Вечер, 16й год, каждый год новый я собираюсь домой от знакомого. Мне нужно проехать по Москве от Выхино до Варшавского шоссе и немного в центр. По прогнозу впереди дождь, количество осадков я конечно же не смотрю, я же проскочу до дождя, думаю я. Быстро выезжаю на МКАД, по кольцу не так и много надо проехать, Выхино это юго-восток, Варшавка - юг. А дальше как в книге:
Тьма, пришедшая со Средиземного моря, накрыла ненавидимый прокуратором город. Исчезли висячие мосты, соединяющие храм со страшной Антониевой башней, опустилась с неба бездна и залила крылатых богов над гипподромом, Хасмонейский дворец с бойницами, базары, караван-сараи, переулки, пруды... Пропал Ершалаим - великий город, как будто не существовал на свете.
То есть потемнело сильно раньше заката, первые капли быстро осмелели, превратившись сперва в дождь, потом в ливень, ну а потом перешагнув за грань обычного ливня. Пожалуй, дождь можно было бы назвать тропическим ливнем, будь мы в тропиках. Всё движение замедлилось, приходилось как-то пробираться, чтобы просто не стоять под дождём. И самое обидное, всё кончилось к моменту выезда в город. Поймал Так поймал. Объем осадков не очень понятен, камера честно вытягивает что может, да и гиперлапс накладывает свой эффект, так что придётся мне поверить.
Вообще одно время у меня была какая-то очень странная традиция - умудряться попадать в самый сильный дождь года именно на мотоцикле. Второй раз я так встрял на дне рождения знакомого. Мы были моложе и примерно также авантюрны, как сейчас. Поэтому мы наивно игнорировали громыхание, путая его с салютами. Оказалось что оказалось. Из 4 мотоциклов двое потерялись в дороге, поскольку проводка тупо промокла и мотоциклы заглохли.
Немножко больше новостных подробностей было в посте Попал под дождик а тут я оставлю второй таймлапс:
Это на самом деле очень своеобразные ощущения. Сперва ты пытаешься проскочить, потом не сильно промокнуть, потом внутренне сжимаешься от воды, проникающей под одежду везде и всюду, и в какой-то момент мокрое уже вообще всё, тело достигает точки равновесия с окружающей водной действительностью, когда дальше мокнуть просто некуда и в какой-то момент ты.. расслабляешься. То есть всё, точка невозврата пройдена, мокрое всё включая трусы и дальше мокнуть и охлаждаться просто некуда. В качестве бонуса - все водители в такой ливень едут крайне аккуратно и медленно, а от мотоцикла стараются держаться подальше. Ну его, этого безумного. А я чё? Я ничё, мне деваться некуда. Либо стоять мокнуть а потом мокрым ехать, либо ехать и мокгуть. Ну и объемы воды, да. Если уж всё полотно дороги превращается в сплошную лужу в пару сантиметров глубиной, понятно, что воды действительно много.
Встречал я такие дожди и на велосипеде. Мы поехали кататься в лес, планировалось уехать от надвигающейся тучи, но что-то пошло не так. Вместе с первой атакой ливня в сотне метров от нас молния жахнула в дерево и это, наверно, самый громкий звук, что я слышал в жизни. А дальше мы пытались уехать от тучи, держась как ёжики за хвостики. Потому что видимость была такая, что товарищ ехал в метре от меня впереди, но я с трудом видел его заднее колесо и спину, не больше.
Но не провалами едиными, как говорится. Очередной внезапный ливнище застал меня с товарищем во время прогулочного катания на мотоциклах по Москве. Мы спрятались на Яузе на местечковую маленькую заправку и наблюдали разгул стихии под крышей. Вода лилась с неба. Вода лилась в реке. Вода делала реки прямо по дороге. Вода пыталась забраться к нам под крышу с помощью ветра, а когда не получалось, нашла лазейку и начала протекать прямо сквозь крышу, будоражаще стекая ручейками прямо со включенных светильников. Ну а после дождя мы поехали дальше и обнаружили лужу такой глубины, что либо ты едешь до конца, либо останавливаешься и вода схлопывается во впуск:
Тогда всё обошлось. Я бы сказал, что на мотоцикле у меня в целом не было проблем с водой. Я не ловил пробой высоковольтников на корпус, мне не заливало проводку, не страдали ни документы ни телефон. А мокрая одежда, это всего лишь мокрая одежда.
Ну и последняя история для тех, кто верит в приметы. Выезд за город, прошлый год. По карте видно, что на нас движется большая туча с сильными осадками. А нам буквально немного вперёд проехать и начнём от неё уматывать в сторону Москвы. Почти доезжаем до поворота, остаётся буквально 10 километров и начинает капать. Знаете, как определить что всё, жопа, пора одевать дождевик сейчас? Когда машины навстречу едут с включенными дворниками и мокрые, хотя дождя конкретно тут ещё нет. Тормозим на обочине, начинаем облачаться. Облачение затягивается, где-то липучки мешают, где-то мотоботинок плохо лезет. Спустя 20 минут трогаемся и доезжаем до запланированной заправки. Заправка не просто чистая, она вылизана до блеска. Светит солнце, всё буквально блестит, вся грязь смыта напрочь и объем только схлынувшего потока ясен без комментариев. Туча ушла на Москву, нам так-то тоже туда, но, похоже, это отличное время, чтобы проехать чуть дальше от столицы и покушать. Дождь мы тогда так и не догнали, но мы и не спешили. Вот так одевание дождевика спасло от дождя, если можно это так, кхм, назвать.
Какие дымоходы бывают? Где его лучше расположить? Как защититься от конденсата? И почему же он так опасен? Давайте попытаемся ответить на эти и другие вопросы.
1 Обзор материалов
Кирпич
Думаю, кирпич — это первый вариант, который пришел к Вам в голову. Но в современных реалиях, данный вариант, наверно, стоит рассматривать только если у Вас уже имеется такой дымоход в существующем доме. Т.к. кирпичный дымоход достаточно дорогой и сложный. Под такой дымоход необходим собственный фундамент. Далее сам дымоход это кирпич, который надо еще выложить. И в конечном счете такой дымоход все равно необходимо гильзовать, т.е. внутри прокладывается еще один дымоход одностенчатый металлический и чем-то утеплять пространство между гильзой и дымоходом. В противном случае, при прочих равных такой дымоход (без гильзы и утепления) будет быстрее засоряться, сложнее чистить, хуже тяга, больше конденсата и как следствие быстрее разрушаться.
Керамические трубы
Достаточно экзотический вариант, я, честно, не сталкивался с ним.. поэтому информация будет из интернета. Данный дымоход похож на кирпичный.. но его стенки чуть более гладкие и круглые, соответственно, с меньшей вероятностью будет откладываться сажа, но и обойдется такой дымоход дороже (да и в принципе, как я понял, это самый дорогой вариант).
Вермикулит
Чем то похож на керамический.. тоже достаточно дорогой, но и долговечный. У него есть преимущество - температура поверхности дымохода ниже, что (по заявлению производителей) позволяет размещать его чуть ли не внутри деревянных домов вплотную к стенам без дополнительной изоляции. Чего я бы все равно не стал делать.. об этом поговорим далее. И он значительно легче – вес сопоставим с обычными металлическими сэндвич-трубами (до которых мы почти добрались).
Асбест
Это самый дешевый вариант. Но и самый плохой. Устаревшая технология и в современных реалиях, как правило, Асбест вообще не используется для дымоходов, т.к. он боится сильного нагрева, что может приводить к его разрушению (думаю некоторые из Вас в детстве пробовали кидать в костер куски шифера и как он спустя какое-то время громко и красочно разлетается). Так же асбест быстро разрушается от конденсата и любой влаги, нужно как-то защищать, утеплять, а при размещении внутри вообще будет выделять вредные вещества. Такие дела.
И вот мы подобрались к главному (с моей точки зрения) фавориту.. это конечно же
2 Металлический дымоход
Тут есть много вариантов: Одностенчатая или сэндвич труба. Черная, оцинкованная или нержавеющая. Нержавейка также имеет множество марок стали. Давайте разбираться.
Одностенчатая или сэндвич труба. Там, где дымоход проходит снаружи, т.е. целиком или та часть, что над крышей (при размещении дымохода внутри) - по-любому делаем сэндвич. Чтобы дымоход не остывал и не образовывался конденсат. В случае, если бюджет ограничен, то часть дымохода, проходящую внутри дома, можно выполнить из одностенчатого, с его последующим утеплением самостоятельно (что будет существенно дешевле). Опять же, если мы говорим о каменном доме. Далее это обсудим.
Так же первую секцию дымохода от котла рекомендуется делать одностенчатой (вообще без изоляции), т.к. это самая горячая часть дымохода. И нам необходимо, чтобы большую часть тепла он отдал именно здесь и, как следствие, не перегревался на всей своей протяженности.
Теперь про материал. В современное время, для дымоходов преимущественно используется жаропрочная нержавеющая сталь. Она более долговечная, но и не дешевая. Черная и оцинкованная сталь могут выдерживать (без потери своих свойств) не более 300 градусов цельсия. Нержавеющая же сталь имеет такие марки способные выдерживать вплоть до 1000 градусов цельсия (но 1000, сразу скажу, это очень крутые и дорогие стали нержавейки). Поэтому, если денег нет совсем, то можно рассмотреть вариант с черной толстостенчатой трубой, если сильно не перегревать такой дымоход, но все же будьте готовы, что он долго не прослужит, т.к. конденсат+сажа сделают свое дело.
Оцинковку не рекомендую рассматривать, т.к. внутри дома при нагреве, она будет выделять вредные вещества и так же прослужит Вам недолго из-за тонкой стенки.
Вернемся к нержавейке. Мы поняли, что это самый лучший вариант. Но тут тоже не все так просто. Есть множество марок стали и в зависимости от количества различных добавок (хрома, никеля, титана, молибдена и т.д.), получаются сплавы с различными свойствами. В частности пройдемся по самым популярным.. от более простых и дешевых к сложным и дорогим.
