Я не умею гуглить видимо...
Кто может кинуть ссылку на спецвыпуск по "Друзьям" (12 лет спустя)...
Буду очень благодарен.
Кто может кинуть ссылку на спецвыпуск по "Друзьям" (12 лет спустя)...
Буду очень благодарен.
Так вот:
Ребята - если кто такое проходил, или знает.. ДАЖЕ МОЖНО ПО РУССКИ! ПЕРЕВЕДУТ! В общем, вот список заданий:
1. Brief the life and creative work of J. Fowles.
2. Characterize the main characters of Fowles’s novel – “The Collector”.
3. Give detailed analysis of this novel.
1. Brief the life and creative work of R. Bradbury.
2. Characterize the main characters of Bradbury’s novels – “Fahrenheit 451” or “Something Wicked This Way Comes”. Define the main problems in “Fahrenheit 451”.
3. Give detailed analysis of one of the two writer’s novels mentioned above.
1. Brief the life and creative work of J. D. Salinger.
2. Characterize the main characters of Salinger’s short stories – the Glass family.
3. Analyze two of the short stories from “Nine Stories” collection.
1. Give a survey of the British literature of the 21st century, point out the existing in literature trends, underlying their peculiarities.
2. Brief the life and creative work of the most prominent writers of this period (you may as well choose your favorite ones, pointing out why exactly you find this or that author particularly interesting).
3. Characterize British Post-Modernism and the work of the renowned Postmodernists of England.
4. Analyze one of the contemporary British novels to your choice.
1. Give a survey of the American literature of the 21st century, point out the existing in literature trends, underlying their peculiarities.
2. Brief the life and creative work of the most prominent writers of this period (you may as well choose your favorite ones, pointing out why exactly you find this or that author particularly interesting).
3. Characterize American Post-Modernism and the work of the renowned Postmodernists of the United States.
4. Analyze one of the contemporary American novels to your choice.
1. Analyze the impact of Russian writers (A. Pushkin, L. Tolstoy, I.Turgenev, A. Chekhov and others) on the creative work of foreign authors.
2. Find facts and examples to prove the impact of some foreign writers on the creative work of certain Russian authors (Aesop, Eskhil, Sophocles, Shakespeare, Zolya, Byron, Goethe, L. Carroll, etc.)
3. Brief the creative work of the Russian emigrant-writers (I. Bunin, V.Nabokov, I Smelyov, I. Brodsky, etc.)
1. Point out (briefly) the general characteristic features of the British drama of the first half of the 20th century (B. Shaw, J. Galsworthy, S. O’Casy, S. Maugham, J. B. Priestley, S. Beckett, etc.)
2. Give a detailed analysis of the language and the problems presented in B. Shaw’s and J. B. Priestley’s plays.
3. Outline (briefly) the English drama of the second half of the 20th century; characterize the major themes touched on in the works of the leading playwrights.
4. Give a brief but critical description of the creative work of the playwrights (J. Auden, E. Bond, J. Osborne, H. Pinter, T. Stoppard, etc.) concentrating your attention on the major play of one of the authors.
1. Characterize British poetry of the 20th century and the problems touched on in their poetic works.
2. Speak on the life and creative work of any British poet of the 20th century paying a closer attention to one of his major works.
3. Study the realistic and experimental features of the British fiction of the final period of the 20th century.
4. Characterize the creative work of Ch. P. Snow and analyze the problems, language and style of one of his novels.
5. Summarize the criticisms about M. Spark, G. Fowls, Ph. Larkin.
1. Outline the origin of the trend in the English literature and the problems the authors put forward in their works (D. Osborn, A. Silltoe, D. Braine, and others).
2. Speak on the life and creative work of K. Amis. Analyze the problems presented in his novel “Lucky Jim”.
3. Outline the main features of the anti-colonial novel in the English literature and the contribution of the leading authors of the trend.
4. Brief the life and creative work of J. Aldridge and speak on the problems of the novel “The Diplomat” or of another one.
1. Explain the meaning of the terms “modernistic”
21:02:57
and “postmodernistic”; speak on the main principles of this trend in literature and outline the problems the modernistic writers put in their creations.
2. Analyze the creative work ether of J. Joyce, T. Eliot, V. Woolf or D. Laurence, O. Huxley, D. Lindsay.
3. Speak on the existential features of English fiction and the main representatives of this trend.
4. Brief the life and creative work of W. Golding, paying more attention to the novel “Lord of the Flies” and its existential features.
1. Give a brief outline of the British novel and the short story of the early 20th century, pointing out the trends and problems discussed by the authors.
2. Characterize (briefly) the life and creative work of Th. Hardy, S.Maugham, E. Morgan, R. Aldington, giving more facts about their best compositions.
3. Speak on the realistic features in G. Galsworthy’s trilogy “The Forsyte Saga” giving a more detailed analysis of “The Man of Property”.
4. Define the meaning of the term “naturalism” and speak about this trend in the English early 20th – century novel using the creative work of G. Gissing, G. Greene, and G. Moor.
1. Give a survey of the transition period, point out the existing in literature trends, underlying their peculiarities.
2. Brief the life and creative work of S. Butler, J. Ruskin, and G. Meredith, paying more attention to one of their works.
3. Characterize Neo-Romanticism and the work of the Neo-Romanticists: L. Stevenson, E. L. Voynich, and R. Kipling giving a detailed description of one of their works.
4. Define the term “decadence”, characterize the role of this trend in literature and speak on O. Wilde’s creative work.
Если ув кого есть ответы.. или кто может подмогнуть... Очень важно это сделать...
PS: Коммент для минусов внутри, и не один!
История главного нуарного экшена игровой индустрии.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462398060569_db54afb7-3c16-457a-9b93-08401c8dcba5.png?class=max)
Max Payne — одна из самых культовых серий в истории видеоигр и главный нуарный детектив всего медиума. Современная криминальная драма, умело играющая на чувствах игрока с помощью сюжета и выверенного геймплея, закрепилась в звании легенды не хуже Doom или Half-Life. На первый взгляд клишированная история удивляла продуманным нарративом и стильным экшеном. Пока Вачовски привносили магию гонконгских боевиков в западный кинематограф, финская студия Remedy Entertainment готовила свой ответ в мире видеоигр.
Но продолжение знаменитой серии передали в руки студии, которая никогда над ней не работала — никогда не знаешь, чего ожидать от такой ситуации. К счастью, Max Payne 3 досталась людям, каждый проект которых почти сразу становится классикой. Макса они показали игрокам с совершенно другой стороны и достойно завершили его сюжетную линию.
ПК-версия Max Payne 3 вышла 9 лет назад, а скоро серии исполнится ровно 20 лет. Remedy Entertainment уже работает над сиквелом другого своего культового проекта, Alan Wake, а для Rockstar Games Max Payne 3 стала последней на данный момент игрой о персонажах, которых придумали за пределами студии.
Давайте же вспомним долгую историю Макса Пэйна.
В тексте есть спойлеры к каждой игре серии и экранизации!
Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка, всё было кончено.
Тёмная справедливость
Историю Max Payne невозможно отделить от истории Remedy Entertainment. Переместимся в конец прошлого века: игры уже понемногу завладевают всеобщим вниманием, о себе уже успели заявить Уоррен Спектор и Питер Молиньё, но во многих странах крупных разработчиков всё ещё нет.
Долго это не продлится: в 90-х студент из города Эспо по имени Самули Сувахоку увлёкся программированием и вместе с членами группы компьютерщиков-энтузиастов Future Crew создал мультимедийную презентацию Second Reality, которую признали одной из самых зрелищных демоверсий тех лет.

Самули понимал, что на графических презентациях далеко не уедешь, поэтому после университета начал думать, куда двигаться дальше. Ему нравилось его демо, а ближе всего к нему были видеоигры. 18 августа 1995 года, собрав команду таких же энтузиастов, как он сам, вместе со своим другом Петри Ярвилехто он создал компанию Remedy Entertainment.
Я всегда играл в игры. Первый компьютер (VIC-20) появился у меня в 11 лет, а несколько лет спустя я «пересел» на Commodore 64. Многие мои самые счастливые воспоминания из детства связаны с чем-то вроде игры в Ultima IV в два часа ночи. Игры открывали новые миры, новый опыт. Возможность создавать этот опыт до сих пор восхищает меня.
Самули Сувахоку
Поначалу команда едва насчитывала десять человек, а её «штаб-квартира» располагалась дома у Сувахоку. В отличие от, например, первого состава id Software, Remedy жили во вполне комфортных условиях, что способствовало налаживанию дружеских, почти семейных отношений в команде.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462398102452_ce57d5cc-2be3-4e45-b900-cf1fbdcdde6b.png?class=max)
Маркус Штейн, Самули Сувахоку, Петри Ярвилехто, Сами Ванхатало и Яакко Лехтинен (смотрит в камеру)
Первой игрой финнов стали небольшие аркадные гонки с видом сверху под названием Death Rally. Команда разослала демоверсию многим издателям, и за игру взялась Apogee — в будущем 3D Realms — которая в прошлом успешно сотрудничала с Кармаком и Ромеро и имела за плечами успешные проекты вроде Duke Nukem. Для работы над Death Rally Петри Ярвилехто позвал в команду своего друга Сами Ярви.
Ярви, который позже сменит имя на более американское «Сэм Лэйк», учился в Хельсинкской театральной академии, где изучал английскую литературу и сценарное мастерство. Он всегда хотел писать истории и при работе над Death Rally занимался всем внутриигровым текстом — репликами персонажей, описанием машин и их улучшений и тому подобным.
Финская студия доработала игру согласно советам издательства, и она вышла 6 сентября 1996 года. Death Rally получила положительные отзывы и неплохо продалась (в районе 90 000 копий), так что Remedy Entertainment смогла приступить к разработке следующей игры и перебралась в офис. Команда решила создать масштабный трёхмерный экшен, так что ей нужны были новые люди, и к концу 90-х штат увеличился до тридцати человек.
В то же время сотрудники Remedy решили вспомнить, с чего они начали свой путь, и на собственном новом движке MaxFX выпустили ещё одно трёхмерное демо — Final Reality. Движок финны потом использовали и при разработке следующего проекта.

Remedy решила сосредоточиться на игре, а для поддержки бенчмарка создала отдельную компанию Futuremark. Позже бенчмарк переименовали в 3D Mark — это, к слову, до сих пор самый популярный тест производительности видеокарт.
После Death Rally Сувахоку и Ярвилехто пришли в 3D Realms с просьбой профинансировать их следующий проект. Они собрали для издательства три концепта: трёхмерную гоночную игру, RTS в духе Homeworld и изометрический шутер, похожий на Loaded. По словам Скотта Миллера, основателя Apogee/3D Realms, они собирались делать все три игры одновременно, но всё же остановились на последнем варианте.
Миллер же выдвинул условие: никакой изометрии, только три измерения. Он же посоветовал сделать игру похожей на Tomb Raider: экшен о Ларе Крофт в то время находился на пике популярности.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462398140333_cb7932ad-e511-470c-8a4f-406fea46b4c6.png?class=max)
Tomb Raider IV: The Last Revelation
Проект получил черновое название Dark Justice, а его сценаристом стал Сэм Лэйк. По его задумке, в основу сюжета должно было лечь противостояние нью-йоркского копа и крупного наркоторговца. История также была вдохновлена нуаром и скандинавскими мифами, а одной из особенностей повествования стало особое внимание к личности протагониста. К этой идее разработчиков также подтолкнул Скотт Миллер.
Я помню, как ребята приехали из Финляндии к нам, в Даллас. Я предложил им строить новую франшизу вокруг главного героя и вынести его имя в название, как мы [в 3D Realms] уже делали это с Duke Nukem. На первой встрече я даже сказал им, что в случае успеха по игре снимут фильм.
Скотт Миллер
Скотт считал плохой идеей вставлять в название игры сеттинг — если титульный персонаж мог попасть почти в любые обстоятельства, то, например, слово Tomb в названии обязывало добавлять гробницы в каждую игру. Так что он предложил имя Макс, а Remedy поломали голову над фамилией и в итоге пришли к варианту «Heat» (Жара или Полицейский).
На рекламу Max Heat потратили уже около двадцати тысяч долларов, когда оружейный консультант Осси Турпинен предложил фамилию «Пэйн».Так за проектом закрепилось название Max Payne, а Max Heat и Dark Justice осели в мире Макса в качестве порножурнала и телепрограммы Dick Justice соответственно. Наконец, в 1997 году Max Payne получила «зелёный свет» и финансирование от издательства.
Кстати, благодаря Миллеру в игре появился и буллет-тайм: когда разработчики показали ему смерть противников в замедлении, он сразу понял, что из этого нужно сделать полноценную часть игрового процесса и предложил это Remedy. Команде эта идея пришлась по душе.
Мы все смотрели много гонконгских боевиков вроде фильмов Джона Ву и говорили себе: «Мы должны сделать что-то подобное. Все эти крутые моменты в слоумоушене» Мы должны были найти способ привнести эту крутость в игру.
Скотт Миллер
Забавно, что через 6 лет после Max Payne вышла Stranglehold — игровое продолжение «Круто сваренных» Джона Ву, которое во многом было похоже на экшен Remedy Entertainment.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462398188371_e17218ac-dee5-4776-a96c-b34a4f411982.png?class=max)
Stranglehold
Во многом именно из-за «буллет-тайма» разработчики отказались вводить многопользовательский режим. Но это была не единственная уникальная механика Max Payne. Чтобы разобраться в ещё одной, нужно углубиться в техническую составляющую стрельбы в видеоиграх.
Стрельбу в играх можно разделить на два типа — хитскан и проджектайл. Первый осуществляется с помощью «бросания луча» (raycast) — метода для рендеринга трехмерных сцен в плоские изображения, который также применяют для имитации выстрела. Движок «бросает луч» через центр камеры и определяет, попал ли он в препятствие. Если попал, это препятствие осуществляет необходимые вычисления: в результате противник, например, теряет здоровье.
Второй метод — проджектайл — это имитация реального полета снаряда. Из оружия выпускается объект пули, который летит по направлению прицела игрока с физически корректной траекторией.
Основное преимущество «хитскана» — скорость обработки. Всё, что нужно — это отслеживать место попадания луча. А высокая скорость хорошо сказывается на работе сетевого кода игры и её производительности. Так что в классических шутерах, например Doom и Wolfenstein, используется этот метод. Проджектайл же требует обработки положения снарядов и влияющих на них сил на стороне каждого из игроков.
Реальные пули движутся со скоростью от 700 до 1200 миль/час, так что я предложил Remedy отказаться от «хитскана».
Скотт Миллер
В начале разработки Remedy рисовали текстуры от руки. Но со временем технологии уходили всё дальше и дальше от тех, что были актуальны в начале создания игры. Если сначала Remedy даже рассматривали для игры рисованный, «мультяшный стиль», то теперь стало очевидно, что им нужен «настоящий» Нью-Йорк. А для этого нужно было посмотреть на город в реальности.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462398231513_9e5c64a4-05d5-46e5-a788-bedca8dc8127.png?class=max)
Время вылета: 06:00.
Пункт назначения: Нью-Йорк.
Задача: беспощадно записать всё на камеру — Нью-Йорк Макса Пэйна должен выглядеть даже лучше своего прототипа.
К моменту приезда в США в Remedy уже успели собрать целую коллекцию книг о Нью-Йорке и несколько раз пересмотреть лучшие фильмы о нём. Команда подготовила планировку каждого игрового уровня — от погрязших в преступности трущоб до сияющих небоскрёбов. Оставалось только добавить отличительные черты города, чтобы каждая миссия была как «гигантская неоновая вывеска с надписью “Нью-Йорк”».
Для этого в Америку поехали шесть левел-дизайнеров Remedy. Все они были в восторге — в основном просто потому, что это был их первый визит в Штаты. К тому же теперь их работа сильно отличалась от проделанной ранее: вместо того, чтобы целыми днями сидеть за компьютером, им предстояло запечатлеть город в самых разных его состояниях, и десятичасовой перелёт не убавил энтузиазма команды.
Мы прибыли в аэропорт имени Джона Кеннеди с опасным блеском в глазах и голодными ухмылками, наши камеры уже тряслись от ожидания. Мистер Пэйн был достоин только самого лучшего [города].
один побывавших в Америке разработчиков
Нью-Йорк привёл разработчиков в восторг, хоть и встретил их не очень дружелюбно: из-за реставрации отеля лифты работали с перебоями, так что пару раз некоторым дизайнерам пришлось спускаться с 19 этажа по ступеням. К тому же в первые дни финны страдали от смены часового пояса — разница во времени между Хельсинки и Нью-Йорком составляет целых семь часов.
Когда мы поднимали невинный взор в поисках неба, мы видели лишь небоскрёбы, бесконечно стремящиеся вверх, и калейдоскопическое множество стилей: дрянные заброшенные многоквартирные дома рядом с сексуальными стеклянными высотками. Мы были в кондитерской лавке для левел-дизайнера! Какие же теперь чудеса мы могли сотворить для Max Payne!
один побывавших в Америке разработчиков
Знакомый разработчиков из издательства Gathering of Developers дал им адрес квартиры своего друга на 40-м этаже небоскрёба — это было отличное место для съёмки города «сверху».
В первый же день команда прошла от Адской кухни до реки Гудзон, откуда на туристическом пароме проплыла вокруг Нижнего Манхэттена, а оставшееся до сна время и весь следующий день гуляла по более цивилизованным районам города, и память их камер постоянно пополнялась фотографиями.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462398271374_cdb09da0-7777-4463-b05b-ccbfa09f4cd5.png?class=max)
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462398310841_cecc4906-04e6-473a-98a6-17cf015f5085.png?class=max)
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462398354664_cb42e64d-371e-4d6d-a124-ae129db1e98d.png?class=max)
Разработчики даже разделились на две группы, чтобы охватить как можно большую площадь — в том числе метрополитен, который затем послужит вдохновением для соответствующего уровня игры. Команда ходила по Бруклинскому мосту и однажды даже увидела демонстрацию против полицейской жестокости в Сивик-Центре — квартале, где находится мэрия и другие правительственные здания. Пересечь территорию без проблем было не так-то легко.
Мы мастерски избегали холодных взглядов полицейской армии, уклонялись и бежали, наши камеры фиксировали каждую деталь множества полицейских машин — мы знали, что у Макса будут проблемы с законом.
один побывавших в Америке разработчиков
Вечером второго дня им удалось отдохнуть на ужине с сотрудниками Rockstar Games — подразделением Take-Two, которое занималось дистрибуцией Max Payne в Европе.
На следующий день к нью-йоркской команде пришли телохранители — два бывших полицейских Майк и Кевин, которые должны были отправиться вместе с Remedy в самые опасные районы: их обязательно надо было запечатлеть для будущей игры. В Бронксе они несколько раз столкнулись с агрессивными местными, но благодаря Майку и Кевину всё закончилось хорошо. Следующей остановкой стал Гарлем — мэр Рудольф Джулиани в то время занялся «уборкой» города, так что левел-дизайнеры с трудом нашли достаточно разбитые заброшенные дома.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462398397186_9630ec2a-1e1e-4f83-9fe3-29119691cda7.png?class=max)
Другой день группа провела в Квинсе и Бруклине и на Кони-Айленде.
В Краун-Хайтс, самой опасной части Бруклина, мы зашли в брошенный дом в ужасном состоянии. Майк шёл впереди с пистолетом в руках, а мы шли за ним по колено в использованных шприцах и банках от метадона. Будто место преступления из кино.
В какой-то момент выскочила большая, чёрная, рычащая собака с оскаленными зубами, с которых спадала слюна — будто наступил наш судный день. Мы бежали как сумасшедшие подальше оттуда. Удивительный город!
В Малой Одессе (русском районе Нью-Йорка) наши камеры привлекли внимание местных бандитов. Майк распахнул свою куртку, чтобы они точно увидели его пушку — мы выбрались только благодаря ему.
один побывавших в Америке разработчиков
В завершение такого насыщенного дня левел-дизайнеры проехали мимо штаб-квартиры нью-йоркской мафии, но выйти из машины не решились, а на шестой день начали собирать материал для гангстерского отеля и отправились в Маленькую Италию и Чайнатаун.
В тот день мы нашли худший отель на планете. Вывеска на здании гласила «Hotel», но с таким же успехом можно было выкинуть «ot» и назвать это место адом на Земле. Майк зашёл внутрь, чтобы разведать обстановку, и вышел со словами: «Я видел плохие места, но это, чувак, это место — полное дерьмо».
один побывавших в Америке разработчиков
Энтузиазм команды пропал сразу после того, как она зашла в отель. Разработчики сделали не так уж много фото, а большую часть времени просто стояли в ужасе от этого места — от стальных ворот на входе и перед ресепшеном, преступников со шрамами на лице и бомжей с суровым взглядом. А местные номера были больше похожи на туалетные кабинки без потолка.
На автомате со сладостями висела записка: «Срок годности всех конфет в этом автомате уже прошёл, но они точно свежие».
Один побывавших в Америке разработчиков
Remedy Entertainment
Приключение закончилось ещё одним визитом в метро: команда поснимала проезжающие поезда и даже сходила там на экскурсию. В завершение они посетили концерт группы знакомых Андреа.
Мы увидели больше Нью-Йорка, чем когда-либо видели местные жители, попали в места, о которых даже не мечтали, и в те, что опасно посещать без телохранителей. Мы сделали 5000 фото и записали 10 часов видео для текстур, локаций, звуков и атмосферы.
Один побывавших в Америке разработчиков
Remedy Entertainment
Точкой отсчёта для сюжета игры стал главный герой, которого Сэм Лэйк создавал с оглядкой на архетип крутого копа: вся команда хотела интерпретировать идеи и сцены, которые уже появлялись в бесчисленных произведениях поп-культуры, но не в играх. А ещё он добавил Максу черты, которые часто встречаются у финнов — упрямость и чувство вины в качестве мотиватора.
Как уже было сказано, особое место среди ориентиров занимали фильмы Джона Ву и его эффектная постановка с большим количеством событий в кадре. По словам Сами Ванхатало, ведущего технического художника студии, при виде системы частиц, которую разработали специально для игры, становилось понятно, что из этого обязательно должно выйти «что-то крутое».
Лэйка же больше заботила другая сторона истории: он хотел сделать «глубокий, более психологический» сюжет, чем в большинстве игр того времени. Сэм совместил привычную для фильмов жанра «нуар» мрачную историю с отсылками к скандинавской мифологии.
Приключение Макса — это история мести человека, который попал в безумную, невозможную ситуацию, из-за которой его жизнь потеряла всякий смысл. Всё, что осталось — это архетипы и метафоры, монстры и демоны. Всё превратилось в миф.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462398437425_e581a639-5c13-4cbe-acf3-85e24846f2d0.png?class=max)
Кадр из вступительной кат-сцены
Игра начинается «с конца» — нам показывают Макса с пистолетом в руках на краю крыши небоскрёба. После знаменитой фразы действие переносится в прошлое, и оказывается, что основные события игры завёрнуты в большой флэшбек. Тогда наркоманы под действием новомодного вещества под названием Валькирин убили жену и новорожденную дочь Макса. После похорон он уволился из полиции и начал работать в Отделе по борьбе с наркотиками.
Ближе к событиям на небоскрёбе Макс внедрился в банду Анджело Пунчинелло, которая занималась поставками Валькирина. Однажды встреча героя с коллегой Алексом Болдером сорвалась из-за перестрелки с людьми Джека Люпино, одного из капо Пунчинелло. В итоге Алекс погибает, и Макс становится главным подозреваемым в убийстве, из-за чего на него начинает охоту и полиция, и мафия.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462398474164_e4dea1fa-8ace-4a80-85e5-8ac9c3183960.png?class=max)
Несмотря на всю мрачность истории, в которой честный полицейский теряет свою семью, Лэйк не избегал комичных ситуаций. Он считал, что игроки всегда настроены искать что-то забавное, так что в чересчур серьёзном сюжете смысла не видел. А раз у игры был не очень большой бюджет, Сэм предложил использовать вместо кат-сцен небольшие комиксные зарисовки и сам решил сыграть Макса. Команде такая идея понравилась — во-первых, история в панелях была бы понятнее игроку, а во-вторых, так сюжет было проще модифицировать и понимать самим разработчикам.
Комиксные панели можно разрезать, повесить на стену, проследить по ним сюжет, а потом сказать: «Знаете, вот это лучше поставить вот сюда» и за 30 секунд кардинально изменить историю. Даже если это требовало переделки изображений, она занимала день-два, а не неделю, как в случае с синематиками.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
К созданию комиксов привлекли друзей и родственников Remedy, потому что на профессиональных актёров денег не было. В итоге, например, поверх низкополигональной модели Макса Пэйна натянули лицо Сэма Лэйка, Николь Хорн в комиксных вставках срисовали с его матери, а уборщик из его дома стал боссом ОПГ. Отец Лэйка сыграл Альфреда Уодена, а брат Сэма исполнил роль Винни Гоньитти.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462398509481_c6c29e37-e4e0-43f5-a1e8-1bd038d07977.png?class=max)
Николь Хорн в Max Payne
По словам Ванхатало, бывало и так, что на съёмочную площадку звали доставщика пиццы, если казалось, что он подходит на роль. В итоге титры игры превратились в набор братьев, сестёр, отцов и девушек разработчиков с редкими вкраплениями специалистов из индустрии. В то время Лэйку казалось, что никто не узнает его в главном герое, а уже через много лет он начал рассказывать, как чуть ли ни на каждом мероприятии индустрии и посреди улицы фанаты просили его сделать лицо Макса Пэйна. Впрочем, озвучивал героя не Сэм, а профессиональный актёр Джеймс МакКэффри.
Однажды я шёл домой из офиса в Эспо. Это был очень приятный район, но на улице никого не было, кроме меня и проезжающей машины. Она замедлилась, и я увидел четырёх парней, которые выглядывали из окна. Затем машина повернулась, проехала мимо меня и перекрыла мне дорогу, двое вышли и крикнули, чтобы я остановился. А потом подошли ко мне и спросили, Макс Пэйн ли я: им хотелось получить автограф. Но такое случается нечасто. Финны редко разговаривают с незнакомцами.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne

Трейлер Max Payne с E3 1998
Первый трейлер Max Payne показали на E3 1998 года, и он сразу же привлёк внимание публики впечатляющей картинкой и особенно продвинутыми системами частиц, которые позволили сделать очень эффектный дым и вспышки выстрелов. Всё благодаря собственному движку MaxFX, который Remedy использовала в разработке. В итоге команда Futuremark даже купила лицензию на него, чтобы создать известный бенчмарк 3DMark.
Выход игры несколько раз переносили, а 1999-2000 гг. ушли на «осовременивание» картинки. К тому же, в команде беспокоились по поводу продолжительности Max Payne — её можно было пройти всего за шесть часов. Тем более в процессе разработки из игры пропал мультиплеер, так что, помимо одиночной кампании, делать в ней было нечего.
Max Payne вышла в июне 2001 года и в первый месяц стала 19-й самой продаваемой компьютерной игрой в США, а к 2006-му стала 33-й самой продаваемой компьютерной игрой среди тех, что вышли в 2001-2006 гг. — и 26-й консольной.
Скотт Миллер обозначил несколько причин такого успеха. Во-первых, по его мнению, огромную роль сыграло позиционирование. Миллер считал, что для успеха игра должна быть либо лучшей в своей области, либо альтернативой другим проектам — как в случае с Coca-Cola и Pepsi. К тому же, разработчики чётко обозначили главные особенности игры — центрального персонажа и буллет-тайм. Маленькая продолжительность Max Payne не помешала её успеху: игроки полюбили насыщенный событиями сюжет, который уместился всего на трёхстах страницах сценария.
У Max Payne был и продуманный маркетинговый план, ключевым моментом в котором было дать игре особенность, которая провоцирует большое количество новостей — и продвигать игру как лучшую в своём роде. Миллер также считал, что не нужно раскрывать прессе и игрокам слишком много подробностей.
Я видел слишком много случаев, когда издатели или разработчики наводняли сайты скриншотами и информацией, и вскоре новости об игре начинали утомлять. Мы тизерили Макса, но не слишком много. И когда мы наконец его показали, то шокировали всех невиданными ранее эффектами и сценами.
Скотт Миллер
В каком-то смысле Max Payne дала игрокам и новый взгляд на кинематографичность в играх, привнесла в индустрию дух фильмов, которыми вдохновлялись разработчики — трудно не проводить параллели между ванлайнерами Макса и запоминающимися фразами того же Сэма Спейда. В то же время успех игре обеспечил игровой процесс, который вроде бы не меняется на всём её протяжении, но не успевает надоесть.
Макс Пэйн в кармане
Благодаря отточенности механик, уникальному для игр нарративу и продуманному дизайну, Max Payne стал культовым шутером, который не устарел до сих пор. Очевидно, продолжение было не за горами, но до него Макс успел заглянуть и на одну из самых успешных портативных консолей в истории.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462398536535_9f925012-c3c7-4a82-b8f4-a3f04a5c8670.png?class=max)
Max Payne на Game Boy Advance
Версию для Game Boy Advance разработала студия Mobius Entertainment. Она перенесла Max Payne в портативный формат с одним критическим изменением — шутер сменил перспективу от третьего лица на изометрию. В итоге разработка заняла около 5 месяцев, при этом команда столкнулась с серьёзными ограничениями платформы. Во-первых, было сложно уместить на картридже больше 30 минут аудио и комиксные вставки. Mobius использовали ту же технологию, которую применяли в мобильных телефонах для сжатия речи — такой подход, по их словам, выжал из GBA все соки, но занимал достаточно мало места, чтобы не нагружать CPU, который воспроизводил игровую картинку.
На этом проблемы не кончились: сложно было перенести «в карман» основные механики и большое количество NPC с разными анимациями, которые с трудом умещались в картридже. К тому же, иногда в одной сцене на экране должно было появляться довольно много персонажей.
Ещё одним препятствием стал искусственный интеллект и заскриптованные сцены, для которых разработчикам пришлось создавать отдельный, достаточно оптимизированный язык программирования. Главной потерей портативной версии стали секции в кошмарах Макса, хотя пострадали и небольшие сюжетные моменты.
Другой способ играть в Max Payne «в пути» появился гораздо позже — в середине 2012 года она вышла на Android и iOS. Эта версия уже полностью идентична оригиналу, единственным её отличием стала портативность.
Один из лучших полицейских фильмов в истории вышел полвека назад.

Промозглые нью-йоркские улицы 70-х годов двадцатого века заполнены спешащими людьми, по пути вдруг замечающими небольшую группу мужчин с кинокамерами прямо в центре Бруклина. Из любопытства поглазев на них, горожане отправляются дальше. Они ещё не знают, что в этот момент никому тогда неизвестный режиссёр, вместе со своей командой, снимает посреди обычного рабочего дня свой новый фильм, который через год станет настоящей сенсацией.
7 октября 1971-го года в прокат в США вышел «Французский связной» 36-летнего Уильяма Фридкина. Он прогремел по всей стране, собрал 51 миллион долларов, выиграл пять «Оскаров», включая награду за лучшую мужскую роль, лучшего режиссёра, лучший фильм и представил новый взгляд на криминальный экшен – реалистичный, грязный, приземлённый.

Прошло, без малого, 50 лет, но сравниться с работой Фридкина до сих пор мало кто способен. Дело в том, что уникальные обстоятельства, при которых создавался The French Connection, были возможны только в то время – сегодня подобное кино просто нереально было бы снять.
Американское автомобильное десятилетие, маслкары, Новый Голливуд, отчаянный режиссёр, молодая команда и истинное творческое безумие – всё это сложилось вместе той холодной зимой 1970 года, когда группа кинематографистов отправилась на улицы, чтобы рассказать одну историю о двух упрямых копах.

По сюжету, из французского Марселя в американский Нью-Йорк преступный синдикат во главе с Аленом Шарнье (Француз) через океан везёт шестидесяти килограммовую партию кокаина, спрятанную в «Ситроене».
На улицах Нью-Йорка, тем временем, полицейские Джимми Дойл, по прозвищу Попай (Джин Хэкмен), и его напарник Бадди Руссо (Рой Шайдер) из отдела по борьбе с наркотиками гоняют мелкую шпану, навещают притоны и мечтают о том, чтобы поймать крупную рыбу. Однажды в баре, после работы, они замечают за столиком, где сидят наркодилеры, новое лицо, и решают за ним проследить, «так, для забавы».
Одни подонки за тем столиком.
Сценарий «Французского связного» основан на одноимённой книге, написанной Робином Муром в 1969-м, которая, в свою очередь, рассказывала реальную историю двух нью-йоркских полицейских — Эдди Эгана и Сонни Гроссо, участвовавших в предотвращении крупнейшей на то время поставки наркотиков в США.

