Подземный мир для настолок




Абс, детали позволяют составлять разные комбинации
Hero Quest, древняя игра ГВ по зачистке данжей, в отличии от практически полностью картонного оригинала игра была перепечатана с рельефными комнатами и коридорами, набор штатных миниатюр так же был расширен благодаря умельцам, например сюжетные персонажи теперь не обезличенные. На фото представлена 1 миссия(maze) для закрепления механики. Минимальный набор параметров у героев(5) позволяет играть не ныряя в дебри сложных вычислений. механика на D6
Древние незакрытые хотелки, комондный рино, тарантула пво, почетный дредноут, техмарин в минимальном обвесе и контейнерный набор
Здравствуйте, коллеги-разработчики и просто любители настольных игр. Я основатель инди-студии League of Sweat Ent., занимающейся разработкой игр, в том числе настольных, хочу поделиться с вами информацией о нашей новой игре - "VOTE!". Осторожно, длиннопост!
Для нас это первый опыт в разработке настольной игры, т.к. двумя годами ранее, мы выпустили и занимались поддержкой компьютерной игры Freedom Defender. Однако после ухода из студии единственного программиста, встал вопрос как вести дела дальше. Мы искали другого энтузиаста на новый проект и поддержу предыдущего, однако успеха не достигли, и однажды мне пришла в голову простая как всё гениальное мысль: для того, чтобы создавать настольные игры, программист не нужен. Примерно одновременно с этим так уж сложилось, что я познакомился с игрой "Secret Hitler" и она оставила у меня весьма двоякое ощущение. С одной стороны, мне очень понравилось как её создатели видоизменили механики "Мафии", с другой - она показалась мне уж слишком лаконичной. Как и любой другой разработчик, я прямо видел как и чем её можно разнообразить.
Очевидно, что просто взять чужую механику и налепить на неё свои свистелки и перделки нельзя, поэтому я начал напряженно думать как можно её видоизменить. Мне чертовски нравилась механика с избранием двух игроков в, так сказать, правительство, поэтому её я скрепя сердце решил почти не менять (почти!). Но вот встал вопрос: а что делать дальше? Что будет явно отличать нашу игру от других?
Перед следующим абзацем, я должен сделать небольшое отступление. Предыдущая наша игра была посвящена теме иммиграции в США, и, видимо, у меня то ли есть фетиш к американской политике, то ли после предыдущей игры я по инерции продолжал мыслить об изобретении шуток про америку. Короче говоря, местом действия игры был выбран американский парламент, а двумя командами стали партии демократов и республиканцев.
Но вернемся к разработке. Так уж сложилось, что я и один из наших художников в том момент увлеклись игрой Frostpunk от студии 11 bit, в которой помимо обычных для всех стратегий ресурсов типа еды, дерева и тому подобного, есть такие параметры, как надежда людей и их же недовольство своим лидером (то есть, игроком). Как сейчас помню, это было похоже на откровение. Мне пришла в голову ещё одна отличная мысль: а ведь политики, члены парламента, так или иначе имеют и приобретают/теряют деньги и поддержку народа. Почему бы не дать каждому игроку два параметра, каждый из которых одновременно исполняет роль здоровья и денег. Тогда бы в процессе игры игроки могли бы увеличивать и уменьшать свои показатели бюджета и поддержки населения и тратить их на использование особых способностей, а игрок уронивший хотя бы один из этих показателей до нуля выбывал бы из гонки за власть.
Изначально я решил, что эти параметры должны варьироваться от 0 до 100, а изменять эти параметры будут карты со значениями 0, 1, 5, 10 и 25 очков соответственно. Мой вам совет – не используйте в настольных играх большие числа и сложные математические операции, ничего больше 10 и ничего сложнее сложения/вычитания =). В процессе тестирования быстро стало понятно, что 0-100 это необоснованные и ненужные большие числа, а картами на +/- 1 и/или 5 никто особо и не пользуется. Поэтому я поделил характеристики игроков на 10, а значения карт оставил 0, 1 и 2, и играть стало во-первых существенно удобнее, а во-вторых, игра пошла существенно быстрее и интенсивнее.
Примерно так мы себя чувствовали, когда эти параметры варьировались от 0 до 100.