3 Марки сталей
Основных типов сталей два - ферритные и аустенитные.
Ферритные это 400-ая серия. Они магнитятся. В них меньше добавок.. От того более дешевые, но и имеющие худшие свойства. Поэтому их эксплуатируют на низкой температуре в сухом режиме (т,е. без конденсата), поэтому для котлов (особенно на жидком или газообразном топливе) как правило не используют.
Поэтому марки 409, 430, 439 мы не рассматриваем, т.к. это крайне не долговечные варианты, конечно это лучше чем, черная сталь и оцинковка, но все же.
Сталь марки AISI 444 (18% хрома, 0,5% титана и 2% молибдена). Здесь добавление титана и молибдена дает данной стали уже хорошую коррозионностойкость и отличную кислотостойкость, но все еще средняя жаропрочность. Данная сталь хорошо подойдет для котлов на газовом и жидком топливе с низкой температурой дымовых газов. Но и она уже сопоставима по стоимости с 300-ой серией. К которой мы и переходим.
Аустенитные или 300 серия. Они уже не магнитятся. В них добавляется большое количество никеля и прочих добавок. От того они дороже, но и лучше. Их все можно использовать для твердотопливных и прочих котлов, но с некоторыми оговорками.
Сталь марки AISI 304 (18% хрома, 8% никеля). Имеет хорошую коррозионостойкость и жаропрочность, но слабую кислотостойкость. Поэтому можно рассмотреть, как очень бюджетный вариант для твердотопливного котла.
Сталь марки AISI 321 (18% хрома, 10% никеля, 1% титана). Имеет чуть более хорошую коррозионостойкость и жаропрочность, но так же слабую кислотостойкость. Для твердотопливного котла, данный вариант можно считать самым оптимальным.
Сталь марки AISI 316 (17% хрома, 12% никеля, 2% молибдена). Имеет хорошую коррозионостойкость и жаропрочность, и отличную кислотостойкость. Данная сталь является эталоном для котлов на любом виде топлива, но она и самая дорогая.
Есть еще конечно AISI 309 и 310, но мы их не рассматриваем.. я считаю там избыточные характеристики и космическая цена. Это как раз про 1000 градусов цельсия.. данные случаи Вам врятли понадобятся.
Думаю, я Вас загрузил :) Чтобы кратко подытожить – если бюджет ограничен, то берем 304 или 444 сталь (в зависимости что дешевле у Вас в регионе). Если вопрос денег не стоит, то берем 321 (для твердотопливного котла) и 316 (для котлов на газовом и жидком топливе, да в принципе и для твердотопливного котла).
Так же еще данные дымоходы бывают разной толщины – 0,5, 0,8 и 1мм. Логично, что чем толще, тем выше долговечность, но и выше стоимость. Тут как обычно, выбирайте в зависимости от Вашего кошелька. Но при прочих равных, если Вы можете вложиться только во что-то одно - в лучшую марку стали или толщину, я бы выбрал лучшую марку стали.
4 Диаметр дымохода
Тут просто – Принимайте диаметр дымохода не меньше диаметра выходного патрубка котла. Заужения недопустимы!
Определились с материалом, диаметром и начинаем непосредственно проектировать сам дымоход.
5 Расположение
Главный вопрос – где разместить дымоход? На улице или внутри?
И там и там есть как плюсы так и минусы.. точнее в одном случае плюсы, это минусы другого и наоборот. Здесь необходимо разобраться подробнее, т.к. это основополагающий принцип.
Забегу вперед.. В каменном доме, лично я, склоняюсь к размещению дымохода внутри. Какие плюсы от такого размещения:
1 Лучше тяга. Потому что при прочих равных - Меньше горизонтальных участков, т.к. в любых дымоходах, воздуховодах воздух отказывается перемещаться в горизонтальном положении. Поэтому мы всячески стремимся свести их к минимуму. В том числе, размещая дымоход внутри мы можем чуть ли не сразу выйти из котла в вертикальное положение.. нам нет необходимости проходить расстояние до стены, сквозь стену и зазор от стены на улице.
2 Меньше конденсата. Потому что температура воздуха, окружающая дымоход, будет выше, по сравнению с улицей. А значит и температура самого дымохода будет выше. Соответственно температура точки росы практически никогда не наступит в таком дымоходе.
3 Дополнительный теплосъем. Соответственно КПД котла выше. Поверхность дымохода (даже в сэндвиче) неплохо так разогревается и выделяет тепло внутрь дома.
4 Дешевле. В силу того, что нет необходимости в утеплении дымохода (для улицы это очень критично, но не здесь). Тут больше утеплитель выступает как огнезащитный материал. И как ранее говорил, можно вообще обойтись одностенчатым дымоходом и изолировать его самостоятельно, тем самым существенно сэкономить. Так же, снижает стоимость уменьшение количества горизонтальных участков.
Видите, как все замечательно, казалось бы, но есть и минусы:
1 Конечно же Пожароопасность. Как уже говорил ранее, даже в сэндвиче дымоход неплохо так разогревается. Поэтому сегодня я бы не рекомендовал размещать дымоход внутри деревянного дома! Если у Вас деревянный дом – от греха подальше, делаем его снаружи или может вообще отдельно стоящую котельную. Точка.
2 Еще в минус можно отнести.. если Вы размещаете котел и соответственно дымоход в уже построенном доме, то не всегда это возможно сделать или очень дорого в силу существующих конструкций, коммуникаций, отделки. Все уже сделано, и нужно что-то ломать переделывать и т.д. Смотрим по ситуации. Но в новом домостроении мы лишены этого недостатка, т.к. заранее все продумываем и закладываем.
3 Так же можно отметить, что появляется дополнительное технологическое отверстие в крыше, что потенциально является местом протечки. Тут необходимо ответственно отнестись к данной проходке.
6 Расстояние от котла
Как уже говорил, горизонтальные участки это плохо. Размещая дымоход внутри, по возможности, выходим либо сразу вверх, либо идет сразу тройник и вверх. Если это невозможно (в силу конструктивных особенностей или вы в деревянном доме размещаете дымоход на улице), то Мы стремимся удалиться от котла как можно меньше. Есть общая рекомендация - Удаленность от котла должна составлять не более 1,5м.
И то, в таком случае оптимальным решением будет сделать этот участок под углом 45 градусов.
И еще момент, если вы размещаете снаружи - Нельзя использовать отверстия в стенах в качестве части дымохода (гильза дымохода должна проходить насквозь).
7 Тройник-ревизия
После того как разобрались с расположением дымохода в плане, начинаем проектировать вертикаль. А начинаем ее всегда с тройника-ревизии. Это обязательный элемент для дальнейшего обслуживания (прочистки) дымохода. В идеале дополнить его крышкой с конденсатоотводчиком, (вместо обычной глухой). На случай, если все же конденсат образуется. Это банально – удобно.
8 Высота дымохода
Общая рекомендация из нормативов гласит - Высота дымохода, считая от колосниковой решётки, должна составлять не менее 5 м. Считается, что именно эта высота дает нам минимально устойчивую тягу.
Но также, при выборе высоты дымохода для конкретного котла, полезно ознакомится с документами на него и там зачастую есть рекомендации, рассчитанные на конкретно это оборудование.
9 Высота над крышей
Далее на высоту дымохода может повлиять конфигурация крыши. Если у Вас плоская крыша, то поднимаем дымоход на 0,5 метра над ней.
Если скатная крыша, то все зависит от удаления от конька:
-при удалении до 1,5м, поднимаем над коньком на 0,5м;
-при удалении от 1,5 до 3м, делаем на уровне;
-при удалении свыше 3м, делаем не ниже линии, проведенной от конька под углом 10гр
Также может влиять на тягу дымохода наличие близстоящих более высоких зданий, пристроек, деревьев и т.д. В такой ситуации делаем его выше.
Обратите внимание, расстояния минимальны и лучше делать больше, но точно не меньше!
10 Дефлектор
Раз уж мы на крыше, обязательно завершаем дымоход дефлектором (или в простонародье – зонтиком). Зачем он нужен? Дефлектор имеет две функции:
1 Защитная: от атмосферных осадков, от засорения листьями, пылью и прочим мусором, от попадание и застревание птиц, а так же от появления обратной тяги или образования «воздушных пробок».
2 Повышение КПД котла, за счет повышения тяги. Весь секрет в том, что воздушные потоки, когда натыкаются на препятствие в виде дефлекторов, образуют зону с низким давлением, и в канале еще больше увеличивается разность давления. Благодаря этому эффекту воздушная тяга в дымоходе становится эффектнее вплоть до 20%.
11 Проход межэтажного перекрытия или стен
Сейчас очень внимательно! Пожаробезопасность! При прохождении дымовой трубы через любые конструкции выполненные из горючих материалов (межэтажные перекрытия, крыши, стена) расстояние от наружных поверхностей трубы до деревянных конструкций (или любых других сгораемых) должно быть не менее 380 мм (для сэндвич-трубы) и 500мм (для одностенчатой трубы). Причем помимо самих расстояний, необходимо данные узлы выполнять с помощью специальных коробов (разделки) с заполнением негорючими материалами.
12 Сборка (по конденсату или по дыму)
Вот мы определились с дымоходом, спроектировали его.. как собирать? Собирается он с помощью раструбов. Если у Вас одностенчатая труба, то у некоторых возникает соблазн собирать «по дыму», это когда нижняя труба входит в верхнюю, т.е. по направлению движения дымовых газов и тем самым создается герметичность от них. Но это неправильно.. так не надо делать. Общая рекомендация – собирать наоборот «по конденсату», так скажем. Это когда верхняя труба заходит в нижнюю, и если вдруг появляется конденсат, то он самотеком беспрепятственно стекает в конденсатосборник. В противном случае, влага будет скапливаться в стыках, возможно протекать. И в случае сэндвича, будет увлажнять базальтовый утеплитель, что как понимаете, не есть хорошо.
