Игр/(л)а

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Всем здравствовать!
Знаю что у нас, здесь, много любителей котов. Что же могу сказать? Вы не одни во вселенной, для вас даже игры создают. Как например, Short Trip, что в переводе с английского означает "короткая поездка".
В общем-то название отражает саму суть игры, нужно доехать из точки А в
точку Б на трамвае. По пути можно останавливаться на остановках и подвозить
пассажиров. Кстати, играть придётся за кота, а в качестве пассажиров будут
другие коты. Графика здесь представлена рисунками карандашом, на создание
которых у автора ушло пять лет. Нельзя не отметить, что этот крошечный мир
детализирован достаточно тщательно, там есть рынок, маяк, порт, в общем, много
чего есть.
Поездка в одну сторону занимает пять минут. Управление здесь не такое уж
сложное, большинство справится без проблем, стрелка влево и стрелка вправо
(если играть на компе) и соответственно прикосновение к экрану в нужную сторону
(если играть со смартфона). Игра бесплатная, но при желании можно приобрести
версию в Steam за баснословные 82 ₽. Правда
за эти деньги вы сможете получить новые бонусы и режим «расписания» в котором
вам будут начисляться очки за соблюдение расписания.
А теперь несколько скриншотов, в конце добавлю ссылку на игру (ни разу
не реклама), вдруг кому-то захочется поиграть.





Вот такая вот игра. Никаких перестрелок, погонь просто возим котов, хотя
можно и не возить, тут уж каждый решает сам. Ссылка, как и обещал.
https://alexanderperrin.com.au/paper/shorttrip/
P.S. А если нажать на "пробел", то раздастся звуковой сигнал "динь-динь".
Активнее товарищи.
Почти никто не отражает удары снежками.
Давайте играть по настоящему, я не принимаю поддавки.
История настольных игр насчитывает не менее 5500 лет. В современных исследованиях высказывается мнение, что история этих игр была общей. Дэвид Парлетт, автор "Оксфордской истории настольных игр", считает, что все, даже самые современные настольные игры имеют древнейшие прототипы и, следовательно, общие корни.
Одной из самой древнейшей является игра в кости. Игральные кубики, выточенные из камня или из кости, неотличимые от сегодняшних, находили в раскопах пятитысячелетней давности. Среди археологических находок попадались и ранние, примитивные варианты игральных костей - не вполне правильной формы, а иногда даже цельные мелкие камешки или кости, на сторонах которых резьбой или краской указаны очки. Кости до наших дней продолжают существовать как отдельная азартная игра, но их основное применение - в качестве вспомогательного элемента множества настольных игр, для моделирования элемента случайности.

Из известных, но не доживших до нашего времени настольных игр древнейшей, является Сенет.

По легенде, изобрёл игру древнеегипетский бог знаний Тот для того, чтобы выиграть у божества Луны Хонсу несколько лишних дней для богини Нут, на которую бог солнца Ра наложил проклятие (она не могла родить детей ни в один из 360 дней года). На кон поставили 1/72 часть "света" каждого из 360 дней лунного года, Тот выиграл 5 суток, после чего в солнечном году стало 365 дней, а в лунном - только 355, а люди получили новую игру и пять лишних дней в календаре.
Для египтян сенет имел сакральное значение. Игра упоминается в главе 17-й Книги мертвых и других религиозных текстах Нового царства, она символизирует круговорот смертей-перерождений на пути от земного к божественному. Люди Египта верили, что после смерти душа человека отправляется в путешествие по миру мертвых, во время которого его земные дела получают оценку. Если они будут признаны праведными, душа сольется с богом солнца Ра и покойный станет бессмертным. Бросая кости и двигая фишки, человек проходил эти испытания на игровой доске.

Фишки для игры в сенет могут быть разными по форме. В древних комплектах встречались "лепёшки" и "башенки". К эпохе Нового царства наборы приняли форму удлинённого продолговатого ящичка, а фишки из башенок и лепёшек стали конусами и катушками.
Манкала
Игра для двух игроков с фишками в виде маленьких камней, стеклянных бусинок, фасоли или семенами и рядами отверстий в земле, доской или другой игровой поверхностью. Обычно цель состоит в том, чтобы захватить все или какой-то набор фигур противника.

