Уличный фотограф

Уличный фотограф, Варшава, 1946 год
Color by Klimbim
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
ИЖ-2126 Ода.
Машинка 2002 года, до сих пор почти без пробега, полный сток. Держу, как игрушку, не для езды, разумеется. (Если кто из камрадов с Драйва узнал - привет на Вомбате!)
Фото прошлого года.


Ra ta ta - популярная немецкая песня 1970 года, авторы - гамбургский пианист Крис Ювенс и Кристиан Хайльбург. Созданная ими психо-поп-рок-группа "Rotation" впервые исполнила песенку
Ра-та-та-та-та-та-та-та-та-та Та-ра-та-та-та
Та-ра-та-та-та-та-та-та. Ра-та-та-та-та-та-та-та-та-та
Та-ра-та-та-та Та-ра-та-та-та-та-та-та
Каждое утро и без предупреждения
Я беру свою шляпу и иду к своей любви.
Она заставляет кружиться мою голову, ее зовут Лиззи
И радостно стучит мое сердце:
Ра-та-та ...
Я думаю, понедельник не воскресенье
Но без понедельника неделя не начнётся.
Итак, давайте собираться вместе, не смотря на погоду
Ра-та-та ...
Вспомнили песенку?
В 1972 году СССР посетил с гастролями оркестр Джеймса Ласта и в его исполнении "Ra ta ta" услышал советский народ, а в 1974 году "Мелодия" выпустила винил "Мелодии и ритмы l " с версией песни Джеймса Ласта
Песня прокатилась по Европе в виде синглов на многих европейских языках - немецком, испанском, французском,датском, финском, голландском.
На французском в исполнении Антуана
Почему песни становятся популярными?
Самое главное условие - это простота: чем песню проще запомнить и напеть, тем быстрее она "уйдет в народ", а "Ra ta ta" можно напевать и без знания слов.
Ра та та - так стучит влюблённое сердце.
Красавчик создан на заводе «Уралтрансмаш». Сейчас специалисты готовят его к выходу на линии и тестированию в городе.
«Достоевский» выглядит как ретротрамвай, но «начинка» у него технологичная: usb розетки, камеры видеонаблюдения и информационные мониторы. Также он обладает современной системой безопасности и отвечает требованиям программы «Доступная среда».
Фильм с советскими артистами, поющими песни Битлз и "Историю любви" Франсиса Лея, пародиями на фильмы: Иисус Христос - Суперзвезда, Крёстный отец, Фантомас, Фанфан Тюльпан, Закон есть Закон и вестерны.

Волшебный фонарь - советский мюзикл 1976 года, показанный на центральном телевидении страны только дважды: 24 апреля 1976 года в ночь на пасху и в ночь на Новый 1977 год, а после этого был положен на полку.
Режиссёр фильма Евгений Гинзбург получил очередной выговор от председателя Гостелерадио СССР Сергея Лапина - за "хулиганство".
Это музыкальный фильм снят в честь изобретения братьев Люмьер - кинематографа.
Отрывок видео из фильма - Эммануил Витторган и Людмила Гурченко поют песенку на мелодию The Beatles "Octopus garden":
На международном фестивале "Золотая Роза" в Швейцарии (1976) фильм получил второй приз - "Серебряную розу

В главных ролях:
Людмила Гурченко
Спартак Мишулин
Николай Караценцов
Юрий Волынцев
Евгений Моргунов
Наталья Крачковская
Эммануил Витторган
Геннадий Хазанов
Вахтанг Кикабидзе
Любовь Полищук
Валентин Никулин и др.

Радуйтесь, друзья и завидуйте, недруги!
Прибыл наконец-то ко мне в руки мой новый игрушк! Спасибо, AvtoMax
Моторола Дроид3 ХТ860 :-)
Ща дам сцыль на спецификацию:
А от себя — куча соплей и воплей восторга. Шустрый, удобный, вроде даже стильный, поле непаханное в возможностях подгонки под себя (чем и занимаюсь по ночам) :-)


5 ноября 2011
Акко́рд - советский музыкальный коллектив (квартет), активно работавший на эстраде в 1958-1988 годах.
Отличительной чертой квартета стало максимальное использование вокальных возможностей каждого участника, чистоты интонации, тембровой уравновешенности (гармоничного сочетания высоких и низких голосов). Так, по мнению участников квартета, полновесно, благозвучно даже в диссонансах и должен звучать аккорд. В каждой исполняемой песне квартет был узнаваем, хотя менял характер звучания, окраску голосов, сочетание тембров, щедро используя подвижные ритмические и динамические штрихи.
В репертуаре "Аккорда" есть такие популярные хиты: Песенка про Одиссея, Манжерок, Пингвины, Песня о беспризорном мальчишке, вокализ в фильме "Операция „Ы“ и другие приключения Шурика" (Колыбельная, Дикарь), вокализ в фильме "Кавказская пленница, или Новые приключения Шурика" (Танцплощадка, Марш троицы), Пять минут и другие, не менее популярные песни.

Когда услышите слово «Демиурги», у вас на лице, скорее всего, мелькнёт ностальгическая улыбка, особенно если вы застали конец 90-х и начало нулевых, ведь тогда каждая игра от Nival Interactive считалась настоящей находкой. Это был период, когда студии чаще полагались на творческий запал и энтузиазм, нежели чем на солидные бюджеты, и благодаря горящим глазам разработчиков очень часто создавались настоящие шедевры. Именно в такой атмосфере в 2003 году на свет появилась «Демиурги» – уникальный микс пошаговой стратегии, RPG и коллекционной карточной игры, словно смешение «Героев Меча и Магии» с «Magic: The Gathering». Игра выделялась на фоне конкурентов не только в СНГ, но и на мировом рынке, удивляя своей оригинальностью даже самых искушенных игроков. Это было время, когда начали зарождаться надежды на то, что отечественные студии могут конкурировать с западными, и «Демиурги» стали ярким подтверждением этой веры – стильная, качественная, с характерной изюминкой. Сегодня я хочу рассказать вам об этом необычном проекте и выяснить, устоял ли он перед испытанием временем и интересно ли играть в него в 2024 году. А в довершение – поделюсь ссылкой на сборку, полностью готовую к запуску на современных системах, чтобы вы могли погрузиться в ностальгию вместе со мной без каких-либо танцев с бубнами.

В 1999 году, когда первые две игры от студии Nival Entertainment уже успели не только выйти на рынок, но и завоевать популярность как на территории СНГ, так и на Западе (конечно же, речь идет об «Аллодах»), в разгар разработки их продолжения, которое позже выйдет под названием «Проклятые земли»,начались обсуждения идей для нового проекта студии. Разработав три ролевые игры в одной вселенной, команда стремилась к переменам и искала что-то новое, что не только отвечало бы их собственным интересам, но и имело коммерческий потенциал.
«Мы обратили свои взоры на жанр пошаговых стратегий. Почему именно на него? Причин тут несколько. Прежде всего, осваивать новые территории всегда интересно, а в этом жанре «Нивал» до сих пор не работал, хотя многие из нас с незапамятных времен являются его стойкими поклонниками. Далее, на тот момент на рынке давно уже не появлялось пошаговых стратегий, достойных хоть какого-нибудь внимания (ну разве что HMM). В определенной степени мы были вдохновлены классическими Master of Magic и Master of Orion, настоящими жемчужинами этого жанра. И последнее: в то время в «Нивале» большую популярность обрела Magic: The Gathering (MTG), и сразу после E3 99-го года было высказано несколько идей о реализации некоторых принципов этой карточной игры в нашем новом проекте. Чем же нам так приглянулась эта возможность обмениваться карточками? А прежде всего тем, что игрок теперь мог выбирать из практически неограниченного числа вариантов ведения боя, подбирать стратегию под конкретных врагов, какими бы изобретательными и хитроумными они ни были. Свобода выбора становится поистине бесконечной, и именно это мы и любим в играх больше всего, не так ли?» –Андрей Емельяненко, руководитель проекта.
Обсуждение концепции будущей игры, которое растянулось более чем на полгода, сыграло ключевую роль в формировании идеи «Демиургов». В процессе участвовали всего пять человек: будущий руководитель проекта Андрей Емельяненко, дизайнер Дмитрий Девишев, ведущий программист Евгений Иванов, главный художник Олег Глазунов и генеральный директор Сергей Орловский. Именно Орловский предложил на том совещании вдохновиться принципами карточной игры Magic: The Gathering, что в итоге удачно легло на геймплей будущего проекта. Лишь к осени 1999 года был окончательно сформирован игровой дизайн, а уже в декабре того же года команда представила первое демо.

«Когда же возник вопрос, в какую вселенную – научно фантастическую или фэнтезийную – поместить нашу игру, долго сомневаться не пришлось. Мы сразу решили обойтись без ненужного риска и не покидать облюбованную нами за несколько лет фэнтезийную среду. Тогда же мы постановили, что для чистоты жанра в бою должна использоваться только магия (то есть никаких примитивных дубин, мечей, топоров. Ибо варварство)» , – Андрей Емельяненко, руководитель проекта.
По изначальной задумке игрок должен был строить на карте различные здания, что позволяли бы исследовать и покупать новые заклинания, делающие колоду игрока всё сильнее. Да и сами наборы изначально выглядели совершенно иначе. Дело в том, что в Nival долго обсуждали идею разноцветных колод, где игроки использовали заклинания разных школ магии одновременно, но столкнулись с проблемой: доступ к нужным источникам маны очень часто охранялся монстрами, для победы над которыми во многих случаях была нужна эта самая мана. Получался замкнутый круг, который сильно рушил баланс игры. По этой причине от идеи позволить игроку использовать заклинания разных школ магии пришлось отказаться.
Каждой расе дали фиксированный набор заклинаний, а мана пополнялась автоматически в течение боя в зависимости от уровня персонажа либо благодаря специальным заклинаниям. Однако это решение сделало развитие фракций предсказуемым и скучным, стратегическая часть потеряла смысл, ведь игроки просто строили нужные им здания, не отходя далеко от замка, накапливали ресурсы, исследовали заклинания и шли атаковать соперника. Не было никакой нужды исследовать карту и захватывать иные строения. После долгих размышлений и тестов разработчики решили, что геймеры будут открывать игровой мир для получения опыта, эфира и ресурсов, которые теперь подходят всем расам. Это позволило сделать игровой процесс гораздо интереснее и сбалансированнее.

Летом 2001 года впервые в истории российского геймдева стартовал международный закрытый бета-тест, который привлек множество игроков со всего мира. Их внимание было подогрето положительными рецензиями в прессе на необычный продукт от русских разработчиков.
«“Демиурги’’ – это все, чего можно ожидать от пошаговой стратегии, плюс более 300 заклинаний для поединков в стиле настольных игр с магическими картами и огромное число индивидуальных боевых тактик, а также вариантов для захвата территорий и ресурсов для приобретения новых заклинаний», – писали в «Игромании», призывая геймеров купить недавно вышедший проект.
В ноябре 2001 года «Демиурги» поступили в продажу и показали отличные результаты, став самой прибыльной игрой Nival Entertainment на тот момент. Успех этой стратегии продемонстрировал, что студия способна создавать не только ролевые игры. Именно благодаря этому через несколько лет Ubisoft доверит Nival разработку Heroes of Might and Magic V, которая почерпнёт множество идей у своего успешного предшественника.

В мире игры представлены четыре совершенно разные стороны конфликта сильно различающиеся как визуально, так и тактически. Кроме того, каждая из фракций воплощает определённый тип магического эфира и обладает уникальными заклинаниями. Виталы управляют растительным миром, сражаясь с помощью гигантских насекомых и природной магии. Хаоты, владеющие огнём, полагаются на орды орков и крыс, усиливая свой потенциал разрушительной атакующей магией. Кинеты, повелевающие стихиями воздуха и воды, делают ставку на отряды крылатых авиаков и водных ламий. Синтеты же – техномагическая раса, сочетающая передовые технологии с некромантией. Эти расы отличаются не только стилистически, но и своими заклинаниями и призываемыми существами, а также боевыми способностями и пассивными навыками, благодаря чему тактический рисунок боя от фракции к фракции будет различаться.
По сюжету раз в тысячу лет эти расы сражаются за выживание в мире, охваченном «Временем Перемен». Лорды (сильнейшие правители каждой из них) должны отправиться в храм Времени и бросить вызов Белому Лорду, а победитель этой битвы станет Владыкой мира.
Когда запускаешь «Демиургов», первое, что поражает, – эстетика. Это удивительный симбиоз фэнтези и научной фантастики, где вы управляете героем в странном мире, полном магии и высоких технологий. Представьте, если бы Орсон Скотт Кард и Джон Р.Р. Толкин объединили свои силы, чтобы создать что-то сумасшедшее. Именно это ощущение переплетения жанров и стилей пронизывает «Демиургов».

Если вы являетесь фанатом Heroes of Might and Magic или Disciples, то в Демиургах вы будете чувствовать себя как дома! Геймплей каждой партии стартует со стратегической стадии, когда вы путешествуете по карте мира (в отличие от Героев и его клонов, глобальная карта выполнена в полном 3D с возможностью вращать камеру), собираете ресурсы и артефакты, а также захватываете строения, сражаетесь с монстрами и вражескими героями. Как только начинается битва, игра сразу переходит в тактическую стадию. Именно в этот момент она предстает перед вами в совершенно ином, нежели чем Герои, ключе, превращаясь в полноценную ККИ. Оттого, как вы прокачали своего героя и какие карты созданий и заклинаний подобрали ему, зависит успешность сражения. Тут мало набрать колоду из самых сильных карт высокого уровня. Необходимо продумать сочетания, ведь именно в связке с другой любая, казалось бы, бесполезная и слабая карта может заиграть новыми красками. И если на низких сложностях игра будет прощать вам ошибки, то именно правильный подбор карт для вашей колоды и понимание сильных и слабых сторон расы позволит побеждать на максимальной сложности, а также в дуэлях с реальными игроками!
Путешествуя по глобальной карте, вы будете не только сражаться с монстрами и другими героями, накапливая опыт и повышая уровни, но и посещать различные строения, где можно приобрести новые, всё более мощные заклинания, а также руны, которые усиливают их. В итоге, каждая партия превращается в напряжённую борьбу за контроль над территорией – чем больше пространства под вашей властью, тем шире выбор доступных чар и тем больше преимуществ в бою. В ваших интересах как можно быстрее собрать мощную колоду, открывая новые заклинания и призывая различных существ. Всё это позволит вам экспериментировать и разрабатывать уникальные тактики и стратегии, что могут привести вас к победе!

Каждое сражение начинается с того, что ваш герой сталкивается с вражеским лидером или предводителем монстров, однако ни один из них не может напрямую атаковать или защищаться. Вместо этого, они призывают различных существ, которые берут на себя основную боевую нагрузку, используя свою физическую силу и магическую мощь. Герой же помогает, накладывая на них усиливающие заклинания или ослабляющие на врагов. Кроме того, можно наносить прямой урон с помощью таких чар, как «разрушение реальности», «удар по разуму», «ураган» и т.д. Для каждого действия требуется эфир – аналог маны из других игр, который автоматически восстанавливается с каждым ходом или с помощью специальных способностей.
Ещё на этапе обсуждения концепции главным принципом будущей игры была избрана «Высоко комбинаторная система боя», главной мыслью которой был факт, что каждое новое заклинание игрока приобретает новый, более глубокий смысл и может привести к совершенно иному результату в комбинации с другими действиями. То есть любое ваше действие вместе с хорошо собранной колодой и вовремя использованной картой в совокупности могут обеспечить грандиозный эффект, что сможет склонить чашу весов в бою в вашу пользу. Именно поэтому сражения требуют стратегического мышления и тактического подхода, ведь каждая ошибка может стоить жизни персонажу, а правильно подобранная колода вкупе с пониманием сильных и слабых сторон вашей расы, вместе с отточенной тактикой позволит сразить любого, даже превосходящего уровнем, оппонента.

Наглядный пример неправильно выбранной колоды под своего оппонента.
Едва запустив игру, вы сразу обнаружите несколько доступных режимов для игры, которые подарят вам разный подход к развлечению игрока. Сценарий – это заготовленная карта, основная цель которой, почти всегда – уничтожение вражеского замка. Различаются лишь обстоятельства и доступные для игры расы, а также количество ваших соперников.
Кампания предлагает вам изучить сюжет игры с помощью прохождения различных миссий, объединённых как логической, так и сценарной нитью. Не буду врать, говоря, что сюжет захватывает и не отпускает до самого финала, заставляя игрока, приближаясь к кульминации, оставаться в напряжении и, полным азарта, желать поскорее достигнуть развязки. Он сделан достаточно интригующе для того, чтобы поддерживать ваш интерес до самого финала, всё больше повышая как сложность, так и градус происходящих на экране событий.
Олдфажный факт: Так как в игре доступны 4 разные расы с уникальными колодами и подходом к ведению боя, разработчики быстро поняли, что далеко не каждый из геймеров будет способен пройти игру четыре раза, чтобы опробовать все задуманные механики и взглянуть на сюжет со всех сторон. Поэтому было решено объединить союзные по духу расы в альянсы (Хаоты + Синтеты и Виталы + Кинеты) и позволить игрокам поиграть за каждую из сторон в двух разных кампаниях.
И если с первыми двумя режимами фанатам «Героев» всё сразу становится понятно, то третий режим – Дуэль – позволит отточить боевые навыки и подобрать идеальную колоду, хорошо подходящую под ваш стиль игры. Тут вас никто не будет отвлекать стратегической составляющей геймплея – это лишь бои по заданным вами правилам, в которые можно как погрузиться на долгие часы, так и скоротать 15 минут во время рабочего перерыва.
Олдфажный факт: в последнем патче игры (1.07) добавили режим hot-seat для дуэлей! Теперь вы можете собрать свою колоду и сразиться с друзьями, играя за одним компьютером, чего не было на релизе!

Хотя я играл в «Демиургов» ещё на момент релиза или вскоре после него, сейчас, запуская проект вновь, был приятно удивлён, вспомнив, что вышла она в далёком 2001 году – уж больно хорошо сохранилась! Для начала нулевых её графика выглядела весьма впечатляюще, и пусть в наши дни её визуалу явно не хватает актуальности, но нельзя не признать, что старомодной она совершенно не кажется. Дизайнеры проекта смогли передать неповторимую атмосферу, где магия и технологии сливаются воедино, создавая уникальный стиль, который до сих пор радует глаз. Уверен, что даже у современных геймеров не возникнет проблем с адаптацией к её графике, и это, пожалуй, лучший комплимент игре, которая отметила 23-летие. Дополнительным успехом, как мне кажется, стала красивая объёмная графика окружающего мира и поля боя, которая, в отличие от многих ранних проектов в «честном 3D», выглядит приятно и лампово. И, смотря на неё, сразу понимаешь, как авторы набивали шишки и оттачивали свои навыки за пять лет до выпуска Heroes of Might and Magic V.

Звуковое сопровождение в игре заслуживает особого внимания. Музыка идеально вписывается в волшебный фэнтезийный мир, создаваяощущениеэпичности и погружая игрока в происходящее. Она милая и ненавязчивая, при этом не пытается перетягивать одеяло на себя, а лишь поддерживает общую атмосферу. Однако иногда, слушая эти мелодии и звуки, я не могу избавиться от ощущения, что они кажутся мне сильно знакомыми и такими родными. Возможно это из-за их использования в других проектах студии Nival Interactive, например, в Проклятых землях, вышедших незадолго до Демиургов, или в Операции Silent Storm, выпущенной через два года. Кстати, если вам хочется окунуться в воспоминания об этих играх, то можете почитать ностальгические статьи и скачать их сборки по ссылкам тут и тут.

Иногда, запуская такие проекты, как Демиурги, я ощущаю, будто снова возвращаюсь в те старые добрые времена, когда можно было всецело погрузиться в новый проект, не думая о проблемах, работе и длинном списке бытовых дел. Впереди был целый мир, полный неизведанных приключений и сказочных вселенных, и каждый запуск приносил что-то новое. Сейчас, включая эти игры вновь, мне удаётся ненадолго обмануть подсознание, воссоздав те тёплые ламповые моменты, которые остались в прошлом, словно за кормой корабля, плывущего по волнам времени.
Как и всегда, хочу поделиться с вами частичкой этого прошлого. На канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки Демиургов: одна из них – полностью готовая к запуску версия, которую можно просто скачать и сразу играть, а другая – с инсталлятором и подробной инструкцией для самостоятельной установки. В качестве бонуса добавил выпуск журнала Game EXE за сентябрь 2001 года, где можно прочитать обзоры на классические игры того времени, такие как Max Payne, Diablo II, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, а также большое интервью с разработчиками Демиургов. Кроме того, вас ждёт специальный выпуск «Страны Игр», посвящённый исключительно этой игре, в котором выможете познакомиться с разработчиками, описанием фракций, заклинаний и игровых объектов, а также изучить советы по прохождению.
Надеюсь, мои старания смогут пробудить в вашем сердце тёплые воспоминания и ностальгию.

Современный геймер может с недоумением спросить: «Что в этой игре такого особенного?». Но для тех, кто познакомился с ней в начале нулевых, она значит гораздо больше, чем просто игра. «Демиурги» – это проект, который с самого начала стремился расширить привычные игровые рамки, предлагая геймерам что-то по-настоящему новое, и именно в этом и заключается её уникальное очарование. Даже спустя почти четверть века у неё практически нет аналогов, а геймплей остаётся интересным и захватывающим. Вот почему это одна из тех редких игр, к которым можно возвращаться снова и снова. Конечно, у неё есть свои недостатки, но, как мне кажется, они не столь значительны на фоне всех преимуществ, которыми она обладает! Поэтому если вам хочется окунуться в ностальгию или попробовать что-то необычное, «Демиурги» станут отличным выбором!

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Ещё в юности меня увлекла идея собрать в одном удобном месте все любимые игры и эмуляторы тех консолей, которые были неотъемлемой частью моей жизни. С развитием технологий и появлением множества новых переводов классических проектов на русский, она стала еще более привлекательной. Мне всегда хотелось иметь под рукой свою тщательно отсортированную коллекцию классики, где всё легкодоступно. Но первое время приходилось хранить все скаченные эмуляторы и игры на дисках, что не всегда было удобно. Со временем, конечно, я дублировал свою библиотеку на компьютер, постоянно дополняя её новыми версиями эмулей, а также пополняя коллекцию игр. А после покупки хорошего геймпада, я и вовсе мог насладиться любимыми проектами, лёжа на диване. Ну разве не здорово?
Но иногда хочется поиграть в хиты прошлых лет вне дома, например, на даче или в дороге. Для таких случаев есть портативные консоли: от б/у PSP до китайских приставок и, конечно, мощного, но дорогого Steam Deck и его аналогов. Однажды я обязательно приобрету Деку и сделаю на нее обзор, но пока мой выбор пал на Anbernic RG40XXH. Чем же эта консоль выделяется среди своих конкурентов? Давайте рассмотрим её сильные и слабые стороны и узнаем, достойна ли она покупки!
Важными критериями при выборе консоли для меня были то, как приставка лежит в руках, наличие двух стиков и удобных триггеров. Так как я часто играю в игры с PlayStation, форм-фактор PSP показался мне отличным вариантом, и, забегая вперёд, могу сказать, что не прогадал. В итоге остановился на двух моделях: Anbernic RG35XX H и RG40XXH. Основные отличия между ними заключаются в следующем: у RG35XX H чуть больше батарея и более угловатый корпус, а у RG40XXH – увеличенный экран (4 дюйма против 3,5), скругленные грани, более удобные триггеры (R1/R2, L1/L2) и стики с отключаемой подсветкой.
RG40XXH при небольших размерах (в сравнении с PSP), отлично помещается в кармане джинс, что добавляет ей мобильности. Но чтобы вы смогли более точно понять размеры консолей, выкладываю их характеристики: PSP имеет габариты 170x74x23 мм, дисплей на 4,3 дюйма и весит 260 грамм, а RG40XXH – 163x79x16 мм и экран 4 дюйма, при этом весит на 52 грамма меньше, что делает её немного удобнее в использовании.
Пластиковый корпус приятно лежит в руке а сама приставка не ощущается как дешевая поделка, что сломается уже через полгода. Кнопки на устройстве отзывчивы, тактильно приятны и обеспечивают плавное и точное управление. Единственный нюанс – стики на RG40XXH не являются аналоговыми, а представляют собой восьмипозиционную крестовину. Правда я не особо заметил разницы, играть вполне удобно!

Как я уже говорил, консоль имеет форм-фактор как у PSP, только в отличие от неё, у RG40XXH два стика, а также есть не только кнопки «L1»и «R1», но и «L2» и «R2», что позволит вам с комфортом проходить игры, где задействованы эти триггеры, например, проекты для PS1. Кроме того, разработчики добавили ещё одну кнопку («М»), которая вызывает меню настройки эмулятора, а одновременное нажатие этой и любой другой кнопки (вроде «L1»)позволяет совершать разные полезные действия: быстрая загрузка/сохранение, отмотка игрового времени назад, ускорение игры и так далее. Из негативных сторон могу отметить, что мне не очень понравилась кнопка включения консоли, которая показалась немного туговатой. Не подумайте, она работает вполне исправно, но чтобы включить приставку, приходится зажимать её дольше, чем хотелось бы.
Консоль оснащена двумя слотами для флешек MicroSD и не имеет встроенной памяти. Операционная система и эмуляторы установлены на карту, которая идёт в комплекте и помещается в первый слот. На ней нет защиты, так что вы можете легко добавлять свои игры, однако лучше всего приобрести отдельную флешку для второго слота и использовать её исключительно для игр. Ранее Anbernic комплектовала консоль малоизвестными MicroSD низкого качества, что вызывало много жалоб от пользователей. Сейчас же приставка поставляется с картами памяти от Kioxia, дочерней компании Toshiba, что значительно улучшило ситуацию.
Тем не менее, с некоторыми играми через эмулятор RetroArch могут возникать проблемы. Например, у меня были сложности с запуском Front Mission 3 – бесконечная загрузка, а в Parasite Eve 2 был чёрный экран при выходе в гараж на первой локации. Однако проблема решилась после покупки во второй слот карточки и переноса Front Mission 3 на неё. Что касается Parasite Eve 2, я вычитал, что это вина не самой приставки, а именно эмулятора, поэтому пришлось использовать встроенный эмулятор консоли (да, их тут несколько), после чего все проблемы исчезли, и я смог насладиться игрой. Решив изучить вопрос подробнее, на иностранных форумах отыскал решение, позволяющее использовать эмулятор RetroArch. Всё, что было нужно – повысить в настройках эмулируемую частоту процессора PS1, и игра заработало отлично!

Начинка Anbernic RG40XXH позволяет без труда справляться с эмуляцией большинства ретро-консолей: от классических 8-битных платформ (вроде NES и Sega Master System) до более современных, таких как PlayStation 1, Sega Dreamcast и Nintendo 64. Однако не стоит ждать от неё чудес, как от приставок из более дорогого сегмента, и надеяться, что абсолютно все проекты будут идти в 60 FPS, или ждать, что на ней заработают игры, к примеру, с PlayStation 2. Учитывая стоимость, которую за неё просят, могу сказать, что производительности хватает для большинства ретро-игр, а библиотека поддерживаемых эмуляторов впечатляет. К примеру, в отличие от многих аналогичных приставок, она позволяет вполне комфортно играть во многие игры с PSP с адекватным FPS. Причем это касается не только ремастеров популярных игр с других консолей (я с удовольствием запустил официальное переиздание Final Fantasy Tactics (PS1) с фанатской русской локализацией), но и проектов, выпущенных для самой платформы. Да, не всё так идеально, некоторые игры со старушки PSP у RG40XXH вызывают трудности, к примеру, первый уровень God of War, в котором проходит эпичная битва с множеством взрывов, стрел и морским боем, держит в среднем 15 FPS, но на более камерных локациях легко достигаются стабильные 25-30 FPS.

Если же вам кажется, что стандартная прошивка не слишком красива или же удобна, к вашему распоряжению огромное количество кастомных, которые имеют свои преимущества и недостатки. К примеру, ранее была очень популярна Batocera, которая с недавних пор называется KNULLI. Как я читал, она сейчас не очень стабильна, а обновления выходят не так часто, как хотелось бы, но очень многим всё равно нравится. В любом случае, помимо неё есть много других предложений вроде muOS, Garlic OS, minUI и других.
Приятным дополнением к обычным эмуляторам различных консолей будет возможность установки ещё и портов игр, например, с ПК. Так что если у вас есть желание поиграть в оригинальный Quake, Carmageddon или даже Half-Life, а также недавний релиз Teenage Mutant Ninja Turtles Shredder Revenge, то всё, что вам нужно сделать – скачать подготовленную для этой платформы игру и закинуть на флешку! Никаких танцев с бубном!

Увеличенный экран и уменьшенная батарея привели к сокращению времени автономной работы в сравнении с RG35XX H (3200 мАч против 3300 мАч). И хотя производитель заявляет о 6 часах игрового времени, по моим наблюдениям консоль работает около 4-5 часов (в зависимости от используемого эмулятора).
Если вы планируете использовать устройство не только для игр, но и как мультимедийный центр (ради чего многие покупали PSP когда-то), вам будут доступны аудио- и видеоплееры. Качественный звук меня приятно удивил: даже на максимальной громкости он остаётся чистым, без хрипов и искажений. Хотя для современных пользователей это может быть не главным критерием, для некоторых этот аспект окажется важным.
Приставка имеет не только Wi-Fi, но и Bluetooth, благодаря которому вы можете подключать к нему сторонние устройства. И вот если соединить с RG40XXH геймпад у меня получилось без проблем, и всё даже работало (правда пришлось заняться настройкой), то к моим наушникам и портативной колонке приставка не могла подключиться. Изучив этот вопрос подробнее, я узнал, что пока их поддержка не заложена производителем. Остаётся лишь надеяться на появление данной фичи в более новых версиях прошивки. Ну либо установить кастомную, например KNULLI, где с этим никаких проблем нет. А в качестве альтернативы предусмотрен порт Mini jack 3.5 мм для проводных наушников, но у меня не оказалось ни одного устройства, чтобы проверить его работоспособность, так что можно лишь надеяться, что тут проблем не возникнет.
Anbernic RG40XXH – это неплохой выбор для тех, кто ищет доступное, качественное и портативное устройство для ретро-гейминга. Она может и не сравнится с более дорогими приставками в плане мощности, но совокупность её факторов, а также сочетание цена/качество делают её идеальным компаньоном для коротких игровых сессий и долгих поездок. Если вы хотите окунуться в мир классических игр ПК и других консолей, Anbernic RG40XXH – то, что вам нужно.
Таксист Джо
Где он только не бывает,
Он не любит содовую,
Его золотистый саксофон
Знает каждую улочку наизусть,
Каждый маленький бар,
Все темные уголки,
И Сену,
И ее сверкающие мосты...
Французская песня о таксисте Джо, который работает в Париже в исполнении 15-ти летней Ванессы Паради.
Джо - псевдоним Марии Жозе Леао душ Сантуш (1955-2019), португальской таксистки.
Она родилась в 1955 году в деревне Лардозе, рядом с небольшим португальским городком Каштелу-Бранку, который находится недалеко от границы с Испанией и её юные годы были не особо радостные. Дело в том, что Мария имела нетрадиционную ориентацию, была лесбиянкой, что явно не нравилось её родителям.
В итоге какое-то время она провела принудительно в клиниках, где из неё "изгоняли нечистую силу", родители в итоге перевели её в католическую школу. На тот момент в Португалии был режим "Нового государства" (1933-1974), идеологом которого был премьер-министр Антониу де Оливейра Салазар, который придерживался консервативных католических мировоззрений, а все "сексуальные отклонения" лечились с помощью психиатрических больниц и церкви.
В 1974 году из-за такой обстановки 19-летняя Мария переезжает во Францию, в Париж, где уже проживала её сестра. В Париже она начинает одеваться как мужчина (костюм, галстук, жилетка и шляпа) и представляется как Джо. Она вместе со своей знакомой начинает работать официанткой в баре , но в свободное время часто подрабатывала в качестве таксиста. В начале 1980-ых гг. её как "ночного таксиста Джо" уже хорошо знают посетители известных в столице баров Hellzapoppin и Jeu de Dames. Позднее она переходит работать штатным таксистом в бар Le Privé на Елисейских полях, её клиентами становятся знаменитости, при этом это заведение посещает разнообразная публика, а не только "определённой сексуальной ориентации".

Одним из пассажиров её такси был французский поэт и писатель Этьен Рода-Жиль.
Мария очень любила поболтать со своими клиентами, рассказать свою историю жизни, не избежал такого сценария во время трёх поездок и Этьен. После этого он спросил у неё, не возражает ли она, что он напишет песню про неё. Мария согласилась, хотя она даже не знала, что он был известным автором песен. Так Этьеном Рода-Жиль была написана песня Joe le taxi, музыку для песни написал французский композитор Франк Лангольф.
И ещё - клип снятый на острове Мартиника

Помните ли вы уникальную игру «ГЭГ: Отвязное приключение»? В своё время она буквально взорвала сознание игроков, предложив нечто совершенно оригинальное и ни на что не похожее. Те, кто хотя бы раз столкнулся с ней, уже никогда не забудут увиденное. Я сам принадлежу к числу тех, кто наблюдал за проектом со стороны, не играя в него самостоятельно, но даже этого было достаточно, чтобы он осталась в моей памяти навсегда, оставив неизгладимый след.
Сегодня я хочу предложить вам эксклюзивное интервью с Ярославом Кемницем – одним из авторов этого знакового для отечественного геймдева проекта. В нём он расскажет историю появления студии «ZES't Corporation», поделится множеством интересных подробностей о создании «ГЭГ: Отвязное приключение», а также забавными воспоминаниями тех лет. Прочитав это интервью, вы узнаете, как раньше создавались игры, в какой атмосфере проходил этот процесс, и получите отличное настроение, окунувшись в ностальгический вайб нашего прошлого. Даже если вы не фанат этой игры или никогда о ней не слышали, это интервью наверняка подарит вам удовольствие и позволит ощутить тёплую атмосферу ушедшей эпохи!
Биография, приведшая к ГЭГу
Я очень хотел заниматься астрономией и, как бы это дико ни звучало, космонавтикой (Ярослав Юрьевич Кемницокончил МИИГАиК – Институт Геодезии, Аэрофотосъемки и Картографии – потому что там был факультет оптико-электронного приборостроения, связанный с космическими исследованиями). Первые 10 лет я работал в сфере непилотируемого космоса, занимался производством ракет и оптических приборов для астроориентаторов. Но в 1991 году всё начало разваливаться, зарплаты не платили, и я решил заняться любимым делом – искусством. Несколько лет жил за счёт продажи своих графических работ, по-нищенски правда, но иногда удавалось что-то заработать. Период работы над «ГЭГ» был самым уникальным в моей жизни: никто не мешал заниматься тем, чем хотелось, и я мог самостоятельно принимать решения.

Мы начинали одновременно с другими ребятами, которые до сих пор терпеливо продвигают свои продукты в игровой индустрии. Но для меня было вообще нереально постоянно заниматься одним и тем же, как Олег Медокс, который всю жизнь делает свой «ИЛ-2 Штурмовик». Ужас! Всю жизнь работать над ИЛ! То есть я очень уважаю этот труд, но играть в него не могу – у меня просто нет столько пальцев, чтобы нажать все эти кнопки одновременно))) На самом деле, конечно, выигрывают те, кто сосредотачиваются на чём-то одном и упорно долбят в эту точку.
В те времена у меня был забавный опыт: в 1991 году состоялся фестиваль «Аниграф», где я представил свой минутный мультфильм «Тяжёлый случай». Это был первый фестиваль компьютерной графики, но его организаторы, не нашли ничего лучшего, чем в качестве председателя жюри выбрать того, кто терпеть её не мог – Гарри Бардина. И, конечно, он сказал, что всё это очень плохо. Тем не менее, мне всегда хотелось создавать цифровых людей и миры, которые потом и вылились в «ГЭГ».

Мультфильм «Тяжелый случай», к сожалению, звук не сохранился...
Могу сказать, что постоянно придумывал различные технические идеи. Я разработал алгоритм Морфинга ещё в 1985 году, когда работал на машине VAX. Правда реализовать эту идею удалось только в 1999 году, когда запустил первый Новогодний огонёк на REN TV, используя подставные головы политиков. Это был совершенно другой проект, который кардинально отличался от ГЭГа, хотя и имел одно сходство: студия бухала как звери. На эти праздники иногда даже заходил генеральный продюсер канала Дмитрий Лесневский, потому что, когда мы начинали праздновать чей-то день рождения, здание начинало ходить ходуном, и утихомирить ни меня, ни мою студию не мог никто на канале.
Иногда, когда задумываюсь, кто я по профессии, до сих пор не могу точно себе ответить. Вот сейчас – вроде как художественный руководитель анимационной студии, а до этого был художественным руководителем и режиссером VR-студии. В 1999 году я сделал полуторачасовой первый дипфейк – этот Огонек. А популярны дипфейки стали только 10-15 лет спустя. Мы снимали дублёров, на которых натягивали лица политиков, используя довольно-таки извращенную технологию, которую я написал на Паскале. Наверное, тогда я ближе всего был к понятию шоураннера – человека, запускающего проект.

С чего всё начиналось?
Изначально у нас не было чёткой структуры студии, и в те времена люди в России слабо себе представляли, как правильно создавать игры. История нашей компании начиналась очень прикольно.
Дело в том, что изначально я занимался космосом, но в какой-то момент понял, что все это рассыпается и мне хочется заниматься кино. Об играх я тогда особо не думал, потому что еще как такового направления толком и не было, но в голове что-то такое сидело... Именно поэтому, когда от одного из институтов Министерства обороны замаячил заказ на игру-симулятор (это было, кажется, в 1992 году), я им предложил своих рисованных персонажей, из которых понаделали всяких генералов. Симулятор БМП был моей первой работой и как геймдизайнера, и как художника, и как аниматора. Уже не вспомню, как это получилось, но кто-то сосватал меня военным, которым был нужен компьютерный тренажер для офицеров. У них тогда было принято все делать через всякие схемы, таблицы и графики: вводишь циферки – получаешь другие и проверяешь, правильно ли. Ваять такое было дико скучно, и я им сделал полноценный графический симулятор: вместо цифр на экране появлялся генерал, который отдаёт приказы, а ты в ответ жмешь на рычажки на панели боевой машины. Водитель, механик и другие военные персонажи тоже что-то говорили, добавляя реализма. В общем получилась такая типичная игрулина, но задачи решали серьезные, поэтому назвать ее игрой было ни-ни!

Отрывок из симулятора БМП, к сожалению, звук не сохранился...
Но меня всегда интересовала анимация персонажей, причём неважно, трёхмерная или двумерная. Например, когда мы делали новогодние огоньки, то использовали морфинг. В то время не было современных редакторов, в которых можно было что-то нарисовать. Был Autodesk Animator Pro – очень примитивненькая программа, в которой приходилось рисовать по пикселям. И вот представьте себе: нарисовать какого-нибудь генерала, да еще сделать его говорящим. Конечно, там был предусмотрен какой-то твининг (автоматизированное создание промежуточных кадров на базе ключевых – прим. ред.), но он был настолько убогим, что твинингом его назвать было сложно. Сегодня то, что он делал, с натяжкой можно было бы считать onion-skin (дословно – луковая кожура – техника в анимации, когда для удобства рисования промежуточных кадров полупрозрачно выводятся два соседних – прим. ред.).
И я задумался о том, что тогда уже были Fido и Compuserve, американские сети для общения, и что вообще есть целое направление, где можно получить изображения для взрослых. Понятное дело, легальных картинок никаких не было, но народ всегда увлекался определёнными качествами девушек. И я попросил знакомого, он мне скинул десяток картинок, из которых я методом selection-copy-paste из определённых мест этих девушек сделал генералов и полковников. Поэтому они все были очень кучерявыми, черноволосыми и губастыми.

Мы делали этот проект втроём: я, программист Андрей Саржевский (с которым мы вместе делали ГЭГ) и Эдуард Юозапавичюс (по-современному – джуниор), и всё было написано на Паскале. Ну и когда всё это заглохло, этих анимашек было дофигища: выскакивающие командиры, БТРы, приборы какие-то – всё было сделано с использованием автодесковского формата FLIC. И что самое интересное, в ГЭГе используется он же, но с определёнными дополнениями: мы его синхронизировали со звуком (по-умолчанию этого не было).
После проекта Андрей начал искать новую работу и вдруг наткнулся на нашего будущего инвестора Леонида Куралина, который пригласил Александра Копова (именно он играет Гарри – прим. ред.) – они были старыми друзьями, занимались торговлей компьютерами и ещё чем-то. Андрей показал моё безумное по тем временам творчество, да ещё и со звуком. К этому моменту мы с Эдуардом уже сделали 2D-скелетную анимацию.
И когда я пришел, познакомился с Александром и Леонидом, это был такой ключевой момент, потому что тогда все мои решения были абсолютно безбашенными. Леонид, как инвестор, знал, что не хочет спонсировать что-то серьёзное, вроде какого-нибудь Wolfenstein, напротив, он мечтал воплотить море фарса на экране. И вот он понял, что нашёл того, кто думает примерно так же, и мы начали работу в 1994-м году, или даже в конце 1993-го.
Как я уже сказал, инструментов разработки никаких не было, только-только появились Windows 3.1 и Photoshop. Так что на старте нас снова было только трое: я, Андрей, Александр (и Леонид как инвестор). Мы начали думать, что со всем этим делать, ведь у нас не было сценария. Да мы даже и не знали, как его писать!

Ярослав Кемниц и Александр Копов
Разработка началась с комнаты Гарри – тогда он ещё не назывался Гарри Таскером, даже Гарри не назывался. Просто комната, над которой мы пытались как-то развлекаться, сделать некий интерактив. Вообще на тот момент не было понятия геймдизайн, геймстудия или соответствующих профессий. Были зачаточные трёхмерщики, которые в основном работали с AutoCAD, делая архитектурную визуализацию или ещё что-то, а программисты в основном работали в разных специфических областях. По большому счёту, первый год мы очень сильно тупили, потому что надо было создавать средства производства. Мне хотелось делать персонажей морфингом, но Саша был против, он хотел, чтобы они были съёмочными. Правда, несмотря на желание, я на тот момент не был готов к морфинговой анимации. Это позже, в 2000-х, когда пошёл на ТВ, там я уже развернулся с новогодними огоньками и всё это смог реализовать. Для съёмок нужно было думать, как снимать видео и перегонять его на компьютер, ведь весить это будет всё очень много. Инструментов никаких не было, ни платы захвата, ничего. У меня до сих пор лежит Matrox, которая появилась в 1998 году и стоила порядка 10 000 долларов, но тогда и этого не было. Перегоняли эти видеозаписи какими-то безумными транскодерами. А ведь нужно было ещё снимать на хромаке (синий/зелёный фон – прим. ред.) и как-то откеивать (отделение объекта от фона – прим. ред.).
Вот так выглядела карта комнаты Гарри, это была первая документация. Здесь роспись всех роликов с блок-схемами, логикой и прочими делами. Это был настоящий жесткач! Вы бы знали, сколько раз приходилось всё переделывать!

Первые эксперименты начались с того, что я написал программу для кеинга на Delphi, это была какая-то жуть. Сама игра писалась на C или C++, а инструменты я создавал на Delphi, потому что всю жизнь работал на Паскале – для меня это было быстрее и проще. Так вот, одним из первых инструментов, помимо очень сложно реализованного кеинга, была программа, которая модифицировала автодесковский формат FLIC в необходимый нам. В оригинальном формате каждый кадр сжимался RLE-алгоритмом, и даже самый маленький ролик весил просто немерено. А я написал программу, которая делала шумовую обработку, а потом записывал в этот формат только разницу между кадрами, дельту – и объем сразу уменьшался в разы. Собственно говоря, первые ролики мы сделали вот таким образом.
Сначала сценарием занимался Саша, а его структурой, географией локаций и наложением сценария на географию – я. Первую версию ГЭГа, его фрагменты мы сделали на C, но когда нужно было что-то поменять, я понял, что это плохой вариант. Потому что у нас тогда уже было три программиста, и когда они начинали вносить изменения в код, всё начинало сыпаться. Тут я и понял, что это неверный путь и надо писать язык сценариев, на котором уже делать все правки. По сути дела, после этого ГЭГ превратился просто в обычный плеер, в который подгружался сценарий, обращающийся к картинкам, видео и звукам. Это очень сильно помогло процессу разработки. А потом, когда мы уже вылизали этот сценарный движок, мы писали для него всякие редакторы, чтобы координаты локаций прописывать не вручную, а грузить картинку и указывать на ней. Это было примитивное визуальное программирование. По сути, я был не главным программистом, а архитектором программного обеспечения, в то время как главным программистом был Иван Блинов, который сейчас живёт в Америке. Я просто задавал задачи, облик, что должно быть, а ребята уже это дело реализовывали. При распределении работы нужно было решать, кто какое помещение делает, кто работает над анимацией и другими вещами, поэтому я был, наверное, в роли геймдизайнера.
Тут как раз к нам пришли Джеймс Неудовлетворенкин и Серж Басси – два человека, которые принесли ГЭГбой. Мы воткнули секс-тетрис в игру и поняли, что должны быть и другие мини-игры.

А кто занимался сценарием и как было рождено столько интересных идей?
Сценариста как такового у нас не было, как я уже говорил, им занимался Саша, а я впоследствии стал соавтором. Но вообще очень много шуток и всяких приколов приносили практически все ребята. Вот, например, идея с зеркалом (аллюзия на «Десперадо») – это Саня придумал. А Косорыловка, из которой надо собрать механизм для воздушного шара в Corel Draw (была в те времена такая очень своеобразная и мощная программа для растровой и векторной графики с запоминающимся логотипом в виде воздушного шара с раскраской радугой – прим. ред.) – это идея Макса, нашего трёхмерщика. Он родился и вырос в закрытом городе Арзамасе, на который у него была аллергия, и, соответственно, там все пили непонятные спиртные напитки, в результате чего он принёс идею о Косорыловке. Или, например, рассказываю историю появлениякрокодила: когда я был маленьким, мы с родителями были в Прибалтике и оказались в аптеке одного из городов. Она выглядела как будуар Марго со шкафами из красного дерева и всякими склянками, а под потолком висел Крокодил! И это на меня такое сильное впечатление произвело, что я решил ввести его в игру! Что касается зайца, я уже не вспомню, кто принёс эту идею – она, наверное, лежала на поверхности, – тогда реклама зайчиков с батарейками Energizer была повсюду. И мы сразу решили этого зайчика пристрелить, потому что он отовсюду выскакивал. Поэтому очень многие вещи были додуманы и придуманы практически всей командой. Да, Саша следил за структурой сценария, но гэги придумывали не только он и я, но и все остальные участники.

Кстати, был такой очень смешной момент…
Полноценного офиса у нас не было, это была жилая квартира, и уже в те годы этого было делать нельзя. Но мы, когда приходили какие-нибудь люди, выходили в трусах и изображали, что живем здесь (хотя фактически, так оно и было). Но иногда, когда все уезжали, очень много дорогой техники оставалось без присмотра, один компьютер стоил тысячи полторы-две долларов. А еще мы бэкап делали на сидюшнике, а пишущий CD-привод стоил несколько тысяч долларов и болванки каждая по 50 долларов. К этому можно добавить сканер плёнки. То есть все это было довольно-таки дорого, поэтому на ночь, когда все уходят, нам нужен был охранник. И пришел такой соответствующий своей фамилии бывший милиционер Боря Смешнов (к сожалению, не знаю его судьбы, хоть и пытался как-то его отыскать, но не смог). И Боря был такой жизнерадостный, постоянно улыбающийся, тощий, как швабра, человек. Помимо того, что он вызвался ночами следить за оборудованием, он ещё делал какие-то игрушки, маленькие аркадки, типа «Хоникса». И Боря говорит: «А можно мне в чём-нибудь принять участие? – Да ради Бога!». И вот в результате Боря из охранника превратился в полноценного члена команды. И я всех, кто делал разные задачи, не старался причесать под одну гребенку, как это было положено, хоть мне и говорили умные люди, что все должно быть в едином стиле. А я им отвечал, что это скучно! Это неинтересно! Это у вас единый стиль в этих ваших всяких программах, играх и прочем. Скукота, все одинаковое. Не, у нас будет эклектика!

Так вот, Боря был очень сильно курящий и его руке принадлежат два коридора, ведущих в комнату Марго и кабинет Маркиза из холла, отличительной чертой которых была дикая накуренность. Мне говорили: «Очень тут туманно», а я отвечаю: «Боря же курит». С точки зрения правильного дизайна это было нехорошо. Но я просто себе представил, что будет, если нашу идею сделать правильными средствами: это был бы пустой, очень скучный и ненужный коридор. Собственно говоря, именно поэтому у нас все помещения очень сильно отличались друг от друга.
Так что каждый, кто приходил в команду, попадал в такую атмосферу, что сразу начинал творить. Вспомнить хотя бы Сергея Кузьмина, что делал шагоход Маркиза, причём с самого нуля: сам придумал, сам натрехмерил, сам анимировал. В конце этот аппарат плясал, а ваш покорный слуга ему показывал, как он должен это делать. Вы только представьте себе, как это выглядело: я перед ним плясал, а Серега расставлял ключи!)

А в чем делали трехмерку?
Только в 3D Studio. Потому что к тому моменту, когда мы практически доделали игру и занимались её отладкой, у нас появился пылесос О2 от Silicon Graphics и в нем была Майя. Он сильно проигрывал в рендере обычному пентюху прошке (Pentium Pro– прим. ред.), хотя это вроде совершенно другого класса машина. А стоил, извини меня, вместе с Майкой 30 штук грина. Это были безумные деньги! Для сравнения, пентюховая машинка стоила порядка двушки (тысяч долларов– прим. ред.).

Если не секрет, откуда были такие большие деньги для разработки?
Лёня, наш инвестор (Леонид Куралин – прим. ред.). Я особо не вдавался в подробности его дел, но знаю, что у него был бизнес в совершенно разных областях. Просто в свое время Саня (Александр Копов – прим. ред.) занимался контрабандой процессоров, памяти и хардов из Сингапура, и как-то на этой почве он с Лёней и познакомился. Саня был, по сути дела, компьютерным спекулянтом, а Лёня был уже сформировавшийся бизнесмен, обладающий достаточно большими средствами, которому просто хотелось реализовать свою идею. И этим он был очень увлечен! Кстати, в роли маркиза выступал его отец, профессиональный актер. Надо сказать, что все Лёнины сотрудники, которые к нам приезжали, были в полном шоке от того, как был устроен у нас рабочий процесс. Например, его бухгалтер приходил и говорил: «Их надо всех выгнать, уволить!». Но Лёня понимал, что если из нас сделать «правильную команду», то никакого ГЭГа не будет, именно поэтому у нас были совершенно разные люди.
Однажды пришел к нам мальчик в оранжевых штанах, такой вот тинейджер той эпохи, которого звали Димка – ему было 14 лет. И говорит: «Я хочу у вас работать». Я спрашиваю: «А что ты умеешь делать?» И он показал сделанный в Autodesk Animator мультфильм «Колобок». На мой вопрос «А почему «Колобок»?» Димка ответил, что это же русская народная сказка! Посмотрев на то, что у него получилось, могу сказать, это был просто адский трэш! Всё это было сделано убого и через жопу, но… чувствовалось, что перец наш! Парень старался, и для него не было никаких правил или законов.
Вообще я хочу сказать, что, с моей точки зрения, это очень хорошая школа для ума. Потому что, например, сейчас объяснить человеку, как программировать только на ассемблере, практически в машинных командах, очень сложно – люди падают в обморок. А тогда другого выхода не было. И свои первые редакторы и всякие программы я писал на ассемблере, выискивая где-то в разных местах документацию об архитектуре видеокарты. До сих пор помню, как я разбирался, что регистр не так, а вот так программировать надо, и что он обратным фронтом… Сейчас эти слова почти никто не понимает. И по большому счету, в наши дни я был бы ко всем этим вещам не готов. Это то же самое, что сейчас ты сам будешь проявлять фото- или кинопленку. И в этом плане, с программной точки зрения, тогда всё было очень трешово. Но, несмотря на сложности, моей главной идеей было то, что всё должно быть как в жизни: если все музыканты будут писать одинаковую музыку, а художники рисовать, как положено в академии, будет тоска зеленая! Не появится никаких Ван Гогов, Дали и т.д, и все будут малевать одно и то же.

Сюжет и логика
Фишкой ГЭГа было то, что мы шли против правил. Когда мне люди говорили, что надо делать шутеры, я к тому времени уже был взрослым мальчиком и по-своему смотрел на такие советы. Были моменты, когда Гарри просыпается и стреляет по факсу (мы сделали интерфейс из Дума), потом по сюжету надо было с бензопилой за зайчиком гоняться. У нас трёхмерных-то составляющих особо не было, лишь игра, в которой ты ходишь по подземелью-канализации. И что самое удивительное, меня что-то пробило, и даже не знаю зачем, но я сделал полноценный лабиринт, который был честно запрограммирован. Народ, конечно, там охреневал, но мне казалось, что фейковый лабиринт делать нечестно, если делать, то настоящий! И по нему действительно можно было пройти по правилу правой руки! То есть я сделал полноценную карту, и игрок, начиная в одной части локации, в итоге оказывался под юбкой у проститутки. Потом появились крысы, по которым ты стреляешь из рогатки. Но, честно говоря, у меня не получалось их преодолеть, за меня все всегда проходили, потому что аркадник из меня никакой.

Мы
проработали больше года, когда вдруг
поняли, что сценарий для квеста, даже с
ветвлением, абсолютно бесполезен.
Гораздо логичнее, и это, вообще-то, лежало
на поверхности, чтобы он выглядел как
карта. Когда ты
куда-то
идёшь, то используешь её хоть на телефоне
и смотришь, куда тебе идти, а не подсказки
«поверни налево, поверни направо». Вот
это было настолько неочевидно! Какой,
нахрен, текст? По сути дела, эти картинки
– это и есть сценарий игры, дополненный
отдельно репликами и, соответственно,
мини-играми.

На этом заканчивается первая часть интервью с Ярославом Кемницем, продолжение которого выйдет в ближайшее время. В нём он расскажет про выход игры на международный рынок, поделится историями о разработке мини-игр, об источниках для вдохновения. Кроме того, поведает о том, почему сценарий, написанный Иваном Охлобыстиным, не подошёл для их проекта, а также много других интересных вещей! Подписывайтесь, чтобы не пропустить!
В ожидании второй части интервью, предлагаю вам самостоятельно сыграть в ГЭГ. А чтобы упростить для вас эту задачу, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки: с полностью готовой к запуску игрой и с инсталляторами для самостоятельной установки.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

На прошлой неделе была опубликована первая часть интервью с Ярославом Кемницем – одним из ключевых создателей культового отечественного проекта «ГЭГ: Отвязное приключение». В этой беседе Ярослав Юрьевич поделился своими воспоминаниями о зарождении студии ZES't Corporation и первых шагах в разработке ГЭГа. Благодаря этому мы погрузились в атмосферу тех времен и узнали, как команда преодолевала технические ограничения и какие трудности встречались на пути создания игр в России середины 90-х годов. Кроме того, он рассказал, кто стоял за необычным юмором «ГЭГа», как сотрудники попадали на работу в студию и многие другие интересные детали разработки. Все это вы можете прочитать, перейдя по ссылке. Ну а сегодня я предлагаю вашему вниманию вторую часть этого увлекательного разговора с Ярославом Кемницем. Уверен, вы найдёте для себя еще много интересного! Итак, начинаем!
Расскажите, как происходил выход игры на международный рынок?
Когда началась разработка ГЭГ, понятия дизайн-документа у нас не было в принципе. Если программная документация еще как-то худо-бедно была, то игровую мы не знали как делать. Даже когда разработка игры шла полтора года и мы уже свозили комнату Гарри на Е3 (кажется, был 94-й год), это не имело особого смысла, так как показать могли мало что. Хотя некоторые люди всё равно заинтересовались, и после этой поездки Ubisoft начали вести переговоры с нами (в те годы они еще были маленькой компанией). Но были различные причины, по которым мы так и не продали игру на американский рынок.
Кроме того, была нерешаемая задача грамотного перевода. Хоть перевод текста и сделали на немецкий, английский, американский, но сами шутки были очень специфичны по отношению к языку. Например, в русской версии было «У тебя крыша поехала?», а в английской версии: «Ты одеваешь трусы поверх штанов». И только через 10 лет, где-то в районе 2009 года, я оказался в Штатах, когда ездил уже от РенТВ на американские телевизионные каналы (в их архивы), и понял, что эта идиома означала. Это было именно в английской версии, в американской было что-то другое, уже не вспомню что. Это уничижительное английское выражение по отношению к американцам. Кто одевает трусы поверх штанов? – обычно это делают американские супергерои. То есть идиот и американский супергерой – это одно и то же.

А еще проблемой был дядюшка Ляо, потому что американцы сказали убрать его, не должно быть никаких китайцев! На что Лёня говорит: «Ну как, как убрать?», а мы добавляем: «Игра почти готова, это невозможно!». Но американцы стоят на своём: «Пускай это будет не китайская прачечная, а негритянская» – «Вы вообще-то у себя хотя бы одну негритянскую прачечную видели? Нет? Значит это не будет работать!». Дядюшка Ляо – ключевой персонаж, хоть его вообще ни разу никто не видел, только его фотографию. Кстати, это была одна из причин, по которой с Ubisoft не сложилось.
Еще был момент: в ноутбуке Марго надо было надёргать трусов и лифчиков с тёток. И мы подумали, что пускай хотя бы часть потребителей получит удовольствие от эротики, тем более, что там вообще ничего не видно при таком разрешении. Американцы сказали: «Нет, нет! Может вы сделаете так, чтобы под ними были опять трусы и лифчики?» Мы ответили, что, ребят, ну как-то несерьёзное это дело. Они говорят – ну иначе нельзя. Я ответил: «Ладно, хорошо. Будет так, что вам точно понравится и главное вполне цензурно!» И когда им показали следующую версию, где вместо девушек были скелеты, они удивились: «А что вы сделали?» - я поясняю: «Как что? – Раздели, мясо сняли». Они говорят: «Больные, очень больные люди»! – «Ну вы хотели, чтобы они были совсем голые? Вот они голые, до костей»!

Какие мини-игры в «ГЭГ» являются вашими любимыми и почему?
С моей точки зрения, самая интересная и неожиданная по шизофрении игра – мухи. Потому что, когда люди в первый раз видели её, они говорили: «А вы здоровые?» Но наступал момент, когда человек начинал бить мух, и он так увлекался процессом, что уже не задавал этот вопрос. Его начинало злить, что он не попадает по мухе. Это была моя любимая игрушка, причём она была выпущена отдельно от Гэга на диске. По-моему, Олег Мэддокс собирал разные маленькие игрушки на диск типа сборника, и наши флайсы (flyes – англ. мухи – прим. ред.), которые весили примерно мегабайт десять порвали на несколько недель Color Lines в офисах. Это было настолько по-идиотски, что люди сидели и вилкой били по мухам, сначала придуриваясь, а потом забывая о времени. И как-то раз кто-то мне сбрасывает ссылку на какое-то игровое фанатское сообщество – документ на 50!!! страниц «Поведение мух».
И я помню, Ваня, наш главный программист, говорит: «Ну это нельзя запрограммировать. Она всё время будет дрыгаться!» – «Давай попробуем». И когда мы сделали «Мух», там был баг: вилка могла застрять из-за прерывания, ну или муха. Обычно это происходило из-за нагрузки на систему. К примеру, параллельно мог работать Word или ещё что-то, из-за чего игра становилась нестабильной, при этом анимация продолжала играться! И люди там писали какую-то ересь, что некоторые мухи специально ждут вилки… И нам говорят, надо исправлять. Нет! Наоборот! Зачем исправлять? Это же здорово! Здорово, что появилась какая-то непредсказуемость, которая ещё и людей из себя выводит очень сильно!

Мини-игра про мух
Вообще, язык, который мы написали, не подходил для аркад, потому что был чисто квестовый. Обработка локации, запуск ролика – это всё хорошо, но вдруг надо делать мини-игры! Тот же «Гэгбой» был сделан отдельной dll’кой и линковался как самостоятельный модуль.
Уже потом появился лабиринт. И в тот момент мы подумали, что две мини-игры – слишком уж мало! И мы сделали псевдоигру «Jumping», её как раз придумал 14-летний Дима Козлов. Помню, что сказал ему: «Дим, ищи свой способ реализации, свои мысли. Ты школьник, вот давай-ка и все свои идеи сделай так, как будто мелом на доске». И всё, что нарисовано в игре мелом на чёрной доске (там, где собачка писает на могилку Гарри, Jumping, или когда ты с балкона прыгаешь, лифчики и прочее) – это всё делал Димка. А потом появились ещё две игры: где надо заплевывать свечку (она была стилизована под буккаке), и полёт на крокодиле, когда тебе пальцы обкусывают. Конечно наши бедные ребята-программисты от этих игр настрадались, но оно того стоило!

Изначально мы вообще не собирались делать какие-то мини-игры. В качестве основы было желание поиздеваться над двумя играми. Первой была Phantasmagoria Роберты Уильямс, это вот оттуда и появился Гарри в зеркале. Потому что, когда мы играли Фантасмагорию, то начинали ухохатываться, когда тётку только что чуть не прибили, а она стоит после этого, поправляет причёску в зеркале. Думаешь: маразм адский! А вторая – Myst. Вот этими двумя играми мы, с одной стороны, вдохновлялись, а с другой – издевались.
Вы как-то говорили, что ГЭГ – проект своего времени, ваша реакция на то, что происходило в стране. Это была в том числе и отсылка к боевикам из США. Какие были источники вдохновения для художественного оформления игры?
Финал – это «Криминальное Чтиво», сцена, когда Брюс Уиллис выезжает из города и на перекрёстке видит этого негра. Мы сделали так: Гарри уезжает из города, в этот момент дорогу переходит пингвин, которого он в итоге сбивает. А так как у его машины сзади пристроен каток, он ещё и раскатывает пингвина по дороге.

Кроме того был «Десперадо» и, понятное дело, ГЭГбой – отсылка к Тетрису.
Но вообще многие вещи были собирательные. Тот, кто играл в квесты того времени, наверняка думал: «Блин, ребята, а логика-то где? Почему после этого должно пойти вот это?» Например, чтобы открыть сейф, надо два замка вскрыть фомкой. Фомка ломается. Ты снова стараешься открыть сейф, а там что? – Фомка! Вот эту вот степень идиотизма в играх, отсутствие логики мы, наоборот, старались выстёбывать!
Или же Гарри стоит перед дверьми Будуара Марго, где наборный замок, к которому нужно найти код. Мы, соответственно, написали его на задней стороне коврика. И в силу того, что Гарри довольно-таки тупой, он выдёргивает коврик из-под себя и падает. Это были те вещи, которые относились к совершенно конкретным играм. Некоторые вещи были просто по жанру собирательными.

В одном из своих интервью, вы сказали, что изначальный сценарий был написан Иваном Охлобыстиным, но в итоге он не подошёл для игры. Расскажите, использовались ли какие-нибудь наработки из этого сценария, или новый был написан полностью с нуля?
Это был хороший сценарий, но, скорее, для фильма, нежели чем для игры. И там был совершенно другой сеттинг – космос. При этом с Иваном общался на эту тему Саша Копов, поэтому я не особо в курсе их договоренностей, но мы решили использовать тему тайных мистических обществ, потому что в это время расцвели пышным цветом всякие гадалки Клавы в пятом поколении, гороскопы с предложениями как деньги вкладывать и прочая мистическая муть, которая была явно мошеннической. Эта тема была золотой жилой для стёба и троллинга. Горшочек, излечивший Гарри в финале игры, не был заряжен от телевизора, но намекал на тот бред, которым страдало в то время много людей. Как-то так)
Расскажите, а как подбирались актёры?
На самом деле их было лишь четверо: Саша Копов сыграл Гарри, Лёнин папа – Маркиза, Марго – это какая-то Сашина подружка. Они всё время бухали в «Маяке» (это кабак при Театре Маяковского). Оттуда же была и начальница. Надо сказать, что самая большая проблема была с ногами проститутки, потому что, чтобы так сфотографировать, её надо было поставить на стремянку, а фотографу лечь под неё. Все очень боялись, что она упадёт и жопой его прибьёт. Вот эти все съёмки – это надо было видеть! У нас была весьма небольшого размера комната, абсолютно пустая, где стоял только мой стол, на стене висел хромак, и валялся какой-то матрас, на котором регулярно залипал Саша. Вот там мы и проводили все эти адские съёмки тёток.

Большинство дам было из актерского агентства, и ещё несколько Сашиных знакомых. Бывало, конечно, что девушки в ужасе убегали, видя, что трезвых в студии нет. Но тех молодых актрис, что всё же выступили в роли моделей (в основном для различных плакатов), мы фотографировали, потом сканировали и уже затем анимировали вручную.
А ещё у нас была ужасно спокойная тётечка, которая занималась уборкой. Я думаю, если бы рядом с ней взорвалась атомная бомба, она и тут бы не моргнула, потому что ходила с выражением сфинкса. Тут какие-то девки спят, там кто-то в углу бухает, кто-то в это время программирует в кладовке, а оттуда доносятся адские звуки – там работают композитор и звукорежиссёр, которые при этом ещё и, как положено у музыкантов, укурены в хлам (осуждаем). А она так спокойно ходит, убирается, как будто ничего и не происходит!
Что было самым трудным в процессе создания игры?
В какой-то момент (думаю, это был 96-й год) стало понятно, что программировать на С сценарий, как и писать единое тело – бесполезняк. И мы сказали себе: «Так, всё, делаем язык и переписываем полностью сценарий на нем». Но это была чисто техническая вещь, к тому моменту у нас уже было сделано много графики, а переписать код по-другому – это проблема, ведь универсальных или просто нормальных средств программирования, как сейчас есть фреймворки всякие, в те годы не было (каждая студия писала свои). И был тогда какой-то язык, даже не язык, а фреймворк (на котором, кстати, был сделан Myst), но он былдля Mac и нас не устраивал тем, что, на примере Миста, как таковой анимации там не было вообще. Она была одна-единственная на острове, может кто помнит, когда попадаешь в лесок и там летают бабочки: вот у тебя картинка, и вдруг квадрат начинает «шипеть» (мерцать – прим. ред.). Да, в игре были трехмерные анимации, которые генерила программа в реальном времени, а бабочки были заранее отрендерены в QuickTime, потому что такую сложную анимацию тогда не умели рилтаймить. Это раздражало сильно, потому что всё-таки мы с Сашей визуалы, поэтому сразу поняли, что QuickTime использовать мы не будем.

И однажды моя программа Delta, которая высчитывала разницу между кадрами, вдруг выдаёт мне какое-то безумное количество непонятных файлов. Я начинаю лазить и вижу такое же, как в Мисте, сплошное шипелово. Тут я иду к Максу, нашему трёхмерщику, и говорю: «Макс, а ты когда секвенцию рендерил, никаких кнопочек лишних не нажимал?» – «Нет». Я говорю: «Давай разбираться». Смотрим рендер. И я так: «О! – а вот зачем ты нажал галочку дизер?» Он говорит: «Ну это же лучше будет». Я говорю – «Сука! Это дизер во всём виноват! Он убивал шумы, от чего алгоритм не работал!»
Лёня, который приезжал к нам поучаствовать, посмотреть, как мы там творим, думаю, просто получал удовольствие от атмосферы. Он не влезал вообще в разработку, просто душой отдыхал. И вот оба раза, когда мы сказали, что теперь должны будем потратить время, а значит и деньги на переписывание, у него вообще не было никаких вопросов. А потом мы ещё решили расширить её в полтора раза – тоже без вопросов. Мне кажется, такая игра и вот такой режим разработки могли случиться только в те времена.
Проводилось ли тестирование проекта, и если да, то как именно проходил этот процесс?
Сами сидели и играли до упоротости. В основном играли три человека: я, иногда Саша Копов и Ванька Блинов (который играл в первую очередь для того, чтобы наткнуться на баги).
Ваня вручную изучал каждый игровой шаг: тут ссылки нет, тут координаты не те – в общем такие технические вещи. Я же тестировал проект, пытаясь сделать так, чтобы игрок не сошёл с ума с точки зрения логики и восприятия. А помимо этого, я каждый день играл по 4-5 часов в секс-тетрис, стремясь оптимизировать его сложность и скорость.
Что не вошло в итоговый проект?
Если бы мы не решили выпустить её в конце 97-го года, то добавили бы ещё много всего, просто пришло осознание, что дальше будем повторяться, поэтому решили не уходить вширь. Были разные идеи, и некоторые даже смешные, но, как сказать… Логарифмическое насыщение пришло. По сути, дело в том, что дальше уже эффекта новизны не будет, и игра начнёт проигрывать – избыточность иногда бывает отрицательной. У нас были мысли и во дворе замка сделать геймплей, но мы поняли, что это будет уже перебор.
Как получилось, что существуют две версии игры: оригинал с пингвиньей цензурой и ГЭГ+ без цензуры?
Изначально, как и заявлено, Гарри был укушен ядовитым пингвином, поэтому смотреть на голых тётенек в классической версии и не предполагалось. Мы хотели, чтобы игроки возненавидели этого пингвина так же, как ненавидел его сам Гарри. А потом по просьбе продюсеров игру пересобрали в кастрированном варианте. Зачем? Наверное – затем. Это уже шло на автомате. Мы в то время занимались разными набросками будущих игр, например, Nuts, пока не поняли, что всё будет самоповтором, и не разбежались) Но ловкие и нечистоплотные люди попытались использовать наше творчество. Именно так появился «ГЭГ 2» – куча дерьма. Тот, кто сам не может что-то придумать, плодит именно его)

Что оставил ГЭГ в вашей душе?
За всё это время не было такого, чтобы кто-то сказал: «Нет, вот в выходные я не могу и не буду работать!», или что-то в этом духе. Мне и Юре Смирнову (нашему художнику, который обрабатывал все картинки, анимации, дорисовывал руками какие-то вещи) был сороковник, всем остальным было до тридцати, то есть молодая команда. И надо отдать должное, что у всех были жены (кроме Димки Козлова, которому было 14).
Атмосфера, которая царила в студии, была просто удивительной! Её невозможно сконструировать, потому что это был образ жизни. Ведь дело было не в бухалове, всяких нездоровых порошках и прочих вещах, и не в тётеньках, которые там регулярно оказывались голые-полуголые, хотя и они тоже что-то добавляли к атмосфере. С моей точки зрения, шедевр искусства может появиться только в атмосфере полного бардака. Я не говорю, что ГЭГ является шедевром, но есть чисто атмосферные вещи, без которых настоящее творчество невозможно. Как только наводится порядок, оно мгновенно пропадает. Да, мы бухали, кто-то что-то еще делал, но это не было основой. Главным была непрекращающаяся творческая работа. И надо сказать, что через нашу студию прошло огромное количество разных актеров, которые просто приходили, грубо говоря, погреться, как и Лёня. То есть приходили там Виктюковские актеры или из Щуки, достаточно известные музыканты, но ни у кого не надо было висеть над душой, чтобы он сделал ту или иную вещь. Это такая группа единомышленников, энтузиастов, очень органичная. И я вот в такую воду больше ни разу не зашел.

То есть 90-е годы – это же было какое-то бешеное время, да? В двухтысячных уже большинство людей впитали в себя эту мерзкую американскую фразу «Если ты такой умный, почему не богатый?». А мне всегда казалось, что в области искусства хуже фразы не придумаешь. Конечно, мы все зарабатываем деньги, но по-разному. У меня было несколько подходов, когда мне предлагали заняться тем или иным игровым проектом, и каждый раз я сталкивался с позицией «Ну чего мы будем изобретать? Мы же серьезные геймдизайнеры! Мы не будем ничего придумывать нового, нам надо деньги зарабатывать!». Я говорю: «Ребят, без меня. Вы, конечно, сделаете там тысяча первую версию «Тетриса» или «Арканоида», но с таким подходом, нет, искусства не будет». «А мы не искусство, мы продукцию делаем!». Собственно говоря, тем фильмы Тарковского и отличаются от среднего боевичка.
Что было после выхода ГЭГа?
Мы переехали в новый офис, когда заканчивали ГЭГ. Мы с Сашей стали думать про следующий проект, который у нас назывался «Nuts» (в переводе на русский – «Придурок»). Я даже сделал несколько локаций, но быстро поняли, что это путь для тех, кто хочет паразитировать на своем успехе. И мы прекратили производство.
В это же самое время Лёня нанял компанию «Русский щит», которая по всяким развалам у метро, Митинскому рынку и Горбушке ходила и конфисковывала контрафакт. У меня была комната, которую гордо называли кабинетом, в которой стояли ящики с этим контрафактом: их там было около миллиона! Это говорит само за себя. И, по большому счету, к нам никто не прибегал «дайте интервью, дайте интервью», хотя журналы писали много. Но они были очень отстраненными. Для меня выход игры был – ни горячо, ни холодно.

Я как-то общался в одном из киосков то ли на Парке культуры, то ли на Арбате с продавщицей и выяснил вообще удивительную вещь: оказывается, игру покупало очень много женщин! Продавщица удивилась, мол, а чего это вы интересуетесь? Я ей представился, и она: «Как! Человек, который!.. Это вы и делали! Это моя любимая игра!» И вот для меня это было загадкой: мальчики делали игру для мальчиков, которая являлась стёбом над ними и их любовью к голым девочкам, а оказалось, что женская аудитория была очень большой. Наверное, дело в том, что мы, как создатели, очень трепетно относились к женщинам и не издевались над ними в кадре. Наоборот, мы издевались над пустившим слюну игроком, который надеется: «О, сейчас будет сиська!» – а ее пингвин перекрыл. А если бы мы начали, что называется, по-мужицки, маскулинно издеваться над женщинами – вряд ли они бы в это играли.

Помню, у нас была горячая линия (мы же хотели быть взрослыми ребятами), и выделили кого-то из наших программистов, чтобы они отвечали на телефон. В итоге, она продержалась около недели, после чего ее быстренько свернули. Просто в итоге получилась не горячая линия, а матерная. Самое мягкое, что я могу вспомнить: «Какой пароль надо ввести? – Пароль. – Какой пароль? – Пароль. – Да какой пароль? – Пароль. – Да сами не знают, мудаки!»
То, что люди помнят даже спустя более чем двадцать лет, наверное означает, что какой-то культурный след игра оставила. Вообще это вопрос из разновидности: «Считаете ли вы себя гением?» – «Не знаю». Я могу сказать, что я всегда руководствовался достаточно простым принципом: когда ты что-то делаешь, ты должен быть искренним. Следствием этого является: «Ты не должен хотеть понравиться». В этом плане мы делали в тех условиях, которые были на тот момент, поэтому выбрана ирония и эротика. Наверное, к этому была историческая предрасположенность определенная. Те же Петька и Василий Иванович – они тоже были на этой волне, и не только они.
В этом смысле сюрное время породило нас – сюрных людей. Сегодня, имея статистику Steam или с других платформ, я прекрасно понимаю, что вот такого жанра игры, если они сделаны на английском языке, в идеале будут покупать примерно 200 тысяч раз. Но на игрушку типа Дума, Квейка, Анрила, будет приходиться десять, пятьдесят, двадцать миллионов покупок. Или приключения типа Red Dead Redemption, которые покупали огромными количествами, их продажи таковы, в первую очередь, не потому, что это приключения, а потому, что мочилово. Поэтому понимаю, что есть какая-то аудитория, которая любит эти жанры так же, как и я. Опять же, если люди вспоминают проект с теплотой, это является важным показателем, потому что гнусную вещь с теплотой вряд ли вспоминают.
Что вы можете сказать про современный подход к геймдизайну?
Мне кажется, главная проблема не в геймдизайне, а в той фразе, о которой я уже говорил: «Если ты такой умный, почему не богатый?» Когда, создавая произведение, люди в первую очередь думают, как заработать денег, они не о том думают. В своё время итальянский педагог, живописец Лео Давид своим ученикам говорил: «Терпеливо рисуйте на своих дощечках, и деньги к вам придут». Не думайте о деньгах! На самом деле, тогда это было, может, откровением, но сейчас в этом нет ничего нового. Я надеюсь, что в какой-то момент маятник откачнётся в другую сторону, и количество продуктов, которые действительно хорошие, а не потому что их сильно рекламировали, начнут появляться чаще. Выпускаются нестандартные игры, и их становится всё больше, причём таких жанров, про которые 20 лет назад сказали бы «помойка».

На мой взгляд, есть стопроцентная корреляция между кинематографом и играми за десятилетия, то есть состояние мышления человечества (я не говорю про далёкую Африку – это другой мир, я беру западную цивилизацию). Скажем так, количество фантастики и полёты в космос: как только отменили полёты в космос, количество космических фильмов упало почти до нуля.
А как только начала появляться компьютерная графика, с моей точки зрения, она выдавила воображение. Не подумайте, я не против неё, хотя бы в силу того, что всю жизнь сам занимаюсь этим, но эксплуатирующие её люди поняли, что если сделать красивые картинки, то можно и смысл не добавлять. А по большому счёту эти красивые картинки должны этот смысл поддерживать! Поэтому то, что происходит сейчас с индустрией случилось не из-за графики как таковой, а из-за тех людей, которые её эксплуатируют как бедную проститутку. То же самое произошло с играми и, я думаю, с театром тоже: когда появились всякие долбанутые версии постановок с голыми жопами и прочим. Эта ситуация привела к тому, что ты смотришь фильм и понимаешь, что они хотят тебя удивить, но для этого ты должен начать сопереживать, а потом выйти на катарсис. Но о сопереживании и катарсисе уже никто не думает, все считают: «А если две голые жопы покажем – удивишься»?
И вот сейчас компьютерная графика, слава Богу, на излёте, ей уже не удивишь. Она на своём месте и становится не более чем инструментом. Но вот за целый большой период, примерно в 40 лет (а, к сожалению, человеческая жизнь достаточно короткая), у нас компьютерная графика отожрала очень много нашей личной жизни, когда мы недополучили смыслов. Если взять, например, американский кинематограф – какими бы ни были шикарными Матрицы, но если ты хочешь посмотреть глубокое кино, лезь в 50-е, 60-е годы. После этого уже только весёлые картинки. Ведь, к примеру, корейское кино, оно тоже привлекает в первую очередь чем? Открытием. Открытием и смыслом. Вот за что люблю, например, аниме: за то, что они единственные, по большому счёту, показали средний палец американскому мейнстриму. Вот как они снимали «Призрак в доспехах», так и делают дальше. Мидзаки, хотя это не аниме, так же работает.