Если Вы боитесь попадания дыма, что практически не реально, т.к. глубина раструба достаточно большая и подгонка труб очень плотная, к тому же если мы говорим о сэндвич-трубе.. она этого полностью лишена, т.к. внешняя труба собирается как раз по дыму, для защиты от внешних осадков.
Но тем не менее, если Вы боитесь, переходим к следующему пункту..
13 Герметик и соединения
Высокотемпературный герметик. Который выдерживает температуру до 1000градусов. Перед нанесением, обезжириваем поверхность, размазываем тонким слоем (если сэндвич-труба, то мажем оба стыка) и собираем. Сверху можно дополнительно стянуть обжимными хомутами для дымоходов.
14 Крепление
Дымоход даже из сэндвич-труб имеет достаточно большой вес, поэтому его необходимо закреплять. Если у Вас дымоход проходит снаружи, то для крепления внизу используем кронштейн, и выше дополняем его монтажными хомутами.
Если дымоход внутри, то тут чуть попроще.. Опираться можно на перекрытия (если они не сгораемые) с помощью монтажных площадок, в противном случае, делаем то же самое, что и на улице.
15 Почему так страшен конденсат?
Мы вот все говорим о конденсате.. так трясемся над ним. Всячески стараемся его избежать – утепляем трубы.. если избежать совсем не получается, то стараемся хотя бы снизить количество – качественно и быстро собираем его, применяем дорогостоящие марки стали для защиты от его воздействия и т.д. А почему конкретно мы его боимся? Как вообще образуется сам конденсат? – дымовые газы в своем составе имеют пар.. в разном количестве (это зависит от вида и качества сгораемого топлива).
И когда этот пар проходит по дымоходу - он постепенно остужается. И если этот пар чересчур быстро охладится, вплоть до температуры точки россы – то он непременно конденсирует на внутренней поверхности трубы, т.е. превратится в жидкое состояние. Далее эта вода вступает в реакцию с другими продуктами горения, что в итоге образует различные агрессивные кислоты. Которые, как понимаете, крайне разрушительны для стали и особенно для кирпичной кладки. Также здесь прибавим, усиленное образование сажи, сужение сечения дымохода, снижение тяги, и в последствии, повышенное образование конденсата и так по кругу.. вплоть до обратной тяги и, что бывает самое страшное, в один из «прекрасных» моментов - воспламенение всего этого добра внутри дымохода, с вытекающими последствиями.
Поэтому не зря так много внимания проектировщики уделяют конденсату.. т.к. он напрямую влияет на долговечность дымохода и отопительного оборудования, а так же на безопасность и комфорт Вашего дома.
Дисклеймер
Все что я Вам сегодня рассказал, это чисто моя субъективная точка зрения! Я не претендую на истину в последней инстанции, и могу в чем-то ошибаться! Мы растем развиваемся, технологии и нормы не стоят на месте.. имейте это ввиду и всегда проверяйте любую информацию. Поэтому если Вы специалист в данной области – буду рад Вашим дополнениям в комментариях.. Так же, если Вы обычный зритель и у Вас остались вопросы – пишите.. будем разбираться вместе! Благодарю Вас за просмотр! Всем пока!
Тот, кто застал 90-е, помнит, что это было «весёлое» время, когда мы были очень сильно ограничены в выборе и в возможностях покупки нового диска или картриджа. Интернета, а вместе с ним торрентов, не было, всю информацию об играх мы получали либо с обложки продукта (вспомните оформление игр для Dendy, порой оно было очень информативным), либо от продавцов торговых точек, либо из журналов. Кроме того, экономика после развала СССР была разрушена, и большинство людей просто не могло себе позволить регулярную покупку новых игр. Еще молодая гейм-журналистика, как мне кажется, брала не мастерством и опытом, а большим энтузиазмом и горящими глазами (взять хотя бы то, как создавался журнал «Великий дракон»), хоть иногда и выглядела по-детски наивно. Несмотря на это, она цепляла и западала в сердце, ведь в ней была душа. Именно такие печатные издания могли хотя бы немного приоткрыть нам дверь в мир виртуальных развлечений и посоветовать, на какой проект стоит обратить внимание. Поколение помладше скажет, что это было дикое время, но определённо в нём что-то есть... Этим вступлением я хочу объяснить (а кому-то напомнить), что тогда мы были совсем не избалованные, поэтому очень часто играли в то, что есть, ведь выбирать нам было особо не из чего. Сейчас в Сети можно найти множество ностальгических историй о том, как играли в, мягко говоря, спорные проекты, за которые посадить современного геймера можно лишь под дулом пистолета. А тогда ничего, играли и даже получали удовольствие! Как уже упомянул, выбор тогда был скудный – вместе с приставкой Panasonic 3DO, что досталась мне от друзей семьи, у меня было всего четыре игры. Об одной из них я уже успел рассказать в одной из прошлых своих статей. Сегодня хочу поделиться воспоминаниями о ещё одном проекте для этой приставки, который, будучи довольно посредственным, затягивал меня и даже дарил наслаждение от происходящего на экране! Речь пойдёт про порт с MS-DOS для 3DO Interactive Multiplayer – Virtuoso. Да, игра не была эксклюзивом платформы, в отличие от Need For Speed или Gex, а вышла за год до релиза на 3DO. Но так как я впервые познакомился именно на этой приставке, рассказ мой пойдёт про неё.
Согласитесь, если не знать, что она вышла на консоли от 3DO, увидев скриншот с пояснением, что это приставочная игра 1995 года, вы бы с трудом в этом поверили. Особенно, если произошло это в самом 95-м… Большинство геймеров, сумевших оценить её в те времена, смотрели на экран пузатого телевизора с отвисшей челюстью и с явной неохотой возвращались потом к некогда любимой Dendy.
Но что же представлял из себя этот проект? А вот тут уже начинаются спорные моменты, так как никакого вразумительного сюжета в игре нет, а всё, что происходит на экране, похоже на какой-то наркоманский трип. В нём мы играем за длинноволосого рокера, который отправляется на марсианские пустоши, в различные лаборатории, дома с приведениями, на пляжи и подводные станции и уничтожает роботов и всевозможных зверей. Могу предположить, что всё это какая-то компьютерная симуляция, в которой участвует главный герой, но это на уровне догадок. В любом случае, выглядит всё это очень бредово, но то ли в силу возраста, то ли из-за нехватки игрового опыта, в те годы это не бросалось мне в глаза.
И вот наш герой с двумя пушками наперевес путешествует по столь странным локациям и сражается с не менее странными врагами. Разработчики, похоже, имеют какие-то фобии по отношению к фауне нашей планеты либо просто ужасно не любят животный мир, иначе как ещё объяснить столь банальный выбор врагов? На протяжении игры вас попытаются убить змеи, летучие мыши, вороны и чайки, крабы, гигантские пчёлы/муравьи/пауки, и лишь иногда фантазия авторов даст хотя бы немного о себе знать, и в ход идут ожившие снеговики или большое количество различных роботов всевозможных расцветок, размеров и видов.
Да, я понимаю, что тогда заставлять игрока сражаться с дикими животными было нормой для индустрии (взять хотя бы Tomb Raider, вышедшую через пару лет после Virtuoso), но чтобы их было СТОЛЬКО… К тому же в приключениях Лары Крофт почти все эти животные были в естественной среде обитания, их и в реальности можно встретить в тех локациях, где проходит геймплей игры. Но в Virtuoso вы бегаете, к примеру, по Марсу без какого-либо скафандра и встречаете не необычных внеземных монстров и вовсе не инопланетян, как можно было бы подумать изначально, а гигантских пауков, летучих мышей и другую схожую живность!
Противостоять этим ужаснейшим созданиям вам помогут несколько видов пистолетов, более совершенные версии которых вы можете найти, внимательно изучая локации. Кстати, за их изучение игра наградит вас не только новыми пушками, но и апгрейдами для них, различными полезными (и не очень) находками вроде аптечек, дополнительной жизни, уничтожения врагов на экране, а также… бонусными очками (которые нужны, разве что для того, чтобы похвастаться перед друзьями. Уверен, любой из вас захотел бы это сделать!)
GIF
Не скажу, что игра трудна (особенно на эмуляторе с подключенным геймпадом), а сложность, по моим наблюдениям, поднимается за счет увеличения количества врагов, появления турелей и более опасных тварей. Но и совсем простой я её тоже не назову, это явно не казуальные пострелушки. Сами уровни представляют из себя либо относительно большие и просторные карты, на которых бесконечно спаунятся враги (в разумных количествах, что не сильно раздражает), либо узкие туннели (как правило, в каких-то пещерах) с небольшим количеством ответвлений и просторных комнат. Но встречаются и достаточно запутанные уровни (вроде такого), в которых даже с картой можно заблудиться, а без неё так вообще ужас! Кстати о ней, прежде чем воспользоваться картой, вам предстоит найти её, а до тех пор придётся самостоятельно запоминать расположение комнат и полагаться на радар. Правда бывают уровни, где даже его изначально нет, поэтому, как и карту, радар придётся ещё отыскать! Радует, что он обычно расположен где-то рядом со стартовой зоной.
Целью любого этапа является не уничтожение всех врагов, как могло бы показаться на первый взгляд, а нахождение ключа и выхода с локации, что временами является довольно нетривиальной задачей и заставляет вас изрядно побродить в поисках выхода.
Положительной стороной игры является её аудио составляющая. Напоминаю, на дворе 1995 год, PlayStation 1 выйдет лишь к концу года, а большинство СНГ игроков довольствуются Dendy и Sega, ну а те, кто побогаче, могут позволить себе SNES. Вот только звук этих приставок не мог идти ни в какое сравнение с 3DO Interactive Multiplayer, который предлагал CD-качество. Поэтому не стоит удивляться, что, играя в Virtuoso, вы не только слышите сочные звуки выстрелов, окружения и врагов (что приносит определённое наслаждение от процесса), но и полноценные песни для каждого уровня! Как правило, звучит довольно неплохой рок, а на некоторых этапах я бы охарактеризовал композиции как пост-рок. Это было действительно круто, и, наверное, музыка – это первое, что всплывает в моей голове, когда я вспоминаю про игру. Ходишь по различным, довольно странноватым уровням, будучи крутым длинноволосым металлюгой (или рокером), и отстреливаешь недругов под бодрый музон! Кайф!
Для приставок тех лет графика была на очень высоком уровне, пусть сейчас она и смотрится довольно посредственно, но тогда у большинства геймеров едва ли могли возникнуть какие-либо вопросы. Как уже говорил, приставка досталась мне от друга семьи, и, думаю, вы легко можете представить уровень моего восхищения от увиденного, когда я впервые запустил игру, ещё вчера играя в Contra на Dendy!
Прохождение первых двух уровней Марса
Что ж, давайте будем честны игра не хватает звёзд с неба: у неё очень странный дизайн уровней и врагов, созданный будто под действием галлюциногенов, и полностью отсутствующий сюжет. Но экшенов от 3-го лица в те годы в принципе было мало, и будем честны, большинство из вас с большим удовольствием поиграло бы в такое в далёком 1995 году!
Интересный факт: некогда популярный на западе журнал «Next Generation» очень негативно отозвался об игре, назвав её клоном Doom, но без вида от первого лица и веселья)))
Лет 5 назад я включал эту игру, чтобы поностальгировать, и как сейчас помню, что выключил её довольно быстро. Но сейчас для того, чтобы написать обзор, я провёл в ней достаточное количество часов и… нет, не влюбился. Я не буду убеждать вас, что это крутая игра, в которую стоит сыграть каждому ))) Но как памятник эпохи, как необычную игру с архаичным, но занимательным геймплеем, крутым, сочным звуком и музыкой – вполне можно заценить!
Для кого-то путешествие по узкоколейке это просто очередная экскурсия, но для жителей поселка Каринторф Кировской области эта единственная связь с внешним миров на четверть года.
Подробности о посещении, а также новости и красивые фото с узкоколейки можно посмотреть в группе ВК
Пока одни постятся, другие едят всякие ништяки и снэки.
Я отношусь ко второй категории и приглашаю присоединиться всех, кто не против )))
Всё будет как всегда. Тайминги, граммовки, температуры, лайфхаки и всё для того, чтобы человек любого уровня подготовки мог просто взять и повторить.
Погнали готовить.
Берем сыр "Гауда". Мне на месяц хватит 346 грамм. Я ем не часто, домашних тоже не каждый день кормлю.
Рубаем его брусочком. ~1x1x50 см
Сделаете тоньше - придется много панировать. Сделаете толще - дольше придется жарить и вырастет вероятность того, что панировка уже подгорит, а внутри еще не полностью растает. В итоге наружный слой потечет в кастрюлю. Короче, не выпендриваемся и делаем как я. Длина обусловлена размером сита. Если бы я жарил во фритюре или большой кастрюле, то длину сделал бы ~8 см.
Дальше подготавливаем панировку.
Крахмал - 1 горсть (нормальное измерение, всё понятно. Как 4,365 столовых ложек с небольшой горкой)
В отдельную миску 2 яйца - 120 грамм
Воды к ним - 25% от веса яиц - 30 грамм
Соли туда немножко - 2 граммчика в самый раз. Чтобы совсем пусто не было
Перемешали как следует, разбили весь плотный белок. Взбивать не нужно.
Далее - панировочные сухари. 215 грамм.
Я высыпал только половину. Этого пока достаточно. Остаток будет использован позже.
Обратите внимание на выкладку. Я подготовил контейнеры, куда буду складывать палочки. Так же я расположил все продукты таким образом, чтобы мне было удобно одной рукой совершать сухие операции, а другой - мокрые.
Объясняю:
1) Правой рукой я беру сыр и закидываю его в крахмал. Можно по несколько палок. Обваливаю их в крахмале.
2) Правой рукой, по одной палочке я отправляю их в яичную жижу (Льезо́н - название этой жижи)
3) Левой рукой я обмакиваю палочку, стряхиваю лишнюю жидкость и перекидываю её в сухари.
4) Правой рукой закидываю следующую палочку в жижу.
5) Пока левой обмакиваю и стряхиваю лишнюю жидкость, правой, аккуратно, без сжатий, обкатываю мокрую палочку в сухарях, при этом не прикасаясь к сырым местам.
6) Перекладываю правой рукой готовую палочку в контейнер, в это время левой рукой закидываю мокрую в сухари.
Далее пункты со 2 по 6 повторяются, пока палочки не закончатся.
Одна рука у вас всегда сырая и не трогает сухие смеси. К ней ничего не прилипает и нет перерасхода крахмала и сухарей. Вторая всегда сухая и к ней тоже ничего не липнет.
Готово. Отправляем на час в морозилку (можно дольше, но у меня успело застыть).
Остатки крахмала (грамм 20, можно выбросить. Их особо некуда использовать. А брать сразу мало - проблематично обваливать палочки.)
Остатки сухарей и яичной смеси - оставляем. Впереди еще вторая панировка.
Яичню жижу в холодильник. Сухари пополнили второй половиной.
Это остаток после первой панировки.
Как раз хватит на вторую.
Спустя час, я снова всё приготовил и начал панировать на второй раз.
Левой в льезон и снова левой в сухари, правой в сухарях и во второй контейнер. И так по кругу.
Как видите, остались только сухари. Их я просушу, просею. Комки на выброс, остальное в вакуум и до следующего раза.
Готовые палочки снова в заморозку. Можно на сутки, но мне хватило 2 часов. Всё застыло. Панировка держится. Пора греть масло.
Мне хватило 500 грамм. Небольшой сотейничек.
Ставлю на сильный огонь и разогреваю до 180-190 градусов. Лучше использовать термометр. Пальцем проверить можно, но только 1 раз. Потом палец становится непригодным. Совсем.
Порции у меня были по 80 грамм на одну жарку. Закидывать больше не стоит.
Во-первых - масло сильно остынет и будет долго готовиться, а нам это не нужно. Вытечь может.
Во-вторых - если будет слишком много сырого в горячем масле, то есть вероятность, что масло пойдет через край, а там огонь. Загорится и пиз...ц. Так, что аккуратнее.
Сильный огонь на время жарки сбавляем, много не заряжаем. Наготове крышка от кастрюльки, чтобы если чё, закрыть и потушить. Тушить масло водой категорически не рекомендуется. Достаточно перекрыть кислород.
Жарим.
~ 40 секунд, потом достали и в тарелочку.
Я присыпаю немного солью, но рекомендую попробовать сначала без. Там по ощущениям сами решите. Может у вас соусец какой-то вкусный под это дело будет и соль будет лишней.
Между партиями маслу нужно дать разогреться обратно. Минутки хватит. Закинете сразу - будете варить, а не жарить.
Собственно результат:
Много лучше не готовить. Остынут. Будет вкусно, но не будет тянуться. Лучше постепенно. Нафасуйте по пакетикам порции, достал, пожарил и ушел есть.
В заморозке это может храниться несколько месяцев. Но съедим раньше.
Чё по маслу? Когда остынет, через это же сито и в заморозку. На эти же палки и потрачу.
Великий пост закончится, приготовим, что ни будь пожирнее ))))
Рассказываю о том какие бывают виды и модели хронографа для измерения скорости пули, а именно: Хронограф для пневматики, надульный; Хронограф рамочный; Хронограф рамочный большой! Плюсы и минусы хронографа для пневматики. Рассказываю и показываю как правильно измерить скорость пули при стрельбе с пневматики. Покажу ошибки новичков когда производят замер скорости пули. Покажу что нужно сделать для изменения скорости пули
Эта статья является продолжением рассказа о The Elder Scrolls III: Morrowind, поэтому советую для начала ознакомиться с первой её частью, найти которую вы можете тут.
Ролевая система
Поначалу кажется, что для того, чтобы разобраться в ролевой системе, новичку, как говорится, «без ста грамм не обойтись». Но на самом деле, тут нет ничего трудного. Для развития вашего персонажа доступно 27 различных навыков, каждый из которых связан с одной из 8 характеристик (за исключением удачи) и относится к какому-то из трёх классов: вор, боец и маг. Как и во всех других частях серии, умения развиваются по мере их использования: много бегаешь – качаешь атлетику, стреляешь из лука – получаешь навык стрельбы, практикуешь лечащую магию – идёт прогресс в школе восстановления.
Перед стартом новой игры вы выбираете, какие навыки будут для вашего героя главными, какие просто важными, а какие второстепенными (если, конечно, вы не взяли готовый класс). От вашего решения зависит дальнейшее развитие персонажа, в том числе и вероятность того, произойдет ли повышение уровня (ведь от вторичных навыков это никогда не случится). Получается система, при которой вам нужно набрать десять повышений главного или важного умения для того, чтобы получить новый level и распределить очки характеристик. На каждом уровне вам будут доступны три повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в зависимости от того, на чём вы сделали упор, развивая свои навыки). Однако получить максимальную эффективность, прокачав главный навык лишь 10 раз, не получится. Именно для этого придётся заниматься развитием второстепенных умений, которые позволят повысить характеристики, но не приведут к новому уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда на примере: если вы совершенствуете дробящее оружие, то после повышения уровня сильнее всего можно будет развить именно силу, так как это умение основывается на ней, а если параллельно качаете и навык ношения тяжёлых доспехов, то хорошенько вложиться получится и в выносливость. Обычный геймер будет проходить игру так, как ему хочется, не сильно задумываясь об оптимальной прокачке, но игрок, желающий получить максимально мощного героя, будет выжимать все соки от здешней ролевой системы, стараясь заработать все возможные очки характеристик. Поэтому самые популярные тактики развития – 5/5/5 (максимум очков в каждую стату) или 5/5/1, где последняя единичка вкладывается в удачу, которую, за неимением привязанного навыка, не получится прокачать больше этого значения. Минусом данной системы является её «напряжность» для получения максимального результата, а также необходимость распределения некоторых часто используемых навыков во второстепенные, чтобы они не повышали вам уровни тогда, когда не нужно. К примеру, если атлетика стоит как основной навык, то во время бега вы всегда будете повышать мастерство, а вместе с тем приближать новый уровень).
Два идеальных варианта прокачки: 5/5/5 и 5/5/1
Если бы меня попросили назвать свой игровой архетип, то я бы назвал себя манчкином – во всех играх с прокачкой всегда стремлюсь заняться развитием характеристик персонажа, делая это максимально эффективно. Поэтому в Morrowind мне морально очень сложно не пытаться сделать самый крутой билд. Игра не столь сложна на поздних стадиях, и даже без такого рода извращений герой всё равно будет достаточно силён. Но ведь всегда хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие же игроки, как и я, начинают стремиться прокачать какие-либо навыки поскорее, а не в процессе плавного прохождения игры, как это задумывалось авторами. Перед написанием статьи я наиграл пару десятков часов, пытаясь вспомнить былое. Создал несколько персонажей, чтобы по-разному взглянуть на геймплей, но пришёл к выводу, что, пусть упрощенная и сильно обрезанная система того же Skyrim, психологически для меня удобнее. Там не нужно уделять особое внимание какому-то конкретному навыку, чтобы при повышении уровня была «правильная» прокачка, а значит, таких ситуаций, как на картинке ниже, у меня было меньше =) Конечно, вы имеете право возразить, что самые неинтересные умения можно платно прокачать у учителей, чтобы не делать это самостоятельно, но, на мой взгляд, глобально это мало на что влияет, да и порой хочется развивать героя самому)
Вот так проходит прокачка навыков владения доспехами
Звуковое сопровождение
Божественно красивая музыка, написанная Джереми Соулом, которой наслаждаешься на протяжении всей игры, нисколько не надоедает! Тут есть как спокойные, размеренные мелодии, так и величественные гимны, зовущие навстречу свершениям! Мне кажется, что в большей степени весь шарм и притяжение The Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её аудиальной составляющей, которая дарит нужное настроение и позволяет проникнуться происходящим на экране. Кстати, лично для меня показателем первоклассности саундтрека является желание прослушивания и получения удовольствия вне запущенного первоисточника. Уборка квартиры или поход в магазин за продуктами никогда не были столь эпичными и волнительными, как при включенном саундтреке из Морровинда)))
Однозначно один из лучших саундтреков игровой индустрии!
Минусы
• Неподготовленному игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и необычная, но вместе с тем спорная система прокачки
• Неинтуитивная система попадания по врагу оружием
Моды
Разработчики из Bethesda Game Studios поступили довольно мудро, когда вместе с игрой добавили Construction Set – инструмент для создания модов, позволяющий любому геймеру сделать модификацию своей мечты, было бы время и желание! Именно благодаря этому для Morrowind выпустили невообразимое количество различных модификаций, которые улучшают графику, добавляют новые механики, предметы, города, а также квесты и полноценные сюжетные линии. Описывать каждый из них не имеет никакого смысла, поэтому хочу рассказать про сборку, которая нравится именно мне. Речь идёт о «The Elder Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является результатом трудов фанатов на протяжении десятка лет. Главный принцип, которым они руководствуются – любая модификация, входящая в сборку, должна идеально встраиваться в игровой лор, чтобы никоим образом не испортить игровую атмосферу. Читал, что за этим ведётся строгое наблюдение, и разработчики внимательно просматривают форум, желая узнать мнение игроков о том или ином нововведении.
Так что же привносит данный модпак в оригинальную игру? Перечислять можно довольно долго, но самое основное – это доработка визуальной составляющей (огромное количество улучшений внешнего вида персонажей, интерьера и экстерьера, переработанные текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление большей живости игровому миру (вывески магазинов и таверны; NPC, которые начинают изображать рабочую деятельность, а не стоять без дела, как это было раньше; окна домов вечерами теперь светятся; случайные путники, как и вы, изучающие этот мир и т.д.) и много мелких фиксов игрового процесса, багов, не исправленных за годы патчей в оригинальной игре. Кроме того, добавили опциональный крафт, а также полностью переработали алхимию, делая её более интересной и глубокой. Лично мне очень зашло нововведение из серии «мелочь, а приятно» – внедрение горячих клавиш, позволяющих запускать, к примеру, варку зелий или выбор заклинаний/оружия по нажатию одной клавиши, а также возможность выставить количество слотов под быстрые сохранения, благодаря чему нет необходимости вечно перезаписывать одну и ту же ячейку – можно сделать десять разных.
Ещё со времён Skyrim я полюбил модификацию, позволяющую при запуске новой игры выбрать сценарий старта (на случай, если вам надоело классическое начало). Что ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность определить свою предысторию и на землях Вварденфелла, что позволяет быть членом гильдии магов, состоять в Имперском легионе или даже в одном из известных вампирских кланов! Вам подвластно выбрать примерную сумму денег, что окажется у вас в карманах, а также пару вещей или заклинаний, которые будут доступны с самого начала! Идеальная платформа для отыгрывания роли!
Также на старте новой игры вас обязательно спросят, добавлять ли новые квесты, локации, сложность игры (и боёв в частности), спутников и многое другое, или оставить оригинальный геймплей с косметическими правками. Кстати о спутниках, теперь вы можете взять себе в команду постоянного компаньона, который будет помогать вам в ваших странствиях, и, как и себя любимого, его можно прокачивать и одевать. Сам я, если честно, не пробовал, боясь нарушить игровой баланс, но читал, что нововведение очень здорово подходит игре, позволяя обрести смысл многим заклинаниям, которые используются на союзниках, но при этом совсем не актуальны в оригинальной игре, так как напарники у вас всегда были лишь временные.
Помимо того, что даётся в Fullrest Repack по умолчанию, в лаунчере проекта вы можете докачать и поставить дополнительные модификации, призванные еще больше улучшить и разнообразить игру: смена языка озвучки, внешнего вида NPC, иконок, анимаций и др. Ещё раз напомню, что все эти улучшения отбирались со строгим вниманием к «лорности», поэтому модификаций, выбивающихся из атмосферы игры, вы тут не найдете! Кроме того, программа сама обновляет сборку, если вышла новая версия. Вишенка на торте – заявленное авторами Fullrest Repack полное отсутствие багов, способных запороть прохождение! Играть в Morrowind никогда не было так удобно, и это отличное решение для лентяев (вроде меня), которые не хотят самостоятельно собирать «Morrowind своей мечты», а желают сразу получить готовое и качественное решение.
Ну а если вы хотите сыграть в любимую игру, на канале «Олдфажный геймер» я выложил не только сборку с оригинальным проектом (без каких-либо модов), но и архив с Morrowind Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть на Вварденфелл.
Итог
Если вы помните скальных наездников, неожиданно атакующих и бесящих вас своим появлением, отлично знаете, что говорят Ординаторы Вивека при встрече, а также ставшую уже мемом вступительную фразу про вчерашний шторм, не способный вас разбудить, то, думаю, эта игра имеет уголок в вашем сердце. Всё это просто не может не вызывать тёплых чувств ностальгии и воспоминаний о давно ушедшей юности. Она давно позади, но вы всегда можете установить любимую Морру и побродить по знакомым тропкам, наслаждаясь ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв в Морровинд довольно много времени, в душе осталось какое-то приятное ощущение, похожее на чувство, которое вы испытываете при возвращении в родные края после долгой разлуки… А учитывая, что описанная мною модификация позволяет сделать это буквально за пару кликов без каких-либо проблем, это ли не идеальный повод, чтобы окунуться в столь ламповый проект?
P.S.: понимаю, что есть множество вещей, о которых я не поведал, и столько всего, о чём ещё можно было бы упомянуть, но игра настолько монструозна и необъятна, что рассказать про всё не представляется возможным. Я постарался выделить то, что больше всего зацепило именно меня, поэтому если вы не нашли в тексте что-то, что было особо значимо для вас, прошу не серчать, а поделиться своими мыслями в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода как для ролевого отыгрыша, так и поведенческая, побуждала к изучению всех окрестных земель и возможностей, предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён, что большинство из вас, попробовав The Elder Scrolls III: Morrowind на релизе, просто не могло не влюбиться в этот проект компании Bethesda Game Studios и в наши дни вспоминаете её с огромным пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался чем-то невозможным, чем-то, что способно увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу вам, с годами мало что изменилось. Игра воистину глубока и масштабна, в неё не играют, а в ней живут. Поэтому, если вы услышите от кого-то, что он прошёл Morrowind, не верьте ему, он наркоман бредит =)
Для исследования доступно около 25,9 км² территорий! Согласитесь, есть где погулять? Для сравнения: в Skyrim около 39 км², но уверен, вам покажется, что мир Морровинда намного больше. Всё дело в том, что в нём почти нет быстрых перемещений, от чего в большинстве случаев путешествовать придётся лишь на своих двоих. Да, вы можете пользоваться услугами силт-страйдеров, телепортов в гильдиях магов, кораблями и т.д., но ощущаться это будет очень целостно и гармонично, в отличие от мгновенных переходов в любую открытую точку карты как в вышеупомянутом Skyrim!
Но моя история знакомства с, как многими считается, одной из лучших частей этой великой франшизы, не закончилась хэппи эндом. Всё дело в том, что мне достался пиратский диск, где вместо английского или русского языка были сплошные кракозябры, из-за чего я абсолютно не мог разобрать, что мне делать и куда идти. Как вы понимаете, в проекте с отсутствующими маркерами заданий (они появятся лишь в последующих частях серии), в которой подсказки для выполнения квеста узнаются при общении с NPC, невозможность чтения диалогов была критична. Поэтому всё, что я мог – это путешествовать и изучать необъятный мир, и, даже несмотря на столь важный недостаток, проект смог увлечь меня на огромное количество часов. Пройдёт время, и мне удастся приобрести лицензионную версию дополнения BloodMoon. Уж не помню свои эмоции и желания в тот момент, но, видимо, была надежда, что, установив его на пиратку, я наконец-то смогу нормально сыграть. Но нет, аддон отказался ставиться поверх нелицензионной версии игры, поэтому всё, что мне оставалось – это завидовать тем, кто мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowind в момент её выхода хотя бы на английском. Ну а тем, кто обладал официальной русской локализацией, вышедшей через полгода, я завидую даже сегодня. Из-за того, что мне тогда не повезло, Морровинд так и не стал для меня «той самой, лучшей ролевой игрой», а её запуск спустя годы после релиза не вызвал у меня восхищения, полученного вами, счастливчиками, 22 года назад. Я так и не был допущен к полноценному игровому приключению, оставшись за бортом как настоящее ничтожество)))
Кто
The Elder Scrolls III: Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios, которая к моменту разработки находилась в плохом финансовом состоянии (фактически на грани банкротства), что ощущал и понимал каждый из сотрудников. Это был проект, который должен был либо спасти студию от краха, либо стать крышкой гроба, что накроет её сразу после релиза. Ситуация очень похожа на историю Square, назвавшую в своё время новую игру «Финальная Фантазия» (Final Fantasy), которая действительно могла стать последней…
Разработчики выкладывались на все сто, даже несмотря на то, что понимали – завтра компания может закрыться, и все окажутся без работы. И, как говорят, именно Тодд Говард смог воодушевить людей и повести за собой, убедив, что всё будет хорошо! Поэтому, как бы над ним сегодня не шутили, создавая мемы, без него серия могла бы загнуться после The Elder Scrolls II: Daggerfall и спин-оффа The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В то время речь шла не просто о создании Morrowind, это была ещё и попытка перезапустить Bethesda. Перед нами стоял вопрос: «Какой командой разработчиков мы хотим быть? Как мы собираемся всё это сделать?» Я занимался первоначальным программированием, потому что людей было мало, и написал первое демо для Morrowind, а также зачатки редактора. Добавлю, что сделал это плохо, ведь я не очень хороший программист, но у нас было не так много вариантов. Кроме того, мне приходилось много заниматься дизайном. Это было невероятное время, и нам нужно было привлечь много людей, чтобы осуществить всё задуманное. – Тодд Говард, руководитель проекта
Тодд Говард во времена разработки Morrowind
Изначально события игры должны были проходить не в провинции Морровинд, а на островах Саммерсет, но то, что у разработчиков получалось, по их воспоминаниям, было довольно пресно. Хотелось какой-то изюминки, чего-то необычного и интересного, пока на одной из планёрок Тодду не сказали: «Чувак, это действительно скучно. Как насчет того, чтобы поместить игровое действие на вулкан, где повсюду будут гигантские жуки?». И это сработало! Было придумано огромное количество необычной флоры и фауны, а место действия переместилось на Вварденфелл, и игра стала такой, какой мы её знаем сегодня.
Насколько мне известно, я был первым программистом, нанятым для работы над проектом. Когда я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и еще один парень: Крейг Уолтон. Крейг был своего рода неотъемлемой частью компании, и мы обычно шутили, что просто застали его, сидящим там, поэтому построили компанию вокруг него. Поначалу не было абсолютно ничего – мы начинали с нуля и хотели написать новый движок. На самом раннем этапе большая часть задач заключалась в том, чтобы наладить работу до такой степени, чтобы мы могли загружать ресурсы и видеть происходящее в игре. Изначально я работал над пользовательским интерфейсом, а затем переключился на взаимодействие игровых объектов. Мне нравится рассказывать людям, что если вы когда-нибудь проваливались сквозь мир в Морровинде или застревали на геометрическом элементе – это была моя вина. Но всё равно я думаю, что этот аспект был существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего не могу сказать о Daggerfall... это была отличная игра, но также печально известная своими глюками.– Эрик Паркер, программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то, как я захожу в дверь, ведущую в подвал, в котором находился офис компании, и вижу справа от себя какого-то парня, который в конечном итоге не был частью команды Morrowind, а числился в каком-то другом подразделении компании. Он работал над порнографическим сайтом... Мое первое впечатление: «Этот парень смотрит порно!». И я такой: «Ого, окей. Куда я попал?»... Буквально в тот момент, когда я вошел в помещение для проведения собеседования, на мониторе появилось порно.– Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей, труды и нервы разработчиков не прошли даром, ведь новая часть серии The Elder Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки буквально боготворили её. Понимаю, что кому-то она может не нравиться, а кто-то скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году, гораздо ближе их сердцу, но мне не хотелось бы воссоздавать форумные споры тех лет, когда люди тщетно пытались выяснить, какая из этих двух игр самая крутая. Думаю, каждый из вас согласится, что Morrowind – одна из лучших ролевых игр современности, вне зависимости от нашего личного к ней отношения. Это тот проект, что поднял компанию Bethesda Game Studios на новую ступень, сделав разработчиков на долгие годы рок-звёздами игровой индустрии.
GIF
Сюжет
Когда я впервые узнал о том, что в игре многие части лора и истории мира не являются абсолютной и неоспоримой правдой, то был приятно шокирован, ведь у каждой заинтересованной стороны события прошлого трактуются совершенно по-разному, в зависимости от того, кто рассказывает о былом и кому выгодна та или иная версия. Пересказ всего сюжета, даже если придерживаться одной трактовки событий, займёт неоправданно большое количество времени.
Если кратко изложить завязку, то, как обычно это бывает в серии, император освободил заключённого и отправил его кораблём в провинцию Морровинд, в которой местные жители страдают от неизвестной и неизлечимой болезни. Первая задача – прибыть к Каю Косадесу (члену секретной организации Клинков). Начиная с этого момента, герой будет втянут в события поистине вселенского масштаба. Постепенно ему раскроется пророчество о Нереварине, правда (или одна из её версий) про живое божество по имени Дагот Ур и про Трибунал, возглавляемый тремя божественными правителями Морровинда. Он узнает различные трактовки того, что было в битве при Красной горе и какое влияние имели озвученные выше личности на события прошлого. Ох и горькой будет правда…
Сюжет настолько комплексный и интересный, что я боюсь сказать что-то лишнее, портя впечатление от первого знакомства, ведь именно в самостоятельном изучении и есть вся прелесть проекта. Это то, что выделяет Morrowind среди десятков тысяч других ролевых игр. Слушая различные точки зрения и выбирая более близкую для себя, вы постепенно познаете всю картину происходящего, ну или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит отметить, что это не очередной фэнтези мирок с орками и эльфами, где надо спасти мир от нависшей угрозы, а вполне реалистичное государство, в котором влияние между собой делят разные правящие Дома, имеющие своё мнение и отношение друг к другу (основанное на событиях из прошлого), различные расы, и даже гильдии участвуют в негласном противостоянии. Всё как в реальном мире! И, что немаловажно, весь этот нарратив вам не пихают в рот, заставляя пережёвывать огромными порциями, сдабривая очередными сюжетными твистами и новыми действующими лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт любые сведения по крупицам, не вынуждая захлёбываться в потоке информации. Общаясь с окружающими, читая книги, проходя задания, постепенно вы будете познавать этот мир, поражаясь неописуемой глубиной, с любовью заложенной авторами в этот проект.
Геймплей
Как я уже говорил, проект даёт чувство первооткрывателя и огромную свободу, чем и берёт игрока. Вы можете варить необычайно мощные зелья, насилуя игровую механику и превращая её в абсурд, или создавать могущественные заклинания, которые сейчас бы назвали имбой, но Морра позволяет и это. Даже самый важный для развития истории NPC здесь смертен, и после его кончины главная сюжетная линия будет непроходима. Один лишь факт наличия всего этого мог вскружить голову!
По сути, все, что было чем-то примечательным – жуки, пепел и гигантские грибы – происходит от того, чего я боялся, когда был ребенком. Мой папа пытался заставить меня ходить в походы, и в детстве грибы казались чем-то инопланетным. Итак, какой лучший способ победить то, чего ты боишься? Просто сделай его чертовски большим и разбей в нём лагерь, живи в нём и заявляй свои права. К тому же, на бумаге эта идея выглядела по-настоящему круто! – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
Еще больше проникнуться миром и почувствовать себя его частью позволяет полное отсутствие маркеров на карте, указывающих вам, с кем поговорить, как выполнить задание и где находится ближайшая, ещё не исследованная пещерка. Предполагаю, что в 2024 году очень многих такая система может отпугнуть, да и сам я не являюсь её ярым сторонником, но понимаю, насколько это стимулирует к исследованию мира и дарит чувство первооткрывателя. При получении задания вам стоит расспросить собеседника о нём и его условии подробнее, чтобы он рассказал, куда идти, на что ориентироваться, с кем лучше поговорить, и дал множество других подробностей. Эта казалось бы незначительная деталь кардинально меняет игровую суть, добавляя дух приключения и сопричастности. Вместо бездумного следования от одного маркера к другому вы вполне можете столкнуться с чем-то вроде «Иди на север от города, там, ориентируясь на поваленное дерево и свернув направо, найди заброшенные двемерские руины, а в них – древний артефакт. Принеси его мне!». И, отправляясь в путешествие, ты внимательно изучаешь все окрестные места, заглядывая под каждый камушек, боясь пропустить нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый с новыми частями серии уровень погружения!
Дополнительной живости происходящему добавляют реакции NPC и отпускаемые ими реплики, зависящие от отношения к вам. К примеру, если к вам относятся плохо, они могут произнести «Что за зануда!», но если вы улучшите отношение лестью, угрожая, унижая (как бы странно это не звучало) или даже подкупая, то обращаясь к этому же собеседнику, сможете услышать более позитивные слова: «Приветствую вас, очень приятно познакомиться!». Эта мелочь – одна из миллиона вещей, делающих мир Морровинда очень уютным и душевным, что позволяет ощутить, будто вы являетесь участником событий, и окружающие реагируют на вас. Именно поэтому возвращение в него спустя несколько лет всё равно приносит теплоту. Как сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения собеседника к вашей персоне зависит, удастся ли получить дополнительную информацию, скидку на покупку товара или обучение. Также без его расположения вы можете даже не узнать о потенциальном квесте (он не будет никак помечен). Поэтому иногда потребуется определённое влияние на персонажа, если вы хотите что-то получить от предстоящего разговора.
Наглядно: общение при хорошем и плохом отношении к вам
Одной из крутейших фишек всей серии The Elder Scrolls являются гильдии, которые открывают перед игроком большое количество интересных возможностей в зависимости от игры. Вы можете участвовать в политических интригах Вандерфелла, вступив в какую-то из организаций: от вполне типичных Гильдий магов, воинов и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов вампиров, а также Великих домов. В большинстве случаев вам выдают свою койку, окружают учителями и торговцами (согласно специфике отделения), а также обеспечивают интересными заданиями, связанными сюжетной линией, которые позволяют насладиться развернувшимися перед вами историями. Но временами бывают совсем уж унылые квесты вроде начальных заданий в гильдии магов, где вас в начале посылают найти и принести определенные виды грибов, цветов (для изучения их свойств), а потом и вовсе просят принести МИСКУ! Вы не ослышались, самую обычную миску, которую можно украсть в самой Гильдии магов. Проблема не в сложности задания, а в том, что оно странное, хоть и имеет свою логику: нужно заслужить уважение и побыть мальчиком на побегушках, прежде чем тебе доверят что-то важное. Но, как игрок, я включил Морровинд, чтобы свергать богов, спасать мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии магов меня просят тратить время на разнос посуды...
Если не считать такие мелочи, участвовать в гильдийских делах очень интересно. В отличие от более поздних частей серии, для повышения вашего статуса в иерархии необходимо качать присущие для организации навыки, что лично мне очень нравится. Просто всегда удивляло, как в том же Skyrim можно стать главой Гильдии магов, будучи чистокровным воином, не способным творить даже базовые заклинания)))
Тодд был одним из тех, кто говорил: «Давай не будем делать это слишком странным». Так что я его дурачил. Был период, когда я рисовал две разные версии монстра – ту, которая была странной, и ту, которую я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея нового существа!», и показывал ему набросок со «странной» версией существа. Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это безумие!». Затем я возвращался в свой офис и делал вид, что рисую что-то новое, а через какое-то время направлялся к нему с рисунком монстра, которого изначально хотел видеть. А он такой: «О, да, так намного лучше, очень здорово!». – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
В своих странствиях вы будете встречать как мирных существ или персонажей, так и тех, кто будет вынуждать вас обнажить клинок или запустить в обидчика заранее подготовленное заклинание. По нынешним меркам боевая система здесь довольно спорная. Я уверен, что неподготовленному игроку будет тяжко привыкнуть ко многим её особенностям. Сегодня Skyrim успел всех научить, что главное – это физически попасть по врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон, но Morrowind будет ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё дело в том, что ситуаций, в которых вы будете стоять и наносить сотни атак в упор, визуально наблюдая, как оружие касается врага, но при этом попадания не засчитываются – огромное количество! Просто эффективность ближнего боя завязана как на ваших характеристиках и умениях, так и на оных у оппонента. Более того, на вероятность попадания по врагу влияет и уровень усталости героя, поэтому желательно выпить зелье на восстановление стамины, либо остановиться и отдышаться перед новым сражением! Поэтому любого геймера, начавшего новую игру, ждёт долгое и монотонное закликивание врага с околонулевой эффективностью (как в приведённом ниже коротком видеоролике) до тех пор, пока навык владения оружием не станет повыше. Это надо просто переждать – дальше будет интереснее!
Типичная ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна и архаична: доступно три типа ударов (рубящий, режущий и колющий), каждый из которых эффективен против определённых врагов, а совершать их можно, делая движение при ударе (стоя на месте – рубящий удар, шаг в сторону – режущий, назад или вперёд – колющий). Радует, что разработчики понимали, что эта механика может понравиться далеко не каждому, поэтому её можно легко отключить в настройках, выставив автоматическое исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет сложна не только своей боевой системой, но и окружающим миром, который, в отличие от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную с заранее заготовленными врагами, а это означает отсутствие столь ненавистного мной автолевелинга. Боже, как же он меня раздражает... особенно его реализация в Обливионе. В чём смысл прокачки в ролевой игре, если вместе с тобой сильнее становятся и враги? Где чувство прогресса, где поступающий в мозг эндорфин и гордость за себя, когда ты можешь уверенно сражаться в локации высокого уровня, столь желанной и недоступной для тебя в первые часы игры? Но что-то я отклонился от темы...
Могу посоветовать вам быть внимательным и аккуратно заходить в неизвестные локации, особенно на первых порах, чтобы случайно не забрести к особо опасным соперникам в каких-нибудь руинах. Как пример, чуть ли не в самом начале игры можно встретить врага, который понижает ваши характеристики силы и выносливости почти до нуля. Это значит, что вы будете слабы и перегружены, от чего не сможете двигаться. И этот дебаф не проходит со временем! Да, проекты тех лет не водили игрока за ручку, а были довольно трудны))) Стоит отметить, что все эти сложности бросают вызов лишь в первые часы, после чего перестают приносить какие-либо проблемы. Поэтому, если предыдущие строки убедили вас в ужасной хардкорности проекта, спешу вас заверить, что это не так.
Ну и как я могу не рассказать про фишку Morrowind, которая была утеряна в последующих играх серии? Речь идёт о возможности создавать свои заклинания, комбинируя между собой различные свойства и спеллы, таким образом генерируя магию ужасающей силы, которую многие назвали бы имбалансной. Если очень постараться, то можно создавать спеллы такой мощи, что способны изничтожать всё живое в огромном радиусе. А принимая во внимание большое количество различных заклинаний и возможности, что они дарят, я гарантирую, что вы получите большое удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти всё, что может прийти вам в голову, доступно для изучения в игре: полёт, телепорт, открытие замков, поднятие мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение по воде, подводное дыхание, ну и, конечно, банальные огненные шары, молнии, ледяные глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд, магия в этой игре слишком сильная, именно по этой причине едва ли кто-то будет создавать чистого воина или вора. Хоть какие-нибудь заклинания будет использовать даже контактный боец, благо тут нет запретов на изучение, кроме пониженного шанса на успешный каст (в зависимости от прокаченности навыка и статов), а также затрат маны на произнесение (к примеру, у воина-дуболома её может просто не хватить, если мы говорим про мощную магию).
В похожем ключе можно рассказать и про алхимию или зачарование. В игре существует хитрость, позволяющая создавать воистину божественные зелья. Для этого вам необходимо готовить отвар повышения интеллекта, выпивать его и тотчас варить новый. Из-за того, что навык алхимии привязан как раз к интеллекту, каждое повышение этой характеристики увеличивает последующее качество создаваемых отваров. Поэтому готовить всё более совершенные зелья, параллельно повышая собственные статы, можно едва ли не до бесконечности.
А так как качество зачарования предметов также завязано на интеллекте, после создания богоподобного зелья можно заняться и превращением своих вещей в настоящие сокровища, дающие вам могучую силу. В Morrowind, в отличие от последующих частей серии, добавили большое количество надеваемых на персонажа предметов (19 против 11 и 10 в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый из них можно наложить мощнейшие чары, превращающие игрока в машину смерти, воплощение игрового бога, который способен убить даже сильнейшего врага за секунды.
В этом всём и заключается особый шарм Morrowind. В ней почти нет запретов, а возможностей так много…
Игра не берёт за ручку и не рассказывает, что и как делать, а отпускает в свой огромный мир, полный возможностей, и заставляет разбираться самостоятельно. Он настолько проработан, что почти каждая локация или город узнаются буквально с первого взгляда. Если вам и этого покажется мало, то в различных заметках и книгах по всему Вварденфеллу вы можете прочитать об окружающей вас вселенной, начиная с определения наркотика скума и пояснения, как уживаются между собой различные племена и Великие дома, и заканчивая историей городов, легенд и исторической хроникой. Всё это позволяет не просто находиться в этом мире, а жить в нём, постепенно изучая и познавая его, выстраивая логические цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про официальные дополнения, вышедшие почти сразу после релиза оригинальной игры: Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально меняют игровой процесс или добавляют что-то ужасно необычное. Скорее, это новые локации, интересные сюжетные кампании и возможность стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если честно, приносит больше проблем, нежели чем преимуществ).
Продолжение тут.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Я уже много лет увлекаюсь изучением древней жизни. И на моём рабочем месте хранится несколько экземпляров оной: хвойное дерево возрастом 250 млн лет; раковина белемнита; отпечаток четырёхлучевого коралла, которые вымерли ещё до динозавров. Недавно моя коллекция пополнилась миленьким трилобитом и аммонитом. Спасибо @Bioluh!
Однажды я даже ездил с настоящим палеонтологом на поверхностный сбор окаменелых рыб в область. О чём снял ролик для SciTeam. Правда на монтаже немножко запороли звук. :(
Но тут я решил съездить сам в места, о которых читал. На самом деле не сам, мне помогал товарищ, проводивший подобные экскурсии. @AntonPerm, привет
Ленинградская область славится обнажениями силура, ордовика и прочего палеозоя. Это вам не шпана-динозавры, это 400-500 млн лет назад. Пол-лярда так-то!
