Фото моё, ищу такие места я, подпись автора на арте/сам арт (?)
Ул Правая набережная
54.708288° 20.464075°
Мы из Калининграда, и в основном пишем про наш регион. Однако, иногда еще и путешествуем. Пишем о том что и кого видели, что пережили, почувствовали, и где были! Мы в TG (посты чуть раньше), мы в VK
Собравшись утром, как обычно, приготовить тосты, девушка обнаружила на одном из кусочков хлеба странное серое пятнышко и решила провести небольшой эксперимент. Результат оказался весьма... неожиданным.
Это случилось не так давно, в 2011 году. Я тогда ещё училась в университете, штудировала древнегреческий и увлекалась комедиями Аристофана. Тем ясным сентябрьским утром я собралась, как обычно, позавтракать, и достала заготовку для тоста – я тогда частенько ими баловалась по утрам. Ничего особенного: просто кусок хлеба, покрытый розовой глазурью (которая то ли сама имела вкус клубники, то ли намекала на клубничную начинку).
Но вид этого тоста заставил меня удивлённо поднять брови: на нём виднелось крохотное сероватое пятнышко. Моей страстью была античная литература, но помимо этого я с самого детства увлекалась изучением грибов и плесени; более того, в качестве специализации я выбрала именно биологию. Обычно плесень не приживается на таких штуках, слишком уж обильно их обрабатывают консервантами. Мне стало интересно: что за организм смог выжить в настолько неблагоприятной среде, как споры просочились сквозь плотные серебристые стенки пакета. Я почувствовала в этом какую-то загадку. Аккуратно положив тост в банку, я написала на ней крупными буквами «ТАЛИЯ, ЭКСПЕРИМЕНТ ПО ИССЛЕДОВАНИЮ ПЛЕСЕНИ» и убрала в шкаф, чтобы соседка по комнате случайно не выбросила. И предоставила плесени спокойно расти в темноте. На следующем тосте, к счастью, серых пятен не оказалось; я с удовлетворением отметила этот факт и позавтракала: до начала занятий оставалось совсем немного времени. Вернуться к экспериментам с плесенью мне удалось лишь к вечеру; я планировала разрезать тост на несколько кусочков и проверить, как быстро будет протекать развитие образца в разных условиях. Плесень, сумевшая расцвести на пропитанном консервантами хлебце, без сомнения, обладала поистине выдающимися талантами к выживанию; даже поверхностные эксперименты могли дать любопытные результаты!
Однако в шкафу меня ждало поразительное зрелище: плесень уже успела покрыть субстрат почти полностью: нетронутой осталась только розовая глазурь. Больше всего плесень походило на Penicillium, но не имела характерного зеленоватого оттенка, свойственного тем представителям Penicillium, с которыми мне доводилось иметь дело. Её удивительно мохнатая поросль напомнила мне Botrytis cinerea [прим.: ботритис серый, плесневый гриб, возбудитель серой гнили растений], но, если память мне не изменяла, Botrytis предпочитает растительные субстраты и не растёт на хлебе. Может быть, всё пошло от клубничной начинки? И этот необычайно быстрый рост…
Я попыталась найти что-нибудь о «быстром росте плесени», но результаты сводились к бесполезным заметкам вроде «всего за два дня на хлебе появились пятна», и ни слова о том, что «заготовка для тоста заплесневела за несколько часов». Тогда я снова засела за микологические справочники, но не смогла найти ни одного вида плесени, которая вела бы себя так странно. К тому времени окончательно стемнело, и я легла спать, рассчитывая продолжить исследование утром.
Но следующий день принёс лишь новые вопросы.
Плесень увеличилась почти вдвое и выпустила… Сперва я приняла это за спорангии. Они выглядели такими же серыми и пушистыми, как и остальная поросль, и не имели характерных для спорангиев признаков. Я назвала их так только потому, что они торчали вверх и в стороны: четыре выроста, расположенных довольно симметрично по краям, и пятый, более крупный и похожий на луковицу. Я позвала соседку, и она тоже выразила недоумение по поводу того, как плесень может расти настолько быстро и формировать подобные структуры. Пощупав новообразования, я обнаружила две крайне неприятные вещи. Во-первых, они были гораздо плотнее, чем я ожидала: под внешней мягкой массой ощущались какие-то твёрдые включения, напоминающие кости. Во-вторых, плесень начала издавать звуки!
Я никогда не слышала о подобном. У плесени ведь даже нет голосовых связок! Я слышала разве что об эксперименте, в котором исследователи преобразовали электрическую активность Physarum polycephalum [прим.: физарум многоглавый, распространённый модельный организм в генетике, физиологии и биохимии] в музыку. По-видимому, передо мной была не плесень… или, по крайней мере, не обычная земная разновидность.
В тот день у меня как раз был урок биологии. Накануне я планировала захватить эту штуку с собой, чтобы показать профессору, но теперь побоялась брать её в руки. Почему, ну почему же я этого не сделала! Возможно, наш преподаватель догадался бы обратиться к какому-нибудь квалифицированному специалисту. Хотя, если подумать, мог ли кто-то на Земле обладать такими знаниями? Но, возможно, тогда распространение этого кошмара удалось бы подавить в зародыше. С тех пор, слыша сообщения о подобных случаях, я не раз задумывалась, не обрекла ли я человечество на ужасный конец.
Но я забегаю вперёд. В тот день я пыталась заниматься своими делами, но всё валилось из рук. Плесень лепетала. Я не могу подобрать другого слова, чтобы описать издаваемые ею звуки. Она издавала высокочастотный писк, и, хотя я не обладала опытом в области микологических вокализаций (едва ли меня можно за это винить), мне казалось, что в нём звучала боль. Может быть, это всё антимикробные препараты, использованные для обработки тоста, которым это существо вынуждено было питаться? Как ни странно это прозвучит, но в тот момент я испытывала растущее чувство беспокойства за плесень и после обеда поспешила в общежитие, чтобы продолжить наблюдения.
За те несколько часов, что меня не было в комнате, наросты ещё больше разрослись и стали напоминать голову, лапы и хвост какого-то маленького серого животного. Они уже начали давить на стенки банки изнутри, так что я отвинтила крышку. Существо продолжало издавать жалобные звуки; я пыталась найти что-нибудь об этом в Интернете, но безрезультатно. Я решила, что наутро, в выходной день, проведу полное исследование; возможно, даже отнесу это странное создание в лабораторию.
