Мемы по НРИ

Можете меня поздравить) Сегодня успешно перевез все посты которые я публиковал на Пикабу.
Надеюсь кого-то это заинтересует и он почитает и посмотрит мои посты.
Привет вомбатчане! Делал я уже серию постов на Пикабу, но попробую начать заново.
А началось всё с того что захотелось чем то занять своё свободное время. Кто то тратит время на покупку удочек или лыж, а я вот тратил деньги на оплату работы художника.
Хотелось сделать не сложную, но вариативную игру с возможностью как играть вдвоем так и большой компанией, и с партией как на 10 минут так и на несколько часов.
И вот могу честно сказать, что получилось.Я конечно попробую перенести посты, но этот пробный пост я создаю с целью проверить функционал сайта и какие у него есть фишки.
Для становления Темным Властелином всегда есть причина! Может вас обвесили в магазине, не приехало такси когда срочно нужно было уехать, соседи шумели всю ночь, или...
Так-то у нас есть сообщество в ВК... Ну можете заглядывать, там как раз заканчивается "неделя артефактов" :) ВОТ ССЫЛЬ!
Ну и с недавних пор было решено осваивать ТЕЛЕГРАММ!
Помните бедного Тёмного Властелина из прошлого выпуска? Мы продолжаем знакомить вас с его жизнью и бытовыми проблемами!
Не всегда приключенцы готовы нести ответственность за свои действия! А несчастным ГлавГадам приходится разгребать после них проблемы...
Так-то у нас есть сообщество в ВК... Ну можете заглядывать, там как раз заканчивается "неделя артефактов" :) ВОТ ССЫЛЬ!
Это типичный Темный Властелин, старой закалки! Но в последнее время герои пошли не такие вежливые как раньше. Миньонов убивают... Логово сжигают... Филактерию похищают, а потом требуют выкуп... Ну и кто из них ещё "злооооо"?
Визуализация лагеря для старого вархаммер квеста, да , наша партия разжилась и мулом и повозкой и пока их еще не сперли)
Сделана на осноае фестиваля который не про историю, а про техническое задание для аниматоров(теперь это так называется), итак - в руки попало 2 комплекта в пленке, оба не полные, поле и коробка заляпаны клеем, у фигур отсутсвуют или погнуты детали.Процесс игры сводится к угадыванию эпохифакта или артефакта, но как вы догадались, не с точке зрения истории, а по мнению автора, например сулица это 12 век, а не 9-11 и пуля это 20 век и никак не раньше...это пиздец товарищи, если есть тут представитель от города, требую нормальной по комплектации копии.
Визуализация лавок для наших партий приключенцев
Сегодня в заключение серии, хочу вам показать ещё несколько артов, на этот раз из другой фракции:
Сегодня хочу вам просто показать несколько артов героев:
Представьте мир после Атомной войны. Мир, где царит хаос и разрушение, но до неё на планете всё было иначе.
В двенадцатом веке на землю прибыли пришельцы - старый и мудрый народ, которому не было чуждо понимание значимости разумной жизни во вселенной. Они помогли совершенствовать технологии и сделали наш мир лучше. Вместе с ними на землю прибыли великаны-волоты, немногочисленная и юная раса. Великаны помогали развиваться и использовать наши собственные умения максимально эффективно.
Однако, настал день, когда последний из древней расы умер, и земляне остались почти одни. Великаны продолжали помогать людям, но в обществе назревал раскол. Группа людей, самоназвавшаяся "Вече вечных", искала все возможные способы, чтобы достичь бессмертия. Они проводили генетические эксперименты, ставили опыты, не ограничивая себя никакими моральными рамками.
Эта идея дала зародыш к началу страшных событий. "Вече вечных" начали создавать искусственных людей - упырей, нарушая этику и навлекая неодобрение на свое общество. Скоро они отбросили принципы морали и начали использовать своих собственных искусственных людей для собственной выгоды. Этот эксперимент вызвал недовольство, которое быстро распространился на других людей в обществе. Раскол ширился с каждым днем, и скоро общество разделилось.
Война была ужасной. Небольшое население планеты воевало между собой, используя технологии, созданные пришельцами, и свои собственные умения. Крупные города и технические центры были разрушены.
Единственный оставшийся город - Электробыль, сохранил некоторые знания древней расы.
Совет города хочет восстановить цивилизацию и построить новый мир.
