Две тени.

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

Сиквел "Супермена" под названием Man of Tomorrow сейчас находится в производстве, и Джеймс Ганн поделился первым официальным кадром из нового фильма.
На снимке Николас Холт в роли Лекса Лютора предстаёт в фиолетово-зелёном боевом костюме, точно повторяющем дизайн из комиксов.
Кадр изображает Лекса, стоящего посреди песчаной пустоты, и подписан Ганном как "fit check", что указывает на момент примерки костюма, а не сцену из самого фильма. Впрочем, не менее впечатляет уже сам факт, что массивный боевой костюм Лютора воссоздан практическим способом и, судя по всему, будет надет на Холта в кадре.

Когда Ганн анонсировал Man of Tomorrow в сентябре 2025 года, он сопроводил объявление серией иллюстраций от художников комиксов, на которых Лекс в боевом костюме стоял рядом с Суперменом Дэвида Коренсвета. То, что костюм появится в фильме, не стало сюрпризом, но до сих пор не было известно, насколько он будет реальным, а не цифровым.
Боевой костюм позволяет Лексу сражаться с Суперменом на равных, давая ему силу криптонца в рукопашном бою. Впрочем, по сюжету Man of Tomorrow Лекс и Супермен должны заключить нечто вроде союза "врагов поневоле", чтобы противостоять куда более серьёзной угрозе в лице Брейниака, так что стычек между ними, ради блага Метрополиса, должно быть минимум.

Несмотря на разгар съёмок, Ганн активно ведёт соцсети. На прошлой неделе он объяснил философскую причину, почему Супермен и Брейниак "враждуют" в комиксах, и это может намекать на сюжет нового фильма.
Man of Tomorrow выйдет в кинотеатрах 9 июля 2027 года.

Умелец в области электроники, известный как CreativelyBankrupt, представил необычного робота-компаньона по имени Sparky. Он способ работать полностью автономно, без подключения к интернету, сотовой сети или Wi-Fi. Главная особенность помощника в том, что он умещается в обычном чемодане и при этом оснащён более чем 30 датчиками.
В основе Sparky лежит одноплатный компьютер Jetson Orin NX Super с 16 ГБ оперативной памяти от NVIDIA. Вся обработка данных происходит локально – робот запускает языковую модель Gemma 4B. Контекст разговора составляет 12 тысяч токенов, что позволяет Sparky помнить довольно длинные диалоги без потери нити беседы.
Производительность у системы достаточно приличная для портативного решения. Время до первого токена составляет около 200 миллисекунд, а скорость генерации держится на уровне 14–15 токенов в секунду.
Речь распознаётся через SenseVoiceSmall, а синтез голоса выполняет Piper, синхронизированный с анимацией рта на движке PixiJS с частотой обновления 43 Гц. Распознавание текста на изображениях и компьютерное зрение встроены прямо в Gemma 4.
Хотя Sparky умещается в чемодан, широкий набор сенсоров обеспечивает ему полноценное восприятие окружающей среды даже вдали от любой инфраструктуры. Управлять им можно вручную с помощью набора кнопок, джойстика и аналогового энкодера.
Больше фотографий можно найти на сайте умельца.
Космический аппарат NASA "Вояджер-1" часто называют первым рукотворным объектом, выбравшимся в межзвездное пространство. Звучит эпично. Кажется, будто созданный людьми в XX веке зонд покинул родную планетную систему и теперь летит среди звезд...

Но здесь есть важный нюанс. "Вояджер-1" действительно достиг межзвездного пространства, но это не означает, что он покинул Солнечную систему.
Как же так? Давайте разбираться.
В 2012 году "Вояджер-1" пересек гелиопаузу — внешнюю границу гелиосферы. Гелиосфера — это гигантский "пузырь" околосолнечного пространства, заполненный потоком заряженных частиц — солнечным ветром — и находящийся под сильным влиянием магнитного поля Солнца. Внутри гелиосферы доминирует Солнце, а вот за гелиопаузой главную роль начинает играть межзвездная среда.
Именно поэтому ученые говорят, что "Вояджер-1" вошел в межзвездное пространство: он больше не находится внутри защитного пузыря солнечного ветра. Но Солнечная система — это не только область, заполненная солнечным ветром. У Солнца есть еще и гравитационное влияние, которое простирается намного дальше гелиопаузы.
Считается, что внешней границей Солнечной системы является облако Оорта, представляющее собой гигантскую оболочку из преимущественно ледяных тел, связанных гравитацией Солнца и находящихся от него на колоссальном расстоянии. Именно из облака Оорта приходят долгопериодические кометы.
И вот до этой области "Вояджер-1" еще даже не добрался.
Расчеты NASA показывают, что зонду потребуется около 300 лет, чтобы достичь внутреннего края облака Оорта. А прохождение через облако Оорта займет еще примерно 30 000 лет. И вот тогда можно будет сказать, что человечество выбралось за пределы Солнечной системы и устремилось к звездам. Не секрет, что цивилизации не существуют так долго, поэтому, вероятно, гордиться этим достижением будет некому. Или же наши далекие потомки, обживающие пережитки нашей реальности, банально забудут об этом, решая земные проблемы, которые мы им щедро готовим.
Получается странная, но с физической точки зрения абсолютно верная картина: межзвездное пространство начинается раньше, чем заканчивается Солнечная система.

