Не уверен, что именно я вижу. Вроде бы похоже на женщину. Да, кажется женщина. Длинные темные волосы шелковым покрывалом струятся по спине. Кожа бледная, как лик луны в небе. Она опускается на колени, складывает ладони чашечкой, окунает их в холодную воду и подносит ко рту.
Вы не представляете, насколько странно видеть это в такой поздний час. Еще более странной эта картина становится в такой холод. Снег запорошил все вокруг, белая пыль на темной хвое. Снежинки кружатся в воздухе. И все же она не дрожит. Пьет из реки не выказывая ни малейшего дискомфорта.
Я молча стою в темноте своего бревенчатого охотничьего домика, вглядываясь в бледный тонкий силуэт через покрытое морозными узорами окно. И я не знаю, как на это реагировать. Выйти к ней, укутать и увести в тепло? Или… просто понаблюдать?
Назовите меня трусом, но я выберу второе. Обнаженная красивая женщина, такая близкая, рукой подать… стоит на коленях у реки глубокой ночью, укрытая только шелком волос…
Было бы заманчиво воплотить такую фантазию в жизнь. Да, было бы… Если бы я не остерегался возможных последствий.
– Наркотики. Да, должно быть она под наркотиками.
Не то чтобы я мнил из себя эксперта, но новости-то я смотрю. Было бы неловко выбежать из хижины с ворохом одеял как рыцарь, только для того, чтобы прекрасная незнакомка на солях отгрызла мне лицо.
Я бы предпочел чтобы она замерзла на берегу, а потом почитать, что с ней стряслось в токсикологическом отчете онлайн.
Откуда она вообще взялась? До ближайшего жилья тут полтора часа ходьбы. Едва-ли кто-то сможет провернуть такое голышом в разгар зимы. Она что, с неба свалилась?
А может это я под кайфом? Надышался угарного газа и вот вот отброшу копыта… или диоксида? А есть разница? Честно? Не особо. Но будь я проклят, если сейчас открою окно. Я на улицу не сунусь.
Она все сидит у реки. И, черт, мне бы так реагировать на неприятности. Обнаженной в холодном лесу, упирающейся коленями в жесткую снежную крупу, ей было как будто куда более уютно, чем мне укутанному в темном влажном тепле хижины.
Но черт, что?
Снежная буря.
Она налетает внезапно и поглощает все сущее за окном в непроницаемой белой пелене. Оставляет меня одного наедине с манящим образом незнакомки, стройной и отстраненной… равнодушной к суровой и изнуряющей природе.
– Черт. Вот бы увидеть ее мордашку.
Холодные слова о женщине, вовсе не холодной. Такой… странно-притягательной, что я не мог ей не сочувствовать. Надеюсь завтра я не найду ее превратившейся в сосульку. Ради нее и ради себя надеюсь.
Ветер со свистом бьется в деревянные стены, яростно налетает на окна и дверь, будто хочет выбить их к чертовой матери. Бесцветная, всепоглощающая буря отрезала от меня внешний мир.
Пожалуй пора ложиться.
Что там? В белой пелене бури что-то шевелится… Фигура, едва различимая за снежным туманом неторопливо плывет к моему окну.
В уютном тепле хижины я боюсь пошевелиться.
Это она.
Безмятежно вышагивает сквозь шквалистый ветер.
Подходит к окну…
И вот я вижу ее лицо, как и хотел.
Рот. Только рот. Алая пещера в плоти. Сталагмиты зубов, язык, вьющийся между ними, как древний зверь… и больше ничего. Она склоняет голову набок, изучая меня, только ей ведомым образом…
Снегопад утихает. Она отступает вместе с бурей, возвращаясь к реке, входя в нее и исчезая в ледяном течении.
Кажется она плывет прочь, но куда мне неизвестно. Я не собираюсь выходить и проверять. Может она отдалась потокам, а может ушла вверх по течению. Может затаилась в яме на дне и ждет.
А может быть оно снова стоит на коленях у реки и заливает воду в разъязвленный рот.
Привет, ребятки =) Завтра вас ждёт новый рассказ, а сегодня мы хотим поблагодарить всех, кто помогает проекту существовать уже почти год
Хотим поблагодарить каждого, кто подписан на наш Патреон:
rlpplr
Alexander
Юлия Черёмухина
Fabric Creations
Майя Миронова
И особенно Yuri Anduin и Maxim, которые уже полгода с нами =)
Также спасибо всем донам из ВК:
Таня Сухова
Никита Яровой
Алёна Баранова
Мария Стрельченко
Виктория Гладкова
Светлана Севостьянова
Ну и конечно, наше мерси людям, которые делали разовые донаты (или не разовые 😊 ) :
kiwi
Даничелло
Ёжик в тумане
И особенно AS за самую большую поддержку в виде 6тыс. (мы были в шоке 😲)
Наверняка забыл кого-то указать, так как в начале не было системы и не так давно только стало можно по истории все отслеживать, но знайте что вам мы тоже благодарны =)
Знайте, что без вас возможно уже и не было бы проекта, так как энтузиазм и вдохновение непостоянные товарищи.
Ну и конечно еще хотим выразить свою признательность всем кто подписывается, ставит плюсики, обсуждает рассказы и всячески участвует в жизни проекта - это очень важно =)
Для нас переводы сейчас любимое дело, развитие проекта очень нравится и есть много далекоидущих планов. Скоро будет год проекту и мы постараемся к этой дате придумать что-нибудь интересное для всех =)
Всегда ваши Дима, Юля и Кристина =)
~
Вы можете поддержать проект и дальнейшее его развитие, за что мы будем вам благодарны
Тема завитков меня не отпускает, закончила курс у Jillian&Jordan и сейчас прохожу новый у Suzanne Cunningham, она очень крутая, её даже называют королевой овала :)
Напомню сразу, что я не профессиональный каллиграф, а очень начинающий. Мои буквы местами косые и кривые :) Но я училась в том числе и у неидеальных мастеров, и меня очень вдохновляло их несовершенство. Когда ты видишь, что опытные люди тоже делают ошибки, это позволяет добрее относиться к себе :) Мне хочется передать такой подход дальше. Если вам кажется, что каллиграфия - это слишком сложно и у вас ничего не получится - это не так. Если прогресс есть у меня, обычного человека, без художественного таланта и умения рисовать, то получится и у вас, дело только за практикой! Не сдавайтесь, рискуйте :)
По мотивам этих курсов и разных видео на ютюбе хочу добавить пару полезных вещей к основным принципам завитков, о которых писала раньше здесь:
- все овалы должны лежать не как попало в пространстве, а либо по горизонтальной оси, либо по направляющей наклона, иногда можно располагать их ось перпендикулярно наклону
- внутренние маленькие овальчики тоже лежат по этим осям, а ещё они должны делить большой овал примерно пополам, как пончик :)
Всё это хорошо видно на этих изображениях от Сьюзан из её официального курса. Овалы выделены красным, а оси - пунктиром.
- сами овалы не стоит делать слишком узкими, лучше соблюдать пропорции 1:2 или 2:3
Ещё у меня всегда были сложности с ровными линиями, как можно видеть на моей картинке вверху поста :))) Я послушала много разных объяснений от каллиграфов, как добиться плавности. Напишу про основные подходы, из них можно подобрать наиболее удобный для вас.
1. Объяснение от Paul Antonio. Это очень известный мастер, у которого учились многие популярные англоязычные и не только каллиграфы. Даже Сьюзан тоже :)
Пол пишет большие завитки, для этого ему нужен большой разбег в движениях. Поэтому его техника - двигать плечом и локтём. Движение начинается от плечевого сустава. Рука опирается на мышцы ("мяско"), которые находятся между локтём и запястьем. И на этом мускуле мы ею двигаем в разные стороны, как нам нужно. Кожа как бы "прилипает" к столу, а мускул перекатывается внутри неё. Запястье и пальцы при этом зафиксированы в одном положении и не двигаются вообще. Это позволяет делать широкие плавные овалы, но с меньшей точностью.
Есть видео, где он это объясняет и показывает (на английском):
2. Объяснение от Сьюзан Каннингем. Она пишет завитки поменьше и совсем не использует движение от плеча, только пальцы и кисть. Области с нажимом и такие линии, где хватает запаса по длине пальцев, она пишет пальцами. На овалах побольше она плавно переходит к движению кистью, прямо по ходу одной линии. Если возможно, то лучше, конечно, это переход делать с отрывом пера, чтобы подвинуть руку поудобнее. Движение кистью означает, что пальцы у нас зафиксированы в одном положении и не движутся. Рука опирается на "мяско" на запястье и за счёт "ёрзания" по нему происходит движение.
Слышала ещё такое объяснение, что на завитках рука не касается бумаги вообще, скользит в воздухе - но многие другие каллиграфы не советуют использовать такую технику, т.к. рука сильно устанет и точность будет меньше.
Мне лично очень не хватало этого нюанса про "мяско" (Пол так и называет это "meat"), чтобы понять, как именно мы делаем движение. Надеюсь, вам тоже стало понятнее после этого поста :)
На курсе Сьюзан сказала, что она до сих пор важные вещи сначала набрасывает карандашом, это после 27 лет практики! Так что и всем остальным это делать совершенно нормально.
Ещё маленький бонус с её курса - её любимый шрифт Maratre, где очень изящные завитки. Можно копировать заглавные буквы в свой стиль или просто использовать их для практики. Картинка из гугла.
На этом всё, удачной вам практики! Вопросы можно задавать в комментариях.
История про замечательного человека, как раз в духе нашего нового сообщества. Её написал журналист, который в детстве смотрел передачи Фреда Роджерса, - это известный американский телеведущий, типа нашей "тёти Вали" из передачи "В гостях у сказки", неторопливый, добрый, внимательный. Оказывается, это не было его ролью, в жизни он был точно такой же, готовый выслушать и поддержать любого. В статье есть эпизод реальной встречи журналиста с Роджерсом, очень трогательный. Про Фреда есть художественный фильм 2019 года, "Прекрасный день по соседству", в котором его самого играет его дальний родственник Том Хэнкс :)
А какие у вас есть примеры людей, которые всегда относились к другим с неиссякаемой добротой?
***
Вечером в понедельник я укладывал своего 4-летнего сына спать и пролистывал в темноте новости, которые ещё больше вгоняли во мрак. Там описывались жестокость и ужасные подробности взрывов в английском Манчестере. Среди страха и неопределённости я увидел несчётные эпизоды бескорыстия и единства: люди приглашали незнакомцев в свои дома, таксисты помогали родственникам уехать с места трагедии, семьи стремились связаться со своими близкими, которые не отвечали на телефон (и часто находили их перепуганными, но в безопасности).