Геохронологическая шкала палеозоя
Первая попытка была немношк провальной. Поехали мы в Вырицу, что в Гатчинском районе, по советам интернет-статьи. Вроде там что-то находят, геология говорит про силур. Приехали, пытались найти точные координаты. Не нашли. Пошли искать так, вдоль реки Оредеж. Протопали мы с десяток км, но кроме песчаных обнажений ничего не нашли, а песок нам не нужен. Зато какие виды! Настоящая летняя прогулка!
Окрестности посёлка Вырица
Устали как собаки, но я твёрдо решил найти трилобайта! Решено, в конце недели едем в Волхов! Около ГЭС есть обнажения, очень знаменитые. Там постоянно что-то находят. Подговорив друга с автомобилем, мы двинули в Волховстрой.
Волховская ГЭС
Фотографии обнажений высотой в метров 8 нет по одной простой причине в посте нет… теперь горные породы огорожены. Бл@дь! Мы кружили там час-два, пытаясь попасть к самому вкусному на троглодитов месту в области. По жаре +28 и невыносимой духоте. Вспотели пять раз. Сели в машину и начали выбирать: либо проехать на другой берег и спуститься, либо ехать в Палеопарк. Другой берег вот он, напротив нас. Там видно обнажение и ходят люди. Значит есть спуск. Но в интернете про него ни слова я не встретил (мог просто пропустить). А тратить ещё пару часов в пустую не хотелось. Палеопарк же по пути домой, съехать с трассы и через несколько км ты точно получишь заветного трилобайта! Решили всё-таки ехать в парк.
Палеопарк «Путилово»
Еще за километр до парка наш экскурсовод начал подмечать опытным глазом обнажения. Мы приехали и решили сначала пройтись по самому парку, разведать. Мы о нём читали только вскользь и не знали, что он из себя представляет. Прогулялись мы, таблички там красивые, экскурсии водят. Персоналу до нас дела нет, ну и славно. Пошли за молоточками, чтобы найденные камушки ломать. И вот тут уже подбежал персонал: «билет. Купить. 1200 с человека». Ох. Дорого, учитывая что мы сами по себе. Ни молотки, ни экскурсий мы не заказывали. «Спасибо, до свидания».
Огромный камень с фрагментами раковины
Вероятный хозяин раковины
Я даже ролик для тг-канала снял со всеми находками.
Вот там за 30-40 минут мы нашли кучу трилобитов разной сохранности. От отпечатка жопки до почти целых животных. Красотища! Я забрал себе 5 камней, включая отоцератида с фотографии выше.
Мне они не нужны, поэтому раздал подписчикам.
Теперь хочу ещё съездить! А @AntonPerm сказал, что нашёл куда более интересное место! Будем посмотреть! :3
P.S. за науку переживать не стоит. Это поверхностный сбор, абсолютно легален, и этих трилобитов у палеонтологов девать некуда. Они тысячами рассыпаны ро таким вот обножениям.
Всем спасибо за внимание! Надеюсь я внёс разнообразие в вашу ленту. В моём канале "Естественно знаем" ежедневно выходят тесты, в основном по биологии и географии. Если пост вам понравился, обязательно ставьте плюсик. Можете ещё поблагодарить меня донатом или оставить комментарий. Авторам это очень важно, помните про это.
Вы меня просили провести стрельбу и снять видео из пневматической винтовки Иж 61 на 100 дистанции в метров. Винтовка иж61 у меня конечно совсем не простая, в ней проведен апгрейд и доработка. Такая переделка обошлась примерно в 47 000 рублей, но и результат стрельбы из воздушки иж 61 60 поэтому получился на удивление точным.
Работаю по 13-15 часов в сутки. Домой приезжаю только поспать. График 5/2. Весь день на ногах. Времени пилить посты не осталось.
Недели 2 назад, @Olivkovaya.Nimfa, писала пост про оладьи и мне так захотелось, а времени нифига нет. Но сегодня я созрел.
В этот раз будут все граммовки, будут пояснения, но с таймингами и температурой придется разбираться самостоятельно по обстоятельствам.
Я перевел часть теста, чтобы попробовать разные техники и постараюсь их описать. А дальше каждый выберет, что-то для себя.
Для начала замесим тесто! Это не сложно, а если соблюдать некоторые рекомендации, то вообще всё здорово получится.
Берем кефир - 500 мл и греем его в микроволновке до температуры ~30 градусов Цельсия (мало ли, кто-то по Фаренгейту считает)
Сразу в него фигачим 1 яйцо С0 - 56 грамм
Туда же сахар - 30 грамм (если вы хотите сладкие оладушки, делайте 50 грамм смело. Я делаю меньше, потому что потом есть со сгущенкой или джемом будет слишком приторно)
Соль - 3 грамма
В отдельную емкость насыпаем муки. Я взял для тракториста, а потом еще 100 грамм добавлял постепенно, до нужной густоты.
В муку добавляю соды. Вот столько:
Непонятно, что ли? Вот и я не понимаю, как в рецептах можно писать измерения ложками, вилками, щепотками и прочим...
В граммах, соды было 4. Это 1 процент от общего веса муки.
Вмешиваю соду в муку. Она сработает как разрыхлитель, а заодно поднимет тесто.
Кефир со всей начинкой я перелил в емкость для замеса. Всё перемешал и начал постепенно вводить муку.
Для понимания густоты. Можно сделать немножко пожиже, тогда проще будет формовать оладушки, но я остановился на такой консистенции.
Накрываем тесто пленкой и оставляем постоять минуток 10 - 15.
Нам нужно, чтобы кефир погасил всю соду, а выделенный газ слегка вспенил наше тесто.
Когда тесто постояло, самое время его пожарить.
Жарить будем на подсолнечном масле.
Тут важно понимать, что чем больше будет слой масла, тем больше оладушки поднимутся.
Я налил около 90 грамм. Слой получился около 0,8 см.
Далее нужно решить, какими вы хотите получить оладушки. Кому-то нравятся пышные, как пончики, а кто-то предпочитает плоские и тянущиеся. Одна моя знакомая говорила, что называет их "резинками" и ей они нравятся больше чем пышные. Поэтому тут споры бессмысленны.
Если слой масла как у меня, то есть возможность выложить тесто столовой ложкой, а потом другой, чистой ложкой, поливать маслом из сковородки. Оладушки сразу начнут надуваться и пропекутся более равномерно. Если масла еще больше, то можно не париться. Они как во фритюре, поднимутся в любом случае.
Температура при этом должна быть средней. То есть на средней конфорке, средняя сила газа. На индукции это была бы 5.
Если сделать огонь сильнее, то есть вероятность, что тесто пропечется не полностью, а снаружи начнет гореть. Поэтому нужно приловчиться.
Оладушки получаются пышными и вкусными.
Не забываем про красивую подачу.
Теперь плоские "резинки"
Мало масла, низкая температура. Готовим под крышкой. Получаем вот такие оладушки.
Плоские, плотные, по своему вкусные.
Таким образом получается, что при одном и том же тесте, можно приготовить абсолютно разные оладьи.
История развивается в альтернативной реальности: роботы появились еще в 1960-х, но после ядерного взрыва в Лос-Анджелесе американцы объявили войну роботам, а заодно и всем странам, которые их принимают равными себе. Главный герой Джошуа (Джон Дэвид Вашингтон из “Довода”) – спецагент под прикрытием, засевший в Азии в поисках таинственного разработчика ИИ. В результате вторжения его сослуживцев из США он теряет связь со своей беременной женой, которая конечно же оказывается на другой стороне баррикад. Спустя годы он отправляется обратно на задание, надеясь найти ее и заодно новое супероружие. Там он натыкается на уникальную девочку-робота, и попадает с ней в водоворот событий, защищая ее и открывая для себя всю правду о природе этой войны.
Давно я не видел столь качественной научной фантастики, которая радует необычной концепцией мира, топовым уровнем графики и захватывающим сюжетом. Здесь можно перенести разум погибшего на 20 секунд в робота, военные корабли сканируют леса прямо из космоса, а здешние обитатели Новой Азии считают ИИ вехой в эволюции. Конечно, не без греха – что-то подобное мы уже видели не раз, есть недоработки в сценарии, немного сумбурный финал. Но благодаря динамике лента отлично смотрится как приключенческий экшен, в котором сюжет не провисает ни на секунду. А красоты Тайланда, редкая музыка Ханца Циммера и отдача Вашингтона-младшего добавляет очков картине – на мой взгляд, работа весьма качественная и недооцененная.
Ну и отдельный плюс за Everything In Its Right Place на саундтреке (я фанат Radiohead).
Моя оценка: 7,5/10 (красиво и увлекательно)
P.S.: Во время просмотра словил вайбы "Района №9" и "Робота по имени Чаппи".
Когда приехала ко мне МР 512 она не взводилась, не вставала на взвод, тяга взвода царапала низ компрессора, упала компрессия в компрессоре, а ствол смотрел вниз и сам ствол ходил ходуном в муфте. Проведена была тщательная работа по улучшению баланса в том числе установили моноблок, а на него сам прицел . В итоге получилась винтовка практически с спортивными данными!!!
Александр Борисович... Фантастический голос, весьма сравнимый с Яном Гилланом, у которого было на пол-октавы больше, но это - фигня...
А.Б. — смог, я бы даже сказал "осмелился" спеть это в те годы, когда вроде как "гавкайте, гавкайте, караван-то наш идёт всё равно!", но всё ещё была возможность "загреметь" за практически "просто так", поскольку "кровавая гэбня" ещё имела возможности...
Мужчина. Высказавший своё мнение. ПУБЛИЧНО!
P.S. Жаль, конечно, что заботы о семье и родственниках — увели его "в туда, где деньги — ВСЁ", но надеюсь, что блюз — в его душе всё-таки жил...