У манкалы множество названий, часто они происходят от названий предметов инвентаря или действий, осуществляемых игроками. Например, от слова mbao на суахили -"доска" - происходят названия бао и амбао, а от michezo ya mbao "игра на доске" происходит Omweso; вари означает "дома" (слово "дом" используется вместо слова "лунка"). В Казахстане игра называется тогыз кумалак(тоғыз құмалақ - девять шариков"). Другие названия относятся к другим типичным для игры действиям, таким как "считать", "сеять", "перемещать".

Место происхождения игры - по-видимому, Африка, возможно, северная часть Африки, время происхождения - возможно, 1000 - 3000 лет назад. Доска для игры манкала была найдена в Пирамиде Хеопса. То, что игра имеет именно африканское происхождение, подтверждает чрезвычайное её распространение по всему континенту: практически каждая африканская народность играет в одну или несколько из разновидностей манкалы.
Мехен

Ещё одна игра Древнего Египта. Игра была названа в честь Мехена, божества-змея.
Мехен это игра на скорость, цель которой состояла в том, чтобы перемещать фишки по змеиной дорожке от хвоста к голове. В Египте свидетельства существования "Мехен" были найдены только в погребальных контекстах, и, вероятно, эта игра символизировала движение "Ба", или души умершего, через подземный мир по телу "Мехен", чтобы возродиться в загробной жизни из головы змея, где они могли быть с Ра, богом солнца. Исследователи обнаруживали фигурки льва и львицы, которые вместе с шариками выполняли в мехене роль игровых фишек
Королевская игра Ур

Стратегическая гоночная игра для двух игроков, в которую впервые сыграли в древней Месопотамии в начале третьего тысячелетия до нашей эры. Игра была популярна на Ближнем Востоке среди людей всех социальных слоёв, а игровые доски для неё были найдены в таких отдалённых от Месопотамии местах, как Крит и Шри - Ланка.
На пике своей популярности игра приобрела духовное значение, и считалось, что события в игре отражают будущее игрока и передают послания от божеств или других сверхъестественных существ.
Игра оставалась популярной до Поздней Античности, когда она либо превратилась в раннюю форму нардов, либо была вытеснена ими.

Открытие "Царской игры Ура" (Игра двадцати квадратов или Игра Ура) приписывают археологу Леонарду Вулли, чья команда откопала пять игровых досок на Королевском кладбище на территории древнего шумерского города Ур в период с 1922 по 1934 годы. Возраст найденных экземпляров учёные датировали примерно 3000 годом до н.э.
Го

Игра с глубоким стратегическим содержанием. Представляет собой размеченную линиями доску, на которой два игрока стараются оградить своими камнями (фишками) как можно большую территорию.
Возникла в Древнем Китае около двух тысяч лет до н. э. До XIX века культивировалась в основном только в Японии, Китае и Корее, в XX веке обрела большую популярность во всём мире.

Легенды, отражённые в древних китайских летописях, относят появление го к третьему или началу второго тысячелетия до нашей эры, приписывая её создание одному из легендарных китайских императоров или их ближайшим придворным. Объективные исторические свидетельства позволяют утверждать, что игра определённо существовала и была достаточно распространена 2500 лет назад - именно к этим временам относятся первые упоминания о го в документах. Первые материальные свидетельства (найденные археологами доски и фишки для го) и достоверные записи сыгранных партий относятся к первым векам нашей эры. В VII веке го попало в Японию, где, начиная с XV века, пережило сильнейший подъём.

Настольных игр, придуманных в глубокой древности много и я рассказал лишь о малой их части. Во всех частях света есть свои настольные игры, придуманные задолго до изобретения стола. И большинство современных настолок произошли от игр, придуманных далёкими - далёкими, ищущими развлечения предками.