Но моим планам не суждено было сбыться.
Поздно ночью (скорее даже ранним утром) меня разбудил громкий стук, доносившийся из шкафа. Я открыла дверцу, в глубине души уже догадываясь, что увижу внутри. Да, мои подозрения подтвердились: покрытое плесенью нечто уже наполовину вывалилось из банки; наросты делали его похожим на маленькое серое животное – отвратительное подобие земной кошки. Пока я наблюдала за ним, несчастная тварь окончательно освободилась и сделала несколько неловких шажков по полке шкафа, словно птенец, выбравшийся из разбившегося раньше времени яйца. Оно оглянулось, устремив на меня злобный взгляд, и зарычало; его бездонные чёрные зрачки, казалось, заглянули мне в самую душу. А потом оно шагнуло к краю полки, готовясь прыгнуть. Я инстинктивно пригнулась.
Но оно и не попыталось вцепиться мне в горло; существо бросилось к широко распахнутому окну, в которое влетал свежий апрельский ветерок. Оно село на подоконник, напряглось…
И взлетело к звёздам.
До конца своих дней я не забуду это отвратительное, мерзкое существо, это порождение плесени и испорченной заготовки для тоста. Я никогда не забуду, как оно словно бы карабкалось по воздуху, топча его своими плесневыми лапками, попирая все законы природы. Я никогда не забуду, как из-под его хвоста вылетела переливающаяся всеми цветами радуги струя – возможно, именно она и придавала ему необходимое ускорение. Такое существо не могло, не имело права существовать. Это выглядело настолько сюрреалистично, что я поймала себя на мысли: уж не является ли составляющая его тело материя чем-то более разреженным, чем плоть обычных земных существ? Мне казалось, что достаточно лишь простого воздействия фотонов, чтобы оно смогло взмыть в воздух и устремиться в вышину, оставляя за собой бесконечный радужный след.
Я не знаю, куда оно делось, оставило ли нас в блаженном покое и устремилось в глубины межзвёздной ночи, или же предпочло обосноваться на орбите и претерпело очередную трансформацию, распространяя споры, словно созревший кордицепс, но не захватывая разум мелких членистоногих, а сразу преобразуя неживую материю. Подозреваю, последнее предположение недалеко от истины, ведь в интернет-чатах и даже в научных журналах встречались намёки на подобные случаи. Был ли мой гость первым, или же всё началось с какой-то другой выпечки, которая превратилась из вкусного завтрака в неземное существо… или даже в орудие самой судьбы? За прошедшие с тех пор годы я не почувствовала никаких неприятных последствий, но кто может предположить, во что выльется его дальнейшая эволюция?
Но я снова отвлеклась. Самое главное – я никогда не забуду звуков, которые это существо издавало в полёте, не забуду это нечестивое песнопение, казавшееся воплощением презрения ко всему, что было мне дорого. Боже мой, эти звуки, это отвратительное, отвратительное пение! Оно навсегда останется в моей памяти, кажется, я до сих пор его слышу: «Н’я’н! Н’я’н! Н’я’н! Н’я’н! Н’я’н! Н’я’н!»
Думаю, все поняли, о чём идёт речь:
Другие рассказы этого автора, которые мы переводили и выкладывали на Вомбат:
Обратная
связь имеет значение. Если история не понравилась, найдите минутку
написать в комментариях, почему (само произведение, качество перевода,
что-то
ещё). Буду признателен.
Минутка саморекламы: сегодня на нашем с Sanyendis канале, Сказки старого дворфа,
выложим свежий перевод - рассказ Sam Miller "Нелегальная копия" из серии "Коробки" (герою истории стоило быть осторожнее, раз уж он гуляет ночью по тёмным переулкам). Также на неделе ожидается финал "Жучиной горы" (мир, в котором живут герои, прошёл через глобальную климатическую катастрофу; уцелевшие ютятся в крохотном поселении на вершине горы в подобии странного симбиоза с огромными жукоподобными тварями). Заглядывайте, мы будем рады.
Всем привет. Рубрика - было дело несколько лет назад... На все получено разрешение - я посещаю подобные места строго перед сносом! О подобных местах мне сообщают коллеги-прорабы, которые непосредственно занимаются сносом ветхих зданий!
Поехал я сегодня, после грозу проверить заброшенные гаражи, которые должны были снести еще на прошлой неделе. Но почему-то снос прекратили. Вся техника стоит в дальнем конце.
Думается мне, либо деньги кончились, либо коммуникации отрубают до конца...
Сейчас это место выглядит так:
Ладно - резиновые сапоги всегда в багажнике, иначе - не дойти:
Почти сразу наткнулся на "сброс" автомобильных шин:
Видать из какого-то сервиса навезли...
Обошел их довольно быстро, гаражи - в смысле и в одном из них увидал это:
Подумал - зеркало! А их я очень люблю. Подумал - зеркало! А их я очень люблю.
Портрет! Ну и как вы поняли из названия, изображен на нем Владимир Ильич Ленин:
Очевидно, что висел в каком-то учреждении. Ну и интересно - гаражи давно растащены, интересно - почему его не тронули?
Он довольно большой и без повреждений!
Ну и еще - есть у меня хороший приятель - коммунист до мознга костей, возглавляющий одно из районных подразделений. Подарю ему этот портрет. Очень он уважает подобные вещи.
А так - это, по моему третья картина в идеальном состоянии, которую я нахожу в заброшках. Так-то послужит еще, а могла - бы пропасть под бульдозером.
С уважением, Евгений Хрусталев.
По просьбе читателей, создал канал в телеграмме "Гражданский специалист" . Там буду выкладывать отчеты из командировки, которые здесь или дзене публиковать не очень..
Фото моё, ищу такие места я, подпись автора на арте/сам арт (?)