Оставалось только придумать как игроки будут использовать эти карты и изменять характеристики, свои и друг друга. Много лет назад моя школьная учительница по математике часто повторяла, что самое быстрое, что есть в мире, это человеческая мысль. Я совершенно не могу восстановить логическую цепочку, но она была буквально такой: "Так, в секретном гитлере канцлер берёт три карты из колоды, выкидывает одну, две передаёт президенту, а президент решает какая из них пойдёт в игру. О! А у нас все игроки будут скидывать по одной карте из руки премьер-министру, тот будет выкидывать по его мнению лишние, а остальные передавать президенту, а президент, в свою очередь, будет давать по одной карте себе и премьер-министру, а остальные другим игрокам на свой выбор!". Кстати, в процессе тестирования опять же быстро стало понятно, что количество отсеиваемых и перераспределяемых карт должно зависеть от количества игроков.
Еще изначально было задумано, что любой игрок в любой момент заплатив определенную цену в очках мог использовать особую способность. Например, за два очка бюджета можно было проверить партийную принадлежность другого игрока, а за два очка поддержки народа можно было считать свой голос при избрании правительства за два. Однако очень быстро стало понятно, что при таком способе применения игроки, так сказать, "спамят" этими способностями, поэтому было решено сделать способности отдельными картами. По сути, оставался вопрос только о сеттинге, но как я ранее написал, этот вопрос быстро отпал. И, да, республиканцы в нашей игре - это "мафия".
Ещё об одной проблеме я вспомнил непосредственно в процессе написания этой статьи — я очень не люблю писа́ть. Я думаю, что многие коллеги-разработчики настолок тут меня поймут — сесть и написать рулбук, т.е. книгу с правилами игры — это одно из самых серьезных испытаний для большинства разработчиков. А в моём случае оно дополнительно усложнялось тем, что я очень не люблю писа́ть. Мне буквально палкой пришлось себя загонять за это дело. Это выглядело примерно следующим образом: «Так, пока не напишешь правила, не будешь есть.». И через час правила были написаны.
Для иллюстрирования нам пришла в голову мысль оформить карты как газетные вырезки, освящающие события в стране, которые так или иначе влияют на бюджет и поддержку населения. Кстати, придумать заголовки для этих "вырезок" в количестве пятидесяти штук, да ещё и разных, была та ещё задачка. Совсем без повторений обойтись не получилось, оно одно, точнее даже их три четверти (если считать количество слов в названии, sic!): одна карта гласит "Полицейские застрелили афроамериканца.", а другая - "Полицейские застрелили афроамериканца. Опять." Согласитесь, как никогда, актуальная проблема в новостных хрониках. А художнику ещё и нужно было к каждому из этих заголовков нарисовать иллюстрацию, чтобы карты выглядели поинтереснее.
Кстати, о художнике. Я отчетливо понимал, что по объему производственного контента эта игра будет существенно лаконичнее предыдущей, поэтому решил ограничиться одним творцом. А он один решил ограничится тем, что в качестве платы за работу решил выесть мои мозги добавить пасхалку в игру (прим. художника). В какой-то момент работы над оформлением игры он узнал об истории с книгой "Маскарад" Кита Уильямса и на этой почве уговорил меня придумать и спрятать в нашей игре аналогичный шифр. ШИФР, КАРЛ! Так как я его очень люблю, я это сделал (прим. художника). Я обложился пособиями по криптографии и за неделю нашел один простой, но нетривиальный и редко используемый шифр, который было легко спрятать в элементах нашей игры, и предъявил его художнику. "Хорошо",- сказал он: "Но давай сделаем этот шифр... ДВУХУРОВНЕВЫМ!". "Мать твою перемать", - подумал в свою очередь я. Но честно вам признаюсь, придумать второй уровень шифра было таки проще, чем переубеждать этого засранца. И в итоге он есть, придуман и спрятан, и найдя и разгадав его вы получите от нас особый подарок.