Вече вечных же сохранилось в глухих, тёмных лесах, там остались их последние лаборатории. Они заинтересованы захватить последний город, так как только там осталась последняя работающая атомная электростанция энергию которой они хотят использовать в своих целях.
Я долго думал, как сделать так, чтобы сражения в игре не были долгими. Всё-таки цель сражения - выяснить, пропустит ли соперник ход или нет. Хотя возможен вариант и с потерей случайной карты из руки у проигравшего, но над этим ещё можно подумать.
На данный момент в сражении могут участвовать несколько карт игрока стоимостью в четыре очка (одна четырёхочковая, две двухочковые или четыре четырёхочковые).
В момент набора перед игрой карт можно выбрать несколько вариантов: сконцентрироваться на нападении или защите и набрать для этого карты с максимальными характеристиками в зависимости от тактики. Хотя есть и карты с нейтральными характеристиками, где нет перекоса в защиту или нападение. Выбор карт - это компромисс между их характеристиками и умениями.
Рассмотрим такой вариант: в нападении у нас одна карта стоимостью в четыре очка, а в защите - две двухочковые.
Для успешной атаки нам надо выкинуть на кубике один, три или шесть. Если не получается, атака считается неудачной. В случае удачной атаки, оппонент должен для защиты два раза выбросить удачные числа для каждой из карт.
На сегодня это всё. В следующий раз хочу рассказать о мире в котором происходит действие игры.
Сегодня расскажу про препятствия которые встречаются на картах поля.
Вот пример карт уже открытого поля:
Что же мы можем на нём увидеть:
Чтобы встать на эту клетку, у одного из героев в вашей руке должно быть соответствующее умение. Если такого умения нет, необходимо выбросить на кубике тройку.
Тут немного сложнее – необходимо выбросить на кубике двойку или же пожертвовать картой героя с фиолетовым умением, сбросив ее в колоду.
Чтобы встать на эту клетку, нужно сбросить в колоду одну карту из руки, которую выберете сами.
Самая полезная клетка – даёт возможность взять одну случайную карту из колоды.
Эта клетка заставит вас отправить в отбой (не обратно в колоду) одну случайную карту из руки.
Клетка сражения: если вы победите своего соперника в нём, то он пропустит ход.
И непроходимая клетка. Ну или если вы захотите закончить играть, то можно просто встать на неё.
В следующем посте хочу рассказать, как проходит сражение между игроками, если один из них попадает на соответствующую клетку.
Сегодня я постараюсь кратко рассказать о игровом процессе. Как я уже говорил, поле получилось сделать модульным, и перед началом игры его надо разложить так, как вам хочется (карт поля - 38, так что оно может быть большим, если есть место).
Вот примеры раскладок:
Такая:
Или даже такая:
Вторым этапом надо набрать себе из колоды игровые карты. В игре на данный момент две колоды по 21 карте. У каждой карты есть своя стоимость в очках (4, 2 и 1 очко). Для игры надо набрать карт на 12 очков.
Цель игры - быстрее всех прийти к определённой точке на карте, которая устанавливается перед игрой.
Игровая механика завязана на том, что если ты хочешь быстрее прийти к финишу, то иногда необходимо терять карты из колоды.
У каждой игровой карты есть свои способности, а на картах поля есть препятствия. Например, у карты Гамаюн есть две способности (цветные фигуры в столбце справа):
А на картах поля есть соответствующие препятствия:
В одном случае, если у вас есть умение с фиолетовым значком, то можно без проблем сразу же встать на эту клетку. Если нет такого умения, то нужно выбросить на кубике тройку.
В другом случае необходимо выбросить четвёрку или сбросить в колоду карту с умением зелёного цвета.
В следующем посте подробно расскажу, какие бывают препятствия на картах поля.
Протестировав первый прототип, подержав его в руках и, в целом, посмотрев на дизайн не на экране монитора, а уже на бумаге, понял, что это не то.
Так как игра делалась с большими перерывами, то в один из перерывов мне удалось пообщаться с человеком, который занимается именно производством игр – то есть заказывает разработку игр, ставит ТЗ на дизайн и работает с типографиями. Из общения узнал много интересного. Например, на типографии, для обрезки карт, используется специальный штамп, и чем больше в игре карт разного размера, тем дороже будет выпуск игры, так как нужны разные штампы. Но это актуально только для первого тиража – в стоимость следующих тиражей изготовление штампа уже не закладывают.