Среди этих сообщений постоянно всплывала одна цитата, которую копировали снова и снова. Это была фраза Фреда Роджерса – совет родителям, которые пытаются поговорить со своими маленькими детьми о насилии и трагедиях.
Его фото сопровождали такие слова: «Моя мама повторяла мне: «Ищи помощников. Ты всегда найдёшь людей, которые помогут». Я вспоминаю слова моей мамы до сих пор, особенно в моменты трагедий, и меня всегда успокаивает осознание того, что и сейчас есть множество помощников – в нашем мире так много заботливых людей».
Некоторые сомневались, действительно ли он это сказал. Часто цитаты в Интернете слишком хороши, чтобы быть правдой. Но нет, мистер Роджерс действительно это говорил и часто повторял.
Я пролистал дальше и нашёл вот этот твит. (Речь про сообщение о том, что Фред Роджерс начал вести свою передачу 50 лет назад. – прим. пер.)
Дата там немного неправильная. (Он записал первый эпизод передачи «Мистер Роджерс и его соседи» 27 сентября 1967 года, а в эфир на всю страну он вышел в феврале 1968).
Но упоминание этих 50 лет глубоко меня тронуло. И я вспомнил давнюю историю, связанную с ним. Отклик на эту волну в твиттере меня удивил, но было приятно увидеть позитивную реакцию на это воспоминание. Редакторы издания EW (где был опубликован этот пост – прим. пер.) предложили мне собрать всё в один материал…
Фред Роджерс жил в Питтсбурге, моём родном городке, и я принадлежу всего к одному поколению, которое выросло с любовью к этому человеку, учившему нас быть прежде всего добрыми и верить, что мы особенные и хорошие, несмотря на то, что весь мир пытается убедить нас в обратном.
Когда я подрос, я не понаслышке узнал, что Фред Роджерс искренне верил в то, что говорил. Его добрая душа не была игрой. Его передача выходила до 2001 года, однако я перестал её смотреть, когда вырос. Вот так оно и бывает. Но однажды в колледже я снова открыл её для себя, именно в тот момент, когда в этом нуждался.
Это было тяжёлое для меня время. Казалось, что у меня нет никакого будущего. Я был одинок и сражался с неприятностями, внутри меня всё было в полном раздрае, и я с трудом адаптировался к ситуации. Я был студентом Университета Питтсбурга, но чувствовал себя совершенно потерянным.
Я хотел быть писателем, но мои домашние совершенно меня не поддерживали. Несмотря на это, я вкладывал все свои усилия в университетскую газету «Новости Питта» с надеждой на то, что это поможет мне в будущей карьере. Однако с такой же вероятностью эти планы могли провалиться с треском, и я бы ничего не достиг.
В довершение всего, я пытался справиться с утратой, о которой даже не мог говорить, в том числе и потому, что говорить мне было не с кем. Зимой 1996 года мне было особенно тяжело. Я был зол, одинок и несчастен. Однажды, выходя из общежития утром, я услышал в холле знакомую музыку:
— А ты будешь моим соседом?..
В пустой общей комнате работал телевизор, настроенный на канал WQED (на котором всегда показывали шоу мистера Роджерса). Я увидел его: как обычно одетый в свитер, он кормил свою рыбку, проверял маленький трамвайчик, который проезжал через стену в Квартал Фантазии по соседству, и спрашивал меня, что я делаю со злостью, которую чувствую внутри. (У меня её было предостаточно. И до сих пор это так).
Прозвучит глупо – тогда мне это казалось глупым, – но я замер, как зачарованный. Его передача легла прохладной рукой на мой горячий лоб. Я даже не присел, но досмотрел её до конца. Затем я ушёл, но почувствовал себя… лучше.
Несколько дней спустя я зашёл в лифт в здании газеты, чтобы спуститься в вестибюль Союза Уильяма Питта. Дверь раскрылась, и я увидел, что там стоял мистер Роджерс. Самый настоящий.
Мне на мгновение показалось, что у меня галлюцинация. Но там стоял именно он: худощавый пожилой человек в большом пальто и шарфе, через очки были видны огоньки в его глазах, а в руках впереди себя он держал небольшой портфель.
Я зашёл в лифт, не отводя от него глаз, и он мне кивнул. Я тоже ему кивнул. Наверное.
Скорее всего, он предчувствовал, что грядёт нечто странное. Но я сдержался.
Почти.
Мы ехали вниз молча, и когда дверь раскрылась, он пропустил меня вперёд. Кажется, я припоминаю, что в лифте с ним были ещё два человека. Сотрудники университета, которые, скорее всего, сопровождали его после какой-то встречи.
Когда мы вышли в вестибюль, я на мгновение задержался, набираясь смелости, пока они прощались. (Как можно было не подождать и не быть вежливым рядом с ним?)
А потом, наконец-то…
«Мистер Роджерс… не хочу вас беспокоить. Я просто хотел вас поблагодарить».
Он терпеливо улыбнулся. Я думаю, такое с ним происходило через каждые три метра. Он спросил: «В детстве вы были одним из моих телевизионных соседей?» У меня подступили слёзы. Да. Это так. Я был его соседом.
Он развёл руки, подняв сумку вверх и приглашая меня ближе. «Приятно снова встретиться, сосед».
Я обнимался с мистером Роджерсом, представляете!
Я взял себя в руки. Мы пошли на выход разговаривая. Он спросил меня, учусь ли я в университете и что именно изучаю. Я упомянул, что я большой поклонник Джонни Косты, который играл на пианино в его передаче. С возрастом начинаешь ценить такие вещи, как потрясающий джаз, сопровождающий эту старую детскую передачу.
Позже оказалось, что Коста умрёт несколько месяцев спустя. Мы шли и разговаривали о нём, как мистер Роджерс всегда восхищался скоростью его импровизации на пианино.
Затем он открыл дверь Союза студентов и попрощался. Тут я разразился потоком бессвязных слов, который недавно также накрыл меня во время моей передачи, именно в самый нужный момент. Он слушал меня, стоя в двери. Когда слова закончились, я просто сказал: «В общем… ещё раз спасибо за это».
Мистер Роджерс кивнул. Он опустил взгляд и закрыл дверь. Размотал шарф и указал мне на окно, присев там на бортик.
Именно это выделяло мистера Роджерса. Никто другой не стал бы этого делать. Никто.
Он спросил: «Может, вы расскажете мне, что вас расстраивает?»
И вот я сел. И рассказал ему всю правду. Что мой дедушка недавно умер. Он был одной из немногих светлых сторон в моей жизни. Я чувствовал себя брошенным на волю судьбы. С разбитым сердцем, в довершение всего прочего. Это было просто невыносимо. Я думаю, Дед был для меня тем самым «помощником» в трудные времена, и я всё ещё стремился к нему, даже зная, что он ушёл.
Я надеюсь, я не слишком долго говорил, и скоро мистер Роджерс стал рассказывать мне про своего дедушку – и про маленькую лодку, которую старик купил ему в детстве.
Мистер Роджерс спросил, как давно умер мой Дед. Это было совсем недавно, и я до сих пор не мог прийти в себя. Его дедушка, очевидно, умер несколько десятилетий назад. Сейчас, спустя 21 год с того момента, я знаю, что боль от утраты кого-то настолько значимого отходит на задний план, но никогда совсем не исчезает.
Мистер Роджерс также всё ещё скучал по своему дедушке и до сих пор хотел, чтобы тот был рядом в нужную минуту.
«Мы никогда не перестаём скучать по тем, кого любим», – сказал он мне.
Дедушка подарил мистеру Роджерсу гребную шлюпку в качестве награды за что-то. Я забыл, за оценки или на выпускной. На какое-то важное событие. Ради чего тот упорно работал.
Теперь у него не было ни дедушки, ни лодки, но осталось это отношение к труду, знания и настойчивость, которые его старик поддержал в нём с помощью своего подарка. «Вот это никогда не исчезнет», – сказал мистер Роджерс. Я уверен, что мои глаза были красные, как варёные помидоры.
В конце я снова поблагодарил его – уже где-то в тринадцатый раз. Я извинился, что заставил его опоздать туда, куда он шёл.
Мистер Роджерс просто улыбнулся и сказал в своей неторопливой мягкой манере: «Иногда мы именно там, где нам нужно быть».
Как долго длилась эта встреча – вероятно, минут пять? Мистер Роджерс уделил мне это время. И на самом деле, он до сих пор присутствует здесь для всех, кто в нём нуждается, и для вас тоже.
После этого мы с ним больше не встречались. Но та цитата про помощников – она настоящая. Он был именно таким. Мистер Роджерс не притворялся. Спустя годы я многое узнал о том, каким он был человеком. Некоторые вещи меня удивили.
В детстве мне никогда не приходило в голову, что сцена, когда мистер Роджерс сидел, свесив ноги в прохладную воду детского бассейна, и пригласил поющего полицейского, офицера Клеммонса, к нему присоединиться, — это было отважное заявление об их равных правах. Мне казалось, что в этом нет ничего особенного. Я думаю сейчас, что именно в этом и заключалась суть.
Белый человек и чёрный человек, прохлаждающие свои ноги в воде после жаркого дня – такая простая, незаметная сцена, но вместе с тем отважная в своём положительном посыле.
Я вспоминаю, как он дружил с маленьким полностью парализованным мальчиком по имени Джефф Эрлангер, не игнорируя его инвалидность, а активно задавая вопросы про его электрическую каталку и что мальчик умел с ней делать.
Посмотрите этот ролик и подождите того момента, когда спустя десятилетия они снова встретятся – и мистер Роджерс буквально запрыгнет на сцену, прежде чем выросший Эрлангер успеет его представить.
А кто может забыть, как этот учтивый человек превратил жёсткого сенатора США в мягкую варёную макаронину?
Мистер Роджерс видел людей насквозь. Он смотрел поверх деталей, которые смущали или отвлекали других. Он по-настоящему видел этих людей. Он видел меня, молодого парня, в беде, которому нужно было всего несколько добрых слов.
Каким-то невероятным образом он заставлял вас поверить, что он вас тоже видит – даже если вы никогда не встречались. Своего соседа через телевизор.
Прекрасно то, что он до сих пор здесь. Он всё ещё с нами больше, чем когда-либо, тем более, что канал Твитч показывает все его старые передачи, и я надеюсь, что новое поколение откроет их для себя.
Спустя семь лет наши пути снова пересеклись в Питтсбурге. Я уже жил в Лос-Анджелесе, работал репортёром в Ассошиэйтед Пресс. Я был женат, нашёл ту самую работу мечты. Всё наладилось.