На самом деле путешествие "Вояджера-1" только начинается.
После запуска в 1977 году и серии гравитационных маневров у Юпитера и Сатурна зонд получил огромную скорость — около 61 200 километров в час — и дальше движется по инерции. В космосе почти нет сопротивления, которое могло бы его быстро затормозить, поэтому аппарату не нужно постоянно "жечь топливо", чтобы продолжать путь, у которого нет конечного пункта назначения.
Сейчас "Вояджер-1" является самым далеким рукотворным объектом и движется в сторону глубин межзвездного пространства. Но даже столь огромная по человеческим меркам скорость выглядит ничтожной в масштабах Вселенной.

Директор программы ID@Xbox Гай Ричардс заявил, что Xbox находится не в состоянии кризиса, а на пороге масштабных преобразований. По его словам, фанатов бренда ждёт ещё больше изменений в самое ближайшее время.
На конференции Digital Dragons Conference 2026 Ричардс произнёс довольно смелую фразу:
Мы считаем, что в ближайшие пару лет перемен будет больше, чем за те 25 лет, которые привели нас сюда.
Конкретики он не привёл, однако сам контекст говорит о многом.
И действительно, за последние три месяца Xbox уже успела порядком встряхнуть свою структуру. Новая глава Аша Шарма сменила ветерана Microsoft Фила Спенсера, компания вернула себе название Xbox вместо Microsoft Gaming, затем написала его заглавными буквами XBOX, а руководство прошло через несколько перестановок.
Ричардс добавил, что Xbox готовит масштабную программу в честь 25-летия бренда. Первая консоль Xbox вышла в ноябре 2001 года, и компания планирует это отметить. Уже известно о серии мероприятий FanFest, которые пройдут в разных странах, а также об анонсе консоли следующего поколения Project Helix с рассылкой девкитов в начале 2027 года.
Тем не менее, по словам Ричардса, все летние анонсы ещё не раскрыты.
Уже есть кое-какие объявления, например, возвращение нашего FanFest. Но нас ждёт ещё много интересного этим летом, о чём мы с удовольствием расскажем позже. Это не столько праздник прошлого, сколько позиционирование Xbox для следующих 25 лет.
Судя по последним шагам компании, курс взят на привлечение максимально широкой аудитории. Xbox скорректировала цены на подписку Game Pass и запустила партнёрство с Discord, предложив базовый уровень доступа. Это явно сигнал для онлайн-игроков, которые не хотят жёстко привязываться к одной экосистеме.
Ричардс обозначил и более широкую картину происходящего в индустрии:
Посмотрите, что происходит с поведением игроков. Люди играют на разных девайсах, получают доступ к играм разными способами – бесплатно, через покупку, по подписке. Бизнес-модели меняются. Мы продолжим идти туда, где находятся игроки. Мир меняется, и мы сделаем всё, чтобы Xbox оставалась отличным местом для разработчиков и игроков.

В сети снова всплыла классическая для геймерских форумов дискуссия – почему современные тайтлы почти перестали давать игроку реальную карту, которую нужно вытаскивать в руки и разглядывать.
Поводом стал кадр из Far Cry 2 2008 года, где главный герой держит бумажную карту и портативный КПК для отслеживания позиции.
Сама постановка вопроса слегка вводит в заблуждение. Даже в момент выхода Far Cry 2 такой подход был редкостью – обычно карта в играх отображалась как полупрозрачный слой поверх экрана или как обычное окно меню.
По-настоящему "встроенный в мир" интерфейс делали единицы: помимо Far Cry 2, в 2008 году ту же идею пытались Dead Space и Fallout 3 и Alone in the Dark.

Игроки в комментариях разобрали и техническую сторону вопроса. Как отмечают ветераны гейминга, н физической карте сложно реализовать привычные удобства – фильтры, поисковые запросы, ранжирование маркеров, слои с разным контентом. Любая попытка сделать это нарушает иллюзию реального предмета в руках персонажа.
Есть и геймплейная причина. Карта, не ставящая игру на паузу, превращает её изучение в риск – пока герой смотрит на бумажный лист, его могут атаковать. Анимация раскрытия карты, прицеливания, переключения слоёв тоже отнимает время, что в динамичных сценах быстро начинает раздражать.
Сыграл свою роль и приём СМИ. Far Cry 2 в своё время критиковали именно за карту – одни рецензенты ругали её за "неудобство", другие за "ненатуральность", когда значки игрока и заданий двигались по бумаге сами собой. На фоне общего ландшафта 2008 года, где большинство игр обходились простой картой-картинкой, такая критика частично закрыла дорогу другим студиям, готовым экспериментировать.
Современный AAA-сегмент почти полностью переехал на интерактивные карты с маркерами, иконками точек интереса, фильтрами и автомаршрутами. Логика проста – чем шире целевая аудитория, тем меньше она готова разбираться в нестандартных интерфейсах. Иммерсивные решения остаются уделом нишевых жанров – соулслайков, сурвайвал-игр и VR-тайтлов, где время на освоение считается частью контракта со зрителем.
Полностью идея не умерла. Серия Metro продолжает делать физические объекты центром интерфейса – карта на планшете в руках, таймер противогаза на наручных часах, инвентарь в виде рюкзака.

