Несколько рисунков по книгам Терри Пратчетта о Плоском Мире



Великолепные слова Терри Пратчетта, мастера виртуозных пародий на современные нам компании «эффективных менеджеров, смотрящих в будущее»:
Проблемы «Гранд Магистрали», несомненно, были результатом загадочной вселенской судороги и ничего общего не имели с предумышленной алчностью, гордыней и тупостью. «Гранд Магистраль» была «для людей», и репортеру не удалось даже уточнить, что именно это значило. А этот материал, озаглавленный «Наша Миссия»…
Пустые, глупые слова, сказанные людьми, у которых не было ни опыта, ни ума, ни мастерства, если не считать умения разбавлять слова водой. О, за что только не выступала «Гранд Магистраль», от жизни и свободы до маминого домашнего расстройственного пудинга. Она выступала за все – и ни за что.
Мы потихоньку заканчиваем часть Дверей с монстрами!
Пора бы и похвастаться несколькими готовыми карточками!
Ну а если кто-то хочет ускорить или просто поддержать проект - милости просим на наше Бусти!
Скоро можно будет получить немного мерча за подписку, все таки нужно и радовать тех кто поддерживает нас! :)
Спешим похвастаться первыми картами монстров которые встретятся вам при игре в "Манчкин: Плоский Мир"!!!
Еще очень много работы, но мы не опускаем руки! Следующая новость не заставит вас долго ждать :)
PS: Если вы хотите помочь проекту, и ускорить выход игры то можете стать нашим доном тут нажав на волшебную кнопочку внизу поста, ну а если вы идите с мобильного то эта ссылка
Все деньги пойдут на кормежку художника и редактора :)
Больше подробностей вы можете узнать в нашем сообществе в вк.
Но мы и сюда частенько закидываем интересности :)
А новости о нашей настолке с каждым днем все чаще и чаще выходят :)
Спасибо нашей художнице :)
Мы изменили обложку, как вы и просили - теперь справа нет пустого пространства!
Ну и конечно одной обложкой игры ограничиваться смысла нет, ведь у карт тоже должны быть обложки :)
Представляем вашему вниманию обратные стороны двух колод!
Ну а новости о настолке, и много других крутых штук вы можете увидеть в моём сообществе!
Если будет желание поддержать наш проект рублем, то внизу поста есть волшебная кнопка для донатов. Если вы сидите с приложения то вот вам прямая ссылка что бы швырнуть в нас пару рублей.
Мы все равно будем делать что делали, но так это произойдет быстрее :)
Давненько я не писал о своей настолочке... Пора исправляться :)
Ну а больше подробностей о ней вы можете узнать в моем сообществе!
А вот и новости о нашей игре!
Давненько мы не писали о ней, пора исправляться :)
Пока наш художник колесит по Питеру, мы в поте лица работаем над игровым полем!
Какая же игра без места где можно расставить миньки? (да, миньки тоже будут!)
Вот и мы так подумали, и решили что ставить миньки просто так слишком скучно! Нужно что бы игроки страдали! Хе-хе-хе!
Каждый уровень для игрока будет сопровождаться каким-то необычным эффектом, конечно мы постараемся сделать его положительным... Но вот для кого?
PS: Угадаете где будут остановки на уровнях?
Немного эксклюзива!
Некоторые наши подписчики уже знают что мы делаем настолку!
И уже есть что показать :)
Что первое увидит человек который взял в руки новую игру? Кто-то скажет что цену :)
Но мы считаем что увидит он упаковку!
Сколько я метался между разными идеями коробок! Но всё всегда упирается в средства... Можно заказать партию коробок, но куда мне девать (как минимум) сто картонных хреновин?
Была даже мысль украсть идею у ребят из КУБИК В ТУБЕ! И мы даже попросили у них разрешения, и нам даже это разрешение дали :)
Но в конце-концов я решил остановиться не на бумажном, а на тканевом варианте! Принт на баннерной ткани это же идеальный вариант! А ткань эта достаточно плотная и легко поддается всяким извращенческим издевательствам :)
И вот у нас уже есть первая выкройка!
Да, я поспешил... И придется заказывать новую, больше отступ сделать и т.д. Но концепт проверен и я думаю остановиться именно на таком варианте упаковки для будущей игры!