📍Ул Правая набережная
54.708288° 20.464075°
Мы из Калининграда, и в основном пишем про наш регион. Однако, иногда еще и путешествуем. Пишем о том что и кого видели, что пережили, почувствовали, и где были! Мы в TG (посты чуть раньше), мы в VK
В самом начале нулевых мне посчастливилось сыграть в Nox, удививший меня нетипичной комбинацией геймплейных механик, затягивающим игровым процессом и интересной завязкой! Могу сказать, что это был довольно необычный для своего времени проект, который даже по прошествии десятилетий почти не имеет аналогов. Мне хорошо запомнилось, как в те годы его сравнивали, да и продолжают почему-то это делать в наши дни, с Diablo II, что кажется очень странным. На мой взгляд, игры совершенно непохожие, с разной центральной механикой и геймплейной сутью, с абсолютно различным подходом к развлечению игрока. Но, думаю, это произошло оттого, что проекты вышли почти одновременно (с интервалом менее, чем полгода), и многие ещё неопытные в терминах игроки (да и пресса) очень часто называли их братьями по жанру, во многом из-за изометрического вида и сражений с монстрами с помощью навыков. Вот только сравнение этих двух игр сейчас, спустя десятки лет, не несёт в себе никакого вреда, а тогда такое обсуждение ничего, кроме урона по репутации, создателям Nox не приносило (ну ведь правда, если я хочу диаблоид, зачем мне Nox, когда есть сиквел Diablo?). Из-за этого продавалась игра не так хорошо, как хотелось бы студии и издателю.
Вот и я тогда очень быстро переключился на Diablo II, который на долгое время захватил моё внимание. Ну а Nox не успел пройти даже на половину! Но в сердце и памяти я всегда хранил для себя эту необычную и чарующую игру, к которой возвращался в последующие годы неоднократно.
Выбор персонажа в оригинальной Diablo II
Мой случай является наглядным примером того, почему Nox в своё время не стала неоспоримым хитом. Имея в распоряжении всё необходимое для того, чтобы стать знаковым для индустрии проектом, детище компании Westwood Studios вышло в неподходящий момент и, не выдержав конкуренции, не позволило компании создать целую серию продолжений.
Чем же она так цепляла? Поделюсь своими наблюдениями в сегодняшней статье, параллельно рассказывая много занимательного про историю создания проекта, интересные факты о дубляже и другие вещи. А на случай, если у меня получится пробудить в вас любопытство или чувство ностальгии, я выложу сборку оригинальной игры, а также фанатский ремастер, позволяющий с удовольствием играть в Nox на любых современных системах!
Кто
Многие из вас знают Westwood Studios как создателей великолепных стратегий, которые смогли на многие годы стать визионерами этого направления. Но они не только занимались играми стратегической направленности, но и пытались творить в других жанрах, выпуская экшены, тактические, ролевые проекты и даже образовательные! Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia, почти вся серия Command & Conquer и Dune – это лишь самые популярные из них. Было и множество других, менее известных, но это не значит, что менее качественных. Хорошей чертой компании являлась открытость ко всему неизведанному: новые жанры, идеи. Именно благодаря этому на свет появился такой проект, как Nox.
История его создания началась в 1993 году, когда одинокий разработчик Майкл Бут, вдохновившись различными игровыми проектами, решил собрать игру мечты. Его основной идеей были полноценные дуэли волшебников, во время которых герой может комбинировать различные заклинания и парировать вражеские, придумывать разные тактики, пытаться одержать победу. Как и в Mortal Kombat, в которой поединок превращается в симфонию движений, приёмов и контратак, так и в Nox победителем становится наиболее искусный в комбинировании магических приёмов игрок.
«Когда я начал проект Nox, то хотел сделать обновленную версию Atari's Gauntlet, одной из моих любимых классических игр. Я также много играл в Mortal Kombat и Magic the Gathering и быстро понял, что игра про средневековье станет идеальным местом для боевой системы заклинаний Magic the Gathering, но в реальном времени. Цель заключалась в том, чтобы создать идеальную игру про сражения магов, в которой игроки могли бы бросать друг в друга заклинания, а также иметь возможность противостоять этим заклинаниям и перехитрить друг друга с помощью умных комбинаций. Я надеялся передать атмосферу некоторых эпических сражений волшебников, о которых читал в различных фэнтезийных романах!» – Майк Бут (технический директор)
На выставке, подобной этой, и началось сотрудничество, подарившее нам Nox
Занимаясь любимой игрой вечерами (после основной работы) на протяжении четырёх лет, Майк смог собрать рабочий прототип, с которым он отправился на конференцию разработчиков игр GDC в 1997 году, где повстречался с Джоном Хайтом – сотрудником Westwood Studios, ставшим в итоге исполнительным продюсером и креативным директором Nox.
«Игра, которую он показал мне на GDC, в определенном смысле сильно отличалась от релизной версии Nox: графика была грубой, звуковые эффекты почти отсутствовали, не было настоящей одиночной игры и какой-либо сюжетной линии. Это были просто «Дуэли волшебников в фэнтезийной вселенной», как впервые описал мне Nox Майкл. Однако там был игровой процесс, глубокий и очень интересный. Мы провели два часа, сражаясь друг с другом в этой ранней версии Nox, и могу честно сказать, что это было самое веселое, что у меня было за весь уик-энд. После с интересом проведённого времени, я сразу понял, что хочу эту игру для Westwood!» – Джон Хайт.
Как вспоминает Джон, ему не пришлось тратить много сил, чтобы убедить руководство компании взять этот проект под своё крыло. Достаточно было дать им немного поиграть в Nox – увиденное говорило лучше любых слов. После этого на доработку проекта выделили ещё полтора года, чтобы создать однопользовательскую кампанию, добавить звуки и музыку, подтянуть графику и исправить баги (в процессе были внедрены новые классы персонажей и много других, менее значительных, вещей). Так как Майкл уже сделал самую сложную часть разработки, оставалось лишь доработать проект и выпустить в релиз.
Интересный факт: Как вспоминал Брайан Хансен – геймдизайнер Nox – на протяжении примерно шести месяцев игра разрабатывалась под случайную генерацию карт (как это было в той же Diablo). Но в итоге от этой идеи отказались, решив, что сюжетно-ориентированному проекту это может нанести лишь вред.
