Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Мы не претендуем на оригинальность, но работа была проделана огромная.
Наш друг изначально делал эту книгу для личного использования и облегчения своего существования.
И мы попросили представить общественности его труд, и он был согласен :)

Скачать файл можно по ЭТОЙ ССЫЛКЕ.
Пользуйтесь на здоровье!
Больше о нас можно узнать вот ТУТ.
Изначально данный квест планировался для ознакомления игроков с основой боевой системы и экономикой мира.
Для этого они были "заброшены" в предгорья Овцепикских гор. А точнее в окрестности Охулан Режьпраха.
Сотня с лишним домов.
В 15 милях от Дурного Зада.
Именно сюда раз или два в год ездили все дурнозадовцы, которые слыли истинными космополитами.
Дорога, петляла между гор, спускаясь вниз.
Так же для более плавного повествования можно добавить несколько ярких штрихов описывая городок:
Городок слишком мал, один пригород, который составляли одинокий трактир и кучка домиков, принадлежащих людям, оказавшимся не в состоянии выносить напор и суету городской жизни.
Главная, и в сущности, единственная городская площадь.
Булыжная мостовая.
С одной стороны, расположены храмы наиболее требовательных божеств Диска, из них доносились странные ароматы, которые вместе с вонью торговых палаток составляли лоскутное одеяло благоуханий. Поблизости прилавки заполненные всякой всячиной.
(Не стоит ослаблять бдительность, чтобы не быть захваченными врасплох карманниками, землетрясениями и дельцами от эротики).
Когда игроки приближаются к городу, им встречается телега груженная бочками с крепким алкоголем.

Возничий не против подбросить путников, тем более ходили слухи что тут расшалились разбойники.
(Тут уже решать конечно ГМ-у, если до этого игроки спокойно общались с возничим, и не пытались изнасиловать весь окружающий мир - они могут и не нарваться на засаду).
Изначально я планировал тихую поездку, перед городом им путь должен преградить медведь молоденький. Игроки могут как напасть на медведя и убить его, так и в ходе боя увидеть на мишке метку.
Данный зверь является отсылкой к мишке-алкашу из фильма "Особенности национальной охоты", и просто пришел на запах персикового бренди, ведь одна из бочек дала небольшую течь.
Когда медведь повержен/набухан, игроки заходят в город и прямиком едут в местную таверну, в которую бочонки и везут.
Таверна «Шутка с Дудкой»
Видневшаяся впереди дверь имела приветливый вид. Вместе с желтым светом оттуда выплескивались веселые звуки. Ужасный запах.
Есть задняя комната за стойкой.
Трактирщик из Охулана и его жена
Хозяин: Скиллер. Считает себя светским человеком. Он слишком глуп, что бы прослыть по-настоящему жестоким, и слишком ленив, что бы быть действительно злобным. Его тело побывало во многих местах, но сознание не сделало ни шагу за пределы родной головы.
Продает только пиво, клиенты утверждают, что он варит его из кошек.
Есть жена. Очень тощая.
Трактирщик не против приютить гостей, особенно когда узнает что они защитили его груз.
И в ходе беседы наши игроки узнают что в городе беда - весь алкоголь превратился в какую то гадость.
Поэтому и был заказан столь ценный груз, и поэтому за его сохранность так трясся трактирщик.

Когда игроки поспрашивают людей вокруг, то пазл сложится - городок навестил Бог Похмелья.
А точнее:
Перепой - бог похмелья
Внешность
Внешне он выглядит как юноша с выступающим кадыком. Он одет в тогу, а на голове венок из виноградных листьев.
Характер
Он постоянно мучается от помелья, которое должен испытывать Наливай. Несмотря на это, он очень дружелюбен и храбр.
Способности
О его способностях мало что известно. Но он упоминает, что обладает властью над страдающими похмельем людьми. Он так же способен превратить воду в жуткую брагу или заблевать кого угодно.
Как вы понимаете, рабочий люд жаждет мести. В идеале жестокой и кровавой. Им то невдомек что это бог, они уверены что их посетил просто какой то свихнувшийся колдун.
И вот тут мои игроки решили что я должен и пострадать, именно после этих событий я начал писать монструозные схемы на каждую игру. В них я прописывал много побочных квестов и событий.