Однажды утром в феврале 2003 года я зашёл в Интернет почитать новости и увидел, что Фред Роджерс умер. Ему было всего 74.
Я сидел перед компьютером со слезами на глазах. Но я оплакивал не смерть знаменитости.
О вселенной Меча и Магии с богатой на события историей, думаю, слышали все. Как минимум из-за «Героев», которые тоже являются частью этой обширной франшизы. Будучи большим фанатом серии, я уже рассказывал про Might and Magic VIII, с которой началось моё знакомство с этим миром, но место самой любимой в сердце занимает, отнюдь, не она. Сразу скажу, что первые части серии были изучены мной лишь на YouTube, поэтому брать их в счёт не совсем корректно. А вот игры с шестой по восьмую прошёл уже самостоятельно (некоторые далеко не один раз). Более того, я максимально полно погрузился в лор этой вселенной и могу полагать, что весьма неплохо в нём разбираюсь. В итоге, проанализировав всю информацию и полученный опыт, лично для себя решил, что седьмая часть является самой годной. Мне нравится, как авторы преобразовали идеи предшественника, улучшив и доработав всё – от ролевой системы до графической составляющей, при этом оставив геймплейную суть и сохранив качество проработки сюжета. А возможность по ходу развития событий выбрать сторону конфликта, а также путь зла или добра приятно удивляла в те годы! Причем этот выбор является не просто условным и эстетическим (как во многих других играх), а влияет на различные квесты, визуал игрового интерфейса, на то, какие подклассы вы получите и какими заклинаниями будете обладать.
Я с удовольствием возвращаюсь к игре каждые несколько лет, чтобы окунуться в любимую вселенную, сразиться с гарпиями, драконами и многими другими монстрами, знакомыми всем по «Героям». А с модификациями, улучшающими игровой процесс и некоторые геймплейные аспекты, делать это вдвойне приятно!
Проведя голосование в Телеграмм канале о том, стоит ли заняться её полным прохождением на стриме с последующим написанием статьи, я получил поддержку подписчиков. Серия стримов уже давно завершилась, пришло время исполнять вторую часть обещания. Поэтому сегодня расскажу, почему стоит вернуться в мир игры и стать участником событий, которые могут изменить не только Земли Эратии и материка Антагарич, но и всю планету!
Меч и Магия VII создана на доработанном движке шестой части и, на мой взгляд, почти во всех аспектах является более продвинутой, уступая лишь в размерах мира. Игра представляет собой довольно масштабную ролёвку старой школы, в которой вы, путешествуя по родным (благодаря «Героям») местам, встречаете старых знакомых и лицом к лицу сражаетесь с монстрами из любимой вселенной! А огромное количество заданий, разбавленных редкими, но контекстно обоснованными головоломками, создают дополнительный стимул для исследования этого мира. Дополнительной ламповости происходящему добавляет прекрасная музыка, вышедшая из-под пера Пола Ромеро. Именно он подарил сказочный антураж и легко узнаваемую атмосферу почти всем играм серии Heroes Of Might And Magic и нескольким частям Might And Magic (с шестой по девятую). Его произведения настолько восхитительны, что заслуживают того, чтобы их слушали даже в отрыве от проектов, для которых они написаны. Если вы не можете или не хотите уделить время играм, просто включите эти удивительные мелодии – даже если они не вызовут у вас ностальгии, то, как минимум, подарят удовольствие от прослушивания!
На старте приключения вам стоит собрать партию: выберите портреты своих протеже, их класс, расу, начальные навыки, которым они будут обучены на старте. Также не забудьте распределить очки характеристик. Пускай как такового редактора персонажей здесь нет, но определённое время на создание партии своей мечты, выбирая из множества вариаций, вы всё же потратите.
Несмотря на общую геймплейную схожесть с шестой частью, Меч и Магия 7 имеет большое количество нововведений, которые сильно обогащают игровой опыт. Лично для меня, самым важным изменением стала улучшенная система прокачки героев. Если в MM6 подопечный может изучить любое из 28 умений, то в семёрке появились ограничения: теперь у каждого класса есть возможность научиться только определённым навыкам (остальные будут либо недоступны, либо останутся на базовом уровне владения). Это исключает ситуации, когда условный воин мог быть мастером магии.
После того, как вы изучите новые способности и начнете вкладывать очки в их развитие, вам необходимо найти инструктора, который сможет продвинуть персонажа в мастерстве. Они живут в различных местах континента (и далеко не всегда в городах), поэтому, чтобы стать большим экспертом в каком-либо знании, придётся постараться.
Ещё одним нововведением ММ7, сильно углубляющим игровое действо, стало добавление нового уровня развития способностей: «Грандмастер». И если в прошлой игре серии вы могли стать Мастером любого навыка (вне зависимости от класса, так как никаких ограничений на изучение не было), то теперь достигнуть наивысшей ступени смогут лишь определённые специальности.
Несмотря на то, что «шестёрка» обладает огромной армией преданных фанатов, я понимаю, что шероховатостей там немало. Поэтому, на мой взгляд, в некоторой степени Меч и Магия VII – работа над ошибками, попытка исправить прошлые недочеты и вывести на новый уровень старые механики, которая при этом добавляет и что-то новое.
Первое, что бросается в глаза фанату серии – это улучшенная графическая составляющая. Продвинутые 3D-эффекты и аппаратное ускорение выводили картинку седьмой части на новый уровень (в сравнении с шестой), а вкупе с доработанным игровым балансом и вовсе поднимали качество игры на более высокую ступень!
Следующим значимым нововведением, выделяющим игру на фоне семейства, стало местами нелинейное приключение с возможностью выбора (как стороны конфликта, так и пути света или тьмы) и наличие нескольких различных концовок.
Если вы любите игры той эпохи, то искренне рекомендую поиграть именно в эту часть! Ещё несколько лет назад вы могли бы скептически отнестись к этому предложению, обосновывая сомнения тем, что игра сильно устарела и в неё будет банально неудобно играть. Но только не сейчас! Спешу обрадовать, что для игры существует глобальный мод, который почти не добавляет «отсебятины», а лишь дорабатывает и углубляет игру, позволяя без каких-либо проблем запустить её на современных системах с поддержкой широкоформатного разрешения. А тот факт, что модификация регулярно улучшается и выпускается в новых версиях, вселяет позитивные надежды в сердца настоящих фанатов!
Называется мод «World of Enroth» или «Might and Magic 6, 7, 8 Merge». Сделан он на основе восьмой части, поэтому не удивляйтесь, что запускать игру вы будете с ярлыка именно этого проекта. Однако после старта вам сразу же предложат выбрать континент, на котором и начнется ваше путешествие (Энрот, Антагарич и Джадам, на которых разворачивались события MM6, MM7 и MM8 соответственно).
Одной из самых отталкивающих причин, объясняющей, почему мне в былые времена не всегда хотелось возвращаться в Might and Magic 6-8 – неудобное управление углом обзора, что сегодня, уверен, раздражало бы многих. Поясню: раньше, вместо использования мыши, приходилось «поворачивать голову», нажимая отдельные клавиши клавиатуры. Да, к этому привыкаешь, а в дальнейшем и вовсе перестаешь замечать какое-либо неудобство… вопрос лишь, зачем? Именно так рассудили фанаты и создали модификацию, которая:
• позволяет использовать «Mouse-look»;
• объединяет все части серии в одну, даря тем самым возможность не только выбирать в свою партию персонажей из разных частей, но и путешествовать между материками (события шестой, седьмой и восьмой части разворачиваются в одном мире, просто на разных материках);
• добавляет новый квест, который превращает ваши путешествия между континентами в одну интересную историю и объясняет, каким образом вы принимаете участие в событиях, произошедших в разных местах и временном промежутке.
Когда я услышал про этот мод, первой мыслью было: «А как после прохождения одной из частей браться за следующую той же партией, ведь моя команда будет слишком сильная?». Создатели модификации позаботились и об этом, разрешая прям в меню регулировать силу монстров, что сохраняет интерес при дальнейшем прохождении. Ну или, применяя механику из ММ8, вы можете распустить всю вашу партию и нанять в гостинице новых приключенцев!
А за горячие клавиши для быстрого сохранения, загрузки и произнесения заклинаний, я говорю разработчикам мода отдельное ОГРОМНОЕ спасибо! Теперь каждую магию у любого героя можно повесить на определенную кнопку и произносить их лишь одним нажатием!
Что же модификация («World of Enroth») может предложить в сухом остатке? Большой выбор классов и рас (даже тех, которых никогда не было в оригинальной игре, вроде зомби и призрачных драконов из «Героев»), магии, оружия и доспехов, а также реликвий и артефактов – всё это объединено в одном месте, благодаря чему, проходя седьмую часть, вы можете найти артефакт, например, из восьмёрки. А возможность нанимать в свою партию драконов из MM8 позволяет проходить шестую часть, как никогда прежде. Вы можете остановиться на интерфейсе из любой части серии, а также включить динамическую погоду, добавленную этим модом.
Might and Magic VII – это одна из лучших игр старой школы, которая благодаря моду отлично воспринимается и в наши дни. Он исправляет все основные проблемные места проекта, позволяя с комфортом погрузиться в игровой процесс. А тот факт, что модификация регулярно (уже на протяжении многих лет) дорабатывается и совершенствуется силами комьюнити, говорит о большой армии фанатов и даёт надежду, что дальше будет только лучше!
Соприкоснуться с классикой стало проще, ведь в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил архив с уже распакованной игрой и модом. Ну а если вы являетесь приверженцем самостоятельной установки, там же найдете инсталлятор. Пользуйтесь – радуйтесь!
В минувшие выходные пользователь Reddit LATIN0 опубликовал в Интернете несколько фотографий кое-чего интересного, увиденного на свалке. Он заметил кучу коробок в идеальном состоянии, которые были полны карт Magic: The Gathering.
Он посчитал, что это интересно, и захотел поделиться этим любопытным случаем. «Кто-то выбросил 6 поддонов с карточками Magic: The Gathering на нашей городской свалке», - написал он.
Но вскоре после этого ад вырвался на свободу. Сообщение получило десятки тысяч одобрительных отзывов. Веб-сайты начали публиковать новости об этом событии, несмотря на то, что почти ничего не знали о случившемся. На YouTube начали появляться видеоролики о заговоре, где люди часами изучали фотографии, пытаясь выяснить правду, стоящую за всем этим.
«Почему это могло произойти?», размышляли они, «Что это могло значить?»