В итоге, Nox собрал положительные отзывы у игроков и прессы, но продажи были не столь радужные, как того хотелось. Регулярное сравнение с хитом от Blizzard в прессе (проект называли клоном Diablo) и то, что спустя полгода вышла Diablo II, очень сильно сказались на уменьшении продаж. Несмотря на это, планировалось выпустить крупное дополнение, и даже прорабатывался вопрос о производстве сиквела на новом трёхмерном движке. Но приоритеты были выставлены иначе, и продолжение Nox мы так и не увидели...
Сюжет
Игра начинается с того, что некая откровенно одетая дама проводит ритуал, позволяющий перенести из другого мира сферу, в которой заточены души могущественных некромантов прошлого. Этим миром является наша с вами планета Земля, а сама сфера – предмет декора, стоящий на телевизоре обычного автослесаря Джека. Но появившаяся портальная воронка засасывает могущественный артефакт и самого героя в новый, совершенно чуждый для него волшебный мир. Наш персонаж, чудом не разбившись, падает с небес прямо на пролетающий мимо воздушный корабль, где знакомится с его капитаном, после чего и начинается история…
На самом деле, сюжет намного глубже, чем показано в стартовом ролике. Много лет назад мир Nox был охвачен войной с некромантами, одержать верх над которыми удалось лишь благодаря герою Джандору, что повёл народ за собой и с помощью наполненного волшебной мощью Посоха забвения смог одолеть врага. Но годы шли, и люди, как это обычно бывает, начали борьбу за власть и свои личные выгоды. Перессорившись друг с другом, они разделились на разные противоборствующие фракции (именно из них и вытекают доступные для старта классы): волшебники, воины и чародеи. Джандор, заметив недоверие в глазах обычных жителей Нокса при виде могущественного артефакта, решил разделить его на четыре части: три из них он раздал каждой из фракций, а последнюю отправил в другой мир, где она попала к ничему не подозревающему Джеку. Но по всем законам жанра, далеко не все некроманты были уничтожены, из-за чего над миром нависла новая опасность! Владычица армии тьмы, сама того не ведая, позволила свалиться как снег на голову (в прямом смысле) ещё ничего не подозревающему спасителю, который, как и Джандор многие годы назад, поведёт за собой и возглавит сопротивление тьме
Геймплей
Nox – это Action-RPG, в которой, в отличие от Diablo, нет нужды убивать десятки тысяч мобов, чтобы выбить экипировку получше и прокачать несколько заветных/новых уровней. Вместо этого вам предлагают поучаствовать в интересной (хоть и линейной) истории, в которой сражения с монстрами чередуются с решением различных загадок, часто связанных с физической моделью, поиском секретов и платформингом. Да, тут существует возможность прыгать, которая ни раз поможет вам в приключениях. В ваших странствиях вы неоднократно будете перепрыгивать через различные препятствия, искать рычаги, разбивать хлипкие стены, чтобы найти скрытое помещение с лутом, а также включать логику. К примеру, если вам встретились зомби, которые восстают даже после очередного умертвления, попробуйте сжечь их тела, чтобы остановить процесс оживления.
GIF
Так как Nox обладает достаточно проработанной для своих лет физикой, вы очень скоро убедитесь в том, что можете использовать её в своих целях, ведь здесь снаряды рикошетят от стен, а почти любой предмет интерьера можно двигать. Сдвинутые на огонь бочки с водой мгновенно тушат пламя, позволяя вам пройти дальше, а булыжник, выставленный на кнопку, активирует ловушку. Кстати, говоря о них, могу сказать, что меня очень порадовал факт нанесения урона ими не только главному герою, но и его оппонентам, чем, несомненно, надо пользоваться. А то привычка других игр делать врагов невосприимчивыми к их урону неимоверно меня раздражает и убивает погружение. Да, всё, что я назвал, не супер заморочено, но это именно то, что необходимо сюжетному и динамичному ролевому приключению, при этом не перегружает его лишними механиками.
Отличительной фишкой проекта является система имитации зрения героя, которая скрывает от вас то, что не видно самому Джеку. Поэтому если в любой другой изометрической игре вы видите всё вокруг, то в Nox только то, что и персонаж! Находящиеся, к примеру, за стеной предметы или враги остаются скрытыми, а вот если в этой стене будет окно, то вашему взору откроется часть пространства внутри (или вражеская стрела, выпущенная вам в лицо))). И эта механика меняет очень многое в геймплее, начиная от поиска секретов и изучения локаций и заканчивая системой боя, когда вам надо контролировать врагов, не допуская проход в спину. Мне кажется, что эта механика вкупе с тем, что Джек сам из нашего мира, очень сильно способствует погружению. Это позволяет игроку ассоциировать себя с главным героем, вместе с которым он постигает и изучает чужие и загадочные земли, что помогает почувствовать себя непосредственным участником этого приключения!
Начиная новую игру, вы можете выбрать не только внешний вид Джека, но и его будущий класс, а вместе с тем и то, как будут развиваться дальнейшие события. К вашему распоряжению воин, маг и чародей, каждый из которых может использовать определённый вид оружия и имеет особый набор навыков и заклинаний, сильно меняющих ход боя. Кроме того, специализации обладают различными значениями здоровья или маны, а также силы или скорости. С каждым новым уровнем они не остаются статичными, а повышаются, причём на разные значения: воин будет развивать грубую силу и здоровье со скоростью, маг же прокачивает в основном ману, ну а чародей всё сразу и понемногу).
Но реиграбельности добавляет не только поведение вашего протагониста в бою, но и тот факт, что у каждого класса свой лор, пролог и финал. Кроме того, прохождение некоторых уровней и второстепенных заданий будет отличаться в зависимости от того, кем вы играете! Поэтому если Nox сможет вас увлечь, то вы наверняка захотите перепройти игру, посмотрев на события под другим углом, сменив специализацию!
Выбрав магические классы, в путешествиях вы будете находить книги с заклинаниями, обучающие вас новым волшебным способностям или улучшающие уже имеющиеся (та же молния первого уровня бьет по одной цели, а второго – заденет ещё и его товарища). Воин же получает навыки с повышением уровня. Постепенно открывая всё новые и новые способности, вы не только проще одолеваете оппонентов, но и можете создавать комбинации для того, чтобы сразить более сильного врага. К примеру, наложить замедление на разбойника, сразу же выбить оружие из его рук, после чего поджарить ослабленного недруга огненным шаром!
