Ночник Тони Старка

Взято из Телеги
Каждый раз по дороге домой мужчина обращал внимание на фигурку Санты, стоявшую во дворе дома возле перекрёстка...

Автор: C. Lonnquist. Мой перевод, вычитка: Sanyendis.

По дороге домой я каждый раз останавливаюсь на светофоре на углу Дивижн и Мейн. В окно со стороны пассажирского сидения я вижу этот дом – неприметный дом из желтоватого кирпича. Думаю, его построили ещё в семидесятые. Он выглядит совершенно обыкновенно: со стен не свисает облупившаяся краска, из-за занавесок не выглядывает маньяк-убийца, а из-под крышки мусорного бака не вываливаются куски расчленённых тел.
Но мне всё равно не нравится проезжать зимой мимо этого дома.
Я даже подумывал о том, чтобы добираться домой в объезд, но эта дорога – самая короткая. Я сразу оказываюсь на парковке, и тут всегда хорошо расчищено. А иначе пришлось бы делать большой крюк по ветреной стороне холма, где асфальт часто покрывается ледяной коркой.
Впрочем, может, если бы я ездил тут днём, то не обращал бы на этот дом внимания.
Видите ли, проблема заключается в Санте.
Вам наверняка доводилось видеть таких: надувная фигурка Санты футов семи высотой [прим.: около 2,1 метра], подсвеченная изнутри. Снизу к ней крепится вентилятор, и поток воздуха заставляет её подрагивать. Она крутится взад-вперёд и покачивается из стороны в сторону; одна рука постоянно поднята, другая лежит на поясе. Чёрные точки глаз кажутся непропорционально маленькими; смешной нос похож на луковицу, а на щеках намалёваны алые пятна.
Но улыбка…
Улыбка этого Санты напоминала посмертную маску и составляла разительный контраст с безобидным лицом. Слегка приоткрытые алые губы обнажали ряд белоснежных зубов. Эта ухмылка… Клянусь, фигурка поворачивалась против ветра, когда я проезжал мимо.
Впервые я заметил это пару недель назад, когда ледяной ветер нашёл какую-то щель в дверце машины. Светофор на углу, как обычно, переключался целую вечность. Я видел, как люди выходили из машин и нажимали на кнопку на переходе, чтобы он наконец заработал. Холодный ветер, дующий мне прямо в ухо, не давал покоя, так что я тоже выскочил наружу.
Мне показалось, что надувной Санта стоит ближе, чем раньше. Он раскачивался на ветру: рот чуть приоткрыт в ухмылке, правая рука приветливо помахивает прохожим. Поднеся палец к кнопке, я снова обернулся. Метель на мгновение стихла, но когда налетел очередной порыв, снеговик, кажется, наклонился против ветра, словно собирался прыгнуть. Я нажал на кнопку и рысью поспешил к машине. Когда через несколько мгновений загорелся зелёный, я снова обернулся на Санту.
Кажется, он стал ещё ближе…
Несколько дней спустя я снова стоял на том светофоре и не мог оторвать глаз от надувного Санты, который крутился взад-вперёд, весело помахивая мне рукой. Я смотрел прямо на него, а он словно издевался надо мной одним своим видом. Эта дурацкая игрушка выводила меня из себя. В ту ночь свет сменился быстрее, и, проехав перекрёсток, я обернулся ещё раз. Санта наклонился мне вслед и, казалось, провожал взглядом мою машину.
Я резко нажав на тормоза. Машина потеряла сцепление с дорогой и заскользила на льду, я едва не слетел с дороги. Я снова оглянулся через плечо. Санта стоял спиной ко мне и безмятежно покачивался на ветру. Я выругался про себя и тронулся с места. Санта ухмылялся мне в зеркале заднего вида. Снова выругавшись, я поехал домой.
Следующий несколько ночей прошли спокойно. Я даже попросил друга составить мне компанию; разумеется, я не стал говорить, что меня всего-навсего пугает какое-то дурацкое украшение для газона. Ничего не происходило, и я решился отправиться домой в одиночку. Добравшись до светофора, я с радостью отметил про себя, что Санты во дворе больше нет. Возможно, его перенесли куда-то, где он будет пугать кого-то другого. Загорелся зелёный сигнал, но дорогу как раз перебегала кошка, и я не стал трогаться с места. Толстенькая замёрзшая полосатая кошечка направлялась в сторону дома, где раньше стоял Санта. Когда она добралась до тротуара, как раз снова загорелся красный, и я, закатив глаза, покосился на наглое животное, которое обернулось в мою сторону, словно гордясь своим поступком.
Ожидая, пока светофор снова переключится, я лениво наблюдал, как кошка бродит по опустевшему двору. Когда сигнал снова сменился, она как раз добралась до дома; если бы не внезапный отблеск света из-за угла, всё, боюсь, могло пойти для меня совсем иначе.
Из-за угла дома высунулся Санта, обе его руки свободно свисали вдоль тела. Всё ещё двигаясь так, словно его надувает поток воздуха от вентилятора, он внезапно перекатился вперёд и накрыл своим телом кошку. Я не успел даже закричать и теперь тупо наблюдал за происходящим. А тем временем светящийся Санта оторвал несчастному животному голову, словно открутил пробку с пивной бутылки. Брызнула кровь, тело кошки упало на снег; ветер ерошил шерсть. Лицо и руки Санты были перепачканы алым, и нейлоновая борода казалась оранжевой в лучах пробивавшегося изнутри его тела света.
Существо смотрело прямо на меня. Выражение его лица ничуть не изменилось, разве что зубы теперь стали такими же красными, как и губы.
Оно подхватило мёртвую кошку и медленно отступило за угол.
Я проскочил перекрёсток на красный.
Почему после этого я снова поехал этим путём, спросите вы? Всё просто. Я ведь не сошёл с ума; следовательно, это был самый обыкновенный надувной Санта. И что с того, что оно убило кошку – я же не сумасшедший, значит, мне просто всё показалось. Я мог бы разобраться с ним, просто посильнее ударив шариковой ручкой. Так что на следующий вечер я заставил себя поехать по тому же маршруту. К счастью, на этот раз никаких кошек мне не попалось.
…Зато перед домом стояло сразу три Санты. Они покачивались взад-вперёд, а их кивающие головы, казалось, попеременно покачивались, пока они смотрели прямо на меня. Эти твари что-то замышляли. Я знал это. Я даже не стал останавливаться на светофоре.
На следующий вечер на работе я набрал кучу карандашей, заточил их и приклеил к скребку для льда, оставив это импровизированное орудие на пассажирском сидении. Какому-то воздушному шарику-переростку меня не взять. Я не стану их закуской.
Доехав до перекрёстка Дивижн и Мейн, я остановился на красный свет и, выглянув в пассажирское окно, с удивлением отметил, что на лужайке нет на этот раз ни одного Санты. Тем не менее, крепко сжав в руке скребок для льда, я продолжал вглядываться в темноту. Красный горел уже минуту, оставалось ещё три. Прищурившись, я напряжённо оглядывался в поисках мерзко-жёлтого света. Ничего. Вообще ничего.
Вздохнув, я отложил скребок для льда и тут заметил, что в машине стало светлее.
Очень медленно я повернул голову.
Искажённое лицо Санты прижалось к боковому стеклу, оно подсвечивало жёлтым намёрзший на краю окна лёд. Его немигающие глаза находились в нескольких дюймах [прим.: дюйм – 2,54 см.] от меня. Лицо чуть елозило по стеклу, словно под порывами ветра. Я заметил, что окно напротив рта Санты запотело.
Он улыбнулся шире, и в глубине его рта открылся провал – пусть тело и было подсвечено изнутри, в недрах его пасти я видел лишь сосущую черноту. Воздух наполнился странным звуком – словно одновременно жужжали тысячи мух, комаров или ос. Жужжание волнообразно нарастало, пока не стало напоминать то ли скрип гвоздей по классной доске, то ли белый шум на максимальной громкости. Мне показалось, что в глубине чёрного провала мелькнула рука в тёплой зелёной рукавице.
Раздался громкий треск. Санта дёрнулся в сторону, повалившись на капот. Жужжание стало тише, теперь в нём словно звучали нотки боли.
В свете задних фар что-то мелькнуло, я оглянулся. К нам приближался пожилой мужчина в шапке с вышитыми оленями, сжимавший в руке дробовик. Не считая этого, он выглядел совершенно обыденно. Не глядя в мою сторону, он подошёл ближе и склонился над Сантой. Что-то проворчав, он опустил приклад на голову твари. Та распласталась по дороге со странным хныкающим шипением, словно кто-то откупорил бутылку пива.
Мужчина перекинул сдувшегося Санту через плечо и обошёл машину, по-прежнему не обращая на меня внимания. Он протопал к дому, перед которым всегда стоял Санта, и побрёл в сторону гаража.
Из открывшейся двери на меня уставились тысячи пар чёрных пустых глаз. Тысячи чёрных провалов на месте ртов издавали злобное жужжание. Груда сдувшихся Сант, кажется, доходила до самой двери. Мужчина с трудом запихнул нового Санту к остальным. Хорошенько пнув кучу напоследок, он снова опустил дверь гаража.
Мужчина отёр ладони о штаны и от души потянулся. Подхватив дробовик, он собирался уже вернуться в дом, но, должно быть, заметил краем глаза, что я продолжаю смотреть в его сторону, и повернулся со скучающим выражением на лице. Устало, понимающе улыбнувшись, он слегка пожал плечами и скрылся в доме.
Теперь зимой я возвращаюсь домой другим путём.

Обратная связь имеет значение. Пожалуйста, если история не понравилась, найдите минутку написать в комментариях, почему (само произведение, качество перевода, что-то ещё). Буду признателен.
Минутка рекламы: больше историй - на нашем с Sanyendis ТГ-канале, Сказки старого дворфа.

немношк взаиморекламы:
, - актер, собаковод и мистер "Адекватное отношение к происходящему". Волнуют темы феминизма, абьюза, лгбт и прочих социальных явлений - вам точно стоит к нему заглянуть.
И саморекламы:
https://vk.com/svsartgallery - мой паблик с цифровыми артами и не только
https://boosty.to/svs_art - мой Boosty, для тех, кто любит погорячее
https://t.me/ShelVSart - мой ТГ-канал с ежедневными скетчами, артами в процессе и околотворческими и не только постами.
Сёстры обожают играть в пустой маленькой комнате, спрятанной в глубинах старого деревенского дома, вот только мама никак не может найти в неё вход.
Автор: Stuart. Мой перевод, вычитка: Sanyendis.


Моё детство прошло в большом старом деревенском доме. Для ребёнка, уверена, нельзя выдумать места лучше. Дом окружали ряды живой изгороди – тогда они казались мне высокими и неприступными, как замковые стены. А ещё там были скрипящие половицы, дребезжащие окна и, самое главное, множество старых пыльных комнат, в которых так здорово играть.
Мы с сестрой особенно любили прятаться в одной, ничем не примечательной, комнате: без окон, примерно восемь на двенадцать футов [прим.: примерно 2,4 на 3,7 метра]; не слишком ровный пол, потолок, покрашенный белой штукатуркой, и голые стены. Единственными примечательными деталями были, разве что, выключатель, пыльная лампочка да небольшая щель между двумя половицами.
Но наши родители никогда не могли нас там отыскать. Они просто не могли найти дверь, а мы не собирались её им показывать. У нас, маленьких девочек, было своё собственное тайное место для игр; мы представляли себя Сьюзен и Люси Певенси, или, может, Венди Дарлинг, только без племени мальчишек, за которыми нужно ухаживать [прим.: герои, соответственно, Хроник Нарнии (Клайв Льюис) и сказки о Питере Пэне (Джеймс Барри)].
Мы называли её игровой комнатой. Она не отличалась большими размерами, но ведь и мы были тогда совсем маленькими. Комната была совсем пустой, но мы приносили туда свои игрушки, а голые стены давали простор детскому воображению. Мы плавали по морям и сражались на крохотных лодках с пиратами, спасали королев и принцев и освобождали королевства, пусть даже они были меньше шкафа. Мы прятали там вещи – еду, книги, игрушки. Иногда в щели между половицами мы оставляли друг для друга послания на крохотных обрывках бумаги.
Когда мама спрашивала, где мы пропадали, мы отвечали, что были в игровой комнате. Она, конечно, спрашивала, где же она находится, но мы не могли ей её показать. Мама думала, что мы пробираемся без её ведома на улицу и умоляла нас не выходить без спросу из дома. Мы, пряча улыбки, соглашались.
Помню, однажды, просидев в игровой комнате несколько часов, мы застали маму на кухне. Она сидела с заплаканными глазами, по щекам растеклась тушь. Она говорила ровным, нарочито спокойным голосом, и это было страшнее, чем если бы она рыдала в голос или кричала.
Мама сказала, что позвонила в полицию. Что все нас ищут. Она не стала тогда сердиться или наказывать нас, но взяла обещание больше не ходить в игровую комнату.
Какое-то время мы так и делали. По крайней мере, пока не слышали, как мама ругается с нашим отцом. Спрятавшись в игровой комнате, мы сидели, крепко обняв друг друга. Это было наше убежище, наша крепость.
Когда мне исполнилось девять, нам пришлось покинуть старый дом. Мы с сестрой отчаянно не хотели переезжать. Хватало и слёз, и истерик, но мама настояла на своём. В том доме осталось слишком много плохих воспоминаний, призналась она позже. К тому же его содержание обходилось слишком дорого, и он был слишком большим для нас. Мы найдём местечко получше, обещала она. Менее изолированное. Там будут другие дети, и мы сможем с ними играть.
Нам было жаль оставлять наш дом, а в особенности – наше маленькое тайное королевство. И представьте себе наше удивление и радость, когда в новом доме мы обнаружили точно такую же комнату – идентичную вплоть до гвоздей в половицах. И мама так и не узнала о ней. Комната переехала вместе с нами.
Тем не менее, со временем мы переросли эту комнату – словно воображаемого друга. Я стала старше и проводила там всё меньше и меньше времени. Мама разрешала нам выходить на улицу, и я играла с другими детьми, каталась на велосипеде и лазала по деревьям. Моя сестра была застенчивее меня. Она продолжала подолгу оставаться дома, какое-то время даже пряталась в комнате без меня, но пустая комната всё же не могла сравниться со впечатлениями от школы и с новыми друзьями. Позже, в подростковом возрасте, когда мы частенько ссорились, комната была бы порой очень кстати, но мы больше не могли её найти. Дверь просто исчезла.
Мне пришлось уехать – я поступила в колледж. Мама и сестра махали на прощание руками, стараясь не показывать, как им жаль со мной расставаться. Мне тоже было грустно, но первое ощущение свободы заглушало волнение.
Однажды вечером, несколько месяцев спустя, я вернулась домой довольно поздно. Конечно, пьяная; чего ещё ожидать от студента, верно? Я распахнула дверь в свою комнату, нащупала в темноте выключатель – и поняла, что оказалась в знакомой комнате с белыми стенами и без окон. В замешательстве я повернулась, пытаясь нащупать дверную ручку. Но позади оказалась лишь гладкая стена.
Только на следующее утро я снова увидела дверь. Бросившись вперёд, я распахнула её и оказалась в своей комнате. Точнее, в моей комнате в колледже. Я задёрнула шторы и рухнула без сил в кровать. В тот день я пропустила дневные занятия, а на вопросы друзей с неискренним смехом призналась, что слегка перебрала накануне. Впрочем, это было чистой правдой.
Я пыталась убедить себя, что мне всё просто приснилось. Я продолжала жить, как ни в чём ни бывало, но через несколько недель снова проснулась в знакомой комнате, которая теперь, когда я выросла, казалась ещё меньше. На этот раз прошло всего около часа, прежде чем я нашла выход.
Я стала осторожнее входить в новые комнаты и придерживала дверь, пока не убеждалась наверняка, куда попала. Но иногда комната забирала меня во сне, или когда я просто гуляла.
Я просыпалась на жёстком пыльном полу, колотила по стенам и звала на помощь, но ответом мне было только жужжание лампочки. Я начала экспериментировать, выцарапывала ключами что-нибудь на стенах и на полу. Своё имя. Количество раз, когда я здесь бывала. Я писала на стенах, как сильно ненавижу это место и даже умоляла оставить меня в покое. Иногда, отчаянно желая хоть как-то повредить комнате, я от досады разбивала лампочку, пусть даже потом мне приходилось оставаться в темноте, а под ногами хрустели осколки стекла. В следующий раз они исчезнут, их уберут невидимые уборщики, а лампочку заменят на такую же старую и пыльную.
Растущая коллекция неврозов и причуд пополнилась бессонницей: вне зависимости от погоды я теперь оставляла окна открытыми, не выключала перед сном приёмник, а находясь в помещении, старалась стоять так, чтобы видеть дверь или окно. С другой стороны, этот период оказался и необычайно продуктивным: я окончила колледж с отличием, примерно в то же время, как сестра тоже уехала из дома.
Через несколько недель она написала мне.
комната забрала меня
Я не говорила ей о том, что со мной происходит, хотя она была единственным человеком, который мог мне поверить. Но теперь я рассказала ей всё. Мы боялись, но, по крайней мере, больше не были одиноки. У нас снова был свой секрет, совсем как раньше, только секрет этот оказался совсем невесёлым.
Комната никогда не забирала нас обоих одновременно. Порой она оставляла нас в покое на несколько месяцев, и мы молились, чтобы на этом всё закончилось. А порой она забирала нас, или пыталась забрать, каждый день. Иногда мы оставались в ловушке несколько часов, а иногда появлялись через день или два, и тогда растерянные, разгневанные люди забрасывали нас вопросами. Окружающие подозревали, что мы скрываем бойфрендов, пьянствуем или даже принимаем наркотики. Нам приходилось лгать, мы выгораживали друг друга, как могли. Потом моя сестра обнаружила, что все послания, оставленные в маленьком углублении между половицами, не исчезают – видимо, призрачные смотрители комнаты их не замечают. Мы стали писать друг другу слова ободрения, шутки, обещания. Мелочь, конечно, но лучше такая поддержка, чем никакой.
Около двадцати лет назад пропала девушка. На этот раз её не было целых два дня, прежде чем полиция получила извещение. Через пару недель ажиотаж в прессе стал стихать, хотя её мать по-прежнему умоляла людей сообщать о любых наблюдениях, обо всём, что помогло бы её найти.
Я помню, как её лицо смотрело на меня из витрин магазинов и с полицейских фургонов, с экранов телевизоров и из газет. Теперь она осталась только на фотографии, стоящей на каминной полке.
Эта комната не беспокоит меня уже почти двадцать лет. Теперь у меня самой есть дочь. Она больше похожа на свою тётю, чем на мать; она боится высоты и не лазает по деревьям. Она предпочитает играть в доме, целиком уходя в миры, которые создаёт её воображение. Иногда я не могу её найти, и она не отвечает на мои крики.
И она не понимает, почему я плачу, когда она возвращается, не в силах объяснить, где была последний час, с зажатым в руке крошечным клочком бумаги.