Вопрос «Почему?» был довольно бессмысленными. Дело в том, что грузовые компании постоянно выбрасывают вещи на свалку, если они не подписаны или не оплачены, не могут быть сохранены и не подлежат возврату. Зная этот факт, вопрос «Что в этих коробках?» является более уместным и интересным. Им и задался LATIN0. Ему удалось забрать некоторые из таких коробок и открыть.
Оказалось, что это были коробки, набитые такими вещами, как наборы Infinity и Modern Horizons II:
Следующие вопросы, интересовавшие людей – сколько в коробке карточек, и сколько они стоят. Исходя из розничной цены карточек и её умножения на объем и количество коробок, которое можно получить, сосчитав по фотографии, оценки варьировались от 100 000 долларов до 250 000 долларов (а возможно даже больше, в зависимости от того, какие ценные карточки содержались внутри).
Одной из причин, по которой было так много ажиотажа вокруг карт, является то, что LATIN0 первоначально опубликовал лишь одно изображение со свалки, находящейся где-то в Техасе, а также признался, что он не фанат игры и вообще узнал о ней только “из-за сообщений Reddit, которые увидел за эти годы”.
Но точно ответить, почему это событие произошло, мы теперь никогда не сможем. Получив за сутки огромное количество сообщений от коллекционеров и фанатов Magic: The Gathering, LATIN0 на следующий день опять поехал на свалку для того, чтобы…обнаружить, что коробки полностью уничтожены.
«Все карточки находятся под слоями мусора, каждый день добавляется 2-4 слоя», - сообщил он. «Не стоит пытаться приехать и заняться поисками. Все они повреждены».
LATIN0 выражает некоторое раскаяние в том, что не знал на момент публикации фото, сколько стоят карточки, и сохранил лишь те немногие, которые ему удалось спасти, «Чтобы напомнить себе о «мог бы, сумел бы, должен был» - моментах».
«Я не собираюсь убивать себя из-за этого поста или этих карточек. Я возвращаюсь к работе, как и все остальные».
PS: перевёл новость с сайта Kotaku. Попытался найти данную новость на Пикабу, но не нашёл. Заранее извиняюсь, если похожий пост всё же есть.
Являясь большим фанатом серии «Меч и Магия», я неоднократно проходил игры этой линейки, изучал историю вселенной и лор игры. Однако до вчерашнего дня мне не было известно, что восьмая часть серии выходила и на PlayStation, хотя об этом написано даже на Википедии. Ума не приложу, как эта информация прошла мимо меня, но я сразу же скачал образ игры и запустил её через эмулятор. Теперь хочу поделиться своими эмоциями.
Для начала предположу, что данная игра была выпущена только в Японии. Это означает, что на английском языке в неё нельзя сыграть (если только фанаты не перевели ее). Поэтому я нашёл перенос русской локализации с ПК-версии, хотя у меня он работал только частично (часть текста оставалась в виде иероглифов).
Если вы играли в «Меч и Магия 8» на PlayStation 2, то наверняка заметили, что игра начинается не на Островах Кинжальной раны, как это было в PC версии, а в каком-то подземелье. Там вы обучаетесь основам игры и узнаёте базовые вещи. После этого вас выпускают на свежий воздух и просят защитить караван от нападения пиратов (по сюжету вы являетесь охранником этого каравана). Только после этого вы можете ступить на корабль и отплыть на острова, где стартует оригинальная версия игры. Кстати, на этой локации звучит новая музыкальная композиция.
Я не играл в неё слишком долго, так как, не считая вступления, M&M VIII для PS2, кажется, является тем же самым проектом, но с улучшенными графическими элементами. Спрайты стали более четкими и сочными, что сразу бросилось мне в глаза. Поэтому я просто бродил по острову и искал визуальные изменения. Однако, когда я пересмотрел сделанные скриншоты, заметил, что на них это не ощущается так явно, как во время игрового процесса.
Кроме того, была добавлена визуализация удара, благодаря чему при атаке можно увидеть взмах мечом, что делает бой более приятным. Некоторые элементы интерфейса были изменены, а портреты партии теперь можно скрыть одной кнопкой, что иногда бывает удобно!
Что касается управления на геймпаде (ведь мы говорим о версии для PS2), то, на мой взгляд, оно довольно спорное. Если путешествовать по миру стало приятнее, особенно сражаться, ведь атака производится по нажатию кнопки R2 (если бы еще и вибрацию добавили, было бы идеально, хотя, возможно, эмулятор ее просто не воспроизводит), то вот работа с инвентарём предстает перед нами в виде мыши, которую мы контролируем стиками, что не очень удобно, особенно если вы, как и я, любите собирать всё барахло, найденное в мире. В целом, если привыкнуть, определённый шарм в этом есть. Эх, а если кто-нибудь ещё бы и перенёс эту версию на ПК да добавил параллельное управление (как в Diablo II Ressurected - с помощью клавиатуры и мыши, и с геймпада) — было бы вообще супер!
P.S.: если прочитав про порт игры на PS2, у вас возникло желание вспомнить былое, можете почитать мой ностальгический обзор и ненадолго погрузиться в прошлое, а в Телеграмм канале «Олдфажный геймер», я выложил эмулятор Playstation 2 и образ с игрой. Надеюсь, волна ностальгии вам обеспечена =)
Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода как для ролевого отыгрыша, так и поведенческая, побуждала к изучению всех окрестных земель и возможностей, предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён, что большинство из вас, попробовав The Elder Scrolls III: Morrowind на релизе, просто не могло не влюбиться в этот проект компании Bethesda Game Studios и в наши дни вспоминаете её с огромным пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался чем-то невозможным, чем-то, что способно увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу вам, с годами мало что изменилось. Игра воистину глубока и масштабна, в неё не играют, а в ней живут. Поэтому, если вы услышите от кого-то, что он прошёл Morrowind, не верьте ему, он наркоман бредит =)
Для исследования доступно около 25,9 км² территорий! Согласитесь, есть где погулять? Для сравнения: в Skyrim около 39 км², но уверен, вам покажется, что мир Морровинда намного больше. Всё дело в том, что в нём почти нет быстрых перемещений, от чего в большинстве случаев путешествовать придётся лишь на своих двоих. Да, вы можете пользоваться услугами силт-страйдеров, телепортов в гильдиях магов, кораблями и т.д., но ощущаться это будет очень целостно и гармонично, в отличие от мгновенных переходов в любую открытую точку карты как в вышеупомянутом Skyrim!
Но моя история знакомства с, как многими считается, одной из лучших частей этой великой франшизы, не закончилась хэппи эндом. Всё дело в том, что мне достался пиратский диск, где вместо английского или русского языка были сплошные кракозябры, из-за чего я абсолютно не мог разобрать, что мне делать и куда идти. Как вы понимаете, в проекте с отсутствующими маркерами заданий (они появятся лишь в последующих частях серии), в которой подсказки для выполнения квеста узнаются при общении с NPC, невозможность чтения диалогов была критична. Поэтому всё, что я мог – это путешествовать и изучать необъятный мир, и, даже несмотря на столь важный недостаток, проект смог увлечь меня на огромное количество часов. Пройдёт время, и мне удастся приобрести лицензионную версию дополнения BloodMoon. Уж не помню свои эмоции и желания в тот момент, но, видимо, была надежда, что, установив его на пиратку, я наконец-то смогу нормально сыграть. Но нет, аддон отказался ставиться поверх нелицензионной версии игры, поэтому всё, что мне оставалось – это завидовать тем, кто мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowind в момент её выхода хотя бы на английском. Ну а тем, кто обладал официальной русской локализацией, вышедшей через полгода, я завидую даже сегодня. Из-за того, что мне тогда не повезло, Морровинд так и не стал для меня «той самой, лучшей ролевой игрой», а её запуск спустя годы после релиза не вызвал у меня восхищения, полученного вами, счастливчиками, 22 года назад. Я так и не был допущен к полноценному игровому приключению, оставшись за бортом как настоящее ничтожество)))
Кто
The Elder Scrolls III: Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios, которая к моменту разработки находилась в плохом финансовом состоянии (фактически на грани банкротства), что ощущал и понимал каждый из сотрудников. Это был проект, который должен был либо спасти студию от краха, либо стать крышкой гроба, что накроет её сразу после релиза. Ситуация очень похожа на историю Square, назвавшую в своё время новую игру «Финальная Фантазия» (Final Fantasy), которая действительно могла стать последней…
Разработчики выкладывались на все сто, даже несмотря на то, что понимали – завтра компания может закрыться, и все окажутся без работы. И, как говорят, именно Тодд Говард смог воодушевить людей и повести за собой, убедив, что всё будет хорошо! Поэтому, как бы над ним сегодня не шутили, создавая мемы, без него серия могла бы загнуться после The Elder Scrolls II: Daggerfall и спин-оффа The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В то время речь шла не просто о создании Morrowind, это была ещё и попытка перезапустить Bethesda. Перед нами стоял вопрос: «Какой командой разработчиков мы хотим быть? Как мы собираемся всё это сделать?» Я занимался первоначальным программированием, потому что людей было мало, и написал первое демо для Morrowind, а также зачатки редактора. Добавлю, что сделал это плохо, ведь я не очень хороший программист, но у нас было не так много вариантов. Кроме того, мне приходилось много заниматься дизайном. Это было невероятное время, и нам нужно было привлечь много людей, чтобы осуществить всё задуманное. – Тодд Говард, руководитель проекта
Тодд Говард во времена разработки Morrowind
Изначально события игры должны были проходить не в провинции Морровинд, а на островах Саммерсет, но то, что у разработчиков получалось, по их воспоминаниям, было довольно пресно. Хотелось какой-то изюминки, чего-то необычного и интересного, пока на одной из планёрок Тодду не сказали: «Чувак, это действительно скучно. Как насчет того, чтобы поместить игровое действие на вулкан, где повсюду будут гигантские жуки?». И это сработало! Было придумано огромное количество необычной флоры и фауны, а место действия переместилось на Вварденфелл, и игра стала такой, какой мы её знаем сегодня.