Самое важное, что ваше прохождение за каждый класс будет сильно отличаться, ведь всё, что я перечислил выше: различные сюжетные задания, навыки и магия, характеристики любого из героев, а также его оружие – привнесёт уникальный игровой опыт!
Звуковое сопровождение
Культовый автор саундтреков Фрэнк Клепаки, написавший музыку для Eye of the Beholder II, Dune 2, а также для серий игр Command & Conquer и The Legend of Kyrandia, вспоминал, что обычно ему выделялось достаточное количество времени для создания игровых композиций, но с Nox всё было иначе. Сроки были сильно сжаты, от чего приходилось работать в ускоренном режиме. Что ж, могу сказать, что получилось у него всё равно очень годно! На мой вкус, саундтрек Nox едва ли может потягаться с Red Alert, да и нет в нём столь мощных композиций, которые хочется слушать снова и снова (вроде того же Hell March, с которым Фрэнк до сих пор отжигает на своих концертах), но в тоже время есть здесь что-то притягательное и приятное, что отлично гармонирует с происходящим на экране. Так что за музыку можно лишь выразить респект!
Хочу поделиться интересным фактом, который я узнал, работая над статьёй: оказывается, в русской локализации от студии 7Wolf почти всем персонажам свой голос подарил Алексей Борзунов – известный актёр театра и кино, который не меньшую популярность сыскал, занимаясь озвучкой аудиокниг, мультфильмов и фильмов. К примеру, одни из первых бразильских сериалов-мелодрам, попавших на Российский рынок после развала СССР, были дублированы при его участии. Многим из вас он знаком по голосу Скруджа МакДака в «Утиных историях» или принца Джона и короля Ричарда в «Робин Гуде», а некоторые знают его по Знайке, озвученном им для «Незнайка на Луне», и по ОГРОМНОМУ количеству других ролей дубляжа в различных проектах.
Да, с игрой «Проклятые земли» (статью о ней, а также ссылку на сборку вы можете найти тут), в которой принимало участие большое количество известнейших актёров дубляжа, версия от 7Wolf не может сравниться. Но, согласитесь, один лишь факт того, что пиратская студия смогла привлечь к работе профессионала такого уровня, достоин уважения и оваций! Благо со своей задачей Алексей Алексеевич справился на отлично!
Минусы
Не могу назвать каких-либо глобальных проблем у этой игры. Знаю, что раньше многие ругались на не слишком длительный сюжет (проходится за 12-14 часов), но, как по мне, это идеальное время для такого рода проекта, при котором им можно насладиться, при этом он не успевает надоесть. А с учетом наличия трёх разных классов с частично различающимся игровым опытом и повествованием в Nox можно залипнуть надолго. Другим негативным фактором является то, что в проекте с сильной мультиплеерной составляющей нет кооперативного прохождения.
Зачем играть?
Затягивающее приключение с различными классами персонажей и индивидуальным прологом или финалом, а также некоторыми другими сюжетными событиями. Интересный подход к геймплею, не самый банальный сюжет, отличная (для тех лет) физика и множество основанных на ней загадок. И, несмотря на прошедшие 24 года, всё ещё приятная глазу графика, которая не помешает при погружении даже новичку.
Небольшой фрагмент, показывающий игровой геймплей
Мультиплеер
Люди, читающие меня давно, знают, что я не большой фанат сетевых игр, а в начале нулевых играть в Nox в мультиплеере даже в голову бы не пришло. К тому же, если не ошибаюсь, на наших пиратских дисках его банально не было, так как они основывались на самых первых релизных версиях, а возможность игры по сети подвезли в последующих патчах. Но, думаю, многим из вас будет интересно знать, что да, в эту игру можно было зарубиться с друзьями по локалке или через интернет. К вашему распоряжению семь режимов: от классического Deathmatch до нетипичных для такого жанра «Флангбол» (что-то вроде Bombing Run из Unreal Tournament) или Захвата флага. Но кроме этих, ставших уже базовыми для сетевых игр режимов, существовал и свой, уникальный, под названием «Nox Quest». Как говорил один из создателей (Майкл Бут): «Nox Quest – это многопользовательский кооперативный ролевой квест!» Этот режим позволяет в кооперации с другими игроками (не более 6) проходить довольно просторные карты с множеством ловушек и монстров, встречающихся на пути. В вашем приключении вы будете находить различную полезную добычу вроде заклинаний или оружие с бронёй, что сильно поможет в борьбе с ордами монстров! И если на первых порах игра прощает вам ошибки, то с каждым новым уровнем увеличивается сложность прохождения, да и сами монстры становятся «жирнее» и бьют сильнее, поэтому залогом успеха является слаженная работа команды!
В итоге мы получаем очень драйвовые и динамичные сетевые зарубы, где от игрока требуется не только оттачивание навыков и скорость реакции, но и индивидуальный подход к каждому классу. Благодаря этому получается взрывная смесь, которая могла бы посоперничать с другими мультиплеерными играми, если бы Nox смог погромче выстрелить…
Ремастер
Я всегда пытаюсь передать первозданный игровой опыт любого проекта, не изменённый новыми механиками, исправленным балансом или созданными игроками сюжетами. Поэтому неудивительно, что я увлёкся фанатским ремастеромOpenNox, который является открытой версией игрового движка Nox с добавлением множества современных функций. Первое, что вы заметите, запустив его – это отсутствие чёрных полос по краям экрана! Да, игра теперь идет в 16:9 с поддержкой любого разрешения (вплоть до 4К), что не может не радовать обладателей широкоэкранных мониторов. Кроме того, OpenNox хорошо запускается на современных версиях Windows, а также на Linux (работоспособность которой я не могу проверить за неимением таковой)!
Несмотря на наличие стабильной версии ремастера, проект продолжает развиваться, постоянно выпускаются альфа-версии с различными обновлениями, чтобы фанатское сообщество могло их протестировать. Но уже на данном этапе вам доступно полное прохождение кампании, а также возможность устроить мультиплеерную зарубу с друзьями!
Кроме выше перечисленного, заявлена:
• Привязка заклинаний к горячим клавишам • Автоматически открываемые порты при размещении игры (нет необходимости настраивать брандмауэр) • Простой серверный API на основе HTTP для управления игровыми серверами • Множество других улучшений
Сами авторы стремятся к тому, чтобы дать функционал, позволяющий любому желающему создавать новые (бесплатные) игровые ресурсы в формате HD или даже новую кампанию, а также возможность использовать и переписывать открытый исходный код. А в недалёком (я надеюсь) будущем, организовывать выделенные серверы и проводить турниры и соревнования для игроков!
Если вы желаете поиграть в оригинальный проект в том виде, в котором его запомнили, или же с фанатским ремастером OpenNox, но не хотите заниматься поисками, то переходите в Телеграмм канал «Олдфажный геймер». Там я выложил для вас сборку с игрой (для Windows и Linux), а также три различных локализации на выбор: от Triada, 7Wolf и Фаргуса с возможностью комбинации озвучек и текста.
Итог
Nox – это игра, которую стоит установить и попробовать каждому любителю Action-RPG, даже если он не играл в неё в момент выхода. А тем, кто успел застать её на релизе, могу настоятельно посоветовать вернуться в чарующий мир игры, благо появился прекрасный повод в виде фанатского ремастера. В этом проекте есть что-то такое, что не отпускает огромное количество игроков по всему миру, заставляя возвращаться спустя десятилетия, и я не думаю, что дело только в ностальгии. Есть в ней что-то душевное и родное. А может всё гораздо проще, и Nox цепляет совокупностью своих сильных сторон, помноженных на тёплые воспоминания о прошлом. В любом случае, такие игры не стоит упускать! Попробуйте и поделитесь в комментариях, в чём значимость этого проекта для вас.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
1. В XIX веке в Англии безопаснее было проводить операцию в домашних условиях, нежели чем в госпитале. Поскольку показатели смертности в больнице были выше в 3-5 раз.
2. В Англии в XIX веке существовали так называемые «анатомические театры», где хирурги публично проводили операции. Они проходили в условиях страшной антисанитарии под вой и галдеж любопытствующих зевак.
3. В 1847 году британский акушер и хирург Д.Я. Симпсон впервые применил эфир хлороформ в качестве анестезии при проведении оперативных вмешательств.
4. В 1724 годы известный хирург Р. Пейн, опубликовал в популярном журнале интересный случай из своей клинической практики. Некий Д. Бишоп обратился к нему с сильными болями внизу живота. В процессе лечения было обнаружено, что парень засунул себе вилку в анальное отверстие. Пациент признался, что страдал сильными запорами, и в попытке облегчить свое состояние засунул туда вилку. Однако, он не рассчитал и 15-сантиметровый столовый прибор проскользнул слишком глубоко.
5. Самому старому найденному черепу с отверстием от трепанации насчитывается 7000 лет.
6. Древние римляне лечили лихорадку, обстригая больному ногти и прикрепляя ночью обрезки к двери соседей.
7. Такому методу лечения, как кровопускание более 3000 лет. Первое упоминание о нем было найдено в древнеегипетских папирусах, относящихся ко второму тысячелетию до н.э. Кровопускание применяли и в аюрведической медицине древней Индии.
При создании подборки были использовании источники:
- П. Талатов «Доказательная медицина от магии до поисков бессмертия», 2019г.
- Л. Фицхаррис « Ужасная медицина: как всего один хирург Викторианской эпохи кардинально изменил медицину и спас множество жизней», 2019г.
- Т. Моррис «Безумная медицина: странные заболевания и не менее странные методы лечения в истории медицины», 2019г.
Фото моё, ищу такие места я, подпись автора отсутствует
📍Ул Правая набережная
54.708288° 20.464075°
Мы из Калининграда, и в основном пишем про наш регион. Однако, иногда еще и путешествуем. Пишем о том что и кого видели, что пережили, почувствовали, и где были! Мы в TG (посты чуть раньше), мы в VK
Памятный знак с барельефом Юлиуса Руппа (13.08.1809-11.06.1884 гг) - известный немецкий богослов и публицист
1️⃣Оригинальный был установлен в 1909г, автором была внучка профессора - художница Кете Кольвиц.
Памятник успешно пережил боевые действия, однако был утерян в 1960х годах.
2️⃣В 1979г памятный знак был восстановлен скульптором Борисом Васильевичем Едуновым. Но произошла небольшая ошибочка, и для работ за основу был взят портрет не Руппа, а его зятя... Поняли это только в 1986г.
3️⃣Новый барельеф создал скульптор Роберт Дербенцев, и был он установлен в 1990г.
4️⃣Однако уже в 1991г барельеф меняют на копию оригинального, за авторством Харальда Хааке. Он был подарен уже внучкой той самой Кете Кольвиц.
Текст с камня: "Кто не живет в соответствии с истиной, которую знает, тот является злейшим врагом этой истины".
📍о. Канта
54.706034° 20.512899°
Мы из Калининграда, и в основном пишем про наш регион. Однако, иногда еще и путешествуем. Пишем о том что и кого видели, что пережили, почувствовали, и где были! Мы в TG (посты чуть раньше), мы в VK
Раньше относился к казакам предвзято, считал их ряжеными и пр. Но вот в командировке встретил реально боевых казаков. Без шуток. Безусловно были и такие, которые просто ходили и гремели медальками, но их как оказалось совсем мало.
Не буду обозначать подразделения, но особенно удивил один водитель, которого видел довольно часто. Гонял на передок на "шишиге" - возил боеприпасы. А это - очень опасное занятие ибо такие машины одна из приоритетных целей для дронов.
Так вот, помимо папахи или кубанки (не знаю, как правильно она называется) он носил самую настоящую шашку на поясе. Реально! Ну и "калашмат", конечно-же.
Довольно лихо запрыгивал с ней в кабину. Смех не вызывал, больше - любопытство.
Из хороших новостей - начался последний месяц зимы. Другие хорошие новости, относящиеся к вомбатному ресурсу, читайте ниже.
Поехали! 🚀
Новости вомбата
Команда разработки готовит большой крутой релиз, который вот-вот выпустим. Что там будет - пока секрет. Ну и конечно, к 10 февраля будет выпущен ещё один релиз с фичей “Скрытие просмотренного”, как и обещали.