Обратная связь имеет значение. Пожалуйста, если история не понравилась, найдите минутку написать в комментариях, почему (само произведение, качество перевода, что-то ещё). Буду признателен.
Минутка рекламы: больше историй - на нашем с Sanyendis ТГ-канале, Сказки старого дворфа.
– Какого черта?..
– Дорогой, что случилось? – раздался сзади голос жены.
– Тут дверь.
Она засмеялась.
– Ты что-то рановато залез в нашу заначку. Мы посреди леса, откуда бы тут… а, угу, о как…
Карен замерла, увидев ее. Мы стояли рядом, глядя на старую деревянную дверь, установленную в холме посреди ничего.
– С ума сойти, что только иногда не найдешь в таких вылазках, да, дорогой? – ухмыльнулась она. – Постучим?
Я покачал головой.
– Что-то я не уверен, что хочу встречаться с обитателем холма.
– Ой, да ладно, – Карен толкнула меня в плечо. – А как же дух приключений?
Карен подошла к двери и вежливо постучала.
– Тук-тук, а Перегрин дома?
Я покачал головой и усмехнулся. Карен не дает забыть, почему я в нее влюбился. Она повернулась ко мне в притворном расстройстве.
– Думаю, никого нет дома.
– Тогда пойдем, – сказал я. – У нас достаточно грибов с собой, давай найдем место для трипа.
– Шутишь? Боже, я вышла замуж за самого скучного мужчину в мире! Мы должны попасть внутрь!
– А если там кто-то живет?
– Кто-то живет в холме среди леса? Думаю, человек, построивший себе дом под холмом с пониманием воспримет предложение поделиться с ним заначкой.
– Считаешь, раз он тут живет, он планокур? Ну, Карен, это как-то по расистски.
– По отношению к кому?
– К древесному народу, естественно, к кому ж еще?
Карен рассмеялась и снова толкнула меня в плечо. Я сделал вид, что мне больно, хотя мне нравилось, когда она так делает.
– Ну ладно, – согласился я. – Все-таки, не пренебрегай я здравым смыслом, разве б я женился на тебе.
– И правда забавно. Вот выгоню тебя из дома, будешь жить с Перегрином в лесах.
Я хихикнул и надавил на дверную ручку. Не заперто. Когда дверь открылась, нас обдало влажным мшистым запахом. В комнате было темно, но казалось, что стены из камня, а не земли, как я предполагал.
– Погоди-ка, – сказал я, скидывая рюкзак на пол и роясь в нем в поисках фонарика.
Наконец нашел и осветил стены.
– Что за…
Стены были покрыты какой-то бессмысленной резьбой. Мне она напомнила египетские иероглифы, которые мы проходили в школе.
– Это что, wingdings? – пошутила Карен (прим. пер. - Wingdings — шрифтовая гарнитура, содержащая декоративные графические символы).
Я не ответил. Посетило чувство, что за мной наблюдают. Я посветил фонариком на дальнюю стену, и понял, что ее нет. Проход продолжался и уходил вниз, насколько хватало света фонарика, высветившего потолок где-то в 30 футах.
– Карен, думаю, нам стоит…
– Подожди, это еще что? – Карен указала на темное пятно на полу, я перевел фонарик на него. Какая-то черная жидкость.
– Моторное масло? – пошутил я. Но Карен уже не веселилась. Она опустилась на колени, чтобы рассмотреть лужу.
– Это кровь, Дэнни. И посмотри, следы тянутся внутрь.
Я поднял фонарик. Все верно, кровавый след уходил в глубь пещеры.
– Вероятно, это просто животное. Нам пора идти. – но Карен уже собирала волосы, как всегда делала на работе. Она сложила ладони рупором.
– Эээй! – крикнула она. Я слышал, как звук отражается от стен помещения, которое, судя по всему, было больше, чем я решил сначала. – Есть там кто-нибудь?
Тишина. Но вдруг едва слышный ответ.
— … п-помогите…
Ответ звучал, кажется, из самой глубины пещеры. Когда я услышал его, волосы на затылке встали дыбом, и появилось сосущее ощущение под ложечкой. Все чувства говорили убираться из чертова места.
– Карен, это может быть ловушкой. Давай позвоним смотрителям парка и уберемся уже отсюда.
– Дэнни, там раненый. – ответила она строго. Затем ее выражение немного смягчилось. – Извини, дорогой, ты сам в это ввязался, когда решил жениться на медсестре.
Я вздохнул. Прекрасно знал, если Карен что-то решила, ее уже ничто не остановит. Я крепче сжал рукоять фонарика, и мы начали спускаться по коридору.
Кровавые следы становились меньше, а мы продолжали уходить глубже в пещеру. Чья бы кровь это ни была, он, похоже, потерял большую ее часть около двери. Но, если человек был ранен там, зачем же он поперся вглубь пещеры? Почему не вышел наружу, где ещё был шанс, что его найдут? Бессмыслица какая-то.
Воздух становился горячее и более влажным по мере продвижения по становящемуся все более крутым коридору, в нос ударил резкий запах плесени. Я закашлялся. Откуда здесь столько пыли? В дальней части пещеры корни деревьев, пробивающие себе путь через камень, раскололи стены.
– Да что ж тут за херня? – шепнул я Карен.
– Может, какой-то бункер выживальщиков? – предположила она и, опять приложив ладони ко рту, крикнула. – Эээй!
Эхо унеслось вниз по коридору.
– Сохраняйте спокойствие, если слышите нас! Мы поможем вам!
– … п-помогите…
В этот раз голос звучал немного громче. Должно быть, мы уже недалеко. Но беспокойство при звуках голоса стали только сильнее. А Карен этого не чувствует?
Мы спускались дальше и нашли конец кровавых следов. Длинная полоса, как будто раненого тащили по земле. А потом внезапно след исчезал. И ни капли крови дальше. Стены пещеры почти полностью покрывали корни. Дышать горячим воздухом, в котором ещё прибавилось пыли, было трудно.
– … п-помогите…
В этот раз голос раздался совсем рядом, и я мог лучше разобрать его. Он звучал странно, хрипло и скрипуче, как грубое подобие человеческого голоса. Уклон стал таким крутым, что невозможно было идти дальше без риска упасть бог знает куда.
– Нам надо как-то спуститься к нему. – прохрипела Карен. Похоже, ей тоже нелегко дышалось горячей густой пылью.
– Понятно. Отойди.
Я вытащил веревку, которую мы захватили с собой на экстренный случай и привязал ее к толстому корню. Несколько раз сильно дернул, проверяя, что держится надежно, затем обвязал второй конец вокруг пояса. Никогда еще мне так отчаянно не хотелось развернуться и убраться отсюда, но я знал, что ничто не заставит Карен бросить начатое. Так что я начал осторожно спускаться, внимательно смотря под ноги и обводя пол фонариком, пытаясь не поскользнуться и не свалиться. В темноте мелькнул нечеткий силуэт человека. Я направил луч фонарика на него.
Кровь застыла в жилах.
– Карен… беги.
– Что?
– БЕГИ!
Дыхание сбилось от рывка веревки на поясе. Хотелось думать, что это Карен тянула ее, но я знал, что это не так. Ей не хватило бы сил. Я довольно жестко приземлился, а веревка продолжала тянуть меня обратно.
– Дэнни, что это нахрен…
– БЕГИ, ЧЕРТ ВОЗЬМИ!
Она уже пятилась, когда стены и корни пришли в движение, начав медленно тянуться к нам. Я перепилил веревку карманным ножом, и сорвался бежать, увлекая Карен за собой. Она бы не колебалась, если бы видела то, что увидел я. На дне пещеры над землей висел человек, поддерживаемый паутиной из корней, проходящих сквозь него. Небольшие бугры поднимались по корням уходя дальше от его искалеченного сморщенного тела, один корень протыкал его горло и шевелился каждый раз, когда человек звал на помощь. Растение манипулировало его голосовым аппаратом.
Мы бросили фонарик и сумку со снаряжением и бежали к выходу в полной темноте, кашляя и отрывисто вдыхая сырой пыльный воздух пещеры. Я спотыкался о корни, которых раньше не было на нашем пути. Рука дернулась, Карен упала, и мы оба свалились в извивающуюся массу корней, которые обвились вокруг наших ног и потащили обратно. Я отчаянно рубил дерево карманным ножом. Корни отступили и мне удалось освободить ноги. Я потянул Карен за руки, но корни оказались сильнее.
– Брось меня! – крикнула она мне.
– Черта с два! – я не глядя замахнулся ножом около ее ног, услышал глухой звук. Я продолжал резать, один раз попав и по Карен, пока она не оказалась свободна.
Мы продолжили бежать к двери, я чувствовал, что воздух становится более холодным и свежим, а уклон – меньше. Мы почти справились. Я уже видел свет выбивающийся из-за двери. Мы врезались в нее и свалились. Я вскочил. Пожалуйста, только откройся. Я взялся за ручку и дернул, поток свежего воздуха и солнечного света ворвался внутрь. Я выволок Карен за руку наружу, и свалился обессиленный.
– Мы справились, – выдохнул я. Грудь тяжело двигалась, я лежал на спине выкашливая пыль из легких.
– Да, – Карен была красная от напряжения, руки и ноги в царапинах. Думаю, я выглядел не лучше.
– Что это была за херня? – спросил я, поднимаясь на ноги.
Карен потрясла головой.
– Да хрен знает… давай лучше свалим отсюда.
Я помог ей подняться. Мы стояли, пытаясь отдышаться и откашляться. Карен выплюнула что-то на ладонь.
– Дэнни? – она показала это мне.
Это был небольшой листочек. По ее лицу поползли зеленые побеги, распространяясь и скручиваясь под кожей, и я с ужасом понял, что вдыхали мы не пыль.
Это были споры.
~
Телеграм чтобы не пропустить новости проекта
Хотите больше переводов? Тогда вам сюда =)
Перевела Заикина Екатерина специально для Midnight Penguin.
Использование материала в любых целях допускается только с выраженного согласия команды Midnight Penguin. Ссылка на источник и кредитсы обязательны.
Спасибо всем! Черепаху забрали!!!
Всем привет. Вчера вечером выносил обрезки ламината и увидел, что мужик вынес на помойку аквариум, оставил у помойки и убежал (реально!). Кинул взгляд и увидел, что там плавает черепаха.
Короче - забрал, вместе с аквариумом. Походу надоела, вот и вынес. А она-же живая!
Все отмыл и очистил. Черепаха бодрая, аквариум не течет.