Насколько мне известно, я был первым программистом, нанятым для работы над проектом. Когда я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и еще один парень: Крейг Уолтон. Крейг был своего рода неотъемлемой частью компании, и мы обычно шутили, что просто застали его, сидящим там, поэтому построили компанию вокруг него. Поначалу не было абсолютно ничего – мы начинали с нуля и хотели написать новый движок. На самом раннем этапе большая часть задач заключалась в том, чтобы наладить работу до такой степени, чтобы мы могли загружать ресурсы и видеть происходящее в игре. Изначально я работал над пользовательским интерфейсом, а затем переключился на взаимодействие игровых объектов. Мне нравится рассказывать людям, что если вы когда-нибудь проваливались сквозь мир в Морровинде или застревали на геометрическом элементе – это была моя вина. Но всё равно я думаю, что этот аспект был существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего не могу сказать о Daggerfall... это была отличная игра, но также печально известная своими глюками.– Эрик Паркер, программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то, как я захожу в дверь, ведущую в подвал, в котором находился офис компании, и вижу справа от себя какого-то парня, который в конечном итоге не был частью команды Morrowind, а числился в каком-то другом подразделении компании. Он работал над порнографическим сайтом... Мое первое впечатление: «Этот парень смотрит порно!». И я такой: «Ого, окей. Куда я попал?»... Буквально в тот момент, когда я вошел в помещение для проведения собеседования, на мониторе появилось порно.– Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей, труды и нервы разработчиков не прошли даром, ведь новая часть серии The Elder Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки буквально боготворили её. Понимаю, что кому-то она может не нравиться, а кто-то скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году, гораздо ближе их сердцу, но мне не хотелось бы воссоздавать форумные споры тех лет, когда люди тщетно пытались выяснить, какая из этих двух игр самая крутая. Думаю, каждый из вас согласится, что Morrowind – одна из лучших ролевых игр современности, вне зависимости от нашего личного к ней отношения. Это тот проект, что поднял компанию Bethesda Game Studios на новую ступень, сделав разработчиков на долгие годы рок-звёздами игровой индустрии.
GIF
Сюжет
Когда я впервые узнал о том, что в игре многие части лора и истории мира не являются абсолютной и неоспоримой правдой, то был приятно шокирован, ведь у каждой заинтересованной стороны события прошлого трактуются совершенно по-разному, в зависимости от того, кто рассказывает о былом и кому выгодна та или иная версия. Пересказ всего сюжета, даже если придерживаться одной трактовки событий, займёт неоправданно большое количество времени.
Если кратко изложить завязку, то, как обычно это бывает в серии, император освободил заключённого и отправил его кораблём в провинцию Морровинд, в которой местные жители страдают от неизвестной и неизлечимой болезни. Первая задача – прибыть к Каю Косадесу (члену секретной организации Клинков). Начиная с этого момента, герой будет втянут в события поистине вселенского масштаба. Постепенно ему раскроется пророчество о Нереварине, правда (или одна из её версий) про живое божество по имени Дагот Ур и про Трибунал, возглавляемый тремя божественными правителями Морровинда. Он узнает различные трактовки того, что было в битве при Красной горе и какое влияние имели озвученные выше личности на события прошлого. Ох и горькой будет правда…
Сюжет настолько комплексный и интересный, что я боюсь сказать что-то лишнее, портя впечатление от первого знакомства, ведь именно в самостоятельном изучении и есть вся прелесть проекта. Это то, что выделяет Morrowind среди десятков тысяч других ролевых игр. Слушая различные точки зрения и выбирая более близкую для себя, вы постепенно познаете всю картину происходящего, ну или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит отметить, что это не очередной фэнтези мирок с орками и эльфами, где надо спасти мир от нависшей угрозы, а вполне реалистичное государство, в котором влияние между собой делят разные правящие Дома, имеющие своё мнение и отношение друг к другу (основанное на событиях из прошлого), различные расы, и даже гильдии участвуют в негласном противостоянии. Всё как в реальном мире! И, что немаловажно, весь этот нарратив вам не пихают в рот, заставляя пережёвывать огромными порциями, сдабривая очередными сюжетными твистами и новыми действующими лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт любые сведения по крупицам, не вынуждая захлёбываться в потоке информации. Общаясь с окружающими, читая книги, проходя задания, постепенно вы будете познавать этот мир, поражаясь неописуемой глубиной, с любовью заложенной авторами в этот проект.
Геймплей
Как я уже говорил, проект даёт чувство первооткрывателя и огромную свободу, чем и берёт игрока. Вы можете варить необычайно мощные зелья, насилуя игровую механику и превращая её в абсурд, или создавать могущественные заклинания, которые сейчас бы назвали имбой, но Морра позволяет и это. Даже самый важный для развития истории NPC здесь смертен, и после его кончины главная сюжетная линия будет непроходима. Один лишь факт наличия всего этого мог вскружить голову!
По сути, все, что было чем-то примечательным – жуки, пепел и гигантские грибы – происходит от того, чего я боялся, когда был ребенком. Мой папа пытался заставить меня ходить в походы, и в детстве грибы казались чем-то инопланетным. Итак, какой лучший способ победить то, чего ты боишься? Просто сделай его чертовски большим и разбей в нём лагерь, живи в нём и заявляй свои права. К тому же, на бумаге эта идея выглядела по-настоящему круто! – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
Еще больше проникнуться миром и почувствовать себя его частью позволяет полное отсутствие маркеров на карте, указывающих вам, с кем поговорить, как выполнить задание и где находится ближайшая, ещё не исследованная пещерка. Предполагаю, что в 2024 году очень многих такая система может отпугнуть, да и сам я не являюсь её ярым сторонником, но понимаю, насколько это стимулирует к исследованию мира и дарит чувство первооткрывателя. При получении задания вам стоит расспросить собеседника о нём и его условии подробнее, чтобы он рассказал, куда идти, на что ориентироваться, с кем лучше поговорить, и дал множество других подробностей. Эта казалось бы незначительная деталь кардинально меняет игровую суть, добавляя дух приключения и сопричастности. Вместо бездумного следования от одного маркера к другому вы вполне можете столкнуться с чем-то вроде «Иди на север от города, там, ориентируясь на поваленное дерево и свернув направо, найди заброшенные двемерские руины, а в них – древний артефакт. Принеси его мне!». И, отправляясь в путешествие, ты внимательно изучаешь все окрестные места, заглядывая под каждый камушек, боясь пропустить нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый с новыми частями серии уровень погружения!
Дополнительной живости происходящему добавляют реакции NPC и отпускаемые ими реплики, зависящие от отношения к вам. К примеру, если к вам относятся плохо, они могут произнести «Что за зануда!», но если вы улучшите отношение лестью, угрожая, унижая (как бы странно это не звучало) или даже подкупая, то обращаясь к этому же собеседнику, сможете услышать более позитивные слова: «Приветствую вас, очень приятно познакомиться!». Эта мелочь – одна из миллиона вещей, делающих мир Морровинда очень уютным и душевным, что позволяет ощутить, будто вы являетесь участником событий, и окружающие реагируют на вас. Именно поэтому возвращение в него спустя несколько лет всё равно приносит теплоту. Как сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения собеседника к вашей персоне зависит, удастся ли получить дополнительную информацию, скидку на покупку товара или обучение. Также без его расположения вы можете даже не узнать о потенциальном квесте (он не будет никак помечен). Поэтому иногда потребуется определённое влияние на персонажа, если вы хотите что-то получить от предстоящего разговора.
Наглядно: общение при хорошем и плохом отношении к вам
Одной из крутейших фишек всей серии The Elder Scrolls являются гильдии, которые открывают перед игроком большое количество интересных возможностей в зависимости от игры. Вы можете участвовать в политических интригах Вандерфелла, вступив в какую-то из организаций: от вполне типичных Гильдий магов, воинов и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов вампиров, а также Великих домов. В большинстве случаев вам выдают свою койку, окружают учителями и торговцами (согласно специфике отделения), а также обеспечивают интересными заданиями, связанными сюжетной линией, которые позволяют насладиться развернувшимися перед вами историями. Но временами бывают совсем уж унылые квесты вроде начальных заданий в гильдии магов, где вас в начале посылают найти и принести определенные виды грибов, цветов (для изучения их свойств), а потом и вовсе просят принести МИСКУ! Вы не ослышались, самую обычную миску, которую можно украсть в самой Гильдии магов. Проблема не в сложности задания, а в том, что оно странное, хоть и имеет свою логику: нужно заслужить уважение и побыть мальчиком на побегушках, прежде чем тебе доверят что-то важное. Но, как игрок, я включил Морровинд, чтобы свергать богов, спасать мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии магов меня просят тратить время на разнос посуды...
Если не считать такие мелочи, участвовать в гильдийских делах очень интересно. В отличие от более поздних частей серии, для повышения вашего статуса в иерархии необходимо качать присущие для организации навыки, что лично мне очень нравится. Просто всегда удивляло, как в том же Skyrim можно стать главой Гильдии магов, будучи чистокровным воином, не способным творить даже базовые заклинания)))
Тодд был одним из тех, кто говорил: «Давай не будем делать это слишком странным». Так что я его дурачил. Был период, когда я рисовал две разные версии монстра – ту, которая была странной, и ту, которую я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея нового существа!», и показывал ему набросок со «странной» версией существа. Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это безумие!». Затем я возвращался в свой офис и делал вид, что рисую что-то новое, а через какое-то время направлялся к нему с рисунком монстра, которого изначально хотел видеть. А он такой: «О, да, так намного лучше, очень здорово!». – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
В своих странствиях вы будете встречать как мирных существ или персонажей, так и тех, кто будет вынуждать вас обнажить клинок или запустить в обидчика заранее подготовленное заклинание. По нынешним меркам боевая система здесь довольно спорная. Я уверен, что неподготовленному игроку будет тяжко привыкнуть ко многим её особенностям. Сегодня Skyrim успел всех научить, что главное – это физически попасть по врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон, но Morrowind будет ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё дело в том, что ситуаций, в которых вы будете стоять и наносить сотни атак в упор, визуально наблюдая, как оружие касается врага, но при этом попадания не засчитываются – огромное количество! Просто эффективность ближнего боя завязана как на ваших характеристиках и умениях, так и на оных у оппонента. Более того, на вероятность попадания по врагу влияет и уровень усталости героя, поэтому желательно выпить зелье на восстановление стамины, либо остановиться и отдышаться перед новым сражением! Поэтому любого геймера, начавшего новую игру, ждёт долгое и монотонное закликивание врага с околонулевой эффективностью (как в приведённом ниже коротком видеоролике) до тех пор, пока навык владения оружием не станет повыше. Это надо просто переждать – дальше будет интереснее!