Отдельно ещё хочу упомянуть о паре особых способностей, которые являются безоговорочным нововведением в нашей игре относительно её прародителей. Во-первых, так называемый "двойной голос", про который я уже упоминал ранее. Эту способность, оригинальную саму по себе, делает дополнительно интересным тот факт, что в нашей игре голосование не такое строгое, как в "Секретном Гитлере" - у нас игрок в любой момент голосования может передумать и изменить свой голос. Во-вторых, у нас в игре есть способность, которой на мой взгляд чертовски не хватает в других подобных играх - она позволяет одному игроку за одну игру изменить свою партийную принадлежность. Была, например, такая ситуация на тестировании: нас осталось трое в игре, два республиканца и один демократ (я был одним из республиканцев), однако, у демократа было больше бюджета и поддержки народа, чем у обоих республиканцев вместе взятых, и исход игры был туманен. К тому же, демократ точно знал, что я республиканец, и догадывался о том, что и третий игрок тоже. И вдруг, я поднял из колоды эту способность и понял, что можно закончить игру в два счета. Я спросил демократа: "Имярек, ты хочешь выиграть?". "Конечно!" - ответил он. И я передал ему эту карту, он её использовал, и за столом не осталось демократов, что автоматически означает победу республиканской партии.
Сейчас мы находимся в решающей фазе разработки. Игра была закончена, версия для печати составлена, питч подготовлен и разослан издателям. Однако, интерес проявил только один из них, но и он поставил дополнительное условие: если наша игра будет собирать аудиторию в электронном виде на их платформе (аналог Tabletop Simulator), то в таком случае они напечатают пробный тираж нашей игры на, так сказать, физических носителях. Поэтому мы здесь и зовём Вас поиграть в нашу игру. А напарников для игры и нас, её создателей, Вы можете попробовать найти на нашем дискорд-сервере, где специально для этого создан отдельный канал, и в нашем паблике Вконтакте. Ссылки по традиции дам в комменте для минусов.
За сим разрешите откланяться.
Играя в уно уже продолжительное время захотелось хоть какого-то разнообразия.
В итоге в голову пришло такое "минидополнение".
Может, кого заинтересует. Cуть такова:
Карта меняет на несколько ходов (от 2 до 4) цвет на противоположный. Красный на зелёный и синий на желтый. Положил не тот цвет - брать 2 карты.
Пример:
лежит зелёная карта.
Игрок 2: должен положить красную
Игрок 3: должен положить зелёную
Игрок 4: должен положить красную
И так до конца действия карты.
Пример применения: 2 игрока. Бывает такое, что и у Вас и у след. игрока почти все карты одного цвета. Этой картой можно сделать так, что Вы кладёте цвета, которые у Вас есть, а противнику достаётся другой, которого у него нет.
Ссылка на файл
Ссылка на файл, если вы извращенец и хотите, чтобы это длилось до 10 ходов
Всем хороших игр!
Вот так выглядит изнутри. Ниже будет чуть больше фото и текста.
Как появилась эта игра в коллекции, сразу пришла мысль об органайзере, если кто не знает, как выглядит игра с магазина, то ниже на фото это можно увидеть (протекторов в наборе нет, это фото из интернета) много видов карт, и при каждой игре, а если играть полной командой в шесть человек, то приходилось с полчаса посвящать составлению колод локаций.
Немного погуглив, посмотрев разные органайзеры, мне приглянулся из фанеры, решил сделать из 3мм фанеры, вырезать на лазерном гравёре. Также попались на глаза фотографии подставок для локаций. Посидев за компом, накидал схемы для того и другого.
Выше на втором фото можно увидеть как выглядит заполненная коробка. Куда входят и подставки для локаций, и собранные персы со своими колодами (в ЗИП пакетах), и оставшиеся разделители для органайзера. А ниже как выглядит коробка во время игры, подготовка к игре занимает уже намного меньше времени и во время игры не составляет труда найти нужную карту или напротив "изгнать".
Правда впоследствии, после покупки допов, думаю, что подставки придется хранить отдельно (а может и нет).
Подставка для локаций и для колоды благословений выглядит так.
То, что посередине странный вырез-это чтобы меньше материала ушло, некоторые элементы самой подставки вырезаны из донышка сабжа, например..
Подставка для героя, теперь герои не лежат прохлаждаясь перед пещерами да склепами, а гордо стоят, грозя злодеям и их приспешникам.