Самое удивительное, что сцена в баре не является выдумкой — Эдди и Сонни в 1962-м действительно после тяжелого дня в офисе решили зайти в бар, заметили там группу наркоторговцев за столиком и решили проследить за одним из них.
Оба полицейских стали консультантами при фильме и каждый день присутствовали на съёмках, а Эдди даже сыграл не самую последнюю второстепенную роль — босса своего персонажа.

Слева направо: Сонни Гроссо, Рой Шайдер, Джин Хэкмен и Эдди Эган
Сам термин The French Connection стал употребляться при описании схемы переправки наркотиков из Индокитая во Францию, а затем уже — в Соединённые Штаты. Схема начала работать в 1930-е, достигла своего пика в 60-е и просуществовала до конца 1970-х.
Операция стартовала под руководством французского криминального авторитета Поля Карбона, организовавшего трансатлантический наркобизнес, центр которого находился на Корсике. В качестве финансирования этой сложной схемы, мафия использовала украденные активы во время Второй мировой войны. Преступники перевозили героин и опиум на лайнерах, прятав наркотики в автомобилях. К 1969 году поставки французских контрабандистов составляли около восьмидесяти процентов от общего количества наркотрафика, идущего в США.

Взяв за основу эту невероятную историю, продюсер Филип Д’Антони решил снять предельно правдоподобный фильм, который бы показывал все ужасы героиновой эпидемии конца 60-х и отвагу двух обычных полицейских, бросивших вызов наркомафии.
Но сначала нужно было найти правильного режиссёра.

Уильям Фридкин на съёмках «Французского связного»
Д’Антони обратился к Уильяму Фридкину из-за его документальных проектов, которые тот снимал в начале карьеры в 60-х. Экранизация книги о полицейском расследовании требовала особенного подхода, и молодой постановщик оказался идеальным кандидатом на пост режиссёра. Уильям лично встретился с Эдди и Сонни, они рассказали ему свою историю, и он понял — из этой истории получится отличный фильм.
Но Д’Антони и Фридкину пришлось ждать два года, прежде чем они смогли приступить к работе. В то время ни одна студия не соглашалась финансировать проект, а некоторые компании отказывали им по нескольку раз. В конце концов, 20th Century Fox дала зелёный свет и выделила небольшой бюджет на съёмки (изначально — полтора миллиона долларов).

Операторы Оуэн Ройзман и Рики Браво никогда раньше не снимали кино. Оуэн потом будет стоять за камерой в «Изгоняющем дьявола», а Рики Браво до «Связного» фотографировал Кубинскую революцию. Они не использовали ни стедикам, ни операторскую тележку — всё снималось с рук, посреди улицы, вживую.
Вообще, для многих в команде «Французский связной» был первым фильмом в карьере — для композитора, для операторов, для сценариста. Возможно, поэтому эти люди, не знакомые с привычными нормами, правилами, законами Голливуда, сделали кино, которое кроме них не смог бы сделать никто.

На съёмках сцены в метро
В то время я бы сделал всё, чтобы получить нужный кадр.
Уильям Фридкин
режиссёр
Забавно, что Уильям до конца так и не смог прочитать книгу Робина Мура, по которой должен был ставить картину — вместо этого он с полицейскими и актёрами отправился на грязные нью-йоркские улицы. Они посещали притоны, полные наркоманов, присутствовали при арестах, видели, как ведутся расследования. Джин Хэкмен и Рой Шайдер месяц патрулировали город вместе с Эдди Эганом, всё сильнее сближаясь со своими персонажами. К тому моменту, когда надо было снимать фильм, Фридкин уже увидел и понял совсем другой Нью-Йорк.
Глянцевое Большое яблоко с Таймс-сквер, Бродвеем и величественными небоскрёбами здесь вдруг предстало в виде пустых улиц, грязных подворотен, заброшенных зданий. Городские джунгли Бруклина, покрытые синеватой зимней дымкой, освещённые естественным светом, снятые с максимально близкого расстояния, кажется, никогда не были показаны настолько правдиво, показаны под таким углом.

Большинство картин того времени выглядели как кино, но «Французский связной» и правда казался реальным, более реальным, нежели чем другие фильмы наступающих 70-х.
У проекта было несколько сценариев — два из них отклонили (за один отвечал сценарист Point Blank с Ли Марвином). Но затем, Филип Д’Антони нашёл Эрнеста Тайдимена, написавшего криминальную новеллу «Шафт», по которой в 1971 году снимут одноимённый культовый «блэксплотейшен». Эрнест ни разу не работал над сценариями — он был криминальным репортёром в «Нью-Йорк Таймс», но именно его профессиональное знание улиц и было так необходимо для этой истории.

У фильма, на самом деле, могло быть другое название — «Дойл» или «Попай», так как на студии не могли понять, что значит это «Французский связной». В итоге, оригинальное наименование всё же смогли отстоять. Своё необычное прозвище настоящий Попай получил из-за того, что всегда «держал глаза открытыми». (Popeye – open eyes).
Занимаясь новым проектом, Фридкин вдохновлялся сразу двумя французскими картинами — «На последнем дыхании» Годара и блистательным политическим триллером «Дзета» Коста-Гавраса, рассказывающем о расследовании убийства влиятельного оппозиционного лидера. Из «Дзеты» Фридкин подчерпнул одну важную идею: художественный фильм может быть настолько реалистичным, что в какой-то момент он перестаёт отличаться от документального кино.

«Дзета» (1969)
Снятая на основе книги греческого писателя Василиса Василикоса, «Дзета» представляла собой кропотливо воссозданное на экране повествование о чудовищном заговоре в государственной власти, в котором замешаны влиятельные генералы и полиция.
Тогда, в 1970-м, «Дзета» забрала два «Оскара» (за лучший монтаж и за лучший фильм на иностранном языке) и отлично совпала по настроению со студенческими восстаниями мая 68-го. «На последнем дыхании» для многих молодых режиссёров того времени был примером для подражания, поэтому неудивительно, что Уильям оглядывался на Годара, стремился ухватить его парижский молодецкий задор, его ошеломляющую творческую свободу, умение смотреть на кино совершенно другим взглядом.

«На последнем дыхании» (1960)
И вот весь «Связной» оказался будто снят в стиле французской новой волны — такая же неспокойная ручная камера (словно за ней стоял Рауль Кутар), отрывистый монтаж, авангардный саундтрек, общий неореалистичный дух. На горизонте, тем временем, постепенно восставала титаническая фигура Нового Голливуда — «Бонни и Клайд» вышли всего четыре года назад, и фильм Фридкина оказался на передовой, в числе первых.
Всё в нём было естественным, словно это случилось на самом деле, а камера – камера просто оказалась рядом, зафиксировала происходящее на плёнку, отпечатала в вечности этих людей и этот город, которого уже давным-давно нет.

Съёмки начались в ноябре 1970-го. Была зима, в Нью-Йорке стоял мороз, но за 86 дней команда сумела посетить около сотни локаций. Фридкин рассказывал, что члены съёмочной группы между дублями просто не могли оставаться на улице — им необходимо было зайти куда-то внутрь погреться, прежде чем вернуться к работе.
Наркоторговцы едят в дорогом ресторане — следящие за ними Попай с напарником жуют остывшую пиццу снаружи. Чтобы снять этот кадр, потребовалось несколько дублей, а Уильям просил Хэкмена не играть, а просто показать, насколько ему было холодно в этот момент, ведь на улице действительно было очень морозно.

И вот, прямиком с улиц, на экран переносится этот неуютный, промозглый мегаполис, со строящимися башнями Всемирного торгового центра. Дым, поднимающийся из решёток, поезда, гремящие под землёй, люди в пальто, усталые копы, преступники в шляпах. Одни убегают, другие преследуют. Извечная жанровая формула вдруг неожиданно обрела в «Связном» совершенно новое звучание.
Как-то раз, во время съемок в метро, Эдди Эган заметил среди обычных пассажиров человека, который был одет почти также, как и Француз в фильме (глава преступной группировки). Эдди сразу заподозрил этого человека и просто ушёл со съёмочной площадки на пару часов, чтобы проследить за ним и убедиться — тот парень и правда был в чём-то замешан. Эдди в любой ситуации всегда оставался копом.

Эдди Эган (справа) в роли шефа полиции в «Французском связном»
В жизни Сонни пытался быть осторожным, Эдди, наоборот, — шёл напролом. В фильме Фридкин сумел передать эти разные черты характеров, простыми диалогами начертить образы двух товарищей. Одержимый навязчивой идеей Попай, пытающийся отыскать в скрывающихся за углом силуэтах преступный заговор — как образ идеального полицейского, стоящего на своём до конца. Тем не менее, его тяжело назвать образцовым копом — он может спокойно ударить задержанного, бросить пару скабрезных словечек, цинично пошутить.
Сложное десятимесячное расследование Фридкин смог уложить в 100 минут хронометража и, при этом, единственная выдуманная вещь в фильме, которой на самом деле не было — это погоня.

Ещё перед съёмками, Фридкин встретился с Говардом Хоуксом, снявшем «Рио Браво» и «Глубокий сон». Тот дал молодому постановщику дельный совет:
У тебя закончатся проекты. Они не позволят тебе работать, если ты не снимешь то, что люди захотят увидеть… Сделай что-нибудь интересное. Людям нравятся сцены погони. Сделай хорошую погоню. И сделай её лучше, чем кто-либо.
Говард Хоукс
режиссёр
И Фридкин сделал погоню — ту, которую потом будут вспоминать полвека спустя.
Он тогда понимал, что ему предстоит соревноваться с похожей экшен-сценой из «Детектива Буллитта» (тоже созданного при участии Филипа Д’Антони), два года назад взорвавшего экраны Америки. Уильям не хотел повторяться, не хотел снимать привычное преследование машины за машиной – ему нужно было связать погоню с образом главного героя Попая, который, несмотря на безвыходную ситуацию, не опускает руки и готов рискнуть своей жизнью и жизнями других.

Однажды в пятницу Фридкин вместе с Д’Антони отправились гулять по Нью-Йорку, обсуждая различные варианты предстоящей сцены, пока вдруг кому-то не пришёл в голову образ несущегося сквозь поток машин автомобиля, преследующего надземный поезд. Узнав, что подобный состав обычно ездит со скоростью около 50 миль в час, режиссёр понял, что идея осуществима, но для сцен в вагонах им необходимо было получить соглашение властей.
Транспортный инспектор сказал им, что подобные съёмки провести невозможно, но, когда Фридкин и Д’Антони уже собрались уходить, он окликнул их и пояснил, что за разрешение мог бы попросить 40 тысяч долларов и один билет до Ямайки. «Почему один билет до Ямайки?» — спросил тогда Фридкин. «Потому что, если я позволю вам, ребята, это снять, меня уволят, и я никогда больше не смогу сюда вернуться». Так и случилось — после съёмок его уволили, он уехал на Ямайку, где остался счастливо жить.

Засада у дома Попая, бег по улицам и напряженные сцены в вагонах — весь этот сегмент фильма снят без использования закадровой музыки; слышен лишь шум улицы, тяжёлое дыхание, рёв мотора. Увидев, что преступник скрылся в уезжающем поезде, Дойл не придумывает ничего лучше, как отобрать у гражданского машину и ринуться вслед.
Эту пятиминутную автомобильную погоню снимали без разрешения властей — за камерой находился сам Фридкин, не позволивший операторам с семьями рисковать своими жизнями. Из-за ограничений бюджета они даже не могли арендовать специальный транспорт с камерой, поэтому аппаратуру разместили в «Понтиаке», который должен был нелегально промчаться по заполненным улицам.
Постановкой этого сумасшедшего эпизода занимался Билл Хикман, профессиональный координатор трюков, отвечавший за подобную же сцену в «Детективе Буллитте». Именно он сидел за рулём одного из автомобилей в фильме Питера Йетса и за рулём в «Связном».
Знаменитый детектив полиции Рэнди Юргенсен, работавший консультантом на различных фильмах («Донни Браско», «Разыскивающий»), во время съёмок этого фрагмента расположился на пассажирском месте, завёрнутый в матрас (на всякий случай) — он был готов в любой момент вытащить и показать свой значок, если команду вдруг остановит полиция.

Джин Хэкмен в ужасе смотрит на то, что они собираются сделать
И вот, наконец, 5-минутная погоня — коричневый Pontiac LeMans несётся на скорости 90 миль в час через весь Бруклин, сквозь потоки автомобилей с ничего не подозревающими нью-йоркцами на дороге. Три камеры, три человека в машине и Билл Хикман за рулём. Никаких дублёров или страховки — только скорость и одна сцена, вошедшая в историю.
Подобное просто невозможно снять сегодня

Это невозможно было снять и тогда, но они просто «взяли и сделали это», невзирая на все возможные последствия и опасности.
Только по милости божьей никто не был ранен и не пострадал – и никто не умер из-за этого.
Уильям Фридкин (в интервью New York Post)
режиссёр

Во время погони в аварию всё же попала одна гражданская машина, врезавшаяся в другой автомобиль, в котором находился Джин Хэкмен. Он в этот момент участвовал в сценах, снимаемых второй съёмочной группой. Данный отрывок вошёл в итоговый монтаж фильма, но никто во время инцидента не получил травм, а студия затем выплатила потерпевшим компенсацию.
В интервью с Кристофером МакКуорри, Фридкин рассказывает:
Мы закрепили одну камеру на бампере. Я сидел за камерой в машине позади Билла Хикмана, потому что у других операторов — Оуэна и Рики Браво, — были семьи с детьми. А у меня в то время нет. Ещё у нас была камера, установленная в пассажирском сиденье, и это было всё.
И затем Билл Хикман просто взял и проехал все 26 кварталов сквозь городской траффик со скоростью 90 миль в час. У нас было предупреждение для пешеходов — полицейская сирена на крыше машины, но мы проехали 26 кварталов без всяких ограничений и разрешений. Единственная вещь, которая была постановочной — женщина с детской коляской.
После всего этого осознаёшь: погоня в «Французском связном» неспроста так реалистична и так захватывающе выглядит, неспроста она кажется такой естественной и натуральной.
Всё потому, что эта погоня была настоящей.

На самом деле, весь продолжительный сегмент с преследованием не совсем правдив — после премьеры зрители даже писали письма Фридкину о том, что маршрут Попая не совпадает с реальными местами в Бруклине. Со всеми этими претензиями Уильям любезно соглашался, отмечая, что это всё же просто кино, призванное развлекать, а не наскучивать.
Какая унылая эта погоня была бы, если бы я придерживался того, что было вероятным.
Уильям Фридкин
режиссёр
Сам Джин Хэкмен (ему в этом году стукнуло 91) в интервью New York Post заявил, что погоня через холмы Сан-Франциско в «Детективе Буллитте» вышла лучше, чем в «Связном», да и сам он ни разу не пересматривал фильм за прошедшие годы. Картина, которая принесла ему Оскар за лучшую мужскую роль, так и осталась для него простой историей о копах, пресекающих деятельность могучего международного синдиката.

Финальная сцена в заброшенном здании, загадочная, обрывающаяся на полуслове, на отчаянном выстреле в пустоту, резко выбивается из общего тона фильма и оставляет пространство для размышлений, превращая криминальную хронику в символичную борьбу одного одинокого человека с притаившимися где-то там в глубине пугающими тенями.
А вот, наверное, лучшее описание «Французского связного», которое дал сам Уильям Фридкин:
It’s a pretty damn good action film.
С этим трудно поспорить.
Немного позже, о персонаже Роя Шайдера продюсер Филип Д’Антони снимет ещё один полицейский триллер — «От семи лет и выше» (1973), с ещё одной изобретательно поставленной автомобильной погоней. Д’Антони сам сядет за режиссёрское кресло — этот фильм тоже консультировал Сонни Гроссо, погоню тоже ставил Билл Хикман, да и вообще среди съёмочной команды оказалось много тех, кто создавал тогда The French Connection.
А уже в 1975-м Джон Франкенхаймер («Маньчжурский кандидат») сделает сиквел «Связного», который на фоне успеха и культовой славы оригинала будет всеми позабыт.
Нью-Йорк сменится Марселем: именно туда отправится Попай после финала первого фильма. Джин Хэкмен снова примерит шляпу и образ наглого копа, теперь очутившегося в чужой стране, где все говорят на другом языке, власти связывают руки, и даже невозможно нормально познакомиться с девушками в кафе.
Опять идёт охота на наркоторговцев — Попай, приехав в столицу преступного синдиката, вдруг оказался лишен всей своей силы — в картине есть посвящённый этому длинный, тяжёлый, даже изнурительный эпизод.
В продолжении Франкенхаймер променяет масштабную уличную одиссею на камерную, личную историю одного уставшего копа, вдруг осознавшего, что не всё ему в этой жизни по плечу. Несколько неплохих экшен-сцен (особенно запоминается масштабная перестрелка на пристани) и, наконец, финальная десятиминутная погоня — большая отсылка к первой части.
Но, на этот раз, без машин: бегущий по солнечным улицам Марселя Попай, измученный, тяжело дышащий, которому каждый шаг даётся с трудом, тут совсем не похож на того, кто несколько лет назад резво гонял шпану на противоположном берегу океана. Но он всё равно не готов остановиться, не готов сдаться, не готов прекратить преследование.
«Французский связной 2» не дотягивает до уровня фильма Фридкина, но он органично продолжает сюжет о приключениях Попая и завершает его резкой, совершенно неожиданной, эффектной монтажной склейкой, ставящей точку в истории Джимми Дойла.
Марсель — не Нью-Йорк.
И после этого невероятная история успеха «Французского связного» завершается. Филип Д’Антони перестанет находить деньги на жёсткие полицейские фильмы — он уйдёт на ТВ, поработает над сериалом и триллером «Ударные силы», в котором одну из своих первых ролей сыграет молодой Ричард Гир. После 1977-го Д’Антони навсегда исчезнет со сцены Голливуда, оставив при себе только тот самый неожиданный «Оскар», полученный в начале десятилетия
Следующую свою золотую статуэтку Джин Хэкмен возьмёт только в 1992-м за «Непрощённого», но это уже будет награда за роль второго плана. С Роем Шайдером Фридкин поработает ещё лишь раз — над проблемным «Колдуном» в 1977-м. Билл Хикман примет участие в «От семи лет и выше», поставит там очередную выдающуюся погоню, и это станет его последней работой в большом кино.
Композитор Дон Эллис напишет саундтрек к режиссёрскому дебюту Филипа Д’Антони и к «Французскому связному 2», а потом умрёт в 44, ещё до конца 70-х. Уильям Фридкин, через два года после «Связного», поразит мир своим «Изгоняющим дьявола», но затем его карьера даст пару осечек и застопорится.
И спустя, страшно подумать, полвека, «Французский связной» смотрится всё так же на одном дыхании, он ни капли не устарел, он по-прежнему заставляет вжаться на сто минут в кресло, по-прежнему позволяет переместиться в уже исчезнувший Нью-Йорк, почувствовать холодок на коже, побыть за рулём несущегося «Понтиака».
Есть какая-то неповторимая магия в этом отчаянном синефильском безумии, в этом творческом порыве, в этом стремлении во что бы то ни стало сделать настоящее кино.
Работа Уильяма Фридкина напоминает о временах, когда фильмы снимались людьми, не задумывающимися об успешном прокате, наградах от академиков и дальнейших контрактах со студиями. Поэтому пять «Оскаров» у «Связного» — это, действительно, чудо и подлинная кинематографическая справедливость.
Растворившись в сумерках одного из лучших американских кинодесятилетий, Попай и Бадди Руссо будто остались там вместе с теми, кто пятьдесят лет назад не боялся пробовать новое, не страшился трудностей и верил, что великое достигается только упорным трудом. Также, как и герои «Связного», люди, создавшие этот фильм, были упрямыми, настойчивыми, упёртыми до невозможности.
Также, как и Попай, они во всю силу гнали по прямой, жали на газ до упора, мчались по встречной полосе, ведь только так и только так можно обогнать само время.
И они обогнали его, навеки оставив с нами: Бруклин, Нью-Йорк, 1971-й
Автор Иван Проворотов
Длинный путь нищего еврейского мальчика к голливудскому Олимпу.

На счету Аарона Спеллинга — более 200 проектов в кино и на ТВ за 50 лет плодотворной работы, за которую он был удостоен звания «самый продуктивный продюсер». Его коллеги говорили, что до него телевидение было «картошкой с мясом», а с ним оно стало «шампанским с икрой».
Сериалы Спеллинга легко узнать — в них все персонажи всегда красивы, подтянуты, хорошо одеты. Многие его шоу стали мировыми хитами, на которые начали равняться все коллеги.
Рассказываем, как выходец из беднейшей семьи мигрантов стал одним из богатейших телевизионных магнатов и обладателем самого роскошного особняка в Лос-Анджелесе. Как Спеллинг создал легендарных «Ангелов Чарли», сделал «Династию» популярнейшим шоу 1980-х годов и запустил один из лучших подростковых сериалов — «Беверли-Хиллз, 90210».
Бедное детство
Появление на свет Аарона Спеллинга — это череда совершенных случайностей. Он происходил из очень бедной еврейской семьи. Его мать Перл родилась в России в 1887 году. Будучи молодой девушкой она влюбилась в польского еврея Давида Спулинга, но семья воспротивилось их отношениям, и дедушка, глава семейства, запретил юной особе выходить за него замуж.
В начале 20-го века во время еврейских погромов в Российской Империи Перл с родителями, братьями и сёстрами эмигрировала в США.

По прибытию у главы семейства спросили, говорит ли он по-английски, на что тот сказал два единственных слова, которые знал: «Нью-Йорк» и «ковбой». У миграционной службы была задача не селить всех приезжих только в Нью-Йорк, поэтому, услышав слово «ковбой», они с радостью отправили всю семью в Техас — штат, где евреи были редкими гостями.
Вскоре Перл встретила там молодого профессионального боксёра Сэма Зельцера, за которого вышла замуж и родила двух детей. Но семейная жизнь длилась недолго — в 1911 году на улице на Зельцера напал неизвестный и зарезал его.
Тогда родители овдовевшей Перл написали письмо в Польшу и попросили бывшего жениха Давида Спулинга приехать в Америку и жениться на их дочери. Когда он прибыл в США, при регистрации сделали ошибку и записали его как Спеллинга. Вдовой Перл была недолго — через пять месяцев она вышла замуж за своего давнего возлюбленного, который устроился работать портным.

Несмотря на тяжёлое материальное состояние, пара решилась ещё на троих детей, среди которых Аарон (1923 года рождения) был самым младшим. Родители с огромным трудом сводили концы с концами. Бедность, преследовавшая Спеллингов на протяжении многих лет, привела к тому, что будущий продюсер всегда стремился не только к славе, но и к достатку.
Они впятером спали на одной кровати и обычно шли спать голодными. Он стыдился, что его мать и отец были иммигрантами и плохо говорили по-английски. Они жили в неблагополучном районе Далласа, его били и даже снимали с него обувь.
Кэнди Спеллинг
вдова Аарона Спеллинга
Возможно, именно вопреки тяжёлым воспоминаниям о голодном детстве, Аарон Спеллинг, когда у него появились деньги, построил самый дорогой особняк в Лос-Анджелесе, а на Рождество мог позволить заказывать своим детям снег в солнечную Калифорнию.
В детстве Спеллинга в доме все говорили на идише, поэтому на единственное развлечение — в кино — детей водили только на вестерны, где было мало слов и много действия. Несложно догадаться, в каком жанре был написан первый сценарий Спеллинга — это был вестерн «Пушки Тимберленда» в 1960 году.
Будучи ребёнком, сам Спеллинг не отличался храбростью и мужественностью: он рос худым, слабым, болезненным ребёнком. В Техасе тогда отмечался высокий уровень антисемитизма, поэтому единственный еврей в классе моментально стал мальчиком для битья, над которым издевались школьники.

Когда-то за него заступался старший брат Дэнни, но после того, как он ушёл в другую школу, Аарон остался один на один с хулиганами. Закончилось всё тем, что в 8 лет у мальчика отказали ноги. Врачи говорили, что это психосоматика и рекомендовали провести год дома, вдали от школы.
Однажды его пришла навестить учительница, чтобы посмотреть, что с ним случилось, и обсудить дальнейшие планы на учёбу. Заметив талант в ученике, она предложила ему сделку — если он напишет за семестр шесть сочинений по прочитанным книгам, то его переведут в следующий класс.
Когда я думаю о самых счастливых моментах, больше всего я благодарен учительнице. Я помню, что ей было не всё равно и она сказала сделать сочинения по книгам. Потому что бог знает, где бы я сейчас был, не будь её.
Аарон Спеллинг
Как и договаривались, юный Аарон сдал обещанные шесть работ и ещё 58 сверху. Ведь, лёжа в кровати, он всё время читал. Его любимыми писателями были О.Генри и Марк Твен: на них он оттачивал свой писательский талант.
Война и колледж
В старшей школе он начал играть в футбол, писать стихи, но главной мечтой было стать актёром. Он дебютировал в Little Theatre в Далласе, где даже успел привлечь внимание местных продюсеров, которые находились в поиске молодых талантов. Но в 1943 году, когда Спеллингу было 18 лет, он поступил на службу ВВС США и был отправлен на армейский аэродром Форт-Уэрта.

Он начал писать сценарии и придумывать скетчи для местной лагерной газеты, а затем стал корреспондентом в Европе для старейшего военного журнала «Stars and Stripes». Однажды машину, на которой он ехал, обстрелял снайпер: водителя убили, а Спеллинга ранили в левую руку и колено. Позже он был награждён медалью Пурпурное сердце, которая полагается тем, кто пострадал или был убит по вине противника.
Спеллинг продолжил воевать и должен был отправиться в Огайо, но внезапно заболел. Это спасло ему жизнь — самолёт, на котором ему предстояло лететь, разбился и все, кто находился на борту, погибли. Тогда никто не знал, что молодой Аарон не сел на рейс, поэтому сообщили родственникам о его смерти.
Позже, когда он вернулся домой, мать, плача от счастья, что он жив, взяла с него обещание, что он больше никогда не сядет в самолёт. Своё слово Спеллинг сдержал — он никогда никуда больше не летал. Даже, когда у него появились дети, на каникулах семья путешествовала на яхте, поезде, автобусе или автомобиле.
После того, как Спеллинг вернулся с войны, он был зачислен в Южный методистский университет на факультет журналистики. Но учиться Спеллингу было некогда — его захватил театр. Он стал президентом драматического клуба, был избран главой чирлидеров и оказался первым учеником, который руководил театральной постановкой для старших курсов.

Словно в противовес своим школьным годам, в колледже Спеллинг стал одним из самых популярных студентов, который с успехом демонстрировал свои таланты. В этот период он играл на сцене, получил местную премию Юджина О'Нила за создание лучшей оригинальной одноактной пьесы года, сформировал комедийную труппу и стал режиссёром в местном театре.
Первая работа и Голливуд
После окончания колледжа он получил работу в качестве режиссёра в Театре Эдварда Рубина, где за три года он поставил 36 пьес и выиграл несколько наград от критиков. Там же он встретил свою первую жену — Дженис Каррут, которая играла под его руководством. Но брак продлился недолго — всего год спустя супруга призналась Спеллингу, что полюбила другого и попросила развод.
Забитый, вечно всего боящийся мальчик, остался в далёком прошлом — Спеллинг, не сомневаясь, брался за проекты, даже если это означало потенциальный риск. Так, он смело взялся за постановку спектакля, в котором были задействованы только афроамериканцы.
Такой креативный подход в нетолерантном Далласе не оценили, и отец Спеллинга лишился работы портного в универмаге. Магазин пообещал принять его обратно, если Аарон уедет из города. Сев в машину, Спеллинг отправился в Нью-Йорк, а всего через несколько месяцев понял, что для того, чтобы построить карьеру, нужно ехать в Лос-Анджелес.
На новом месте он начал писать сценарии для телевидения, но в основном получал отказы. Его первая работа в индустрии развлечений в Голливуде —мальчик на побегушках в местном телешоу, которое вела Ада Леонард на KTTV. Всё это время Спеллинг не забывал про театр — вместе с невостребованными актерами из штата радиостанции они организовали небольшую театральную труппу.
Вскоре к ним присоединилась молодая малоизвестная актриса Кэролайн Джонс, будущая Мортиша из популярного сериала 1960-х годов «Семейка Адамс». Спеллинг сразу обратил внимание на талант девушки и у них начался роман.

Их свадьба состоялась в синагоге в 1953 году, ради жениха невеста приняла иудаизм. В браке так и не появятся дети, и пара разойдётся 11 лет спустя.
После женитьбы окрылённая Кэролайн Джонс взялась за карьеру и довольно быстро нашла своё место в Голливуде, чего нельзя было сказать о Спеллинге. Он тоже пробовал себя в актёрском ремесле и даже снялся в эпизоде легендарного телевизионного шоу «Я люблю Люси».

Из-за нетипичной для Голливуда внешности, по словам Спеллинга, его звали играть только пьяниц, извращенцев и изгоев общества. Сама Джонс, видя его страдания, предложила ему полностью сконцентрироваться на писательском поприще.

Первым, кто нанял Спеллинга в качества постоянного сценариста, был актёр и продюсер Дик Пауэлл, который взял его в собственную компанию Four Star Productions. Первые совместные фильмы были вестернами. Вскоре и у Спеллинга появилась возможность попробовать себя в роли продюсера.
«Правосудие Берка»
Первым большим успехом Аарона Спеллинга на телевидении стал абсолютно нетипичный для своего жанра криминальный сериал «Правосудие Берка» 1963 года. Главным героем был Амос Берк — овдовевший миллионер-детектив, который на место преступления приезжал на собственном «Роллс-Ройсе» с водителем. Распутывать дела ему помогал сын Питер.

Каждый эпизод был посвящён одному преступлению, начинался со слов «Кто убил…» и имел своё логическое завершение.
Когда Спеллинг заметил, что интерес зрителей к шоу падает, он впервые для телевидения стал приглашать на эпизодические роли известных голливудских актёров, которые чаще всего играли подозреваемых. Этот приём до сих пор с успехом используется в производстве сериалов.
«Отряд „Стиляги“»
После смерти Дика Пауэлла Спеллингу предложил сотрудничать известный продюсер Дэнни Томас. Самым известным результатом их совместного творчества стал сериал «Отряд „Стиляги“» 1968 года.

Молодёжное шоу было совершенно непохожим ни на что другое, что снималось тогда для ТВ. В центре сюжета были двое молодых людей и девушка — типичные представители культуры хиппи. За многочисленные нарушения закона им грозил срок в тюрьме, но полицейские дали им второй шанс — работать агентами под прикрытием.
Шоу стало событием для телевидения — вопреки стереотипам и расизму, афроамериканский актёр получил роль наравне с двумя другими ключевыми персонажами. А самый громкий резонанс получил эпизод с межрасовым поцелуем. Несмотря на то, что на экране это показывали не впервые, в адрес Спеллинга посыпались претензии от телеканала ABC.
«Ты не можешь этого делать», — говорили мне. «Ты не можешь оставить в шоу эпизод, где чёрный мужчина целует белую женщину». Я выиграл и ABC согласился это оставить, но они предупредили меня, что я получу тысячи писем с жалобами. Я не получил ни одного.
Аарон Спеллинг
Шоу продержалось в эфире пять сезонов и было не раз номинировано на самые престижные телевизионные премии, в том числе «Эмми» и «Золотой глобус». Но пик популярности ждал Спеллинга впереди. В 1973 году он начал сотрудничать с продюсером Леонардом Голдбергом.
«Старски и Хатч»
Первым ярким результатом творческого тандема стал сериал 1975 года «Старски и Хатч». Вдохновила на создание шоу продюсеров статья в New York Times про двух копов, которые в штатском занимались очисткой одного из районов Лос-Анджелеса от криминальных элементов. Для борьбы с преступниками Лу Телано и Джон Сепе переодевались в бродяг, еврейских служителей и даже женщин.

