это карта героя, а вот так стала выглядеть карта поля:
Рубашка для всех карт стала такой:
Конечно, я понимаю, что может быть, не всем понравится такой дизайн, но мне он пришёлся по душе, и на нём на данный момент и остановился.
В следующем посте постараюсь рассказать о игровом процессе.