Похожий подход у Amnesia: The Bunker, где нет HUD вообще, количество патронов нужно считать в барабане револьвера, здоровье оценивать по ранам персонажа, а карту разглядывать на стене в комнате-сейве.
Из последних примеров можно выделить серию Dead Space с ремейком первой части, Indiana Jones and the Great Circle с журналом вместо меню, Firewatch с бумажной картой и компасом, обе части The Forest. Silent Hill 2 Remake сохранил традицию карт-зарисовок, которые герой ведёт сам по мере прохождения.
Hell is Us и Road to Vostok – два недавних тайтла, специально ориентированных на отсутствие хэндхолдинга и активное чтение мира.

Особняком стоят VR-игры. Into the Radius, Behemoth, Arken Age, VR-версия Resident Evil Village – все они так или иначе используют физические интерфейсы, которые игрок достаёт собственной виртуальной рукой. Сам формат подталкивает к этому решению, и для VR это норма, а не исключение.
Иммерсивный интерфейс ждёт и Metro 2039 от 4A Games. Студия пообещала полностью UI-free систему – здоровье читается по дыханию и видимым ранам персонажа, патроны считываются через прозрачные магазины, цели отмечаются нарисованными углём пометками на бумажной карте, а радиация отслеживается наручным счётчиком Гейгера.
Дискуссия упирается ещё и в общий сдвиг дизайн-философии. Чем сильнее игра ведёт игрока маркерами и квестовыми стрелками, тем меньше у дизайнеров уровней стимула строить ориентиры в самом мире – заметные постройки, природные доминанты, нарративные подсказки.
Часть геймеров жалеют именно об этом сдвиге, а не о бумажных картах как таковых.


Сегодня понедельник - день любования Сэром Максом. Посмотрите, какой красавец мой кот! А какие у него пальчики на лапках! 🥰🥰🥰 Розовые!
А теперь покажите, какие пальчики у ваших любимцев.
Чувствуете ощущение ветерка? :)
Подведем итог кто и что наострословил за эту неделю. У вомбатцев с острым словом всё в порядке, судите сами.
Первой выступила @Forest.river с неожиданной армейской байкой – остро.

А самым плодовитым острословом стал @GGDR . Посудите сами сколько с ним острословов подтянулось:


То ли Маяковский, то ли Пастернак








Острословие в музыкальной форме поддержали музыкальные знатоки:
@UrmasThomas сХарисоном и Битлами

"Mizmor"


Но не всё нам хиханьки да хаханьки, вернём немного серьёзности ивенту, слово недели то какое - юстиция

Напоминаем правила ивента:
1. Раз в неделю, по понедельникам случайно генерируется слово. Это слово будет основой для ваших постов. Неважно что вы сделаете, слепите, нарисуете, напишите стих с этим словом, расскажете анекдот, свою историю с этим словом, даже с помощью генератора мемов можно, абсолютно неважно.
2. Ивент с данным словом длится до следующего понедельника, когда будет озвучено новое, случайно сгенерированное слово.
3. Необязательно чтобы выпавшее слово было лейтмотивом. Ну например выпадет слово кит - может быть картинка загадка о морских существах, на которой изображен один кит, а найти надо дельфина. Или созданный комикс/мем, в котором вообще речь о другом, но на пряжке у героя изображен кит. Или может у вас завалялась история из жизни, где кит просто был второстепенным объектом, или названием бара где все происходило. Т.е. слово обязательно должно присутствовать в работе, но может не являться ее заглавной темой. А может и являться.
4. Все посты публикуйте под тегом "Ивент Вомбата" и "юстиция".
@vombat закрепите, пожалуйста, пост.

Группа энтузиастов Minecraft завершила один из крупнейших проектов цифровой археологии в истории игры.
На протяжении нескольких лет они тайно картографировали и архивировали территорию старейшего анархического сервера 2b2t, собрав 24 терабайта данных. Весь массив информации планируют выложить в виде торрента в ближайшие недели.
Подробности о техническом устройстве операции опубликованы на странице GitHub, которую ведёт один из участников команды под ником Crayne. По его словам, масштабное предприятие стало возможным благодаря "помощи нескольких вовлечённых людей, тысячам потраченных долларов и бесчисленным часам впустую потраченного времени".

Сервер 2b2t был основан 16 лет назад и с тех пор работает без перерыва. Это старейший и самый известный "анархический сервер" в Minecraft, где нет правил, нет банов и царит культура полной вседозволенности. Посетители 2b2t сталкиваются с разрушенными ландшафтами, разгромленными базами и остатками построек разных эпох.
Именно из-за анархической природы сервера архивистам приходилось действовать скрытно. Многие игроки 2b2t не хотят, чтобы их тайные базы и неизведанные уголки истории сервера были зафиксированы в снимке мира. Если бы ботов-картографов обнаружили, другие игроки с высокой вероятностью устроили бы на них охоту и уничтожили. Однако команде удалось завершить работу незамеченной.
В итоге были успешно скачаны следующие области:
Команда сообщила, что на создание торрента с полным архивом уйдёт "несколько недель". Учитывая объём в 24 терабайта, участники просят будущих скачивающих запастись терпением.
Помимо самого архива мира, планируется выложить рендеры высокого разрешения и таблицы с результатами анализа данных.
Энтузиасты приглашают всех заинтересованных заглянуть на GitHub, где доступны инструменты с открытым исходным кодом для работы с архивом.
Команда также намекнула на будущие масштабные загрузки миров и предлагает следить за обновлениями через Discord и Patreon.
Страшно трясло. То ли оттого, что этот автомобиль собирали из минимально возможного количества деталей, то ли так рассчитано — трясти отсек с преступником, усиливая психологический эффект давления. Не знаю, как на кого, но на меня это оказывало именно угнетающее действие. Помимо невнятных обвинений, повергающих в психоз, само это отношение — когда ты заперт в узкой темной кабине, при малейшей встряске тебя кидает на холодные железные стенки, железо гремит... Ощущение собственной ничтожности сжимает тебя, заставляя признать: ты, сука, человек сраный, и что высшие силы захотят, то с тобой и сделают. Это убивает и деформирует личность.
До отделения ехать две минуты, но они тянутся бесконечно. Я перебираю в голове варианты произошедшего, побега и дальнейших событий. Из-за обилия этих мыслей время спрессовывается, и я теряю связь с реальностью.
«Бобик» останавливается. Хлопают двери кабины. Шаги. Ключ гремит в замке моей маленькой темницы, откидывая эхо. Дверь открывается. — Пошли, — сухо, по делу. — Сейчас тебя запрём и будем судить!
Комок страха и безысходности поднимается к горлу, парализует. Вылезая, чувствую себя полным отбросом, в отношении которого все правовые условности уже соблюдены: осталось только поставить посередине двора-колодца и расстрелять.
Меня проводят в помещение. Кратко опрашивают: кто, какого года, где живу. Отвечаю. Опрашивающий капитан так спокоен, что его спокойствие передается и мне. Да, собственно, чего психовать-то? Трясучка затихает.
— За что его? — Девочку маленькую хотел изнасиловать, — ровно отвечает доставивший меня.
Я чувствую: могу прямо сейчас сойти с ума. Эта простая фраза не просто не укладывается в моей голове — она не помещается в сознание ни вдоль, ни поперек. Поднимается температура, я горю и одновременно меня трясет.
— Да ладно?! — капитан смотрит на меня с любопытством, словно на урода из Кунсткамеры. — Насильник, блядь, что ли?! Девочек маленьких, тварь, значит, любишь?!
Я не слышу собственный голос. Нёбо слиплось в засохшем рту с языком, я еле-еле что-то выдавливаю. — Что-что?! — переспрашивает капитан, без злости, но с презрением. — «Хрень какая-то!» — переводит мой шепот сопровождающий. — Хрень какая-то — это ты и твоя жизнь! А то, что с тобой будет — это просто пиздец. Сажай его! — резюмирует капитан.
Меня запирают, защелкнув звонкую щеколду камеры с передней стенкой из оргстекла. Я сел на скамейку и стал страшно прыгать, бегать, кричать, плакать — внутри. Снаружи же существовала застывшая мумия с искореженным от алкогольной абстиненции лицом и бешеными глазами.
Встал, принялся ходить взад-вперед. При движении как-то уравновешивалось кипение внутри. Стоило присесть — и непонятная сила (сила страха, неопределенности, жалости к себе) подкидывала и заставляла снова двигаться. В голове пульсировала одна мысль: «Что делать?» Она перемежалась с запоздалыми сожалениями: «Почему я не пошел на работу?», «Черт меня дернул пойти с этим придурком!», «Если бы не пил — ничего бы не было!». Грязных, отвратительных красок моему состоянию добавляла удушливая атмосфера и запахи помещения, в котором я находился.
Запахи перебродившей грязи, пота, страха, сгнившего никотина и мочи... Затхлость такая, точно её держали в плотно закрытой бутылке. Я вспомнил: есть сигареты — и судорожно закурил. Едкий горячий дым вгрызался в легкие и, издеваясь над расширенными сосудами, как ни странно, немного успокаивал.
Покурив, я сел и закрыл глаза. Запрыгали разноцветные всполохи, голова кружилась, и снова затрясло. Эффект сигареты был кратковременным, и я снова забегал по камере. Единственное, что немного отвлекало — мельтешение в дежурной части. Наблюдая за ментами, я представлял, что они занимаются моим делом, и за этими мыслями минуты с секундами потихоньку пробегали.
Около моей двери появился здоровяк-конвойный. Собирался её открыть, но что-то его отвлекло, и он замер у замка, переговариваясь с кем-то. Я терялся: за мной? Нет? Куда? Наконец он протянул руки к замку, и я понял — идем. — Выходи, — равнодушно процедил здоровяк. — Куда? — выходя и трясясь, спросил я.
Дрожь я унять был не в состоянии. Меня колотило, я трепетал всем организмом, превратившись в одну погибающую нервную клетку. Здоровяк не счел нужным отвечать на вопрос, лишь показал на коридор кивком головы. — В туалет можно сходить? — еле выдавил я из ссохшегося рта.
Здоровяк вновь кивнул в том же направлении. Я прошел в коридор, конвойный легонько направил меня к двери налево. Судя по её хлипкому и замызганному виду, стало понятно — это туалет. Войдя, обнаружил справа умывальник в крохотном предбаннике и дальше, в такой же тесной секции — унитаз.
Я стоял и долго мочился. Сперва от нервов вообще не мог начать, а теперь из меня бесконечно истекала жидкость, вытягивая вместе с собой тревогу. — Давай быстрее! — зло крикнул здоровяк из коридора. — Доделаю и выйду! — осмелев, крикнул в ответ я.
Тишина. Проглотил здоровяк. Я включил воду и жутко обрадовался маленькому обмылку. Вымыв руки, сполоснул лицо, смочил голову и впрок (черт знает, когда я еще попаду к крану) попил. Стало немного легче. Чуть поправившийся, я вышел к здоровяку. С мертвым лицом он показал мне на лестницу, поднимавшуюся налево от коридора с «собачниками».
На втором этаже мы остановились. Здоровяк набрал код на двери, отделяющей вход на этаж. Открыл бойкий, коротко стриженный брюнет и флегматично бросил здоровяку: — А-а-а, это тот?.. Давай-давай!
Его спокойный тон меня не насторожил, а даже успокоил. Всё по плану — обычная последовательность... Но я ошибался.
Меня провели по широкому коридору в предпоследнюю дверь. Комната, как я понял, предназначалась для допросов: стол, пара стеклянных шкафов, стулья — и всё. Рядом со столом сидел светленький улыбчивый юноша. Навскидку я определил: он выше меня на голову.
— Давай, садись! — с той же интонацией произнес брюнет и опустился на стул напротив. Светленький смотрел куда-то в сторону. Мне показалось, они ждут чего-то своего, планируя быстро «отстреляться» со мной. Может, проясню что...
Сзади открылась дверь, и зашел кто-то еще. Судя по неизменности физиономий брюнета и светленького — зашел тот, кого ждали. Он подошел сбоку и встал. Я обернулся и неприятно удивился: накачанный, гораздо выше меня, неприятный тип.
Бамс! Оглушил хлопок по столу.
— Сюда смотри! — крикнул брюнет. — Рассказывай! — Что рассказыв-в-вать? — заикаясь, ответил я, от неожиданного хлопка вновь запсиховав. — Как девочку хотел изнасиловать. — Вы гоните?.. — пытаюсь собраться, выиграть время и понять, как лучше отвечать. — Что вы мне лепите?! До меня баба какая-то докопалась… я с утра бухаю! Не понимаю, что ей надо было! Какая девочка?! — Маленькая. Десять лет, — спокойно ответил брюнет, глядя мне в глаза. — Вспомнил, ублюдок?! — включился белобрысый. — Нечего мне вспоминать! — орал я. — Я не знаю ничего! — И что же ты там делал? — спросил брюнет. — Пил с одним. Потом собрался домой ехать. Я живу рядом! — надрывался я. — Да ты не нервничай так! Ничего пока не случилось. Мы только выясняем. А может быть такое, что ты... — пауза, — сука задроченная, регулярно детей в подъездах ловишь и лапаешь? — мерзко улыбнулся белобрысый. — Не-не! Не пришьете! «Манилу» из меня сделать хотите? — Ну, не «манилу», так педрилу! — заржал белобрысый. — В тюрьме тебя всё равно выебут. Вопрос времени. Ты же сидел — сам знаешь, что за такие дела у вас там…
Я смотрел на него, и страх перемешивался с дикой злостью. Понимал, что они лишь провоцируют, выжидая момент для перехода к кульминации. И вдруг в глазах потемнело, боль расколола голову. Качок приложился затрещиной. — Давай, отвечай! Разлетится будка! — Я отвечаю! — потерялся я.
Кровь рванула в нос, заколола в сосудах, треснула. Голова вновь раскололась. Качок бил хлёстко и чётко. Тяжелая смесь пива с водкой сказалась моментально: голова стала покрываться болезненными «гнойными» трещинами, и с каждой новой вспышкой боль распространялась по черепу, сжимая затылок и придавливая до слез глаза.
Когда тебя бьют и ты не можешь сопротивляться, становится очень одиноко. Кажется, ты больше не связан с этим миром — ты совсем один и больше никому не нужен… — Что вам надо, блядь?! — крикнул я брюнету, понимая: он здесь главный. Я даже не смотрел на источник боли. Чем, видимо, задел остальных.
Бамс! Заложило и загорелось вдавленное в голову ухо. Открытой ладонью, тварь!
— Что сделать хотел с ребенком? — нарочито спокойно спросил Качок.
Я удивился: мне казалось, в его функции не входят размышления. И, как ни странно, его вопрос стер грань необходимого самосохранения. Я решил форсировать события, дабы не ждать, трясясь от ужаса, очередного удара со спины. — Твоя дочка была? Извини, не знал! — вполоборота повернувшись к Качку, съязвил я. — Сука! Я тебя сейчас... — и последовала секундная пауза.
Я мельком скользнул взглядом по Брюнету и понял: Качок ждет его одобрения. Брюнет отвел глаза от него и посмотрел на меня: — Зачем схватил девочку? Тебя же бабушка видела! Сейчас опознают — и всё. Давай, пока еще не поздно... чистосердечное. — Ну! — перебил его я, вконец осмелев. — Давай бумагу, буду явку тебе писать. На эту и еще на пару сверху! Давай-давай, я — лох! Всё тебе подпишу!
— Слышь, ты, пидор. Ты че здесь выёбываешься?! — заговорил блондин, перегнувшись в мою сторону через спинку стула. — Да тебе жопа полная! Ты хоть понимаешь, что ты, тварь, по уши въёбся?! Мы забьем тебя сейчас до полусмерти, и никто нам ничего не скажет. В отношении такой мрази, как ты, у нас особое указание. Че ты смотришь на меня, пидор?!
Дико резало от этого оскорбления и, решив прекратить поток брани, я скорее сделал вид, чем действительно кинулся на него. В ту же секунду сзади за волосы и шиворот меня схватил Качок, до слез загибая голову назад. Светлый ударил в солнечное сплетение; дыхание перехватило, но чтобы восстановить его, я уже не мог согнуться — держали. Стул вылетел из-под меня. Быстро обойдя стол, Брюнет с Блондином по очереди ударили по печени и в челюсть, а затем потащили меня, перекошенного от боли, в коридор.
«Ну, — подумал я, — сейчас действительно начнется. На простор выносят».
Так и получилось. Со всей силы втроем приподняв меня, они вбили меня спиной и копчиком в пол. Я взвыл. Резкая боль прошла насквозь через пах в живот. — Фашисты, блядь! — я наивно предполагал, словно в детском саду, что от такого оскорбления враги замнутся и остановятся.
Качок осклабился, как тупая собака, и, приподняв ногу, с паузой садиста-гурмана ударил пяткой мне в пах. Екнуло в животе, возникло ощущение, что кровь потекла по ногам. К страху перед болью добавился новый ужас — могут сделать инвалидом. Что делать потом? Ведь могут и не специально, просто случайно выйдет... Я тяжело дышал, смотрел на них и думал: как бы испариться, дематериализоваться отсюда?
Сколько это может продолжаться, я даже не представлял, но неожиданно всплыли воспоминания десятилетней давности. Когда-то — кстати, в этом же коридоре — сутки с небольшими перерывами из меня выбивали признание в ограблении соседей. Меня тогда пристегнули наручниками к трубе. Я сидел и ждал. Двигаться почти не мог — при малейшем движении «браслеты» сжимались, руки немели, кровь переставала поступать. Спустя какое-то время из кабинета выходили опера, били ногами, отрабатывая красивые «вертушки», и уходили. Через полчаса возвращались вновь. На час спускали в «собачник» — и снова...
А сейчас дело гораздо серьезнее, чем какая-то сраная кража фарфоровых кружек у соседей (кстати, смешная вышла история, чуть позже опишу), и давление, я понимал, должно быть серьезнее.
Смотрят. Оценивают. Качок сплюнул.
— Ну че, дьявол, сосать будешь? — улыбается блондин. — Хочешь попробовать? — бравирую я. — Доставай, аккуратно откушу. Словно так и было!
С размаха — удар в печень. Перехватывает дыхание. По печени удар больной — отдаётся везде и парализует. «Больно! Больно! Мне очень больно!» Но ничего этого говорить нельзя. Блондин и Качок за руки и за ноги поднимают меня и, подкинув, резко опускают на пол. Удар копчиком отдаёт спереди в мошонку, на пару секунд замыкает позвоночник. Я не могу дышать от боли, хватаю ртом воздух. Им весело.
— Как рыба! — смеется Качок.
Боль и беспомощность — мои родные, самые близкие сейчас существа. Боль — это именно что-то одушевлённое. Я не понимаю, как себя вести, чтобы её избежать. Кажется: даже если я начну поддакивать и соглашаться непонятно с чем, они всё равно будут бить. Это словно уже решенная и утвержденная экзекуция, которую я должен прочувствовать без права на обжалование.

Прокуратура округа Цзилун на Тайване провела обыски в 12 точках и объявила в розыск трёх человек в рамках первого официального уголовного дела о нелегальном экспорте ИИ-серверов в Китай.
По данным Bloomberg, подозреваемых обвиняют в подделке транспортных документов для тайной переправки серверов производства Super Micro Computer (Supermicro) в Китай, Гонконг и Макао. Всё это – прямое нарушение торговых ограничений, введённых Вашингтоном.
Масштаб конкретно этой операции относительно невелик – речь идёт примерно о 50 серверах. Однако политические и экономические последствия куда серьёзнее, ведь Тайвань впервые применил собственное уголовное законодательство о подделке документов и мошенничестве для борьбы с контрабандой полупроводников.
Имя Supermicro в контексте контрабанды чипов звучит не впервые. Компания находится в центре крупнейшего в истории США дела об обходе технологических санкций. Несколько месяцев назад Министерство юстиции США предъявило обвинения сооснователю и старшему вице-президенту Supermicro Уолли Лиау за организацию контрабандной схемы на 2,5 миллиарда долларов.
Схема предположительно использовала подставные компании в Таиланде для переправки запрещённого оборудования Nvidia китайским технологическим гигантам вроде Alibaba.
Тайваньские прокуроры утверждают, что новое дело о 50 серверах было инициировано независимо от американского расследования, но оно нацелено на ту же самую уязвимость в цепочке поставок. Контрабандисты давно использовали Тайвань как транзитный хаб, рассчитывая на то, что местные контролирующие органы будут смотреть в другую сторону.
Тот факт, что Тайбэй теперь применяет местные законы о мошенничестве и подделке документов, сигнализирует о серьёзном сдвиге в политике при президенте Лай Циндэ, который находится под мощным давлением Вашингтона в вопросах защиты глобальной цепочки поставок ИИ-оборудования.
Время проведения рейдов оказалось довольно ироничным. На этой же неделе Nvidia опубликовала финансовые результаты за первый квартал 2027 финансового года, и цифры впечатляют. Общая выручка составила 81,6 миллиарда долларов – рост на 85% в годовом исчислении. Из них 75,2 миллиарда пришлось исключительно на подразделение дата-центров, что обусловлено ненасытным спросом на GPU архитектуры Blackwell.
Наиболее важная деталь для понимания контрабандной истории была скрыта в прогнозах руководства Nvidia. Менеджмент прямо заявил, что компания исходит из нулевой выручки от вычислительных мощностей дата-центров в Китае в дальнейшем. Фактически Nvidia полностью отвязала своё легальное финансовое будущее от китайского рынка.
Для чёрного рынка пространство для манёвра стремительно сужается. Когда борьба с контрабандой чипов была приоритетом только Минюста США, правоприменение ограничивалось географией.
Теперь, когда ключевые производственные и транзитные хабы вроде Тайваня и Сингапура активно преследуют посредников по местным уголовным законам, цепочка поставок контрабанды разрушается. Доставка запрещённых чипов архитектур Hopper или Blackwell в материковые дата-центры стала многократно сложнее и рискованнее.
Продолжение поста: Пост: Ироничные правила в картинках.
Что-ж, продолжаем придумывать ироничные правила в картинках с текстом. Рисую как всегда в Paint. За качество не ручаюсь - как получится так и получится.
P.S. Пост создан в развлекательных целях.


