Их методы, привычки и даже предпочтения в еде были использованы в сюжете шоу. Но сами реальные прототипы не были в восторге от происходящего — им никто не собирался платить за сотрудничество. Единственное, что Спеллинг решил не упоминать в сериале, это возможную романтическую связь между партнёрами. Создатели сериала подозревали, что коллег связывала не только работа.
Читалось это всё довольно странно. Казалось, [сценаристы] подразумевали там гомосексуальную связь.
Уильям Блинн
создатель сериала «Старски и Хатч»
Помимо двух основных персонажей — вспыльчивого хулигана Старски и начитанного любителя йоги Хатча, большую роль сыграл автомобиль, на котором разъезжали герои. Звездой сериала стал Ford Torino, которого за яркую расцветку прозвали «полосатым помидором».

Одни журналисты писали, что после Бэтмобиля, это самая популярная экранная машина, другие — что компания Ford неплохо заработала на продажах после премьеры шоу.
Спеллинг придумал оборвать последний эпизод сезона на самом интересном месте, чтобы зрители с ещё большим нетерпением ждали продолжения. После него такой приём стали использовать в каждом шоу.
«Ангелы Чарли»
В 1976 году у Спеллинга и Голдберга появилась идея выйти за рамки обычного детективного шоу и сделать женщин главными героинями нового сериала. Так появилась идея: три выпускницы Полицейской академии, которые раскрывают преступления. Первоначальное название звучало как «Alley Cats» — по именам главных героинь: Эл, Ли и Кэт.

Первой в новый сериал взяли актрису Кейт Джексон, которая сразу в кабинете Спеллинга предложила переименовать шоу в «Ангелов», заметив на столе продюсера статуэтки херувимчиков. Её же идея была сделать девушек не полицейскими, а частными детективами.
Энтузиазм продюсеров поугас, когда они показали идею руководству ABC. Телебоссы были в шоке от предложения и называли их замысел откровенно ужасным, но телеканал уже заплатил продюсерам 25 тысяч долларов и был вынужден разрешить им доделать сценарий.
Руководство ABC поставило шоу в сетку в марте 1976 года, будучи уверенным в его провале. Пилотный эпизод в 74 минуты побил все рекорды рейтингов, но и это не убедило телеканал. Чтобы быть уверенными, что это не ошибка, они повторили ту же серию на следующей неделе и попали в десятку самых рейтинговых шоу — «Ангелов Чарли» посмотрело 59% американцев.
Несмотря на то, что впервые «сугубо мужские» обязанности — раскрывать преступления и искать криминальных элементов — исполняли женщины, и многие считали сериал большим шагом для феминисток, в шоу не обошлось без сексизма.
Меня расстраивало, что всё время приходилось ходить в бикини. Поэтому я нашла для съёмок самое маленькое бикини и когда я сняла халат, все воскликнули: «Мы не можем это снимать». Им пришлось попыхтеть, чтобы зрители не видели моё глубокое декольте. Позже я получила записку от Аарона: «Окей, маленькая бунтарка, я всё понял. И этого больше не повторится». Но он не имел в виду, что я не буду больше сниматься в бикини. Это было скорее предупреждение: не пытайся больше так делать.
Шерил Лэдд
актриса, исполнительница роли одного из Ангелов Чарли в 2-5 сезонах
Сериал «Ангелы Чарли» продержался пять сезонов, а потом не раз адаптировался в качестве полнометражных фильмов. В 2000 году по мотивам шоу вышел успешный римейк с Дрю Бэрримор, Кэмерон Диас и Люси Лью в главных ролях.
«Династия»
В 1978 года телеканал CBS запустил сериал «Даллас» про состоятельную семью из Техаса, которая разбогатела на сельскохозяйственном и нефтедобывающем бизнесе. Шоу сразу стало популярным. Конкуренту — каналу ABC срочно понадобилось нечто подобное для показа в прайм-тайм. Задачу поручили Аарону Спеллингу.

За сценарий отвечали Эстер и Ричард Шапиро — супружеская пара, которая писала для телевидения 1970-х годов. В ответ на нефтяной кризис 1979 года они придумали зарисовку истории про клан богатого бизнесмена и назвали его «Нефть».
Мы хотели сделать что-то действительно интересное — американскую фантазию. Нам казалось, что людям достаточно историй, где семьи распадаются. Мы хотели сильную семью, как из 19 века, где люди ссорятся, но всё равно любят друг друга, несмотря ни на что.
Эстер Шапиро
сценарист сериала «Династия»
Идея была, сценарий был, а вот денег на производство не было. Поэтому Шапиро пришли к Спеллингу. Продюсер одобрил съёмки, сменив только название. Однако первый сезон был принят публикой весьма прохладно. Изучив мнения зрителей, сценаристы пришли к выводу, что никому не нравится смотреть на нефтяных работников, гораздо интереснее наблюдать за роскошной жизнью внутри клана.
Поэтому для второго сезона придумали нового персонажа — Алексис, которую сыграла Джоан Коллинз.

Это полностью изменило судьбу сериала: впервые огромную популярность приобрёл отрицательный герой. Вопреки планам сценаристов ввести персонажа на 5-6 эпизодов, Коллинз задержалась в шоу до конца — на все восемь сезонов.
Аарон хотел, чтобы именно я играла Алексис, тогда как люди с ABC предлагали Софи Лорен или Элизабет Тейлор. Он всегда был очень горд фактом, что отводил огромную роль в сериале тому, во что мы одеты. Когда он увидел мою первую сцену, где я была в огромной шляпе и вуали и приподняла её, то сказал: «Мы должны надеть на эту девушку как можно больше шляп». И все носили подплечники в костюмах.
Джоан Коллинз
актриса, исполнительница роли Алексис в сериале «Династия»
Спеллинг действительно уделял особое внимание гардеробу персонажей и требовал согласовывать с ним образы. В то время как другие шоу тратили на одежду от трёх до пяти тысяч долларов, бюджет «Династии» начинался с 25 тысяч. Только на две первые серии второго сезона было выделено 100 тысяч долларов.
Создателям удалось сделать сериал одним из самых популярных шоу на телевидении 1980-х. Спеллинг спродюсировал шоу, где женщины среднего возраста были красивы, богаты и независимы. Впервые на экране один из центральных персонажей династии был гомосексуалом и открыто противостоял отцу-гомофобу. А актриса-афроамериканка играла не прислугу, а богатую респектабельную даму.
У «Династии» были свои взлёты и падения, но сериал шёл девять сезонов и стал символом 1980-х годов.
«Беверли-Хиллз, 90210» и «Мелроуз-Плейс»

В конце 1980-х годов многие американские телеканалы стали вкладываться в создание молодёжных сериалов. Канал Fox был единственным, который ещё не предлагал ничего подростковой аудитории. С предложением о сотрудничестве они обратились к Аарону Спеллингу.
Они позвонили и спросили, не хотел бы я делать шоу о старшеклассниках. Почему я? Я не знаю. Но когда я сказал, что ничего не знаю о жизни подростков, они указали мне, что у меня самого растут двое тинейджеров.
Аарон Спеллинг
В 1968 году Спеллинг женился на театральном продюсере Кэнди Марер. В браке родилось двое детей — Тори и Рэнди.

Именно дочь стала советчиком Спеллинга, когда он всё-таки взялся за создание молодёжного шоу. Для начала продюсер нанял сценариста Даррена Стара, который и придумал концепцию «Беверли-Хиллз, 90210». В дальнейшем именно ему принадлежали идеи создания сериалов «Мелроуз-Плейс» и «Секс в большом городе».
Стар придумал сюжет про подростков из престижной школы в Беверли-Хиллз. Всеми центральными персонажами были старшеклассники, что вызвало сомнение у Спеллинга: ему казалось, что в шоу надо добавить больше взрослых ролей. В раздумьях он показал концепцию сериала своей 16-летней дочери Тори и она пришла в восторг.

Продюсер дал согласие на съёмки, а его дочь под чужим именем отправилась на кастинг. Легенда гласит, что никто не знал происхождения девушки, а в доказательство этой версии приводят тот факт, что Тори Спеллинг так и не получила одну из главных ролей — девушки Келли, на которую она прослушивалась.
Однако трудно поверить, что никто из съёмочной группы не узнал дочь начальника, при том что Спеллинги жили весьма открытой жизнью. Тем не менее, девушке предложили маленькую роль одной из подружек главных героинь — Донны.

Как позже говорил Спеллинг, персонаж был настолько проходным, что в некоторых эпизодах у неё было всего по паре фраз. Но своим трудолюбием Тори Спеллинг удалось завоевать доверие сценаристов и вскоре Донна стала членом основного каста.
Именно с подачи дочери Спеллинг взял в сериал исполнителей главных персонажей — Шэнон Доэрти и Джейсона Пристли. После долгих поисков актёров на роль близнецов Бренды и Брендона, Тори показала отцу предыдущие работы Доэрти и Пристли, которые понравились продюсеру.
Пилотная серия «Беверли-Хиллз, 90210», которая вышла в 1990 году, оказалась откровенно провальной. Она была длинной, скучной, нереалистичной. Но Спеллинг не терял интереса к проекту и предложил добавить секретный ингредиент — крутого парня, которого, по мнению продюсера, мог сыграть Люк Перри.

Однако руководство телеканала Fox не разделяло энтузиазма Спеллинга и пригласило Перри сняться только в одном эпизоде. Тогда продюсер предложил платить актёру зарплату из своего кармана, если руководство согласиться его оставить. Как показало время, Спеллинг оказался прав, и герой Перри, Дилан, смог конкурировать по популярности с главным мужским персонажем шоу — Брендоном.
Сериал открыто говорил с подростками на волнующие их темы — от потери девственности и пробы наркотиков до развода родителей и предательства друзей. Молодёжь доверяла героям сериала, и шоу стало хитом 1990-х годов.
Проблемы у сериала начались, когда персонажи выросли и должны были перейти учиться в колледж. Критики утверждали, что шоу превратилось из серьёзного драматического в «мыльное». Тем не менее «Беверли-Хиллз, 90210» продержался в эфире 10 лет.
На волне популярности первых сезонов «Беверли-Хиллз» Спеллинг запустил в 1992 году похожее шоу — «Мелроуз-Плейс». Концепция сериала напоминала предыдущий, только герои были постарше.

Для привлечения внимания к новому творению, Спеллинг активно использовал кроссоверы. Автором этого приёма на телевидении многие считают именно продюсера.
Сериал о молодёжи, которая живёт в Мелроуз-Плейс в Калифорнии, стал не менее популярен, чем «Беверли-Хиллз, 90210». Достаточно сказать, что когда он закончился, члены съёмочной группы продавали бутылки с водой из бассейна из шоу по 300 долларов на eBay. В рекламе говорилось:
«Все ваши любимые звёзды купались и отдыхали в бассейне годами. Теперь шоу закрывается навсегда и у вас есть шанс заполучить частичку истории».
«Любовь и тайны Сансет-Бич»
В производстве у Спеллинга зачастую одновременно находилось несколько популярных сериалов, и рабочий график был забит. Так было и в 1990-х годах, однако NBC удалось заинтересовать продюсера, бросив ему вызов — впервые ему предстояло создать шоу для дневного, а не вечернего слота. Тогда на телевидении закрылось сразу несколько подобных сериалов, среди которых была «Санта-Барбара», и Спеллингу нужно было возродить интерес к жанру.

Гуру прайм-тайм шоу Спеллинг предложил делать новый проект «Любовь и тайны Сансет-Бич» по тем же лекалам. Он пригласил в сериал известных актёров, выстроил роскошные декорации, а в качестве главной локации выбрал пляж. На момент запуска шоу оно было самым дорогим дневным сериалом для телевидения.
Будучи опытным и уверенным в себе продюсером, Спеллинг всё-таки опасался провала. Телеканал заказал ему сразу около 250 эпизодов, чего никогда не случалось с вечерними шоу, которые могли убрать из эфира через несколько недель — времени хватало, чтобы понять, провал ли это. Но сомнения продюсера были напрасны: сериал продержался на экране три сезона, более 750 эпизодов.
«Зачарованные»
В конце 1990-х годов телеканал The WB был в поиске нового шоу. Тогда в моду стали входить истории про магию и сверхъестественное, чего только стоит публикация первого романа о Гарри Поттере в 1997 году. Неудивительно, что телеканал хотел быть в тренде и обратился к Аарону Спеллингу.
Продюсеру уже было под 80 лет, но он с энтузиазмом взялся за эту идею и был в восторге, что в его сериале появятся спецэффекты. Шоу о сёстрах-ведьмах получило название «Зачарованные», и многие проводили параллели между ним и «Ангелами Чарли» — и в том, и в другом центральными персонажами были три молодых красивых девушки, борющиеся со злом. Однако съёмочной команде даже нравились эти сравнения.

Когда была отснята пилотная серия, одна из актрис отказалась от дальнейшего участия и ей срочно пришлось искать замену. Тогда Спеллинг лично позвонил Алисе Милано, чтобы предложить ей роль в шоу. Он явно был так влюблён в свой проект, что актриса моментально согласилась и уже через несколько дней была на площадке.
Любопытно, что самую старшую сестру в «Зачарованных» должна была играть Шеннон Доэрти (Бренда из «Беверли-Хиллз, 90210»), которую, по слухам, Спеллинг уволил с работы. Однако он с радостью пригласил её в новый сериал и очень тепло принял, когда она согласилась. Даже если между ними и было какое-то недопонимание, продюсер оказался незлопамятным.
Сериал отлично приняли и зрители, и критики, а в эфире он продержался восемь сезонов. Шоу стало последней яркой работой в жизни продюсера. В мае 2006 года история «Зачарованных» закончилась, а в июне Аарон Спеллинг умер.
Огромное наследство
Самый продуктивный продюсер, который занесён в Книгу рекордов Гиннеса, оставил после себя не только более 200 сериалов и фильмов. Аарон Спеллинг передал наследникам полмиллиарда долларов. Именно он был обладателем самого дорогого и большого дома в Лос-Анджелесе.

В 1988 году продюсер закончил строительство своей резиденции, которая занимала около 3,5 тысячи квадратных метров и вмещала в себя 123 комнаты, среди них 27 ванных и 14 спален.
На территории был построен бассейн и возведён теннисный корт. Спеллингу даже принадлежала машина по производству снега, которой он ежегодно пользовался, чтобы устроить настоящее Рождество в жаркой Калифорнии для своих детей.
Когда мои родители строили The Manor [особняк Спеллингов], отца, честно, это вообще не интересовало. Он говорил: «Это мечта твоей мамы, а мне нужен только боулинг». Он был отличным игроком и у него были именные шары для боулинга.
Тори Спеллинг
дочь Аарона Спеллинга
Целых две комнаты в особняке отдали под помещения, в которых жена Спеллинга — Кэнди хранила обёрточную бумагу, ленты и другие аксессуары для оформления подарков, чтобы было её любимым хобби. Ещё в одной комнате хранилась её коллекция кукол.
После смерти супруга, вдова продала особняк в 2011 году за 85 миллионов долларов дочери владельца «Формулы-1» Берни Экколстоуна — 23-летней Петре. Спустя восемь лет девушка выставила его на продажу и получила за него почти 120 миллионов долларов.
Интересно, что после смерти Аарона Спеллинга его детям — дочери Тори и сыну Рэнди досталось от отца только по 800 тысяч долларов, основной наследницей была жена продюсера — Кэнди Спеллинг.
Для многих новость о таком завещании была шоком, только не для дочери продюсера. Незадолго до смерти Тори Спеллинг разговаривала с отцом и он предупредил её, что она и брат получат чуть менее миллиона.
Я думаю, часть меня в моей голове надеялась, что может быть всё будет по-другому. Но я ненавидела себя за эту надежду, потому что я не хотела воспользоваться ситуаций и быть девочкой, которая нуждается или жаждет отцовских денег.
Тори Спеллинг
дочь Аарона Спеллинга
Отношения Тори с матерью ещё до смерти продюсера были далеки от идеальных. После кончины Аарона Спеллинга они выходили в публичное пространство несколько раз, когда каждая из сторон выпускала мемуары со взаимными обвинениями.
Тем не менее дело не дошло до суда. Ещё при жизни дальновидный продюсер составил завещание так, что, если наследники попробуют оспорить его волю, то потеряют всё наследство.
Жизнь Аарона Спеллинга — классическое воплощение американской мечты. Продюсера всегда приводили в пример, как человека, который полностью «сделал себя сам». Однажды он пошутил, что на его надгробном камне будет написано: «Отец Тори, муж Кэнди и продюсер Ангелов Чарли». Именно эти достижения он считал главными в своей жизни.
Автор Мария Давыдова
История создания романа, его влияние на культуру, а также сиквелы, приквелы и экранизации.
В феврале мы возродили рубрику «Лонгриды по заказу». Пользователи накидали нам немало интересных идей, в том числе попросили написать об «Острове сокровищ» Роберта Льюиса Стивенсона.
Но чтобы понять, что значит «Остров сокровищ» для своего создателя, нужно погрузиться в историю его жизни. Это рассказ о том, как талантливый, но слабый здоровьем писатель годами пытался создать что-то значимое и грандиозное, но только с подростковой историей о пиратах ему улыбнулась удача.
Мы расскажем о детстве и юности Стивенсона, об истории создания романа и о том, как придуманный фантазией шотландского писателя сюжет дописывали, интерпретировали и экранизировали десятки других людей.
Он был болезненным ребёнком
Детство
![Луидоров и пиастров звон: как «Остров сокровищ» изменил мир [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462396581453_c43ef934-49b0-422a-9805-bf6c32be213b.png?class=max)
Роберт Льюис Бэлфур Стивенсон родился 13 ноября 1850 года в Эдинбурге в весьма уважаемой семье. Его отец Томас, дядя Алан и дед Роберт были известными инженерами-проектировщиками, построившими на скалистых берегах Шотландии несколько десятков маяков, многие из которых действуют по сей день.
Роберт рос очень слабым и болезненным ребёнком и беспрерывно хворал. К одиннадцати годам он успел переболеть «желудочной лихорадкой», бронхитом и воспалением лёгких, а уж простуда и расстройство желудка и вовсе были постоянными спутниками малыша.
Бывало, Роберт месяцами не вылезал из постели. По ночам он не мог сомкнуть глаз из-за температуры, кашля и лихорадки. А если ему всё же удавалось заснуть, мальчика начинали терзать жуткие кошмары. Роберт не шибко любил учиться, а семья его была излишне религиозной: в результате впечатлительному ребёнку снились сливающиеся воедино «ад и божья кара» и школьные занятия, и по утрам он от слабости не мог даже подняться на ноги.
Поскольку Томас частенько отсутствовал по делам, Роберт рос под присмотром любящей матери — Изабель. Изабель Стивенсон души не чаяла в сыне. До самой смерти она вела дневник, на страницах которого жизнь её единственного сына расписана буквально по дням.
Она записывала его поступки, цитировала высказывания, собирала все попавшиеся ей в руки страницы рукописей, а затем, когда Роберт стал знаменитым, коллекционировала все посвящённые ему газетные вырезки.
![Луидоров и пиастров звон: как «Остров сокровищ» изменил мир [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462396601129_7a5b3d51-7018-4d7a-9dd2-6a287486e45c.png?class=max)
Маяк на острове Скерривор
Страсть к писательству
Отец редко бывал дома, но по вечерам старался развлекать сына приключенческими историями собственного сочинения. Томас рассказывал Роберту о пиратах, старых моряках, разбойниках, придорожных трактирах и пограничных стычках.
Вдохновившись историями отца, Роберт и сам захотел писать. Свой первый рассказ, сочинение на библейскую тему «Житие Моисея», малыш написал уже в шесть лет. В десять он придумал ещё одну историю — о миленькой кошечке, которая питалась гороховой похлёбкой и встречалась с призраками. В двенадцать Роберт написал «Историю с привидениями», «Потерпевших кораблекрушение» и «Приключения в южных морях» — рассказы в духе тех, что впоследствии принесут ему известность.
Одноклассники Стивенсона вспоминали, что ещё в раннем детстве Роберт задался целью научиться хорошо писать и придумал, как именно ему достичь этой цели: будущий писатель много и увлечённо читал. Позже, в эссе «Книги, оказавшие на меня влияние» Стивенсон подробно перечислял авторов и произведения, сильнее всего запомнившиеся ему в детстве: Шекспир, Дюма, Вальтер Скотт, «Робинзон Крузо», «Путь паломника» Джона Бэньяна, «Листья травы» Уолта Уитмана и Новый Завет.
Однако юный Стивенсон не просто запоем поглощал понравившихся ему авторов: он старался анализировать и разбирать прочитанное. Выученные уроки он тут же применял на практике.
«У меня в кармане всегда были две книжки. Одну я читал, в другой писал».
Роберт Льюис Стивенсон
Писатель
Стивенсон вспоминал, что его первые литературные опыты продолжались всё детство и юность. Подражая любимым авторам, Роберт старался «взять верный тон и подобрать точные слова»: он старательно подбирал подходящие описания и сравнения, стремился в деталях описать окружающие пейзажи, проговаривал диалоги и записывал удачные реплики.
Конфликты с отцом
![Луидоров и пиастров звон: как «Остров сокровищ» изменил мир [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/1746239661857_9299612f-8edf-4426-bcba-87a46af66275.png?class=max)
Р. Л. Стивенсон на Самоа
Несмотря на то, что Томас Стивенсон был прирождённым рассказчиком, он искренне ненавидел писателей и презирал всех, кто пытался зарабатывать на жизнь писательским ремеслом. Томас не верил в литературные таланты отпрыска и надеялся, что Роберт пойдёт по его стопам и станет инженером. Все попытки сына доказать, что он сам хочет творить свою судьбу, становились причинами скандалов. Добавляли масла в огонь и религиозные противоречия — Роберт вырос в глубоко верующей семье, его же собственная вера была, мягко говоря, недостаточной.
Устав спорить с отцом, Стивенсон в 1867 году поступил в Эдинбургский университет, чтобы выучиться на адвоката. Впрочем, Роберт и не думал отказываться от своей мечты и к учёбе относился спустя рукава — истинное призвание ждало его по вечерам, когда он откладывал в сторону учебники и брался за перо.
В конечном итоге, Роберт всё-таки выучился на юриста, но на этом его отношения с правом и закончились. А вот отношения с отцом достигли точки кипения. Постоянные ссоры и споры истощили и без того неважное здоровье юноши, и доктора посоветовали ему отдохнуть на Ривьере. Несколько следующих лет Стивенсон буквально не вылезал из Франции.
Начинающий писатель
Поездка пошла Льюису на пользу. Осенью 1873 года в ноябрьском номере журнала «Портфолио» был опубликован литературный дебют Стивенсона — очерк «О дорогах», посвящённый путешествиям писателя.
Первые публикации Стивенсона были довольно слабы и многословны, но он начинает регулярно публиковаться на страницах литературных журналов. Роберт писал очерки, путевые заметки, статьи, рецензии, этюды и эссе, а вот беллетристика давалась ему с трудом. Все попытки написать что-то длиннее повести оканчивались неудачно — в какой-то момент воображение иссякало, и очередной роман оставался незаконченным.
Написать рассказ, пусть даже плохой, может каждый, у кого достаточно бумаги и времени. Но далеко не каждому удастся написать даже плохой роман — размер убивает всё.
Роберт Льюис Стивенсон
Писатель
Зарабатывал Стивенсон немного, а вот жить, в отличие от большинства шотландцев, предпочитал на широкую ногу, поэтому всегда был в долгах и продолжал зависеть от родительских денег.
Любовь всей жизни
![Луидоров и пиастров звон: как «Остров сокровищ» изменил мир [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462396635025_73f9bfe9-3d28-464f-86e8-05b514c1fcc3.png?class=max)
В 1876 году во Франции Стивенсон познакомился с Фэнни Осборн, замужней американкой с двумя детьми. Брак Фэнни зашёл в тупик, и чтобы быть подальше от мужа, она переехала аж на другой континент. Фэнни была на десять лет старше, однако Роберта это не остановило, и между ними возник страстный роман.
Вскоре Стивенсон твёрдо решил жениться на Фэнни. Его не останавливала ни разница в возрасте, ни двое детей, ни собственное плачевное материальное положение, ни возражения друзей и родителей, которые угрожали лишить его денежного довольствия.
В конечном итоге Стивенсон добился своего. Фэнни получила развод, и парочка сыграла свадьбу в Америке. Обратно в Шотландию Роберт привёз жену, её младшего сына и туберкулёз. Понимая, что отныне он несёт ответственность за целую семью, Роберт переключился на беллетристику и за короткий срок сочинил несколько повестей, в том числе «Окаянную Дженет», «Похитителя трупов» и «Весёлых молодцов». А затем наступил черёд истории о пиратах, которых так любил и сам Стивенсон, и его отец, и его пасынок Ллойд Осборн. И именно Ллойд вдохновил Стивенсона на написание «Острова сокровищ».
Остров в океане
Стивенсон обожал Шотландию, но родной климат был губителен для ослабленного туберкулёзом организма. Писатель не вылезал с лечебных курортов, а семья составляла ему компанию.
Ллойд обожал рисовать и однажды, понаблюдав за его трудами, Роберт и сам почувствовал прилив вдохновения и нарисовал крайне точную и аккуратную карту клочка суши, который он назвал Остров Сокровищ.
![Луидоров и пиастров звон: как «Остров сокровищ» изменил мир [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462396653876_5c2d4001-1b1e-42d0-b444-04e9c891e45a.png?class=max)
Та самая карта
Карта буквально притягивала воображение писателя. Глядя на бухты и проливы невесть где лежащего клочка земли, Стивенсон живо представлял себе суровых мужчин с остро заточенным оружием, которые искали спрятанные среди скал и пальм сокровища.
Вскоре Роберт уже сидел за столом, перед ним валялась стопка исписанных листов, а его воображение и не думало иссякать.
Это была приключенческая история для мальчиков. Здесь не нужны были психология или изящный слог. Никаких женщин. А поскольку я никак не мог управиться с бригом (а «Испаньоле» по всем правилам полагалось быть бригом), я превратил корабль в шхуну.
Роберт Льюис Стивенсон
Писатель
Морской повар
Предводителя пиратов Джона Сильвера Стивенсон списал со своего хорошего знакомого Уильяма Хенли, высокого, энергичного и очаровательного человека, который ещё в детстве лишился ноги из-за осложнений после туберкулёза. Хенли был успешным поэтом и редактором и обожал весёлые гулянки. Чтобы превратить такого человека в пирата, писателю пришлось лишить образ Хенли всех качеств, присущих добропорядочному джентльмену.
Стивенсон приступил к написанию «Морского повара» (а именно так изначально назывался роман) морозным сентябрьским утром 1881 года и за пятнадцать дней написал пятнадцать глав. Затем, в самом начале шестнадцатой запал всё-таки погас, и воображение автора иссякло.
Однако на этот раз Стивенсон не собирался сдаваться, тем более что к тому моменту первые главы романа уже печатались на страницах еженедельного журнала «Юный читатель». Покинув суровые вересковые пустоши Шотландии, писатель отправился в место с более благоприятным климатом — в Швейцарию. Приехав в Давос, Роберт решил вдохновиться трудами французского беллетриста Фортюна де Бойсгобея... и вуаля, вдохновение вернулось, и Стивенсон снова начал выдавать по главе в день.
Источники вдохновения
В эссе «Моя первая книга» Стивенсон перечисляет источники, из которых он черпал вдохновение во время работы над «Морским поваром»: рассказы Эдгара По, «Робинзон Крузо» Даниэля Дефо, романы Чарльза Кингсли и «Историю известных пиратов» капитана Чарльза Джонсона. Стивенсон честно признается, что внаглую позаимствовал Билли Бонса, его сундук, посетителей в общей комнате трактира и ещё кучу сцен из первых глав романа из «Рассказов путешественника» Вашингтона Ирвинга.
Одним из самых заядлых поклонников «Морского повара» стал... отец Стивенсона. Узнав в героях романа идейных наследников своих собственных рассказов о пиратах и разбойниках, Томас всячески подбадривал сына, давал ему ценные советы и даже помогал с развитием сюжета. Именно Томас придумал сцену с Джимом, сидящим в бочонке с яблоками, предложил назвать корабль Флинта «Моржом», посоветовал сделать Бена Ганна религиозным фанатиком и потратил целый день на составление перечня предметов, найденных в сундуке у Билли Бонса. Роберт не поменял в этом списке ни единого слова.
А ещё Томас Стивенсон виртуозно подделал подпись капитана Флинта на карте Острова сокровищ, напечатанной в одном из первых изданий романа.
Готовые главы Стивенсон каждое утро зачитывал семье. Ллойд был в восторге, а вот Фэнни роман не понравился. В письмах подругам она жаловалась, что «Морской повар» не соответствует таланту её мужа и после бойкого начала повествование скатывается в безжизненную скукоту.
На одну из таких читок зашёл доктор Джэпп, педантичный редактор журнала «Юный читатель». Джепп искал новых авторов для журнала, а к Стивенсону заехал, чтобы раскритиковать один из его новых очерков и попутно узнать, нет ли у писателя чего-нибудь новенького для публикации. Услышав, как автор читает свой новый роман, суровый редактор мигом позабыл о критике и обратно в Лондон Джэпп уехал уже с рукописью «Морского повара» в кармане.
Запоздавшая популярность
![Луидоров и пиастров звон: как «Остров сокровищ» изменил мир [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462396713882_29f71c5a-3a0e-45a4-87ca-3dad653101cd.png?class=max)
Одна из журнальных публикаций, 1893-1894 года
Первые главы «Морского повара» за авторством некоего капитана Джорджа Норта появились на страницах журнала «Юный читатель» 1 октября и продолжали публиковаться на протяжении следующих 17 недель. Публика в целом осталась недовольна — юные читатели сочли первые главы скучными и затянутыми и требовали побыстрее перейти к охоте за сокровищами.
Читателей постарше возмутили жестокие сцены смерти Пью и убийства верных капитану матросов. В отличие от некоторых других произведений Стивенсона, в частности, «Чёрной стрелы», публикация «Морского повара» никак не сказалась на тираже журнала.
Стивенсона недовольство публики печалило не сильно — он не скрывал, что написал «Морского повара» в первую очередь ради денег. Правда, с ними тоже не всё было гладко — публикация в «Юном читателе» принесла Стивенсону всего 34 фунта 7 шиллингов и 6 пенсов (примерно 2 тысячи фунтов или 200 тысяч рублей по нашим временам)... и всё.
![Луидоров и пиастров звон: как «Остров сокровищ» изменил мир [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462396728527_c530a1c7-9583-4994-bc92-0969aadbf022.png?class=max)
В 1883 году роман был переиздан под одной обложкой, под новым названием «Остров сокровищ, или Мятеж на «Испаньоле» и под настоящим именем автора. Стивенсон не стал перерабатывать текст, но удалил изначально присутствовавший там пролог. Это издание читатели приняли уже благосклоннее, но настоящий успех пришёл к писателю после выхода третего издания, проиллюстрированного работами французского художника Жоржа Ру, прославившегося сотрудничеством с Александром Дюма.
За первые пятнадцать лет после выхода «Острова сокровищ» в книжной форме было продано свыше 75 000 экземпляров романа. Роман несколько поправил финансовое положение писателя, а после публикации «Странной истории доктора Джекила и мистера Хайда» Стивенсон смог наконец полностью зарабатывать на жизнь одной литературой. Однако Роберт продолжил жить на широкую ногу, и проблемы с финансами преследовали автора до самой смерти.
![Луидоров и пиастров звон: как «Остров сокровищ» изменил мир [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462396744209_66c73950-24d3-4112-bdfd-3e078ab2b397.png?class=max)
Остров сокровищ
Британия, середина XVIII века...
![Луидоров и пиастров звон: как «Остров сокровищ» изменил мир [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462396762416_8a44b55e-e5e5-4b89-b718-e8292bea14bb.png?class=max)
Художник Скотт Пламб
Пожилой моряк Билли Бонс поселяется в приморской таверне «Адмирал Бенбоу». Юный Джим, сын хозяев таверны, получает от нового постояльца задание — смотреть по сторонам и предупредить «капитана», если в округе появится одноногий незнакомец. Однако вместо одноногого в трактир наведываются другие гости. Сначала другой моряк по имени Чёрный пёс спорит со своим старым приятелем Билли, а затем жуткий нищий Слепой Пью вручает Бонсу «чёрную метку». В тот же день Бонс умирает от апоплексического удара.
Спустя несколько часов на трактир нападают пираты. Они охотятся за содержимым сундука Билли Бонса, но Джим и его мать успевают первыми опустошить сундук и отвезти его содержимое местному доктору Ливси. Среди прочих вещей находится карта сокровищ, якобы спрятанных на далеком карибском острове легендарным Флинтом, внушающим ужас капитаном пиратского корабля «Морж».
![Луидоров и пиастров звон: как «Остров сокровищ» изменил мир [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462396779777_9fa8ff98-3205-46f0-9f88-d09516f8ab9f.png?class=max)
Художник Скотт Пламб
Ливси и его приятель, богатый землевладелец сквайр Трелони, решают снарядить экспедицию и найти сокровища и приглашают с собой Джима. Трелони едет в Бристоль, снаряжает корабль, «Испаньолу», и нанимает команду. Однако герои и не подозревают, что под видом матросов на борт поднимаются практически все уцелевшие члены экипажа Флинта во главе с одноногим Джоном Сильвером, служившим на «Морже» квартирмейстером.
Историческая справка:
В обычной армии квартирмейстеры по сути являются завхозами, заведующими рационами и другими припасами. Но на флоте их обязанности совершенно другие, а уж на пиратских кораблях квартирмейстеры и вовсе занимали уникальное положение и были вторыми по авторитету после капитана. Квартирмейстеры распределяли награбленную добычу, поддерживали на корабле дисциплину, разрешали возникающие между членами экипажей споры и ссоры, наказывали провинившихся, могли накладывать вето на приказы капитана, возглавляли абордажную команду и чаще всего заменяли капитана в случае его гибели. То есть, после смерти Флинта именно Сильвер стал законным лидером в глазах оставшихся пиратов. Неудивительно, что такого человека боялся сам Флинт.
Пираты планируют дождаться, когда сокровища будут найдены и погружены на борт корабля, а затем уже расправиться со всеми остальными участниками экспедиции и прикарманить сокровища себе. Во время плавания Джим случайно подслушивает планы пиратов и предупреждает остальных. Это позволяет Ливси, Трелони и капитану Смоллетту сыграть на опережение и спутать мятежникам все карты. Как только «Испаньола» прибывает к острову, верные капитану люди грузятся на шлюпки и занимают единственное укреплённое место на всём острове.
![Луидоров и пиастров звон: как «Остров сокровищ» изменил мир [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462396797643_e2120b58-c65b-465d-8e4b-9afc9a69b88b.png?class=max)
Художник Скотт Пламб
Спустя множество схваток, засад, перестрелок и прочих лихих приключений Джим и его друзья при помощи брошенного на острове отшельника Бена Ганна одерживают верх, находят часть сокровищ и возвращаются домой. Трое уцелевших пиратов оказываются брошены на острове, а вовремя сменивший сторону Сильвер к вящей радости остальных сбегает в первом же порту, прихватив с собой долю сокровищ.
![Луидоров и пиастров звон: как «Остров сокровищ» изменил мир [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462396817036_0df63302-0a3e-4fb1-806a-56326d0f2bce.png?class=max)
Художник Скотт Пламб
Шедевр на все времена
Приступая к созданию «Острова сокровищ», Стивенсон осознанно намеревался написать популярный роман для максимально широкой аудитории, в первую очередь, — для подростков.
Ради этого он откровенно и открыто заимствовал понравившиеся ему эпизоды у других авторов и упрощал роман в угоду самым юным читателем.
И в конечном итоге Стивенсону удалось добиться желаемого эффекта: спустя почти полтора века после публикации «Остров сокровищ» по-прежнему считается классикой приключенческого жанра, одинаково любимой и взрослыми, и детьми.
Стивенсон не зря полировал свой стиль и долго учился писать хорошо: роман с первых слов увлекает приключенческой атмосферой и не отпускает до самых последних страниц. Читатель вместе с Джимом пугается от звуков стучащей по камням клюки Слепого Пью, с замиранием сердца крадётся по тёмным комнатам опустевшего трактира в ожидании возвращения пиратов и прячется от погони под мостом. Роман полон ярких красок, головокружительных приключений и колоритных персонажей, хотя всю авторскую и читательскую любовь наверняка крадёт Джон Сильвер.
Возможно, Фанни Стивенсон в чём-то была права, и сюжет ближе к финалу действительно слегка проседает: ту же сцену с угоном «Испаньолы» Роберт написал лишь потому, что на нарисованной им карте было две бухты, и автору хотелось побывать в обеих. Но повествование всё равно от начала до конца остаётся динамичным и не даёт отвлечься от книги ни в каком возрасте.
Литературные продолжения
За полтора века «Остров сокровищ» получил несколько десятков книжных сиквелов, приквелов и интерпретаций.
![Луидоров и пиастров звон: как «Остров сокровищ» изменил мир [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462396830658_1927369f-cbdd-4d9b-9590-17f9e194b3d8.png?class=max)
В 1922 году Артур Хоуден Смит с разрешения Ллойда Осборна написал роман «Золото Порто-Белло». Действие книги разворачивается за пару десятилетий до событий «Острова сокровищ». Ярый якобит и злостный пират Эндрю Мюррей втягивает своего племянника Роберта и его возлюбленную Мойру в злостную авантюру по захвату груженого золотом испанского галеона — золото нужно ради финансирования очередного восстания Красавчика принца Чарли.
В процессе герои сталкиваются с Флинтом, ещё не слепым Пью, Чёрным псом, Беном Ганном и Джоном Сильвером, и добрая доля сокровищ оказывается закопана на знаменитом острове.
![Луидоров и пиастров звон: как «Остров сокровищ» изменил мир [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462396853705_70f5b1f1-e832-4d9a-bd50-ab7123d68e98.png?class=max)
В 1935 году Гарольд Огюстен Калахан написал роман «Возвращение на Остров Сокровищ». Калахан считал, что Стивенсон специально подчеркнул, что герои нашли только часть сокровищ, чтобы оставить задел на возможное продолжение, в котором Джим, Ливси, Трелони и все остальные вернулись бы на остров за остальным богатством. В своём романе Калахан именно это и описывает.
В 1956 году британский писатель Рональд Фредерик Делдерфилд читал своим детям «Остров Сокровищ», и малыши засыпали папу вопросами из серии «Откуда взялись сокровища и как Сильвер лишился ноги?». Пытаясь найти ответы на эти вопросы, Делдерфилд написал роман «Приключения Бена Ганна».
![Луидоров и пиастров звон: как «Остров сокровищ» изменил мир [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/1746239688793_0543f099-d7f0-4098-b530-cfd588329279.png?class=max)
«Приключения Бена Ганна», пожалуй, одно из самых известных продолжений «Острова сокровищ». Делдерфилд не только находит логичные ответы на все вопросы, которые могут возникнуть при чтении романа Стивенсона, но и рассказывает увлекательную, динамичную и абсолютно самостоятельную историю. В центре сюжета оказываются Бен Ганн и его лучший друг Ник Аллардайс — тот самый рыжеволосый пират, скелет которого будет указывать в сторону клада.
В 1958 году по мотивам романа был снят шестисерийный телесериал.
![Луидоров и пиастров звон: как «Остров сокровищ» изменил мир [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/1746239693338_4fb77335-af3e-434c-9209-ec8b2f62e83e.png?class=max)
«Приключения Бена Ганна» были впервые опубликованы в Советском Союзе ещё в 1973 году на страницах журнала «Вокруг света» и с тех пор неоднократно переиздавались. Новое переиздание запланировано как раз на конец этого года.
![Луидоров и пиастров звон: как «Остров сокровищ» изменил мир [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462396946924_efbac572-b25f-4dfb-9808-2234328b36c1.png?class=max)
В 1977 году Деннис Джудд написал роман «Долговязый Сильвер», в котором уже пожилой Окорок перед смертью рассказывает доктору Джиму Хокинсу историю всей своей жизни вплоть до событий «Острова сокровищ». Год спустя Джудд выпустил продолжение, озаглавленное «Возвращение на Остров Сокровищ». В нём старый пират вспоминает о том, что случилось с ним после бегства с «Испаньолы» на обратном пути в Англию и повествует о своих попытках вывезти с острова оставшуюся часть сокровищ.
![Луидоров и пиастров звон: как «Остров сокровищ» изменил мир [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/1746239696477_a4a23c2d-4e5e-4d2d-9500-5b237526bf55.jpg?class=max)
В 2001 году в издательстве Orion вышел роман Фрэнсиса Брайана «Джим Хокинс и проклятие Острова Сокровищ». По сюжету, повзрослевший Джим попадает в переплёт, и сквайр с доктором уговаривают юношу покинуть Англию и переждать бурю на Острове Сокровищ. Оказавшись там, герои решают заодно заняться поиском оставшейся части клада.
![Луидоров и пиастров звон: как «Остров сокровищ» изменил мир [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462396974985_fa348224-9ae1-45af-9e38-b0300c2107bd.jpg?class=max)
В 2012 году известный британский поэт, новеллист и биограф Эндрю Мотион пишет авторизированный сиквел «Острова сокровищ», получивший название «Сильвер. Возвращение на Остров сокровищ». События романа разворачиваются спустя сорок лет после оригинала. Джим Хокинс вырос, переехал в Лондон и открыл собственную таверну, которую назвал «Испаньола». Он успевает жениться, завести сына и овдоветь, и теперь проводит свои дни в печали, унынии и алкоголе, доставая посетителей и постояльцев рассказами о былых похождениях.
Поначалу я отговаривал себя от этой затеи. Дорога в ад усеяна плохими сиквелами, которые слишком сильно стараются походить на оригинал и проигрывают ему в каждом сравнении.
Эндрю Мотион
писатель
Повествование в романе ведётся от лица сына Хокинса, которого также зовут Джим. Джим знакомится с Натти, семнадцатилетней дочкой Сильвера, влюбляется в неё и увязывается следом за девушкой навстречу опасностям и приключениям.
Мне всегда казалось, что Стивенсон нарочно оставил возможность продолжить его историю: долговязый Джон Сильвер выживает и прикарманивает приличную сумму денег, на острове остаётся несколько пиратов... мне кажется, что Стивенсон и сам бы вернулся к «Острову сокровищ», если бы не умер так рано...
Эндрю Мотион
писатель
Джим крадёт у своего отца карту Острова сокровищ и вместе с Натти отправляется туда, чтобы выкопать оставшееся на острове серебро. Однако вернувшись на Карибы, герои узнают, что на острове поселились рабы с невольничьего корабля, разбившегося о прибрежные скалы.
Уцелевшие рабы живут на острове, претерпевая жестокие унижения со стороны экипажа корабля и трёх оставшихся на острове пиратов, которые ведут себя как местные царьки. Джим и Натти освобождают рабов, находят серебро и сбегают с острова, но на обратном пути их клипер терпит крушение у побережья Техаса.
![Луидоров и пиастров звон: как «Остров сокровищ» изменил мир [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462396986062_45c327ad-e55e-45ee-8c89-1ed6643b96c0.png?class=max)
«Сильвер» оказался достаточно успешен, чтобы Мотион пару лет спустя написал продолжение, посвящённое приключениям Джима и Натти в Новом свете. Хотя и «Сильвер», и «Новый свет» позиционировались в первую очередь как приключенческие подростковые романы, они получились достаточно взрослыми и мрачными и касались многих непростых тем.
Когда Мотион только заканчивал «Сильвера», он обещал, что книга станет первой в трилогии о приключениях Джима и Натти. Автор обещал, что каждая часть трилогии будет отличаться друг от друга. В «Новом свете» он слово своё сдержал — это в первую очередь вестерн, который почти ничем не напоминает о своём пиратском прошлом. Но вот о третьей книге писателю, по всей видимости, пришлось забыть — спустя шесть лет после выхода «Нового света» о продолжении нет никаких вестей.