Успевайте до конца воскресенья написать пост на конкурс на тему школы и студенчества “Гранит науки”, в котором можно выиграть футболку, кружку или стикеры от вомбата. Важное обновление: в конкурсе будет дополнительное второе место от анонимного спонсора, приз - 1500 руб или комплект кружка + стикеры. Так что будет 4 призовых места + выбор администрации.
На этой неделе к нам присоединилось много интересных авторов. Вот 10 из них (остальных отмечу в комментах):
Фото моё, ищу такие места я, подпись автора отсутствует
📍Ул Правая набережная
54.708288° 20.464075°
Мы из Калининграда, и в основном пишем про наш регион. Однако, иногда еще и путешествуем. Пишем о том что и кого видели, что пережили, почувствовали, и где были! Мы в TG (посты чуть раньше), мы в VK
Всем привет. Пока сижу на рюкзаке - жду "два зеленых свистка", хотелось-бы рассказать про один схрон, на который наткнулся случайно во время первой командировки.
Обследовал одно здание, в которое попала ракета.
Стены вздулись и внутри все порушилось. Единственно, что осталось целым - вход в подвал:
Аккуратно спустился - внутри пара помещений, одно их которых было завалено всяким хламом:
Что-то офисное и судя по перегородочкам, это был санузел. А второе помещение, еще меньше размером было оборудовано вот такой лежанкой:
Кто-то там пережидал плохое время. И покидал его в спешке - там оставался его хабар, сугубо гражданский. Повезло, что во время удара вход не завалило.
Не дай Бог, кому пережить такое.
Спасибо за донаты уважаемые. Все - на дело пойдет!
По просьбе читателей, создал канал в богопротивном телеграмме "Гражданский специалист" . Там буду выкладывать отчеты из следующей командировки, которые здесь или дзене публиковать не очень.
Всем привет. Рубрика - было дело несколько лет назад...
Видимо сказывается начало сезона по поиску металлолома, хоть я относительно недавно в этой теме.
Буквально на днях, писал, что заказали подшипники, а теперь сразу два человека заказали снова "копанину", только одному нужны валы, вроде того, что на фото:
Их я находил порядочно:
Ключевое слово - находил:
Не знаю, как в этом году будет А в том - бывало по 3-4 шт за выход и не самые мелкие.
А другой заказал рессоры:
Оба платят по весу - 60 руб/кг - откуда они взяли такую одинаковую цену не знаю, но догадываюсь. Наверное - это общепринято. Получается в 6-7 раз дороже, чем сдавать в пункт металлоприема.
Далее, снова один аспект, на который я ранее не особо обращал внимание. По требованию заказчиков, металл должен быть именно КОПАННЫЙ! То есть - ржавый и в земле! Не-в труху конечно, но слой коррозии должен быть хорошим таким.
Идеально - советский металл!
Я раньше думал, что ценность этого металла в том, что он дешевле, если брать относительно нового изделия, но потом, благодаря комментарию одного подписчика, вроде как понял, что уникальность в другом.
Мол, из-за процесса коррозии в земле, из металла выходят какие-то добавки или что-то в этом роде.
Надо будет спросить при случае у заказчиков.
Кто спец - подскажите? Так-ли это? Осталось понять, как на него вообще формируется цена в подобных кругах?
По просьбе читателей, создал канал в богопротивном телеграмме "Гражданский специалист" . Там буду выкладывать отчеты из командировки, которые здесь или дзене публиковать не очень..
, - актер, собаковод и мистер "Адекватное отношение к происходящему". Волнуют темы феминизма, абьюза, лгбт и прочих социальных явлений - вам точно стоит к нему заглянуть.
Фото моё, ищу такие места я, подпись автора отсутствует
📍Ул Правая набережная
54.708288° 20.464075°
Мы из Калининграда, и в основном пишем про наш регион. Однако, иногда еще и путешествуем. Пишем о том что и кого видели, что пережили, почувствовали, и где были! Мы в TG (посты чуть раньше), мы в VK
Довольно часто я шарюсь по таким местам, куда нормальный человек не зайдет. Ну или зайдет, когда только приспичит.
Есть рядом с моим домом целая выселенная улица - дома Сталинско-Хрущевского времени постройки:
И заметил я, что там активно начали разбирать полы. Мне это на руку, я обычно сразу начинаю там собирать монеты, в подпольном пространстве. Порой с одной квартиры выгребаю с десяток.
Но вот сегодня столкнулся с одной странностью, которая меня озадачила.
Итак - вхожу в подъезд:
Всё четко - можно брать:
На втором этаже, почти все полы сняты... Прошел две квартиры, хочу зайти в третью и...
На пороге - что-то насыпано. Причем - с хорошей такой горкой...
Я, в свое время солью занимался очень плотно, по этому с вероятностью 99,99 % гарантирую, что это она и есть.
Видно так-же, что там доски подняты и уложены очень аккуратно.
То-есть видимо, соль насыпали после.
Теперь вопрос - если судить с рациональной точки зрения, откинув всякий мистицизм - это защита от каких-то животных или насекомых? Или чего? Чего я такого про соль не знаю?
Короче - не понял я.
Всех обнял. С уважением, Евгений Хрусталев.
Спасибо за донаты уважаемые.
По просьбе читателей, создал канал в богопротивном телеграмме "Гражданский специалист" . Там буду выкладывать отчеты из командировки, которые здесь или дзене публиковать не очень..
Хотелось-бы рассказать, об одной весьма любопытной находке. Напомню вкратце: довелось мне, как-то стать владельцем старого, деревенского сундука, в обшивке которого я нашел старинные купюры, разных времен - очевидно, что часть их была использована для оклейки сундука изнутри, а оставшиеся деньги, попросту спрятали. С каким умыслом - не понятно.
Очень жаль, что часть денег попросту сгнила. В том числе и налоговые марки, с портретом Николая Второго.
Но не суть... Привез я его домой и начал перебирать и частично разбирать, для реставрационных работ. Отодрад фанеру, что служила внутренней оббивкой или вкладкой...
С превеликим изумлением заметил, что между рассохшимися досками застряло нечто.
Извлек, почистил и этим "нечто", оказался вот такой значок красавец:
Все на месте:
Даже закрутка и штифт:
Состояние, на твердую четверку.
Судя по надписи "Монетный Двор", значок вполне себе официальный. Интересно, кому выдавался? Переписчикам?