Ну, а чтобы кубы не разлетались по столу и комнате, сделал дайс-арену для них. Но она много места занимает на столе, хочу сделать дайс-тауэр. Буду благодарен, фоткам в комментах Д-Т которые вы используете.
Так примерно выглядит игра, когда все герои могут собраться на поигрульки.
Спасибо, что досмотрели до конца.
Если кому нужна схема (CorelDraw), то с удовольствием поделюсь. Могу скинуть либо на почту, либо загружу на тот же яндекс-диск, спрашивайте.
Что общего у пчелы и божьей коровки?
Оба насекомых являются частью Улья, настольной игры, схожей с шахматами. Но, не об этом сейчас.
Будучи любителем настольных игр, и работая непосредственно на лазернике, решил вырезать для себя эту игру, благо обрезков от фанеры было много. Сказано - сделано! Нашёл в интернете материалы для распечатки на бумаге, переделал и отредактировал их в программе CorelDraw, и начал вырезать. Фанера 3-х миллиметровая, поэтому решил, что буду делать всё в двух экземплярах, а позже склеивать. Также в конце задумался о коробочке для игры, а если игра "Улей", то и бокс для неё должен быть в виде улья. Таким образом для всех насекомых появился домик, под стать самой игре.
Ниже фотографии готовой игры, после шлифовки и склейки.
Габариты бокса 95*50*85 мм.
Для сравнения размеров.
Собственно так проходит игра (примерно).
Размер готового гекса 33*38*6 мм.
Наглядно размеры тайлов.
Две "королевы" (матки).
Пустой улей.
Бракованные "божьи коровки" (без пятнышек на спине). Из таких двух половинок состоит каждый гекс.
Поиграли мы тут наконец-то в базу этой настолочки. Агентство Время, они же Time Stories на зарубежный манер. И не оставила она меня равнодушным. Прям таки хочется излить свое мнение на ни в чем неповинных вас) Возможно оно окажется актуальным в виду того, что один доп находится в продаже прямо сейчас и еще несколько обещают в следующем году.
Играли мы уже тогда, когда остальной мир и даже Россия уже прошли первое приключение и жадно ждут дополнений. Соответственно отзывов слышали миллион. И все как один твердили, что это лучшее, что можно было придумать в этом жанре.
Какие же впечатления она оставила у меня: а вот самые неоднозначные.
Доволен ли я что сыграл? Да, определенно доволен. Я отлично провел 4 часа, мне было интересно, чем закончится. В общем-то на то и нацелена игра. Рассказать интересную детективную историю. Но вот тут начинаются минусы. И если сразу я смог назвать разве что парочку, то теперь, с послевкусием, набралось уже порядочно.
Итак. История. Спойлеров не будет, не бойтесь) История казалось бы интересная. Преподносится в виде найденных газет, разговоров, описаний локаций и прочих мелочей. Казалось бы - все должно быть хорошо. Не торопитесь, читайте. В слух, с выражением, по ролям. Но всему этому мешает две вещи. Во-первых, согласно правилам, игроки видят карты, только которые нашли сами. Карты, которые нашли товарищи, они могут только описать. Уже на этом этапе теряется куча мелочей и деталей. Зачем, почему? Да, приходится полагаться на товарищей и это добавляет реализма, но за реализмом я пойду проходить один из квестов в реальности. От игры я хочу хорошей истории и загадок.
Второй момент: этих самых вырезок из газет и прочего слишком мало. А половину из них вы еще и не найдете, ведь у вас нет времени обшаривать каждый угол.
Как итог всё повествование сформировалось у меня на уровне аннотации к книге:
"В этой мрачной истории полной тайн и загадок, вы узнаете, сможет ли Жанна раскрыть секрет исчезновение ручного ежа-агента под прикрытием Василия. Или же злобный председатель ложи масонов Аркадий Валерьянович победит? Погрузитесь же в захватывающее противостояние двух гениев на дирижабле".
Вот как-то так. Все те же вопросы: зачем это происходило, почему, какие цели все преследовали. И даже чем же все таки закончилось и кто все эти люди? Хотя тут вы можете смело обвинить меня в невнимательности. Плохо читал, не все нашел, не обратил внимания на детали.