Типичная ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна и архаична: доступно три типа ударов (рубящий, режущий и колющий), каждый из которых эффективен против определённых врагов, а совершать их можно, делая движение при ударе (стоя на месте – рубящий удар, шаг в сторону – режущий, назад или вперёд – колющий). Радует, что разработчики понимали, что эта механика может понравиться далеко не каждому, поэтому её можно легко отключить в настройках, выставив автоматическое исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет сложна не только своей боевой системой, но и окружающим миром, который, в отличие от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную с заранее заготовленными врагами, а это означает отсутствие столь ненавистного мной автолевелинга. Боже, как же он меня раздражает... особенно его реализация в Обливионе. В чём смысл прокачки в ролевой игре, если вместе с тобой сильнее становятся и враги? Где чувство прогресса, где поступающий в мозг эндорфин и гордость за себя, когда ты можешь уверенно сражаться в локации высокого уровня, столь желанной и недоступной для тебя в первые часы игры? Но что-то я отклонился от темы...
Могу посоветовать вам быть внимательным и аккуратно заходить в неизвестные локации, особенно на первых порах, чтобы случайно не забрести к особо опасным соперникам в каких-нибудь руинах. Как пример, чуть ли не в самом начале игры можно встретить врага, который понижает ваши характеристики силы и выносливости почти до нуля. Это значит, что вы будете слабы и перегружены, от чего не сможете двигаться. И этот дебаф не проходит со временем! Да, проекты тех лет не водили игрока за ручку, а были довольно трудны))) Стоит отметить, что все эти сложности бросают вызов лишь в первые часы, после чего перестают приносить какие-либо проблемы. Поэтому, если предыдущие строки убедили вас в ужасной хардкорности проекта, спешу вас заверить, что это не так.
Ну и как я могу не рассказать про фишку Morrowind, которая была утеряна в последующих играх серии? Речь идёт о возможности создавать свои заклинания, комбинируя между собой различные свойства и спеллы, таким образом генерируя магию ужасающей силы, которую многие назвали бы имбалансной. Если очень постараться, то можно создавать спеллы такой мощи, что способны изничтожать всё живое в огромном радиусе. А принимая во внимание большое количество различных заклинаний и возможности, что они дарят, я гарантирую, что вы получите большое удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти всё, что может прийти вам в голову, доступно для изучения в игре: полёт, телепорт, открытие замков, поднятие мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение по воде, подводное дыхание, ну и, конечно, банальные огненные шары, молнии, ледяные глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд, магия в этой игре слишком сильная, именно по этой причине едва ли кто-то будет создавать чистого воина или вора. Хоть какие-нибудь заклинания будет использовать даже контактный боец, благо тут нет запретов на изучение, кроме пониженного шанса на успешный каст (в зависимости от прокаченности навыка и статов), а также затрат маны на произнесение (к примеру, у воина-дуболома её может просто не хватить, если мы говорим про мощную магию).
В похожем ключе можно рассказать и про алхимию или зачарование. В игре существует хитрость, позволяющая создавать воистину божественные зелья. Для этого вам необходимо готовить отвар повышения интеллекта, выпивать его и тотчас варить новый. Из-за того, что навык алхимии привязан как раз к интеллекту, каждое повышение этой характеристики увеличивает последующее качество создаваемых отваров. Поэтому готовить всё более совершенные зелья, параллельно повышая собственные статы, можно едва ли не до бесконечности.
А так как качество зачарования предметов также завязано на интеллекте, после создания богоподобного зелья можно заняться и превращением своих вещей в настоящие сокровища, дающие вам могучую силу. В Morrowind, в отличие от последующих частей серии, добавили большое количество надеваемых на персонажа предметов (19 против 11 и 10 в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый из них можно наложить мощнейшие чары, превращающие игрока в машину смерти, воплощение игрового бога, который способен убить даже сильнейшего врага за секунды.
В этом всём и заключается особый шарм Morrowind. В ней почти нет запретов, а возможностей так много…
Игра не берёт за ручку и не рассказывает, что и как делать, а отпускает в свой огромный мир, полный возможностей, и заставляет разбираться самостоятельно. Он настолько проработан, что почти каждая локация или город узнаются буквально с первого взгляда. Если вам и этого покажется мало, то в различных заметках и книгах по всему Вварденфеллу вы можете прочитать об окружающей вас вселенной, начиная с определения наркотика скума и пояснения, как уживаются между собой различные племена и Великие дома, и заканчивая историей городов, легенд и исторической хроникой. Всё это позволяет не просто находиться в этом мире, а жить в нём, постепенно изучая и познавая его, выстраивая логические цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про официальные дополнения, вышедшие почти сразу после релиза оригинальной игры: Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально меняют игровой процесс или добавляют что-то ужасно необычное. Скорее, это новые локации, интересные сюжетные кампании и возможность стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если честно, приносит больше проблем, нежели чем преимуществ).
Продолжение тут.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Честь и слава 21 - бригады не простые слова, – сказал комбриг 21-й, Герой России Геннадий Дмитриевич Фоменко. 550 бойцов были представлены к правительственным наградам. В числе первых в этом списке фамилия Димы Мазнёнкова. Ему был вручен Орден «Мужества». Запомните это имя, сказал комбриг: Мазнёнков Дмитрий Владимирович. Я запомнила.
Эхо кавказской войны. До встречи с Димой Мазнёнковым, я слышала о нём дважды. В первый раз случайно, став невольным свидетелем разговора ребят из третьего батальона. Говорившие не знали имени героя, но, наперебой рассказывали, как в декабре 99, после тяжелого, продолжительного боя на Старых Промыслах, вытаскивали они полуживого израненного бойца, из-под огня. Последние метры солдат уже не мог даже ползти. Закрыть раненого бронетехникой, забрать, став над ним, возможности не было – боевики открыли шквальный огонь. Отступить софринские не могли. Своих надо вытаскивать. Решили бросить парню веревку, привязав палку, чтобы долетела до раненого, ... Как удалось, из положения лежа, под шквальным огнем противника добросить эту спасительную веревку, представить трудно, но, судя по всему, сделать это удалось. Паренек, у которого уже не было шансов, ухватился двумя руками за палку, и его буквально втащили к своим... Чем закончилась история, что стало со спасенным, я так и не узнала. Нас пригласили тогда в клуб, и я потеряла рассказчиков в толпе. История звучала невероятно, но усомниться в подлинности рассказа оснований у меня не было.
Подслушанный диалог не был рассчитан на постороннего слушателя… Правда, в тот же день я услышала имя Димы Мазнёнкова еще раз. О нем рассказал уже с трибуны Комбриг 21-й – генерал Фоменко. О мужестве солдата, о его воле к жизни. И еще о том, что представлен солдат к высокой правительственной награде, – ордену Мужества. Тепло говорил Комбриг о парнишке, как о сыне.
И опять, как это нередко бывает, когда речь идет о Софринцах, подумала я: вот же он, самый настоящий Герой нашего времени. Если не о нем, то о ком вообще можно написать? Конечно, я решила найти Диму, встретиться с ним, и вскоре такая возможность мне представилась. Где растут герои?
В приемном покое Центрального военного госпиталя Внутренних войск Диму быстро отыскали в списках, стоило только объяснить, кого и зачем я ищу. Зачитали диагноз: минно-взрывная травма, огнестрельное ранение, минно-осколочный перелом правой бедренной кости. И еще… и еще... Ранение 28 декабря 1999 года. Чечня. – Третье отделение, травма, палата № 310. Иду на третий этаж, ищу 310-ю, хочу знать, кто же он, этот героический мальчик, этот несгибаемый русский солдат призыва 1\8? Все кровати в палате, кроме одной, пусты. Дима, "закованный" в аппарат Елизарова, сидит на постели. Рядом отец. Представляюсь. Визит мой никем не планировался, разрешения я ни у кого не спрашивала, поэтому в нескольких словах объясняю его цель, исподволь рассматривая сидящего на постели парнишку. Коротко стриженные темные волосы, большой лоб, умные добрые глаза. Нога по самый верх закована в аппарат Елизарова.
Прошу рассказать о том, что произошло. Парень немного смущен. Героем он себя не чувствует. Сначала - выполнял приказ, потом - долго полз, потому что просто хотел жить. Теперь вот пытается вернуться в строй. Правда получается пока не очень… поэтому рассказывать особенно нечего. – Если вас интересует что-то конкретно, пожалуйста, задавайте вопросы!- говорит Дима.
Я начинаю с самого начала, прошу моего героя рассказать о себе. Откуда он, как попал в армию, как ему служилось до этого проклятого боя на Старых Промыслах? Как оказался один среди врагов, и как все-таки удалось выйти к своим? Все время нашего разговора отец Димы молча сидит рядом. Постепенно вырисовывается общая картинка произошедшего. Мазнёнков Дмитрий Владимирович – единственный сын в семье. Призывался пензенским военкоматом, - мама и папа живут в Пензе. Служит в 21 бригаде особого назначения. До армии Дима окончил коммерческий лицей по специальности организатор коммерческой деятельности… Выводы о том, что Дима Мазнёнков неравнодушен к окружающему его миру, мысль выражает легко, точно, схватывая буквально на лету, я делаю сама. И еще, не могу объяснить почему, да и не мне, наверное, об этом судить, но в процессе общения с раненным бойцом, в силу каких-то, не видных на первый взгляд деталей нашего разговора, у меня создалось впечатление, что Дима из тех, о ком говорят: можно идти в разведку. Это субъективно. Было что-то такое в этом мальчике. Чтобы продолжить разговор, задаю вопрос: – Дима, как Вы попали в спецназ? В ответ усмешка. – Можно сказать, что случайно. Как и всегда во время призыва, из разных воинских частей в военкоматы приезжают офицеры забирать призывников. Когда всех разобрали, в Пензенском военкомате, где нас собирали, от призыва 1-8, осталось пять человек, всех направили в Софрино. Один из пяти был я. В часть прибыли 24 июля 1998 года.
– Была ли у Вас к этому времени какая-нибудь специальная подготовка? – Нет. Курс молодого бойца проходил здесь же, в бригаде. В сентябре был уже в комендантской роте, затем, перевели в роту охраны. Оттуда попал в Чечню.
– А как вообще формируются такие отряды? – Не знаю, как в других местах, но у нас двадцать четыре человека были прикомандированы 3-ю мотострелковую роту 1-го батальона особого назначения из разных подразделений. Командиром был капитан Байсакалов. Потом произошла замена офицеров, командовал нами другой человек, – командир 3 взвода, имени его я не знаю, знаю только звание – старший лейтенант. Этого старлея ранило тогда же, 28 декабря, на Старых Промыслах… Мы долго разговаривали с Димой.
Солдат спокойно и сдержанно говорил о страшных событиях, участником которых ему довелось быть. Вот его рассказ, записанный почти дословно: В конце декабря бригада вела тяжелые бои, стараясь выбить боевиков из Старопромысловского района. 28 декабря 1999 года Дима, как впрочем, и многие из тех, кто прошел этот ад и остался живым, будет помнить всегда. Зачистка. Колонна бронетехники – 9 танков и порядка 10 БМПешек двинулась вдоль улицы Старых Промыслов на “зачистку”. Софринские были не одни, рядом шел СОБР. За броней каждой из машин – группа солдат, человек двадцать. Они не просто шли. Их обстреливали из «зеленки», из одноэтажных домов частного сектора, из виднеющихся вдали, девятиэтажек. А спецназовцы стреляли в ответ. В условиях уличного боя гражданское слово “шли” включает в себя многое. Бежали, ползли, падали на грязный, смешанный с землей снег, вскакивали, снова бежали, и – обязательно – стреляли в ответ.
Колонна продвигалась медленно. Дима находился где-то в середине колонны, с другими солдатами, под прикрытием брони. – Это после войны можно говорить о боевых друзьях, а там, на войне, в скоротечном бою, когда и ситуация и действующие лица меняются практически ежесекундно, не всегда знаешь даже имя того, кто идет рядом. Слишком скоротечны события. Когда Дима услышал, что ранен командир первого батальона и убит лейтенант – командир взвода, за первым танком в живых оставалось всего четыре человека. Дима мгновенно оценил ситуацию. Он был пулеметчиком, и знал, как нужна огневая поддержка, чтобы вывести из-под огня раненых. Если не он, то кто же? И Дима, под огнем, побежал к первому танку, таща свой ПКСМ (пулемет Калашникова модернизированный станковый). Он упал рядом с гусеницей, и стал простреливать “зеленку”, дома, откуда вели огонь боевики. Когда бежал, видел, лежащего недалеко слева, мертвого командира взвода, видел раненного майора, но в тот момент его задача была стрелять, чтобы подавить огонь. Танк включил заднюю скорость, солдаты попытались вытащить из-под огня раненых. Убитого взять возможности не было. – Потом! – крикнули Диме.
Тащить и пулемет, и патроны одновременно невозможно. Второй номер пулеметного расчета несет боеприпасы. Он должен быть тенью первого. Но в бою не всегда получается так, как хотелось бы. Когда, уйдя на триста метров вперед, первый танк заглох, Дима обнаружил, что патронов у него почти не осталось, а второй номер его расчета остался далеко сзади. Плотность огня была такой, что высунуться из-за брони было нельзя. Танкисты запросили помощи, и на помощь пошел второй танк. И тоже заглох! На помощь пошел третий. Но в него прямой наводкой ударили из гранатомета. Танк загорелся и стал уходить назад. Наконец, видя, что атака захлебнулась, дали команду отходить. Но над вторым танком, в воздухе, взорвалась граната. Все, кто были за танком, получили ранение в голову, а Диме Мазнёнкову посекло осколками голову и спину. Оба танка по рации запросили помощи. Танкисты еще стреляли, но с заглохшими моторами машины были слишком хорошей мишенью для бандитов. Один из танков горел. Каждую минуту кого-то убивало или ранило. Из сорока человек, шедших за танками, в живых оставалось человек восемь! Почти все были ранены! Люди были обречены, как были обречены заглохшие танки. Тщетно матерились в шлемофоны танкисты, прося подбросить им огонька у тех, кто должен был стать последним козырем в этой смертельной игре. Колонна вся была под шквальным огнем противника. А чехи ползли со всех сторон. Они были уже рядом. От занявших круговую оборону спецназовцев до бандитов было не более тридцати метров!
Дима и сейчас не может понять, почему бандиты остановились тогда. Но... боевики отошли! То ли гранатометчик бандитов взял паузу, чтобы перезарядить машину, то ли наши наводчики были точны и огонь попал в цель, накрыв несколько огневых точек сразу, только на какое-то мгновение бой затих. Этого времени хватило нашим ребятам, чтобы провести передислокацию, а проще, найти более надежное укрытие. Метрах в пяти от застывших танков была большая воронка. Все, кто мог еще передвигаться ползком, укрылись в ней. Впрочем, уже через мгновение бой гремел с новой силой и опять, пытаясь перекричать грохот взрывов, танкисты продолжали корректировать огонь, давая координаты огневых точек бандитов. Бой продолжался еще полтора - два часа, потом к танкам подошла машина БМП, чтобы забрать раненых. Правда, остановиться, чтобы собрать своих, у тех, кто пришел на БМП, возможности не было. Стоять они не могли. А раненые уже не могли влезть в машину без посторонней помощи! Дима видел, как, превозмогая боль, полз навстречу БМП паренек из 21- бригады, видел, как снайпер убил его! Кто это был? Может быть, Максим Лукинов из Самары? Или Андрюша Цуркан из Арзамаса? А, может быть, это был Сережа Велижанин, чья безутешная мать ждет его еще и сегодня в деревне Ермаково, Свердловской области? Дима не знает имени убитого.
Потом на глазах у Димы погиб Саша Медведев. Сашу Дима знал, знал, что призывался он из Московской области. Саша тоже пытался подползти к БМП. Но боевики так плотно накрыли огнем все пространство вокруг бронемашин и сами машины, что нельзя было двинуться. Саше оторвало голову взрывом. БМП снова ушла в тыл.
Раненые остались хорошей мишенью на новогоднем снегу, смешенном с грязью, кровью, останками человеческой плоти. Стрелять было нечем. Ждать дальше было нечего. Дима понимал, что нужно выбираться из воронки и ползти к танкам. Во-первых, потому что там могли быть еще живые ребята, и, может быть, кому-то была нужна его помощь...А во-вторых, оттуда было лучше видно улицу... Танкист выползать из укрытия не хотел, это и в самом деле казалось в тот момент безумием. Раненые не могли. Нужно было сделать то, чему противился разум. Диму вытолкнули из ямы. Если не он, то кто же?! Пространство между гусеницами первого и второго танков было усеяно трупами. Живых не было! Броня не стала укрытием. Дорога была пристреляна с разных сторон. Убедившись, обратно в воронку он вернуться уже не сможет, Дима Мазнёнков просто пополз к своим.
Израненный, потерявший, много крови, теряющий, время от времени, сознание. Шансов выжить у него практически не было. Но и ждать смерти, не делая ничего, он не мог! Дима не помнит детали. Он просто полз. По незнакомой местности, среди разрывов, каждую минуту рискуя нарваться на мину или попасть в перекрестие снайпера. В первую ночь он чуть не погиб под колесами каких-то машин. Сквозь туман бессознания, не раз слышал, где-то рядом, нерусскую речь. Последние числа декабря в горах, – сезон далеко не курортный. И то, что будет записано в диагнозе потом: «минновзрывная травма, огнестрельные ранения, минно-осколочный перелом правой бедренной кости», – это все уже есть. И с этим надо ползти!
На вторые сутки Дима получил еще одно ранение! В бровь. То ли ВОГ (войсковая осколочная граната) взорвалась где-то рядом, то ли снайпер метил в висок. Дима решил, что это ранение станет в его жизни последним. В тот момент солдат успел подумать, что его убили. Но сказать о себе – я мертв – нельзя! Осколок перебил нерв, глаз перестал видеть, но солдат не хотел сдаваться, он снова уползал от смерти! Он замерз, и уже не чувствовал холода. Он потерял счет времени. Двое суток полз раненый солдат без еды и воды, но и это было вторично. Он хотел жить! Он должен был выжить! Он еще так много должен был сделать в этом мире! Он представлял себе безутешную мать, видел убитого горем отца. А та, его единственная, не встреченная еще!? Как может он обречь ее на одиночество?! И снова солдат полз! Превозмогая нечеловеческую боль, метрами, потом сантиметрами измеряя пройденный к жизни путь.
Он уже прополз зеленку, когда увидел невдалеке солдатскую палатку. Кричать не мог. Сил не было совсем. Уходило сознание. Он пробовал катиться, но огромная, кровоточащая рана на месте вырванной взрывом плоти чуть пониже спины, напоминала о себе тут же. И снова уходило сознание. Дима проваливался сквозь время куда-то в недавнее свое прошлое. Туда, где не было боли, не было еще погибших его сверстников, где не было этого безумия, названного войной. Диме было бы хорошо там, если бы не плачущая мать. Солдат силой возвращал себя из небытия. Открывал глаза, начинал ощущать боль. Ему казалось, что ползет он по кругу. Снова и снова возвращаясь туда, откуда начал он этот долгий, никуда не ведущий путь.
Шли третьи сутки, когда, открыв глаза, увидел Дима, недалеко от себя, дома. Потом, из грохота стрельбы сознание начало выделять далекие крики: “Ползи! Ползи!” Ползти он не мог! Он крикнул, почти не надеясь, что его услышат! Но его услышали, и не только свои! Бандиты открыли шквальный огонь, преграждая солдату последний путь к жизни. Чеченские снайперы открыли охоту! На мгновение показалось, что это конец! Но три батальона 21-бригады особого назначения весь свой огонь сосредоточили на огневых точках противника, не давая боевикам перехватить инициативу!
Это был странный бой. Около двух тысяч человек с двух сторон сражались за жизнь одного. Боевики приговорили его к смерти. 21 - я бригада особого назначения отчаянно сражалась за его жизнь. Попробовали пройти к нему на БМП. Не удалось! Попытались пробиться на БТРе. Все понимали, что полуживого солдата можно забрать только через люк в полу машины, став над ним, но боевики не давали подойти к раненому ближе, чем на пять метров. Взрывы. Грохот. Дым. Крики: – Аллах акбар! – боевики. – Держись, ползи! – наши. Это потом Дима узнает, что вышел к своим в зоне действия третьего батальона, а в тот момент, Дима уже почти не воспринимал происходящее. С такими ранениями долго не живут!
Когда до своих оставалось не больше пятнадцати метров, бросили дымовуху, чтобы укрыть солдата от снайперов. Потом стали бросать веревку. Но веревка не долетала до солдата! Бросать приходилось под огнем, из положения лежа! И тогда кто-то догадался привязать палку. Палка летела дальше! Дима смог дотянуться до нее, сжать из последних сил. Эти последние пятнадцать метров его тащили на веревке свои. Под огнем! Бог и проведение помогли. Дима остался жить! Солдат не заплакал, даже когда его за веревку вытащили с того света! Он уже давно перестал бояться, перестал чувствовать, он почти перестал жить!
Первое, о чем попросил Дима, было: – Пить! И закурить! Ему дали. На носилках потащили к полковнику Епифанову. Епифанов расспросил солдата подробнее. Поблагодарил за мужество, за волю к жизни. Диму погрузили на БТР, потом перенесли на УАЗик и в сопровождении капитана медицинской службы доставили в медсанбат на колесах. Там ему оказали первую помощь, сделали первую операцию. Снова дорога, и снова госпиталь, на этот раз во Владикавказе, и снова операция. Очнулся от наркоза в коридоре. Потом опять дорога, опять госпиталь, на этот раз в Ростове. В Ростове Дима Мазнёнков пробыл около десяти дней. В середине января он был уже в Москве, в дивизии Дзержинского, в Центральном госпитале МВД.
И путь, который пришлось пройти русскому солдату Дмитрию Владимировичу Мазнёнкому, чтобы окончательно вернуться к нормальной жизни был ничуть не легче тех трех суток декабря 1999 на Старых Промыслах. Боль и преодоление. Когда мы говорили с моим героем в первый раз, Дима еще не вставал. Едва выйдя из критического состояния, он все делал, чтобы вернутся в строй! Едва придя в себя, Дима попросил, дежурившего у его постели отца, купить ему экспандер, чтобы разрабатывать мышцы. Долгое время Дима носил аппарат Елизарова, но потом, сняли и его. Кости срослись, мясо постепенно наросло, а душа? Почти год Дима находился на лечении. Р.S. Бой, с которого начинался долгий путь к своим израненного, воевавшего до последнего патрона солдата не затихал ни на миг, до 3 января 2000 года! Потом, дав отдохнуть ребятам всего один день, бросят их подавлять мятеж в Алхан-Кале. Потом был опять Грозный. Бои в Заводском районе. И еще, и еще...
А с Димой мы встречались потом еще, когда он уже начал ходить. Первая моя публикация о кавалере ордена Мужества Дмитрии Владимировиче Мазнёнкове заканчивалась словами: Сегодня у моего героя большие проблемы со зрением, со здоровьем. Осколок перебил нерв, нужна операция, а на операцию нужны деньги. Свой долг перед Родиной Дима выполнил сполна. Слово теперь за Родиной. И Родина дала свой «ответ»... Шесть лет спустя объявила в розыск. Как особо опасного преступника... Но это уже совсем другая история.
В дежурную часть йошкар-олинской полиции обратилась 62-летняя женщина, которая сообщила о том, что у неё обманом похитили почти два миллиона рублей.
Как выяснилось, несколько дней назад женщине позвонили по телефону. Собеседница представилась специалистом банка и сообщила, что с банковской карты мошенники пытались списать деньги. Звонящая поинтересовалась у пенсионерки, имеются ли у нее еще счета и вклады в других банках. Женщина рассказала о вкладе, который был в другом банке. После этого разговор прекратился. Но вскоре под видом сотрудника банка, клиентом которого она является, позвонил мужчина. Он убедил пенсионерку в том, что кто-то пытается похитить с её счета 11 тысяч рублей. Для того, чтобы спасти сбережения, мужчина настоятельно советовал приехать в отделение банка, снять все деньги со сберегательной книжки и закрыть счет. Йошкаролинка так и сделала. Затем под диктовку собеседника через банкомат перевела более 500 тысяч рублей на различные счета. На этом мошенники не остановились и продолжали атаковать женщину своими звонками. Следуя их инструкциям, потерпевшая вместе со своим мужем для «предотвращения попытки оформления кредита неизвестными на её имя» в разных кредитных учреждениях города взяла несколько займов на общую сумму более 1 миллиона 300 тысяч рублей. Затем она через банкомат перевела их на указанные злоумышленниками реквизиты.
Женщина поняла, что её обманывают, когда лжебанкир предложил оформить кредит на сумму миллион рублей под залог квартиры. Только тогда она обратилась за помощью в полицию. Общий ущерб, который был нанесен йошкаролинке, составил 1 миллион 840 тысяч рублей.
Как сообщили в пресс-службе МВД по Марий Эл, в настоящее время решается вопрос о возбуждении уголовного дела. Сотрудники уголовного розыска установили, что в течение недели мошенники звонили пенсионерке с 50 различных номеров, начинающихся с цифр «495»
Интересно, если бы вместо "время покажет", "60 минут", "вечерний мудозвон" и "пусть говорят", пенсионеры смотрели подобные случаи, их так же легко обманывали бы?
Дептранс сообщает: Начинаем фиксировать проезд между полос — вы просили нас об этом много раз. Камера распознает и мотоциклы, и машины. Первый комплекс уже работает на юго-востоке столицы, но скоро мы установим их в других проблемных местах.
Некоторые водители постоянно пытаются проехать между полос, в том числе использовать рефюж, которым для безопасности выделены полосы для городского транспорта. Так другие машины лишаются бокового интервала, а в случае опасной ситуации — места для маневра.
Добавлю от себя: хотелось бы, конечно же, ясности о методах определения "между полос" для мотоцикла. Если с монолитным бортом всё ясно, то не ясно с мотоциклов у которого руль это одни габариты, корпус другие, а колесо вообще посредине.
Камера HJC 10A устанавливается на ряд моделей шлемов этого производителя, не выглядя при этом чужеродным элементом.
Многие из нас встречали на дорогах мотоциклистов-"телепузиков" с торчащей на макушке экшн-камерой. Есть райдеры, которые крепят камеру на подбородок шлема, кто-то ставит её сбоку или использует беспроводную гарнитуру со встроенное камерой. Наиболее продвинутые мотоциклисты устанавливают видеорегистратор на мотоцикл.
Компания HJC, производитель мотошлемов из Кореи, предложила новое решение: камеру, которая разработана специально для конкретных моделей шлемов и ставится на них без каких-либо сложностей, аккуратно интегрируясь в конструкцию "каски". Для установки камеры HJC 10A не нужны "липучки", ремни и прочие приспособления: камера устанавливается на места крепления визора. Единственный нюанс: при открывании визора камера поднимается вместе с ним, снимая в этот момент небо.
Сама камера может не только записывать видео, но и делать фотографии, отслеживать местоположение через GPS и транслировать видео в соцсети через Wi-Fi. Угол обзора весьма внушительный, 148 градусов, при этом возможна регулировка камеры поворотом объектива вверх-вниз. Качество дорожного покрытия не сильно скажется на картинке: камера оснащена системой стабилизации изображения. Батарея ёмкостью 2000 мАч и встроенная память объёмом 512 ГБ позволят записать многие часы видео. На кронштейнах камеры размещены светодиодные элементы, повышающие заметность мотоциклиста в потоке.
Управление камерой вынесено на левую сторону устройства и, по заявлениям HJC, интуитивно понятно и удобно. Камера HJC 10A совместима только с пятью моделями шлемов HJC: i90, RPHA 90S и 90S Carbon, F70 и F70 Carbon. Рекомендованная розничная цена HJC 10A в Европе составляет 369 Евро.
Было бы странно не попробовать возможности нового редактора. Но при этом я не могу использовать разный шрифт или фон. Да и линейки больше нету =( Чтож, организуем голосование. Итак, автор сегодняшней истории - Steal со всё того же байкпоста. Без дальнейших промедлений.. начали:
Steal: Примечательность данного проекта даже не в том, что речь идет о весьма недурственной работе, а в том, кто им занимался. Вы часто встречаете действующих адвокатов, которые халтурят, реставрируя мотороллеры, да еще и специализируются на продуктах канувшего в лету СССР? Иван — он такой :)
С этими самыми советскими мотороллерами наш мастер знаком с детства. Все традиционно — бабушка, село, ижи, явы, вятки, электроны… ездил на всем. Относительно недавно сделал свою «Тулицу», после чего был вычислен на одном из профильных форумов и подвергся просьбам-домоганиям одного из участников повторить проделанную работу с другим экземпляром. После того, как родной мотороллер засветился на киевском Old Car Fest, деваться уже было некуда и в мае работа закипела.
Михаил (клиент) высыпал из багажника то, из чего необходимо было собрать двухколесного. Справедливости ради нужно отметить, что с двигателем был порядок, да и колесами заниматься не пришлось. Что же касается всего остального, то ярлык «ужасное состояние» можно было разместить на чем угодно. К сложностям нужно также добавить ограничения в бюджете.
Приятель Дима взял на себя работу по жестянке, остальным же занимался Иван. Выстукивали, рихтовали, подваривали, перебирали, формовали… Не обошлось и без курьезов. В конторе, куда скутер был отдан на пескоструй, что-то с чем-то перепутали и вместо зачистки, покрасили все в черный глянец, тогда как хозяин настаивал на двух оттенках зеленого (их подбирали под родные заводские цвета). Пришлось переделывать… В сентябре аппарат начали собирать в единое целое, а 1 октября он был отдан владельцу.
«Отдали „карамельку“ и накрыло каким-то депресняком. Столько времени и сил было вложено, частичка души… Сентиментальщина, но именно она еще раз подтолкнула к тому, чтобы заниматься подобной работой всерьез и на постоянной основе».
NoAdO: На этом всё. Ещё раз напомню, это был автор с ником Steal с ресурса байкпост. Если вы читаете байкпост сами - просто добавьте тег в игнор.
Китайский мотоцикл Lifan KPT 400 подозрительно похож на турэндуро от Harley-Davidson. И при этом стоит впятеро дешевле!
Более полутора миллионов рублей за новый туристический эндуро из Милуоки — сумма не маленькая, но понятно, за что платишь. А что делать, если желание обладать долгожданной "Пан Америкой" есть, но бюджет не позволяет?
На помощь, как обычно, готовы прийти китайские мотопроизводители. Мы нередко вспоминаем о поделках и подделках той или иной степени достоверности, и сейчас вновь не смогли пройти мимо очередного мотоцикла из Поднебесной, чья стилистика угадывается с первого взгляда. Встречайте — Lifan KPT 400!
Второе фото: Harley Davidson Pan America. Прим. NoAdO
Конечно, назвать этот аппарат точной копией Harley-Davidson Pan America язык не повернётся, но при этом вряд ли кто-то усомнится, что вдохновением для дизайнеров этого "Лифана" послужил именно американский турэндуро. Правда, цитированием внешних особенностей дело и ограничилось, в остальном это типичный представитель племени малокубатурных "китайцев".
Lifan KPT 400 оснащён рядной "двойкой" рабочим объёмом, как видно из названия, 400 куб. см, развивающей максимальную мощность 42 л.с. На подвесках не экономили: и "перевёртыш", и задний моноамортизатор KPT 400 регулируемые. Мотоцикл получил полностью светодиодную оптику, приборная панель с TFT-экраном может коннектиться со смартфоном по Bluetooth.
Рекомендованная розничная цена Lifan KPT 400 составляет 29 980 китайских юаней, что эквивалентно примерно 333 тысячам рублей.