Ну так-то у нас весна, снег еще. Она бы долго там не протянула. Отдам безвозмездно! В Казани. Есть желающие?
Всех обнял. С уважением, Евгений Хрусталев.
ПС. У самого нет возможности держать - дети малые. Размер - с мужскую ладонь. Пишите в телегу: https://t.me/hru5talev . И кстати - это уже вторая черепаха, которую я нашел так.
Во времена лампового интернета, тусила я модератором в одной инди-игре (страшно сейчас сказать) прибалтийских разработчиков. Интернет был настолько ламповым, что в течении моего, недолгого, модераторства образовались целых две пары.
Алиса, которая чуть было не переехала из Питера в Железногорск к Дэну И Катюха из Москвы, которая без лишних вопросов укатила на ПМЖ в Ужгород к Андрею. Там и поженились.
Так вот, в обязанности модератора входила обязанность наезжать на мультиводов, так как эти хитрые попы сами себя прокачивали разными персонажами с одного АйПи.
И вот прихожу я как-то домой злая презлая, думаю надо на кого-то наехать.
В игру играла себе девочка лет 10, а также с того же IP заходила условная «тетька» под ником Ассоль. Смотрю, девочка в игре, дай думаю её припугну статьей о мультиводстве. Ясен пень что это два разных человека, но прям надо было на кого-то наехать…
По итогу короткой переписки выявляются 3 пункта
Злость куда-то пропадает. С ребенком проведена образовательная беседа о безопастности общения в интернете.
С условной «тетькой» под ником Ассоль беседа была исключительно матом. После чего данный персонаж в игре больше не появлялся.
IP адрес был поставлен на особый контроль. Копии этих бесед вывешены на специальный форум.
И все это давно кануло в бездну…
ЗЫ: учусь в соцсети
Где-то в середине февраля все паблики и новостные каналы в истерике начали спамить новостью, что Верховный Суд разрешил не возвращать бывшим подарки.
Меня очень удивил ажиотаж вокруг этой новости, поскольку вся судебная практика уже давно прямо пишет о том, что подарочки - это вам не отдарочки.
Сам Верховный Суд периодически рассматривает подарочные дела, и вывод о том, что подарки возвращать не надо, делал уже неоднократно.
В 2019 году молодой (а может быть и не очень) человек из Польши встретил на сайте знакомств молодую (а может быть и не очень) девушку из России.
Счастливые влюблённые планировали сыграть свадьбу, но им мешало расстояние и невыплаченная ипотека невесты!
Жених высылал своей возлюбленной деньги на ипотеку, на оформление визы в Польшу и на приобретение мобильного телефона.
Всего было перечислено 2,6 миллионов рублей.
А потом пара рассталась.
Обиженный жених решил взыскать в судебном порядке все деньги, которые переводил своей бывшей невесте.
Суды трёх инстанций в этом международном конфликте поддержали Польшу и взыскали с невесты неосновательное обогащение.
Во всём опять пришлось разбираться Верховному Суду.
ВС РФ указал, что польский жених прекрасно знал, кому и зачем перечислял деньги.
Он не ставил условий по их возврату, а между истцом и ответчицей не было и нет долговых обязательств.
А значит и нет неосновательного обогащения.
См. Определение Верховного суда N 5-КГ20-29.
Мой телеграм-канал с кучей интересной практики https://t.me/dariawriter

Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода
как для ролевого отыгрыша, так и
поведенческая, побуждала к изучению
всех окрестных земель и возможностей,
предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён,
что большинство из вас, попробовав The
Elder Scrolls III: Morrowindна
релизе, просто не могло не влюбиться в
этот проект компании Bethesda Game Studios и в
наши дни вспоминаете её с огромным
пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался
чем-то невозможным, чем-то, что способно
увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу
вам, с годами мало что изменилось. Игра
воистину глубока и масштабна, в неё не
играют, а в ней живут. Поэтому, если вы
услышите от кого-то, что он прошёл
Morrowind,
не верьте ему, он наркоман бредит =)

Для исследования доступно около 25,9 км² территорий! Согласитесь, есть где погулять? Для сравнения: в Skyrim около 39 км², но уверен, вам покажется, что мир Морровинда намного больше. Всё дело в том, что в нём почти нет быстрых перемещений, от чего в большинстве случаев путешествовать придётся лишь на своих двоих. Да, вы можете пользоваться услугами силт-страйдеров, телепортов в гильдиях магов, кораблями и т.д., но ощущаться это будет очень целостно и гармонично, в отличие от мгновенных переходов в любую открытую точку карты как в вышеупомянутом Skyrim!
Но моя история знакомства с, как многими считается, одной из лучших частей этой великой франшизы, не закончилась хэппи эндом. Всё дело в том, что мне достался пиратский диск, где вместо английского или русского языка были сплошные кракозябры, из-за чего я абсолютно не мог разобрать, что мне делать и куда идти. Как вы понимаете, в проекте с отсутствующими маркерами заданий (они появятся лишь в последующих частях серии), в которой подсказки для выполнения квеста узнаются при общении с NPC, невозможность чтения диалогов была критична. Поэтому всё, что я мог – это путешествовать и изучать необъятный мир, и, даже несмотря на столь важный недостаток, проект смог увлечь меня на огромное количество часов. Пройдёт время, и мне удастся приобрести лицензионную версию дополнения BloodMoon. Уж не помню свои эмоции и желания в тот момент, но, видимо, была надежда, что, установив его на пиратку, я наконец-то смогу нормально сыграть. Но нет, аддон отказался ставиться поверх нелицензионной версии игры, поэтому всё, что мне оставалось – это завидовать тем, кто мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowindв момент её выхода хотя бы на английском. Ну а тем, кто обладал официальной русской локализацией, вышедшей через полгода, я завидую даже сегодня. Из-за того, что мне тогда не повезло, Морровинд так и не стал для меня «той самой, лучшей ролевой игрой», а её запуск спустя годы после релиза не вызвал у меня восхищения, полученного вами, счастливчиками, 22 года назад. Я так и не был допущен к полноценному игровому приключению, оставшись за бортом как настоящее ничтожество)))

The Elder Scrolls III: Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios, которая к моменту разработки находилась в плохом финансовом состоянии (фактически на грани банкротства), что ощущал и понимал каждый из сотрудников. Это был проект, который должен был либо спасти студию от краха, либо стать крышкой гроба, что накроет её сразу после релиза. Ситуация очень похожа на историю Square, назвавшую в своё время новую игру «Финальная Фантазия» (Final Fantasy), которая действительно могла стать последней…
Разработчики выкладывались на все сто, даже несмотря на то, что понимали – завтра компания может закрыться, и все окажутся без работы. И, как говорят, именно Тодд Говард смог воодушевить людей и повести за собой, убедив, что всё будет хорошо! Поэтому, как бы над ним сегодня не шутили, создавая мемы, без него серия могла бы загнуться после The Elder Scrolls II: Daggerfall и спин-оффа The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В то время речь шла не просто о создании Morrowind, это была ещё и попытка перезапустить Bethesda. Перед нами стоял вопрос: «Какой командой разработчиков мы хотим быть? Как мы собираемся всё это сделать?» Я занимался первоначальным программированием, потому что людей было мало, и написал первое демо для Morrowind, а также зачатки редактора. Добавлю, что сделал это плохо, ведь я не очень хороший программист, но у нас было не так много вариантов. Кроме того, мне приходилось много заниматься дизайном. Это было невероятное время, и нам нужно было привлечь много людей, чтобы осуществить всё задуманное. – Тодд Говард, руководитель проекта
Изначально события игры
должны были проходить не в провинции
Морровинд, а на островах Саммерсет, но
то, что у разработчиков получалось, по
их воспоминаниям, было довольно пресно.
Хотелось какой-то изюминки, чего-то
необычного и интересного, пока на одной
из планёрок Тодду не сказали: «Чувак,
это действительно скучно. Как насчет
того, чтобы поместить игровое действие
на вулкан, где повсюду будут гигантские
жуки?». И это сработало! Было придумано
огромное количество необычной флоры и
фауны, а место действия переместилось
на Вварденфелл, и игра стала такой, какой
мы её знаем сегодня.

Насколько мне известно, я был первым программистом, нанятым для работы над проектом. Когда я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и еще один парень: Крейг Уолтон. Крейг был своего рода неотъемлемой частью компании, и мы обычно шутили, что просто застали его, сидящим там, поэтому построили компанию вокруг него. Поначалу не было абсолютно ничего – мы начинали с нуля и хотели написать новый движок. На самом раннем этапе большая часть задач заключалась в том, чтобы наладить работу до такой степени, чтобы мы могли загружать ресурсы и видеть происходящее в игре. Изначально я работал над пользовательским интерфейсом, а затем переключился на взаимодействие игровых объектов. Мне нравится рассказывать людям, что если вы когда-нибудь проваливались сквозь мир в Морровинде или застревали на геометрическом элементе – это была моя вина. Но всё равно я думаю, что этот аспект был существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего не могу сказать о Daggerfall... это была отличная игра, но также печально известная своими глюками. – Эрик Паркер, программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то, как я захожу в дверь, ведущую в подвал, в котором находился офис компании, и вижу справа от себя какого-то парня, который в конечном итоге не был частью команды Morrowind, а числился в каком-то другом подразделении компании. Он работал над порнографическим сайтом... Мое первое впечатление: «Этот парень смотрит порно!». И я такой: «Ого, окей. Куда я попал?»... Буквально в тот момент, когда я вошел в помещение для проведения собеседования, на мониторе появилось порно. – Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей, труды и нервы разработчиков не прошли даром, ведь новая часть серии The Elder Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки буквально боготворили её. Понимаю, что кому-то она может не нравиться, а кто-то скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году, гораздо ближе их сердцу, но мне не хотелось бы воссоздавать форумные споры тех лет, когда люди тщетно пытались выяснить, какая из этих двух игр самая крутая. Думаю, каждый из вас согласится, что Morrowind – одна из лучших ролевых игр современности, вне зависимости от нашего личного к ней отношения. Это тот проект, что поднял компанию Bethesda Game Studios на новую ступень, сделав разработчиков на долгие годы рок-звёздами игровой индустрии.

Когда я впервые узнал о том, что в игре многие части лора и истории мира не являются абсолютной и неоспоримой правдой, то был приятно шокирован, ведь у каждой заинтересованной стороны события прошлого трактуются совершенно по-разному, в зависимости от того, кто рассказывает о былом и кому выгодна та или иная версия. Пересказ всего сюжета, даже если придерживаться одной трактовки событий, займёт неоправданно большое количество времени.
Если кратко изложить завязку, то, как обычно это бывает в серии, император освободил заключённого и отправил его кораблём в провинциюМорровинд, в которой местные жители страдают от неизвестной и неизлечимой болезни. Первая задача – прибыть к Каю Косадесу (члену секретной организации Клинков). Начиная с этого момента, герой будет втянут в события поистине вселенского масштаба. Постепенно ему раскроется пророчество о Нереварине, правда (или одна из её версий) про живое божество по имени Дагот Ур и про Трибунал, возглавляемый тремя божественными правителями Морровинда. Он узнает различные трактовки того, что было в битве при Красной горе и какое влияние имели озвученные выше личности на события прошлого. Ох и горькой будет правда…
Сюжет настолько комплексный и интересный, что я боюсь сказать что-то лишнее, портя впечатление от первого знакомства, ведь именно в самостоятельном изучении и есть вся прелесть проекта. Это то, что выделяет Morrowind среди десятков тысяч других ролевых игр. Слушая различные точки зрения и выбирая более близкую для себя, вы постепенно познаете всю картину происходящего, ну или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит отметить, что это не очередной фэнтези мирок с орками и эльфами, где надо спасти мир от нависшей угрозы, а вполне реалистичное государство, в котором влияние между собой делят разные правящие Дома, имеющие своё мнение и отношение друг к другу (основанное на событиях из прошлого), различные расы, и даже гильдии участвуют в негласном противостоянии. Всё как в реальном мире! И, что немаловажно, весь этот нарратив вам не пихают в рот, заставляя пережёвывать огромными порциями, сдабривая очередными сюжетными твистами и новыми действующими лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт любые сведения по крупицам, не вынуждая захлёбываться в потоке информации. Общаясь с окружающими, читая книги, проходя задания, постепенно вы будете познавать этот мир, поражаясь неописуемой глубиной, с любовью заложенной авторами в этот проект.

Как я уже говорил, проект даёт чувство первооткрывателя и огромную свободу, чем и берёт игрока. Вы можете варить необычайно мощные зелья, насилуя игровую механику и превращая её в абсурд, или создавать могущественные заклинания, которые сейчас бы назвали имбой, но Морра позволяет и это. Даже самый важный для развития истории NPC здесьсмертен, и после его кончины главная сюжетная линия будет непроходима. Один лишь факт наличия всего этого мог вскружить голову!
«По сути, все, что было чем-то примечательным – жуки, пепел и гигантские грибы – происходит от того, чего я боялся, когда был ребенком. Мой папа пытался заставить меня ходить в походы, и в детстве грибы казались чем-то инопланетным. Итак, какой лучший способ победить то, чего ты боишься? Просто сделай его чертовски большим и разбей в нём лагерь, живи в нём и заявляй свои права. К тому же, на бумаге эта идея выглядела по-настоящему круто!» – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.

Еще больше проникнуться миром и почувствовать себя его частью позволяет полное отсутствие маркеров на карте, указывающих вам, с кем поговорить, как выполнить задание и где находится ближайшая, ещё не исследованная пещерка. Предполагаю, что в 2024 году очень многих такая система может отпугнуть, да и сам я не являюсь её ярым сторонником, но понимаю, насколько это стимулирует к исследованию мира и дарит чувство первооткрывателя. При получении задания вам стоит расспросить собеседника о нём и его условии подробнее, чтобы он рассказал, куда идти, на что ориентироваться, с кем лучше поговорить, и дал множество других подробностей. Эта казалось бы незначительная деталь кардинально меняет игровую суть, добавляя дух приключения и сопричастности. Вместо бездумного следования от одного маркера к другому вы вполне можете столкнуться с чем-то вроде «Иди на север от города, там, ориентируясь на поваленное дерево и свернув направо, найди заброшенные двемерские руины, а в них – древний артефакт. Принеси его мне!». И, отправляясь в путешествие, ты внимательно изучаешь все окрестные места, заглядывая под каждый камушек, боясь пропустить нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый с новыми частями серии уровень погружения!

Дополнительной живости происходящему добавляют реакции NPC и отпускаемые ими реплики, зависящие от отношения к вам. К примеру, если к вам относятся плохо, они могут произнести «Что за зануда!», но если вы улучшите отношение лестью, угрожая, унижая (как бы странно это не звучало) или даже подкупая, то обращаясь к этому же собеседнику, сможете услышать более позитивные слова: «Приветствую вас, очень приятно познакомиться!». Эта мелочь – одна из миллиона вещей, делающих мир Морровинда очень уютным и душевным, что позволяет ощутить, будто вы являетесь участником событий, и окружающие реагируют на вас. Именно поэтому возвращение в него спустя несколько лет всё равно приносит теплоту. Как сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения собеседника к вашей персоне зависит, удастся ли получить дополнительную информацию, скидку на покупку товара или обучение. Также без его расположения вы можете даже не узнать о потенциальном квесте (он не будет никак помечен). Поэтому иногда потребуется определённое влияние на персонажа, если вы хотите что-то получить от предстоящего разговора.

Одной из крутейших фишек всей серии The Elder Scrolls являются гильдии, которые открывают перед игроком большое количество интересных возможностей в зависимости от игры. Вы можете участвовать в политических интригах Вандерфелла, вступив в какую-то из организаций: от вполне типичных Гильдий магов, воинов и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов вампиров, а также Великих домов. В большинстве случаев вам выдают свою койку, окружают учителями и торговцами (согласно специфике отделения), а также обеспечивают интересными заданиями, связанными сюжетной линией, которые позволяют насладиться развернувшимися перед вами историями. Но временами бывают совсем уж унылые квесты вроде начальных заданий в гильдии магов, где вас в начале посылают найти и принести определенные виды грибов, цветов (для изучения их свойств), а потом и вовсе просят принести МИСКУ! Вы не ослышались, самую обычную миску, которую можно украсть в самой Гильдии магов. Проблема не в сложности задания, а в том, что оно странное, хоть и имеет свою логику: нужно заслужить уважение и побыть мальчиком на побегушках, прежде чем тебе доверят что-то важное. Но, как игрок, я включил Морровинд, чтобы свергать богов, спасать мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии магов меня просят тратить время на разнос посуды...
Если не считать такие мелочи, участвовать в гильдийских делах очень интересно. В отличие от более поздних частей серии, для повышения вашего статуса в иерархии необходимо качать присущие для организации навыки, что лично мне очень нравится. Просто всегда удивляло, как в том же Skyrim можно стать главой Гильдии магов, будучи чистокровным воином, не способным творить даже базовые заклинания)))

«Тодд был одним из тех, кто говорил: «Давай не будем делать это слишком странным». Так что я его дурачил. Был период, когда я рисовал две разные версии монстра – ту, которая была странной, и ту, которую я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея нового существа!», и показывал ему набросок со «странной» версией существа. Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это безумие!». Затем я возвращался в свой офис и делал вид, что рисую что-то новое, а через какое-то время направлялся к нему с рисунком монстра, которого изначально хотел видеть. А он такой: «О, да, так намного лучше, очень здорово!».» – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
В своих странствиях вы будете встречать как мирных существ или персонажей, так и тех, кто будет вынуждать вас обнажить клинок или запустить в обидчика заранее подготовленное заклинание. По нынешним меркам боевая система здесь довольно спорная. Я уверен, что неподготовленному игроку будет тяжко привыкнуть ко многим её особенностям. Сегодня Skyrim успел всех научить, что главное – это физически попасть по врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон, но Morrowind будет ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё дело в том, что ситуаций, в которых вы будете стоять и наносить сотни атак в упор, визуально наблюдая, как оружие касается врага, но при этом попадания не засчитываются – огромное количество! Просто эффективность ближнего боя завязана как на ваших характеристиках и умениях, так и на оных у оппонента. Более того, на вероятность попадания по врагу влияет и уровень усталости героя, поэтому желательно выпить зелье на восстановление стамины, либо остановиться и отдышаться перед новым сражением! Поэтому любого геймера, начавшего новую игру, ждёт долгое и монотонное закликивание врага с околонулевой эффективностью (как в приведённом ниже коротком видеоролике) до тех пор, пока навык владения оружием не станет повыше. Это надо просто переждать – дальше будет интереснее!

Типичная ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна и архаична: доступно три типа ударов (рубящий, режущий и колющий), каждый из которых эффективен против определённых врагов, а совершать их можно, делая движение при ударе (стоя на месте – рубящий удар, шаг в сторону – режущий, назад или вперёд – колющий). Радует, что разработчики понимали, что эта механика может понравиться далеко не каждому, поэтому её можно легко отключить в настройках, выставив автоматическое исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет сложна не только своей боевой системой, но и окружающим миром, который, в отличие от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную с заранее заготовленными врагами, а это означает отсутствие столь ненавистного мной автолевелинга. Боже, как же он меня раздражает... особенно его реализация в Обливионе. В чём смысл прокачки в ролевой игре, если вместе с тобой сильнее становятся и враги? Где чувство прогресса, где поступающий в мозг эндорфин и гордость за себя, когда ты можешь уверенно сражаться в локации высокого уровня, столь желанной и недоступной для тебя в первые часы игры? Но что-то я отклонился от темы...
Могу посоветовать вам быть внимательным и аккуратно заходить в неизвестные локации, особенно на первых порах, чтобы случайно не забрести к особо опасным соперникам в каких-нибудь руинах. Как пример, чуть ли не в самом начале игры можно встретить врага, который понижает ваши характеристики силы и выносливости почти до нуля. Это значит, что вы будете слабы и перегружены, от чего не сможете двигаться. И этот дебаф не проходит со временем! Да, проекты тех лет не водили игрока за ручку, а были довольно трудны))) Стоит отметить, что все эти сложности бросают вызов лишь в первые часы, после чего перестают приносить какие-либо проблемы. Поэтому, если предыдущие строки убедили вас в ужасной хардкорности проекта, спешу вас заверить, что это не так.

Ну и как я могу не рассказать про фишку Morrowind, которая была утеряна в последующих играх серии? Речь идёт о возможности создавать свои заклинания, комбинируя между собой различные свойства и спеллы, таким образом генерируя магию ужасающей силы, которую многие назвали бы имбалансной. Если очень постараться, то можно создавать спеллы такой мощи, что способны изничтожать всё живое в огромном радиусе. А принимая во внимание большое количество различных заклинаний и возможности, что они дарят, я гарантирую, что вы получите большое удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти всё, что может прийти вам в голову, доступно для изучения в игре: полёт, телепорт, открытие замков, поднятие мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение по воде, подводное дыхание, ну и, конечно, банальные огненные шары, молнии, ледяные глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд, магия в этой игре слишком сильная, именно по этой причине едва ли кто-то будет создавать чистого воина или вора. Хоть какие-нибудь заклинания будет использовать даже контактный боец, благо тут нет запретов на изучение, кроме пониженного шанса на успешный каст (в зависимости от прокаченности навыка и статов), а также затрат маны на произнесение (к примеру, у воина-дуболома её может просто не хватить, если мы говорим про мощную магию).

В похожем ключе можно рассказать и про алхимию или зачарование. В игре существует хитрость, позволяющая создавать воистину божественные зелья. Для этого вам необходимо готовить отвар повышения интеллекта, выпивать его и тотчас варить новый. Из-за того, что навык алхимии привязан как раз к интеллекту, каждое повышение этой характеристики увеличивает последующее качество создаваемых отваров. Поэтому готовить всё более совершенные зелья, параллельно повышая собственные статы, можно едва ли не до бесконечности.
А так как качество зачарования предметов также завязано на интеллекте, после создания богоподобного зелья можно заняться и превращением своих вещей в настоящие сокровища, дающие вам могучую силу. В Morrowind, в отличие от последующих частей серии, добавили большое количество надеваемых на персонажа предметов (19 против 11 и 10 в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый из них можно наложить мощнейшие чары, превращающие игрока в машину смерти, воплощение игрового бога, который способен убить даже сильнейшего врага за секунды.

В этом всём и заключается особый шарм Morrowind. В ней почти нет запретов, а возможностей так много…
Игра не берёт за ручку и не рассказывает, что и как делать, а отпускает в свой огромный мир, полный возможностей, и заставляет разбираться самостоятельно. Он настолько проработан, что почти каждая локация или город узнаются буквально с первого взгляда. Если вам и этого покажется мало, то в различных заметках и книгах по всему Ввандерфеллу вы можете прочитать об окружающей вас вселенной, начиная с определения наркотика скума и пояснения, как уживаются между собой различные племена и Великие дома, и заканчивая историей городов, легенд и исторической хроникой. Всё это позволяет не просто находиться в этом мире, а жить в нём, постепенно изучая и познавая его, выстраивая логические цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про официальные дополнения, вышедшие почти сразу после релиза оригинальной игры: Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально меняют игровой процесс или добавляют что-то ужасно необычное. Скорее, это новые локации, интересные сюжетные кампании и возможность стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если честно, приносит больше проблем, нежели чем преимуществ).
Поначалу кажется, что для того, чтобы разобраться в ролевой системе, новичку, как говорится, «без ста грамм не обойтись». Но на самом деле, тут нет ничего трудного. Для развития вашего персонажа доступно 27 различных навыков, каждый из которых связан с одной из 8 характеристик (за исключением удачи) и относится к какому-то из трёх классов: вор, боец и маг. Как и во всех других частях серии, умения развиваются по мере их использования: много бегаешь – качаешь атлетику, стреляешь из лука – получаешь навыкстрельбы, практикуешь лечащую магию – идёт прогресс в школе восстановления.

Перед стартом новой игры вы выбираете, какие навыки будут для вашего героя главными, какие просто важными, а какие второстепенными (если, конечно, вы не взяли готовый класс). От вашего решения зависит дальнейшее развитие персонажа, в том числе и вероятность того, произойдет ли повышение уровня (ведь от вторичных навыков это никогда не случится). Получается система, при которой вам нужно набрать десять повышений главного или важного умения для того, чтобы получить новый level и распределить очки характеристик. На каждом уровне вам будут доступны три повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в зависимости от того, на чём вы сделали упор, развивая свои навыки). Однако получить максимальную эффективность, прокачав главный навык лишь 10 раз, не получится. Именно для этого придётся заниматься развитием второстепенных умений, которые позволят повысить характеристики, но не приведут к новому уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда на примере: если вы совершенствуете дробящее оружие, то после повышения уровня сильнее всего можно будет развить именно силу, так как это умение основывается на ней, а если параллельно качаете и навык ношения тяжёлых доспехов, то хорошенько вложиться получится и в выносливость. Обычный геймер будет проходить игру так, как ему хочется, не сильно задумываясь об оптимальной прокачке, но игрок, желающий получить максимально мощного героя, будет выжимать все соки от здешней ролевой системы, стараясь заработать все возможные очки характеристик. Поэтому самые популярные тактики развития – 5/5/5 (максимум очков в каждую стату) или 5/5/1, где последняя единичка вкладывается в удачу, которую, за неимением привязанного навыка, не получится прокачать больше этого значения. Минусом данной системы является её «напряжность» для получения максимального результата, а также необходимость распределения некоторых часто используемых навыков во второстепенные, чтобы они не повышали вам уровни тогда, когда не нужно. К примеру, если атлетика стоит как основной навык, то во время бега вы всегда будете повышать мастерство, а вместе с тем приближать новый уровень).

Если бы меня попросили назвать свой игровой архетип, то я бы назвал себя манчкином – во всех играх с прокачкой всегда стремлюсь заняться развитием характеристик персонажа, делая это максимально эффективно. Поэтому в Morrowind мне морально очень сложно не пытаться сделать самый крутой билд. Игра не столь сложна на поздних стадиях, и даже без такого рода извращений герой всё равно будет достаточно силён. Но ведь всегда хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие же игроки, как и я, начинают стремиться прокачать какие-либо навыки поскорее, а не в процессе плавного прохождения игры, как это задумывалось авторами. Перед написанием статьи я наиграл пару десятков часов, пытаясь вспомнить былое. Создал несколько персонажей, чтобы по-разному взглянуть на геймплей, но пришёл к выводу, что, пусть упрощенная и сильно обрезанная система того же Skyrim, психологически для меня удобнее. Там не нужно уделять особое внимание какому-то конкретному навыку, чтобы при повышении уровня была «правильная» прокачка, а значит, таких ситуаций, как на картинке ниже, у меня было меньше =) Конечно, вы имеете право возразить, что самые неинтересные умения можно платно прокачать у учителей, чтобы не делать это самостоятельно, но, на мой взгляд, глобально это мало на что влияет, да и порой хочется развивать героя самому)

Божественно красивая музыка, написанная Джереми Соулом, которой наслаждаешься на протяжении всей игры, нисколько не надоедает! Тут есть как спокойные, размеренные мелодии, так и величественные гимны, зовущие навстречу свершениям! Мне кажется, что в большей степени весь шарм и притяжение The Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её аудиальной составляющей, которая дарит нужное настроение и позволяет проникнуться происходящим на экране. Кстати, лично для меня показателем первоклассности саундтрека является желание прослушивания и получения удовольствия вне запущенного первоисточника. Уборка квартиры или поход в магазин за продуктами никогда не были столь эпичными и волнительными, как при включенном саундтреке из Морровинда)))
Однозначно один из лучших саундтреков игровой индустрии!

• Неподготовленному игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и необычная, но вместе с тем спорная система прокачки
• Неинтуитивная система попадания по врагу оружием
Разработчики из Bethesda Game Studios поступили довольно мудро, когда вместе с игрой добавили Construction Set – инструмент для создания модов, позволяющий любому геймеру сделать модификацию своей мечты, было бы время и желание! Именно благодаря этому для Morrowind выпустили невообразимое количество различных модификаций, которые улучшают графику, добавляют новые механики, предметы, города, а также квесты и полноценные сюжетные линии. Описывать каждый из них не имеет никакого смысла, поэтому хочу рассказать про сборку, которая нравится именно мне. Речь идёт о «The Elder Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является результатом трудов фанатов на протяжении десятка лет. Главный принцип, которым они руководствуются – любая модификация, входящая в сборку, должна идеально встраиваться в игровой лор, чтобы никоим образом не испортить игровую атмосферу. Читал, что за этим ведётся строгое наблюдение, и разработчики внимательно просматривают форум, желая узнать мнение игроков о том или ином нововведении.
Так что же привносит данный модпак в оригинальную игру? Перечислять можно довольно долго, но самое основное – это доработка визуальной составляющей (огромное количество улучшений внешнего вида персонажей, интерьера и экстерьера, переработанные текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление большей живости игровому миру (вывески магазинов и таверны; NPC, которые начинают изображать рабочую деятельность, а не стоять без дела, как это было раньше; окна домов вечерами теперь светятся; случайные путники, как и вы, изучающие этот мир и т.д.) и много мелких фиксов игрового процесса, багов, не исправленных за годы патчей в оригинальной игре. Кроме того, добавили опциональный крафт, а также полностью переработали алхимию, делая её более интересной и глубокой. Лично мне очень зашло нововведение из серии «мелочь, а приятно» – внедрение горячих клавиш, позволяющих запускать, к примеру, варку зелий или выбор заклинаний/оружия по нажатию одной клавиши, а также возможность выставить количество слотов под быстрые сохранения, благодаря чему нет необходимости вечно перезаписывать одну и ту же ячейку – можно сделать десять разных.

Ещё со времён Skyrim я полюбил модификацию, позволяющую при запуске новой игры выбрать сценарий старта (на случай, если вам надоело классическое начало). Что ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность определить свою предысторию и на землях Вварденфелла, что позволяет быть членом гильдии магов, состоять в Имперском легионе или даже в одном из известных вампирских кланов! Вам подвластно выбрать примерную сумму денег, что окажется у вас в карманах, а также пару вещей или заклинаний, которые будут доступны с самого начала! Идеальная платформа для отыгрывания роли!
Также на старте новой игры вас обязательно спросят, добавлять ли новые квесты, локации, сложность игры (и боёв в частности), спутников и многое другое, или оставить оригинальный геймплей с косметическими правками. Кстати о спутниках, теперь вы можете взять себе в команду постоянного компаньона, который будет помогать вам в ваших странствиях, и, как и себя любимого, его можно прокачивать и одевать. Сам я, если честно, не пробовал, боясь нарушить игровой баланс, но читал, что нововведение очень здорово подходит игре, позволяя обрести смысл многим заклинаниям, которые используются на союзниках, но при этом совсем не актуальны в оригинальной игре, так как напарники у вас всегда были лишь временные.

Помимо того, что даётся в Fullrest
Repack по умолчанию, в лаунчере проекта
вы можете докачать и поставить
дополнительные модификации, призванные
еще больше улучшить и разнообразить
игру: смена языка озвучки, внешнего вида
NPC, иконок,
анимаций и др. Ещё раз напомню, что все
эти улучшения отбирались со строгим
вниманием к «лорности», поэтому
модификаций, выбивающихся из атмосферы
игры, вы тут не найдете! Кроме того,
программа сама обновляет сборку, если
вышла новая версия. Вишенка на торте –
заявленное авторами Fullrest Repack полное
отсутствие багов, способных запороть
прохождение! Играть в Morrowind
никогда не было так удобно,
и это отличное решение для лентяев
(вроде меня), которые не хотят самостоятельно
собирать «Morrowind своей мечты»,
а желают сразу получить готовое и
качественное решение.
Ну а если вы хотите сыграть в любимую игру, на канале «Олдфажный геймер» я выложил не только сборку с оригинальным проектом (без каких-либо модов), но и архив с Morrowind Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть на Вварденфелл.
Если вы помните скальных наездников, неожиданно атакующих и бесящих вас своим появлением, отлично знаете, что говорят Ординаторы Вивека при встрече, а также ставшую уже мемом вступительную фразу про вчерашний шторм, не способный вас разбудить, то, думаю, эта игра имеет уголок в вашем сердце. Всё это просто не может не вызывать тёплых чувств ностальгии и воспоминаний о давно ушедшей юности. Она давно позади, но вы всегда можете установить любимую Морру и побродить по знакомым тропкам, наслаждаясь ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв в Морровинд довольно много времени, в душе осталось какое-то приятное ощущение, похожее на чувство, которое вы испытываете при возвращении в родные края после долгой разлуки… А учитывая, что описанная мною модификация позволяет сделать это буквально за пару кликов без каких-либо проблем, это ли не идеальный повод, чтобы окунуться в столь ламповый проект?
P.S.: понимаю, что есть множество вещей, о которых я не поведал, и столько всего, о чём ещё можно было бы упомянуть, но игра настолько монструозна и необъятна, что рассказать про всё не представляется возможным. Я постарался выделить то, что больше всего зацепило именно меня, поэтому если вы не нашли в тексте что-то, что было особо значимо для вас, прошу не серчать, а поделиться своими мыслями в комментариях.

Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Эта статья является продолжением рассказа о The Elder Scrolls III: Morrowind, поэтому советую для начала ознакомиться с первой её частью, найти которую вы можете тут.
Поначалу кажется, что для того, чтобы разобраться в ролевой системе, новичку, как говорится, «без ста грамм не обойтись». Но на самом деле, тут нет ничего трудного. Для развития вашего персонажа доступно 27 различных навыков, каждый из которых связан с одной из 8 характеристик (за исключением удачи) и относится к какому-то из трёх классов: вор, боец и маг. Как и во всех других частях серии, умения развиваются по мере их использования: много бегаешь – качаешь атлетику, стреляешь из лука – получаешь навык стрельбы, практикуешь лечащую магию – идёт прогресс в школе восстановления.

Перед стартом новой игры вы выбираете, какие навыки будут для вашего героя главными, какие просто важными, а какие второстепенными (если, конечно, вы не взяли готовый класс). От вашего решения зависит дальнейшее развитие персонажа, в том числе и вероятность того, произойдет ли повышение уровня (ведь от вторичных навыков это никогда не случится). Получается система, при которой вам нужно набрать десять повышений главного или важного умения для того, чтобы получить новый level и распределить очки характеристик. На каждом уровне вам будут доступны три повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в зависимости от того, на чём вы сделали упор, развивая свои навыки). Однако получить максимальную эффективность, прокачав главный навык лишь 10 раз, не получится. Именно для этого придётся заниматься развитием второстепенных умений, которые позволят повысить характеристики, но не приведут к новому уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда на примере: если вы совершенствуете дробящее оружие, то после повышения уровня сильнее всего можно будет развить именно силу, так как это умение основывается на ней, а если параллельно качаете и навык ношения тяжёлых доспехов, то хорошенько вложиться получится и в выносливость. Обычный геймер будет проходить игру так, как ему хочется, не сильно задумываясь об оптимальной прокачке, но игрок, желающий получить максимально мощного героя, будет выжимать все соки от здешней ролевой системы, стараясь заработать все возможные очки характеристик. Поэтому самые популярные тактики развития – 5/5/5 (максимум очков в каждую стату) или 5/5/1, где последняя единичка вкладывается в удачу, которую, за неимением привязанного навыка, не получится прокачать больше этого значения. Минусом данной системы является её «напряжность» для получения максимального результата, а также необходимость распределения некоторых часто используемых навыков во второстепенные, чтобы они не повышали вам уровни тогда, когда не нужно. К примеру, если атлетика стоит как основной навык, то во время бега вы всегда будете повышать мастерство, а вместе с тем приближать новый уровень).

Если бы меня попросили назвать свой игровой архетип, то я бы назвал себя манчкином – во всех играх с прокачкой всегда стремлюсь заняться развитием характеристик персонажа, делая это максимально эффективно. Поэтому в Morrowind мне морально очень сложно не пытаться сделать самый крутой билд. Игра не столь сложна на поздних стадиях, и даже без такого рода извращений герой всё равно будет достаточно силён. Но ведь всегда хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие же игроки, как и я, начинают стремиться прокачать какие-либо навыки поскорее, а не в процессе плавного прохождения игры, как это задумывалось авторами. Перед написанием статьи я наиграл пару десятков часов, пытаясь вспомнить былое. Создал несколько персонажей, чтобы по-разному взглянуть на геймплей, но пришёл к выводу, что, пусть упрощенная и сильно обрезанная система того же Skyrim, психологически для меня удобнее. Там не нужно уделять особое внимание какому-то конкретному навыку, чтобы при повышении уровня была «правильная» прокачка, а значит, таких ситуаций, как на картинке ниже, у меня было меньше =) Конечно, вы имеете право возразить, что самые неинтересные умения можно платно прокачать у учителей, чтобы не делать это самостоятельно, но, на мой взгляд, глобально это мало на что влияет, да и порой хочется развивать героя самому)

Божественно красивая музыка, написанная Джереми Соулом, которой наслаждаешься на протяжении всей игры, нисколько не надоедает! Тут есть как спокойные, размеренные мелодии, так и величественные гимны, зовущие навстречу свершениям! Мне кажется, что в большей степени весь шарм и притяжение The Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её аудиальной составляющей, которая дарит нужное настроение и позволяет проникнуться происходящим на экране. Кстати, лично для меня показателем первоклассности саундтрека является желание прослушивания и получения удовольствия вне запущенного первоисточника. Уборка квартиры или поход в магазин за продуктами никогда не были столь эпичными и волнительными, как при включенном саундтреке из Морровинда)))
Однозначно один из лучших саундтреков игровой индустрии!

• Неподготовленному игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и необычная, но вместе с тем спорная система прокачки
• Неинтуитивная система попадания по врагу оружием
Разработчики из Bethesda Game Studios поступили довольно мудро, когда вместе с игрой добавили Construction Set – инструмент для создания модов, позволяющий любому геймеру сделать модификацию своей мечты, было бы время и желание! Именно благодаря этому для Morrowind выпустили невообразимое количество различных модификаций, которые улучшают графику, добавляют новые механики, предметы, города, а также квесты и полноценные сюжетные линии. Описывать каждый из них не имеет никакого смысла, поэтому хочу рассказать про сборку, которая нравится именно мне. Речь идёт о «The Elder Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является результатом трудов фанатов на протяжении десятка лет. Главный принцип, которым они руководствуются – любая модификация, входящая в сборку, должна идеально встраиваться в игровой лор, чтобы никоим образом не испортить игровую атмосферу. Читал, что за этим ведётся строгое наблюдение, и разработчики внимательно просматривают форум, желая узнать мнение игроков о том или ином нововведении.
Так что же привносит данный модпак в оригинальную игру? Перечислять можно довольно долго, но самое основное – это доработка визуальной составляющей (огромное количество улучшений внешнего вида персонажей, интерьера и экстерьера, переработанные текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление большей живости игровому миру (вывески магазинов и таверны; NPC, которые начинают изображать рабочую деятельность, а не стоять без дела, как это было раньше; окна домов вечерами теперь светятся; случайные путники, как и вы, изучающие этот мир и т.д.) и много мелких фиксов игрового процесса, багов, не исправленных за годы патчей в оригинальной игре. Кроме того, добавили опциональный крафт, а также полностью переработали алхимию, делая её более интересной и глубокой. Лично мне очень зашло нововведение из серии «мелочь, а приятно» – внедрение горячих клавиш, позволяющих запускать, к примеру, варку зелий или выбор заклинаний/оружия по нажатию одной клавиши, а также возможность выставить количество слотов под быстрые сохранения, благодаря чему нет необходимости вечно перезаписывать одну и ту же ячейку – можно сделать десять разных.

Ещё со времён Skyrim я полюбил модификацию, позволяющую при запуске новой игры выбрать сценарий старта (на случай, если вам надоело классическое начало). Что ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность определить свою предысторию и на землях Вварденфелла, что позволяет быть членом гильдии магов, состоять в Имперском легионе или даже в одном из известных вампирских кланов! Вам подвластно выбрать примерную сумму денег, что окажется у вас в карманах, а также пару вещей или заклинаний, которые будут доступны с самого начала! Идеальная платформа для отыгрывания роли!
Также на старте новой игры вас обязательно спросят, добавлять ли новые квесты, локации, сложность игры (и боёв в частности), спутников и многое другое, или оставить оригинальный геймплей с косметическими правками. Кстати о спутниках, теперь вы можете взять себе в команду постоянного компаньона, который будет помогать вам в ваших странствиях, и, как и себя любимого, его можно прокачивать и одевать. Сам я, если честно, не пробовал, боясь нарушить игровой баланс, но читал, что нововведение очень здорово подходит игре, позволяя обрести смысл многим заклинаниям, которые используются на союзниках, но при этом совсем не актуальны в оригинальной игре, так как напарники у вас всегда были лишь временные.

Помимо того, что даётся в Fullrest Repack по умолчанию, в лаунчере проекта вы можете докачать и поставить дополнительные модификации, призванные еще больше улучшить и разнообразить игру: смена языка озвучки, внешнего вида NPC, иконок, анимаций и др. Ещё раз напомню, что все эти улучшения отбирались со строгим вниманием к «лорности», поэтому модификаций, выбивающихся из атмосферы игры, вы тут не найдете! Кроме того, программа сама обновляет сборку, если вышла новая версия. Вишенка на торте – заявленное авторами Fullrest Repack полное отсутствие багов, способных запороть прохождение! Играть в Morrowind никогда не было так удобно, и это отличное решение для лентяев (вроде меня), которые не хотят самостоятельно собирать «Morrowind своей мечты», а желают сразу получить готовое и качественное решение.
Ну а если вы хотите сыграть в любимую игру, на канале «Олдфажный геймер» я выложил не только сборку с оригинальным проектом (без каких-либо модов), но и архив с Morrowind Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть на Вварденфелл.
Если вы помните скальных наездников, неожиданно атакующих и бесящих вас своим появлением, отлично знаете, что говорят Ординаторы Вивека при встрече, а также ставшую уже мемом вступительную фразу про вчерашний шторм, не способный вас разбудить, то, думаю, эта игра имеет уголок в вашем сердце. Всё это просто не может не вызывать тёплых чувств ностальгии и воспоминаний о давно ушедшей юности. Она давно позади, но вы всегда можете установить любимую Морру и побродить по знакомым тропкам, наслаждаясь ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв в Морровинд довольно много времени, в душе осталось какое-то приятное ощущение, похожее на чувство, которое вы испытываете при возвращении в родные края после долгой разлуки… А учитывая, что описанная мною модификация позволяет сделать это буквально за пару кликов без каких-либо проблем, это ли не идеальный повод, чтобы окунуться в столь ламповый проект?
P.S.: понимаю, что есть множество вещей, о которых я не поведал, и столько всего, о чём ещё можно было бы упомянуть, но игра настолько монструозна и необъятна, что рассказать про всё не представляется возможным. Я постарался выделить то, что больше всего зацепило именно меня, поэтому если вы не нашли в тексте что-то, что было особо значимо для вас, прошу не серчать, а поделиться своими мыслями в комментариях.

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода как для ролевого отыгрыша, так и поведенческая, побуждала к изучению всех окрестных земель и возможностей, предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён, что большинство из вас, попробовав The Elder Scrolls III: Morrowind на релизе, просто не могло не влюбиться в этот проект компании Bethesda Game Studios и в наши дни вспоминаете её с огромным пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался чем-то невозможным, чем-то, что способно увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу вам, с годами мало что изменилось. Игра воистину глубока и масштабна, в неё не играют, а в ней живут. Поэтому, если вы услышите от кого-то, что он прошёл Morrowind, не верьте ему, он наркоман бредит =)

Для исследования доступно около 25,9 км² территорий! Согласитесь, есть где погулять? Для сравнения: в Skyrim около 39 км², но уверен, вам покажется, что мир Морровинда намного больше. Всё дело в том, что в нём почти нет быстрых перемещений, от чего в большинстве случаев путешествовать придётся лишь на своих двоих. Да, вы можете пользоваться услугами силт-страйдеров, телепортов в гильдиях магов, кораблями и т.д., но ощущаться это будет очень целостно и гармонично, в отличие от мгновенных переходов в любую открытую точку карты как в вышеупомянутом Skyrim!
Но моя история знакомства с, как многими считается, одной из лучших частей этой великой франшизы, не закончилась хэппи эндом. Всё дело в том, что мне достался пиратский диск, где вместо английского или русского языка были сплошные кракозябры, из-за чего я абсолютно не мог разобрать, что мне делать и куда идти. Как вы понимаете, в проекте с отсутствующими маркерами заданий (они появятся лишь в последующих частях серии), в которой подсказки для выполнения квеста узнаются при общении с NPC, невозможность чтения диалогов была критична. Поэтому всё, что я мог – это путешествовать и изучать необъятный мир, и, даже несмотря на столь важный недостаток, проект смог увлечь меня на огромное количество часов. Пройдёт время, и мне удастся приобрести лицензионную версию дополнения BloodMoon. Уж не помню свои эмоции и желания в тот момент, но, видимо, была надежда, что, установив его на пиратку, я наконец-то смогу нормально сыграть. Но нет, аддон отказался ставиться поверх нелицензионной версии игры, поэтому всё, что мне оставалось – это завидовать тем, кто мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowind в момент её выхода хотя бы на английском. Ну а тем, кто обладал официальной русской локализацией, вышедшей через полгода, я завидую даже сегодня. Из-за того, что мне тогда не повезло, Морровинд так и не стал для меня «той самой, лучшей ролевой игрой», а её запуск спустя годы после релиза не вызвал у меня восхищения, полученного вами, счастливчиками, 22 года назад. Я так и не был допущен к полноценному игровому приключению, оставшись за бортом как настоящее ничтожество)))

The Elder Scrolls III: Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios, которая к моменту разработки находилась в плохом финансовом состоянии (фактически на грани банкротства), что ощущал и понимал каждый из сотрудников. Это был проект, который должен был либо спасти студию от краха, либо стать крышкой гроба, что накроет её сразу после релиза. Ситуация очень похожа на историю Square, назвавшую в своё время новую игру «Финальная Фантазия» (Final Fantasy), которая действительно могла стать последней…
Разработчики выкладывались на все сто, даже несмотря на то, что понимали – завтра компания может закрыться, и все окажутся без работы. И, как говорят, именно Тодд Говард смог воодушевить людей и повести за собой, убедив, что всё будет хорошо! Поэтому, как бы над ним сегодня не шутили, создавая мемы, без него серия могла бы загнуться после The Elder Scrolls II: Daggerfall и спин-оффа The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В то время речь шла не просто о создании Morrowind, это была ещё и попытка перезапустить Bethesda. Перед нами стоял вопрос: «Какой командой разработчиков мы хотим быть? Как мы собираемся всё это сделать?» Я занимался первоначальным программированием, потому что людей было мало, и написал первое демо для Morrowind, а также зачатки редактора. Добавлю, что сделал это плохо, ведь я не очень хороший программист, но у нас было не так много вариантов. Кроме того, мне приходилось много заниматься дизайном. Это было невероятное время, и нам нужно было привлечь много людей, чтобы осуществить всё задуманное. – Тодд Говард, руководитель проекта

Изначально события игры должны были проходить не в провинции Морровинд, а на островах Саммерсет, но то, что у разработчиков получалось, по их воспоминаниям, было довольно пресно. Хотелось какой-то изюминки, чего-то необычного и интересного, пока на одной из планёрок Тодду не сказали: «Чувак, это действительно скучно. Как насчет того, чтобы поместить игровое действие на вулкан, где повсюду будут гигантские жуки?». И это сработало! Было придумано огромное количество необычной флоры и фауны, а место действия переместилось на Вварденфелл, и игра стала такой, какой мы её знаем сегодня.
Насколько мне известно, я был первым программистом, нанятым для работы над проектом. Когда я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и еще один парень: Крейг Уолтон. Крейг был своего рода неотъемлемой частью компании, и мы обычно шутили, что просто застали его, сидящим там, поэтому построили компанию вокруг него. Поначалу не было абсолютно ничего – мы начинали с нуля и хотели написать новый движок. На самом раннем этапе большая часть задач заключалась в том, чтобы наладить работу до такой степени, чтобы мы могли загружать ресурсы и видеть происходящее в игре. Изначально я работал над пользовательским интерфейсом, а затем переключился на взаимодействие игровых объектов. Мне нравится рассказывать людям, что если вы когда-нибудь проваливались сквозь мир в Морровинде или застревали на геометрическом элементе – это была моя вина. Но всё равно я думаю, что этот аспект был существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего не могу сказать о Daggerfall... это была отличная игра, но также печально известная своими глюками. – Эрик Паркер, программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то, как я захожу в дверь, ведущую в подвал, в котором находился офис компании, и вижу справа от себя какого-то парня, который в конечном итоге не был частью команды Morrowind, а числился в каком-то другом подразделении компании. Он работал над порнографическим сайтом... Мое первое впечатление: «Этот парень смотрит порно!». И я такой: «Ого, окей. Куда я попал?»... Буквально в тот момент, когда я вошел в помещение для проведения собеседования, на мониторе появилось порно. – Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей, труды и нервы разработчиков не прошли даром, ведь новая часть серии The Elder Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки буквально боготворили её. Понимаю, что кому-то она может не нравиться, а кто-то скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году, гораздо ближе их сердцу, но мне не хотелось бы воссоздавать форумные споры тех лет, когда люди тщетно пытались выяснить, какая из этих двух игр самая крутая. Думаю, каждый из вас согласится, что Morrowind – одна из лучших ролевых игр современности, вне зависимости от нашего личного к ней отношения. Это тот проект, что поднял компанию Bethesda Game Studios на новую ступень, сделав разработчиков на долгие годы рок-звёздами игровой индустрии.