Геймплей. Если в историю до конца погрузится не смогли, возможно было просто интересно играть. Было! Но, опять же, есть проблемы: от неприятных, до дико раздражающих.
Наверное самое ужасное - это кубы. Какие, на милость, кубы в квесте? Почему мой успех в каждой второй локации зависит от рандома? Квест это разминка для ума, загадки, принятие правильных решений, умение анализировать информацию. А никак не:
Я выбросил кубы и умер в первой локации погладив кошку. Простите...
Напоминаю, что все ситуации взяты из моей больной головы и не являются спойлерами. Гладьте кошек на здоровье) Но это не отменяет того что у нас персонажи умирали просто от того что зашли в локацию и никак этого отменить было нельзя. Если возникает вопрос "как заменить кубы?", то мне пришло решение за 5 минут. Будучи разработчиком можно придумать и более элегантные варианты.
Второе: собственно загадки. Те что были - были интересными. Они действительно заставляли подумать, сопоставить факты и информацию с разных источников. Но блин, почему их всего две за всю игру? Причем с одной можно даже и не встретится, потому что путей в эту локацию много. Все остальные мозголомства сводятся к простому: куда бы нам пойти, чтобы за меньшее время привело нас к результату. Разделяться или нет? Красную или синюю?
Третье. Правила. Вроде бы понятные. Но по ходу возникает две проблемы. Есть куча нюансов, которые не объяснены. К сожалению не было возможности искать ответы на тесере, да и листание книги правил ломало всю непрерывность повествования. В итоге пришлось установить собственные решения в этих моментах и играть по ним. Ок, это мелочь.
Второй момент - их очень сложно рассказать. Пытаясь объяснить людям не имея примера перед глазами - такая себе задача.
"Ну там будет зеленый значок. Это проверка ловкости. А еще будут значки такие-то и такие-то. Вот вам надо прибавить такие значки к другим и вычесть из третьих".
А доставать карты и показывать на них - спойлеры. Почему не сделать тренировочную комнату? Мини квест на 20 минут, который последовательно проведет по доступным действиям, объяснит значки и механики. Это не сложно, но авторы вместо этого написали "Ну уж постарайтесь как нибудь" и все. Серьезно, так и написали.
Итак, коротко.
Понравилось? - в целом да, но есть куча косяков, которые хочется изменить.
Сыграл бы еще? - да. Будет шанс пройти дополнения, соглашусь с удовольствием.
История? - интересная, красиво оформленная, интригующая, но плохо рассказанная. Половину не нашли, половину прочитали мои друзья, а мне лишь пересказали. Мы что-то сделали, кого-то победили, кого-то остановили. Зачем эти люди это делали мы не знаем. Загадки сюжета остались загадками.
Геймплей? - с натяжечкой. Мы прошли сюжет уже в режиме "для даунов, чтобы не расстраивались". В основном потому, что сворачивали не туда. Один раз ушли обратным путем, когда были у цели. По глупости. Один раз сюжет увел нас не туда намеренно. Но большую часть времени мы потеряли занимаясь кубикозакидательством какого-то замка. Понять важно ли вскрыть этот ящик или нет - невозможно. Там может быть улика, без которой невозможно победить или просто полезная мелочь. Остается проверять все и метать кубы, кубы и еще раз кубы. Квестов на подумать - очень мало.
Итог? - ожидал куда большего. Особенно по отзывам. Вроде и в удовольствие поиграл, а вроде бы и осадок. Если бы покупал за свои деньги - точно был бы расстроен. Сыграть определенно стоит. Покупать - не уверен. Только в складчину с несколькими друзьями.
Бонус про дополнения.
Покупать или нет? Да вот хз. Честно. Смущает одно - 1500 рублей за 100 карт. 100 карт все того же геймплея. Дыры в повествовании они может и залатали, а может и нет. А вот кубы никуда не денутся. Буду надеяться на какое нибудь Тайм Кафе ("Убежище", вы меня читаете?))). Заплатить им 300р куда проще.
Картинки стырены из инета, простите правообладатели. Ссылку на покупку не даю, ибо негативный вышел пост)
Как всегда жду моего любимого читателя, который под каждым обзором жалуется на рекламу. Пряников ему)
Тут товарищ @hlopka да и @cheppy просили сделать коврики (они же маты) для Pathfinder: Возвращение Рунных Властителей. Чукча не художник, не дизайнер, но самоуверен и взялся их делать.