Пишите в комментариях, как вам такой формат?
Также можно писать комментарии в виде ироничных правил.





Щербакова — первая фигуристка в истории, исполнившая два четверных лутца в одной программе, а также четверной лутц на соревнованиях среди взрослых.
Также она первая фигуристка среди женщин, исполнившая каскад четверной флип - тройной тулуп, как и первая в истории мирового фигурного катания фигуристка, приземлившая в одной программе два четверных флипа среди женщин.
Первая и единственная фигуристка-одиночница из России, выигравшая Олимпиаду, будучи действующей чемпионкой мира.

Моддер tschicki создал полностью рабочую портативную PlayStation 2 с нуля, спроектировав собственную материнскую плату на основе реверс-инжиниринга оригинальной консоли.
Внутри 3D-печатного корпуса с эргономичным дизайном разместились шесть оригинальных микросхем PS2, кастомная система охлаждения, USB-PD зарядка и полноценные органы управления.
Весь проект полностью открыт и доступен на GitHub.

Работа над портативной PS2 началась ещё в 2022 году, но публичной стала лишь в прошлом году. Четыре года разработки заметны по уровню проработки финального продукта. Дизайн вдохновлён современными портативными консолями вроде ROG Ally – эргономичная форма с крупными рукоятками, в которых спрятаны два аккумулятора ёмкостью 5000 мАч каждый, обеспечивающие до 4,5 часов игрового времени на одном заряде.
На лицевой панели расположена асимметричная схема управления с джойстиками на эффекте Холла и кнопками от PS Vita модели 2000. Вдоль верхней части проходит синяя акцентная вставка, обрамляющая триггеры и порт USB-C, а также вентиляционные отверстия для выхода горячего воздуха. На задней панели – минималистичный дизайн с несколькими винтами и решёткой для забора воздуха.
Вся конструкция состоит всего из двух частей: верхней и нижней половин, скрепляемых винтами. Охлаждение обеспечивает кастомный радиатор с вентилятором от Switch Lite, который поддерживает температуру микросхем в допустимых пределах.
Самая впечатляющая часть – это электроника.

Моддер извлёк шесть оригинальных микросхем из моделей PS2 SCPH-7900x или SCPH-9000x и разместил их на собственной материнской плате. Опираясь на многолетнюю работу сообщества по картографированию плат PS2, инженер провёл полный реверс-инжиниринг схемотехники консоли.
После этого он вручную спроектировал новую разводку платы, интегрирующую оригинальные чипы с полностью новыми дорожками, видеомаршрутизацией и системой управления питанием.
Оригинальные микросхемы отвечают за основную обработку данных – процессор Emotion Engine (EE) и графический синтезатор Graphics Synthesizer (GS). Микроконтроллеры RP2040 берут на себя вспомогательные задачи: управление температурой, обработку ввода с контроллеров, звук и другие функции. Для получения видеосигнала напрямую с GS без аналого-цифрового преобразования, которое ухудшило бы качество картинки, моддер использовал кастомный видеопроцессор на базе FPGA.

Портативная PS2 поддерживает множество разрешений, но подключена к 5-дюймовому IPS LCD-дисплею с разрешением 480x800 пикселей и частотой обновления 60 Гц. Для корректной работы управления RP2040 конвертирует данные с кнопок и джойстиков в нативные сигналы DualShock 2 с полной поддержкой вибрации. Ещё один RP2040 следит за аккумулятором и управляет питанием, обеспечивая быструю зарядку или режим "зарядка и игра" при напряжении 5В, 9В или 12В.
Для запуска игр tschicki модифицировал оригинальный загрузочный ROM так, чтобы консоль сразу загружалась в homebrew-среду. На гаджете предусмотрены два слота для карт microSD.
Один слот подключён напрямую к линиям данных карты памяти PS2 и обманывает систему, заставляя её думать, что вставлена та самая громоздкая карта памяти на 8 МБ. Этот слот подходит для загрузочных файлов и сохранений.

Второй слот полностью обходит контроллер памяти PS2 и использует открытый стандарт маршрутизации MX4SIO, который не пытается эмулировать карту памяти. Вместо этого он полагается на кастомные homebrew-приложения, работающие на консоли и обращающиеся напрямую к нативному интерфейсу хранения SD-карты.
После инициализации драйвера MX4SIO можно загрузить любую игру, что делает этот слот идеальным для хранения библиотеки.
Такой подход возможен, так как чип BIOS от настоящей PS2 – одна из шести микросхем, извлечённых из оригинальной консоли, наряду с CPU и GPU, оперативной памятью (два отдельных чипа), процессором ввода-вывода и аудиопроцессором SP2. После загрузки игр портативная консоль запускает тайтлы для PS2 нативно через кастомное ПО вроде OPL (Open PS2 Loader) или NHDDL, а также поддерживает игры для PS1 через DKWDRV. Никакой эмуляции здесь нет.

Учитывая масштаб проделанной работы, портативная PS2 – один из самых впечатляющих любительских проектов последнего времени. Все файлы для 3D-печати (STL), схемы печатных плат, код для FPGA и прошивки находятся в открытом доступе. На GitHub также доступен перечень компонентов (BOM) для механической сборки и каждой печатной платы.
Документация из 10 частей содержит подробные инструкции, но они рассчитаны исключительно на экспертов с навыками микропайки и программирования высокого уровня. Сам tschicki предупреждает, что браться за сборку стоит только при наличии серьёзного опыта.
Стоит отметить, что портативная консоль с играми PS2 формально уже существовала – это PlayStation Portable (PSP), одна из самых успешных консолей в истории. Однако PSP не имела доступа к огромному каталогу классики PS2. При этом эмуляция шагнула далеко вперёд, и современные смартфоны уже способны запускать ААА-игры с ПК, так что для ностальгии без микропайки лучше обратиться именно к эмуляции.