Предлагаю Вашему вниманию, настольную игру Пакость или Гадость:

Игра простая, вытягиваешь карточку с двумя вариантами, к примеру: вопрос с карты «Тебе срочно нужны 15 рублей» и два варианта ответа. Ты вспомнишь такие слова, как «Уважаемый, мсье, извините, что обращаюсь в этот час...» И попросите милостыню или будешь лазить по грязным кустам в поисках мелочи, 5 рублей в собачьей какашке — твой выбор (пример карточки выдуман автором поста). Ты, соответственно, делаешь выбор, а твой выбор угадывают твои друзья, и да, тут именно чем больше людей, тем лучше. :)
Пакостим с улыбкой друзья :)
- бесплатно
- на ПК, планшеты, телефоны
- 1,2 или 4 человека
(на 1 режим совсем другое, лучше играть с другом)
- много скинов и шапочек для блоков
- игру комментирует КОТментатор
- в КОТментатора можно кинуть тапок или покормить
Признаюсь, слово не из простых, но так даже интересней.
Лично я пока не придумал, как мне извернуться, чтобы применить свой любимый приём а именно, "притянуть его за уши".

Я предлагаю поиграть в замечательную игру. Да-да, игра называется "аналогии" и для её реализации вам потребуется второй человек. Игра интересная и полезная, а самое главное заставляет мозги шевелиться в разные стороны и образовывать новые нейронные связи, что в общем-то может пригодиться всем нам на этой неделе как минимум, а как максимум до конца дней.
Итак, приступим. В чём суть игры? Берётся любое случайное слово (прям как у нас) и по очереди с напарником обыгрывается.
Как играть? С помощью большого пальца. Выбираете слово, например, "горчичница" и начинаете играть. Пусть напарник показывает палец в одну из сторон. Есть три варианта "вверх", "вниз" и "вбок". Что же это означает? Давайте добавим картинок с объяснением.



Начинать можно с любого жеста, в любом порядке и количестве, т.е. можно сколько угодно показывать в одну и ту же сторону, но разумеется намного интереснее использовать их все и в неожиданном порядке.
Да, нужно помнить, что каждый следующий жест относится к последнему слову, т.е. если мы сначала от "горчичницы" пошли вверх (обобщили), у нас например получилась "посуда", дальше уже нужно отталкиваться от слова "посуда". Возьмём, к примеру, "вниз" (конкретику), у меня получилась "глиняная посуда" (ну вот так вот в голову пришло), теперь отталкиваемся от "глиняной посуды", ну пусть будет "вбок", получаю "стеклянная посуда", двигаемся дальше, "вниз" - "стакан", вбок "кружка", вверх "сосуд", вбок - "урна", вниз "египетская урна", вверх "мифология" и т.д. до бесконечности. Рекомендую тренироваться по две-три минуты на каждого.
Как видите результат будет непредсказуемый в любом случае, ведь все люди разные и аналогии соответственно у всех будут разные.
UPD. Сначала один показывает, а второй отвечает до истечения времени (рекомендую засечь секундомером), затем меняемся местами и тот кто показывал "направления" должен отвечать.
Ну вот как-то так, глядишь и поможет кому-нибудь, придумать что-нибудь к нашему свежеиспечённому ивенту)))
Всем желаю успешно поучаствовать в событии этой недели, давайте покажем друг другу, на что мы способны.
P.S. а похоже у меня всё-таки получилось "притянуть за уши". Всем вдохновения и плюсов!
P.P.S. для желающих потренироваться "на удалёнке" приглашаю в комментарии. Предлагаю проводить по 15 переходов, по очереди и в итоге посмотреть что из этого выйдет. Кто первый?
Косплей на одного из героев приключений в подземельях - видеоигра DeathTrap Dungeon на первой плойке. Я лично играл в неё в салоне, где дети могли за денежку поиграть 5,10,30 мин и даже 1 час.




И еще пара кадров - заставка и скриншоты.