Выложил его на форумы, где мне тут-же предложили его выкупить... За 2 000 рублей.
Такие дела.
Всех обнял. С уважением, Евгений Хрусталев.
Спасибо за донаты уважаемые.
По просьбе читателей, создал канал в богопротивном телеграмме "Гражданский специалист" . Там буду выкладывать отчеты из командировки, которые здесь или дзене публиковать не очень..
1. Космодром «Байконур» строили в тяжелейших климатических условиях при температуре +45°С в грязи, пыли, среди большого количества змей. Часто отказывала строительная техника.
2. 15 мая 1957 был осуществлен первый запуск межконтинентальной баллистической ракеты.
3. При Петре I была создана и применялась сигнальная ракета весом менее 500 граммов. Она поднималась на высоту в 1000 м и стояла на вооружении до конца XIX века.
4. В первые часы после приземления космонавты испытывают следующие ощущения: тело словно налито свинцом, кровь отливает от головы, в глазах серая пелена.
5. Американский астронавт Гордон Купер совершил на корабле «Фейт-7» 22 оборота вокруг Земли.
6. Американцы оказались первыми на Луне по причине конфликта между двумя известными советскими учеными-конструкторами С.П. Королевым и В.П. Глушко. В результате чего время было упущено, а затем после смерти Королева работы по строительству межпланетной ракеты «Н1» были прекращены.
7. Перед полетом космонавты проходят испытания «тишиной» в сурдокамере. Там они находятся в полной тишине и одиночестве определенное число суток.
Фото моё, ищу такие места я, подпись автора отсутствует
📍Ул Правая набережная
54.708288° 20.464075°
Мы из Калининграда, и в основном пишем про наш регион. Однако, иногда еще и путешествуем. Пишем о том что и кого видели, что пережили, почувствовали, и где были! Мы в TG (посты чуть раньше), мы в VK
Про сокращение длины при увеличении скорости сегодня широко известно. Во всех статьях упоминается это интересное явление и при построении описания той же теории относительности это явление чуть ли не самое главное.
Вот только нет ответа на главный вопрос -а что такое это сокращение длины с физической точки зрения и чем оно является?Ну и есть ещё более интересный вопрос про возможность измерить такое сокращение.
Само по себе явление, которое мы привыкли видеть в объяснениях, "растёт" из преобразований Лоренца. Не все знают, но преобразования эти существовали ещё до того, как Эйнштейн начал работу над теорией относительности. Он просто использовал эту логику в работе и ссылался на такие явления.
Пару слов про преобразования Лоренца
Преобразования Лоренца описывают те изменения, которые происходят в системе при увеличении её скорости. Там вам и длина сокращается, и время идёт иначе. Но вот что там про длину? Что происходит физически? Удивительно, но этот вопрос довольно широко обсуждается и не имеет однозначного ответа.
Обычно с таких картинок начинается путаница. Да не сжималась машина - это её проекция.
Что такоесокращение длины для простого обывателя? Взять гидравлический пресс, положить под него банку из Пепси и сжать её. Физически её длина уменьшается в несколько раз. Нобудет ли такое "физическое сжатие" происходить с ракетой в космосе?Даже сам Лоренц говорил, что нет. Более того, в теориях отмечено, что все инерционные системы отсчёта равноправны, а значит и материальное сокращение длины есть неправильное понимание процесса.
Явление сокращения длины описывается преимущественно как специфика пространства-времени. Такие изменения связаны с относительностью.
Если мы стоим неподвижно на станции, а мимо пролетает поезд, то нам кажется, что поезд короче. Относительно наспоезд и правда короче. Но физически он не деформируется. Было бы забавно, если бы электричка уменьшалась пропорционально скорости.
Никто не сжимается?
Речь тут про изменения пространства и остальное относится скорее к мистификации процесса и явлений.
Наверное будет уместно привести пример. Представьте себе, что у вас есть клетчатый листок бумаги. Вы нарисовали на нем две клетки. При этом клетка имеет размер 1 см х 1 см. Вы сжали этот листок бумаги и клетка уменьшилась. Сам объект не претерпел материального сжатия. Просто изменились параметры координатного пространства. Это хорошо описывается в примере Эйнштейна про грозу и поезд.
Впрочем, тут можно сказать, что сжалось пространство вместе со всеми объектами. Подобно тому, как расширяется Вселенная, объем мог пропорционально и уменьшаться. Лоренц рассуждал об этом явлении в таком ключе.
Или всё-таки сжимается?
В одной из его заметок упоминается мысль,что в материальных объектах уменьшается расстояние между частичками без их непосредственного изменения. Но тогда это означает и материальное уменьшение в размерах?
Не совсем так. Всё-таки, даже если длина тут бы и реально уменьшилась, причиной было бы не сжатие объекта прессом, а изменение параметров пространства.
И тут мы, как практики, хотим измерить такое явление. Измерял ли кто-нибудь Лоренцово сокращение или нет? Тут нас ждёт отличный сюрприз.
Измерение Лоренцова сжатия
Измерить его невозможно. Если взять линейку и пойти измерять ракету, которая мчится по Вселенной, то сразу окажешься в системе отсчёта этой ракеты. В единой системе отсчёта пространство одинаково и никакого измерения сделать не получится. Значения будут такими же, как и при простом замере.
Измерить Лоренцово сжатие можно только из внешней системы отсчёта, а там мы сталкиваемся с проблемой изменения самого пространства из-за относительности. Как измерить длину поезда, который пролетел мимо пассажира на станции? Практически никак! Только разными косвенными способами.
Это приводит к одной единственной мысли. Сжатие материи при увеличении скорости есть скорее фигура мысли, чем реальный физический процесс. Прикладную ценность имеет не измерение сжатия материи, а умение описать специфику поведения пространства-времени. В процессе дальнейшего изучения вопроса вполне может оказаться, что Лоренцово сжатие есть просто удобный математический приём, который позволяет связать всё хоть в какую-то единую логику. Ведь даже сам Эйнштейна писал, что никакого реального физического сжатия нет, а пространство-время есть простая математическая модель.
Мораль простая - из-за излишней мистификации вопроса мы все неверно понимаем Лоренцовы преобразования и их истинную суть.