Действующие лица:
Тролль-воин (боится магии, но в силу низкого интеллекта реагирует только на СЛОВО "магия")
Человек-воин (добрая душа, но на его психике остались шрамы от сказок бабушки, которые она читала ему в детстве)
Дварф-воин (в силу низкого интеллекта был уверен что тролль это его старший брат-дварф)
Человек-варвар (после славной битвы с белкой начал потихоньку сходить с ума)
Человек-волшебник (после того как его очаровали магией сказок и заставили думать что он Гретель, его друга взяли в рабство и превратили в страшного мутанта - решил что хорошей идеей будет докапываться до трехметрового сапфирового тролля).
1) Встреча приключенцев происходила недалеко от места битвы с цыганами. Живописно разбросанные кишки добавляли колорита.
Тролль "вкачанный" в скрытность решил спрятаться за деревьями, что у него успешно вышло.
По сути дварфу сейчас встретились двое не очень добрых человека. А его "братик" куда то исчез.
Волшебник решил проверить окрестности и заодно "скинуть балласт" под деревцем, как оказалось это было то самое дерево возле которого притаился тролль.
Взмах огромной лапищи, и вот уже волшебника закинуло в заросли максимально колючего растения.
Все бы ничего, но тролль решил что "пора бить морды" и кинулся на оставшихся людей.
Вспышка света и вот уже он на шесть минут зависает в магическом стазис-поле. Следом за ним залетает в эту же зону дварф с криком "Не трогайте братика!".
В это время волшебник решает отомстить и кастует ледяные шипы прямо на дороге у застывшего тролля, с учетом того что при схлопывании стазис-поля тролль будет продолжать бежать дальше.
Но кубы сказали что это были 15 сантиметровые тоненькие сосульки торчащие под разными углами, и которые уже начинали таять.
Обиженный волшебник решает ударить тролля и его рука тоже застревает в поле.
Варвар же хватает дварфа за лодыжки и задает коротышке вопрос: "Откуда ты это сказал?".
2) Знаете, я почти уверен что финал существования каждой таверны заключается в ее разрушении...
Такая судьба не обошла стороной и заведение которое посетили уже знакомы нам персонажи.
Трактирщик спросил у волшебника по поводу магии, а тролль это услышал... В очередной раз те кто должны быть заодно - прокидывают на инициативу.
И вот уже посреди трактира среди раздавленных тел посетителей разгорается битва между дварфом, воином и варваром.
А т.к. интеллектом они все не блещут это было занятное побоище.
Для начала после обмена приветственными тумаками воина окончательно отправили в нокаут, и варвар с дварфом начали бегать по всей таверне друг за дружкой.
В конце концов дварф умудрился заметить лаз в подпол с запасами алкоголя, и застрять в люке своим щитом. И как следствие повиснуть на нем уже внутри подвала.
- А какого размера у меня щит?
- Стандартный малый щит. Для дварфа вообще шикарно.
- Но может он все таки побольше чем кажется?
Так в этом мире появился "комплекс маленького щита".
3) Варвара убедили что говорит щит, а не дварф который скукожился за ним, и отбросив в сторону бедного коротышку, варвар начал крушить "полный черной магии артефакт".
4) В деревне куда приключенцы попали после этих событий тролль нашел маленькую девочку, которая уже три дня голодала и ждала своего отца. Она предложила троллю последнее что у нее есть - грубо вырезанная деревянная игрушка, в обмен на жизнь.
Теперь тролль защищает маленькую девочку, покормил ее выкупив у остальных несколько пайков, и тем самым получил перк "Милосердие".
5) Но трогательный момент психологического роста каменной глыбы, был нарушен волшебником, который начал уговаривать остальных полазить по заброшенной деревне в поисках еще одной девочки.
"Ведь тролль то нашел, чем мы хуже?"
Наше логово.
Наши игроки продолжают отыгрывать самых безбашенных приключенцев в истории Плоского мира!
Все началось в тихой таверне в захолустной деревеньке, куда волею случая попали человек-волшебник, дварф-торговец и человек-шут.
Когда они достаточно захмелели к ним подсел один из постояльцев, щедро угостился из кувшина с вином и предложил заработать немного деньжат.
На этом этапе игрок, у которого персонажи постоянно влипают в неприятности ставкой в которых является их невинность, жалобно посмотрел на мастера.
Итак, партия согласилась помочь местному мельнику выгнать из старой мельницы непрошенных гостей. Посулил им за это целых 50 долларов!
Ну они и пошли... Ночью... В стремное здание за чертой деревни. На границе леса...
Три пьяных в лоскуты тела ввалились в темноту заброшенного здания с криками:
"Лежать твари мохнатые!"
"Кто хочет немного получить по жопе?"
*нецензурная брань"
*звуки блюющего шута*
***
Солнечный лучик проник сквозь старую тряпку служившую занавесью и, видимо, дверью землянки. В углу сидел гоблин замотанный в еще одну "дверь". По центру комнаты вповалку спали наши приключенцы.