Больше всего меня поразила информация, что чем больше тираж, тем дешевле цена за единицу. Например, если мы хотим напечатать тысячу экземпляров, то это будет стоить 500р. за штуку, а если десять тысяч – уже 100р. за штуку. Получается, ситуация: чем меньше тираж, тем это дороже за штуку, и выпускать мелкие тиражи экономически нецелесообразно.
Конечно, я понимал, что выпускать свою игру на типографии не буду, но мне показалось интересным попробовать сделать все карты одного форм-фактора. Это же, всё-таки, как никак, развлечение и поле для экспериментов. И, конечно же, дизайн – его надо было менять. Концепция делать дизайн в сдержанных и мрачных цветах не оправдала себя – уж очень скучно получилось. А если уж честно, то скорее всего мне не хватило профессионализма и таланта в разработке дизайна.
Как итог, решил сделать следующее:
1. Изменить дизайн – сделать его более красочным.
2. Изменить форму карт под один форм-фактор.
Мне понравились работы одного художника, и было принято решение заказать графическую часть у него одного, а не привлекать несколько человек. Этим я надеялся сохранить единый стиль игры.
Получилось вот так:
Это карта героя, а вот так стала выглядеть карта поля:
Рубашка для всех карт стала такой:
Конечно, я понимаю, что может быть, не всем понравится такой дизайн, но мне он пришёлся по душе, и на нём на данный момент и остановился.
В следующем посте постараюсь рассказать о игровом процессе.
Расскажу ка я вам, как делал настольную игру. Делал её для себя, как своеобразное хобби, способ занять мозг в свободное время. Сразу скажу, что это было дорого и долго, но мне понравилось.
Началось всё с того, что захотелось перенести игру "Heroes of Might and Magic III" в формат настольной игры. Было это очень давно и вылилось это в итоге в огромную настольку, которая не помещалась на столе, а занимала половину пола в комнате с кучей планшетов, карточками персонажей, которые были выполнены на магнитной основе и могли прилипать к планшету, и кучей дополнительных элементов. Играть партию в неё заняло бы как минимум неделю, и это было колоссальное фиаско. Собрав потом это всё в коробку, которая весила несколько килограмм, я задвинул её на самую дальнюю полку. Единственным плюсом от этого стало для меня то, что пришлось немного научиться работать с графическим редактором, печатать и обрезать игровые карточки.
Следующим шагом стало то, что я решил поставить перед собой конкретные пожелания, чего же я хочу от моей настольной игры. В итоге получилось следующее:
1. Она должна быть компактной и, если потребуется, не занимать много места.
2. Состоять из нескольких колод разных персонажей, из которых в свою очередь можно набрать отряд для приключений на карте.
3. Сама карта поля должна быть динамической и каждую игру быть новой.
Самым большим желанием было сделать игру, которую можно было проходить разным набором персонажей и разными способами.
После этого я уже понял, что мне не интересно использовать графические элементы из "Heroes of Might and Magic III" и хочется создать для игры какой-то свой уникальный мир.
Это привело к тому, что в последующем я нанял нескольких художников, которые помогали мне с графической частью (как должны выглядеть элементы дизайна и персонажи, я им подробно расписывал), а сам занялся придумыванием игровой механики и общей концепцией.
В итоге на свет появился первый прототип игры, которую назвал "Электробыль".
Выглядело это вот так:
Это пример карт поля и игровых персонажей. В дельнейшем в дизайне ещё многое изменится.
Пожалуй на сегодня всё, об остальном будет в следующем посте.
Однажды мои игроки почти довели до аневризмы ГлавГада, и он отправил их "проветрится" на вершину скалы. В следствии череды тупых действий и нахальства, игроков начало сталкивать с уступа в пропасть. Наш жрец решил что это прекрасный шанс для агитации за своего Бога, и наколдовал золотой эскалатор до самой земли.
Правда вот неудача - перед тем как прыгать на ступеньки им стоило принять новую веру...
Если есть желание ускорить выход комиксов то вы всегда можете сделать нам приятно закинув нам деньгу: ВОТ ТУТ
Ну а вот наше сообщество, где много разных интересных штук!
Печатал на 9-ти А4 и ламинировали скотчем. Это были далекие до 2010 года. Где она сейчас понятия не имею, зато на компе откопалась. Сейчас здоровья не хватит в нее играть.
А это ссылка на 9 листов А4.