Будем считать, что ситуация на старте и начала "забега" определяет какие шарики финишируют первыми. Для этого проведем 20 стартов на укороченной трассе и определим какие шарики вырвутся вперед.
(Здесь должно быть видео которое не могу загрузить из за сбоев загрузки на сайте...)
Примем буквенную шифровку шариков по цветам:
К - красный
О - оранжевый
Ж - желтый
З - зеленый
Г - голубой
С - синий
Ф - фиолетовый
Шарики всегда находятся на старте в одном и том же положении: ФСГЗЖОК.
Состояние 20 забегов получилось таким:
1. С Г Ж О Ф З К
2. Г Ф С О З Ж К
3. З Г С Ж О Ф К
4. Ф О Ж З К С Г
5. Г С З Ф О Ж К
6. С Ф З Г О Ж К
7. С Г О Л Ж Ф З
8. О С Ф Ж Г К З
9. З Г С Ж О Ф К
10. Ж Г К Ф О С З
11. Ф Г Ж С З К О
12. С К Г Ф О З Ж
13. О С З Ф К Г Ж
14. О К Г С Ф З Ж
15. С О З Ж Ф Г К
16. О Ж З Ф К Г С
17. Г С З К Ж О Ф
18. Г Ж З О К Ф С
19. С О З Г К Ф Ж
20. З Г К С Ф О Ж
Проведем анализ финиша шариков
Первое значение - цвет шарика, остальные позиции количество шариков попавших на конкретную позицию.
Например: К (красный шарик) первая позиция 0, он ни разу не был на первой позиции, не приходил первым, а вот на второй позиции он был 2 раза.
К: 0 - 2 - 1 - 1 - 5 - 2 - 7
О: 4 - 3 - 1 - 3 - 6 - 2 - 1
Ж: 2 - 5 - 3 - 4 - 2 - 3 - 5
З: 3 - 0 - 8 - 1 - 2 - 3 - 3
Г: 4 - 7 - 2 - 2 - 1 - 3 - 1
С: 6 - 4 - 3 - 3 - 0 - 2 - 2
Ф: 2 - 2 - 1 - 5 - 4 - 5 - 0
Из таблицы видно, что красный шарик ни разу не был на финише первым.
У синего шарика самая высокая вероятность быть первым на финише.
На втором месте чаще всего был голубой шарик, а на 3 месте зеленый.
Исходя из этого можно предположить, что если играть на этом тотализаторе Тройной экспресс, то ставка СГЗ имеет большую вероятность по сравнению с другими.
А если приглядется к треку и стартовой комбинации шариков то видно, что Ф и К на сужении вылетает из лидеров как и правая сторона с цветами Ж и О на повороте трассы в лево. Из чего делаем выводы, что требуется перестройка трека.
Пошел переделывать трассу, всем пока, до новых встреч.
В комнате жарко. Воздух густой, почти осязаемый, пропитанный низким, обволакивающим голосом Эндшпиля, он вплетается в пульсацию моей крови, превращая воздух в наэлектризованную субстанцию, которую я вдыхаю до головокружения. Мы играем в шахматы. На доске полный хаос, наша партия только вошла в свою самую горячую фазу. Здесь больше нет моих дебютных хитростей или твоих попыток защиты. Только мы и этот ритм, который диктует каждое моё движение. Я сжимаю свою королеву, дерево кажется обжигающе гладким под моими пальцами и это тактильное ощущение отзывается странной дрожью где-то внизу живота. Твой король возвышается над доской, твердый, непоколебимый, уверенный в своей позиции, но я замечаю предательскую дрожь в твоих пальцах, когда ты готовишь ответный ход. Ты играешь сдержанно, пытаясь сохранить остатки контроля, но я вижу, как напряжение выдает каждое твое микродвижение. Я медленно провожу своей фигурой по клеткам, намеренно задерживаясь на границе твоего сектора, дразня, не переступая черту, пока... чувствуя, как воздух вокруг доски становится почти осязаемым от напряжения.Мой слон, до этого момента скрытый на фланге, неожиданно врезается в плотную линию твоих пешек, прорывая оборону с такой бесцеремонностью, что ты невольно подаешься вперед. Я не свожу с тебя глаз, пока кончиками пальцев поправляю положение коня, который теперь перекрывает все пути к отступлению. Ты пытаешься защитить центр, но я уже смещаю акцент, моя королева делает шаг в запретную зону, дерзко вставая вплотную к твоему королю.Это чистый эндшпиль. На доске остались только самые важные фигуры, и каждое наше касание - не случайность, а заранее просчитанная провокация. Я чувствую, как твои пальцы накрывают мои, когда ты пытаешься перехватить инициативу, заставляя мою королеву отступить, но я лишь сильнее прижимаю её к твоей фигуре, так плотно, что между ними не остается ни миллиметра пространства.
Я опрокидываю твоего короля. Дерево звонко, сухо ударяется о поверхность стола, отголосок звука тонет в тягучем бите. Партия официально завершена, но это уже не имеет значения. Шахматы были лишь медленной, сладкой прелюдией, растянутой до предела, чтобы мы оба успели прочувствовать каждый шаг, каждую жертву и каждое движение в этом безупречно выверенном эндшпиле. И теперь, когда правила игры больше не имеют значения, игра выходит на новый уровень - сладкое взаимодействие двух фигур, где, как бы ни сложилась партия, победителями станут оба.
Всем привет!
Предложенный на днях Ивент с использованием 4-х слов напомнил детскую игру или упражнение для развития креативного мышления под названием "Бином".
Кому интересно, вот тут про неё:
Суть игры в следующем: по дороге в садик/школу/на работу загадываете с ребёнком или самостоятельно 2 любых слова, а дальше придумываете 10 предложений с этими двумя словами.
Если сначала процесс идет сложно - ничего страшного, так и должно быть, в этот момент у вас, как у спортсменов, прокачивается мозговая мышца. Дальше будет легче, и естественно, что чем разнообразнее варианты предложений, тем лучше.
Например, загадываем слова: стол и молния. Начинаются предложения с простых шаблонных решений: "Молния ударила в стол". Но потом подключается креативное мышление и ... доходим до: "Люди плыли по морю, цепляясь за разбитый ламберный стол, освещаемые вспышками молний".
Со временем задачу можно усложнять, загадывая три слова. Играя с детьми, предложения нужно называть по очереди.
Кстати, придумать симпатичное предложение с 4 словами (Молния, Ключ, Цветок, Стол) для меня лично оказалось слишком сложно. Предложение получается перегруженным. Поэтому действительно проще визуализировать.
Так что для выполнения предложенного задания снова будут мои каракули.
Набросок обвожу маркером:

И раскрашиваю

Спасибо за прочтение.
История такова. Запустил х2, поставил две сети. надеясь, что сначала отработает отражалка, а затем обычная и общая защита будет 60.

Но что-то пошло не так. Во время эпической зарубы с Virusen сеть на сеть отражалка отработала на 100%, а второй сетки как будто и не было вообще- было пробитие. Хотя сначала ставил отражалку и только потом обычную сеть.


Историю посмотрел- обычная сеть не отработала вообще. Такое очучение, что отражалка как-то ее выключила. Хотя порядок постановки был- сначала отражалка, а поверх нее обычная сеть.
Как то в общем не понял я-две сетки нельзя сразу ставить чтоль? Приглашаю пояснительную бригаду в студию.
Всем здравствовать!
Кто из вас знаком со вселенной игры Mass Effect? Думаю, что тем, кто знаком не нужно рассказывать ни про юстициаров в общем, ни про Самару в частности, поэтому можете листать дальше. Для остальных же, постараюсь поведать более-менее понятно, и не скучно, но это не точно.
Итак! Вселенная Mass Effect, боюсь тут придётся начать издалека. Но раз уж взялся за гуж, не говори, что ты уж (хотя это было бы забавнее, если бы @Yasher_Ko писáл).
Краткая (по возможности) предыстория.
Чебуречество, наконец-то получило доступ к путешествиям по космосу с помощью реле ускорителей масс. Так называемых "Mass Relay".