Но они еще не знали что же произошло за ночь:
1) Когда они обнаружили в мельнице съежившихся от страха гоблинов, решили все таки не рубить с плеча и узнать что же побудило этих скрытных существ на такой агрессивный "съем жилья".
2) Оказалось что гоблинов терроризирует непонятная хрень в лесу. При этом жителей деревни тоже периодических находят разорванными на мелкие кусочки, за что огребают, сюрприз-сюрприз, гоблины.
3) "Не, ну а чо они" - сказал шатающийся дварф и повел всех за собой в атаку на НЁХ в лес.
4) По дороге шут приобнял одного гоблина и этим предопределил свои дальнейшие страдания на всю игру.
Шута женили на гоблине по имени "Поющая роса". Что бы вы понимали как она выглядит:
Горлум с париком Снегурочки и двумя снежно-белыми косами. Во рту торчало под разными углами три гнилых зуба, но глаза излучали искреннюю и чистую любовь.
***
Сердце волшебника дрогнуло и он насылает на шута уверенность в том что шут без ума от этого гоблина, и готов прожить с ней жизнь.
ВЫПАДАЕТ ЧИСТАЯ 20!!!
*офигевающий визг обреченного игрока*
***
Что бы завершить обряд женитьбы, жених должен нарвать в лесу редкой травы и сжечь ее в очаге в доме невесты.
*выпадает 2"
Только выпавшая *17* спасает игрока от всех прелестей контакта с ядовитым плющом.
Но т.к. трава редкая, а старейшина гоблинов подслеповатая - обряд совершается без приключений. Кроме одного момента...
***
Дварфу, а точнее игроку который его отыгрывает, стало обидно что не он довел шута до таких искренних чувств.
Он пытается убедить ВСЕХ присутствующих что невеста в свою очередь должна преподнести вырезанный из старейшего дерева в лесу фаллос.
И не просто преподнести, а устроить "соревнование" призом в котором будет главенство в новой ячейке общества.
Вот как вы думаете, что выпало?
А тут и гадать не надо...
ВЫПАДАЕТ ЧИСТАЯ 20!!!
***
Честно, даже не хочу описывать как волшебник гонял шершавого и телекинезом оплодотворил невесту шута. И кубы сказали что там будет три ребенка. И ВСЕ магически одарены.
***
Ах да, при атаке волков волшебника повалили на землю и пытались обглодать лицо. Но он соблазнил волка...
PS: А теперь, дорогие ребята, вопрос - почему я хочу после игр сходить к психологу?
PPS: На гифке изображен игрок отыгрывающий шута.
Наше логово.
Как же довести мастера до алкоголизма?
Наши игроки могут вам дать совет:
1) Маг вкачанный на "уход за животными" и "алхимию" решила проверить действие зелья по новому рецепту. И влила в рот оглушенному варвару.
Дайсы сказали что это было сильнейшее слабительное.
Кстати именно так в этом мире изобрели импровизированное оружие "Жопная атака".
И все бы прошло успешно, даже для немало удивленного варвара, если бы волшебник знал с какого конца браться за посох.
Фаербол улетел в сторону варвара, и сделал из него реактивного человека-ракету.
В дальнейшем партия так делала не однократно.
***
2) Множественные изнасилования не очень хорошо сказались на психике партийного дварфа, и он теперь боится абсолютно всех существ которые его окружают. (Странно даже...)
И самый большой вклад в его мучения внес варвар, который копался в куче тряпья и нащупал филей дварфа.
А фраза: "тепленькое... мягОнькое", до конца уничтожила самоконтроль персонажа.
***
3) Просто хочу вам показать кто разрушает мой разум:
Партия обменяла дварфа на бутылку бухича. В темной кладовке трактира связанный коротышка слушал мемуары официантки.
***
4) Пять героев чуть не умерли от трех обдолбаных белок.
Одну из белок в конце концов размазало по деревьям, вторую сначала приручили а потом выпотрошили не доставая из инвентаря (да, нужно иметь совесть и описывать действие).
А вот третьей досталось больше всех:
Для начала ее затолкали в зад варвара, а потом пытались зарезать. Но воткнули нож в филей сопартийца. К тому моменту у бедной животины окончательно засвистела ляда, и белка начала фехтовать кинжалом удерживая его в своих маленьких лапках.
Самое смешное что маг провалил бросок и белка выбила у него кинжал из рук.
Я мог бы долго описывать этот бой, но лучше сразу узнать результат.
Белку приручили, теперь она боевой питомец с мимимишным пояском с маленькими кинжальчиками.
У варвара боязнь пушных зверей, а у мага серьезные проблемы с самоуверенностью. Ведь его обезоружила БЕЛКА!
PS: данные игры проходят по авторской системе правил во вселенной "Плоского мира". Правила и чарники вы можете взять у меня в профиле.
PPS: Кстати, скоро хотим попробовать провести через Roll20. Если кто хочет - пишите. Скинем ссылочку :)
Наше логово.
VI. Молотобой
Хищное растение, встречающееся на острове Бхангбхандук. Охотится на мелких животных, но не пренебрегает человеком, если тот зазевался и не разглядел среди листвы кувалду.
КД: 13
Хиты: 14-18
Урон: 1) Оглушение оглушение (спас бросок, если игроки выбросят больше 11 то их не оглушит на ближайшие два хода), 2) Ядовитая пыльца 1d4 + 2 (кожа игрока покрывается зеленой сыпью и начинает ужасно чесаться, сбивая концентрацию), 3) Оплетающие корни (игрок попавший в корни пропускает ход и может потерять часть снаряжения (один из корней клептоманит).
VII. Птица лэлэка
Хищная тварь, покрыта стальными перьями. Заходя на бреющий полет завывает как истребитель. Это всегда ей портит охоту, но с мелким зверьем наоборот помогает.
КД: 15
Хиты: 14-23
Урон: 1) Стальной дождь 1d6 каждое перо (выпускает от 3 до 7 перьев, в горной местности может устроить небольшой камнепад на головы игроков), 2) Удар клювом/когтями 2d4 + 3 (игрок может уклониться, т.к. в основном атака происходит в полете и птица "предупреждает" о своих намерениях утробным завыванием), 3)Воздушная волна (Спас. бросок превышает 11 - игроков не сбило с ног, превышает 13 - игроки не испытывают рвотных позывов от смрада гниющих остатков застрявших в перьях).
VIII. Койот выворотень
Вывернутая на изнанку волкоподобная животина. При этом не истекает кровью, хотя сама выглядит как кусок мяса на четырех лапах.
Шкура ценится за прочность, т.к. в первые минуты после смерти койота может быть снята без разрывов и почти мгновенно становится дубленной кожей готовой к применению. По этому данные звери находятся на грани вымирания и очень ценятся охотниками.
КД: 13
Хиты: 12-25
Урон: 1) Укус/Удар лапой 1d6 + 2, 2) Брызги слизи (при попадании на открытые участки кожи вызывают онемение, и если не избавиться от слизи за три хода игрок начинает терять по 4 hp каждый последующий ход). 3) Налет стаи (спас. бросок больше 13 - игроки успевают заметить стаю койотов и приготовиться к бою. В случае провала игроков охватывает ужас от воя зверей и они цепенеют).
IX. Пустынная кикимора
Выглядит как обычный пенек. Если внимательно присмотреться то можно увидеть множество маленьких ставень. Хватает зазевавшуюся жертву корнями и разрывает на части сотнями зубастых ртов прячущихся за ставнями. Может запасать мясо жертв.
Характер достаточно скверный, ведь для кикимор не свойственно сидеть посреди степи под палящими лучами солнца.
Ценится оружейниками, т.к. из нее получаются отличные шлемы.
По сути аналог противопехотной мины.
КД: 16
Хиты: 25-37
Урон: 1) Цепкая хватка (хватает десятками корней зазевавшегося игрока, можно увернуться, но спас. бросок должен быть больше 14. Если вас поймала кикимора - орите как резанный, ведь вас скоро разорвут на тысячу маленьких кровоточащих кусочков), 2) Укус 2d4 (молитесь что бы эта кикимора любила чистить свои зубки, ведь они могут быть и ядовиты, 3) Сиплый вой (оглушает при провале спас. броска (12). Чем-то напоминает попытку заговорить больного бронхитом хомяка).
Как всегда найти нас можно в нашем логове: https://vk.com/discworld_susliche
Извиняюсь за такой перерыв, готовимся к сходке анимешников. Наши мастера там будут развлекать народ :)
Теперь о монстрах и персонажах Плоского мира:
Сам Пратчетт придумал много разных зверей и растений, но в большинстве своем они остались в виде названий и кратких описаний. Я же решил приспособить их к разного рода боевым столкновениям и просто для наказания особо хитрожопых игроков.
Сразу скажу - характеристики каждый мастер подгоняет под свои "хотелки" и ситуации, поэтому я укажу только КД, хиты, урон и спец. способности монстров и персонажей.