Ну как взялся: лениво пинал фотошоп, иногда порывался установить таки Corel, вспоминал что не умею в нем работать, много пил...
В итоге все равно остановился на растровых картинках (ибо масштабировать их все равно не нужно, а в ФШ мне привычней).
Сделаны они все по единому шаблону. Без особых изысков. Текстовая информация взята с предоставленного мне эксель файла и за ее качество не отвечаю (так как коробки с игрой у меня нет).
Как печатать:
Файлы подогнаны под размер А3 если печатать без рамок. DPI - 300.
Если смасштабировать под рамки - возможно места для колод окажутся чуть меньше карт - но это не критично для использования.
Предположительно печатать стоит либо на простой бумаге и выкидывать после каждой кампании (кто нибудь проходил ее больше одного раза?). Но для многоразовости и полноты ощущения я бы порекомендовал печать на баннере. Это долговечно + на нем можно спокойно писать карандашом или стирающимся маркером, а после прохождения - стереть все влажной губкой.
Как это делать вам - на ваш бюджет и потребности.
В папке также представлены исходники в psd, для тех кому хочется что-либо доделать или скорректировать. Единственное - в исходниках не хватает одного перса. Забыл его сохранить. Исходники предоставляю, потому что поддерживать по обращениям вряд-ли смогу, а если и буду, то крайне не оперативно.
Ну и немного правовой информации в конце:
Коврики сделаны не для продажи. Берите и печатайте в собственных игровых целях.
Использованы изображения, найденные в интернете. Большинство принадлежат издателю игры. Честно, хотел указывать художников, но их копирайты не разобрать. Так что при первом обращении - удалю все без вопросов.
Не часто отечественные производители нас радуют настольными играми, но зато иногда получаются очень и очень достойные экземпляры. Чего стоит тот же "Бастион" в который был отыгран ни один десяток партий (а 2! :). Вот и совсем недавно анонсировали еще один любопытный проект: "Черный Кристалл" от отечественных разработчиков "Мастерской Бубы и Тубы".
Удалось отыграть в тестовую версию этой игры и мне. Спасибо блогерам, которые достают несуществующие еще игры на поиграть) За неделю откатано порядка 10 партий, чего, я думаю, достаточно для небольшого обзора.
Дальнейший обзор будет похож на рекламный, но только потому что игра мне понравилась (простите за спойлер)). Любителям написать модератору - можете дальше не читать, ссылка внизу ведет на страницу проекта. Но не писать ссыль - обидеть лигу настольной лени!).
Те кто выдержал этот абзац негатива - вы мои любимые читатели! Вам мой честный, обзор)
О чем?
Игра про тяжелые будни жадных низкорослых шахтеров. То есть про дворфов, для которых очень важно добыть заветный черный кристалл именно самим. Премии от начальства, наверное, выдают за это.
За ради заветного кристалла гномы отважно прорываются в глубь неизведанного, встречая по пути кучу неприятных тварей и жадных конкурентов.
Коротко про правила.
А длинно про них и не получится. За 1 ход можно сдвинуться на 1 клетку. Если клетка еще не открыта - открой ее. Если там есть действие - выполни его.
Пожалуй это все, что вам надо знать для начала игры. И, как мне кажется, это самое замечательное в ней.
Лично я уже утомился по 2 часа обучать людей правилам "Сквозь веков". Мне хочется выложить игру на стол, сказать "ходите" и попивать свой сок глядя за перепетиями гномьих отношений.
Внимание, дальше будут фотографии нашего экземпляра игры. Он создан вручную, хотя и с усердием. Так что качество компонентов - не заводское. Не заостряйте на этом внимание.
А вот дальше начинают раскрываться слои этой игры. Первое - это не просто кинь-двинь. Тут вы совершенно не знаете в какую сторону двигаться, ведь тайл с заветным кристаллом где то в мешке. И когда вы его найдете - на 1 или на 90 минуте - не знает никто. И даже если вы нашли кристалл, - надо еще найти и выход. А выход это не вход и тоже спрятан где-то в мешке.