Сказали мне игроки и ВЗОРВАЛИ трактир (подожгли погреб с крепким алкоголем), пытались изнасиловать осла (удачно), тролль "крестила" окружающих бесчувственным телом трактирщика и пыталась переманить их в свою религию.
Так же за кадром был покалечено несколько местных, ограблено гнездо совы, а сама сова пущена на кебаб.
Кстати тот самый изнасилованный осел умер от сердечного приступа в ходе безумного забега вокруг сарая с горящим пуком соломы в заднице.
Изначально планировалось что игроки пойдут по следу Перепоя, и попутешествуют по местным деревенькам нарабатывая опыт. Ну что ж, они действительно в конце-концов так сделали.
Их пленила местная стража (три деревенских паренька у которых один комплект доспехов на троих) и отвела к Старейшине в его хижину (наверное одну из немногих которые не пострадали от ударной волны или горящих осколков трактира).

Старейшина согласился их отпустить с условием выполнения задания по поиску Перепоя.
И тут неизвестно кто больше в выигрыше оказался, что этих психов из города отправили...
Дальше они направили свои стопы в сторону Мела и небольшой фермы Болитов.
И этот квест я обязательно выложу в своем следующем посте.
Как всегда приглашаю вас посетить наше логово: https://vk.com/discworld_susliche
PS: Совсем скоро мы запустим конкурс с крутыми призами! Обязательно тут "маякну" когда он начнется :)

Взяв в руки это оружие, вы отрастите большие и пышные усы или заметно более густые усы, если они у вас уже есть.

Этот хлыст заканчивается бронзовым колокольчиком.
У вас есть бонус +1 к броскам атаки и урона, сделанным этим магическим оружием, которое наносит дробящий урон 1d6 вместо обычного урона кнутом. Кроме того, когда вы пробросите на 20 в броске атаки этим магическим оружием, цель оглушается до конца вашего следующего хода.

Когда вы носите это кольцо, и совершаете дальнюю атаку из лука или арбалета, вы магическим образом материализуете дополнительные боеприпасы. Стрелы или болты, вызванные этим кольцом, исчезают после того, как попали в цель или промахнулись. Атаки этими стрелами считаются магическими, так как они преодолевают сопротивление и невосприимчивость к немагическим атакам и повреждениям.
У этого кольца 4 заряда. В рамках одной атаки вы можете потратить один заряд на вызов особого боеприпаса из следующих вариантов:
- Мучительный. Эта стрела причиняет сильную боль, уменьшая вдвое скорость передвижения существа до конца вашего следующего хода.
- Проникающий. Эта стрела проходит сквозь цель по прямой еще на 20 футов. Ближайшее существо в этой области также подвергается атаке.
- Модем.Эта стрела связывает вас с целью. Она может выдержать до 500 фунтов и может быть разорвана проверкой Силы со Сл 18. Сделайте оспариваемую проверку Силы (Атлетика), чтобы притянуть привязанное существо к себе. Стрела и связь действуют до 1 минуты или до тех пор, пока вы не отключите их бонусным действием, прежде чем исчезнуть.
- Свист. Эта стрела громко свистит, летя по воздуху. Существа в пределах 60 футов от траектории полета имеют помеху на проверках Мудрости (Внимательность), чтобы слышать что-либо еще до конца вашего следующего хода.
Кольцо восстанавливает все израсходованные заряды после длительного отдыха.

На этом большом дубовом бревне вырезано глупое лицо. Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, сделанным этим магическим оружием. Вы можете заставить большое или маленькое существо, пораженное этим магическим оружием, совершить спасбросок Силы со Сл 10 или быть сбитым с ног.
Чувствительность. Эта дубина - разумное хаотическое нейтральное оружие с Интеллектом 8, Мудростью 10 и Харизмой 8. Он имеет слух и темное зрение на расстоянии до 120 футов. Оружие воспринимает и общается с помощью вырезанного лица, а также может говорить, читать и понимать Общий язык. У него грубый, неуклюжий голос.
Личность. Это пробужденное дерево, которое рассердило своего создателя своей неуклюжестью до такой степени, что его срубили и бросили на дрова. Он будет постоянно и громко говорить обо всех безумствах, постигших его за его долгую и легендарную жизнь.
Проклятие. У вас есть помеха по проверкам Ловкости (Скрытность) и Ловкости (Акробатика), пока вы держите это магическое оружие. Вдобавок, когда вы пробрасываете на 20 для попадания этим оружием, атака всегда промахивается.

Этот халат с меховой подкладкой очаровывает, создавая беспрецедентный уровень комфорта. Когда вы засыпаете, четырех часов достаточно для длительного отдыха, и вы получаете 2d10 временных очков жизни, когда просыпаетесь.
Проклятие. После того, как вы использовали этот халат для лучшего отдыха, вы буквально не можете спать без него. Если вы не носите халат, вы не сможете получить пользу от длительного отдыха в течение 1d4 дней после последнего длительного отдыха с использованием халата.
Еще больше полезностей для своих игр вы можете найти у НАС В СООБЩЕСТВЕ!
Не забудьте подписаться что бы ничего не пропустить :)
Хочу представить вам лист персонажа и инструкцию к нему.
Я создал авторские правила на основе DnD 5 редакции и Системе d20


А это уже сама инструкция к заполнению. Ниже я приложу ссылки на скачивание Книги Игрока с краткой информацией по миру (все таки старина Терри Пратчетт написал под сорок книг по этой вселенной).
Конечно вот наш Лист персонажа для печати.
И ссылку на скачивание небольшой Памятки для мастера.


Ну и вот конечно наше логово: https://vk.com/discworld_susliche
Тут можете задать вопросы как мне, так и нашим мастерам.
Если наш проект интересен вам, я сброшу наработки для начальных квестов, авторских монстров и тонну историй с игровых сессий :)
Действующие лица:
Тролль-воин (боится магии, но в силу низкого интеллекта реагирует только на СЛОВО "магия")
Человек-воин (добрая душа, но на его психике остались шрамы от сказок бабушки, которые она читала ему в детстве)
Дварф-воин (в силу низкого интеллекта был уверен что тролль это его старший брат-дварф)
Человек-варвар (после славной битвы с белкой начал потихоньку сходить с ума)
Человек-волшебник (после того как его очаровали магией сказок и заставили думать что он Гретель, его друга взяли в рабство и превратили в страшного мутанта - решил что хорошей идеей будет докапываться до трехметрового сапфирового тролля).
1) Встреча приключенцев происходила недалеко от места битвы с цыганами. Живописно разбросанные кишки добавляли колорита.
Тролль "вкачанный" в скрытность решил спрятаться за деревьями, что у него успешно вышло.
По сути дварфу сейчас встретились двое не очень добрых человека. А его "братик" куда то исчез.
Волшебник решил проверить окрестности и заодно "скинуть балласт" под деревцем, как оказалось это было то самое дерево возле которого притаился тролль.
Взмах огромной лапищи, и вот уже волшебника закинуло в заросли максимально колючего растения.
Все бы ничего, но тролль решил что "пора бить морды" и кинулся на оставшихся людей.
Вспышка света и вот уже он на шесть минут зависает в магическом стазис-поле. Следом за ним залетает в эту же зону дварф с криком "Не трогайте братика!".
В это время волшебник решает отомстить и кастует ледяные шипы прямо на дороге у застывшего тролля, с учетом того что при схлопывании стазис-поля тролль будет продолжать бежать дальше.
Но кубы сказали что это были 15 сантиметровые тоненькие сосульки торчащие под разными углами, и которые уже начинали таять.
Обиженный волшебник решает ударить тролля и его рука тоже застревает в поле.
Варвар же хватает дварфа за лодыжки и задает коротышке вопрос: "Откуда ты это сказал?".
2) Знаете, я почти уверен что финал существования каждой таверны заключается в ее разрушении...
Такая судьба не обошла стороной и заведение которое посетили уже знакомы нам персонажи.
Трактирщик спросил у волшебника по поводу магии, а тролль это услышал... В очередной раз те кто должны быть заодно - прокидывают на инициативу.
И вот уже посреди трактира среди раздавленных тел посетителей разгорается битва между дварфом, воином и варваром.
А т.к. интеллектом они все не блещут это было занятное побоище.
Для начала после обмена приветственными тумаками воина окончательно отправили в нокаут, и варвар с дварфом начали бегать по всей таверне друг за дружкой.
В конце концов дварф умудрился заметить лаз в подпол с запасами алкоголя, и застрять в люке своим щитом. И как следствие повиснуть на нем уже внутри подвала.
- А какого размера у меня щит?
- Стандартный малый щит. Для дварфа вообще шикарно.
- Но может он все таки побольше чем кажется?
Так в этом мире появился "комплекс маленького щита".
3) Варвара убедили что говорит щит, а не дварф который скукожился за ним, и отбросив в сторону бедного коротышку, варвар начал крушить "полный черной магии артефакт".
4) В деревне куда приключенцы попали после этих событий тролль нашел маленькую девочку, которая уже три дня голодала и ждала своего отца. Она предложила троллю последнее что у нее есть - грубо вырезанная деревянная игрушка, в обмен на жизнь.
Теперь тролль защищает маленькую девочку, покормил ее выкупив у остальных несколько пайков, и тем самым получил перк "Милосердие".
5) Но трогательный момент психологического роста каменной глыбы, был нарушен волшебником, который начал уговаривать остальных полазить по заброшенной деревне в поисках еще одной девочки.
"Ведь тролль то нашел, чем мы хуже?"

Наше логово.
Вот и поехали ещё книги людям которые участвовали в последнем сборе на печать.
Осталось разослать трэк-номера и можно организовывать ещё один сбор ;)
Напоминаю: мы не продаем книги, мы просто организовываем сбор на печать, что захотела типография то в цене и стоит!






Собственно на просторах интернетов удалось добыть модельку для печати.
Посчитал я что печать выходит дороговато даже со своим фотополимерником, но вот размножить пластиком выходит уже дешевле.
Такого жёсткого интима я не ожидал, но угробив кило силикона я сделал что то похожее на выкидыш Чужого.
Но эта хрень работает!!!
Вот как выглядят оригиналы напечатанные на принтере:

А вот такие получились отлитые из пластика:


Суть этой штуки в том что вы как скалкой прокатываете ей по пластилину, глине, говну чему угодно и получаете готовый террейн.
Собственно у меня такой дрочи ещё под полтинник гигов, и я всё равно её буду делать. Если кому то надо - я не продаю это, но если оплатите материалы и почтовые расходы то пришлю вам что душа пожелает.
Примечание: все слова «Ворот, вороты, воротами» - имеют ударение на первую букву О. Деревянный бочкообразный механизм с рукоятями, для поворота какого то устройства.
Любопытство искателей приключений зачастую превышает их осторожность. И это событие в подземелье использует это, а так же то, что приключенцы зачастую плохо подготовлены к встрече с водой. Мастер обязательно должен прочитать правила плавания из Книги игрока и Книги мастера, а так же все нюансы боя под водой.
Когда комната заполнится водой, Мастеру нужно верно проводить подсчет раундов, чтобы учитывать в какое время могут быть невозможны определенные действия.
Комната с воротами
В эту комнату ведет каменная дверь, отъезжающая в сторону. Прочтите следующее, когда персонажи зайдут внутрь.
Эта область из обычного камня с большими воротами по обеим сторонам. Каждый ворот расположен в слегка приподнятой нише и имеет четыре деревянных рычага. Каждая рукоять украшена стилизованными серебряными колпачками-наконечниками. Каменный балкон шириной 1 фут проходит по верхнему краю области на высоте 8 футов над полом. На балконе двадцать три декоративных каменных опоры наклоненные внутрь комнаты. В центре каждой опоры находится каменная горгулья, сидящая на вершине балкона и заглядывающая в комнату. Горгульи находятся в разной степени ветхости, потрескавшиеся, потускневшие и даже местами сгнившие. У них когтистые ноги и руки, с каменными крыльями, истертыми за долгие годы. Вместо головы у каждой горгульи закрытый рыбий рот и тупо смотрящие рыбьи глаза.
Единственная цель шпилей - герметизация и затопление комнаты. При повороте любого (требуется проверка Силы со Сл 10), каменная дверь закрывает выход, съезжая в проход, и запирается (Сл вскрытия Замка 30). Любой персонаж, примыкающий к дверному проему с обеих сторон может переступить порог на другую сторону до того, как дверь закрывается; для этого требуется успешный спасбросок Ловкости (Сл 18)
Так же, 6 футовая в толщину каменная дверь имеет 90 хитов, порог урона 8 и Сл для ее выбивания 28.
Левый ворот
Вращается против часовой стрелки. Каждый поворот отщелкивает при проходе 90 градусов. Первый поворот закрывает и запирает вход и активирует горгулий. Рот каждой открывается и из нее начинает выливаться струя воды. Второй поворот удваивает поступление воды, а третий поворот активирует заклинание Тьма с центром на вороте. Четвертый поворот возвращает рукояти в исходное положение и останавливает поток воды.
Правый ворот
Вращается по часовой стрелке, но работает так же, как и левый ворот. Расход воды кумулятивен и увеличивается в зависимости от положения рукоятей. Если оба ворота находятся в положении на три четверти (удвоенный поток с Тьмой на оба ворота), четыре горгульи призывают Маленьких дьявольских гадюк. Каждая скользит из рта горгульи и падает в воду. Змейки остаются 5 раундов или пока не будут убиты.
Горгульи
двадцать три каменные горгульи это магические конструкции, что создают воду с приличной скоростью (около 20 галлонов за раунд, а это почти 12 литров в секунду). При обычном потоке вода заполняет комнату со скоростью 1 дюйм за раунд. При удвоенном потоке соответственно 2 дюйма в раунд и в положении обоих рычагов на ¾ скорость достигает 4 дюйма в раунд.
Струи воды из ртов горгулий варьируются в зависимости от положения рычагов — от льющегося ручья до мощного гейзера. В слабом варианте никакого воздействия на персонажей, но в усиленном считайте персонажей в 5 футах от точки падения воды, как находящегося под дождем. (Штрафы на дальний бой, проверки Поиска и Восприятия, основанные на органах слуха. Так же гаснут источники пламени, если не защищены)
Если один из воротов удваивает мощность потока, то струя воды становится сильной, что бьет на 10 футов в центр комнаты. Считайте, что персонажи находящиеся около места падения находятся в шторме. (Гаснет пламя, невозможны дальнобойные атаки, сильные штрафы на Поиск и Восприятие)
Если оба ворота удваивают мощность потока, то струя превращается в огромный гейзер. В дополнение к эффектам выше, любой стоящий в пределах 10 футов от горгулий получает 2к4 повреждений от ударного потока и должен пройти спасбросок силы со Сл 15, чтоб не быть сбитым с ног. Если проверка провалена на 10 или более, персонаж оглушается на 1 раунд и может начать тонуть. Заклинания в таком месте требуют проверки концентрации со Сл 10+уровень заклинания.
Каждая горгулья имеет 60 хит пойнтов и порог урона 8. Нанесение урона горгулье не влияет на поток воды, но уничтожение почти прекращает поступление. До тех пор, когда персонажи не уничтожат большую часть горгулий, поток воды не стихает, но продолжает поступать.
Выключение водяных горгулий
Каменное отверстие размером 5 на 5 футов установлено в пол. Его можно найти с проверкой Поиска со Сл 25, словно секретная дверь. Оба ворота, возвращенные в исходное положение, выключают поток воды и открывается отверстие с большой металлической решеткой. Уровень воды понижается на 1 дюйм за раунд. Когда последние объемы воды уходят в слив, крышка разблокируется с громким металлическим звуком «КА-ЧУНК» и отверстие над решеткой закрывается вновь.
Отверстие можно открыть преждевременно (даже пока вода еще поступает) успешными проверками на вскрытие, отключение устройства или подобными (Сл 25-30), что заставляет крышку застрять в открытом положении.
Увеличение сложности:
1) Вместо призыва малых змеек, горгульи призывают водных мефитов (на 13 раундов). Мефиты восстанавливают по 2 единицы здоровья, находясь под потоками воды.
2) Вместо воды, горгульи начинают выдавать струи кислоты, разъедающие плоть. Это наносит 1к6 урона ядом в раунд. Урона повышается, когда полностью скрывает персонажей вплоть до 10к6. Так же требуется проходить спасброски Телосложения со Сл 13, где при провале персонаж получит урон 1к4 ядом от вдыхания паров яда.

Уютная ВК-шечка: vk.com/discworld_susliche
Не менее уютное Бусти, где вы можете видеть наши переводы и другие полезности на несколько дней раньше: boosty.to/allianceofmasters
Ну а если захотите нас поддержать, то всегда можно нажать на волшебную кнопочку внизу поста! Ну или в случае староверов - перейти по ЭТОЙ ССЫЛКЕ!
Кампания на одного игрока. Сеттинг: средневековое фэнтези.
Игрок попал в логово сектантов. Хотел внедриться и разобраться, что делать дальше уже внутри помещения. Понимает, что дело дрянь, попал к сектантам, а дальше что?)
Показывает пальцами своему сообщнику в засаде, чтобы тот позвал подмогу. Главный сектант это замечает. Далее мастер (ГМ), игрок (И), сектант (С).
С: Что ты это пальцами делаешь?
И: Э...... вспоминаю, как играть на пианино *делаю глупую улыбку*
ГМ: хм... кинь на убеждение
*успех с подъемом*
С: Иди перед обрядом посвящения потренируйся, вон в углу орган стоит
0_о
ГМ: *ок, включаю Баха*