Когда я впервые узнал о том, что в игре многие части лора и истории мира не являются абсолютной и неоспоримой правдой, то был приятно шокирован, ведь у каждой заинтересованной стороны события прошлого трактуются совершенно по-разному, в зависимости от того, кто рассказывает о былом и кому выгодна та или иная версия. Пересказ всего сюжета, даже если придерживаться одной трактовки событий, займёт неоправданно большое количество времени.
Если кратко изложить завязку, то, как обычно это бывает в серии, император освободил заключённого и отправил его кораблём в провинцию Морровинд, в которой местные жители страдают от неизвестной и неизлечимой болезни. Первая задача – прибыть к Каю Косадесу (члену секретной организации Клинков). Начиная с этого момента, герой будет втянут в события поистине вселенского масштаба. Постепенно ему раскроется пророчество о Нереварине, правда (или одна из её версий) про живое божество по имени Дагот Ур и про Трибунал, возглавляемый тремя божественными правителями Морровинда. Он узнает различные трактовки того, что было в битве при Красной горе и какое влияние имели озвученные выше личности на события прошлого. Ох и горькой будет правда…
Сюжет настолько комплексный и интересный, что я боюсь сказать что-то лишнее, портя впечатление от первого знакомства, ведь именно в самостоятельном изучении и есть вся прелесть проекта. Это то, что выделяет Morrowind среди десятков тысяч других ролевых игр. Слушая различные точки зрения и выбирая более близкую для себя, вы постепенно познаете всю картину происходящего, ну или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит отметить, что это не очередной фэнтези мирок с орками и эльфами, где надо спасти мир от нависшей угрозы, а вполне реалистичное государство, в котором влияние между собой делят разные правящие Дома, имеющие своё мнение и отношение друг к другу (основанное на событиях из прошлого), различные расы, и даже гильдии участвуют в негласном противостоянии. Всё как в реальном мире! И, что немаловажно, весь этот нарратив вам не пихают в рот, заставляя пережёвывать огромными порциями, сдабривая очередными сюжетными твистами и новыми действующими лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт любые сведения по крупицам, не вынуждая захлёбываться в потоке информации. Общаясь с окружающими, читая книги, проходя задания, постепенно вы будете познавать этот мир, поражаясь неописуемой глубиной, с любовью заложенной авторами в этот проект.

Как я уже говорил, проект даёт чувство первооткрывателя и огромную свободу, чем и берёт игрока. Вы можете варить необычайно мощные зелья, насилуя игровую механику и превращая её в абсурд, или создавать могущественные заклинания, которые сейчас бы назвали имбой, но Морра позволяет и это. Даже самый важный для развития истории NPC здесь смертен, и после его кончины главная сюжетная линия будет непроходима. Один лишь факт наличия всего этого мог вскружить голову!
По сути, все, что было чем-то примечательным – жуки, пепел и гигантские грибы – происходит от того, чего я боялся, когда был ребенком. Мой папа пытался заставить меня ходить в походы, и в детстве грибы казались чем-то инопланетным. Итак, какой лучший способ победить то, чего ты боишься? Просто сделай его чертовски большим и разбей в нём лагерь, живи в нём и заявляй свои права. К тому же, на бумаге эта идея выглядела по-настоящему круто! – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.

Еще больше проникнуться миром и почувствовать себя его частью позволяет полное отсутствие маркеров на карте, указывающих вам, с кем поговорить, как выполнить задание и где находится ближайшая, ещё не исследованная пещерка. Предполагаю, что в 2024 году очень многих такая система может отпугнуть, да и сам я не являюсь её ярым сторонником, но понимаю, насколько это стимулирует к исследованию мира и дарит чувство первооткрывателя. При получении задания вам стоит расспросить собеседника о нём и его условии подробнее, чтобы он рассказал, куда идти, на что ориентироваться, с кем лучше поговорить, и дал множество других подробностей. Эта казалось бы незначительная деталь кардинально меняет игровую суть, добавляя дух приключения и сопричастности. Вместо бездумного следования от одного маркера к другому вы вполне можете столкнуться с чем-то вроде «Иди на север от города, там, ориентируясь на поваленное дерево и свернув направо, найди заброшенные двемерские руины, а в них – древний артефакт. Принеси его мне!». И, отправляясь в путешествие, ты внимательно изучаешь все окрестные места, заглядывая под каждый камушек, боясь пропустить нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый с новыми частями серии уровень погружения!

Дополнительной живости происходящему добавляют реакции NPC и отпускаемые ими реплики, зависящие от отношения к вам. К примеру, если к вам относятся плохо, они могут произнести «Что за зануда!», но если вы улучшите отношение лестью, угрожая, унижая (как бы странно это не звучало) или даже подкупая, то обращаясь к этому же собеседнику, сможете услышать более позитивные слова: «Приветствую вас, очень приятно познакомиться!». Эта мелочь – одна из миллиона вещей, делающих мир Морровинда очень уютным и душевным, что позволяет ощутить, будто вы являетесь участником событий, и окружающие реагируют на вас. Именно поэтому возвращение в него спустя несколько лет всё равно приносит теплоту. Как сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения собеседника к вашей персоне зависит, удастся ли получить дополнительную информацию, скидку на покупку товара или обучение. Также без его расположения вы можете даже не узнать о потенциальном квесте (он не будет никак помечен). Поэтому иногда потребуется определённое влияние на персонажа, если вы хотите что-то получить от предстоящего разговора.

Одной из крутейших фишек всей серии The Elder Scrolls являются гильдии, которые открывают перед игроком большое количество интересных возможностей в зависимости от игры. Вы можете участвовать в политических интригах Вандерфелла, вступив в какую-то из организаций: от вполне типичных Гильдий магов, воинов и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов вампиров, а также Великих домов. В большинстве случаев вам выдают свою койку, окружают учителями и торговцами (согласно специфике отделения), а также обеспечивают интересными заданиями, связанными сюжетной линией, которые позволяют насладиться развернувшимися перед вами историями. Но временами бывают совсем уж унылые квесты вроде начальных заданий в гильдии магов, где вас в начале посылают найти и принести определенные виды грибов, цветов (для изучения их свойств), а потом и вовсе просят принести МИСКУ! Вы не ослышались, самую обычную миску, которую можно украсть в самой Гильдии магов. Проблема не в сложности задания, а в том, что оно странное, хоть и имеет свою логику: нужно заслужить уважение и побыть мальчиком на побегушках, прежде чем тебе доверят что-то важное. Но, как игрок, я включил Морровинд, чтобы свергать богов, спасать мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии магов меня просят тратить время на разнос посуды...
Если не считать такие мелочи, участвовать в гильдийских делах очень интересно. В отличие от более поздних частей серии, для повышения вашего статуса в иерархии необходимо качать присущие для организации навыки, что лично мне очень нравится. Просто всегда удивляло, как в том же Skyrim можно стать главой Гильдии магов, будучи чистокровным воином, не способным творить даже базовые заклинания)))

Тодд был одним из тех, кто говорил: «Давай не будем делать это слишком странным». Так что я его дурачил. Был период, когда я рисовал две разные версии монстра – ту, которая была странной, и ту, которую я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея нового существа!», и показывал ему набросок со «странной» версией существа. Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это безумие!». Затем я возвращался в свой офис и делал вид, что рисую что-то новое, а через какое-то время направлялся к нему с рисунком монстра, которого изначально хотел видеть. А он такой: «О, да, так намного лучше, очень здорово!». – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
В своих странствиях вы будете встречать как мирных существ или персонажей, так и тех, кто будет вынуждать вас обнажить клинок или запустить в обидчика заранее подготовленное заклинание. По нынешним меркам боевая система здесь довольно спорная. Я уверен, что неподготовленному игроку будет тяжко привыкнуть ко многим её особенностям. Сегодня Skyrim успел всех научить, что главное – это физически попасть по врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон, но Morrowind будет ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё дело в том, что ситуаций, в которых вы будете стоять и наносить сотни атак в упор, визуально наблюдая, как оружие касается врага, но при этом попадания не засчитываются – огромное количество! Просто эффективность ближнего боя завязана как на ваших характеристиках и умениях, так и на оных у оппонента. Более того, на вероятность попадания по врагу влияет и уровень усталости героя, поэтому желательно выпить зелье на восстановление стамины, либо остановиться и отдышаться перед новым сражением! Поэтому любого геймера, начавшего новую игру, ждёт долгое и монотонное закликивание врага с околонулевой эффективностью (как в приведённом ниже коротком видеоролике) до тех пор, пока навык владения оружием не станет повыше. Это надо просто переждать – дальше будет интереснее!

Типичная ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна и архаична: доступно три типа ударов (рубящий, режущий и колющий), каждый из которых эффективен против определённых врагов, а совершать их можно, делая движение при ударе (стоя на месте – рубящий удар, шаг в сторону – режущий, назад или вперёд – колющий). Радует, что разработчики понимали, что эта механика может понравиться далеко не каждому, поэтому её можно легко отключить в настройках, выставив автоматическое исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет сложна не только своей боевой системой, но и окружающим миром, который, в отличие от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную с заранее заготовленными врагами, а это означает отсутствие столь ненавистного мной автолевелинга. Боже, как же он меня раздражает... особенно его реализация в Обливионе. В чём смысл прокачки в ролевой игре, если вместе с тобой сильнее становятся и враги? Где чувство прогресса, где поступающий в мозг эндорфин и гордость за себя, когда ты можешь уверенно сражаться в локации высокого уровня, столь желанной и недоступной для тебя в первые часы игры? Но что-то я отклонился от темы...
Могу посоветовать вам быть внимательным и аккуратно заходить в неизвестные локации, особенно на первых порах, чтобы случайно не забрести к особо опасным соперникам в каких-нибудь руинах. Как пример, чуть ли не в самом начале игры можно встретить врага, который понижает ваши характеристики силы и выносливости почти до нуля. Это значит, что вы будете слабы и перегружены, от чего не сможете двигаться. И этот дебаф не проходит со временем! Да, проекты тех лет не водили игрока за ручку, а были довольно трудны))) Стоит отметить, что все эти сложности бросают вызов лишь в первые часы, после чего перестают приносить какие-либо проблемы. Поэтому, если предыдущие строки убедили вас в ужасной хардкорности проекта, спешу вас заверить, что это не так.

Ну и как я могу не рассказать про фишку Morrowind, которая была утеряна в последующих играх серии? Речь идёт о возможности создавать свои заклинания, комбинируя между собой различные свойства и спеллы, таким образом генерируя магию ужасающей силы, которую многие назвали бы имбалансной. Если очень постараться, то можно создавать спеллы такой мощи, что способны изничтожать всё живое в огромном радиусе. А принимая во внимание большое количество различных заклинаний и возможности, что они дарят, я гарантирую, что вы получите большое удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти всё, что может прийти вам в голову, доступно для изучения в игре: полёт, телепорт, открытие замков, поднятие мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение по воде, подводное дыхание, ну и, конечно, банальные огненные шары, молнии, ледяные глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд, магия в этой игре слишком сильная, именно по этой причине едва ли кто-то будет создавать чистого воина или вора. Хоть какие-нибудь заклинания будет использовать даже контактный боец, благо тут нет запретов на изучение, кроме пониженного шанса на успешный каст (в зависимости от прокаченности навыка и статов), а также затрат маны на произнесение (к примеру, у воина-дуболома её может просто не хватить, если мы говорим про мощную магию).

В похожем ключе можно рассказать и про алхимию или зачарование. В игре существует хитрость, позволяющая создавать воистину божественные зелья. Для этого вам необходимо готовить отвар повышения интеллекта, выпивать его и тотчас варить новый. Из-за того, что навык алхимии привязан как раз к интеллекту, каждое повышение этой характеристики увеличивает последующее качество создаваемых отваров. Поэтому готовить всё более совершенные зелья, параллельно повышая собственные статы, можно едва ли не до бесконечности.
А так как качество зачарования предметов также завязано на интеллекте, после создания богоподобного зелья можно заняться и превращением своих вещей в настоящие сокровища, дающие вам могучую силу. В Morrowind, в отличие от последующих частей серии, добавили большое количество надеваемых на персонажа предметов (19 против 11 и 10 в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый из них можно наложить мощнейшие чары, превращающие игрока в машину смерти, воплощение игрового бога, который способен убить даже сильнейшего врага за секунды.