I. Василиск
Редкое животное, обитающее в пустынях Клатча. Он похож на змею двадцати футов длиной с едкой слюной. Ходят слухи, что его взгляд способен обратить живое существо в камень, но это не соответствует действительности. На самом деле его взгляд просто измельчает рассудок в фарш, как ножи мясорубки.
Я решил что у этой херовины:
КД = 15,
Хиты = 25,
Урон: 1) клыками 2d4, 2) удар хвостом 1d6, 3) спас. бросок от "взгляда" - не меньше 11 ( в случае провала у игрока слоями разрушается память и сам разум, каждый ход игрок повторно бросает спас если василиска не отвлекут от него).
II. Болотные дракончики
Обычно не превышают в размере двух футов (около 70 см). Что бы они ни ели, всю еду драконы перегоняют в особое самовозгорающееся вещество. Большая часть мозга дракона занимается контролированием сложного пищеварительного процесса. Если попадётся какой-нибудь «трудноперегоняемый» кусочек, дракон способен за несколько часов полностью перестроить пищеварительную систему. Если неподалеку от вас вдруг объявится болотный дракон, все, что надо делать, это спокойно ждать, пока он самовозгорится, взорвется или скончается от острого несварения. Спариваются болотные драконы только в полёте, особи мужского пола сражаются, исторгая пламя, но в сезон кладки пламя исторгают только самки, чтобы создавать необходимую для яиц бешеную температуру, а самцы собирают топливо. Средняя самка дракона обладает материнским инстинктом и здравым смыслом кирпича обыкновенного.
КД: 12
Хиты: 13-17
Урон: 1) разгон и удар телом во врага: 1d4, 2) пламя 2d4 3) взрыв - бросают спас бросок, если меньше 11 - взрывная волна валит всех с ног в радиусе 20 футов от эпицентра. Так же дракончики могут взорваться цепной реакцией.
III. Индеи
Птицы, обитающие на том же материке, где расположен Анк-Морпорк. Их можно обнаружить примерно в пятистах милях от Незримого Университета. Головы у них как у фламинго, туловища — как у гусей, а ноги — как у борцов сумо. Они ходят дергающейся, приседающей походкой,
точно их головы привязаны к ногам резинкой. Уникальность видовой стратегии заключается в том, что главное средство их защиты — способность вызывать у хищника такой смех, что, пока он приходит в себя, птицы убегают.
КД: 12
Хиты: 11-15
Урон: 1) удар лапой 1d8, 2) удар головой с размаху (раскручивает голову с помощью длинной шеи) 1d6
IV. Падучий медведь
Обитает исключительно на континенте ХХХХ. Он является ближайшим родственником коалы, хотя ничего особенного это не означает. Самой примечательной деталью внешности падучего медведя является его зад — толстый и с хорошей прослойкой, обеспечивающей максимальное сотрясение жертве с минимальным потрясением для медведя. Первый удар оглушает жертву, падающую без сознания, после чего вся честная медвежья компания может спокойно ужинать. Практикуемый этими медведями метод охоты следует признать поистине изумительным и уникальным — в особенности когда речь идет о животных, в целом не слишком приспособленных, чтобы быть серьёзными хищниками.
КД: 13
Хиты: 14-20
Урон: 1) удар лапой 1d8, 2) оглушение (спас бросок, если выбросят больше 12 то их не оглушит на ближайшие два хода). Примечательно что перед началом Оглушения, падучий медведь делает несколько прыжков на месте, что бы набрать нужную высоту, 3) укус в прыжке 2d6
V. Химера
Согласно трактату Брумфога «Неестественные животные», взрослая химера выглядит так: «У нее три русалочьих ноги, шерсть черепахи, зубы курицы и крылья змеи. Разумеется, все это я знаю только с собственных слов, поскольку сей зверь обладает дыханием раскаленной печи и темпераментом воздушного шарика, несомого ураганом».
Химеры водятся в Клатче, но они очень редки. Химеры хищники и питаются путниками в пустыне. Популяции химер был нанесен существенный урон, когда в клатчианской пустыне таким путником оказался Сундук.
КД: 15
Хиты: 30-40
Урон: 1) огненное дыхание 1d10, 2) ядовитый плевок 1d8, 3) удушение хвостом змеи (спас бросок меньше 12 - через один ход возможна потеря сознания, так же каждый ход идет урон 2 hp).
КАЖДЫЙ мастер все равно прописывает бои и монстров под себя и под своих игроков, здесь всего лишь рекомендации, которыми можно пренебрегать.