В процессе этих путешествий человеки открыли для себя новые расы, населяющие близлежащие уголки Млечного Пути, даже не всей Вселенной.
Среди них есть раса красоток - Азари. Все они "самки", но могут и совокупляться сами с собой, а иначе как бы они могли размножаться до выхода в межзвёздное пространство?
"Внешне азари воспринимаются как похожие на женщин гуманоидные существа, того вида, к которому принадлежит наблюдатель. В игре всё показано с точки зрения человека, но во второй части есть соответствующие отсылки. Главным отличием является сине-голубая кожа (цветовая гамма сине-фиолетовая), а также отростки, похожие на щупальца, которые начинаются по периметру лица и сходятся сзади в своеобразный пучок. Среднестатистическая азари немного меньше человека. Во второй части игры, проходя мимо мальчишника на Иллиуме, можно услышать, что турианец и саларианец видят азари похожими на представителей своего вида".

А! Ещё они могут прожить около тысячи лет.
Примечательно, что азари живут около 1000 земных лет и за это время проходят 3 стадии: дева (до 350 лет), дама (350—700 лет) и матриарх (от 700). Первой стадии характерна активная деятельность, второй — замедление деятельности, создание семьи, а третьей — участие в культурной и политической жизни.
Так вот, в процессе покорения космоса, выясняется, что каждые 50 000 лет, кто-то планомерно уничтожает все технологически развитые цивилизации во всём Млечном Пути. И так уж случилось, что очередной цикл пришёлся на появление человечества в космосе и Совете Цитадели - средоточии политической власти и взаимодействия всех рас Млечного Пути.
Разумеется, игроку придётся играть роль капитана Шепарда, спасителя Вселенной, ну или Млечного Пути, как минимум.
Так вот, на протяжении серии игр, нам предлагаются различные спутники, уникальные, должен признать. У каждого из них есть не только свой характер, но и свои боевые навыки.
Кто-то владеет оружием на уровне "бог", кто-то может вскрывать электронные средства защиты/атаки на расстоянии, а кто-то силой мысли может швырять многотонные контейнеры.
Так вот, к последним, как раз и относится юстициар Самара (нет, АвтоТаЗ ту ни при чём).

Она, разумеется является Матриархом, и обладает соответствующим жизненным опытом.
И так получается, что мы, в лице капитана Шепарда вынуждены помочь ей совершить правосудие. Но это правосудие не простое. Она должна убить свою "дочь", поскольку та является Ардат-Якши.
Ардат-Якши:
Дефект, от которого страдают ардат-якши, приводит к тому, что больные не способны мягко объединять свою нервную систему с системой сексуального партнёра обычным образом, приводящим к продолжению рода: вместо этого ардат-якши разрушают мозг партнёра, вызывая многочисленные кровоизлияния, что обычно приводит к смерти или, в редких случаях, превращает пострадавшего в овощ. Психологи азари считают, что эта неспособность к ментальному слиянию не даёт развиться сочувствию, что в итоге приводит к психопатии. Способы лечения этого заболевания до сих пор не разработаны.
В общем, это психопаты среди высокоразвитой и могущественной расы, которые ведут деструктивную деятельность.

Ну и вот, мы помогаем юстициару выполнит своё нелёгкий долг перед своей расой и перед Советом Цитадели, а в замен получаем крайне могущественного союзника в борьбе со Жнецами (англ. Reapers), которые как раз и стараются уничтожить все развитые цивилизации на этом витке развития, который они сами же и подстроили. Ведь жнецы, по сути своей, машины, которые действую заданному алгоритму, и уничтожают все высокоразвитые цивилизации. При этом, эти самые цивилизации развиваются благодаря технологиям произведёнными создателями этих самых Жнецов.
Если брать философскую составляющую, то мы приходим к выводу, что технологии, как раз, и погубили ту, самую первую цивилизацию, создавшую Жнецов.
Как итог, при должном исполнении своих обязательств перед всеми расами и Советом Цитадели, капитаном Шепардом своих обязательств, мы, при содействии различных путников можем противостоять Жнецам. Да, цена противостояния весьма высока, потери - миллиарды жизней в текущем моменте, против спасения жизни в целом. Ничего не напоминает?
А на сегодня, я пожалуй, всё. Может ещё чего вечерком напишу, но это не точно. До новых встреч!
P.S. Какова красотка?!

Ну и что, что у нас +10 за окном, это же не повод...