В этом всём и заключается особый шарм Morrowind. В ней почти нет запретов, а возможностей так много…
Игра не берёт за ручку и не рассказывает, что и как делать, а отпускает в свой огромный мир, полный возможностей, и заставляет разбираться самостоятельно. Он настолько проработан, что почти каждая локация или город узнаются буквально с первого взгляда. Если вам и этого покажется мало, то в различных заметках и книгах по всему Вварденфеллу вы можете прочитать об окружающей вас вселенной, начиная с определения наркотика скума и пояснения, как уживаются между собой различные племена и Великие дома, и заканчивая историей городов, легенд и исторической хроникой. Всё это позволяет не просто находиться в этом мире, а жить в нём, постепенно изучая и познавая его, выстраивая логические цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про официальные дополнения, вышедшие почти сразу после релиза оригинальной игры: Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально меняют игровой процесс или добавляют что-то ужасно необычное. Скорее, это новые локации, интересные сюжетные кампании и возможность стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если честно, приносит больше проблем, нежели чем преимуществ).
Продолжение тут.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Полночь. Я только что села в поезд. Батарея телефона заряжена на 92%, должно хватить. Жутко тесно, свободных мест практически нет, а я это терпеть не могу, потому что приходится садиться рядом с кем-то. Выбираю место слева от парня будто сошедшего с постера вестерна. Он уже крепко спит, и я надеюсь вскоре последовать его примеру. А пока сижу и печатаю, чтобы хоть немного расслабиться.
00:26 Только что ожил громкоговоритель. Впервые, кстати, что странно. Обычно машинист подает голос каждый раз, когда поезд прибывает на станцию или покидает ее, разве нет? В любом случае, голос жутко странный. Глубокое прерывистое уханье. Я вообще не поняла, что говорил этот парень. Никак не заснуть. Я-то думала, что отключусь почти сразу, представь мое разочарование.
0:51 Не могу вспомнить, сколько ехать. Все ищу онлайн-билет на телефоне, но он куда-то испарился. Заряд батареи на 83%. Пишу маме, чтобы скоротать время.
0:55 Мама не в курсе, что я собиралась ехать поездом сегодня. Хм, была уверена, что предупредила ее… Она спросила, куда я направляюсь, что там: рабочее задание или что-то в этом роде? А я… я вообще не знаю, что ответить. Буквально не знаю. Куда едет поезд? Почему, черт возьми, я здесь? Это все мой глупый мозг или стоит уже начинать беспокоиться? Я не пьяна, не под кайфом, ничего подобного. Это так начинается деменция?
0:59 Попробовала спросить у попутчиков, куда мы едем, но никто мне ни хрена не говорит. Я в шоке. Что теперь делать-то? Интернет не помогает. Что за фигня происходит? Парень рядом со мной все еще спит. Заряд батареи на 67%. Телефон разряжается слишком быстро, и зарядка куда-то провалилась. Я вообще ее брала?
1:02 Так. У меня нет багажа. Вообще не помню, чтобы собирала вещи. Не помню, чтобы ждала отправления на вокзале. Что, черт возьми, происходит?
1:25 В вагон вошла девушка. Говорит, что только села. Я вот не представляю, как ей это удалось, потому что поезд не останавливался. Она просто раз! и вошла в вагон. Стоит, дрожит и плачет, ищет место. Вообще девушка со мной не разговаривает, просто стоит в проходе, бессвязно бормочет и всхлипывает.
1:38 Я тоже плачу. Так же громко, как та девушка, если не громче. Так страшно! Поезд даже не думает останавливаться. Мне не сойти. Неприятное осознание. Не хочу так. Я хочу уйти. Я хочу к маме. Боже, нет. Что я сделал, чтобы заслужить это?
1:56 Ковбой только что проснулся. Он давно ворочается, наверное я его бужу своими всхлипами. Хватаю его и кричу: "Помогите мне, пожалуйста, ради всего Святого, помогите мне!" А он говорит, что ничего не может сделать. Спрашивает, как меня зовут, я говорю ему “Джули”, а он представляется как Джек. И добивает меня: "Джули, ты должна успокоиться. Либо ты успокоишься, либо тебя выбросят из поезда. Ты же не хочешь, чтобы тебя выбросили из поезда?"
Тогда я спрашиваю: "А что будет, если выбросят?", и он говорит, что тогда человеку никогда не добраться до пункта назначения. А вернуться уже не получится. Я спрашиваю, есть ли обратный путь, он просто отрицательно качает головой. Но это нечестно! И такого не должно случиться. Отворачиваюсь от него и пытаюсь успокоить ту девушку, но получается не особо. Она завывает и мечется по вагону, абсолютно игнорируя мои слова о том, что мне тоже страшно, что я понимаю ее. Она буквально только что врезала мне по лицу. Пожалуй на этом достаточно благородства.
2:37 Девушку сбросили с поезда. Подошли проводники, двое, схватили ее и просто потащили прочь. Не знаю, куда, я хотела пойти за ними, но Джек не пустил. Он говорит, что скоро пропадет подключение к Интернету, потому что мы почти прибыли. Будем на месте в три.
2:56 Я потратила последние двадцать минут, переписываясь с мамой. Пыталась позвонить, но ничего не вышло. Просто записала голосовое. Она отправила ответное, немного смущенное, потому что я все твердила, как сильно ее люблю. Я разбудила маму посреди ночи, так что она собиралась продолжить спать. Я пожелала ей спокойной ночи. Надеюсь, она сохранит голосовое на случай, если будет скучать по мне. Я вот слушаю ее сообщение снова и снова. Милый, успокаивающий родной голос. Как и всегда. Телефон придется выключить. Все равно почти разрядился.
Джек все еще не спит. Мы едем в одно и то же место, так что, наверное, продолжим разговор. На самом деле он очень понимающий. Просто дольше пробыл в поезде, и получил больше времени, чтобы "разобраться" со всем этим. Мы оба с нетерпением ждем прибытия.
***
10 утра. Я не знаю, как объяснить Семь часов назад я очнулась в больничной палате. Какой-то парень врезался в меня, и почти отправил на тот свет. Меня никак не могли реанимировать, врачи думали, что не выкарабкаюсь. Но это понятно.
Вот, что странно: я нашла эти заметки на телефоне. То, что написано выше. Но я вам клянусь, я не помню, чтобы писала такое! Маму только что уведомили об аварии, она уже едет. И да, я просмотрела историю чата, текстовые и голосовые сообщения… они на месте. Все на месте. Сообщения, которые я ей отправляла, пока висела на волоске от смерти. Пока была без сознания. Пока врачи боролись за мою жизнь.
Их не должно существовать! Черт, я не могу в это поверить.
И что мне с этим делать? То есть, я знаю, но последствия сейчас могут быть чересчур для меня. Но я хотя бы опубликую это. Надо поспать. Скоро приедет мама.
Быстрей бы ее увидеть.
~
Телеграм-канал чтобы не пропустить новости проекта
Хотите больше переводов? Тогда вам сюда =)
Перевела Юлия Березина специально для Midnight Penguin.
Использование материала в любых целях допускается только с выраженного согласия команды Midnight Penguin. Ссылка на источник и кредитсы обязательны.
Полночь. Я только что села в поезд. Батарея телефона заряжена на 92%, должно хватить. Жутко тесно, свободных мест практически нет, а я это терпеть не могу, потому что приходится садиться рядом с кем-то. Выбираю место слева от парня будто сошедшего с постера вестерна. Он уже крепко спит, и я надеюсь вскоре последовать его примеру. А пока сижу и печатаю, чтобы хоть немного расслабиться.
00:26 Только что ожил громкоговоритель. Впервые, кстати, что странно. Обычно машинист подает голос каждый раз, когда поезд прибывает на станцию или покидает ее, разве нет? В любом случае, голос жутко странный. Глубокое прерывистое уханье. Я вообще не поняла, что говорил этот парень. Никак не заснуть. Я-то думала, что отключусь почти сразу, представь мое разочарование.
0:51 Не могу вспомнить, сколько ехать. Все ищу онлайн-билет на телефоне, но он куда-то испарился. Заряд батареи на 83%. Пишу маме, чтобы скоротать время.
0:55 Мама не в курсе, что я собиралась ехать поездом сегодня. Хм, была уверена, что предупредила ее… Она спросила, куда я направляюсь, что там: рабочее задание или что-то в этом роде? А я… я вообще не знаю, что ответить. Буквально не знаю. Куда едет поезд? Почему, черт возьми, я здесь? Это все мой глупый мозг или стоит уже начинать беспокоиться? Я не пьяна, не под кайфом, ничего подобного. Это так начинается деменция?
0:59 Попробовала спросить у попутчиков, куда мы едем, но никто мне ни хрена не говорит. Я в шоке. Что теперь делать-то? Интернет не помогает. Что за фигня происходит? Парень рядом со мной все еще спит. Заряд батареи на 67%. Телефон разряжается слишком быстро, и зарядка куда-то провалилась. Я вообще ее брала?
1:02 Так. У меня нет багажа. Вообще не помню, чтобы собирала вещи. Не помню, чтобы ждала отправления на вокзале. Что, черт возьми, происходит?
1:25 В вагон вошла девушка. Говорит, что только села. Я вот не представляю, как ей это удалось, потому что поезд не останавливался. Она просто раз! и вошла в вагон. Стоит, дрожит и плачет, ищет место. Вообще девушка со мной не разговаривает, просто стоит в проходе, бессвязно бормочет и всхлипывает.
1:38 Я тоже плачу. Так же громко, как та девушка, если не громче. Так страшно! Поезд даже не думает останавливаться. Мне не сойти. Неприятное осознание. Не хочу так. Я хочу уйти. Я хочу к маме. Боже, нет. Что я сделал, чтобы заслужить это?
1:56 Ковбой только что проснулся. Он давно ворочается, наверное я его бужу своими всхлипами. Хватаю его и кричу: "Помогите мне, пожалуйста, ради всего Святого, помогите мне!" А он говорит, что ничего не может сделать. Спрашивает, как меня зовут, я говорю ему “Джули”, а он представляется как Джек. И добивает меня: "Джули, ты должна успокоиться. Либо ты успокоишься, либо тебя выбросят из поезда. Ты же не хочешь, чтобы тебя выбросили из поезда?"
Тогда я спрашиваю: "А что будет, если выбросят?", и он говорит, что тогда человеку никогда не добраться до пункта назначения. А вернуться уже не получится. Я спрашиваю, есть ли обратный путь, он просто отрицательно качает головой. Но это нечестно! И такого не должно случиться. Отворачиваюсь от него и пытаюсь успокоить ту девушку, но получается не особо. Она завывает и мечется по вагону, абсолютно игнорируя мои слова о том, что мне тоже страшно, что я понимаю ее. Она буквально только что врезала мне по лицу. Пожалуй на этом достаточно благородства.
2:37 Девушку сбросили с поезда. Подошли проводники, двое, схватили ее и просто потащили прочь. Не знаю, куда, я хотела пойти за ними, но Джек не пустил. Он говорит, что скоро пропадет подключение к Интернету, потому что мы почти прибыли. Будем на месте в три.
2:56 Я потратила последние двадцать минут, переписываясь с мамой. Пыталась позвонить, но ничего не вышло. Просто записала голосовое. Она отправила ответное, немного смущенное, потому что я все твердила, как сильно ее люблю. Я разбудила маму посреди ночи, так что она собиралась продолжить спать. Я пожелала ей спокойной ночи. Надеюсь, она сохранит голосовое на случай, если будет скучать по мне. Я вот слушаю ее сообщение снова и снова. Милый, успокаивающий родной голос. Как и всегда. Телефон придется выключить. Все равно почти разрядился.
Джек все еще не спит. Мы едем в одно и то же место, так что, наверное, продолжим разговор. На самом деле он очень понимающий. Просто дольше пробыл в поезде, и получил больше времени, чтобы "разобраться" со всем этим. Мы оба с нетерпением ждем прибытия.
***
10 утра. Я не знаю, как объяснить Семь часов назад я очнулась в больничной палате. Какой-то парень врезался в меня, и почти отправил на тот свет. Меня никак не могли реанимировать, врачи думали, что не выкарабкаюсь. Но это понятно.
Вот, что странно: я нашла эти заметки на телефоне. То, что написано выше. Но я вам клянусь, я не помню, чтобы писала такое! Маму только что уведомили об аварии, она уже едет. И да, я просмотрела историю чата, текстовые и голосовые сообщения… они на месте. Все на месте. Сообщения, которые я ей отправляла, пока висела на волоске от смерти. Пока была без сознания. Пока врачи боролись за мою жизнь.
Их не должно существовать! Черт, я не могу в это поверить.
И что мне с этим делать? То есть, я знаю, но последствия сейчас могут быть чересчур для меня. Но я хотя бы опубликую это. Надо поспать. Скоро приедет мама.
Быстрей бы ее увидеть.
~
Телеграм-канал чтобы не пропустить новости проекта
Хотите больше переводов? Тогда вам сюда =)
Перевела Юлия Березина специально для Midnight Penguin.
Использование материала в любых целях допускается только с выраженного согласия команды Midnight Penguin. Ссылка на источник и кредитсы обязательны.
![Вомбатные итоги недели [18]](https://img3.vombat.su/images/post/big/2024/04/11/17127980634471.png?class=max)
Всем привет. На прошлой неделе я была в отпуске и отлично отдохнула, поэтому пятничных новостей в прошлый раз не было. Понимаю, что вы за меня рады, но не от всей души, поэтому исправляюсь и делюсь с вами итогами прошедшего периода.
Поехали к новостям! 🚀
Готовим для вас новый крупный релиз, это будет пушка! Немного спойлеров в посте Далии.
Скоро будем подводить итоги конкурса “Фотографируй весну”. Если хочешь получить футболку, кружку или стикеры с вомбатом - присылай свои фото на конкурс до понедельника.
Новые интересные авторы:
Подписывайтесь, чтобы не пропустить интересные посты и по возможности поддерживайте авторов плюсами и комментариями.
Лучшие посты недели (по рейтингу):
Самые обсуждаемые посты недели (по количеству комментариев):
Топ авторов недели (по количеству постов):
Лучшие комментаторы недели (количество комментариев):
Топ комментаторов в чате Telegram за последнюю неделю:
![Вомбатные итоги недели [18]](https://img3.vombat.su/images/post/big/2024/04/11/17127980851864.png?class=max)
А в наш чат Телеграм https://t.me/vombat_su/ можно прислать обнаруженные баги, предложения по развитию сайта и поиграть в крокодила с участниками чата 🐊
Всем привет!
Продолжаем разбор славянской мифологии.

Я хочу напомнить, что это именно серия постов. Есть предыдущий пост и будут последующие.
Итак, начнем!
Для начала, было бы неплохо определиться с тем, кто такие славяне, чью мифологию мы пытаемся разобрать. Тут нас ждет очередная засада. Это поле очень осторожных предположений и гипотез. Да, да, мы в очередной раз ничего не знаем.
Темы происхождения славян я касаться не буду, ибо эти области закрыты туманом и пока не разблокированы. Однако, прежде чем приступить, кое-что понять о наших предках, все-таки нужно.
Само слово «славяне» произошло не от славных парней, как хотелось бы думать. Так же, если вы слышите термин «славяноарии» - то обходите это место стороной. Это что-то на псевдонаучном и националистическом.
Раньше это слово писалось как «словѣне», и, вероятно, произошло от «слово». Т.е. означало людей, более-менее понимающих друг друга и говорящих «по-нашему». В отличие от немых народов, курлыкающих на непонятном. Однако эти самые «наши» жили небольшими кучками и были разбросаны по огромной территории.
Единого государства у славян никогда не было. Даже во времена Киевской Руси, большая часть славян жила своими племенными строями. У каждого племени были свои культы. Славян можно условно разделить на восточных, западных и южных. Культура, обычаи, верования и обряды у них отличались значительно.
Я буду вести рассказ о «мифологии» восточных славян. Но даже среди них все, что я буду описывать, не было каноном. Всегда найдется поселение вроде «Древние Бельдяжки», где все будут отрицать.
Этим вступлением я подвожу вас к мысли, что единого пантеона и системы верований просто не было. И как бы мне ни хотелось начать с сотворения мира, но у нас его нет. Никакого.
Поймите правильно, я не утверждаю, что древние славяне не смогли придумать свой пантеон богов, мифы о сотворении, эпические битвы и все такое. Наверняка все это было, и во множестве версий. Только до нас ничего не дошло.
Поэтому сотворение пропустим и начнем с низшей мифологии. С культа животных.