В следующий раз добавлю немного опасных растений. И позволю себе взять парочку названий для монстров из рассказов "Бетотестеры" Призрака. Уж очень они там колоритные.
Как всегда найти нас можно в нашем логове: https://vk.com/discworld_susliche
Завтра у нас там завершается конкурс с интересными призами, так что можете успеть поучаствовать :)
В прошлом своем посте я остановился на том что мои идио игроки взорвали таверну, изнасиловали до смерти осла и познакомили трактирщика с "Кондратием".
По моей задумке эти личности должны были вернуться к таверне и поискать в ее развалинах.
Сразу скажу:
С начала я расскажу саму задумку и распишу основные моменты квеста, а потом расскажу КАК они поступили на самом деле.
И так, ваши игроки пришли на развалины сгоревшей таверны видят свежие следы.
Цепочка следов приводит вас к очищенному от осколков камней и обгоревших бревен полу бывшей каморки за барной стойкой.
Дыра в земле ненавязчиво намекает на эпицентр катастрофы.
Спустившись вниз вы видите еще один люк в полу, дверца выломана, а пустота внутри только раззадорила ваше любопытство.
При детальном осмотре вы видите среди пыли затерявшуюся монетку, видимо тот кто побывал здесь до вас очень спешил.
Когда ваши игроки задолбаются рыться в пепле и земле в поисках еще чего нибудь интересного, они в конце концов выйдут обратно на дорогу.
Побродив по округе, вы замечаете несколько черных следов на свежем снегу. Видимо тот кто недавно топтался в золе ушел именно этой тропой.
Немного попетляв, след вывел вас к покосившемуся домику на краю городка. Вокруг не было ни души.
Тут уже зависит от кубиков, смотря что игроки выкинут на внимательность:
1. Внимательно осмотрев здание, вы видите что снег вокруг печной трубы подтаял.
2. В окнах ничего подозрительного вы не заметили. Внутри здания царила непроглядная тьма.
3. Слой инея мешает вашему обзору, но присмотревшись поближе вы видите что он нарос изнутри.
Есть вариант наказать засранцев и натравить на них несколько разбойников.
Если же вы добрый человек и они не попили еще вашей крови то двигаемся дальше без боя:
Выломав дверь, вы видите, что за столом в центре комнаты сидит человек.
Он сидит спиной к вам, а его контур странно размыт из-за тусклого света.
Источник света скрыт фигурой этого человека.
Подойдя поближе, вы видите что на столе стоит небольшой золотой ларец. Руки незнакомца лежат на крышке ларца, на его пальцах нарос уже приличный слой льда.
Крышка ларца резко захлопнулась, и странный свет мгновенно померк. Дом освещал только свет из дверного проема, и тусклые лучи из заросшего льдом окна.
Осмотрев внимательно ларец, вы видите что на нем странный замок, он как будто утоплен в стенки, а замочную скважину закрывают три когтистые лапы.
Присмотревшись повнимательнее вы видите что на крышке изображена совиная голова, ее глаза загадочно блеснули. И тут же померкли.
Прикоснувшись к телу, вы отдергиваете руку – лютый холод обжег кончики ваших пальцев.
Покачнувшись на стуле, незнакомец упал на пол и с звоном разлетелся на мелкие кусочки.
Осмотрев останки, вы находите несколько кусочков пергамента.
Сложив их вместе вы видите как края обрывков срастаются, а на пергаменте появляется надпись:
Глаза совы ярко сверкнули красным светом, вы почувствовали сильно жжение на вашем запястье.
У вас на руке появился ярко-красный знак. Посмотрев на него, вы вдруг осознали что на поиск ответа у вас не так уж и много времени.
Если игрок хоть немного знает вселенную Плоского мира то ответ дойдет до него очень быстро:
СМЕРТЬ
Ответ был верным, знак с запястья переместился на ваш указательный палец. Боль прошла.
После этого пергамент очистился, и на нем вновь начали проступать буквы, складываясь в слова очередной загадки:
Ответ: ТЬМА
Ответ был верным, знак с запястья переместился на вашу ладонь.
Пергамент вспыхнул в вашей руке, и вместо него появился невероятной красоты ключ.
Две из трех когтистых лап отпустили замок на ларце. На последней лапе появились два символа, вы понимаете что аналогичные знаки отпечатались на вашем пальце и ладони.
Коснувшись рукой ларца, знаки на вашей руке начали светиться все ярче и ярче. Ладонь пронзила острая боль. Это оставшаяся лапа впилась своими когтями в вашу руку.
Когда вы попытались вырвать из цепкой хватки свою конечность, вы поняли что лапа немного отодвинулась от замка, и теперь стала видна замочная скважина.
Вставив ключ в замок, вы начали медленно проворачивать его. Вы слышите несколько щелчков. С каждым из них знаки на вашей руке начинают гаснуть, а лапа наконец отпустила вашу ладонь.
Но теперь вы видите что она из золотой превратилась в кроваво-красную. Вы ощущаете слабость, как после сильной потери крови.
Замок вспыхнул по контуру ярким светом и исчез. Вы можете открыть ларец.
Внутри ларца вы видите несколько драгоценных камней, древнюю золотую монету с изображением какого то мужика в лавровом венце. Большую часть занимал свиток, опутанный красной нитью и запечатанный большой печатью.
После всех этих приключений игроки должны были отправиться дальше на поиски Бога Перепоя, пройти несколько деревушек выполня там мелкие "разгонные" квесты, в стиле:
1) Найди заплутавшую овцу, а то могут к ночи волки задрать. Стаю пастушек видел на опушке леса.
2) Пропала девочка в поселке, подозревают что унесла ведьма (мелкая зараза просто решила проучить своих родителей которые не дали ей полакомиться сливками, и спряталась в сарае за дровами). Игрокам нужно будет найти ее и остановить местных жителей которые собираются казнить одинокую старушку живущую на краю села.
3) Медведь повадился залезать на пасеку и громить ульи. Нужно не просто прогнать, но или убить или навсегда отвадить.
А вот что сделали мои игроки...
Для начала нихрена они не пошли к таверне. А я не люблю заставлять игроков, поэтому немного поменял условия квеста.
Они блин сразу пошли по деревням, и при этом нихрена не с добрыми намереньями.
Для начала они попытались покататься на овце, что привело к "анальной фиксации" дварфа с помощью руки на бедном животном. Фистингованная овца ломанулась в сарай и снесла стену застряв в сене. После этого бедное животное не смогло вернуться в стадо и привязалось к своему насильнику.
Что характерно в дальнейшем у них были очень милые отношения и дварф даже заботился о животинке.
Потом они пошли на поиски приключений на свою задницу.
Набухались с Нак Мак Фиглами, взяли у кельды квест на поиск табака, и пьяной гурьбой потопали разрушать мир и социальные устои.
Я этим воспользовался и по дороге они вышли на полянку с небольшим затухающим костерком и мужиком который сидел в обнимку с ларцом. Дальше были отгадывания загадок и попытки завязать сексуальные отношения со Смертью, который просто мирно дожидался когда ларец их прикончит.
Стоит ли говорить как я офигел когда дварф, в обнимку с овцой, попытался трахнуть Смерть.
Я почти уверен что Смерть не меньше офигел от данной ситуации.
Их просто спасли кубики и несколько двадцаток подряд.
А вот что было дальше, я расскажу в следующий раз. И теперь постараюсь не пропадать на долго.
Ах да! Вы просили покидать сюда несколько локаций без сетки, выполняю просьбу и сброшу их в комментариях.
Как всегда приглашаю вас посетить наше логово: https://vk.com/discworld_susliche
PS: В понедельник у нас в группе будет проводиться конкурс с очень интересными призами! Заходите на огонек!
Изначально данный квест планировался для ознакомления игроков с основой боевой системы и экономикой мира.
Для этого они были "заброшены" в предгорья Овцепикских гор. А точнее в окрестности Охулан Режьпраха.
Сотня с лишним домов.
В 15 милях от Дурного Зада.
Именно сюда раз или два в год ездили все дурнозадовцы, которые слыли истинными космополитами.
Дорога, петляла между гор, спускаясь вниз.
Так же для более плавного повествования можно добавить несколько ярких штрихов описывая городок:
Городок слишком мал, один пригород, который составляли одинокий трактир и кучка домиков, принадлежащих людям, оказавшимся не в состоянии выносить напор и суету городской жизни.
Главная, и в сущности, единственная городская площадь.
Булыжная мостовая.
С одной стороны, расположены храмы наиболее требовательных божеств Диска, из них доносились странные ароматы, которые вместе с вонью торговых палаток составляли лоскутное одеяло благоуханий. Поблизости прилавки заполненные всякой всячиной.
(Не стоит ослаблять бдительность, чтобы не быть захваченными врасплох карманниками, землетрясениями и дельцами от эротики).
Когда игроки приближаются к городу, им встречается телега груженная бочками с крепким алкоголем.
Возничий не против подбросить путников, тем более ходили слухи что тут расшалились разбойники.
(Тут уже решать конечно ГМ-у, если до этого игроки спокойно общались с возничим, и не пытались изнасиловать весь окружающий мир - они могут и не нарваться на засаду).
Изначально я планировал тихую поездку, перед городом им путь должен преградить медведь молоденький. Игроки могут как напасть на медведя и убить его, так и в ходе боя увидеть на мишке метку.
Данный зверь является отсылкой к мишке-алкашу из фильма "Особенности национальной охоты", и просто пришел на запах персикового бренди, ведь одна из бочек дала небольшую течь.
Когда медведь повержен/набухан, игроки заходят в город и прямиком едут в местную таверну, в которую бочонки и везут.
Таверна «Шутка с Дудкой»
Видневшаяся впереди дверь имела приветливый вид. Вместе с желтым светом оттуда выплескивались веселые звуки. Ужасный запах.
Есть задняя комната за стойкой.
Трактирщик из Охулана и его жена
Хозяин: Скиллер. Считает себя светским человеком. Он слишком глуп, что бы прослыть по-настоящему жестоким, и слишком ленив, что бы быть действительно злобным. Его тело побывало во многих местах, но сознание не сделало ни шагу за пределы родной головы.
Продает только пиво, клиенты утверждают, что он варит его из кошек.
Есть жена. Очень тощая.
Трактирщик не против приютить гостей, особенно когда узнает что они защитили его груз.
И в ходе беседы наши игроки узнают что в городе беда - весь алкоголь превратился в какую то гадость.
Поэтому и был заказан столь ценный груз, и поэтому за его сохранность так трясся трактирщик.
Когда игроки поспрашивают людей вокруг, то пазл сложится - городок навестил Бог Похмелья.
А точнее:
Перепой - бог похмелья
Внешность
Внешне он выглядит как юноша с выступающим кадыком. Он одет в тогу, а на голове венок из виноградных листьев.
Характер
Он постоянно мучается от помелья, которое должен испытывать Наливай. Несмотря на это, он очень дружелюбен и храбр.
Способности
О его способностях мало что известно. Но он упоминает, что обладает властью над страдающими похмельем людьми. Он так же способен превратить воду в жуткую брагу или заблевать кого угодно.
Как вы понимаете, рабочий люд жаждет мести. В идеале жестокой и кровавой. Им то невдомек что это бог, они уверены что их посетил просто какой то свихнувшийся колдун.
И вот тут мои игроки решили что я должен и пострадать, именно после этих событий я начал писать монструозные схемы на каждую игру. В них я прописывал много побочных квестов и событий.
Сказали мне игроки и ВЗОРВАЛИ трактир (подожгли погреб с крепким алкоголем), пытались изнасиловать осла (удачно), тролль "крестила" окружающих бесчувственным телом трактирщика и пыталась переманить их в свою религию.
Так же за кадром был покалечено несколько местных, ограблено гнездо совы, а сама сова пущена на кебаб.
Кстати тот самый изнасилованный осел умер от сердечного приступа в ходе безумного забега вокруг сарая с горящим пуком соломы в заднице.
Изначально планировалось что игроки пойдут по следу Перепоя, и попутешествуют по местным деревенькам нарабатывая опыт. Ну что ж, они действительно в конце-концов так сделали.
Их пленила местная стража (три деревенских паренька у которых один комплект доспехов на троих) и отвела к Старейшине в его хижину (наверное одну из немногих которые не пострадали от ударной волны или горящих осколков трактира).
Старейшина согласился их отпустить с условием выполнения задания по поиску Перепоя.
И тут неизвестно кто больше в выигрыше оказался, что этих психов из города отправили...
Дальше они направили свои стопы в сторону Мела и небольшой фермы Болитов.
И этот квест я обязательно выложу в своем следующем посте.
Как всегда приглашаю вас посетить наше логово: https://vk.com/discworld_susliche
PS: Совсем скоро мы запустим конкурс с крутыми призами! Обязательно тут "маякну" когда он начнется :)
Хочу представить вам лист персонажа и инструкцию к нему.
Я создал авторские правила на основе DnD 5 редакции и Системе d20
А это уже сама инструкция к заполнению. Ниже я приложу ссылки на скачивание Книги Игрока с краткой информацией по миру (все таки старина Терри Пратчетт написал под сорок книг по этой вселенной).
Конечно вот наш Лист персонажа для печати.
И ссылку на скачивание небольшой Памятки для мастера.
Ну и вот конечно наше логово: https://vk.com/discworld_susliche
Тут можете задать вопросы как мне, так и нашим мастерам.
Если наш проект интересен вам, я сброшу наработки для начальных квестов, авторских монстров и тонну историй с игровых сессий :)