Второе. На пути вас будут поджидать злобные монстры и вредные конкуренты. Степень вредности своих конкурентов я описывать не буду, у вас будут свои. А вот монстры здесь весьма разнообразные. Во всей колоде всего несколько повторяющихся карт, и те нужны сюжетно. У каждого монстра есть небольшая текстовая заметочка и различные свойства. Опасные, вредные, раздражающие и, изредка, полезные.
В битвах познается кто из вас самый бородатый и лучше владеет секирой. Но как водится в играх с простыми правилами - все отдано на откуп рандому. Какой монстр выйдет - рандом. Какой результат кубика - рандом. Единственное что спасает, помимо монстров можно сделать и полезные находки. Находки бывают как простые (+2 к броску кубика), на взаимодействие (толкните другого дворфа на 3 клетки в любом направлении), так и полностью меняющие тактическую составляющую игры, позволяющие перехватить инициативу даже в безвыходной ситуации.
Вот теперь с правилами точно все. Есть мелкие нюансы, но с ними можно познакомиться уже в процессе, или даже через несколько партий.
Арт - приятный. Мой товарищ его очень хвалит, я же все таки придерживаюсь сдержанного мнения. Смотреть карты интересно, ничего не отталкивает. Все тайлы немного отличаются друг от друга, где то мосты, где то домики, лужи, озера, провалы, древние руины.
Для кого эта игра?
Первая мысль: эта игра идеально подойдет любителям Манчкина. Открывай тайлы - подставляй друзей. Это тут есть. Правила, наверное даже проще, чем там. Для тех кто считает себя прошаренным настольщиком - это может стать своеобразным филером (с большим количеством компонентов и иногда временем партии, но тем не менее отдыхом для мозга).
Плюсы и минусы.
+ Простые правила, которые можно объяснить за 2 минуты (бывало и быстрее);
+ Большое количество уникального контента: монстры, находки, навыки, тайлы. Все они уникальные и не похожи друг на друга. Да находки частенько повторяются, но их разнообразия все равно хватает;
+ Большой потенциал для количественных и качественных изменений с помощью дополнений;
+ Игра может варьироваться от легкой пробежки по пещерам, до тяжелой тактической толкотни дворфов. Все зависит от вашего настроения;
+ Любой результат партии можно списать на рандом :);
- Сложно контролировать ход партии, иногда просто не везет. А иногда не везет всю партию, но в итоге ее выигрываешь одним удачным броском. В общем неконтролируемый рандом почти во всем и с этим ничего не поделаешь;
- Игра может затянуться. Или наоборот закончится за минуту, если один игрок сразу вытянет нужные тайлы. Однако такая непредсказуемость лечится хоумрулами. Мы для себя решили играть не полным набором в 81 тайл, а использовать меньше на 10 (так быстрее). А еще можно в первые 5 ходов сбрасывать обратно в мешок тайлы выхода и кристалла (защита от слишком быстрых партий). Все что в интервали - интересно и азартно. Простора для изменений много, и игра позволяет это делать. Однако играя по официальным правилам можно найти выход и на последнем ходу нудно бегая через все поле и закрывая прорехи;
- Игра может не понравится «продвинутым» настольщикам, но скорей всего они ее просто не распробовали. Простые правила и много рандома, не исключают тактические битвы, где просчитываются ходы соперников, вспоминаются вышедшие карты и считаются клетки, чтобы ни дай бог не оказаться в невыгодной позиции.
-Неудобный формат коробки, напрочь отказывается лезть в рюкзак))
Что в итоге?
Получилась любопытная помесь серьезной настолки и филера, вобрав наверное очень удачные качества каждого из типов. В игре видно влияние многих других (Манчкин, Крагморта, Каркассон :) ) и этим она замечательна. Играть просто, чаще всего весело, почти всегда - азартно. А если что-то из этого идет не так - то можно придумать собственные правила и внести в игру свежести.
Брать себе или не брать? Я бы взял) Просто потому что знаю, что моим друзьям заходят такие веселые игры без многочасовых правил. А еще я горд за отечественных производителей, что у них получился такой качественный продукт.
Прочитать больше, посмотреть арт и видео - можно по ссылке ниже: