Яндекс Ecom Open Air – 2025 был вторым по счёту фестивалем. Первый состоялся в конце августа прошлого года. На прошлом я не был, но о нынешнем вполне могу рассказать.
Итак, СВАО, район Бутырский, территория хлебозавода № 9. Прежде всего не понравилась очередь. Она растянулась метров на 500, если не больше. Стоять в ней пришлось 45 минут.
Ненавижу очереди со времён советского детства. Стоял из принципа — ну не зря же ехал.
Что выдавали на входе
К бейджику, что выдавали всем приглашённым, прилагалась симпатичная сумочка-чехол с программой фестиваля и тикеты на четыре угощения — холодный напиток, горячий напиток, некий снек и игристое вино.
Яндекс Ecom Open Air – 2025
Я решил воздержаться от употребления яндексовского общепита и ничего не могу сказать о вкусе. Даже не знаю, что фигурировало под расплывчатым понятием снек.
Но, судя по тем очередям, что были уже внутри Хлебозавода номер 9, большинство предпочло воспользоваться халявой.
Один из уличных экранов
Вообще сложилось ощущение, что подавляющее большинство приглашённых приехали главным образом потусить и побездельничать. Желающие что-то действительно узнать и попробовать применить тоже были, но как-то в меньшинстве.
В бойлерной выступали наиболее заметные спикеры
Думаю, многих просто привлёк бесплатный вечерний концерт.
О чём говорили и какие проекты представили на Яндекс Ecom Open Air – 2025
Яндекс KITᵝ
Технологическая платформа, находящаяся в стадии бета-тестирования. Позволяет с нуля и на коленке создать собственный магазин.
Презентация Яндекс KITᵝ
Проект, достойный внимания и заслуживающий отдельного рассмотрения. В ближайшее время я к нему вернусь — это то, о чём стоит говорить отдельно.
Купить в один клик в Яндекс Товарах
Новый инструмент, благодаря которому товарные предложения выкладываются прямо в поиске. Окончательное превращение поисковой выдачи Яндекса в виртуальный колхозный рынок не за горами.
Яндекс Ecom Open Air – 2025, фото с фестиваля
Яндекс Ритейл Медиа и Яндекс UrbanAds
Очередные рекламные инструменты для электронной коммерции. И то, и другое представляется мне простой игрой с форматами с целью увеличения собственных товарных предложений.
Те, кто не хотел слушать спикеров в помещении, вполне могли делать это под открытым небом
Яндекс Директ и Яндекс Ритм
Ну тут всё понятно — развиваемся, изменяемся и прочее в том же духе. Все изменения представляются манной небесной для простого юзера, на деле же всё направлено на увеличения денежных потоков в сторону Яндекса. И не более того.
Хотя, наверное, так и должно быть.
Yandex Ecom Open Air – 2025. Зрители у самого большого экрана
Общее впечатление от фестиваля
Вообще было неплохо. И спикеры толковые, и атмосфера притягивала своей непринуждённостью.
Немного напрягало то, что хотелось бы быть в нескольких местах сразу, поскольку было интересно и там, и там. К сожалению, это невозможно, тут ничего не поделаешь.
На вечернюю часть фестиваля я оставаться не стал — не было никакого интереса смотреть на кривляния Дим Биланов и прочих, как бы их там не звали.
Думаю, информацию о вечерней части фестиваля несложно будет найти в других источниках.
Помните ASMR ролик Бентли? Алла Брулетова постукивала
ногтями по… разным частям машины
Видео взорвало сеть. И компания Jetcar решила дальше ехать
по этим рельсам.
В моей подборке в
телеграм - канале «Стас смотрит рекламу» ролики ASMR о других люксовых авто.
Схема
проста: красивая девушка + «мягкие» звуки прикосновения к дорогому автомобилю.
ASMR – приятное покалывание, эйфория, расслабление при
просмотре видео или прослушивании звукозаписи
А разгром Lamborghini URUS ( ~ 50 000 000 млн. Р) какое
отношение имеет к «приятному»? Удивитесь, но имеет. Сейчас объясню.
В этом «жанре» есть ряд триггеров:
Звук ( в подборке авто шепот и постукивание)
Визуал
Ролевая игра (редко встречал; если скинете примеры в комментариях, то буду благодарен)
Еда (жующий в кадре – тоже ASMR)
Крушение ( тот самый URUS; многим нравится разрушение в
кадре)
Потом и Деревянко спародировал эту серию
Как жанр ASMR сформировался в 2010. Одна зрительница YT
ощутила покалывание при просмотре видео о космосе. И решила углубится: «Почему,
собственно, колет?»
Маркетинг в это время «поднял ушки» в сторону ASMR.
Например, KFC ввинтил в ролик курицу)) (что ж еще)
В общем, если вы видите как ваш сосед в кафе чавкает и пишет себя на телефон не спешите делать замечание. Возможно, это ASMRщик :)
********
Если заметка стала для вас интересной, то в своем телеграм -
канале «Стас смотрит рекламу» я опубликовал больше роликов ASMR + ссылки на популярных авторов в
этом «жанре». Можно подсмотреть референсы.
С
развитием технологий, а также с появлением
новых способов продвижения рынок
видеоигровой рекламы сильно изменился
и стал совершенно иным, нежели чем 40 или
даже 20 лет назад. И если многие игроки
(особенно на Западе), заставшие ту эпоху,
воочию наблюдали за этими переменами,
то большинство из нас могло и не заметить,
как изменилась индустрия, а вместе с
ней и подход к привлечению игрока.
Хочу отметить, что реклама
– это не всегда что-то надоедливое и
раздражающее. Очень часто это такое же
самобытное и интересное творчество,
вызывающее положительные эмоции подобно
сериалам, фильмам или книгам. За последние
годы было множество интересных способов
продвижения игровых продуктов, которые
подтвердили эту мысль и не только
заставили вас улыбнуться, но и остались
в памяти. Для одного это будет несравненный
Киану
Ривз с его «You're breathtaking!»(«От
тебя захватывает дух!»), а кто-то вспомнитзнаковую
рекламу от Larian Studios с участием медведя,
продвигающую Baldur’s Gate III. Но прежде чем
стать таким, игровой маркетинг прошёл
длительный путь и за десятилетия своего
развития получил огромный опыт.
Сегодня я хочу затронуть тему рекламы
в игровой индустрии: какой она была
раньше, как менялась, и к чему мы пришли
сегодня. Прошу обратить внимание, что
в данной статье будет множество интересных
примеров, которые будут спрятаны под
гиперссылками, чтобы текст не выглядел
слишком уж перегруженным картинками и
видео. Так что не забывайте просматривать
такие ссылки для полноценного погружения
в написанное ;-)
Домашнее насилие
70-90-е
года можно охарактеризовать как «эпоха
бурного роста и экспериментов». Это
было время, когда компании искали
наилучшие способы привлечения внимания
к своим продуктам и пытались выделиться
среди конкурентов. По этим причинам их
маркетинг стремился быть ярким, смелым
и новаторским. Они пробовали захватить
молодежь, используя необычные и
запоминающиеся телевизионные ролики,
а печатные журналы и постеры применяли
яркие, броские цвета и смелые слоганы.
Мы можем вспомнить рекламу Nintendo
Entertainment System (NES) с лозунгом «Now
you're playing with power!». Этот дерзкий слоган,
который, я уверен, дети повторяли своим
родителям как заколдованные, объясняя,
почему надо купить эту консоль! Такие
ролики часто были наполнены динамикой,
обещая игрокам незабываемые приключения
и мощные игровые возможности. Интересно,
что тогда почти в каждой рекламе
обязательно демонстрировали эмоции
геймеров, подчёркивая удовольствие и
возбуждение, которое они получают от
процесса. Именно это должно было увлечь
потенциальных покупателей, заставляя
их желать ощутить те же эмоции. Сейчас
такой подход встречается намного реже)
Другим важным аспектом, полностью
потерянным в наши дни, является
противостояние между приставками.
Компании не боялись использовать
агрессивный маркетинг, стремясь принизить
конкурентов в глазах аудитории. Как тут
не вспомнить мою любимую рекламу Sega
Genesis с лозунгом «Genesis does what Nintendon't»? Боже,
да даже сейчас она надолго оседает в
голове за счет своей навязчивой простоты
и мелодичности. Геймеры тех лет как
мантру повторяли строчки, увиденные по
ТВ, а в спорах о том, какая консоль лучше,
постоянно использовали аргумент, что
у Sega есть Blast Processing. Говорившие это, в
подавляющем большинстве случаев, даже
не представляли, что значит эта фраза
– звучит же круто и убедительно! Как
утверждала реклама, благодаря Blast
Processing игры на консоли были динамичные
и драйвовые, чего нельзя сказать про их
конкурента в лице SNES. Лишь только спустя
годы стало известно, что это не более
чем красивый маркетинговый термин, а
не реально существующая прорывная
технология. Но кто тогда об этом знал?
Вот настолько в те годы была сильна
власть рекламы над умами простых
геймеров. Прошли десятилетия, а простые
геймеры и ретроблогеры западных стран
до сих пор с ностальгией вспоминают
свои впечатления от увиденного тогда.
Это ли не главный комплимент маркетологам?
Вы
думаете, что противостоянием Sega и
Nintendo всё ограничилось? Как бы не так!
Каждая из многих компаний, которые
желали в те годы откусить свой кусок
игрового пирога, пыталась не только
выделить наилучшие свойства своей
платформы, но и ужалить конкурента, да
побольнее. Тут мы можем вспомнить
приставку 3DO Interactive Multiplayer, в рекламе
которой не
стеснялись
называть её
«самой
продвинутой
игровой
системой
во вселенной!»и
прямым текстом заявляли, что приставки
конкурентов – это забава для детишек
(её слоган гласил: «Время убрать свои
игрушки»).
В противостоянии
игровых систем тех лет все средства
были хороши, но иногда платформодержатели
немного перебарщивали с маркетингом,
приукрашивая характеристики своих
консолей, лишь бы выглядеть в глазах
потребителя более мощными и современными.
Именно так поступила недавно занимающая
лидирующие позиции на рынке (но на момент
рекламы в 1994 году сильно отстающая)
Atari, продвигая свою новую консоль Jaguar.
Как было заявлено в рекламе «Sega Genesis
имеет 16 бит, 3DO – 32 бита, а у Atari Jaguar все
64 бита!!!», а в конце рекламы звучит слоган
Do the math! (идиома, имеющая смысл «Сам
подумай!» либо, если перевести дословно,
«Посчитай!»). Вот только проблема была
в том, что приставка не обладала
полноценными 64 битами, и назвать её
таковой можно было лишь с определённой
натяжкой. Именно поэтому многие
технологические и игровые издания того
времени потешались над ней в своих
заметках.
Нередко
ролики тех лет отличались креативностью
и чувством юмора. Запоминающиеся
персонажи (например, Crash Bandicoot в рекламе
PlayStation) попадали в различные забавные
ситуации, а новые рекламные интеграции
превращали маркетинговую кампанию в
полноценную историю(смотреть
тутили
тут)!
Кстати, когда в 2018 году вышла Crash Bandicoot
N. Sane Trilogy, компания Activision решила вернуться
к корням,
выпустив рекламу с тем же героем,
намекающую на обновление внешнего вида
как самого Крэша, так и игры в целом.
Кроме того, рекламы часто создавали
забавные или абсурдные ситуации, чтобы
запомниться зрителям. Например, реклама
для Mario Kart 64, в которой странный чувак
желает проехать на своём карте между
вагонами движущегося поезда (см.
тут), или же для Mario Kart Double Dash с необычным
переносом геймплея игры в реальность.
Но если пример с Крэшем можно
охарактеризовать как милый и невинный,
то иногда в погоне за обсуждаемостью
использовались совсем уж дерзкие методы
продвижения бренда. Так, например, один
из создателей Doom, Wolfenstein 3D или Quake – Джон
Ромеро – покинув Id Software и основав свою
студию, решил ярко заявить о новой игре
– Daikatana. Можно с уверенностью сказать,
что у него это получилось! Сейчас мало
кто помнит сюжет или персонажей Daikatana,
но рекламная кампания, которая наделала
много шума, уверен, осталась в памяти у
многих олдфагов. Всё дело в том, что
слоганом нового проекта был: «Джон
Ромеро собирается сделать тебя своей
сучкой», а внизу была подпись «Заглатывай».
Что ж, мало кому понравилась столь
агрессивная PR-кампания, которая скорее
взбесила игроков и навредила Daikatana,
нежели чем помогла. Правда еще больше
ей помещало итоговое состояние продукта
и множество переносов даты релиза, но
это уже совсем другая история…
Ещё одно интересное
продвижение продукта было описано мной в статье про Burnout. Чтобы громко заявить о выходе новой
части этой гоночной серии, компания
Acclaim пообещала оплатить все штрафы
нерадивых водителей, которые будут
выписаны в день релиза Burnout 2: Point of Impact.
Правда британским чиновникам не очень
понравился такой PR-ход от издателя игр,
и, к сожалению (а может и к счастью), акцию
пришлось отменить.
Нельзя
не рассказать про такой важный аспект
маркетинга, как реклама в комиксах, о
которой многие забывают, ностальгируя
о былом (видимо потому, что в СНГ регионе
её почти не было), а очень зря! Зачастую
такие интеграции были нативны и хорошо
справлялись со своей задачей презентовать
продукт потребителю. Ребёнок, читая про
любимых супергероев, едва ли сможет
устоять перед возможностью собственноручно
спасти мир от нависшей угрозы, управляя
родным персонажем со страниц комиксов.
А это значит, что родителей тотчас
начинают атаковать просьбами о покупке
новой игры!
Я
долго думал, затрагивать ли в данной
статье игровые выставки или нет, и в
итоге решил, что пусть они и не являются
примером рекламы, но всё же когда-то
были одним из важнейших элементов
продвижения видеоигровых товаров. С
начала 90-х годов таки выставки, как
Electronic Entertainment Expo (E3) и Consumer Electronics Show
(CES), стали важными событиями для анонсов
новых игр и консолей. Компании устраивали
масштабные стенды, демонстрировали
трейлеры и предоставляли возможность
для тестирования игр как прессе, так и
простым посетителям. Но с годами для
многих «мастодонтов индустрии» стало
гораздо выгоднее самостоятельно
проводить офлайн и онлайн презентации,
ведь так не придётся делить внимание
аудитории с другими участниками выставки.
Поэтому, к большому сожалению, такое
понятие как игровые выставки уходит в
прошлое, и одной из первых (и крупных)
ласточек стала Е3, прекратившая своё
существование 12 декабря 2023 года. На её
место пришли Nintendo Direct, PlayStation State of Play,
Xbox Games Showcase и другие онлайн-презентации,
где компании делятся новостями о
предстоящих проектах, обновлениях и
эксклюзивах. Эти мероприятия позволяют
напрямую общаться с игроками и создавать
вокруг своих продуктов ажиотаж. Мне
кажется, именно конец 2023 года можно
назвать закатом целой эпохи, эпохи, без
которой ещё недавно было невозможно
представить индустрию...
Несмотря
на французскую речь, уверен, вы сможете
проникнуться атмосферой E3
1997
года
Можно,
конечно, вспомнить об огромном количестве
интересных маркетинговых уловок:
различные конкурсы, в которых игроки
могли выиграть ценные призы вроде новых
игр или консолей; полноценные видеоигровые
соревнования (вроде Nintendo World Championships);
промоакции с участием знаменитостей
(например, Майкл Джексон способствовал
продвижению «Michael Jackson's Moonwalker» на Sega
Genesis). И пусть для тех лет это было что-то
крутое и необычное, но в наши дни этим
мало кого можно удивить, а в этой статье
я в первую очередь хотел показать то,
что сегодня встречается довольно редко,
поэтому не буду останавливаться на этом
подробнее.
Реклама Michael
Jackson's Moonwalker
В 2004 году, незадолго до релиза Halo 2,
компания Microsoft показала, как можно
креативно подойти к вопросу продвижения
своих игр. В одном из трейлеров будущего
хита она разместила едва заметный адрес
очень странного сайта iLoveBees.com, который
выглядел как типичная домашняя страничка
пчеловода. Вот только внимательный
посетитель сразу бы заметил что-то
неладное и очень быстро понял, что сайт
взломан и захвачен нестабильным AI,
который оставляет странные послания,
включает разные таймеры с отсчётом
времени до важных событий (вроде времени,
когда Ковенант нападет на Землю).
Кроме этого, на сайте появлялись
GPS-метки, каждая из которых вела к уличным
таксофонам. Если добраться до них в
определённое время и ответить на звонок,
с вами заговорит AI и начнет задавать
вопросы по игровой вселенной Halo. Если
ответы окажутся правильными, геймер
получит число, которое необходимо ввести
на Web-сайте iLoveBees.com. Каждый новый ввод
суммируется с прошлыми до тех пор, пока
игрок не достигнет определённой суммы,
и ему не предложат пройти «тренировочную
миссию».
Мероприятия с «тренировочной миссией»
проводились в различных местах по
стране, как правило, это были кинотеатры
и торговые центры. Попав на него, игрок
должен был сказать на входе в качестве
кодовой фразы «Оператор оставил для
меня сообщение», и, пройдя далее, он
понимал, что «тренировочная миссия» –
это возможность сыграть многопользовательский
режим Halo 2 ещё до его выхода! Да, когда-то
такие вещи были наградой для самых умных
и догадливых, а сейчас за возможность
сыграть в проект до его релиза просят
лишние 100 баксов… Кроме возможности
раньше других прикоснуться к игре,
находчивых геймеров награждали различным
мерчем и DVD-дисками со всеми аудиофайлами,
а также удалёнными материалами и
скриншотами с сайта этого события. Но
на этом Microsoft не остановилась и для
продвижения своего будущего хита
подготовила огромное количество других
маркетинговых ходов вроде ТВ-рекламы,
трейлеров, Halo-совета (в который входили
известные актёры, спортсмены и музыканты,
например, группа Linkin Park), а также совсем
уж необычного продвижения для игры
вроде
такого.
Таймер обратного отсчета на ilovebees.com
Шли
годы, и уже в нулевых благодаря развитию
технологий и интернета подходы к рекламе
в игровой индустрии начали меняться.
Появление социальных сетей открыло
новые возможности для маркетинга.
Вирусные видео и мемы стали важной
частью рекламных кампаний, создавая
шумиху вокруг игровых проектов. В
качестве примера можно вспомнить
забавную песню, написанную
для Portal, под названием «Still Alive».
Изначально она играла во
время финальных титров, но в итоге стала
настолько популярной среди игроков и
критиков, что смогла получить множество
наград. А необычное исполнение и смысл
песни помогли ей стать популярным
игровым мемом в те годы, что просто не
могло не сказаться на раскрутке столь
замечательного проекта от Valve.
В современном мире именно
фанатское творчество и шуточные картинки
от обычных пользователей – это то, что
способствует продвижению продукта едва
ли не лучше, чем крупный бюджет на
PR-кампанию. Ведь если мему по какой-то
игре удастся завируситься, это обеспечит
огромную узнаваемость продукта, а вместе
с ней – хорошие продажи. Поэтому очень
часто сами разработчики способствуют
этому процессу, занимаясь таким
юмористическим творчеством. Самый
известный пример последних лет – это
игра Among Us, вышедшая в 2018 году, но ставшая
безумно популярной лишь в 2020-м после
наплыва огромного количества мемов,
которые создавали как фанаты проекта,
так и сами разработчики.
Начиная примерно с 2010 года, рекламные
стратегии в игровой индустрии существенно
эволюционировали. Быстрое развитие
цифровых технологий, изменение
предпочтений аудитории, а также появление
новых платформ для взаимодействия с
игроками способствовали появлению
разнообразных и инновационных подходов
к маркетингу видеоигр. Так, с популяризацией
YouTube и Twitch разработчики начали сотрудничать
с различными блогерами и стримерами
через спонсорские контракты и рекламные
интеграции. Популярный блогер может
продемонстрировать игры своим
многочисленным зрителям и очень сильно
помочь издателю в продвижении. Кроме
того, разработчики игр стали активно
использовать социальные сети для
повышения узнаваемости своих проектов,
а также для создания крепкой фанатской
базы. Посты, летсплеи, трейлеры, мемы и
конкурсы не только привлекают миллионы
зрителей, но и помогают удерживать
интерес аудитории и создавать вокруг
игры активное сообщество!
Хорошо это
или плохо, я не берусь судить. Многие
ругают такой подход за появление
огромного количества инфлюенсеров,
которые могли за деньги «впарить» своей
аудитории почти любой, даже самый
посредственный продукт, рассказывая о
его первоклассном качестве. Но я не
очень понимаю такие придирки, так как
все эти «12 из 10 на кончиках пальцев»
существовали и раньше в игровой
журналистике!
Говоря
о стримерах, нельзя не упомянуть о Twitch
Drops. Это интересный рекламный инструмент,
используемый разработчиками и издателями
игр для продвижения своих продуктов
через стриминговую платформу Twitch. Он
при сотрудничестве разработчиков с
популярными блогерами позволяет зрителям
получать внутриигровые награды, просто
смотря стримы определённых игр. Такие
трансляции побуждают покинувших проект
игроков вернуться, а новые могут
заинтересоваться, получив эксклюзивные
предметы. Кроме того, довольные полученной
наградой зрители могут начать делиться
своими впечатлениями в соцсетях и на
форумах, ещё больше привлекая новых
пользователей. К примеру, Twitch Drops часто
используют World of Tanks, The Elder Scrolls Online,
Valorant или Escape from Tarkov.
Важной тенденцией стало сотрудничество
игровых компаний с другими брендами и
франшизами. Кроссоверы позволяют
появляться персонажам из других вселенных
в одном проекте, и самым наглядным
современным примером является Fortnite. За
годы существования в этой игре появлялись
персонажи из различных фильмов и
мультфильмов, комиксов и игр, популярные
музыкальные исполнители и группы и даже
коллаборации с брендами одежды! Кроме
уникальных скинов, эти совместные акции
добавляли в игру и различные ивенты,
что привлекало новых игроков и удерживало
интерес старых. Да, всё это бывало и
раньше, взять те же игры серии Marvel vs.
Capcom или Battletoads & Double Dragon, но так массово
и, я бы сказал, отточенно, как это
происходит сегодня, компании прошлого
явно не делали.
Сегодня
реклама в игровой индустрии хоть и стала
более утончённой и многогранной, но
часто воспринимается как «беззубая» и
предсказуемая, а основной тенденцией
последнего десятилетия стала инклюзивность,
из-за которой компании пытаются учитывать
интересы различных групп. Это влечет
создание более безопасного и корректного
контента, что очень часто приводит к
снижению уровня креативности и риска.
Сами подумайте, как можно сделать что-то
этакое, если над тобой дамокловым мечом
висит опасность задеть чьи-то чувства?
Одним из важнейших изменений, ставшим
особо заметным с развитием технологий,
стал более масштабный процесс аналитики
/ использование данных, что позволяет
компаниям точнее нацеливать свою рекламу
на определённые аудитории. Персонализированные
объявления, адаптированные под интересы
и поведение пользователей, становятся
нормой, и всё это происходит благодаря
сбору любой информации о пользователях,
начиная с возраста и пола и заканчивая
игровыми предпочтениями, а также
конфигурацией ПК. Это позволяет активно
использовать персонализированные
рекламные кампании, таргетируя конкретные
сегменты аудитории на основе их
предпочтений, поведения и демографических
данных.
Ну и
как можно, рассказывая о рекламах
современности, не поведать о потрясающей
по своим результатам маркетинговой
акции, которую провел Хидео Кодзима,
работая над новым проектом по вселенной
Silent Hill? Вместо того, чтобы рассказать
прессе и геймерам о своём новом проекте,
на пресс-конференции Sony в рамках Gamescom
2014 был анонсирован хоррор P.T. от
несуществующей игровой студии под
названием «7780s Studio». Сразу после Gamescom
P.T. он стал доступен для бесплатной
закачки всем пользователям PlayStation 4.
Так что же из себя представлял этот
проект, и по какой причине он стал
культовым среди фанатов и примером
отличного продвижения? За двумя буквами
в названии P.T. стоит довольно банальный
смысл – Playable Teaser, или Играбельный Тизер,
если по-нашему. Проект является
психологическим хоррором, где игрок
исследует загадочный дом, сталкиваясь
с различными сверхъестественными
явлениями и ужасами. И геймеры, играя в
эту демку, даже не догадывались, что это
труд не какой-то неизвестной студии, а
гения всея индустрии Хидео Кодзимы, а
сама игра является продолжением культовой
серии и девятой частью – Silent Hills. Но, к
большому сожалению для всех, конфликт
между студией Konami и Кодзимой привёл к
увольнению последнего, все работы над
SH были свёрнуты, а демоверсия P.T. удалена
из PlayStation Store.
Несмотря на свою короткую продолжительность,
P.T. стал культовым среди фанатов хоррор-игр
благодаря своей уникальной атмосфере
и интригующему геймплею, а консоли с
установленной демкой (которую больше
нельзя никак скачать) сегодня продаются
за огромные деньги! Вы только подумайте,
демка, созданная для привлечения внимания
к готовящемуся проекту, была скачана
более миллиона раз, а игровая пресса по
всему миру обсуждала новый проект ещё
долгие месяцы!
Согласитесь, очень крутой подход к
продвижению своего товара!
Заключение
Реклама 80-х и 90-х годов была разнообразной
и креативной. Компании искали новые
способы привлечения внимания к своим
продуктам и часто рисковали, экспериментируя
с форматами. Этот период заложил основу
для современных рекламных стратегий,
многие из которых продолжают развиваться
и использоваться и в сегодняшней игровой
индустрии. Они прошли долгий путь от
смелых и агрессивных кампаний прошлого
к более продуманным и выверенным. С
одной стороны, современные технологии
открыли новые возможности для маркетинга,
но с другой – предъявили дополнительные
требования к креативности, этике и
инклюзивности. В конечном итоге, успешная
реклама должна не только привлекать
внимание, но и оставаться в памяти,
создавая уникальные и запоминающиеся
впечатления у аудитории. Но всегда ли
это получается сегодня? Думаю, каждый
из вас должен ответить на этот вопрос
самостоятельно.
Я бы сказал, что современная реклама
недалеко ушла от ААА-гейминдустрии и
больше полагается на технологии и
метрики, нежели чем творит что-то
крышесносное, что удивляет и вызывает
целый спектр различных эмоций. В этом,
на мой взгляд, отличие между прошлым и
настоящим.
В этой статье было перечислено множество
интересных рекламных кампаний и примеров
правильного маркетинга, но, конечно,
описать всё просто невозможно. Поэтому
прошу вас поделиться в комментариях
запавшими вам в душу рекламными
интеграциями!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Ну и напоследок небольшая подборка
разных реклам из прошлого.
Декабрь 2025-го не сезон роста. Это время фиксировать убытки, корректировать гипотезы и отделять тех, кто работает, от тех, кто ждёт.
По самым скромным подсчётам в Телеграм минус 30% рекламодателей по сравнению с прошлым годом. И это не кризис внимания. Это кризис доверия к каналу как площадке. И причины не в «рынке», а в четырёх конкретных событиях.
Удар №1. РКН: регистрация, которая отпугнула рекламодателей
Зима запомнилась тем, что админы массово начали получать письма в стиле «Зарегистрируйтесь в реестре организаторов распространения информации».
Для кого-то формальность. Для рекламодателей красный флаг.
Крупные бренды (и даже средние агентства) не хотят связываться с площадками, где юридически непонятно, кто несёт ответственность. И где возможны блокировки по жалобе Роскомнадзора.
Результат? Часть админов потеряла внешку навсегда. Не из-за качества контента, а из-за отсутствия юридической прозрачности. Рекламодатель получил чёткий сигнал «тут могут закрыть всё уже завтра».
Удар №2. Сбор на рекламу. Три процента, которые разорили многих
В начале весны вводится дополнительная комиссия 3% на рекламные транзакции. На первый взгляд мелочь. На практике точка отсечения для low-ticket товаров. Для high-ticket (консультации, курсы) — незаметно. Для низких чеков смерти подобно.
Удар №3. Мессенджер MAХ. Не конкурент, но триггер
В середине лета появляются первые упоминания государственного мессенджера MAX. Функционал мессенджера не важен, важен сам факт анонса.
Для админов это прозвучало как: «Telegram собираются заменить. Можно ждать замедлений и блокировок».
Рынок ушёл в падение. Не из-за того, что MAX запустили. А потому что и админы, и рекламодатели начали опасаться вкладывать.
Удар №4. Прессинг WhatsApp и Telegram
С начала осени мы наблюдали усиление давления на мессенджеры. Это новые требования к хранению данных, ужесточение контроля за рекламой БАДов, кредитов, крипты. Масла в огонь подлили публичные истории о блокировках.
По результатам года многие админы залегли на дно. И сейчас, как принято, ждут «когда всё уляжется». А уляжется ли? Спойлер - нет.
Что делать?
Отважусь на небольшой маркетинговый прогноз. Как же следует действовать в дальнейшем?
1. Не ждать «возвращения рынка». Потому что никакого "возвращения" не будет. Будет новый рынок с меньшим количеством, но более стабильными админами. И с рекламодателями, готовыми платить за качество, а не за охват.
2. Уходить от низких прайсов. Товары до 1 000 ₽ убыточны при текущих комиссиях. Остаётся делать ставку на подписки, консультации, цифровые продукты с высокой маржой.
3. Позаботиться о юридической прозрачности. Если вы ИП/Самозанятый, принимаете по СБП, выдаёте чеки — пишите об этом в шапке канала. Этот приём отсекает паникёров и привлекает серьёзных клиентов.
4. Работать с теми, кто остался. 30% рекламодателей ушло? Значит, 70% — те, кто верит в канал как инструмент. Как раз с ними и нужно строить долгие отношения. Не одну продажу, а серию и т.д.
Telegram не умирает. Умирает старая модель вида «купил посевы – продал посевы – куча денег в кармане».
Если вы из тех, кто работает, а не ждёт, то вполне можете успеть. Пока конкуренты продолжают просто ждать и на что-то надеяться.
Уже несколько раз писал про BCAA, нужно ли их употреблять во время тренировки [1], каким более дешевым способом их заменить [2] и прочее, но люди по-прежнему не перестают задавать вопросы.
BCAA – это три незаменимых аминокислоты (изолейцин, лейцин, валин), которым придают слишком много значения, на мой взгляд.
Очень жаль, что люди даже не пытаются разобраться в этом вопросе, а слепо готовы верить любому маркетингу. Стоит только фитоняшке в инстаграм сказать, что нужно пить BCAA, ведь именно они сделали ей круглую задницу и кубики на прессе, как народ бездумно бежит покупать «волшебные таблетки». И вообще, кому надо слушать какого-то Игоря в интернете, когда практически все профессиональные (и не очень) спортсмены их употребляют. А чего добился ты?
Итак, не устаю повторять, что BCAA – это всего 3 аминокислоты. Тот «высококачественный белок» о котором все говорят, содержит все 20 аминокислот, и на 18-26% уже состоит из BCAA.
Уже логически можно понять, что дополнительный прием BCAA не имеет никакого смысла. Тем не менее, если потреблять BCAA сверх суточной нормы, то есть риск от перебора калорий [3]. Это, конечно, слишком раздуто, и не такие там большие цифры, но просто как факт. Кроме того, этот дополнительный прием создает лишнюю метаболическую нагрузку на организм, что может привести к снижению эффективности оптимального усвоения всех поступивших аминокислот [4].
И вообще, сам по себе сывороточный протеин обладает бОльшим анаболическим эффектом, нежели отдельно взятые незаменимые аминокислоты. Это подтверждено исследованием, где сравнивали сывороточный протеин и аминокислоты, и выяснили, что только сывороточный протеин был способен поддерживать повышенный синтез мышечного белка после физической нагрузки [5].
Именно поэтому BCAA как добавка не получила большой поддержки со стороны хорошо контролируемых научных исследований, ибо так и нет никаких доказательств того, что такие добавки эффективны для увеличения мышечной массы или предотвращения катаболизма [6,7].
Есть еще отдельная каста людей, которые любят принимать BCAA с утра натощак во время кардио, дескать, это помогает не разрушать их мышцы. Но нет, при условии нормального общесуточного потребления белка, ничего с вашими мышцами не случится [8]. Кстати говоря, кардио натощак тоже не имеет смысла [9].
Вот и получается, что мелкие горе-исследования, якобы подтверждающие эффект BCAA проводились очень глупо. Люди либо не ели белок совсем, либо ели BCAA. Конечно, 3 аминокислоты лучше, чем ни одной, кто ж спорит. Но если человек нормально потребляет белковую пищу в течение дня, то BCAA просто не имеет никакого смысла.
Ну и напоследок, есть еще один обзор, который подтвердил, что употребление BCAA приводит к нарушению механизма всасывания аминокислот из кишечника и дальнейшего попадания в мышцы [10].
Выводы:
- стоящих доказательств пользы приема BCAA так и нет, зато есть данные, что они могут конкурировать с другими аминокислотами, что может сказаться на оборот белка в целом, и на поступление аминокислот в мышцы;
- если вы вообще белковую пищу не едите, то BCAA, возможно, вам в чем-то помогут, если же вы достаточно белка потребляете в течение дня, то нет в них смысла;
- если у вас денег море, и не знаете куда их девать – лучше отправьте мне на развитие группы, толку будет больше, чем от BCAA (шутка);
- для тех, кто любит «а ты сам попробуй», пробовал – «ни в голове, ни в жопе».
Мы с моей знакомой Катей шагали по проспекту и обсуждали на каких факультетах бы обучались, если бы попали в Хогвартс. Как вдруг, возле арки, ведущей в очередной двор-колодец, Катя встала как вкопанная и замерла.
- О-фи-геть... - Отчеканила она, показав пальцем на табличку на стене. - Это просто о-фи-геть... Табличка сообщала, что во дворе расположен вход в секонд-хэнд под названием "Шляпа". - Что тебя смущает? - Не уловил я. - Практически всё. - Заявила Катя. - Никакого вовлечения. Никакого языка выгоды. Но самая изюминка это, конечно, название. - А что с названием? - Снова не понял я. - Это же кринж в чистом виде! Это ж додумался кто-то! Магазин одежды назвать "Шляпа"! "Шляпа"! Секонд-хэнд "Шляпа". Шиза же!
Она достала телефон и принялась искать ракурс. - Что ты делаешь? - Зачем-то спросил я. Хотя ответ был вполне очевиден. - Фотку. Хочу Дашке и Ленке скинуть, чтобы поржали. И Надьке!
Сделав несколько снимков таблички и разослав их подругам, она дёрнула меня за рукав и зашагала под арку. - Пошли! - Зачем? - Смеёшься? Я просто обязана узнать, что за хрень продают в месте с таким чудовищным названием! "Шляпа"... Вот ведь идиоты. - Ну да, ну да. - Покивал я головой и направился следом. Действительно ведь интересно.
Блин, сколько развелось "специалистов" по промптам! Во времена пандемии "вирусологов" было меньше, честное слово! Какую дикую кучу безграмотной ахинеи новоявленные махинаторы раздаривают типа по доброте душевной.
И снова толпа ведётся на очередную "волшебную таблетку". Вы хотите правильный промпт для любимой нейронки? Ну так её и спросите, в чём проблема? Или очередной безграмотный цыган знает лучше, что ей нужно? Если кто-то именно так думает, желаю удачи!
И не забудьте взять кредит в банке, чтобы заплатить за сказочку, которую вам поведал очередной Великий Магистр Волшебных Промптов!
Привет, я NoAdO и я - адекватный мотоциклист. Я это помню так что вам - не обязательно =3 А у нас опять новости для мотоциклистов! Внезапно, поиск по мотоциклетным гарнитурам со словом "Mesh" выдал пикабушнику @solander больше чем ноль результатов и он попросил меня написать пост за него а плюсики ему передать =)
Не-мотоциклистам скорее всего будет не интересно как мы там друг с другом общаемся.
Что такое Mesh?
В Все способы спаривания мотогарнитур я уже рассказывал достаточно подробно, так что повторюсь кратко. При Bluetooth связь делается по цепочке, каждый мотоциклист связан с предыдущим и со следующим. Вот так:
Очевидно если кто-то уехал из группы раньше остальных - нужно останавливаться и восстанавливать цепочку. Так работали старые гарнитуры типа Cardo ScalaRider G4, Cardo ScalaRider G9, Sena 20S, так работает сейчас подавляющее большинство китайских гарнитур.
Но с Mesh - всё иначе!
В Mesh-связи каждая гарнитура соединяется с каждой из тех до кого может дотянуться. Потеря участника некритична, сеть самовосстанавливается. Более того, и Cardo и Sena реализовали и автоматическое подключение к такой сети когда она в радиусе действия. Меньше лишних движений - выше качество связи. Хорошо же! Вот только цена..
На самом деле сейчас можно найти гарнитуру из свежих за 30 тысяч, если постараться. Мда, цена не самого дешёвого смартфона за устройство что понимает ограниченный набор команд и является гарнитурой и интеркомом.. да и всё.
Поэтому Китай рулил в бюджетном сегменте, где цены на серьёзные бренды младших моделей всё ещё высоки хотя mesh-связи там нет. Китай был готов предоставить гарнитуры в 2, 3, 5, 10 раз дешевле! Но и качеством ниже, конечно. Но не всем нужно качество звука в шлеме а связь оставалась на приемлемом уровне. Вот только в Mesh китай не умел, но я уже пару лет как ванговал что рано или поздно это случится, правда ожидал результат от более известных китайских брендов, но что есть то есть:
9 тысяч против 30ти. Да, качество звука. Да, нет внутренних голосовых команд (которыми мало кто пользуется). Но разница в цене от 1/3 до 1/5 от брендовой. Правда, PHXIN решили что раз врать, то по крупному. Нам обещают:
- акум 9800 Ач
- 32 человека максимум в группе
- микширование (музыка играет фоном во время разговора)
- универсальный режим для связи с другими гарнитурами
- быстрая зарядка
И первый пункт тут точно не является правдой а второй - почти наверняка. Отзывов ноль. Переходим к следующему.
Реалистичные показатели аккумулятора и дальности, микширование, до 32 человек в Mesh связке. Отдельно отмечено шумоподавление, правда речь скорее всего о шумодаве для микрофона, не об активном шумодаве окружающих звуков. Конечно, Mesh связь в реализации Cardo и Sena это закрытые стандарты, так что реализация у китайцев - своя, вероятно разная у всех трёх фирм. Как она будет работать - неизвестно. Ноль отзывов.
Наиболее реалистичные показатели для новой технологии. Меш 2.0 это явно маркетинг поскольку 1.0 не было, зато у Сены как раз 2.0. Ну, стёкла защитные 200D (к чёрту 3 измерения, у нас будет 200) нам уже привычны, цифры ради цифр. 4 человека для Mesh связи выглядит грустно, а вот заявленная влагозащита это хорошо. Очевидно она должна быть у любой гарнитуры но производители делают резиновые заглушечки и забывают заявить влагозащиту. Нехорошо. Есть отзывы, они впечатляют:
Купил четыре, два не работают
Спрашивал продавца, сказали Sena и mesh этой гарнитуры будут работать, заказал, а с Сеной связаться интеркомом не получается. Подтверждаю, только с такой же гарнитурой
Ну то есть выглядит как днище :D NoAdO, так что за много шума из ничего? - спросит читатель. А я отвечу: это не обзор или сравнение свойств, это мы увидели подтверждение моим предыдущим прогнозам - китайцы действительно делают Mesh. И если раньше киллер-фичей дорогих гарнитур был Меш за который имело смысл платить, очень скоро покупатель будет выбирать между Mesh из китая, похуже качеством но дешевле в несколько раз, или более дорогим, именитым Mesh. Я езжу на Джимхану и Мототроеборье регулярно и посматриваю за гарнитурами окружающих. И большинство гарнитур у тех у кого они вообще есть - не Packtalk или Sena, а FreedConn, FodSports, Lexin, Herobiker и прочие - китайские бренды.
Лёд тронулся а ледяной трон гарнитур по цене среднего смартфона шатается, господа присяжные заседатели. Посмотрим, что будет дальше. Ну а дочитавшим до конца вновь напоминаю, что из контента у меня есть ещё короткие очерки в телеге хотя ссылаться на неё становится несколько ссыкотно. Они чисто внутренние, мотоциклические, так что это не "продолжение на канале", это скорее как закрытый кусок сообщества. И если вы хотите их читать на Пикабу, явите себя. Мне не жалко но надо тогда подумать как это сделать.
Пикабушники, подскажите качественные обучающие материалы по написанию продающих текстов, новостей, рекламного материала, и вообще по копирайтингу в целом. Можно статьи, видеокурсы, только проверенные.
Анализ перспективных тематик (ниш) для создания Telegram канала.
Где больше денег и рекламодателей? Где проще вести контент? Где меньше конкурентов? На эти и другие вопросы постараюсь ответить в серии статей.
Введение
Всем привет! Меня зовут Алексей, я занимаюсь созданием и монетизацией Telegram-каналов. И не только.
В процессе своей работы я часто сталкиваюсь с необходимостью оценить перспективность той или иной ниши (тематики) для создания нового Telegram канала.
Поэтому я решил провести анализ каждой тематики по единым критериям: оценить общее количество каналов, количество растущих каналов, стоимость рекламы и закрытие рекламных мест в тематике, а также специфику контента и рекламных креативов. И затем сравнить все в сводной таблице.
Надеюсь, что и для вас эта информация будет полезной и интересной!
Итак, погнали! Тематика сегодня - "Литература" :)
Кол-во каналов в Telemetr: 1233
Средний ER: 15-20%
Конкуренция на бирже Telega. in: 177 каналов (включая Аудиокниги и Подкасты)
Количество растущих литературных каналов в последний месяц (прирост более 100 подписчиков за месяц): 210
Цена рекламы (cpm) в Telegram каналах по тематике "Литература"
Цена за 1000 просмотров (cpm) была определена на основе опроса администраторов Telegram каналов.
От 350 до 850 cpm. Чем качественнее, сложнее, "интеллектуальнее" контент, чем выше вовлеченность - тем выше cpm.
В среднем - 600 рублей за 1000 просмотров
Для внешних рекламодателей (сайты, сервисы, онлайн-школы) цена, как правило, в 2 раза выше.
Самые крупные Telegram-каналы по литературе (топ — 5):
Тихо, я читаю:
Стоимость одной рекламы: 29 000, cpm= 560
Охваты: 51 727
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 47
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает «бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу "внешних рекламодателей"): 1 363 000 руб.
Потерянное прошлое:
Стоимость одной рекламы: 30 000, cpm= 370 Охваты: 81 394
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 29
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает «бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу »внешних рекламодателей”): 870 000 руб.
Nothing Book:
Стоимость одной рекламы: 9 500, cpm= 780
Охваты: 12 201
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 59
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает «бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу »внешних рекламодателей”): 560 500 руб.
Жизнь в дневниках: Стоимость одной рекламы: 10 000, cpm= 650 Охваты: 15 094 Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 56 Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает «бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу »внешних рекламодателей”): 560 000 руб.
Цитата дня:
Стоимость одной рекламы: 3 300, cpm= 350
Охваты: 9 497
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 87
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает «бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу "внешних рекламодателей”): 287 100 руб.
Telegram-каналы в тематике "Литература" с максимальным ростом в последний месяц
Библиотекарь
Прирост: 13 889
Сказки и загадки | Народная мудрость
Прирост: 7 854
Поэзия полуночи | Литература
Прирост: 7 315
Плотников Павел|Аудио Стихи
Прирост: 6 652
Небольшие Telegram-каналы в тематике "Литература"
ОТРЫВОК
Стоимость одной рекламы: 1 050, cpm= 750
Охваты: 1000
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 25
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает «бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу »внешних рекламодателей”): 26 250 руб.
Раневская пишет • Литература
Стоимость одной рекламы: 2800, cpm= 500
Охваты: 5 622
Рекламная отдача (количество реклам в месяц): 34
Потенциальная выручка исходя из рекламной отдачи (не учитывает «бесплатные” размещения — взаимопиар, а также более дорогую рекламу »внешних рекламодателей”): 95 200 руб.
Анализ контента Telegram-каналов в тематике "Литература"
Краткий вывод:
Форматов ведения каналов множество: цитаты из произведений, обсуждения книг, героев; истории из биографий авторов. Большое количество каналов с качественным, интересным контентом.
Основные рубрики:
Подборки книг
Стихотворение/цитата/фрагмент
Биография литераторов/известных личностей
Викторины
Притчи
Юмор
Наличие дизайна:
В большинстве каналов соблюдается единая стилистика, текст приятно и интересно читать, не забывают и про визуальную составляющую контента: используются качественные фото и шаблоны.
Самые популярные посты у крупных каналов за 6 месяцев (скриншоты)
Каналы с интересными фишками в контенте:
Сказки и загадки | Народная мудрость - загадки 19 века, красивое оформление с шаблоном в стилистике канала
Библиотекарь - краткие рецензии книг с четкой структурой описания
Сквозь века | Литература - качественный контент, единая стилистика оформления, необычный подход к написанию статей
Используемые креативы
Примеры креативов (скриншоты):
Стоимость подписчика и порог входа
Средняя стоимость подписчика в тематике на сегодняшний день в диапазоне от 25 до 45 рублей Рекомендуемый порог входа (начальные инвестиции): от 200-250 тыс. руб.
Окупаемость вложений: от 5-7 месяцев (без делегирования) и от 10-12 месяцев при делегировании контента/закупки/продажи рекламы.
Краткий вывод:
Тематика радует тем, что много качественных каналов с приятным оформлением, интересными текстами. А потому аудитория в таких каналах вовлеченная и активная в комментариях.
Рекламные места закрываются хорошо, однако у внешних рекламодателей спрос в данной тематике небольшой. Вместе с тем реклама продается и для смежных тематик: искусство, каналы с женской целевой аудиторией, ностальгия и другие.
В общем и целом хорошая, "здоровая" тематика с высоким CPM и достаточным рынком для входа.
Ещё больше про Telegram, маркетинг и свою жизнь, я пишу в своём канале
Так же жду ваши вопросы, буду рад на них ответить.
Контент-менеджер - это тот, кто отвечает за создание, редактирование и управление контентом на различных платформах, включая социальные сети, блоги, веб-сайты и мессенджеры, такие как Telegram. Их цель - обеспечить постоянный поток интересного, полезного и привлекательного контента, который привлечет и удержит аудиторию.
Что делает ваш этот контент-менеджер?
- Разработка контент-стратегии:
Определение целей и задач контента, выбор тематики, определение ключевых аудиторий и платформ для размещения контента.
- Создание контента:
Написание текстов, создание изображений, видео и других медиа-материалов в соответствии с контент-стратегией.
- Редактирование и оформление:
Обработка и редактирование контента для обеспечения его качества, удобства чтения и визуальной привлекательности.
- Распространение контента:
Планирование и размещение контента на различных платформах, ведение расписания публикаций, а также взаимодействие с аудиторией и отслеживание реакций.
- Аналитика и оптимизация:
Анализ эффективности контента, изучение метрик и обратной связи, а также внесение корректив в стратегию на основе полученных данных.
Зачем вам нужен контент-менеджер?
Контент-менеджер поможет вам создать сильный и эффективный контент, который будет привлекать и удерживать вашу аудиторию в Telegram.
Они обеспечат постоянный поток интересного и актуального контента, который поможет вам достигнуть ваших целей и выделиться среди конкурентов.
Готовы поднять свой контент на новый уровень?
Тогда вам придется искать хорошего контент-менеджера.
Ещё больше про Telegram, маркетинг и свою жизнь, я пишу в своём канале
Так же жду ваши вопросы, буду рад на них ответить.
Когда ты начал, дальше уже нюансы и мелкие трудности которые решаются в моменте.
Приведу топ 3 сложности которые чаще всего я встречал.
1. Выбор тематики.
В одном чате одну тематику советуют, в другом чате другую, а предыдущую тематику из первого чата хаят.
И что же выбрать ?
Разберем вариант когда бюджет подходит под многие тематики.
Анализируем тематики которые на хорошем подъеме и пользуется в данный момент популярностью.
Условно видите как часто рекомендуют тематику, пошли в сервисы аналитики и посмотрели на сколько она активна.
2. Рекламный креатив.
Прямо самая боль всех админов это подобрать креатив который будет вести подписчика в приемлемую цену.
Креативы так же очень быстро выгорают, по этому всегда нужно держать руку на пульсе и контролировать процесс.
3. Закуп рекламы и продажа рекламы.
Для не знающего азов, действительно кажется что это самое трудное, и сам я так думал когда закупал на свой самый первый канал ( были даже мысли найти закупщика, но из-за того что не нашел, стал сам закупщиком в итоге )
По факту закуп рекламы и продажа - это алгоритм, следуя которому успешно можно закупать и продавать рекламу, проблема в том, что этой информации очень мало в открытом доступе, но если взять консультацию или обучится, то в дальнейшем трудностей это не вызовет.
Не забывайте о том, что рынок постоянно меняется, что-то стареет, что-то появляется новое.
По этому всегда нужно получать новые знания, не пренебрегайте консультациями и прочими методами поиска новой информации.
Ещё больше про Telegram, маркетинг и как можно заработать там, я пишу в своём канале
Так же жду ваши вопросы, буду рад на них ответить.
Покупал я на Алиэкспрессе в прошлом году, во время "черной пятницы", защищенный смартфон от фирмы Oukitel (не реклама если что). С тех пор на Алик не заходил, а тут потребовалось кое-что посмотреть. Открываю приложение и вижу непрочитанное уведомление (скрин внизу поста).
В переводе на русский: дорогие русские покупатели, для покупок используйте киви кошелек, тем самым доллар будет для вас по 80-85 рублей, что позволит прилично сэкономить.
Кто не в курсе, недавно шла волна лайфхаков, как с помощью этого метода делать покупки на Алике дешевле.