Культ животных – это очень важная часть язычества. Нам сложно сейчас представить, чем животные являлись для наших предков и в каком мире они жили. Наше восприятие искажено сытой и безопасной жизнью, где мы природу поставили на колени. Во времена наших далеких предков, дикие животные и природа таили в себе смертельную угрозу. Земледелие давало чуть больше, чем ничего, а на охоте ты и сам в любой момент мог превратиться в добычу.
Язычество в полном смысле – это не противоположность более позднему монотеизму, а предыдущая ступень развития. Это многоуровневая и сложная система представлений об окружающем мире. Попытка как-то объяснить и упорядочить непонятные и пугающие события и явления. Способ взаимодействия с этим миром, который непонятно как и по каким законам функционирует.
То, что молния тебя поджарит, а медведь откусит жопу – это поняли быстро. А вот почему это происходит и как этого избежать – тут нужно было как-то для себя это объяснить. А природа и дикие животные – это то, с чем человеки имели дело всегда. Вполне понятно, почему именно животные, одни из первых, были наделены сакральными смыслами и мифологизированы. Так, скорее всего, было у всех народов. По мере развития и усложнения мировосприятия, позже стали появляться боги, которые перенимали черты главных мифологизированных животных.
«Культ животных – первая грань, которую древний человек проводит между собой и миром природы, признавая еще ее господство, но уже не отождествляя себя с ней.»
Ниже предлагаю рассмотреть самых почитаемых животных у древних славян.
Волк.
Волк - одно из самых, если не самое почитаемое животное для людей, живущих в лесах. Не забываем, что лес в то время – это не то же, что и сейчас. Где можно пожарить шашлыки и оставить после себя горы мусора. Лес полон опасностей, там, за границей вашего обжитого мира, бродит потустороннее.

Лес полон нечисти и загадочен. Концепция вертикального мироустройства, где боги поднялись в небо, а мертвые с нечистой силой ушли под землю, появилась после освоения территорий. Когда люди расселились и обследовали каждый клочок земли, то поняли, что богов тут нет, да и мертвых тоже. В начале же, мир был горизонтальным. Потусторонний мир, полный злых сил, там, за речкой. Ходить туда сыкотно, а оттуда дикое зверье лезет, и всякие плохие люди приходят тебя насиловать и грабить.
Волк же воспринимался как связь между мирами. Он мог легко пересекать любую границу, в том числе и мир потустороннего. Волк – это чужой, другой. Но не в плане враждебности, а как представитель другого мира, племени. Его воспринимали как человека, но из чужого племени.
Волк символизировал переход границы и соотносился с приходом извне. С женихом, с мертвым, с предком, с рождением и перерождением. С приходом всего нового. Жених, пришедший из другого племени, именовался волком.

С волками был связан обряд инициации у юношей. Они должны были как бы умереть в лесу и переродиться в волка. Считалось, что волки истребляют нечисть в лесу, как доблестная дружина. Отсюда связь культа волка с воинами. Так же было и обрядное ряженье на зимнее солнцестояние. Когда мужчины надевали звериные шкуры мехом наружу и косплеили волка.

Мехом наружу, к слову, никто шкуры не носил, их носили мехом внутрь. Во-первых, повышенная лохматость символизирует потусторонний мир и в быту неуместна, во-вторых - это не практично.
А добыча, которую волк утаскивал в лес, воспринималась как жертва. Преследовать мохнатого и отбивать свою козу никто не кидался, наоборот, ожидали каких-то благ в ответ.
Также волк считался прародителем. Волка именовали лютым, потому что имя его табуировалось. Было и племя лютичей, которые именовали себя потомками волков.
Бытует мнение, что волки основали Тамбов.

Медведь.
Второй священный зверь для древних славян. Медведь – это не настоящее его имя, а кличка, замещение. Дело в том, что настоящее название медведя тоже табуировалось. Его нельзя было произносить. Прямо как Волан-де-Морт. Но название не сохранилось, осталось только замещение.
Медведь – вовсе не «мед ведает», а обычный «медоед».

Волк и медведь выражали противоположные модели бытия. Если волк олицетворял движение, изменение, границу, то медведь был центром и владыкой потустороннего мира. Он олицетворял безграничную мощь и силы природы. Если волк приходил в ваш мир сам, то встреча с медведем означала, что это вы зашли не туда. И кто-то сейчас огребет.
Медведь символизировал плодородие земли и богатство. Ведь иной мир – источник неимоверных богатств и изобилия. А поскольку он владыка этого мира, то сильнее любой нечисти.
Благодаря своей силе и долголетию, медведи более сблизились с людьми, чем волки. Охотники замечали, что собаки на медведя и человека лают одинаково. Не так, как на других.

Также охотники утверждали, что если снять с медведя шкуру, то он выглядит как человек. И если волк воспринимался как «чужак», тот медведь был «свой», обращенный в зверя. И поэтому медведю было негоже есть человечину, а человеку медвежатину. Существует образ медведя-оборотня. Колдуна, принимающего медвежий облик. Также есть множество сказок и историй, где девушка, потерявшаяся в лесу, становится женой медведя.
Медвежью лапу хранили как оберег для скотины от хищных зверей и называли ее «скотий бог». Куда при этом девался медведь без лапы, история умалчивает.
Конь.
Конь входит в топ, потому что напрямую связан с культом солнца. Древние славяне, вероятно, представляли себе солнце божественным конем.
По всей России широко представлены обереги на домах в виде конских голов. Те самые коньки на избах, которые в честь оберегов свое название и получили.

Помимо конских голов, не стоит забывать и о подковах, на счастье. Если сегодня вешают любую подкову, хоть из глины, то раньше в качестве оберега годилась только подкова найденная. Она воспринималась как подкова того самого божественного коня. Обронил, пока солнце нес, бывает.

Вообще лошади особо ценились. Волк и медведь были условно своими, однако все равно был большой шанс отхватить от них по полной. Особенно от мишки. Лошадь же была однозначным другом и помощником. Если почти все одомашненные животные давали только еду и максимум шерсть, то лошадь стала надежным плечом, боевым товарищем и средством передвижения. Ну и едой, куда без этого. Также кони участвовали в жертвоприношениях. Не по своей воле, естественно.
Культ коня был популярной штукой у многих народов.
Теперь кратко об остальных зверятах.
Лоси и олени - тоже солнечный образ. Все дело в рогах, которые символизируют солнечные лучи. Причем в мифологии обладателями рогов были и самки, и самцы. Рога вешали у порога, как оберег.
Корова однозначно положительный персонаж. Чуть ли не символ жизни. А бык символизирует мужское начало.
Коза и козел – символы плодородия. Они были своеобразными живыми оберегами от нечистой силы. Домовой козла любит, а ведьма боится. В овечье стадо пускали козла, чтобы защитить овечек от колдовства.
Петух и заяц. Эти оба два связаны с темой мужской эротики. Причем заяц является символом негативным. А еще зайцы – вместилище «чертей». Самих чертей тогда не было - это образно. Заяц, перебежавший дорогу – очень дурная примета.

Котики, к сожалению, не особо мифологизированы, зато собаки вполне себе. Причем это негативный персонаж, олицетворяющий мир смерти. Можно вспомнить разные ругательства, связанные с собачками. «Сукин сын» - это крайняя форма оскорбления. Собаку съел, где собака зарыта, всех собак на кого-то вешать, собака сутулая и пр. Ладно, последнее не считаем. Дело в том, что собака по природе своей падальщик. Бродячая собачья стая – вещь довольно жуткая. Они жрут любую падаль. Животным собака считалась нечистым, в дом ее не пускали. Что собака, что кошка были животными низшего мира. Посмотрите в глаза своей собаке, она вас съест, если что.
Любопытно, однако, что если собака и кошка выступают где-то в паре, то тогда собака противопоставляется кошке и становится помощником человека.

Безусловно, в список можно было бы добавить и других персонажей, которые фигурируют в фольклоре. Лебедей, щук, аистов и прочую живность. А также березы и дубы. Но я, как обычно, стараюсь рассказать кратко, да и показания там сильно разнятся. Также стоит учитывать, что культ разных животных завязан на местности. Там, где медведей отродясь не было, никто их и не почитал.
Может возникнуть вопрос: если эти звери такие почитаемые, то почему их ели, убивали, снимали шкуру, приносили в жертву и пр.? Да и медведь не добровольно свои лапы всем желающим раздавал.
Есть сакральный мифологизированный образ животного, и есть само это животное. Это не всегда одно и то же. Да и кушать хочется, и выживать как-то надо. Волк, какой бы он молодец ни был, тем не менее, жрет твой скот, твоих детей и, порой, тебя самого. А ты ему нож под ребро. Это все вполне себе уживается в голове древнего человека, не вызывая никаких противоречий.
Вот такие пироги со зверятами.
Спасибо @historia.maximum, за советы и поддержку, а также @Colormood, за любезно предоставленного волчка-бедолагу. Он возвращен ей в целости и сохранности. Тем, кто не знаком с волчком и журналом Historia Maximum, рекомендую срочно это исправить, перейдя к ним в профиль.
Так же спасибо всем, кто читает, плюсует и комментирует.
Далее перейдем к нечисти.
Оставайтесь на связи!
Мой телеграмм: https://t.me/melvin_blog
Странный мир и существа ему под стать: чёрный зверь несёт паланкин ко входу во дворец, владыка взмахом одной из пар клешней приказывает начинать представление, а Придворная Наложница как раз вошла в период линьки...
Автор: Peter Allan. Мой перевод, вычитка: Sanyendis.


Навстречу нам высыпает толпа сгорбленных, кутающихся в рваные одеяния фигур, и я понимаю, что дворец уже совсем близко. Они подхватывают мои знамёна, некоторые подносят к прогнившим губам музыкальные инструменты и пытаются извлекать из них подобие музыки. Я еду позади них. Мой паланкин увешан кожаными флагами и полотнищами, он надёжно закреплён в ложбинке чёрного панциря моего огромного скакуна. Тот разевает пасть, его усики то и дело хлещут по спинам марширующих. Так, под аккомпанемент их криков, мы путешествуем несколько дней. Возвышающиеся над нашими головами двери дворца с жутким скрежетом отъезжают в сторону. Ворота поднимаются, и стражники, успокоившись, позволяют нам пройти во внутреннее святилище.
Размеры дворцовых залов подавляют. Мёртвая тишина кажется всеобъемлющей, стены, скрытые мраком, теряются где-то в отдалении. В просветах между каменными колоннами движутся какие-то огромные, нечёткие фигуры. Много часов спустя мы добираемся до тронной залы, нас встречают придворные Его Величества. Они сидят за каменными столами, посверкивая глазами из-под низко надвинутых капюшонов и многочисленных слоёв одежды, пощёлкивают мандибулами, бессвязно лопочут и переругиваются друг с другом искажёнными голосами. В центре зала стоит Его Величество. Его тело задрапировано драгоценными мехами и укутано в шёлковые мантии. Он терпеливо ждёт, пока толпа успокоится. Когда тишина, наконец, наступает, Его Величество обращается к собравшимся. Подняв пятую голову, он начинает речь, и каждый из его семи ртов говорит на своём языке и с разными интонациями.
Его переводчик бегает по залу. Он объявляет всем, что Его Величество счастлив приветствовать гостей, говорит, что они рады Его гостеприимству, и что все вопросы можно будет обсудить за обедом. Слуги расставляют тарелки с едой и напитки: тощие, поджаристые, многосуставчатые ножки и парное мясо в панцирях, рядом стоят потускневшие медные кувшины с соусом и ликёрами. В кубках пенится пунш, разнообразные рагу и супы притягивают взгляд, в соусе извиваются склизкие усики овощей. Его Величество не ест. Не шевелясь и не произнося более ни слова, он стоит в центре зала. Наконец остатки еды уносят, а Его Величество взмахивает крючковатым когтем, приглашая нас остаться и посмотреть на представление.
По знаку стражников я говорю слова прощания на языке старших и двигаюсь к выходу. Их забавляет моё высокомерие; выглядывая из своих панцирей, они усмехаются вслед. Проходит несколько часов. Из святилища не доносится ни звука. Наконец уходят и сами стражники. Суеверный страх гонит их прочь, неровные шаги звучат по плитам двора. Уже много эонов спят Высшие, и не стоит их будить. Мир ещё не готов к их возвращению.
Придворные в дворцовых залах то и дело оборачиваются, словно ощущают незримое внимание, направленное на них из межзвёздной дали. Его Величество вытягивает из-под богато украшенной мантии семнадцатую зазубренную клешню, подавая сигнал к началу представления. Под стук дирижёрской палочки зал погружается в тишину. Занавес открывается, и актёры, один за другим, занимают свои места на сцене. Сгорбленная фигура начинает монолог, публика, скрытая вуалью теней, внимательно слушает. Откуда-то доносится какофония громких звуков, и к актерам ползёт бледная безглазая фигура, облаченная в их кожу. Но тут Камергер прерывает спектакль и жалуется на плоского червя, который застрял в его грудной клетке во время трапезы. Его немедленно выдворяют в его каморку, хорошенько выпоров за причинённое беспокойство, и он лишается возможности досмотреть пьесу до конца.
Дальнейший вечер проходит гладко, и меня приглашают в постель к Придворной Наложнице. Её хелицеры творят настоящие чудеса. Наконец, утомившись и приступив к линьке, она засыпает. Я ворочаюсь на ложе из извивающегося молодняка и никак не могу заснуть. Наконец, решив выпить стаканчик тёплой воды, я подхожу к колодцу и встречаю там Камергера! Очевидно, он выскользнул из своих покоев, накинув кожу Придворной Наложница, которая сейчас как раз переживала период линьки, отчего её покровы покраснели и стали особенно чувствительными. Я говорю ему, что поступать так – не слишком-то уважительно по отношению к её кожным клещам, но он отвечает, что это только пойдёт им на пользу.
Появившиеся стражники, пощёлкивая когтями, спрашивают, что мы делаем у колодца в столь ранний час. На несколько мгновений они задерживают взгляд на красноватом небе, где виднеется огромная фигура, бьющая перепончатыми крыльями. Она с диким криком срывается вниз и пронзает тусклый облачный эфир, плотно поджав многочисленные когтистые лапы к мясистой шкуре. Крючковатые челюсти глубоко вонзаются в плоть одного из стражников. Оно уносит труп в тёмное небо и исчезает из виду. Оставшиеся гвардейцы, сильно напуганные, отступают во дворец. Я оглядываюсь по сторонам, задерживая взгляд на горах, образовавшихся над телами спящих богов, и вижу тёмно-красный восход. Снова забыв, что у меня нет рук, я пытаюсь заслониться от лучей света. Тогда я просто закрываю глаза, и мир вокруг окрашивается в алый. В воздухе разносится металлический, болезненный стон, и что-то сдвигается в глубине. Они снова поднимаются. Теперь мы правим там, где когда-то правили они, и они снова будут править там, где сейчас правим мы. Веками они бездействовали, закрывшись от нас в своих крепостях, но теперь они снова пробуждаются. Цикл повторяется.

Обратная связь имеет значение. Пожалуйста, если история не понравилась, найдите минутку написать в комментариях, почему (само произведение, качество перевода, что-то ещё). Буду признателен.
Больше историй - на нашем с Sanyendis ТГ-канале, Сказки старого дворфа. Подписка и отзыв - лучшая благодарность за работу.