В конце прошлого года фильм «Человек-паук: Нет пути домой» стал первым настоящим блокбастером постковидной эпохи. Кино собрало по всему миру свыше полутора миллиардов долларов, воскресив угасшую было веру Голливуда в кинопрокат. Значительная часть этого успеха базировалась на ностальгии. Не секрет, что многие зрители пошли в кинотеатры в надежде увидеть двух предыдущих Питеров Паркеров — особенно того, что в исполнении Тоби Магуайра.
Да, трилогия Сэма Рэйми давно обросла шутками и мемами (особенно третья часть), а в сети можно найти немало обзоров, авторы которых доказывают, что она вовсе не так хороша, как принято считать. Но, несмотря на это, успех «Нет пути домой» подтвердил, что фильмы про Паука всё ещё пользуются народной любовью. 3 мая 2022 года «Человек-паук» с Тоби Магуайром отпразднует двадцатилетний юбилей — самое время рассказать о его весьма непростом пути к большому экрану, который растянулся на два десятилетия. За эти годы «Человек-паук» несколько раз менял жанры и студии, его чуть было не экранизировали Джеймс Кэмерон и Дэвид Финчер. Но обо всём по порядку.
«Человек-паук» категории Б
Первые попытки перенести приключения Питера Паркера на большой экран были предприняты ещё в начале 1970-х. Продюсер выходившего в 1960-х мультсериала про Человека-паука Стив Кранц несколько лет пытался запустить в производство полнометражный фильм. Изначально он планировал снять мюзикл, а когда из этого ничего не вышло, переработал проект в более традиционную супергеройскую картину, в которой Питер должен был сражаться с нацистами и гигантским роботом. Однако Голливуд не проявил интереса к задумке.
В 1977 году канал CBS начал трансляцию сериала «Удивительный Человек-паук». Высокие зрительские рейтинги побудили создателей выпустить в европейский прокат пилотный эпизод шоу под видом фильма (этим занялась студия Columbia). Идея оказалась финансово успешной.
Показанный в кинотеатрах пилот собрал неплохие для подобного формата 9 миллионов. Так что в будущем CBS и Columbia ещё дважды повторили этот трюк, вновь выпуская в международный прокат собранные из эпизодов сериала «фильмы».

Телефильм и сериал 1977 года — первая «живая» экранизация «Человека-паука». Героя сыграл Николас Хаммонд
Но более-менее серьёзные попытки экранизировать «Человека-паука» начались в 1980-х. Это во многом объясняется внушительными сборами двух первых картин про «Супермена», подвигшими Голливуд внимательнее приглядеться к комиксам, к которым до той поры киноделы относились снисходительно. Одним из первых прозрел «король фильмов категории Б» Роджер Корман. В 1982 году он уговорил студию Orion Pictures приобрести у Marvel опцион на экранизацию комиксов про Человека-паука. Для написания сценария был нанят Стэн Ли. В его работе присутствовали все основные элементы истории о том, как появился супергерой, а главным злодеем был Доктор Осьминог. Также большое внимание уделялось холодной войне, в частности, одна из экшен-сцен происходила в здании ООН, а Паркер помогал предотвратить ядерную войну между США и СССР.
Через некоторое время творческие пути Ли и Кормана разошлись. Причиной стали серьёзные разногласия по поводу бюджета. Дело в том, что Ли написал сценарий для полноценного блокбастера. А Корман в традиционной для себя манере хотел получить материал, который, грубо говоря, можно снять в подвале с участием никому не известных актёров, согласных работать за еду. Ли не готов был этого принять и покинул проект. Однако и у Кормана ничего не вышло.
Те, кому интересно, как выглядел бы «снятый в подвале» «Человек-паук» Роджера Кормана, могут получить некоторое представление об этом, посмотрев его «Фантастическую четвёрку». Её сняли в 1994 году с бюджетом в 1 миллион долларов и так и не выпустили в прокат. Сейчас кино можно найти в свободном доступе на YouTube.

Руководство Orion вскоре охладело к материалу и не стало платить за продление опциона. Этим немедленно воспользовались продюсеры Менахем Голан и Йорам Глобус. Они владели студией Cannon Films, которая в те годы специализировалась в основном на боевиках с Чаком Норрисом, Чарльзом Бронсоном и Майклом Дудикоффом. В 1985 году Голан и Глобус приобрели у Marvel Comics пятилетний опцион на постановку полнометражного фильма про Человека-паука. Цена сделки составила 225 тысяч долларов плюс проценты от будущих сборов в прокате.
Голан и Глобус не особо разбирались в комиксах и считали, что Человек-паук — кто-то вроде оборотня. Поэтому первоначально они планировали сделать фильм ужасов. По их заказу сценарист Лесли Стивенс написал тритмент, где одержимый созданием расы мутантов учёный намеренно облучал радиацией неудачливого журналиста Питера Паркера. Тот превращался в огромного, покрытого шерстью суицидального монстра с восемью руками, который в дальнейшем сражался со своим создателем. Снимать всё это безобразие должен был Тоб Хупер, режиссёр «Техасской резни бензопилой».
Узнав о планах Cannon Films, Стэн Ли пришёл в ярость. После серии встреч ему удалось убедить горе-продюсеров, что Питер Паркер не какое-то чудовище, а супергерой и защитник людей. Те прислушались к его советам и полностью обновили команду создателей фильма. Новым режиссёром назначили Джозефа Зито, а написание сценария поручили Теду Ньюсому и Джону Бранкато.
Образ Человека-паука в их версии оказался значительно ближе к традиционному. Питер Паркер был студентом, действие происходило в Нью-Йорке, а главным злодеем снова стал Доктор Осьминог. Предусматривалось камео Халка Хогана (жаждущий быстрых денег Питер должен был подраться с ним на ринге). В сценарии присутствовали всего две значительные экшен-сцены, а встреча главного героя и злодея происходила лишь за 30 страниц до конца.
Последнее, скорее всего, объясняется скромными ресурсами студии. Cannon Films никогда не была голливудским гигантом. После серии финансовых успехов в первой половине 1980-х Голан и Глобус попытались уйти от производства низкобюджетных боевиков в пользу более массовых фильмов и решили сделать ставку на супергероику. Параллельно с «Человеком-пауком» Cannon Films также занималась четвёртым «Суперменом» и полнометражной экранизацией «Властелинов Вселенной».

Cannon Films хвалились, идучи на рать…
При этом надо понимать, что студия работала над своими проектами по весьма своеобразной схеме. После получения прав на нужный материал она старалась подтянуть к нему как можно больше известных имён (или хотя бы пустить слухи об их участии в проекте). Далее Cannon Films выпускала множество громких промоматериалов в надежде привлечь потенциальных прокатчиков — при том, что самой картины ещё и близко не было.
«Человек-паук» не стал исключением. Вначале Cannon Films напечатала кучу толстых рекламных буклетов, где рассказывалось о весьма амбициозных планах по созданию франшизы, которая навсегда изменит облик кинематографа, и даже выпустила небольшой тизер. Затем началось анонсирование громких имён. Основным кандидатом на роль Доктора Осьминога был назван Боб Хоскинс. Голан и Глобус также заявили о намерении заполучить на роль тёти Мэй актрису калибра Лорен Бэколл или Кэтрин Хепбёрн, а на роль Питера Паркера — молодого набирающего популярность актёра вроде Тома Круза. Место должно было найтись и для Стэна Ли. Сообщалось, что он сыграет Джей Джону Джеймсона.
Изначально в студии рассчитывали снять «Человека-паука» за 15–20 миллионов долларов. Но во второй половине 1980-х привычная схема работы Cannon Films начала давать сбои. Она хорошо подходила для производства небольших боевиков, но не выдержала испытания «Суперменом 4» и «Властелинами Вселенной». В какой-то момент денег для съёмок этих фильмов стало не хватать. Так что Cannon Films вначале урезала их бюджеты, а затем стала перекидывать на них ресурсы с других проектов — в том числе и с «Человека-паука». Из-за этого у студии попросту не осталось денег на очередной платёж по опциону Marvel. В результате она лишилась прав на экранизацию комикса. К тому моменту, когда продюсеры наконец-то сумели их вернуть, и «Супермен 4», и «Властелины Вселенной» уже провалились в прокате, поставив Cannon Films на грань банкротства.
Голан и Глобус решили уменьшить бюджет «Человека-паука» до 10 миллионов. Сценарий несколько раз переписывался. Под нож пошли многие масштабные эпизоды, а также были свёрнуты планы позвать каких-то известных актёров. Вместо Тома Круза на роль Питера утвердили каскадёра Скотта Лева. Очевидно, продюсеры решили: раз большую часть фильма герой будет ходить в маске, то от исполнителя роли не потребуется особой актёрской игры. Также в очередной раз изменилась концепция фильма. Он снова начал напоминать ужастик, а место главного злодея занял превратившийся в вампира учёный (кто-то вроде Морбиуса). Где-то на этом этапе гибнущий проект покинул Джозеф Зито. На замену был выписан Альберт Пьюн — ещё один известный режиссёр фильмов категории Б. Потом сценарий снова переписали для уменьшения бюджета. Вместо учёного-вампира главным злодеем стал Ящер.

Спецвыпуск комикса со Скоттом Левой на обложке

Скотт Лева снялся в тизере неснятого фильма от Cannon Films
Но даже эта версия оказалась не под силу Cannon Films. К 1988 году студия уже агонизировала. В последней отчаянной попытке спастись продюсеры выдали Пьюну 10 миллионов долларов и задание снять два фильма одновременно: «Человека-паука» за 6 миллионов и сиквел «Властелинов вселенной» за 4 миллиона. Голан и Глобус надеялись, что параллельное производство позволит снизить издержки. О качестве предполагавшегося «Человека-паука» говорит уже тот факт, что Альберт Пьюн, по его словам, сейчас уже не помнит, кто именно должен был играть Питера Паркера в его фильме.
Те, кому интересно, как мог бы выглядеть «Человек-паук» Альберта Пьюна, получат некоторое представление об этом, посмотрев его печально известный фильм «Капитан Америка» (1990)

Пухлый Капитан Америка 1990 года
До съёмок дело так и не дошло. Обвал акций Cannon Films на фондовой бирже привёл к тому, что Голан и Глобус лишились всех оставшихся средств. Параллельно с этим американские регуляторы начали расследование финансовых махинаций продюсеров. Всего за две недели до начала съёмок Cannon Films отменила проект. Вскоре студия окончательно обанкротилась, после чего часть её активов выкупил холдинг Pathé Communications. А вот права на постановку «Человека-паука» остались у Менахема Голана.
Что до Альберта Пьюна, то он решил задействовать оставшийся после закрытия проекта неиспользованный реквизит и снял за 500 тысяч долларов фильм «Киборг» с Жан-Клодом Ван Даммом. По иронии судьбы, он оказался финансово успешным, но, разумеется, это уже ничем не помогло студии.
«Человек-паук» Джеймса Кэмерона
После «развода» с партнёром по Cannon Films Менахем Голан создал новую компанию 21st Century Film Corporation. Он не изменил своему стилю работы и попытался как можно скорее «обналичить» имеющиеся у него активы, главным из которых были права на «Человека-паука». Первым делом Голан продлил действие опциона до 1992 года. Затем продюсер принялся раздавать громкие обещания в надежде привлечь инвесторов. Так, на Каннском фестивале 1989 года Голан заявил, что съёмки «Человека-паука» начнутся уже в сентябре.
Эта тактика принесла плоды. Голан ухитрился продать телевизионные права на «Человека-паука» компании Viacom, а права на его выпуск на VHS в США — студии Columbia Pictures. Последняя заинтересовалась возможностью заполучить долгоиграющую франшизу и попросила у Голана сценарий для ознакомления. Недолго думая, он выслал написанный ещё в 1985 году (и наиболее масштабный) черновик Теда Ньюсома и Джона Бранкато, просто поставив на нём более свежую дату. Некоторое время Columbia Pictures пыталась «заигрывать» с «Человеком-пауком». Режиссёром был назначен Стивен Херек, сценарий несколько раз переписывали, но затем студия передумала ставить фильм.
И тут на сцену вышел Джеймс Кэмерон. Он только что снял второго «Терминатора» и подыскивал себе новый проект. Не успев купить права на экранизацию «Парка юрского периода», режиссёр вспомнил о своём давнем увлечении комиксами и решил заняться экранизацией «Людей Икс» в качестве продюсера. Кэмерон несколько раз встречался со Стэном Ли, и во время одного из обсуждений они вспомнили «Человека-паука». По воспоминаниям очевидцев, в этот момент у режиссёра загорелись глаза.

От неснятого блокбастера Кэмерона осталась подробная раскадровка
Через некоторое время Кэмерон связался с руководителями студии Carolco (с ней он сделал второго «Терминатора») и предложил им купить у Голана права на экранизацию. Для большей убедительности он выслал им всё тот же старый сценарий Бранкато и Ньюсома с несколькими косметическими правками, новой датой и добавленным на титульную страницу своим именем. Вскоре была заключена сделка. За 5 миллионов долларов Carolco выкупила у Голана опцион и продлила его действие до 1996 года. На сам фильм планировалось выделить 50 миллионов.
Стартовал очередной препродакшен. Чтобы подогреть интерес публики, в Carolco начали выпускать посвящённые проекту промоматериалы. В прессе стали появляться слухи насчёт того, кто мог бы сыграть главные роли. По легенде, Кэмерон планировал отдать роль Питера Паркера Майклу Бину, а Арнольд Шварценеггер сыграл бы Доктора Осьминога. Однако это не так. Сам Бин говорит, что понятия не имеет, откуда вообще взялся этот слух. Кэмерон не мог предложить ему роль Паркера по одной простой причине: актёр уже был не в том возрасте, чтобы играть школьника.

Что до Шварценеггера в роли Отто Октавиуса, как бы заманчиво такой вариант ни звучал, тут тоже не всё так просто. Дело в том, что Кэмерон не собирался использовать наработки предшественников, хоть и поставил своё имя на сценарий, где был этот персонаж. Режиссёр планировал создать собственную историю без Доктора Осьминога.
Из-за этого вскоре возникла проблема. Дело в том, что при оформлении сделки с Кэмероном в Carolco взяли за основу его контракт, оставшийся со второго «Терминатора», предоставив режиссёру практически полную творческую свободу. За ним оставалось право определять состав съёмочной группы и решать, чьи имена будут указаны в титрах. Однако Голан, продавая Carolco права на «Человека-паука», сохранил за собой право на участие в проекте в качестве продюсера. А изучив рекламные материалы будущего фильма, он не нашёл в них упоминания о своём участии. Поняв, что Кэмерон не собирается подпускать его к проекту, Голан подал в суд на Carolco, обвинив студию в невыполнении соглашения и потребовав возврата прав.
Вскоре ситуация ещё больше усложнилась. В Carolco исходили из того, что сделка с Голаном полностью покрывает все права на «Человека-паука», в том числе и право на показ фильма по ТВ и выпуск на видеокассетах. Однако в Sony (которая к тому моменту купила студию Columbia) и Viacom с этим не согласились. Так что теперь уже сама Carolco обратилась в суд, требуя отдать права, проданные Голаном ещё в 1989 году.
В этой неопределённой ситуации Кэмерон решил, что лучше будет взять паузу. Он принял предложение Арнольда Шварценеггера и занялся «Правдивой ложью» в надежде, что к тому моменту, когда завершатся съёмки, Carolco разберётся с судами. В августе 1993 года он также выслал студии 47-страничный набросок сценария, который должен был продемонстрировать его видение проекта.

Рукопись Кэмерона давно опубликована в интернете вместе со сделанными им раскадровками, что позволяет всем желающим получить представление о том, каким мог выйти его «Человек-паук». По духу работа режиссёра сильно отличалась от сценариев предшественников. Да, это всё ещё была история становления Питера Паркера, но, как бы сейчас сказали, выдержанная в более мрачном и реалистичном ключе.
Сценарий включал много сцен насилия и жестокости, сцену секса между Паркером и Мэри Джейн на вершине Бруклинского моста, а персонажи ругались явно больше, чем нужно для фильма с подростковым рейтингом. Главными злодеями были миллиардер Карлтон Стрэнд (он обладал способностями Электро) и его правая рука Бойд (со способностями Песочного человека). Финальная схватка разворачивалась на крышах башен-близнецов Всемирного торгового центра — в ходе поединка здания должны были подвергнуться тотальному разгрому.
Кэмерон так описал свой подход:
Я планировал снять фильм с оттенком сурового реализма. Супергероев я всегда воспринимал как что-то сказочное, но я хотел сделать нечто в духе того же „Терминатора“ и „Чужих“, чтобы вы могли сразу же поверить в реальность происходящего. Что вы находитесь в настоящем мире, а не в каком-нибудь мифическом Готэме.

Органические веб-шутеры появились в версии Кэмерона и сохранились в фильме Рэйми
Другая важная часть видения Кэмерона заключалась в том, что превращение Питера в Человека-паука служило метафорой полового созревания, изменений, которые происходят в теле человека в подростковый период, и показывало, как меняется в это время восприятие мира. Именно поэтому Кэмерон поменял одну из ключевых черт героя. У его Питера Паркера не было классических веб-шутеров, теперь из его запястий выходила биологическая паутина.
Сейчас есть разные мнения о проекте Кэмерона. Некоторые ругают режиссёра за отступления от комиксного первоисточника, например за отсутствие веб-шутеров или за то, что злодеи со способностями Электро и Песочного человека носили другие имена. Также, зная любовь Кэмерона к сильным героиням, немного странно видеть, что его Мэри Джейн осталась классической «девушкой в беде», которую постоянно приходилось спасать.

Но эта рукопись ещё не была полноценным сценарием, так что в дальнейшем Кэмерон наверняка мог подшлифовать сюжет. К тому же не стоит забывать, в какое время она появилась. После скандала вокруг фильма «Бэтмен возвращается» голливудские экранизации комиксов сделали резкий крен в пользу как можно более лёгких и незатейливых историй, что уже через несколько лет привело к серьёзному кризису жанра, чуть было его не похоронившему.
На этом фоне Кэмерон со своим более реалистичным подходом плыл против течения. И сними он всё-таки этот фильм, ему как минимум удалось бы серьёзно поколебать сложившийся в те годы тренд. Кто знает, возможно, «Человек-паук» Кэмерона занял бы в истории кино место, которое в итоге досталось фильмам «Бэтмен: Начало» и «Тёмный рыцарь».
Битва за «Человека-паука»
Увы, Кэмерону было так и не суждено снять фильм про «Человека-паука». Вопреки надеждам режиссёра, к моменту завершения работы над «Правдивой ложью» судебные тяжбы вовсе не завершились. Всё только усложнилось, ибо к тому моменту студия Carolco уже на всех парах мчалась к бесславному концу. Неудачные финансовые решения и провал нескольких крупных проектов привели к тому, что всего за несколько лет она превратилась из одной из самых перспективных голливудских студий в банкрота. В конце 1995 года руководство Carolco объявило о прекращении деятельности.
Параллельно обанкротилась и 21st Century Film Corporation Менахема Голана, активы которой были выкуплены студией MGM. К ней перешли права на все сценарии «Человека-паука», написанные Кэмероном и другими авторами. Череду банкротств дополнило сделанное в 1996 году объявление о финансовой несостоятельности Marvel.

По слухам, одним из кандидатов на роль Паучка был Леонардо ДиКаприо. Фанаты не устанут это себе воображать
Дальнейшие события вокруг «Человека-паука» можно описать как юридическую войну всех против всех. Вначале MGM подала в суд на Marvel и Viacom с целью признать все старые соглашения по продаже прав на «Человека-паука» недействительными. Кэмерон начал уговаривать студию 20st Century Fox, с которой он сделал «Правдивую ложь», воспользоваться ситуацией и выкупить права на «Человека-паука». Режиссёр заявил президенту студии Питеру Чернину, что это практически беспроигрышная сделка. Но тот не захотел лезть в судебные тяжбы и ответил отказом. Позже Кэмерон критиковал это решение. По его словам, из-за нежелания потратить несколько сотен тысяч долларов на услуги юристов студия упустила многомиллиардную франшизу.
А после финансовой реорганизации в 1998 году Marvel тоже обратилась в суд с целью вернуть себе «Человека-паука». После рассмотрения всех документов судебная инстанция постановила, что срок действия опциона, которым владел Менахем Голан, истёк, а значит, все права должны быть возвращены первоначальным владельцам. Вскоре после этого Marvel перепродала их Sony за 7 миллионов долларов.
MGM не устроил такой поворот. Студия объявила, что намерена воспользоваться найденной её юристами лазейкой, благодаря которой она всё же могла снять альтернативный фильм про «Человека-паука» на основе сценарных наработок Кэмерона. На это Sony быстро ответила угрозой своей «альтернативной» франшизы. Дело в том, что у компании были права на романы «Казино „Рояль“» и «Шаровая молния», что давало ей теоретическую возможность снимать собственные фильмы про агента 007. Оценив потенциальные финансовые потери, MGM пошла на попятную. В 1999 году студии достигли мирового соглашения. Sony получила права на все существующие сценарии про Паука, а MGM — все права на Бондиану. Так «Человек-паук» обрёл новый дом.
Что касается Кэмерона, то после неудачи с «Человеком-пауком» он зарёкся заниматься проектами на основе чужой интеллектуальной собственности. Учитывая феноменальный успех «Титаника» и «Аватара», язык не поворачивается сказать, что ему не повезло. Но даже по прошествии четверти века Кэмерон всё ещё жалеет, что так и не сумел поставить «Человека-паука». В недавно опубликованной книге «Технический нуар: Искусство Джеймса Кэмерона» режиссёр назвал его своим величайшим неснятым фильмом.

Джеймс Кэмерон так и не снял «Человека-паука» и больше не работал с чужими франшизами
«Человек-паук» Сэма Рэйми
После завершения юридических баталий в Sony вплотную взялись за «Человека-паука», сделав его одним из своих приоритетных проектов. Для написания сценария был нанят Дэвид Кепп. Его первая рукопись основывалась на черновиках Кэмерона и в некоторых местах дословно повторяла их. Но с каждым последующим переписыванием от прежних наработок откалывались всё новые и новые кусочки. Кепп постепенно заменил диалоги и злодеев, ввёл новые экшен-сцены и персонажей. В итоге единственной уцелевшей кэмероновской задумкой стали органические веб-шутеры. Впрочем, хоть от тех черновиков почти ничего не осталось, Кепп говорил, что они оказали влияние на его работу, заставив более серьёзно относиться к Питеру Паркеру и миру, в котором он живёт.
Параллельно Sony начала искать режиссёра. Роланд Эммерих, Тим Бёртон, Майкл Бэй, Энг Ли, М. Найт Шьямалан — вот лишь часть претендентов, которых рассматривала студия. Одним из основных кандидатов был Крис Коламбус, но в итоге он отказался от проекта в пользу «Гарри Поттера». Затем к «Человеку-пауку» начал присматриваться Дэвид Финчер.
Позже Финчер рассказывал, что собирался снимать не кино про тинейджера, а историю парня, который стал фриком. Режиссёр хотел начать фильм с десятиминутного пролога, снятого в стиле видеоклипа. В нём мы бы увидели основные элементы биографии Питера Паркера — укус паука, смерть дяди Бена и потерю Мэри Джейн. Основное действие начиналось со знакомства героя с Гвен Стейси. Главным злодеем должен был стать Зелёный гоблин. Финчер собирался завершить фильм сценой гибели Гвен Стейси.
Увы, студия не одобрила подобный подход. Она хотела получить историю становления Человека-паука, рассчитанную на максимально широкую аудиторию, а не мрачную картину с депрессивным финалом. Так что переговоры с Финчером ни к чему не привели.

Сэм Рэйми с актёрами на съёмках финальной сцены «Человека-паука» (фото: Sony Pictures)
В итоге на должность постановщика утвердили Сэма Рэйми. Для многих это был неочевидный выбор, ведь Рэйми в первую очередь знали как хоррор-режиссёра. И хоть в 1990-е он начал пробовать себя и в других жанрах, на его счету не было блокбастеров. С другой стороны, в пользу кандидатуры Рэйми говорили его необычный визуальный стиль, большая любовь к комиксам, а также наличие в послужном списке «Человека тьмы».
После прихода в проект Рэйми потребовал внести новые изменения в сценарий. Изначально в Sony хотели, чтобы в фильме Питер Паркер сражался и с Зелёным гоблином, и с Доктором Осьминогом. Рэйми счёл, что это слишком запутает зрителя, и уговорил студию приберечь Отто Октавиуса для сиквела.

Тоби Магуайр: Человек-паук, которого мы заслужили
Также именно Рэйми настоял на том, чтобы взять на главную роль Тоби Магуайра. В Sony скептически относились к его кандидатуре, считая, что он недостаточно мужественно выглядит для такой роли (к тому же Магуайр не читал комиксы про Человека-паука). Так что продюсеры отсмотрели множество молодых актёров (от Хита Леджера до Фредди Принца-младшего) и затем сделали предложение Джуду Лоу, но тот ответил отказом. После этого Рэйми всё же удалось убедить Sony взять Магуайра, в чём немало помогли эффектные записи его проб (их сейчас можно найти на YouTube), а также взятое им обязательство пройти курс тренировок. Впоследствии актёр потратил пять месяцев на подготовку к роли. Программа включала тренировки, обучение боевым искусствам, а также высокопротеиновую диету для набора мышечной массы.
Новость о включении Магуайра в каст стала одной из основных причин, почему Кирстен Данст решила поучаствовать в пробах на роль Мэри Джейн — она считала, что это обеспечит фильму более независимый дух. В числе получивших предложение сыграть Зелёного гоблина были в том числе Николас Кейдж и Джон Малкович. Но по разным причинам они ответили отказом, после чего партия досталась Уиллему Дефо. Джеймс Франко, который изначально пробовался на роль Питера Паркера, приглянулся Рэйми и в итоге получил роль Гарри Осборна. Что касается Стэна Ли, он уже был слишком стар для того, чтобы играть Джону Джеймсона, так что его участие в проекте ограничилось камео.

Роль же досталась Джей Кей Симмонсу
В «Человеке-пауке» планировалось ещё одно камео. Хью Джекман утверждает, что должен был появиться в одной из сцен фильма в образе Росомахи и даже прилетел на съёмки в Нью-Йорк. В итоге всё сорвалось из-за того, что создатели «Человека-паука» не смогли достать его костюм из «Людей Икс». При этом актёр не знает, задумывалась ли сцена как обычный гэг или должна была стать намёком на некий возможный кроссовер.
Съёмки «Человека-паука» стартовали в январе 2001 года. Изначально кино планировали выпустить в прокат уже в ноябре, но вскоре Sony пришлось пересмотреть планы. Создание спецэффектов для фильма оказалось сложнее, чем предполагалось. Из-за этого бюджет фильма вырос с изначальных 70 до 100 миллионов долларов, а дата релиза сдвинулась на май 2002 года.
Летом 2001 года Sony начала масштабную рекламную кампанию. Был опубликован первый тизер-трейлер, где вертолёт с грабителями попадал в паутину, подвешенную между зданиями Всемирного торгового центра. Также были напечатаны постеры, на многих из которых присутствовали силуэты башен-близнецов. Затем случилось 11 сентября, и Sony пришлось в срочном порядке переделывать рекламные материалы. Сам фильм также подвергся изменениям. Некоторые сцены пересняли, в некоторых силуэты башен-близнецов были удалены цифровым способом.
На момент выхода «Человека-паука» в Sony утверждали, что трейлер с башнями-близнецами был снят отдельно и не содержал кадров из самого фильма. Но через несколько лет Рэйми всё же признал, что в ленте действительно была такая сцена, которую пришлось удалить после терактов.

Пересъёмки не привели к изменению даты выхода фильма, но ещё больше увеличили его бюджет. В итоге он составил внушительные для того времени 139 миллионов долларов. Впрочем, буквально первый же уик-энд снял все опасения студии. Sony получила настоящий хит: «Человек-паук» собрал 830 миллионов в мировом прокате, став самым кассовым фильмом 2002 года в США. В мире же он уступил только «Тайной комнате» и «Двум башням».
Именно этот феноменальный результат привёл к возрождению голливудской супергероики. Если вышедшие двумя годами ранее «Люди Икс» доказали, что комиксы ещё рано списывать со счётов, то «Человек-паук» продемонстрировал, что фильмы по ним могут оказаться намного более прибыльными, чем традиционные блокбастеры. Вряд ли стоит рассказывать, что было дальше.

Если окинуть взглядом непростое путешествие «Человека-паука» к большому экрану, на ум приходят слова Доктора Стрэнджа из «Войны бесконечности». Сложись всё по-другому, мы могли бы увидеть множество альтернативных вариантов похождений Питера Паркера. Мюзикл-версию из 1970-х; версию категории Б от Роджера Кормана; хоррор-версию от режиссёра «Техасской резни бензопилой»; версию с Томом Крузом; версию с каскадёром от находившейся на грани банкротства студии; реалистичную версию Джеймса Кэмерона и депрессивную версию Дэвида Финчера.
Но судьба выбрала именно связку Сэма Рэйми и Тоби Магуайра. А все остальные версии если и нашли своё воплощение, то лишь в каких-то параллельных киновселенных. Возможно, в них фильм Рэйми тоже считается одной из несостоявшихся экранизаций, и фанаты до сих пор спорят по поводу того, могла ли она быть успешной.
Впрочем, учитывая нынешнюю моду на альтернативные реальности, кто знает? Вдруг в один прекрасный день кто-то решит сделать следующий шаг и снимет мультикроссовер всех времён и вселенных с участием Пауков из нереализованных и отменённых фильмов? Согласитесь, это было бы по-своему в духе франшизы.
Автор Кирилл Размыслович

На сервисе Disney+ завершился показ шоу «Галереи Disney. Мандалорец» — документального сериала, посвящённого съёмкам первого сезона «Мандалорца». На протяжении восьми серий шоураннер «Мандалорца» собирал за круглым столом режиссёров, актеров, мастеров по спецэффектам и прочих причастных и обсуждал с ними различные аспекты съёмок. В этой статье мы собрали самые интересные факты, прозвучавшие с экрана.
1. Режиссёры
Джон Фавро называет режиссёров первого сезона своей версией «Грязной дюжины» или «Великолепной семёрки» — разношёрстной командой кинематографистов, каждый из которых по-своему воспринимает «Звёздные войны». По словам Фавро, единственные черты, присущие каждому из постановщиков, — ум и творческая смелость.
При этом Фавро хотел, чтобы «Мандалорец» полностью соответствовал духу вселенной, заложенному Джорджем Лукасом. Проводником идей Лукаса на съёмочной площадке выступал Дэйв Филони. Все актёры и члены съёмочной группы «Мандалорца» сходятся во мнении, что Дэйв всегда знает, что сказал или сделал бы Джордж, и обладает прямо-таки энциклопедическим знанием материала.
Пилотный эпизод «Мандалорца» стал дебютом Филони в игровом кино, но тот говорит, что плотное общение с Джорджем подготовило его к этой роли. «Джордж многому меня научил в том, что касается расстановки камер и выбора нужного ракурса съёмки», — вспоминает Дэйв. Ну а тому, что Филони не узнал у Лукаса, его с радостью научил Фавро.

При этом Дэйв едва не упустил шанс поработать со «Звёздными войнами». Когда ему позвонили и предложили пройти собеседование в Lucasfilm Animation, такого подразделения официально ещё не существовало. Дэйв подумал, что его разыгрывают друзья из «Губки Боба». А когда он понял, что предложение настоящее, то не поверил, что получит работу. На Ранчо Скайуокера он поехал в основном ради встречи с Лукасом — чтобы было что рассказывать в очереди на премьеру «Мести ситхов».
Большая часть собеседования с Лукасом прошла в формате монолога, в котором Филони отводилась роль слушателя. Лукас пролистал портфолио аниматора, а затем минут десять рассказывал, что хочет увидеть в «Войнах клонов». Филони вышел за дверь с чётким ощущением, что он запорол собеседование. Однако, когда Дэйв уже собирался уходить, его окликнул продюсер и сказал: «Эй, ты ему понравился! Работа твоя».

Дебора Чоу — давняя фанатка фантастики, и с тех пор, как у неё появилась возможность выбирать, она работает только над теми сериалами, которые хотела бы посмотреть сама. Фавро и актёры сходятся во мнении, что из режиссёров первого сезона именно Дебора приходила на съёмочную площадку наиболее подготовленной — у неё всегда был подробный и тщательный план съёмок. При этом Дебора любит актёрскую импровизацию — она считает, что это придаёт сцене больше жизни.
«Звёздные войны» были первым фильмом, который Рик Фамуйива увидел в кинотеатре. Прежде он почти не работал на телевидении, но желание приложить руку к «Звёздным войнам» перевесило все сомнения и опасения. Он оценил свободу действий, которую продюсеры предоставили режиссёру каждого эпизода. Сам Рик любит снимать истории о всяческих изгоях и отбросах общества, поэтому ему больше всего понравилось работать с джавами.

Когда Брайс Даллас Ховард было шесть лет, её отец, известный режиссёр Рон Ховард, взял дочку на ужин с Джорджем Лукасом и легендарным японским кинематографистом Акирой Куросавой. Впечатлившись встречей с титанами кинематографа, малышка заснула прямо посреди ужина.
Для Брайс работа над «Мандалорцем» стала первым режиссёрским опытом. Ориентируясь на собственный опыт съёмок в блокбастерах, она считала своей главной режиссёрской задачей помочь актёрам отыграть на максимуме возможностей. Фавро пошутил (а может, и не пошутил), что намеренно поручил ей съёмки одного из самых сложных эпизодов — четвертого: Брайс не спасовала перед этой задачей, потому что не догадывалась, насколько она трудная.

Тайка Вайтити до тридцати лет и не задумывался о карьере режиссёра — вместо этого он выступал как стендап-комик. Приступив к съемкам фильма «Реальные упыри», Вайтити и второй режиссёр Джемейн Клемент обратились на студию Weta и попросили у них реквизит, оставшийся после съёмок «Властелина колец».
Вайтити и Фавро подчеркнули разницу между такими понятиями, как «находить смешное в действии» и «превращать действие в фарс». Последнего им хотелось бы избежать. Вайтити признался, что Фавро и Филони присутствовали на съёмочной площадке, чтобы проследить, чтобы он «не слишком далеко отклонялся от общего курса».

2. Наследие
Во втором эпизоде «Галереи» Фавро и компания обсуждали влияние, которое «Звёздные войны» оказали лично на них и на весь мир.
Фавро посмотрел «Звёздные войны» сразу после премьеры и стал страстным фанатом саги. Тогда ему было всего одиннадцать. Когда шесть лет спустя вышел шестой эпизод, Джон работал в кинотеатре во Флашинге (один районов Нью-Йорка). В то время его уже больше интересовали фильмы вроде «Безумного Макса», но вкусы Фавро сформировали именно «Звёздные войны».
Специалист по визуальным эффектам Джон Нолл пришёл в кинематограф благодаря «Звёздным войнам». Когда Лукас начал работу над трилогией сиквелов, Нолл уже работал в Industrial Light & Magic. А Рик Фамуйива вспоминает, что ещё в детстве придумывал истории по «Звёздным войнам», играя с фигурками персонажей оригинальной трилогии.

К тому моменту, как Кэтлин Кеннеди возглавила Lucasfilm, компании принадлежало 126 патентов на технологии, разработанные во время съёмок фильмов и создания спецэффектов. Среди достижений Lucasfilm — первый полностью нарисованный на компьютере персонаж («Здрася-здрася!»), система нелинейного монтажа EditDroid, технология управления движения камерой и так далее.
Отмечая, что в трилогии приквелов стало куда больше визуальных эффектов, собравшиеся напоминают, что больше всего практических эффектов и миниатюр Лукас использовал при съемках «Скрытой угрозы». А последние пять минут эпизода, в которых Филони объясняет значение дуэли на Набу в масштабе всей саги, надо просто видеть.
3. Актёрский состав
В третьем эпизоде Фавро обсуждал съёмки с Педро Паскалем, Джиной Карано и Карлом Уэзерсом.
Прямо перед съёмками сцены, в которой с Мандалорца снимают шлем, Педро Паскаль впечатался в деревянную доску и сломал нос. Актёра привезли в больницу прямо в гриме, и медики решили, что он при смерти. Когда ему вправили нос и наложили семь швов, Паскаль вернулся на площадку и героически доснялся в сцене. А швы и травмированный нос только добавили сцене реалистичности и драмы.
Паскаль рассказал, что на площадке его часто подменяли два дублёра, один из которых, Брендон Уэйн (внук Джона Уэйна, «короля вестерна»), превратил Дина Джарина в мастерского стрелка, а второй, Латиф Краудер, подарил Мандо свои навыки рукопашного боя.

Роль Кары Дюн Фавро придумали специально под актрису Джину Карано. Паскаль вспоминает, что Кара была похожа на Джину уже на первых концепт-артах, нарисованных до того, как начался кастинг. Джина настолько сильна, что сама справилась со сценой, где Кара подхватывает оглушённого Мандо и оттаскивает с линии огня.
Грифф Карга изначально был инопланетянином и должен был появиться всего в двух эпизодах, первом и третьем, а при втором появлении на экране сыграть в ящик. Но когда роль досталась Карлу Уэзерсу, Фавро и Филони расширили роль персонажа и не стали прятать лицо актера за инопланетной маской.
4. Технология
Большая часть четвёртого эпизода посвящена «Объёму» — революционной технологии, которая резко удешевила производство и добавила съёмкам реалистичности.
Фавро считает, что вся его карьера, начиная с «Железного человека» и заканчивая «Королём Львом», вела именно к «Мандалорцу». «Книгу джунглей» снимали на фоне синего экрана, но использовали видеоэкраны для создания нужного освещения и игры теней, «Короля Льва» целиком создали внутри виртуальной реальности. А «Мандалорца» снимали на фоне видеостен, на которые выводили воссозданные в цифровом виде изображения реально существующих локаций.

Созданное для съёмок «Мандалорца» огромное помещение с видеостенами получило название «Объём». Диаметр «Объёма» — 23 метра, его стены и потолок состоят из тысяч экранов. Выводимое на дисплей изображение создаёт полный эффект съёмок на натуре. Филони и Вайтити утверждают, что человеческий глаз не может отличить «Объём» от настоящей природы.
«Объём» впервые позволил использовать рендеринг в реальном времени, менять положение тех или иных элементов ландшафта. Актёры могли лучше ориентироваться в происходящем, а съёмочной группе не приходилось переставлять экран всякий раз, когда требовалось поменять ракурс съёмки. Но главное, видеостены решали большинство проблем с освещением. Больше не приходилось подгадывать сьёмки на натуре — нужное режиссеру время суток могло длиться бесконечно. А мастерам по спецэффектам не нужно было стирать отражения камер и задников с брони главного героя. Броню Мандо даже специально сделали такой зеркальной, чтобы сполна воспользоваться преимуществами видеостен.
5. Практические эффекты

Несмотря на павильонные съёмки, Фавро и съёмочная команда «Мандалорца» стремилась к максимальной реалистичности. Именно поэтому видеостены заменили синий и зелёный экран, на площадке возвели часть корпуса «Лезвия бритвы», а спецэффекты по большей части были практическими. Всех пришельцев изображали куклы или актёры — даже дроида IG-11 играла аниматронная модель. Изначально её хотели использовать, только чтобы свет естественнее отражался от корпуса дроида, но в итоге отсняли почти в половине сцен.



Главной звездой сериала стал Малыш Йода. Его образ давался художникам нелегко: какие-то скетчи получались слишком миленькими, какие-то — слишком страшными или странными. В итоге оптимальный вариант нарисовал Крис Альцман.
В большей части сцен Дитя играла созданная студией Legacy кукла. Она оказалась настолько реалистичной, что актёры на съёмочной площадке откровенно с ней сюсюкались. Вернер Херцог и вовсе забывал, что перед ним кукла, и пытался давать советы ей, а не кукловодам. Это можно было бы списать на возраст и эксцентричность Херцога, вот только режиссёры тоже постоянно увлекались и общались с Малышом Йодой как с ещё одним актером.
Стремясь воссоздать дух обжитой вселенной, реквизиторы изучали съёмки оригинальной трилогии. Выяснив, что там использовалось переделанное винтажное оружие времён Второй мировой, они поступили так же.
6. Процесс

Фавро рассказал, что оригинальные «Звёздные войны» познакомили его с вестернами и самурайскими фильмами. Предлагая Lucasfilm идею «Мандалорца», он подчеркнул, что хочет, чтобы авторы сериала черпали вдохновение из тех же источников, что и Лукас. Фавро даже составил список фильмов и сериалов, которые должны были посмотреть создатели «Мандалорца».
При разработке шоу Фавро применил подход, обычный для мультсериалов: первым делом он писал сценарии. Когда сценарии были готовы, художники делали подробную раскадровку каждого эпизода. На основе раскадровок съёмочная группа создавала аниматики, дополненные временными диалогами и звуковыми эффектами. Затем Фавро, Филони и режиссёр эпизода смотрели получившийся материал и вносили правки. После этого аниматоры создавали превизы на базе игрового движка Unreal Engine, напоминающие игровые кат-сцены. Превизы отсматривали, вносили правки, и так до тех пор, пока съёмочная группа не оставалась довольна увиденным.



В итоге вся съёмочная группа знала, что именно они хотят получить, ещё до того, как был снят хоть один кадр. Это было особенно важно для людей, занимающихся наполнением «Объёма». На подготовительный процесс ушло много времени — к примеру, Дебора Чоу появилась на площадке за два месяца до начала съёмок.
7. Саундтрек
Композитора Людвига Йоранссона Джону Фавро посоветовали сразу двое: режиссёр «Чёрной пантеры» Райан Куглер и Дональд Гловер, озвучивший Симбу в «Короле Льве». Куглер и Йоранссон были соседями по комнате в Университете Южной Калифорнии, где вместе снимали студенческие фильмы. С тех пор Йоранссон пишет музыку ко всем фильмам Куглера. Успел он поработать и с Гловером — Людвиг писал музыку как для «Атланты», так и для музыкального альтер эго Гловера Childish Gambino.

Прочитав все восемь сценариев, Йоранссон на целый месяц заперся у себя на студии, обложился инструментами (некоторые он заказал специально для работы над «Мандалорцем») и принялся сочинять. Фавро и Филони сразу оставили ему референсы — они хотели получить что-то в духе музыки Эннио Морриконе для «Долларовой трилогии» и саундтреков из фильмов Акиры Куросавы.
Йоранссон хотел, чтобы музыка сама рассказывала историю и передавала эмоции героя, раз уж мы не видим его лицо. Он решил придать каждой серии, каждому миру и каждому персонажу уникальную музыкальную тему. В итоге он написал отдельные саундтреки к каждому эпизоду и одну центральную композицию, увязывающие все темы между собой. «Такое ощущение, что я написал музыку для трёх полнометражных фильмов», — признаётся он.
8. Связи

В заключительном эпизоде Фавро и Филони рассказывают, как старались увязать «Мандалорца» со всей вселенной Звёздных войн и заимствовали её элементы из самых неожиданных источников.
Необычная винтовка Мандо впервые засветилась в руках Бобы Фетта в анимационном сегменте печально известного «Праздничного спецвыпуска». Кстати, когда на съёмочную площадку заглянул Лукас и Фавро с Филони похвастались, откуда позаимствовали пушку, Лукас тут же открестился от фильма и заявил, что не имеет отношения к «Спецвыпуску».
Блёррги, двуногие создания, на которых разъезжают Куилл и Мандо, впервые появились в телефильме «Эвоки: Битва за Эндор», а позже в «Войнах клонов» и «Повстанцах». А модель одного из имперских транспортов основана на игрушке, выпущенной Kenner ещё в 1979 году, и даже не появлялась в фильмах.

В пятом эпизоде сюжет приводит Дина на Татуин, и он приходит в ту самую кантину Чалмуна, где Люк и Оби-Ван искали корабль до Алдераана. Реквизиторы в деталях повторили внешний вид помещения, а затем Фавро выкинул забавный фокус, чтобы показать, как поменялись времена и нравы. Если во времена «Новой надежды» дроидам нельзя было даже переступать порог кантины, то спустя несколько лет после «Возвращения джедая» бармена Вухера самого заменил дроид. Кстати, его озвучил Марк Хэмилл.

Когда в шестой серии звено повстанческих истребителей атакует космическую станцию, многие зрители могут моментально узнать пилотов. Их играют режиссёры первого сезона Дэйв Филони, Дебора Чоу и Рик Фамуйива. Ну а в роли самих истребителей — полноразмерная модель реквизита, построенная для оформления развлекательной зоны «Край Галактики» в «Диснейленде».
А когда продюсеры обнаружили, что им не хватает костюмов имперских штурмовиков для съёмок финальной битвы, Филони обратился за помощью к калифорнийскому филиалу фан-клуба «501-й легион». Фанаты уже участвовали в ряде мероприятий Lucasfilm, поэтому легко набрали нужное количество бойцов и в полном облачении явились в указанное место. Самое смешное — им не сказали, что за мероприятие их ждёт. Можете себе представить чувства фанатов, которые вдруг оказались на съёмках «Мандалорца»!

Автор Алексей Ионов
Разбираем фундамент истории в киносценариях и принципы драматургии с примерами из фильмов.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/1746239392361_e3d9c1ae-7a31-42fc-a139-cf70a1f398f7.png?class=max)
ОСТОРОЖНО! В тексте присутствуют СПОЙЛЕРЫ к следующим фильмам:
"Грязь" (2013)"Талантливый мистер Рипли" (1999)
"Крепкий орешек 2" (1990)"Догвилль" (2003)
"Джокер" (2019)
"Гран Торино" (2008)
"Олдбой" (2003)
"Невозможное" (2012)
Сериал "Запретная любовь" (1999)
Сериал "Клиника" (3 сезон 14 серия)
Введение
Сценарий рассказывает Историю, чтобы затем быть воплощенным в форме фильма. Именно об Истории и пойдет речь: за счет чего она строится и как опирается на драматургию.
Текст в первую очередь написан "от зрителя для зрителя". Я пройдусь лишь по фундаментальным аспектам, чтобы оставаться понятным и полезным рядовому читателю. Поэтому, господа практикующие сценаристы, извиняйте, что-то новое для вас я вряд ли расскажу, да и кто я вообще такой :)
Стоит отметить, что многие принципы не запираются в рамках кино. Кинематограф, как форма рассказа истории, образовался на стыке театра и литературы, а корни драматургии и вовсе растут из поэзии Древней Греции. Не так давно мы получили еще одну форму - видеоигры, которую можно считать уже пересечением кино и литературы. Так что для игровых сценариев также можно подчерпнуть некоторые вещи из сабжа, why not?)
Что удерживает зрителей у экранов?
Прежде чем начать скальпировать историю, стоит разобраться почему люди в принципе смотрят кино. Понятно, что конечная цель - получить эмоции. Но что удерживает зрителей на одном месте целых полтора часа?
Все дело в двух составляющих: вовлеченности и доверии. Рассмотрим каждую чуть подробнее.
Вовлеченность - это наша эмоциональная связь с историей. Она, в свою очередь, так же достигается за счет двух факторов: любопытство и беспокойство. Любопытство связано с чистым желанием зрителя узнать неизвестное для него. Беспокойство - вопрос переживания, например, за главного героя.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393936593_b754c875-4d6d-42c1-a156-112de7008734.png?class=max)
Схема "удержания"
Любопытство зрителя формируется через тайну. То есть в каждый момент истории зрителю известно меньше, чем героям. Убийство в закрытой комнате - классический сюжет для таких историй. Зритель/читатель не знает, кто совершил убийство и всегда на шаг позади от героев, которые распутывают клубок тайны.
Для зрителя раскрытие тайны - хорошая мотивация, но она удовлетворяет только любопытство. Поэтому значительно чаще инструменты создателя направлены на разжигание беспокойства. Саспенс - вот, что решает и проблему любопытства и, самое главное, взращивает беспокойство в зрителе.
Фактически, саспенс - это эмоциональный момент, когда вовлеченность аудитории проявляется наиболее явно. Зритель должен знать ровно столько же, сколько главный герой, либо чуть больше. Искусство создания саспенса включает в себя множество компонентов: эмпатия, идентификация, подготовка ситуации. И, главное, выходит за рамки сценария: сьемка и монтаж так же крайне важные элементы.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393948126_d9e25824-5cad-4062-8c45-c0dffe21105b.png?class=max)
Альфред Хичкок - главный мастер саспенса в кинематографе
Остается последний компонент - доверие зрителя к истории. Аудитория эмоционально погружается в происходящее, только если верит в это. Верит в логику мира, верит в мотивацию героев. Если вдруг в середине фильма зритель восклицает "Да как он мог сделать ЭТО! Где тут логика?!", тут же ломается связь эмоций-истории. Конечно, аудитории все равно может понравиться визуальный ряд или любопытная управляющая идея фильма. Но без эмоций и катарсиса в кульминации, наверняка максимум, что человек скажет о фильме - "ну нормально".
Что населяет историю
Персонажи
Без чего история не может существовать ну совсем никак, так это без персонажей. Главные герои, силы антагонизма, второстепенные действующие лица - это все те, КТО двигают историю.
Центр истории, естественно, главный герой. Он может быть один и представлять из себя человека, животное или даже неодушевленный предмет (стебный фильм "Шина" 2010 года, где в главной роли... шина). Два других, чуть менее распространенных типа: коллективный герой и несколько ГГ. В случае с множеством ГГ необходимо, чтобы герои значительно различались в своих ценностях и мотивах, либо вовсе стояли по разную сторону конфликта. Иначе адекватный сценарист еще на первых этапах должен был выпилить лишних.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393963005_ea27dedc-24cf-475c-af32-abe48eaa2568.png?class=max)
Кадр из фильма "Шина" (2010г)
Характер персонажей
Тут важно разделять два термина: характер и характеризация. Характеризация - это набор внешних качеств, которые торчат наружу: возраст и пол, род деятельности, внешность, базовые особенности характера и черты. Такие вещи мы можем легко узнать из экспозиции фильма, но это ничего не скажет об истинном характере личности.
Фильм - это метафора жизни. Соответственно и глубинный характер человека проявляется в определенных обстоятельствах, как и в реальности. Никак не через диалоги с незнакомым человеком. Представьте, как бы Брюс Робертсон (Джеймс Макэвой, фильм "Грязь"), внешне абсолютно беспринципный жестокий коп, в стартовом монологе рассказал бы все тайны своей души. О том, как семейная трагедия, а после уход жены переломили чувствительный характер, на самом деле способный любить и сочувствовать. Зритель моментально бы потерял интерес или просто не поверил.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/1746239397996_b4a7f5ee-5cf3-4440-bf15-381f8571a538.png?class=max)
Кадр из фильма "Грязь" (2013г)
Так вот, для рассказчика-сценариста работает очень важный вывод: слова врут. Конечно, диалог способен раскрывать истинные чувства и черты, но для этого необходим определенный проработанный контекст. Да и даже в этом случае у диалогов всегда должно быть второе дно, так как мы не говорим прямо, что думаем и чувствуем. И тут на помощь приходят действия.
Именно в поступках, как бы банально это не звучало, раскрывается сущность персонажей. И чем критичнее ситуация для героя, в которой он совершает действие, тем глубже и правдивее кусочек раскрываемой черты. Нарисуем, например, сцену с олигархом, который направляется домой на шикарном Бэнтли и попадает в аварию. Сам он не пострадал, но тут замечает вторую машину и ей повезло меньше: кузов охвачен огнем. Как он поступит в данной ситуации? Бросится в огонь спасать водителя? Начнет судорожно вызывать спасателей? Или может скроется с места преступления? Любое из перечисленных действий даст нам важный бит информации о личности человека с характеризацией просто богача.
Или Том Рипли (Мэтт Деймон, фильм "Талантливый мистер Рипли") в поворотном моменте, после стычки с Дикки (Джуд Лоу) и его смерти, решает присвоить себе чужую личность. В тот момент истории может показаться, что это простая криминальная афера с характеризацией Рипли как обычного мошенника. Однако по итогу всех перипетий становится понятно, как это решение скрывает за собой внутренние фобии Рипли, связанные со своим Я.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393998502_33a0aa9f-0dbd-40a3-b236-979d7b79803b.png?class=max)
Кадр из фильма "Талантливый мистер Рипли" (1999г)
Выше я обмолвился о "критической ситуации" и выборе через действие - стоит это пояснить. Выбор предоставляет возможные варианты для героя: сделать А, Б или В. Но не любой выбор подойдет под ключевой момент (кульминацию, поворотную точку). Например, как поступит богатый любящий отец, если у него попросят выкуп за дочку в заложниках? Это ниочемный выбор, так как всем очевидна реакция персонажа-отца в его системе ценностей. Выбор для критической ситуации не должен быть между "хорошим" и "плохим". Диллема - это сложный выбор между равнозначными или противоречащими вариантами для конкретного персонажа.
Действия, события и конфликт
Итак, тема действия выше уже была затронута. В определенной ситуации герои, руководствуясь своим характером, совершают действия. В результате появляются события. Но на такие возникшие обстоятельства необходима реакция героя - новые действия. И так до конца истории.
Так что в своим примитиве, история - это цепочка из действия->событие->действие->событие->событие->действие->... и т.д.
Вот и все, что нужно для создания истории: придумать персонажа и засунуть его в специфическую ситуацию, вооружившись фразой Станиславского "А что, если бы...". "А что если бы крутой коп оказался в здании, захваченном террористами?". "А что если разношерстная группа пассажиров терпит авиакатастрофу на необитаемом острове?" Не знай бы мы сюжеты этих реальных фильмов, в голове все равно из одной озвученной фразы строится целая история.
Однако, все просто, да не настолько. По своей природе люди - ленивые существа. Они не будут прикладывать усилия сверх того, сколько нужно для достижения желаемого. Так же и персонаж фильма не будет полтора часа просто так развлекать вас, даже если сценарист наделил его целью. Первым же своим действием он попытается добиться желаемого самым простейшим способом. И в "идеальном мире" все бы на этом закончилось... то есть где-нибудь в начале фильма. Но в суровой реальности и реальности кино герой не получает просто так чего он хочет. Тут то и возникает конфликт.
Вспомним эпизод с Джоном Макклейном (Брюс Уиллис, фильм "Крепкий орешек 2") и Лесли Барнсом (Арт Эванс), а именно то, как они прорывались сквозь отряд террористов к радиовышке. Радиовышка - ключ к связи с самолетами, с точки зрения героев максимально эффективный путь к решению проблемы. И если бы они действительно до нее добрались, возможно, история бы очень скоро разрешилась (на 45 минуте). Однако это лишь ход одной стороны сил и не значит, что все ровно так и произойдет. И, естественно, все случается ровно наоборот: террористы подрывают радиовышку. Конфликт получил развитие.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462394018245_b610acd5-43b0-437b-a6e3-5d2b5386bb78.png?class=max)
Кадр из фильма "Крепкий орешек 2" (1990г)
В конфликте всегда есть две и более стороны. В примере выше, вторая сторона - это террористы - главные силы антагонизма. У обоих сторон свои цели, которые и привели в движение основной конфликт. Но так бывает не всегда. Человек пытается выжить на необитаемом острове - это тоже конфликт с внешними силами (природой). Или бушующие демоны в голове у Джека Торреса (Джек Николсон, фильм "Сияние") - внутренний конфликт в борьбе с самим собой.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462394040841_c7d53cdc-ddd6-4f6e-b1c6-65fed274f56f.png?class=max)
Диаграмма конфликтов. Книга Р. Макки "История на миллион долларов"
Конфликт - это двигатель истории. Любой сценарий пронизывает множество конфликтов и абсолютно все действия героев подчинены им. И все для того, чтобы при преодолении конечного барьера провозгласить торжество справедливости, спасти близких или восстановить душевное равновесие. Или не добиться этого. Тогда мы получим плохую концовку с победой сил антагонизма и противоположные ценности: тирания вместо справедливости или смерть вместо спасения.
Барьер - это как канат над пропастью, по которому герой должен проползти для выхода из конфликта в роли победителя. Пропасть же - это брешь. То есть та самая разница между ожиданиями героя и реальностью.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462394051167_3528f7dc-b095-4bf5-a400-05c231385bfb.png?class=max)
Схема конфликта
По ходу истории конфликты с их развитием порождают множество брешей. Поэтому герой постоянно преодолевает воздвигаемые барьеры и использует для этого весь личный арсенал (характер, характеризация).
Все в истории должно быть подчинено конфликтам и их развитию.
Силы антагонизма
Вернемся к вопросу человеческой лени. Представим ситуацию: взрослый мужчина и восьмилетний ребенок. И вот они сошлись в поединке армрестлинга. Сколько сил будет прикладывать мужчина? Да он он даже напрягаться не будет и просто уронит руку. Протагонист в истории будет действовать точно так же, если противоборствующая сторона недостаточно хороша.
Степень интеллектуальной привлекательности и эмоциональной убедительности главного героя и его истории определяется действиями сил антагонизма
Р. Макки
Таким образом, хороший сценарист будет прорабатывать антагонистические силы в главном конфликте не хуже протагониста. Более того, в определенный момент истории зритель должен почувствовать превосходство антагонизма над положительными ценностями ГГ.
Эту проблему легко заметить в свежей трилогии "Звездных Войн". Меня хватило только на полтора фильма, так что буду ссылаться на 7ой эпизод ("Звёздные войны: Пробуждение силы").
В роли главного злодея-антагониста выступает Кайло Рен (Адам Драйвер). Сценаристы поторопились создать противоречивого героя, что само по себе хорошо. Но тем самым они очень быстро ослабили сторону конфликта. Нависающая грозность антагонизма была лишь на словах (а слова врут). По факту же зритель наблюдал за хныкающим мальчиком, полным неуверенности.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462394063518_b0095ca1-b0b5-4e7f-8031-39debe1a5de5.png?class=max)
Кадр из фильма "Звёздные войны: Пробуждение силы" (2015г)
Сценаристы буквально не поверили в своего героя. И эта ошибка наглядно контрастирует с фигурой Вейдера в оригинальной трилогии. Чтобы это понять, достаточно проследить за динамикой раскрытия личности антогониста, то насколько последовательно она развивалась.
Главный герой
Частично вопрос главного героя уже был затронут: типы, характер и действия в конфликте. Однако стоит остановиться еще на паре обязательных черт. Желание и Сила Воли.
Желание - это как раз та самая цель, которой сценарист наделяет своего героя. Без цели у него просто не будет смысла вступать и выходить из конфликта. Отсюда История - это путь к достижению героем своей цели.
Причем истинную цель сам ГГ даже может не осознавать. Отбросим блокбастерные штампы с "победить Зло и спасти Мир" и вернемся к Брюсу (Джеймс Макэвой, фильм "Грязь"). В начале истории полицейский вполне ясно ставит себе конечной целью добиться повышения. Но в действительности это было лишь прикрытием, обманом самого себя. Брюс стремился выбраться из глубокой ямы саморазрушение, ставя себе такие осязаемые цели. Внутренние конфликты - это самое сложное, что есть в киносценариях, а их развитие добавляет значительную глубину картине.
Но мало просто чего то хотеть. Чтобы идти по пути исполнения желания герой обязан быть волевым. Именно сила воли не даст ему плюнуть на свою цель после первой неудачи. Можно, конечно, попытаться двигать историю и без нее: подкидывать счастливые случайности или вводить второстепенных персонажей, которые решают все проблемы. Но случайности - враг сценариста, а второстепенные персонажи сместят на себя центр истории и зритель потеряет эмпатию к ГГ.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462394082338_2aa6ded8-5283-4325-839c-940819fc8246.png?class=max)
Кадр из фильма "Догвилль" (2003г)
В грамотном сценарии, даже внешне немощный и инертный ГГ не лишен силы воли. Возьмем, к примеру, Грейс (Николь Кидман, фильм "Догвилль"): невинная нежная аристократка попала в городок с не очень то добрыми жителями. Казалось бы, девушку с каждым актом унижают все сильнее, а она покорно принимает насилие. Но в действительности ее терпение связано с непреклонным следованием цели: любыми способами избегать преступный мир отца (внешнее желание). А в итоге эта сила воли проявится наиболее явно в кульминации финала.
Глубокий главный герой
Сила воли, цель, раскрытие характера и характеризации через действия - все вроде хорошо, но для глубокого персонажа... маловато. Так может получиться неплохо прописанный герой, но вряд ли он будет реально интересным и вызывать сильную эмпатию у зрителя. Хотя для некоторых жанров, вроде боевика или хоррора, это совсем не обязательно. Но все же, в чем подвох?
Противоречие - ключ к глубокому персонажу. И тут вновь возвращаюсь к фразе: фильм - это метафора жизни. А в реальности мы привыкли, что вещи зачастую являются не тем, чем кажутся. Привыкли к серому, а не к черному и белому вокруг. Поэтому подсознательно, при установлении эмпатии, мы ищем то же самое в героях кино.
Сценарист может совмещать несовместимое между характером и характеризацией. Например, "сентиментальный киллер" или "справедливый разбойник". Наравне с этим в противоречие могут вступать отдельные черты характера.
Так Артур Флек (Хоакин Феникс, фильм "Джокер") был наделен целым коктейлем внутренних противоречий: депрессивностью с неконтролируемым смехом, насильственные побуждение с вечным ребячеством, импульсивностью с внутренней отрешенностью. Не совсем честный пример с психически нездоровым героем, но наглядный.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462394096843_af68c4e6-6bed-449a-b7f5-edca13935988.png?class=max)
Кадр из фильма "Джокер" (2019г)
За этими рассуждениями стоит подчеркнуть одну важную вещь: Эмпатия не равна Симпатии. Мы имеем дело с огромным множеством крутых противоречивых персонажей, к которым чувствуем сопереживание перед экранами, но ни в коей мере не одобряем их личности. Вряд ли кто-то зрителей после просмотра вышеупомянутого фильма подумал "хочу быть как Джокер".
Так в чем же магия эмпатии к "моральным уродам"? На самом деле вряд ли кто-нибудь сможет однозначно ответить на этот вопрос. Но я отброшу все очевидные варианты связанные с идентификацией, положительными качествами, человечностью и сфокусируюсь на одном менее очевидном.
Каждый человек имеет собственную моральную систему координат. Она выстраивается по мере взросления под воздействием социума, родителей и т.д. Однако при просмотре кино мы не проецируем ее напрямую на вымышленный мир. Вместо этого, в том самом мире, стараемся найти новый Центр Добра. Так же как и в реальности, мы начертим его под воздействием показанного в фильме окружения. Грубо говоря, если фильм повествует о мире маньяков-насильников, а главным героем выступит просто вор, то мы моментальном направим центр добра на него.
Зачастую нам важно то, чего нет у главного героя, а не то что есть, в отличии от окружающих. Речь, как правило, идет об ярких отрицательных чертах. Но лучше на примере того же Джокера.
Слепленный в конце истории персонаж Хоакина Феникса - буквально порождение самого Готэма. В экспозиции же до зрителя то и дело доносились все пороки этого социума: двуличие, лицемерие, беспричинная жестокость. При всех своих проблемах Артур Флек до трансформации был отрицанием этих качеств. А уже после, Джокер на контрасте лишь подчеркнул проблемы. Так зритель на финальных титрах может сказать "Окей, если бы я был душевнобольным в обществе Готэма, тоже может бы стал Джокером". Или может не сказать. Все индивидуально :)
Структура истории
Начало и конец
Как говорил еще батя Аристотель "Всякая трагедия состоит из завязки и развязки...", то есть имеет начало и конец. Вполне очевидно, но где же на какой позиции стоит завязка, и что ознаменует собой развязка?
Логично предположить, что завязка истории, то есть сама история, стартует с первой секунды фильма. Так тоже бывает: Эдвард Дэниелс (Леонардо ДиКаприо, фильм "Остров Проклятых") с первых же кадров плывет на остров - основная история уже в действии. Но в большинстве случаев рассказ стартует в первые 10-15 минут с побуждающего происшествия. Все что до - экспозиция.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462394113222_fa6aeb10-2fdf-4645-84dc-0959f16ee163.png?class=max)
Кадр из фильма "Остров проклятых" (2009г)
Экспозиция в чистом виде не является частью истории. Но об этом чуть позже.
Побуждающее происшествия ознаменует собой начало движение сторон конфликта (самого конфликта еще может не быть). До него в жизни героев все размеренно и обыденно. Бывают свои проблемы и успехи, но в целом жизнь идет своим чередом.
С побуждающим происшествием этот баланс нарушается. Естественно, герой захочет восстановить равновесие. Он будет действовать в рамках новых обстоятельств. А позже приобретет цель и вступит в основной конфликт.
Примером классического побуждающего происшествия на 4ой минуте фильма служит "Пролетая над гнездом кукушки". После очень краткой экспозиции сторон мы наблюдаем, как Макмерфи (Джек Николсон) попадает в психбольницу. Это событие как раз то, что нарушило его баланс привычной жизни и позже выльется в конфликт вольнолюбивой личности с укладами больницы.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462394137544_1d498eed-1728-4a50-98aa-ac4ae482c905.png?class=max)
Кадр из фильма "Пролетая над гнездом кукушки" (1975г)
В упомянутом выше "Острове проклятых" история стартует с первых секунд, но никак не лишена побуждающего происшествия. Просто оно находится в самом начале: отплытие на остров с целью расследования - вполне ясное событие.
С развязкой все еще проще. Это практически сухие сцены фактов. То есть то, чем обернулась история: злодеи гниют в тюрьме, влюбленные играют сцену свадьбы и тому подобное. "Но это же не интересно" скажете вы. "Где накал страстей?", "Где эмоции, удивление"? Все верно. Потому что ключевое место отводится для кульминации - то, что предшествует развязке.
Кульминация - это решающая точка в борьбе за ценности героя в ходе конфликта. Вспомним, что герой вступает в конфликт из-за какой-либо цели. Так вот кульминация бесповоротно склоняет результат на одну из сторон: победа в борьбе за цель, поражение или двойственный финал (герой получает не то, чего ожидает).
Кульминация - эмоциональный пик для зрителя. Соответственно она должна сопровождаться мощным саспенсом или раскрытием осевой тайны (сюжетный твист). В идеале это приведет к катарсису - очищению через сопереживание состраданию. То, к чему стремится любая драма, но не каждой удается.
Проблема экспозиции
Коварство экспозиции заключается в том, что она описывает, а не повествует. Ее функциональность - дать чистые факты, которые могут влиять на историю. Но никакой толчок ей это не дает. А как уже упоминалось выше, все сцены фильма (после нескольких минут начала) должны быть посвящены истории и ее продвижению.
Но в чем же опасность, почему так, а не иначе? Первый момент связан с насущным вовлечением зрителя. Если оттянуть побуждающее происшествие и оставить место под сухую экспозицию аудитория будет банально скучать. Вовлечение строится на истории, а не на голых персонажах и локациях.
Вспомним обратный пример, как решается эта проблема. В "Гран Торино" побуждающее происшествие происходит аж на 22ой минуте, когда Тао (Би Ванг) пытается угнать машину Уолта (Клинт Иствуд). Однако все это время, от начала фильма до события, сценарист избегает пустой экспозиции. В ней развиваются сразу два подсюжета: похороны жены и трудности семьи хмонгов. Экспозиция есть, просто она невидима.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462394155783_2a912bd6-6ac5-479e-b9c4-1a89c250cd6f.png?class=max)
Кадр из фильма "Гран Торино" (2008г)
Но даже если предположим будто зритель крайне любопытен и ему интересно наблюдать за экспозицией, появляется другая проблема. Как ее показать вне истории? В диалогах люди не рассказывают друг другу просто так уже известные обоим факты. Если увлечься кадрами рутинных действий и визуальных образов, то фильм будет похож на домашнее видео.
Начальные титры - удобное решение, но больше 30 секунд никто их терпеть не станет.
Поэтому говоря о качественном сценарии, возвращаемся к выводу из блока о Характере: действия внутри истории - ключ к описанию значимых качеств. Иначе говоря, необходимые факты незаметно подаются по ходу сюжета или в подсюжетах, самые базовые вещи вынесены в очень краткую начальную экспозицию, а то что не важно для истории - удаляется вообще.
Структура из актов
В конце 70-ых некий Сид Филд, сценарист-теоретик, предложил парадигму деление сценария на три акта. Концепция была до боли проста, поэтому все в Голливуде моментально ее подхватили и продолжают разносить по сей день. Выглядит она примерно так:
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462394173819_22e22ae5-e5d0-4da2-ab4b-41ccdc082bd4.png?class=max)
Трехактная структура Сида Филда
Теперь вспомним, что было сказано выше о кульминации перед развязкой в конце фильма. Это вполне накладывается на подход с актами: просто помещаем кульминацию в конец третьего акта. Все вроде здорово, но что происходит в конце 1го и 2го актов? Каждый теоретик выдумывает свое название, но фактически это те же кульминации - поворотные точки в истории.
Каждый акт заканчивается кульминацией. При этом они имеют разный характер. Так кульминацией первого акта обычно служит поворотная точка жизни героя, на которой ясно вырисовывается конфликт. Кульминацией второго акта может быть, например, критический момент ("все пропало") или ложный финал ("все закончилось хэппи эндом, но вдруг...").
Разберем трехактовую структуру на примере "Олдбоя:
4 минута (побуждающее происшествие): О Дэ Су похищают неизвестные и помещают в заточение.
6-20 мин (1ый акт): заточение О Дэ Су. Метаморфозы в личности и формирование мотивации на поиск причины.
20 мин (кульминация 1го акта): освобождение О Дэ Су. Теперь у мужчины есть конкретное желание в конфликте: поиск правды и справедливости.
20-85 мин (2ой акт): поиски и борьба. У О Дэ Су есть цель, к которой он ломится сквозь барьеры.
85 мин (кульминация 2го акта): О Дэ Су вспоминает, что произошло в прошлом и чем движет его противник. Промежуточная цель достигнута, происходит значительная смена настроений.
Теперь им движет только месть.
85-117 мин (3 акт): классический последний акт прямого столкновения двух сторон конфликта.
110 мин (кульминация 3го акта): на самом деле многоступенчатая сцена, которой предшествовал главный твист с дочерью ГГ. Конфликт разрешается с драматической иронией: обе стороны достигают своей цели - мести.
110-117 мин (развязка): две прекрасные сцены, дающие еще раз зрителю ретроспективный взгляд на произошедшее. Кульминация последнего акта дала фактически закрытый финал, но развязка оставила пространство для размышлений.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462394184837_6d7d1ac7-0b59-4bf0-953f-968ddd5415b7.png?class=max)
Таймлайн актов "Олдбоя" (2003г)
Получается все складно, но есть одна проблема. Большая дыра под названием "70 минут" во 2ом акте на схеме Филда. То есть получается, что после завязки зритель будет ждать больше часа до следующего нормального движа?
Сколько актов?
После презентации концепции, г-ну Филду очень часто начали задавать вопрос насчет второго акта. И вполне справедливо: зрители наверняка засыпали бы где-нибудь на середине, где начнет провисать сценарий в таком варианте. Со временем большинству стало очевидно, что концепция нуждается в доработке.
Филд прислушался к претензиям и поступил очень хитро: добавил в середину 2го акта еще одну кульминацию. Но всем так нравилась красивая цифра "3", поэтому он не стал делить один акт на два и назвал такое событие "midpoint" (поворотная точка). Теперь схема выглядела
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462394196196_34fa6bf2-4a1d-41d8-a5e7-b309446e4640.png?class=max)
Новый вариант концепции Филда
Поворотная точка по факту ничем не отличается от кульминации. Это все такое же кризисное событие, которое может быть вызвано важным твистом или мощной драматической сценой со сменой направления истории. То есть на сегодняшний день чаще всего мы имеем дело с четырехактовой структурой.
Вернемся к "Олдбою". Поворотная точка происходит на 53 минуте. О Дэ Су впервые встречается с антогонистом лицом к лицу. В результате заключенного пари, желание героя приобретает строгий фокус на поиск правды. Сама сцена с параллельным монтажом сопровождается мощным саспенсом.
Однако 3-4 акта - это не святой Грааль киносценариев. Скорее золотая середина, которая встречается наиболее часто. Но бывает и больше и меньше, а иногда вообще никак. Так "Догвилль" показательно разделен на 9 актов, а некоторые сценарии используют структуру "реального времени", где вся история является неделимой в одном акте.
Именно по варианту реального времени работает повествование фильма "В последний момент". В напряженном триллере одна минута экранного времени равна минуте реального времени, а история - единый поток события.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462394208343_d9bdc096-9278-4a1f-a7a1-4e99534e5edd.png?class=max)
Кадр из фильма "В последний момент" (1995г)
Принципы драматургии
Прогрессия усложнения
Представьте, что вы впервые в жизни встали на лыжи и собрались покорить крутой спуск. Когда это произойдет, вас наверняка будет захлестывать целая буря эмоций: адреналин, радость, облегчение. А что если затем повторите свой подвиг? Радость и адреналин останутся, однако страх уйдет и чувства облегчения уже не будет. А через 5 спусков? 15? А если потом отправиться на горку в два раза меньше? В конце концов вы скажете: "Окей, мне надоело, хватит". С драматическими моментами в кино тоже самое.
Зритель быстро устает от множества одинаковых по накалу событий. Драматический заряд в ходе истории должен неуклонно расти. Если наложить прогрессию на акты, получится примерно следующее:
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462394229171_e12d0252-d498-48fd-b111-d4c2c86930c4.png?class=max)
Прогрессия усложнения на актах
Именно этот принцип часто нарушают сериалы с сквозным сюжетом. Выдают критическое кульминационное действие задолго до последней серии, а в последующем снижают давление. Но разберем проблему на полнометражной картине.
Прекрасно снятый фильм-катастрофа "Невозможное". Фабула сценария заключается в выживании и воссоединение семьи после цунами. Разбросаем ее на акты:
1 акт: выживание матери и сына. Кульминация: пара спасается и добирается до больницы.
2 акт (до мидпоинта): сын теряет маму, отец пытается выжить. Кульминация: сын воссоединяется с матерью, отец преодолел барьеры на пути к выживанию и направляется на поиск семьи.
2 акт (после мидпоинта): семья на пути к воссоединению. Кульминация: все вместе.
3 акт: последний барьер в виде операции жены, которая в итоге проходит успешно.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462394239506_2f2d1f62-a6fd-440a-885f-df9272237257.png?class=max)
Кадр из фильма "Невозможное" (2012г)
Как теперь заметно по структуре, основной пик "сложности" пришелся на первый акт и первую часть второго акта. Именно там сконцентрированы основные угрозы и барьеры. Прогрессия работает по убывающей, а зритель к середине уже закален трагедией. По большей части драматургия в итоге сработала за счет визуальной жести.
Остается разобраться, в чем заключается та самая "сложность", которая должна расти. Есть два варианта.
Углубления конфликта
Как мы уже выяснили, конфликт может происходить на трех уровнях: внутреннем (с самим собой), личностном (семья, близкие), внешнем (другие люди, социум). При этом одна история не обязана ограничиваться одним конфликтом. Поэтому часто с развитием сюжета конфликт может выноситься на новый уровень.
Возьмем, к примеру, истории, завязанные на внутреннем конфликте. Опять же, это самый сложный уровень для экранизации в киноформате. Поэтому зачастую такие сюжеты берут начало с внешних конфликтов. И лишь в определенный момент истории смещают фокус на внутренний уровень. Фильм "Грязь" уже упоминался в статье - это тот самый пример.
Углубление конфликта способно так же порождать более высокие барьеры. А чем выше барьеры, тем серьезнее проверка выдержки и качеств героя. Что прекрасно работает на усиление драматургии.
Рост альтернативного фактора
В противостоянии внутри конфликта герой всегда может проиграть. К примеру, человек борется за выживание против сил природы. Его конечное желание в конфликте - выжить. Но что если не добьется желанного? В таком случае, очевидно, смерть. Это и есть альтернативный фактор.
Альтернативный фактор - это то, чем рискует герой в случае, если не преодолеет барьер. Именно он в принципе придает значимость конфликту. И усиление альтернативного фактора - это второй способ прогрессии.
Автор Данил Юшков
Игра, которую практически вычеркнули из истории.
За 40 лет во франшизе «Звёздных войн» вышло более ста игр. Было всё: хиты, средние проекты, откровенно провальные и просто десятки казуальных забав (шахматы, пинбол, монополия, мобильные игры). Но среди крупных и многообещающих проектов одна игра стоит особняком — это Star Wars: Obi-Wan, эксклюзив для оригинального Xbox.
Этот потенциальный хит про становление великого джедая вышел в конце 2001 года, получил уйму разгромных обзоров и был забыт, кажется, навсегда. Фактически это единственная игра по «Звёздным войнам» из шестого поколения консолей, которая никогда не переиздавалась и не имеет обратной совместимости даже с Xbox 360. Obi-Wan навсегда остался заложником одной платформы. Ни старая LucasArts, ни сегодняшняя LucasFilm никогда о ней не вспоминали.
В честь выхода «Оби-Вана Кеноби» разбираем историю провала игры, и пытаемся понять, что же с ней пошло не так.

Наследник Jedi Knight
После выхода «Скрытой угрозы» LucasFilm запланировала сразу несколько проектов для Расширенной вселенной, которые должны были рассказать о молодости великого мастера Кеноби. Если сейчас смотреть на эти планы в ретроспективе, то в старой РВ про юность Оби-Вана не выпустили ничего толкового. Разве что серию романов «Ученик Джедая», которая хоть и получила хорошие оценки от критиков, но всё равно осталась в рамках чтива для самых юных поклонников «Звёздных войн» (от 8 до 12 лет).





Концепт-арты игры
Главным проектом на эту тему должна была стать игра под черновым названием Episode I: Obi-Wan, которую анонсировали за три дня до мировой премьеры «Скрытой угрозы». Её питчили как духовного наследника Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II и эксклюзив для персональных компьютеров с «удивительным управлением» световым мечом с помощью мышки. В разработке активное участие принимали дизайнеры «Скрытой угрозы» и сам Джордж Лукас. Всё это — чтобы точно воспроизвести планеты и детали локаций из фильма.
13 мая 1999 года на закрытой пресс-конференции показали геймплей прототипа Obi-Wan и нарезку motion capture с хореографией боев. Неизвестно, что за игровой процесс увидели журналисты за закрытыми дверьми, но в 2020 году в сети появилась запись геймплея бета-версии. Сегодня это самые ранние кадры из игры, которые можно найти в интернете.

Ранняя бета Obi-Wan
Дальнейшая история разработки покрыта тайнами и вызывает уйму вопросов. В ноябре 2000 года разработка Star Wars: Obi-Wan была отменена по указу самого Джорджа Лукаса из-за «неудовлетворительной производительности» на персональных компьютерах.
На сайте TheForce.net появилась следующая цитата LucasArts:
Из-за технических ограничений и ввиду новых стандартов качества в компании проект Obi-Wan невозможно реализовать в задуманных масштабах
Как было на самом деле — неизвестно. Удивительно, но якобы «отменённый» Obi-Wan внезапно воскрес в мае 2001 года, теперь уже как временный эксклюзив консоли Xbox, которую Microsoft представила публике в январе того же года.
Игра должна была выйти на старте платформы, 19 декабря 2001 года. Пресса сразу начала спекулировать и обвинять LucasArts в том, что Microsoft якобы выкупила эксклюзивность игры для своей консоли, поэтому релиз на ПК отменили. Эта версия прижилась в сети, но подтверждения так и не получила.


Официальные скриншоты Obi-Wan
Но есть ещё одна версия, которую журналисты и современные игровые историки почему-то упускают из виду. После релиза Obi-Wan стало очевидно, что LucasArts хотела хоть что-то выпустить на релизе многообещающей консоли Microsoft. Других проектов к запуску Xbox у LucasArts либо не было, либо они находились на совсем ранних стадиях разработки. К тому же в кинотеатрах вот-вот должна была выйти «Атака клонов». Так что за шесть месяцев сырой бета-билд игры кое-как «причесали» и отправили на прилавки.
Такие темпы разработки привели к жутким кранчам. О них в своём твиттере рассказывал звукорежиссёр Дэвид Коллинс. По его словам, команда работала над игрой почти круглосуточно — ночами и даже по выходным. Такой авральный темп без нормальных перерывов продолжался месяцами. Главная цель — довести Obi-Wan до играбельного и вменяемого состояния. Остальное уже было второстепенно.
Единственный «выходной» команде дали 11 сентября 2001 года: всех распустили по домам, все равно никто не мог работать из-за трагедии в Нью-Йорке.


Официальные скриншоты Obi-Wan
И вот наступил декабрь 2001 года. Релиз Obi-Wan обернулся полнейшей катастрофой для LucasArts. Отзывы прессы и игроков были либо крайне негативными, либо смешанными. Средний балл составил в районе пяти из десяти. Критики в пух и прах разнесли почти каждый аспект игры, а итоговые продажи не достигли и миллиона копий за полгода (по данным VGChartz всего было продано около 700 тысяч копий). В итоге компания отменила все планы по развитию многопользовательского режима, портированию на GameCube и разработке одноименной игры на Game Boy Advance.
LucasArts постаралась забыть этот провал. Тем не менее, он ощутимо повлиял на всю команду. Руководил проектом Дэн Коннорс. Obi-Wan стал первой игрой, над которой он трудился в качестве геймдизайнера, — и с неё же начались разногласия между Коннорсом и руководством студии. В LucasArts начал зреть раскол.

Удивительная солидарность игроков и прессы на агрегаторе Metacritic
Коннорс и его команда впоследствии переключились на Sam & Max Freelance Police, которую тоже внезапно отменили в 2004 году из-за «экономических соображений и реалий современного игрового рынка». Провал Obi-Wan и отмена Freelance Police стали последней каплей — Коннорс и часть недовольных сотрудников LucasArts (больше половины из них трудились над Obi-Wan) покинули компанию и открыли студию Telltale Games, где начали работать в более комфортных и свободных условиях.
В будущем Telltale Games получится договориться с LucasArts и даже совместно поработать над Sam & Max Save the World и Tales of Monkey Island, но это уже совсем другая история.
Косорукий джедай
Главный вопрос: Obi-Wan — это действительно провал или недооценённая и зазря раскритикованная классика? Безоговорочно первое.
Если честно, мне несколько жаль критиковать этот проект, потому что его вообще сложно назвать доделанной игрой. Это ранняя бета, прототип для питча будущим инвесторам, но никак не законченный продукт. Почти каждый элемент в игре не отшлифован или не работает. Критиковать Obi-Wan — это всё равно что писать рецензию на слитые билды S.T.A.L.K.E.R и Half-Life 2.

В Obi-Wan нет вменяемого сюжета. Игра придерживается одной структуры: игрока отправляют на задание, потом на тренировочный бой с джедаем из Совета, потом снова на задание. Так повторяется до последнего уровня и боя с Дартом Молом. Первая половина истории рассказывает о том, как Оби-Ван стал джедаем после победы над кланом контрабандистов, а вторая — вольный и сокращённый пересказ «Скрытой угрозы». Корусант, Татуин, Набу, корабль сепаратистов и бандитские притоны — вот и все локации.
В Obi-Wan нет пререндеренных катсцен, а история подаётся текстом в брифингах или в редких видеороликах на движке. В этих катсценах дёрганные угловатые болванчики (многие совсем не похожи на актёров из фильмов) пытаются вести диалоги без лицевой анимации, кивать головой и криво-косо передвигаться. На это было больно смотреть даже в конце 2001 года — а сегодня и подавно.
Озвучивают персонажей сторонние актёры, а на адекватную постановку катсцен явно не хватило времени. Энакин Скайуокер появляется в игре всего на пару секунд перед финальными титрами, а Палпатина совсем нет в истории. Как такое вообще допустили? Игроки, которые не смотрели «Скрытую угрозу», просто ничего не поймут из этой каши. Кто такой Джа-Джа Бинкс? Какие цели у сепаратистов? Откуда взялся Дарт Мол? Столько вопросов, так мало ответов.

Геймплейно Obi-Wan действительно напоминает первые части Jedi Knight, только тут практически нет огнестрельного оружия. Лишь под конец игры внезапно появляется снайперская винтовка и гранаты.
Всё управление световым мечом отвели на правый стик. Если отклонить его вверх, то персонаж ударит мечом в соответствующем направлении, — а если отвести стик назад, то Оби-Ван будет блокировать вражеские удары и отбивать выстрелы из бластеров. Удобно, но поначалу непривычно.
Управление световым мечом на стике — это замечательная идея, но её испортила неудачная боевая система и интеллект противников. Да, на первых порах очень весело шинковать дроидов и бандитов, но удовольствие быстро рушат непослушная камера, «танковое» управление персонажем, сломанный баланс и невыразительные битвы на мечах.
Никакого изящества, никакой тактики, — чистый рандом. Просто подбегаете к противнику и бездумно бьёте его до победного конца. С боссами другая тактика: ткнули один раз, ушли в блок, кувыркнулись, снова ткнули, — победа.

Базуки, эскорт-миссии, отсутствие нормального управления камерой и ограниченное количество жизней — четыре ваших главных врага на протяжении всей игры. Противники с базуками ваншотят игрока и буквально стреляют себе под ноги, если подойти к ним вплотную.
Эскорт-миссии неимоверно раздражают, потому что их прохождение слишком зависит от случайности. Например, в миссии по спасению Амидалы важно не то, как быстро вы победите всех врагов, а то, сколько выстрелов выдержит королева. По непонятным причинам Амидала может умереть как от одного выстрела, так и от четырёх.
В целом, достаточно пройти второй уровень, чтобы понять всю «сломанность» геймдизайна Obi-Wan. Совет джедаев дал вам сложное задание: проникнуть в логово контрабандистов, не поднять тревогу и найти захваченного информатора. Кажется, что миссия подразумевает стелс-прохождение.
Увы, совсем нет. Стоит наткнуться на врага, сразу запускается скрипт, по которому обычный протокольный дроид идёт к пульту с кнопкой тревоги. Игроку нужно зарезать медленно ковыляющего дроида до того, как тот доберётся до цели. Казус в том, что вокруг этого пульта постоянно снуют бандиты, но на кнопку может нажать только дроид. Где логика?

В Obi-Wan нет выбора сложности. На каждый уровень игроку дают всего четыре жизни и горстку чекпоинтов. Умерли один раз — вас откинули на 10 минут назад, умерли все четыре раза — начинайте уровень с самого начала. Это 30, а то и 40 минут монотонной пробежки по локациям.
Некоторые уровни я проходил методом проб и ошибок, а где-то буквально заучивал местоположение врагов, как в какой-нибудь части Souls-серии. Из-за вездесущего рандома и дисбаланса в получаемом уроне вы можете как пролететь игру за четыре часа, так и застрять в ней на все 10.
Конечно, есть Сила. С помощью неё Кеноби может выше прыгать, отталкивать противников, отнимать оружие, поднимать предметы, усиливать удары мечом и бросать его вперёд. Чаще всего вы будете усиливать удары и бросать меч, потому что другие способности вам толком не пригодятся. Проще и быстрее зарезать противника, чем изгаляться с бросками и отнимать бластеры.
Отдельно удивляет возможность замедлять время. Это топорная и бесполезная функция, которая не помогает, а только мешает играть. Её явно добавили «для галочки» на волне популярности «Матрицы»

Визуально игра выглядит крайне неравномерно. Корусант первые десять минут радует своими пейзажами и масштабами, но при этом он совершенно безжизненный и пустой. Закрытые локации иногда удивляют правильным затенением, бэмп-меппингом и эффектами, — но стоит выйти на открытое пространство, как взору откроется левел-дизайн уровня PS1 в графической обёртке Nintendo 64.
То же касается моделей с размытыми лицами и угловатыми формами. Такая картинка для Xbox Original — полный позор. Просто напомню, что за две недели до выхода Obi-Wan в магазинах появились красивые и технологичные Halo, Project Gotham Racing, и Dead or Alive 3.

Пинать Obi-Wan можно до бесконечности. Из позитивных моментов стоит отметить только сносное управление мечом, красивые задники Корусанта, и режим Battle Royale, который открывается после прохождения игры. В этом режиме совет Джедаев обезумел и зачем-то начал друг дружку резать — кривое, но весьма завораживающее зрелище.
Ещё можно вспомнить неканоничную миссию на Татуине, где Оби-Вану нужно устроить тотальный геноцид племени таскенских рейдеров, чтобы спасти похищенную Амидалу. Это бредовый уровень, но он здорово веселит своей нелепой постановкой и общей задумкой.
Напоследок хотелось бы вспомнить о том, как Star Wars: Obi-Wan встретили в России. Xbox тогда только появился в стране и стоил крайне дорого, так что игроки новинку не заметили. Пресса игру практически проигнорировала. Единственный обзор появился в «Стране Игр», — в мартовском номере за 2002 год. Средний редакционный бал Obi-Wan составил всего 3.7 балла из 10.

Мнения коллектива «Страны Игр»:Проблема Obi-Wan даже не в том, что это посредственная игра, а в том, что проект был дважды похоронен ещё до релиза. Сперва самой LucasArts с отменой первой версии игры на ПК, а потом и с тонной анонсов других игр во франшизе. Спустя три месяца, в марте 2002 года, в магазинах появится Jedi Knight II: Jedi Outcast от студии Raven, в котором похожие механики были доведены до ума и отлично работали. На фоне Jedi Outcast проект LucasArts выглядел каким-то древним ископаемым.
Валерий Корнеев: «Антиджедайская диверсия. Хорошие задумки были намертво погребены под завалами недоделок и халтуры. Оби-Ван управляется жутко расхлябанно — словно представительский «членовоз», он неуклюже вписывается в повороты, имеет неприлично длинный тормозной путь и застревает в узких коридорах. Игровой трэш в чистом виде».
Оценка: 4 из 10
Сергей Амирджанов: «LucasArts, перенеся свой мегапроект на Xbox, сотворила благородное дело. Она избавила владельцев PC от ночных кошмаров».
Оценка: 3 из 10
Дмитрий Эстрин: «Одна из тех игр на Xbox, которую не стоит покупать ни при каких обстоятельствах».
Оценка: 4 из 10
Юрий Поморцев: «Obi-Wan на Xbox примитивен, топорно срублен и на редкость однообразен. Провал по всем пунктам».
Оценка: 4 из 10
В следующие четыре с половиной года на Xbox Original вышло аж 14 игр во вселенной «Звёздных воин». Релизы были настолько частыми, что среди них успел затеряться как никудышный Obi-Wan, так и хорошие игры. Например, расширенное издание Star Wars: Starfighter и адаптация «Атаки клонов» от Pandemic Studios — предшественник будущего Battlefront.
Что касается сольника про Кеноби, то в историю он навсегда вошёл как неудачный эксперимент, жертва спешки и огромных амбиций.

Автор Семен Костин
Фантазия 2006
В 2002 году в Disney приступили к «Фантазии 2006» с сохранением той же концепции, что была у двух предыдущих мультфильмов. Но в 2004-м студия из-за кучи следовавших друг за другом провальных мультфильмов закрыла своё флоридское отделение, так что работу над мультиком пришлось свернуть.
Но аниматоры всё-таки сумели завершить 23 минуты из «Фантазии 2006»: короткометражки «Дестино», «По одному», «Лоренцо» и «Девочка со спичками», которые выпустили отдельно. Ходят слухи, что незавершённые короткометражки показывали Австралию и Англию времён The Beatles.

«Дестино» — мультфильм по раскадровкам так и не состоявшегося в своё время совместного мультфильма Уолта Диснея и Сальвадора Дали
Возможно, что одной из частей новой «Фантазии» была «Академия принцесс» — музыкальный кроссовер с героинями диснеевских мультфильмов.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462392965392_40c68e3b-b69b-4913-9aff-949ee8411071.png?class=max)
Помимо стандартного набора «диснеевских принцесс» там были Алиса, фея Динь-Динь, Джессика Рэббит, Джейн Портер, Мегара, Виолетта Парр, девушки-кентавры и мадам Упанова из «Фантазии», Анита и Парди из «101 долматинца», Амелия Смоллетт из «Планеты сокровищ», Викси из «Лиса и пса», дева Мариан из «Робина Гуда», «Дженни Фоксуорт» из «Оливера и компании», Аделаида Бонфамили с Герцогиней и Мари из «Котов-аристократов», Тигровой Лилией из «Питера Пена», Салли из «Кошмара перед Рождеством» и ещё очень-очень многие.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462392986047_d2bee7f3-dd98-46ab-9ac3-8481411a871a.png?class=max)
Корпорация монстров II
Да, «Университет монстров» вышел, и его формально можно назвать «Корпорацией монстров II» — но это приквел, а не продолжение истории оригинального мультфильма, над которым много размышляли в Pixar середины двухтысячных.
Сюжет сиквела звучал примерно так:
Спустя год после событий первого мультфильма Салли и Майк решили отправиться домой к Бу на её день рождение. Однако в постели они вместо девочки увидели храпящую старушку. Монстры подумали, что она переехала — и отправились в мир людей, чтобы её разыскать.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393001268_2af78a85-e122-4a1e-ad07-f56c92d50782.png?class=max)
В 2006 году Disney купила Pixar. А концепции разрабатываемых тогда продолжений для «Корпорации монстров», «Истории игрушек» и «В поисках Немо» по решению глав Disney отправились в мусорное ведро.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/1746239301769_29989b4b-49a6-4b79-b3e9-6e1865da98c6.png?class=max)
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393039103_b98d45f2-0c8c-4430-ad59-fd0c4bfefa55.png?class=max)
Отменённые проекты DisneyToon
В начале 90-х появилась DisneyToon Studios, специализировавшаяся на малобюджетных продолжениях диснеевских полнометражек и сериалов, которые выходили сперва только на кассетах — а потом на DVD. «Красавица и Чудовище 3», «Горбун из Нотр-Дама II», «Мулан 3», «Русалочка 2» — это всё их работа.
И как только Джон Лассетер в 2006-м занял кресло креативного директора, он отменил все подобные мультфильмы, которые ещё не были в производстве.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393061215_b1c6e80e-06ab-4efc-9dae-a81a8811bc9e.png?class=max)
Джон Лассетер
«Коты-аристократы II» должны были рассказать историю Марии, дочери Герцогини, что вместе со всей своей семьёй на роскошном круизном лайнере ловила вора драгоценностей.
В третьей «Книге джунглей» Балу с Шерханом поймали и продали в русский цирк. Маугли со своими друзьями был вынужден их спасать. А Шерхан по ходу фильма понемногу менял своё отношение к людям.
В «Мулан III» спустя пару месяцев после событий прошлого фильма Мулан спасала из японской тюрьмы отца девушки Вэй Хуа.
«Пиноккио II» главный герой теперь уже настоящий мальчик, что пытается понять, почему жизнь так несправедлива.
Весь сюжет «Цыплёнка Цыпы 2: Миссии на Марс» крутился вокруг полёта на Марс и любовного треугольника Цыпы, его возлюбленной и барана-француза.
А о сюжете таких мультфильмов, как «В гости к Робинсонам: первая встреча», «Геркулес: Троянская война» и «Алладин IV» мы можем судить только по названиям.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393078325_bb5e794a-ab15-430d-bb71-b29ce67e4cbd.png?class=max)
Раскадровка «Цыплёнка Цыпы 2»
Но особенно занимательна история закрытия «Семи гномов».
В начале 2000-х проектом занимались братья Брицци. И они хотели добавить в этот мультфильм побольше мрачности. По их задумке, это приквел про то, как гномы заточили некоего очень могущественного мага в зеркале, с которым потом советовалась злая королева.
DisneyToon эта идея понравилась — но работу над мультфильмом поручили аниматору Майку Дисе и сценаристу Эвану Спилиотопулосу. В их варианте «Семь гномов» анимировали при помощи компьютерной графики. И это был некий ответ DisneyToon «Властелину колец», призванный показать десятитысячелетнюю гномью культуру — но при этом с большой долей шуток и для всей семьи. Это потенциально был самый высокобюджетный фильм студии.
Чтобы было понятнее, насколько тогда серьёзно относились к «Семи гномам»: Disney чуть было не наняла Obsidian Entertainment для того, чтобы сделать RPG по «Семи гномам» в их фирменном стиле. И, по словам Кевина Д. Сондерса, Disney нравилась идея предельно мрачного сюжета: игра вообще начиналась с того, что принц-подросток зарезал свою мать, считая, будто убивает какого-то страшного монстра — и это не катсцена, а исключительно геймплейный момент.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393091776_c993453e-ed6f-4b05-9cfa-5a788a4f4ec2.png?class=max)
«Белоснежка и семь гномов», 1937 год
По сюжету «Семи гномов», Ворчун c Простаком раньше жили в гномьей деревне — но их изгнали и они присоединились к пяти другим гномам-скитальцам.
В какой-то момент по неизвестной причине за ними открыл охоту злой колдун. Пока они скрывались от него, гномы наткнулись на прекрасную девушку по имени Нарцисса, за которой начали ухаживать так же, как потом спустя много лет они будут хлопотать за Белоснежкой.
Постепенно Нарцисса всё сильнее проявляла свою злобную натуру. Но гномы верили, что где-то глубоко внутри она всё-таки добрая. В конце концов колдун настиг них и гномам с Нарциссой пришлось бежать в древние магические руины.
Там выяснилось, что Нарцисса на самом деле дочь того самого колдуна, и они использовали гномов, чтобы попасть в руины древних гномов и завладеть всеми их секретами.
В финале Простак пожертвовал собой, чтобы заключить колдуна в зеркале. Нарцисса взяла зеркало с собой, убила короля и захватила власть в королевстве. Простака всё-таки сумели спасти в последний момент — но с тех пор гномы были вынуждены всю жизнь скрываться от Нарциссы, теперь уже злой королевы.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393113072_287328b5-286d-434d-a276-584b64fd40e2.png?class=max)
«Белоснежка и семь гномов», 1937 год
Презентацию встретили с восхищением. Некоторые даже плакали. Фильму дали «зелёный свет».
И вроде бы всё шло просто отлично — но однажды раздался телефонный звонок от исполнительного директора студии: «Простак должен заговорить». Руководство не верило, что можно нормально показать немого персонажа — в оригинальной «Белоснежке и семи гномах» Простак был именно таким героем.
Когда Диса начал приводить аргументы в защиту неразговорчивости Простака, босс заявил, что тогда нужно показать, почему он вдруг перестал говорить: «Итак, мы хотим историю о том, как Простак получил эмоциональную травму, мешающую ему говорить». И тут же придумал причину: мать Простака должна зверски умереть на его глазах. И эта сцена должна появиться чуть ли не в вступлении мультфильма.
Диса был взбешён. Мало того, что смерть родителей — полнейшее клише, так ещё ему претила мысль о том, чтобы после такого делать кучу беззаботных комедийных ситуаций с немым Простаком. А остальные студийные боссы ему твердили: «Покажи комедию, а затем покажи ту штуку с матерью. Дети даже не заметят».
В итоге руководство DisneyToon привело Дису в головной офис Disney и хотело заставить его лично рассказать Лассетеру об изменениях в сценарии.
Вы в своём, *****, уме? Я не пойду в кабинет Джона Лассетера и не буду питчить ему фильм про то, как Простак психически слишком искорёжен для того, чтобы говорить!
Майк Диса
Майк Диса так и не зашёл в кабинет Джона Лассетера. Спустя пару недель он заявил о своём уходе с проекта, сказав, что «не хочет заниматься этим дерьмом».
Когда Джону Лассетеру всё же показали изменённую версию сценария, он тут же закрыл проект.
Жёлтая подводная лодка 3D
В 2007 году Disney и ImageMovers, киностудия Роберта Земекиса, создали совместное предприятие под названием ImageMovers Digital, где Земекис мог бы делать анимационные фильмы при помощи технологии захвата движений. Тогда это ещё был в новинку
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393133117_24807b02-e732-4837-bd28-ddf7838598b7.png?class=max)
И 11 сентября 2009-го на выставке D23 Expo Disney объявила, что Роберт Земекис в ImageMovers Digital занимается мультипликационным ремейком «Жёлтой подводной лодки».
Выпустить фильм планировали к лондонской олимпиаде 2012 года. Для захвата движений битлов позвали трибьют-группу The Fab Four — хотя музыкантов должны были озвучить совсем другие люди.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393149387_55ab8c04-09d9-4c57-8a6f-3e7dae749dc5.png?class=max)
Планы на выпуск этого ремейка похоронила «Тайна красной планеты» в 2011 году. Это был просто катастрофический провал: фильм собрал только 39 миллионов долларов — при бюджете в 150. Впрочем и прошлый фильм студии, «Рождественская история», тоже провалился в прокате. Поэтому Disney попросту закрыла ImageMovers Digital, чтобы не потерять ещё больше.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393160405_ebe28a95-07bf-4c11-9434-ba113b5dc60f.png?class=max)
Земекис попробовал передать проект под крыло другой студии — но никто так и не заинтересовался. В 2012 году режиссёр и сам заявил, что этот мультфильм ему больше не интересен.
Тритон
В 2008 году Pixar с Walt Disney Studios анонсировали свой новый мультфильм под названием «Тритон». Руководить проектом должен был Гэри Райдстром, легендарный звукорежиссёр, получивший за свою работу семь «Оскаров». «Тритон» — должен был стать его первым опытом в режиссуре мультфильмов.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393172614_3ca9ee56-1f8e-472b-bbce-f1d5a6f2570c.png?class=max)
Сюжет «Тритона» рассказывал о двух последних оставшихся на планете тритонах с синими ногами, самца и самки. Их всё пытались спарить учёные, но им никак это не удавалось: тритоны друг другу просто не нравились. В итоге что-то пошло не по плану, тритоны попали на свободу и ввязались в опасное приключение, во время которого поняли: поиски второй половинки могут пройти совсем необычным образом.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393189859_33c78905-5bc7-4df3-84e5-468dd295ef31.png?class=max)
После анонса о «Тритоне» почти не было никаких вестей. В это время в студии никак не могли придумать, как вообще можно заставить эту концепцию нормально сработать.
В конце концов Райдстрома сняли с проекта. Главным над «Тритоном» назначили Пита Доктера («Головоломка», «Вверх»).
У него тоже не получилось придумать, что же делать с мультфильмом про синеногих тритонов. Тогда он сказал, что у него появилась идея получше. Так всех перевели на съёмки «Головоломки».
В 2010 году всю информацию о мультфильме вдруг удалили из энциклопедии Disney. После этого Дэйв Смит, главный архивариус студии, объявил, что проект отменили. По одной из версий, последний гвоздь в крышку гроба забил «Рио» от Blue Sky Studios — мультфильм с очень похожей концепцией.
Мор
В 2010 году в Disney объявили о том, что Рон Клементс и Джон Маскер, режиссировавшие диснеевские мультфильмы ещё со времён «Великого мышиного сыщика» и «Русалочки», занялись экранизацией книги «Мор, ученик смерти» Терри Пратчетта. Концепт-арты к проекту рисовала Клэр Кин.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393202238_3aeac05a-087a-49c7-bc58-b695cbcf0866.png?class=max)
Скетч Клэр Кин
Однако спустя некоторое время выяснилось, что права на экранизацию «Мора» продают только в наборе с правами на экранизацию всех книг из цикла про Плоский Мир. И студия не захотела тратить такие большие деньги ради одной интересной ей истории — а отбить эту сумму получилось бы только за счёт целой франшизы мультфильмов. В то же время руководство Disney сильно сомневалось в том, как зрители воспримут главного героя-Смерть.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/1746239321587_36631806-a3f6-470a-b943-7e3a3fe14aa3.jpg?class=max)
Скетч Клэр Кин
Король эльфов
Филип Дик и Disney — неожиданное сочетание. Но где-то в 2009 году Аарон Блейз и Роберт Уокер, известные по «Братцу медвежонку», работали над экранизацией «Короля эльфов» в виде трёхмерного мультфильма.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393227421_65ef67d1-f57e-46c4-971f-532ee9f6f922.png?class=max)
По сюжету этого короткого рассказа, старик Шардаш Джонс, владевший бензоколонкой, как-то встретил умирающего короля эльфов, что назначил его королём всех эльфов. В итоге Шардаш возглавил эльфийский народ и уничтожил троллей, которые им так вредили. В бою Шардаш убил короля троллей — правда выяснилось, что этим королём был лучший друг старика.
В 2009 году проект заморозили. А на следующий год возобновили, поставив во главе Криса Уильямса, одного из режиссёров «Вольта». Причём он так хорошо справлялся, что «Король эльфов» мог занять дату релиза «Холодного сердца» в 2013-м.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393247789_63928ffe-39c3-43cd-94d3-94334d503848.png?class=max)
Король теней
После того, как Генри Селик сделал «Коралину в стране кошмаров» и ушёл из студии Laika, его позвали в Disney. Селику даже выделили отдельное подразделение со штатом в сто пятьдесят человек, только чтобы он делал всё, что ему взбредёт в голову — но эксклюзивно от имени Disney. И первым делом тот взялся за съёмки сюрреалистичного кукольного мультфильма «Король теней».
В центре сюжета был сирота Хэп с аномально длинными пальцами, которых стыдился, отчего постоянно от всех прятал. Однажды он встретил девочку-тень, что научила его пальцами создавать теневых существ. И оказалось, что они ему вскоре понадобятся: его брата Ричарда жаждет убить некий жуткий монстр. Затем бы он принялся за уничтожение всего Нью-Йорка.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393265227_623242c6-2725-4ec3-97a8-dadb29ff388f.jpg?class=max)
В 2011 году началось производство мультфильма. Дела у аниматоров шли неплохо: в апреле 2012-го Disney даже назвала дату релиза — 4 октября 2013 года.
Но уже в августе 2012 года студия закрыла проект — хотя Селик успел сделать часть сцен, для чего пришлось построить миниатюрную версию всего Центрального парка. На сам мультфильм уже потратили пятьдесят миллионов долларов. Весь штат, работавший над «Королём теней», разом уволили.
Такое решение объясняли тем, что режиссёр не укладывался в график. Хотя, скорее всего, после провала «Джона Картера» в Disney сильно боялись финансировать ленты, которые имеют хоть какие-то шансы не окупиться.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393271851_8b6d7e4f-5030-4ea7-baa4-1f71fa6f8295.png?class=max)
Но оставалась ещё надежда на то, что мультфильм перекупит другая студия — Disney дала разрешение на такой ход. В Европе покупателей не нашлось. Laika, специализирующейся на подобных мультфильмов, хотела взять проект на себя — но по какой-то причине не захотела этого делать.
В итоге, «Король теней» окончательно умер.
Книга кладбищ
В апреле 2012 года Disney купила права на экранизацию книги Нила Геймана, которую в России издавали под названием «История с кладбищем». По сути это «Книга джунглей», действие которой перенесли на кладбище: к примеру, главного героя воспитывали приведения, а его наставники — оборотень и вампир.
Мультфильмом по этой книге должен был заняться Генри Селик — после того, как закончил бы «Короля теней».
Но после отмены своего мультфильма режиссёр ушёл из студии, и проект в 2013-м передали Рону Ховарду, который захотел сделать из «Книги кладбищ» игровое кино. Disney вроде бы до сих пор не отказалась от планов — но дело с мёртвой точки пока так и не сдвинулось.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393289198_b3bd1ff2-b965-4a5f-a00d-1d472a8c0a9f.jpg?class=max)
Иллюстрация Криса Риддела к «Книге кладбищ»
Гиганты
14 августа 2015 года на выставке Disney D23 представили новый проект — 3D-мультфильм «Гиганты», который собирались выпустить 21 ноября 2018-го. У руля были Нэйтан Грено, причастный к «Рапунцель», и Мэг ЛеФов, участвовавшая в написании сценария к «Головоломке».
Сюжетно «Гиганты» основывались на сказке «Джек и бобовый стебель». Действие перенесли в Испанию времён Великих географических открытий. Сюжет строился вокруг дружбы Джека, нашедшего облачную страну великанов, и одиннадцатилетней восемнадцатиметровой девочки Инмы, что его поймала и относилась к нему, как к живой кукле. Они противостояли грозовым великанам.
Мультфильм задумывался во многом похожим на «Холодное сердце» — к проекту даже привлекли авторов песен оттуда.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393300064_8731e60e-b52a-4446-9315-adbe05a8c487.png?class=max)
О работе над «Гигантами» практически ничего не известно.
25 апреля 2017 года мультфильм сменил название на «Гигантский», а его дату релиза переместили на 25 ноября 2020 года. Осенью того же года проект отменили по неизвестной причине, хотя, по словам работников студии, он был далеко не на ранних этапах создания.
Мышиная стража
С 2006 года выходила серия комиксов «Мышиная стража», которая завоевала множество престижных наград и полюбилась аудитории. Комикс рассказывал историю фэнтезийного мышиного королевства, мрачную и эпическую. Там друг с другом схватывались целые армии, а главных героев нередко убивали.
Для примера общей атмосферы «Мышиной стражи»: в первом же номере один персонаж залез в раскрытую пасть змеи и там своим клинком продырявил её череп. А потом мёртвую змею вскрыли — и там нашли то, что осталось от пропавшего торговца.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/1746239331952_b63a5b8c-dc88-4280-8c73-0602bcac2592.png?class=max)
Комикс Mouse Guard: Fall 1152
В итоге экранизацией этого комикса заинтересовалась 20th Century Fox. В июле 2016-го киностудия объявила, что начинает работу над фильмом по «Мышиной страже». Проект называли «„Игрой престолов“ с мышами», и в студии обещали, что сохранят дух первоисточника.
Продюсером назначили Мэтта Ривза, который тогда как раз закончил работу над третьей перезапущенной «Планетой обезьян». Сценарий писал Гэри Уитта, автор «Книги Илая». А режиссёром взяли Уэса Болла, снимавшего всех «Бегущих в лабиринте». Роли озвучивать должны были Идрис Эльба, Энди Серкис и Томас Сэнгстер.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [6/6]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393339399_42b8679b-a9ae-4cb4-b6c6-aae706b1d807.png?class=max)
За двенадцать месяцев команда провела все необходимые подготовительные работы для начала съёмок. К примеру, небольшая группа аниматоров за двенадцать недель на Unreal Engine сделала почти десятиминутный ролик, показывающий примерное видение проекта.
Но планам Уэса Болла и прочих не суждено было сбыться. В марте 2019 года Disney завершила сделку по покупке 20th Century Fox. И за дне недели до начала полноценной работы над «Мышиной стражей» раздался звонок из Disney: проект закрыт — хотя на него уже успели потратить двадцать миллионов долларов.
Есть несколько возможных причин такого решения. В Disney могли просто побояться рискнуть вложить в «Мышиную стражу» ещё 150 миллионов долларов, как того требовал проект. Возможно они не захотели конкуренции для Pixar и своего внутреннего анимационного подразделения.
По ещё одной версии, мультфильм показался руководству Disney «слишком детским», когда они хотели, чтобы купленная их 20th Century Fox производила впечатление студии, занимающейся скорее фильмами для более взрослой аудитории.
Даже этот список рассказывает лишь о части отменённых проектов Disney — по понятным причинам, в компании не любят делиться такими сведениями. Какие-то из этих фильмов явно могли бы стать культовыми, но не сложилось. И кто знает, возможно, по какой-то невероятной причине, у некоторых из них ещё будет шанс.
Разбираемся в невероятном жанре азиатских фильмов, где психоз, индастриал и боди-хоррор смешались вместе и породили нечто неописуемое
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462392917449_8f7f920c-0162-424c-a51c-e57e66082888.png?class=max)
Обычный бизнесмен начинает постепенно превращаться в железное чудовище. Секс-раб в цепях с окровавленным ртом несётся по городским тротуарам. В подземной лаборатории подопытного одевают в резиновый БДСМ-костюм, чтобы вызвать у него экстрасенсорные способности. Два электрических супергероя сражаются друг с другом на крышах высоток.
Всё это — японский киберпанк, совершенно не похожий на то, к чему привыкли на Западе и в Голливуде, протестный, провокационный, андеграудный жанр, родившийся в Японии в 80-х и проживший до начала 2000-х.
Три имени — Сого Исии, Синъя Цукамото, Сёдзин Фукуи, а также несколько фильмов, сформировавших вид уникального кинодвижения, странного, авангардного, сумевшего не только выразительно передать ощущение времени, но предсказать надвигающуюся катастрофу.
Здесь высокие технологии отсутствуют как данность — громоздкие, уродливые механизмы, собранные из мусора, вплетаются в понятие low life, порождая уникальный симбиоз, то самое кибернетическое чудовище, которое, как и сами эти картины, пугает, вызывает отвращение, но неизбежно впечатляет.
Так что отправимся туда, где законы, логика, смысл и гармония просто не существуют. Туда, где человек и машина сливаются в единое целое, стремящееся в припадке безумия куда-то далеко за горизонт.
Такое возможно только в одном месте — на диких улицах Токио.
Байкеры и панки разрушают всё
Основатель японского киберпанка Сого Исии родился в 1957 году в городе Фукуока — именно там в конце 70-х разверзается настоящий панк-рок рай и создаются самые известные группы в стране. Исия поёт, играет на гитаре, проникается анархическим духом музыки, а потом, поступив в 1977-м в Нихонский университет в Токио, понимает, что его настоящее призвание — снимать кино.
Он был активно вовлечён в субкультурную тусовку, в своих первых работах стремился запечатлеть подступающие перемены, а фильмы пытался делать самостоятельно, создавая их с людьми из своего круга — друзьями и музыкантами.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462392936813_d324add9-f82a-4e86-b70b-17bd2952cf1f.png?class=max)
Выпустив в 1978-м «Панику в средней школе», в которой подростки начинают протест против своего начальства, Исия продолжает развивать тему отчаянного бунта и в 1980-м снимает на 16-миллиметровую камеру дипломную работу про байкеров — «Дорога безумного грома».
В городе бесчинствуют банды мотоциклистов, одна из которых — Фантомы, особенно свирепа, а её глава — Дзин, наиболее безумен. Тем временем все кланы решают объединиться, чтобы противостоять полиции и властям, но Фантомы не собираются ни с кем сотрудничать. К тому же, в это время, байкерами заинтересовалась ультраправая организация, занимающаяся подготовкой солдат.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462392952186_55e9d999-39d9-4745-bb0f-9ed8bb465fa1.png?class=max)
Собственно, уже здесь можно увидеть элементы японского киберпанка — герои беспричинно избивают обычных прохожих, носят странные железные маски, стальные челюсти, а действие по большей части разворачивается на свалках и брошенных электростанциях.
Вычурный внешний вид, агрессивная съемка, с постоянно крутящейся ручной камерой, сумасшедшими ракурсами и ускорением, а на фоне тем временем заливается саундтрек задорных рок-композиций любимых Исией групп.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/1746239296643_6a61abf9-529c-4a51-abb0-7c79fffd6bd5.jpg?class=max)
Кожаные куртки, разукрашенные лица, биты, нунчаки, собранное из всякого хлама оружие — атмосферой всё это немного напоминает первого «Безумного Макса», вышедшего годом ранее. Та же дистопия, разруха, банды, форты и будто нависшее над всей землёй отчаяние — единственным способом общения с миром оказывается удар битой.
Символом власти становятся военные, стремящиеся усмирить буйных молодых людей и пытающиеся научить их беспрекословно выполнять приказы. Агрессивный нрав Дзина, оказавшегося в рядах тех, кого хотят перевоспитать, не позволяет ему пойти на поводу у серьёзных людей за спиной которых развевается флаг — он, как настоящее дикое животное, не поддаётся дрессировке. Байкер протестует и превращает свой протест в действие, модифицируя себя задолго до «Тэцуо», вешая на искалеченную руку железный крюк.
— Я разнесу всё, каждого человека в этом городе!
— Звучит неплохо.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462392977857_fc1d1539-98c9-41ee-bc1b-361af512e97f.png?class=max)
Финал, где анархия достигает своей высшей точки, а Дзин, несломленный и упорный, стоит за своими идеалами до конца, будет очень похож по настроению на будущие фильмы японского киберпанка, будто задавая определённую формулу, на которую все станут оглядываться.
В своей первой картине Исия изящно резюмирует: самый лучший байк — это тот на котором нет тормозов, чтобы умчаться на нём с безумной улыбкой подальше от этого города, от этой жизни и от этих неумолимо приближающихся и сгущающихся вдалеке тёмных грозовых туч, не предвещающих собой ничего хорошего.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393000675_4a42f7bc-26f0-4456-9444-1b6b20b56b53.png?class=max)
В конце титров — трогательная надпись: «посвящается всем сумасшедшим байкерам».
Манга «Акира» выйдет только через два года, аниме — в 1987-м, а Исия уже ощущает дух времени: мотоциклы, город, сходящие с ума люди и будущее, которое не выглядит счастливым.
Студия Toho не смогла пройти мимо такой находки, а «Дорога безумного грома» каким-то чудом оказалась в прокате в кинотеатрах, при том, что её режиссёр ещё был только студентом в университете.
Безумие оказалось заразно. В 1982-м Сого Исии снимает важнейший для японского киберпанка фильм — «Взрывающийся город». В отличие от его ранней работы, здесь сюжет практически отсутствует — перед нами двухчасовое, почти документальное панковское безумие, состоящее из непрекращающихся концертов, драк и разрушений.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393022275_c3158890-7359-487f-bc1e-f61da7ffb1c8.png?class=max)
Мафия и члены различных субкультурных групп противостоят друг другу в полуразрушенном постапокалиптичном городе, беспорядки захлёстывают улицы, а на электростанции живут странные люди в железных одеждах.
Какую-то сюжетную нить в этой мешанине образов, звуков и действий проследить можно, но «Взрывающийся город» не про это, он — про атмосферу того самого бунта, энергии, злости, постепенно вырывающейся ярости в умирающем мире.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393037221_3844e991-794a-4c3d-9183-59660e9bfa5a.png?class=max)
В фильме звучат песни со словами: «всё в изобилии, это заставляет нас жиреть» и «одна из моих плохих привычек в том, что я крушу всё на своём пути», а также возгласы в духе: «я хочу обезуметь!», которые во всей красе передают не только настроение картины, но и самой Японии 80-х.
В это время Страна восходящего солнца ощущалась технологическим титаном, почти обогнавшим США. Экономический бум, избыток товаров и ресурсов — поколение, родившееся в 60-х, чувствовало, что эта идиллия продлится недолго, а упорное несогласие с идеалами общества потребления вылилось в агрессивное и маргинальное поведение.
Персонажи в кадре бездельничают, носят дикие шлемы и железные руки-клешни, в какой-то момент кто-то произносит имя Тэцуо и фразу: «я презираю деятельность, именуемую работой». Секретная база боевых рокеров — как идеальное название локации для подобного фильма, где разнообразные фрики занимаются всякой ерундой. Происходящие в этот момент лихорадочные припадки у камеры — будто предвестники визуального безумия Цукамото и Фукуи.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393048569_722f885c-f924-4a42-8012-7fcd5096bbe9.jpg?class=max)
Основные роли в картине играли участники различных панк-групп — The Stalin, The Rockers, The Roosters, которые не только отвечали за музыкальную часть, но и самолично появлялись в кадре. Исия этим фильмом обозначает ещё одну важную вещь: японский киберпанк всегда будет тесно связан с музыкой, она станет его неотделимой частью, возможно, даже более важной, чем невероятная визуальная составляющая.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393060268_7d24d4ca-e1a6-4624-bf4f-c1675353a111.jpg?class=max)
В финале — опять масштабные противостояния с полицией, со взрывами, футуристичными копами с ракетницами, настоящей войной против власти, с многозначительными криками: «Пошли нахрен!»
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/1746239306938_146f5389-a22c-423e-8446-b3368ea06241.jpg?class=max)
Исия наглядно продемонстрировал тот самый «панк», оставив часть «кибер» другим режиссёрам, которые придут за ним. Технологии у него пока ещё не играют такую значимую роль, но люди уже начинают сходить с ума, разрушая себя и окружающую их реальность, протестуя против всего мира и его законов.
Вместе с Исией в одном вузе учился другой студент — он был на два года младше, видел «Видеодром» и «Бегущего по лезвию», а также первые фильмы отца японского киберпанка. Переварив в голове всю эту адскую информационную кашу, Синъя Цукамото стал снимать своё кино. Так на свет появился железный человек Тэцуо.
Машина из человека
Во «Взрывающемся городе» одну из ролей исполнял Сигэру Идзумия — автор и исполнитель песен, композитор «Дороги безумного грома», который после съёмок у Исии решил податься в режиссёры и самостоятельно поставил в 1986-м «Порошок смерти» — сюрреалистичный экстремальный хоррор, где также технологии, человек и сознание причудливо взаимодействуют друг с другом. Его с трудом можно найти в интернете, а у самого фильма только половина субтитров сделана на английском. После такого становится понятно, почему о нём никто почти ничего не слышал.
Трое героев охраняют экспериментального андроида Гернику, но один из них — его играет сам Идзумия — влюбившись в робота, сходит с ума, нападая на своих напарников. Андроид выдыхает загадочный порошок на одного из героев, после чего тот начинает мутировать. Далее — парад галлюциногенного бреда, сюрреалистических сцен, которые с трудом поддаются интерпретации.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393078532_9912e3ef-5b9a-4039-853f-000bd2240780.jpg?class=max)
Сходу отмечаем футуристические элементы: девушка стреляет из странного пистолета, надевающегося на руку, затем она же использует перчатку со стальными когтями и вырывает противнику глаз. При этом не забываем про звуки: за кадром стучит электронный пульс, будто кто-то пытался озвучить цифровой код, представляя ту самую заставку из «Матрицы» не в виде цифр, а в виде нот.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/1746239308802_5aa25a27-11db-4f00-b551-8c2d28e94271.jpg?class=max)
В «Порошке смерти» технологии и мистика смешиваются друг с другом, мимолётно задаётся вопрос «есть ли жизнь без смерти?», а центральной темой фильма проходит противостояние плоти и разума.
А ещё становится окончательно очевидно, что жанр делает большую ставку на изображение, нежели чем на сюжет. Что у Исии, что в «Порошке смерти», что у Цукамото — история всегда будет где-то заднем плане очерчена штрихами, повествование идёт через визуальные формы, шокирующие, неудобные, мерзкие, которые вместе с оглушающими композициями как бы «пробуждают» зрителя.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393098496_7a365a11-920c-4af4-9fc6-e5dcc42a1427.png?class=max)
«Герника» (1937) Пабло Пикассо
Занятно, что Герника — это название антивоенной картины Пабло Пикассо, на которой изображена бомбардировка немецкими самолётами испанского города Герника в 1937 году. Полотно, выполненное в чёрно-белом кубическом стиле, наполнено изуродованными телами, разрушенными зданиями и полностью пропитано невыносимым страданием.
Человеческие жизни были уничтожены в мгновение ока технологиями, использованными не для созидания, а для разрушения. Далее легко провести параллели с главенствующей в японском киберпанке темой — деструктивным характером прогресса, который в любой момент может обратиться против своих создателей.
Но ад… ад повсюду.
В финале — апофеоз боди-хоррора, который по сути предугадывает то, что потом будет в «Тэцуо», кошмарно-тошнотворная сцена, напоминающая свалку тел на картине Пикассо. И так же, как и в фильме Цукамото, предрекающая чудовищные изменения человека.
Сам Синъя Цукамото, родившийся в 1960-м, уже с десяти лет начал снимать фильмы, а затем в 1987-м он вместе со своими друзьями создал театральное объединение Kaijyu Theater, где занимался различными авангардными постановками.
Название театра отсылало к старым японским кайдзю-фильмам, которые Цукамото смотрел в детстве, и именно оттуда он почерпнул идею чёрно-белой картины о монстрах, только уже не крушащих картонные города, а живущих среди нас в мегаполисе. Большая часть людей, занимавшаяся спектаклями, в итоге примет участие и в создании проекта о железном человеке.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393114849_39b997cd-e5a2-42b6-93f5-ab5c02e99210.png?class=max)
Первая его короткометражка «Странное существо обычного размера», снятая на «грязную» 8-миллиметровую плёнку в 1986-м, почти полностью повторяет сюжет будущего «Тэцуо» — некоего японца в метро сначала преследует девушка с жуткой металлической рукой, а потом он дома начинает постепенно трансформироваться в стального монстра.
В самом начале режиссёр применяет свою фирменную ускоренную съёмку, так идеально вписывающуюся в жанр японского киберпанка. Мчащиеся потоком кадры, на которых герой несётся по улицам, будут выразительно передавать нарастающее чувство паники и станут визитной карточкой Цукамото.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393131688_408c9096-605a-4acc-af8e-44194a3dbdff.png?class=max)
Здесь видно, что он только набивает руку — экспериментирует с картинкой, эффектами и музыкой, постепенно готовясь к тому, чтобы придать всем этим наброскам чёткую и яркую форму. И пусть этот, в общем-то, нескладный 18-минутный фильм сам по себе не представляет особого интереса, любопытно видеть, как уже в нём нащупывается нерв, который потом выдернут и изорвут на части.
До «Тэцуо» остаётся всего два года, а режиссёр снимает 45-минутный фильм «Прекрасный аналоговый мир» (1987), где продолжает работать в выбранном стиле. Но в этот раз вместо истории о человеке, проходящем через кошмарные физиологические изменения, он придумывает сказку — недаром второе название у картины «Приключения мальчика с электрическим столбом».
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393149312_78dadbe9-6504-4695-ba17-bbe7bf372834.png?class=max)
Школьник, у которого из спины растёт электрический столб (!), используя собственноручно собранную машину времени (!!) отправляется на 25 лет в будущее, где мир захватила банда злых вампиров (!!!), окутавшая всю планету тьмой и только маленький герой способен развеять вечную ночь, уничтожив огромный усилитель, центром питания которого является несовершеннолетняя девочка Ева (!!!!).
Дальше начинает безумие: схватки с вампирами-киборгами, оторванная голова, которой играют в баскетбол, знакомые по протестным панк-картинам Исии бейсбольные биты, чёрные облака, скрывающие закат и гигантская обнаженная школьница, встающая над домами и извергающая из своего рта потоки дыма — это, в общем-то, всё, что нужно знать об этом фильме.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393167791_31c9293e-e588-433b-a518-925610f2cdbd.png?class=max)
Рукотворные кустарные спецэффекты, абсурдный сюжет и опять в центре внимания модифицированный человек, ведь электрический столб способен производить свет, а в мире тотальной тьмы это превращается в красивую метафору.
Тьма — это, конечно же, победившие технологии, недаром вампиры у себя дома установили монструозный аппарат, наполненный проводами, трубами и механизмами. Именно в это потом будет превращаться Тэцуо, а пока — даже в сказке у Цукамото виден страх перед стремительно наступающими изменениями человечества, перед будущим, не внушающим оптимистичных надежд. Большая часть действия разворачивается в пригороде, на полупустых улицах и пустырях. Серый урбанистический пейзаж окончательно становится лицом жанра.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393187573_90ff2e8e-c57f-4311-bcaf-fa3e0abca5d3.png?class=max)
Наконец, в 1989-м выходит снятый на 16-миллиметровую плёнку «Тэцуо, железный человек» — наверное, главный фильм японского киберпанка, ставший его символом, иконой и самым известным представителем.
Некий бизнесмен сбивает на автомобиле странного человека (его сыграл сам Синъя Цукамото), после чего он замечает в себе чудовищные изменения — из-под кожи начинает буквально прорастать железо.
Оказывается, погибший экспериментировал с модифицированием своего тела, был эдаким металлическим фетишистом — во вступительной сцене он разрезал себе ногу и вставлял туда стальной прут. От него бизнесмен подхватывает что-то вроде вируса, болезнь начинает прогрессировать, герой становится машиной.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393204211_3e29daa7-7b8a-47d6-8d2c-899186991746.png?class=max)
Стилистикой напоминая «Голову-ластик» Дэвида Линча, «Андалузского пса» Бунюэля и фильмы немецкого экспрессионизма, дизайном — работы Гигера и старые японские кайдзю-фильмы с кукольными чудовищами, «Тэцуо» практически без слов и внятного сюжета умудряется говорить о трансгуманизме, паранойе и неописуемом, почти лавкрафтианском ужасе перед научным развитием общества.
Тут из человека буквально вылезают провода, осколки, винтики, трубки, из которых идёт пар, всё это лезет из спины, щёк и живота, словно главный герой мутирует, но мутация эта абсолютно неестественна, алогична, антиприродна. Телесные травмы в картине начинают приобретать извращённые эротические формы — в какой-то момент у бизнесмена даже пенис превратится в огромную быстро вращающуюся дрель.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393221739_5e9020c1-be8f-4368-958f-e08033705496.png?class=max)
Цукамото на полную использует полученные во время съёмок своих короткометражек навыки: рваный монтаж, стоп-моушн, экспрессивная операторская работа.
В «Тэцуо» можно увидеть не только страх перед технологиями, но и страх перед окончательно потерей человечности. Трансформирующийся герой меняется не только физически, но и психически — его разум постепенно покрывается железом, механизм заменяет собой душу.
Бхопальская катастрофа в Индии в 1984-м и авария на Чернобыльской АЭС в 1986-м стали жуткими символами нового века. Радиация, мутации и неспособность контролировать несущийся галопом прогресс вдруг выросли из-под земли, встали в один ряд с такой красивой и манящей всеобщей индустриализацией, и заставили серьёзно усомниться в том, что большие небоскрёбы, удобные компьютеры и всеобщая автоматизация действительно способны создать исключительно лучший мир.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/1746239323722_4e9591a2-0d29-42e9-b4e5-df2e6a51dab9.png?class=max)
Во время работы над «Тецуо», Цукамото подружился с композитором Тю Исикавой, который впоследствии напишет музыку для многих фильмов режиссёра. Именно Исикава ответственен за весь этот звуковой индастриал-ад, вливающийся в уши — грохот жестяных барабанов, очередью бьющий по перепонкам, задаёт ритм и становится единым целым с вызывающей визуальной формой.
Цукамото снимал «Тецуо» 18 месяцев, и это были тяжелые и крайне изнурительные съёмки. Почти вся команда жила на площадке, а под конец производства часто возникали конфликты и ссоры — в итоге Томорово Тагути, исполнявшему главную роль, приходилось самостоятельно выставлять свет, а в последние дни в работе принимали участие одни только лишь актёры.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393249805_fa1b24ef-8620-4c2a-8666-090d4cf7c916.png?class=max)
Упорство, с которым Цукамото продолжал своё творчество, доказало, что без бюджета, без студии и даже без команды можно создавать прорывное кино. Почти весь фильм он сделал один, буквально на коленке, из подручных материалов, мусора и бог знает ещё чего — получился самый настоящий, в духе истинных панков 80-х, самодельный DIY (Do It Yourself) проект.
В интервью Dazed в 2015 он сказал:
В «Тэцуо» я действительно хотел показать Токио как урбанистические джунгли.
Синъя Цукамото
В западном киберпанке город всегда имел огромное значение — футуристический ландшафт пусть и нагонял тоску, но всё же вызывал восхищение. Здесь же мегаполис — это огромная свалка, монохромное пространство, заполненное мусором, обломками и безликими зданиями, будто нависающими над человеком. А люди копошатся среди этих индустриальных руин, постепенно становясь сами частью этого сюрреалистично-кошмарного пейзажа.
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393264523_91640f26-8334-459a-a835-2eaa414f478a.png?class=max)
В 1989 году «Тэцуо» получил премию как лучший фильм на Fantafestival в Риме, тем самым доказав, что у малобюджетного, экстремального, необычного японского кино есть будущее.
В это время на Западе происходят схожие процессы — «Более странно, чем в раю» (1984) Джармуша выигрывает награду за режиссёрский дебют на Каннском кинофестивале, а «Секс, ложь и видео» (1989) Содерберга, снятый чуть больше чем за миллион долларов, забирает с собой Золотую пальмовую ветвь. Независимый кинематограф дерзко пробивает себе дорогу наверх, наступают 90-е, и «Тэцуо» оказывается среди первых.
Мы можем всю вселенную превратить в ржавую пыль!
![Твоё будущее — это металл: что такое японский киберпанк и почему он настолько безумен [1/2]](https://img3.vombat.su/images/post/big/03/05/2025/17462393277956_0b686186-7465-4023-8d8e-70cf78abaea9.png?class=max)
В концовке, под инфернальный бит, мы видим несущегося по улицам Тэцуо — как символ эволюции, следующей ступени развития цивилизации. Хотели увидеть сверхчеловека — так вот он, любуйтесь.
Автор Иван Провоторов
Вернулась из отпуска и теперь продолжаю публиковать главы из недописанной книги "Светлая".
Предыдущие главы можно почитать в исправленном и улучшенном виде здесь:
31,
32,
33,
34.
Либо можно пройти по тегу "Светлая" и увидеть все главы, но без исправлений - черновой вариант.
Всё, что написано ниже, является вымыслом. Любые совпадения случайны. )))
В очередной раз я решила учесть пожелания и дать ссылки на главы, где рассказывается о Марке. А то, действительно, забывается этот персонаж. Пишу я сейчас редко (но обещаю исправиться), а про Марка ещё реже. И так. Главы по порядку:

Глава 35.
"Встреча".
Тогда Марк расстался с Ольгой, не раскрывая своей способности к управлению погодой.
- Может быть, - сказал, лукаво улыбнувшись, Марк и пошёл к машине. В тот вечер надо было ещё начать писать статью, пока воспоминания свежи и накидать список мест, которые хорошо бы посетить завтра. Ещё хотя бы три кофейни....
В течение недели Марк переписывался с Ольгой в сети. А в субботу она позвонила сама:
- Ой, Марк! Помнишь, ты хотел поучаствовать в игре. Поиграть тебе пока не получится, но можно съездить до места проведения игры. А если получится договориться с мастерами, то и поприсутствовать в качестве зрителя. Понимаешь, человек, который должен был нас отвезти попал сегодня в больницу с аппендицитом. И теперь я ищу кто бы нас подвёз. Сможешь помочь? Но выехать надо будет в следующую пятницу днём. Сможешь?
Марк на секунду задумался и ответил:
- Сейчас позвоню к начальнику. Если даст отгул - поеду. Перезвоню. Жди.
Марка с работы отпустили, а заодно предупредили, что надо будет слетать в Екатеринбург в среду, вернуться на работу в четверг. Тогда в пятницу Марк будет совершенно свободен, прямо до понедельника.
В пятницу заехал за Ольгой домой в полдень. Она уже ждала его возле подъезда с двумя парнями лет двадцати. Ребята были одеты в одинаковые чёрные штаны с накладными карманами, черные кожаные куртки и обуты в берцы. На Ольге был надет "наряд прислуги" - именно так мысленно назвал его Марк. Широкая длинная коричневая юбка, из-под которой виднелись кружева нижней юбки. Белая блузка с глубоким вырезом, окаймлённым кружевами, с длинными широкими рукавами, собранными у запястья и закреплёнными коричневыми кожаными браслетами. Коричневая замшевая безрукавка со шнуровкой, стягивающей грудную клетку таким образом, что бюст находился над жилеткой. На Оле так же был надет фартук, тоже коричневый, но другого оттенка - более светлый. Фартук был снабжён большим карманом. Видимо из-за этого создавалось впечатление, что у Оли костюм служанки. В глубоком вырезе блузки колыхнулись полукружия груди, когда Ольга сделала шаг к Марку:
- Привет! - Оля обняла Марка, а он неожиданно почувствовал эрекцию.
"Этого ещё не хватало! - подумал он и аккуратно отодвинул девушку. - Давно женщины у меня не было. Но не с Олей же. Она ведь совсем ребёнок ещё." И вдруг разозлился:
- А почему сразу не сказала, что не одна будешь?
- Ну я думала, что ты понял, что нас несколько человек будет. Я же говорила, что нам нужна помощь, - возразила Оля, сделав ударение на слово "нам".
Марк вспомнил, что Оля всё время так и говорила - "мы" и "нам". Теперь Марку стало стыдно за свою вспышку.
- Извини. Был не прав. Давайте сумки поставлю. Или сами? - и открыл багажник.
У Оли был рюкзак, а у парней по большой спортивной сумке. Ребята сами положили сумки в багажник, а Оля протянула свой рюкзак Марку. Рюкзак оказался неожиданно тяжёлым.
- Ты туда кирпичей положила что ли?
Оленька рассмеялась:
- Тип того. Там провиант и гражданская одежда с обувью. Не хотелось наряд мять. Здесь же нет утюга, чтобы гладить одежду.
По тому как качнулась машина, было видно было, что сумки парней тоже нелёгкие. В них звякнуло железо, но Марк по старой привычке не стал расспрашивать, что там и зачем. Захотят - сами расскажут. Не рассказали.
Уже сев в машину вместе с парнями, Оля представила Марка ребятам, и они отправились в путь. Оля сидела на заднем сиденье, а рядом с Марком сел один из парней, чтобы показывать путь. Костя, так звали парня, оказался отличным штурманом. Не было лишних слов, все указания только по делу и заранее.
Игра проводилась аж в соседней области. Забавно, но Марку показалось, что дорога через Москву заняла больше времени, чем весь остальной путь. Верно, из-за того, что в Москве было слишком много людей и машин. Как-то со временем они стали утомлять его. Чем дальше от Москвы - тем спокойнее ехать и легче дышать что ли.
Долго ехали по просёлочной дороге через поля и перелески, пока не прибыли на место. Обычное колхозное поле, которых, заброшенных и заросших травой с кустами, полно в стране. Сельское хозяйство никто не спешил восстанавливать. Это поле было огорожено невысоким дощатым забором. Такими ограждают загоны для скота. К вертикальным столбам горизонтально приколочены по две доски — вот и весь забор. Ворот не было. Просто проём в заборе, рядом с которым были припаркованы машины. Возле проёма стоял стул, а на стуле сидел крепкий парень с длинными волосами, забранными в пучок на затылке. Увидев незнакомую машину, он поднялся. Оля выскочила из машины и бросилась к здоровяку на шею:
- Лёха, привет! А мы приехали и новенького привезли. Скажи, куда машину ставить?
Лёха махнул рукой куда-то влево. Оля села в машину, и Марк поехал искать, где можно припарковаться.
По другую сторону забора был разбит палаточный лагерь, бродили люди, в нескольких местах поднимались дымки от костров. Ольга тем временем объясняла:
— Это не игровая зона. Здесь мы отдыхаем между играми. Сама же игра проводится дальше. Вон видишь возле леса постройки? Это там.
Тем временем Марк вместе с ребятами подошли к Лёхе. Парни обменялись рукопожатиями и пошли вперёд. Марк, пожав протянутую руку, представился и пошёл следом. Ему было всё интересно. Дойдя до невозможно яркой палатки синего цвета, расписанной красными и зелёными драконами, Оля остановилась:
- Здесь! Это Лёля палатку разрисовала. Правда здорово? - и, не дожидаясь ответа, повернулась к друзьям. - Бросайте шмотки здесь, и пошли Лёлю искать. Заодно с мастерами поздороваемся. Лёля должна быть с ними.
Они пошли в сторону леса. Оля со всеми людьми, которые попались по дороге, здоровалась по-разному. С кем-то обнималась, кому просто "привет" говорила, попутно представляла Марка всем встреченным. Игровая зона была огорожена сигнальной лентой. На границе стоял сарай с навесом. Под навесом был стол и две длинные скамьи. Возле стола стоял высокий крепкий мужчина, и что-то раскладывал на столе. Мужчина был коротко стрижен, по пояс гол, одет только в черные, по виду кожаные штаны и в большой фартук, который закрывал грудь и доходил до середины голени. Что-то знакомое привиделось в фигуре этого мужчины Марку. Подходя ближе, Оля сказала ему:
— Это кузня. Подождёшь меня возле неё, пока я про тебя спрашиваю. Хорошо?
- Хорошо, - ответил Марк. А что ему ещё нужно было ответить? Ему было хорошо и очень интересно. Больше количество взрослых людей объединила одна идея. И какая! Они "будут играть" фильм "И на камнях растут деревья". Но ещё интереснее ему показалась кузня. И этот мужчина, видимо кузнец, был явно ему знаком. Вот только откуда?
— Это дядя Андрей, - сказала Оля. - Я вас сейчас познакомлю. Подожди. - И громко так крикнула - Дядя Андрей! Я Вам человека привела! Хорошего!!
Дядя Андрей пошёл к ним. И тут Марк узнал его окончательно:
- Андрюха! Медведь! Ты ли это? Вот так встреча!
- Марк! Не может быть! Сколько лет! Сколько зим! Какими судьбами?!
И мужчины крепко обнялись. Ольга очень обрадовалась:
- Так вы знакомы? Какая радость! Ну тогда мы пойдём, а вы пообщайтесь.
P.S. Это была 35-я глава.
Спасибо всем за то, что помогаете мне. И простите за медлительность. Да, теперь я публикую новые главы гораздо реже, чем раньше. Но этому если объяснение. Поначалу я публиковала те главы, которые написала ранее (до того, как вообще узнала о существовании Пикабу) либо те, что были написаны частично, а теперь их оставалось только дописать. Нынче главы совершенно новенькие, а не те, что я "достала из-под сукна". А на абсолютно новое нужно время.
Я надеюсь, что моя книга, благодаря вашим замечаниям, меняется в лучшую сторону. А ваши слова поддержки имеют большое для меня значение.
И ещё. Уважаемый @SupportTags решила попробовать ввести новый тег "Марк", чтобы было проще отслеживать главы, связанные с этим персонажем. Быть может кто-то из читателей не захочет читать про этого мужчину. Кроме того, введение этого тега позволит мне каждый раз не давать ссылки на главы, связанные с Марком. Но для утверждения этого тега необходима ваша помощь.
Прочитал пост. Он коротенький. Так что можно, думаю, даже процитировать. Конспективно
ТС заметил, как в метро молодая оголенная девушка, ёжилась под взглядом сидящего напротив мужик в возрасте, барабанящего бутылкой по поручню. Это длилось, пока очень полная тётка, рядом с девушкой не начала демонстративно кокетничать. На ближайшей остановке мужик сбежал...
Ну, и комментарий ТС
P.S: когда я замечаю подобное, стараюсь встать между и перекрыть обзор. Потому, что мне, например, было бы мерзко знать, что кто-то вот так откровенно пялится на мою мать, сестру, девушку или племянницу.
И разгорелся срач.
— Он не имел права смотреть!!!
— Он домогался!!!
— Да хоть голая пусть едет, не имеет права пялиться!!!
— Да и вообще, никто никогда не одевается чтоб нравится!!!

@Toril83 Вы в телевизоре.))
В общем хотел запилить длинный комент. Но он вылился в пост. Уж не судите строго.
Итак.
Девушкам нравится, когда они нравятся.
Более того. Всем нравится когда они нравятся другим. И это не зависит от гендерных нюансов.
Мужикам нравится, когда девочки провожают их взглядами. Им нравится, когда млеют от их мощи, их мышц, их красоты, их ума, их интеллекта, их крутости...
Да мало-ли от чего еще!
Возьмите любого нормального мужчину. Если ему мимолетно улыбнется красивая женщина, ему понравится? Думаю, даже если он убежденный и суперверный супруг - понравится. Ибо это плюс к его карме, его мужскому самолюбию.
Он ведь еще ого-го, на него еще могут обращать внимания красотки. Вот. Пожалуйста!
И домогательства здесь СОВЕРШЕННО НЕ ПРИ ЧЕМ.
Теперь внимание.
А если на него призывно посмотрит (да еще подмигнет) явный гомик?
Как тот же мужик отреагирует?
Т.е. ЯВНО есть РАЗНИЦА в том КОМУ предназначен твой шарм.
От конкретных людей до определённой целевой аудитории.
Теперь вернемся к девочке в метро.
Мужик сидел. Никого не трогал. Просто смотрел. Вперед, я так понимаю. Какой мерзавец!
Впереди была Лоли.
ТС оценил это как "пялиться".
Т.е. это, своего рода ревность. Ну понятно. Любой нормальный самец готов защищать даже чужую самочку от другого, чужого (наглого) самца. При чем чужой наглый самец явно же хочет грязно овладеть этой самочкой. В то время, как сам он помышляет лишь о чистом нежном соитии в сиянии звезд, шуршании трав и музыке кристально чистых ручьёв. Но это я так. О подсознании. По Фрейду)))
Итак. Вернемся.
Он же сам тоже на неё смотрел. Не так пристально? А в чем разница?
Может эта девочка напомнила мужику его дочь? Его почившую сестру? Жену? Откуда вы знаете?
Нет. МУЖИК ПЯЛИЛСЯ на девочку.
И девочка ЧУВСТВОВАЛА СЕБЯ (конечно же) НЕ КОМФОРТНО под его пристальным взглядом.
УЖОС!!!
Тут многие пытаются доказать, что мол, каждый/ая/ое, тем более, конечно, особи женского пола одеваются оголяются сугубо для себя любимых, и их одежда, макияж и украшения вовсе не предназначены для чтоб понравится кому-то другому.)))
Жарко просто. Просто жарко.
Да нет, ребята. Если просто жарко - балахон и всех делов. Вон как в пустыне ходют.
Просто они хотят понравится отнюдь не мужику с бутылкой в метро. А кому-то конкретно другому.
В этом и вся разница.
Если бы на неё пялился, весь зардевшийся прынц её мечт, эта девуля бы была на седьмом небе от счастья.
А теперь возьмем последнего персонажа. Тётку.
Тетка, очевидно, прошла суровую школу настаящей жызни.
Крым, Рым, Медные трубы, и много чего ышо.
Ей поглядывания и выпяливания смешны донельзя, но понятны, аки чиста слеза.
Вон-на она и юбчонку задрала, и призывно подмигнула, чем аж смутила, видимо тоже далеко не мальчика. Да так, что он аж скипнул теряя тапки подальше на первой же остановке.
Это нехилое такое воздействие, между прочим.
А с этим-то как? Нормально?
Думаю, после бегства мужика, тётка должна была бы одернуть юбку и презрительно хохотнуть. Ну хотя бы про себя. И презрительно сплюнуть на пол длинной струёй.)))
Я тоже прошел много чего.
У меня есть твердые нравственные убеждения.
Любимая жена. Дети. Внуки.
Я был неистовым ходоком, пока не встретил ТУ женщину, которую искал. И мне с тех пор другие не нужны.
Но это вовсе не значит, что я не способен оценить юную, как и зрелую, и даже увядшую, бывшую красоту и грацию. И, извините, я еще достаточно дееспособен, что бы не позволять никому указывать мне на кого и как я могу или не могу смотреть. Как в метро, так и в интернете.
А как считаете Вы?
Данный пост ни разу не how to, и даже не ноу-хау. Просто небольшой обзор современных технологий в деле изготовления уникального (в смысле в единственном экземпляре) корпуса
Финальная пикча:

Всему голова - проект. Проект делается в САПРе. Ну потому, что так правильно и таким образом конструктор сам себя проверяет на схождение всех железочек и дырочек. Ну и как бы немного формализует присланное заказчиком вот это:

В более-менее приличное вот это:

Разумеется, даже самому суровому технарю, оскорбляющемуся словом "визуальная составляющая" приятно видеть рендеры будущего изделия:

Ну, а дальше, собственно, изготовление. Резка, сварка, болгарка, сатинирование. Процесс сварки схематично не показан - чо там, это же каждый может. Но сходится всё это добро вполне пристойно...

Сатинирование вручную. Не то, чтобы оно было необходимо... но если уж взялся делать изделие повышенной пиздатости - делай его именно повышенной, а не обычной. :)

Далее фасад корпуса маркируется методом прямой печати. Получается дико красиво и фирменно.

Если с чёрным цветом и линиями проблем нет, то на запечатывании цветом плашек хочу остановиться подробнее. Не знаю как вы, а я не вижу к чему придраться. Цвета яркие, границы чёткие, геометрия как надо.

Ну и сами понимаете, когда готовое изделие уже набито потрошками и всей ерундой, выясняется, что... ооооой! А вот мы же забыли ещё один прибор внедрить-то!!! Штош. Стоя постоит. :)

Но и это ещё не всё... Кажется, остаток стенда тоже надо будет как-то дорабатывать. А то когда у него пустые глазницы - это пугает и сотрудников лабы и ваще не круто. А мы же бьёмся не только за бабло, но и за красоту.

Ну вотщемта, как-то так. Более подробно о философии металлообработки в контексте выполнения данного изделия в видосе. Единственное, извинения прошу сразу. У меня в процессе камера сдохла, поэтому там повествование обрывается немного... но в целом - всё понятно.

Тон.бумага 65 х 50, сух.пастель, акрил, масло

Рисую в ВК, Бубнова Анна (Чебоксары) vk.com/touch_anka