Поделитесь, чем занимаетесь в свободное время?
На ноутбуке стоит Forza, иногда смотрю новье, но, на самом деле, в какой-то момент всё становится однообразным серым потоком. Мне просто нравятся вещи, в которых ты как бы живёшь, не играешь. Например, я не люблю играть в шахматы, домино или карты, так как наиболее ценен сам процесс интерактивного продукта, который заставляет меня погружаться. Очень много читаю литературы по физике и философии.
Про реакцию журналистов
Был какой-то документальный фильм про отечественный геймдев, в нем все игровые журналисты относились к ГЭГу отрицательно. Не скажу, что это был негатив, посыл был, скорее, в том, что это какой-то трэш или вовсе эротическая игра. Отсюда можно сделать вывод, что они вообще в неё не играли, потому что в игре никакого эротизма нет – наоборот, есть стёб над этим! Учитывая, что ни один из этих экспертов не обратил внимания, что у нас Гарри был сверхчеловеком, мне становится очевидно, что они просто не погружались в игру. Ведь как появляется сверхчеловек в массовой культуре? Его должен кто-то укусить, например паук или ещё кто-нибудь! В ГЭГе протагониста клюнул ядовитый пингвин, поэтому герой автоматически должен был стать сверхчеловеком, но получился неожиданный результат – Гарри стал импотентом. То есть мы выстёбывали всех этих летящих товарищей в плащах и трико, и это было смешно, но журналисты просто прошли мимо всего этого.
Тогда те, кто старались пиариться – обязательно попадали во всякие сборники игр. Мы же этим не занимались, поэтому ни в какие антологии так и не вошли. Например, я как-то давал интервью одновременно c человеком, который делал Петьку и Василия Ивановича. Он упорно производил серию за серией, поэтому они вошли во всякие антологии, привлекли внимание. А когда вышел ГЭГ, работало лишь сарафанное радио.

Часто ли вас узнают поклонники? Поделитесь какими-нибудь интересными случаями.
У меня, наверное, с десяток наберется таких случаев. Один вообще был очень смешной: приходит женщина, лет так сорока. Причем приходит по какому-то совершенно не связанному с играми делу – ей принадлежит крупная компания, и это была такая железная тётка. И она говорит: «Я этим занялась, потому что поиграла в ГЭГ». Я в шоке: «Как-то одно с другим связать очень трудно». И вот с десяток людей таких, уже состоявшихся, в разговоре вспоминают и говорят: «О! ГЭГ! Он поменял мою жизнь»!
По большому счету, никаких встреч с фанатами не было вообще. Мы как-то с Кириллом (старший сын, режиссер, продюсер – прим. ред.) были на регате, около пяти лет назад, и оказались на каком-то греческом острове. На лодке стоит Кирилл с каким-то парнем и говорит: «Пап, иди сюда». И этот парень, знакомый Кирилла, какой-то продюсер, говорит: «Вы делали ГЭГ? Потрясающе! Я увидел человека, который делал ГЭГ»! Уже состоявшиеся люди не раз говорили мне, что это поменяло их жизнь. Хрен его знает. Честно говоря, мы, когда делали игру, не думали, что выступаем в роли психотерапевтов.
На меня как-то вышел парень, тоже лет 5-6 назад, который говорит: «Хочу реверс инжиниринг ГЭГа сделать, сайт уже создали, там у нас целое фанатское общество». Я так понял, что они программисты в возрасте 24-25 лет. Я им ответил: «Да ради Бога, не вопрос!» Но что-то там застряло. А полгода назад появился персонаж, который пытался у меня выкупить коробку с дисками со всеми подписями, но я отказался, такое даже за миллион не продам!

Инди-игры
Нынешним языком выражаясь, ГЭГ – это инди-игра. Абсолютная. Но она была даже больше инди, чем современные игры, которые, мне кажется, более зашоренные и зависимые. На самом деле, вот сколько я ни сталкивался с геймдевом, все, что могу сказать – парень в космосе этот (Breathedge – прим. ред.), он довольно угарный, да. Я про них читал, они жили примерно по такому же принципу, что и мы. И в те времена, когда мне говорили «Ну это не серьезно!», я им отвечал словами Барона Мюнгхаузена: «Все мерзкие дела делают с серьезным выражением лица». Это мои мысли не как производителя, а чисто человека, который интересуется.

Вообще квестами я интересуюсь до сих пор. И у меня на ноутбуке стоит с десяток всяких игрулек, все они сделаны ребятами, которые подходили к разработке не то чтобы на несерьезных основаниях, а, наверное, с внутренней иронией. Как только люди понимают значимость своего дела, они начинают создавать тоску, потому что главным здесь является не то, чтобы понравиться, а не быть осмеянным. Страх быть осмеянным – это, наверное, один из самых сильных страхов.
Вот Limbo мне очень нравится. Это чёрная игрушка, где маленький чёрненький человечек идет по чёрному миру – такой платформер/сайд-скроллер, который делал лишь один человек! Или, например, ребята, которые сделали Firewatch – когда ты по лесу блуждаешь, играя за наблюдателя одной из пожарных вышек. Или горячо мною любимый очень большой проект Kentucky Road Zero – такое нельзя сделать с помощью эффективных менеджеров. Когда я играю в Kentucky, то вдруг понимаю, что вот эта песня вообще из Twin Peaks Дэвида Линча, а здесь они Борхеса цитируют. Всё это нельзя сделать, когда ты относишься к делу серьезно, как к бизнесу. Даже не то, что серьезно, а понимая значимость – надо немного подурачиться, и тогда, наверное, это передастся твоей аудитории, ведь ты это делаешь потому, что тебе по кайфу! Фёдор Михайлович Достоевский писал по кайфу и проигрывал все деньги, которые зарабатывал. Но именно поэтому, вполне возможно, Фёдор Михайлович и остался в веках.
Итак, наше интервью с Ярославом Юрьевичем подошло к концу. Надеюсь, оно принесло вам удовольствие, открыло множество новых и интересных фактов и подарило приятные моменты ностальгии. Ну а если вы хотите погрузиться в атмосферу геймдева 90-х ещё глубже, приглашаю вас на канал «Олдфажный геймер». Здесь я регулярно делюсь историями той эпохи, выкладываю сборки готовых игр и много других интересных материалов.
В честь выхода этого интервью я разместил сборки с уже установленным и готовым к запуску «ГЭГ: Отвязное приключение», а также инсталляторы для самостоятельной установки, которые вы можете легко скачать. Кроме того, вас ждут архивы с огромным количеством материалов по проекту: сканы статей из различных журналов тех лет, эксклюзивные планы и наброски игровых локаций, а также официальное игровое пособие! Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Вам может быть интересно:
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Время, когда компьютерные игры были настоящим искусством, оставило нам множество шедевров, каждый из которых по-своему уникален, и я отчетливо помню, как новые релизы вызывали настоящий ажиотаж. В те дни, когда интернет еще не был столь повсеместен, мы ждали очередной номер игрового журнала как праздник и обсуждали последние новости и слухи во дворе или в школьных коридорах. Одним из тех проектов, что произвели фурор в 90-х, был Duke Nukem 3D. В отличие от большинства своих конкурентов он привлекал внимание не только графикой и геймплеем, но и своим неординарным героем – Дюком Нюкемом, который впечатлял харизмой и острыми фразочками. Итоговый результат сделал студию 3D Realms настоящей рок-звёздой индустрии тех лет, а персонаж их игры до сих пор является одним их самых узнаваемых героев видеоигр и символом эпохи.
Для меня, как и для многих других геймеров, знакомство с Duke Nukem 3D началось не с покупки заветного диска, а с рассказов друзей и статей в игровых журналах. Полноценно сыграть я смог лишь спустя годы, но мне всё равно удалось получить удовольствие и дозу первобытного адреналина в момент расправы над ордами инопланетных захватчиков.
Очень надеюсь, что сегодня я подарю вам удовольствие и прилив ностальгии не только от чтения строк о любимой игре юности, но и позволив самостоятельно прикоснуться к культовому проекту прошлого, ведь вас ждут несколько сборок этой культовой игры (ссылку для скачивания ищите в конце статьи), благодаря чему вы сможете как повторить свой старый игровой опыт, так и получить новый за счёт улучшенной графики и прочих модернизаций.

Сегодняшний рассказ как всегда не обойдётся без истории об увлечённых людях, что с горящими глазами пытались превратить своё увлечение – компьютерные игры – в профессию, желая не просто заработать денег, но и создать что-то значительное, ведь Скотт Миллер и Джорджем Бруссард были как раз такими. С ранних лет они увлекались программированием и видеоиграми, а их первым местом работы стал зал аркадных автоматов, где они, получая доход, находились в атмосфере любимого занятия. Даже назревшие перемены в виде поступления в университет мало что поменяли в мировоззрении Скотта, напротив, через какое-то время он бросил учебное заведение, так и не доучившись, чтобы всецело посвятить себя созданию видеоигр. Жажда заниматься любимым делом привела к тому, что они совместно написали книгу о том, как побеждать в компьютерных играх. Она хоть не имела успеха, но помогла Скотту получить работу в достаточно известной газете «The Dallas Morning News» и иметь колонки в изданиях поменьше. Работая, он не переставал параллельно оттачивать свои навыки программирования (в те годы основной упор он делал на Turbo Pascal), пока через несколько лет не понял, что готов полностью посвятить себя этому делу. Уволившись с работы, Скотт стал выпускать различные проекты по модели Shareware, пригласив к себе в напарники своего друга – Джорджа Бруссарда. За короткий срок ими было выпущено огромное количество проектов, большая часть которых представляла собой клоны хитов того времени, другие же были достаточно самобытны и уникальны, благодаря чему ребята создали себе имя, а вместе с ним и компанию, которую назвали «Apogee Software».

Оригинальная Duke Nukem, как и её продолжение, были созданы далеко не сразу, а лишь в 1991 и 1993 годах соответственно, то есть спустя 4 года с момента основания компании и около десятка лет с тех пор, как Скотт начал практиковаться в создании игр. Оба эти проекта мало чем были похожи на ставший мировым хитом Duke Nukem 3D. Они представляли собой сайд-скроллер платформеры, в которых задачей главного героя (на Дюка и внешне, и по манерам он был похож лишь отдалённо) было найти выход на следующий уровень, попутно уничтожить недругов и собрать различные предметы и Power Up`ы. С самых первых игр серии создатели отличались своим вниманием к деталям и желанием добавить как можно больше интерактивности в свои проекты. Так, например, Дюк мог подобрать ножку индейки, чтобы восстановить часть здоровья. Но если предварительно выстрелить в неё, что, по мнению создателя, поджарит её, то она превратится в «приготовленную индейку» и восстановит больше здоровья при подборе. Кстати, уже тогда ракеты могли устраивать разрушения на уровне, что в итоге станет визитной карточкой Duke Nukem 3D.
Олдфажный факт: как рассказывал Тодд Риплогл – один из создателей самого первого Дюка – в создании некоторых низкоуровневых частей кода игры на ассемблере ему помогал Джон Кармак – автор Doom, Wolfshtein 3D и Quake.

Duke Nukem II геймплейно мало чем отличался от первой игры серии, но, выйдя за неделю до Doom, он будто сразу же устарел, ведь индустрия в одночасье поменялась. Слабые продажи в сравнении не только с новыми лидерами рынка, но даже с первой частью, были важным аргументом в пользу перемен. Но ещё больше заставил задуматься о дальнейших действиях фурор, произведённый недавно вышедшими Wolfenstein 3D (1992 год) и Doom (1993 год). Именно он убедил 3D Realms начать разработку новой части Duke Nukem и перенести проект в трехмерный мир. Игровая индустрия навсегда изменилась, и, если не хочешь впасть в забытье, стоит меняться вместе с ней – именно так и поступила 3D Realms, запустив разработку новой игры, которая в итоге известна нам как Duke Nukem 3D.
«Так, стоп! Какой ещё 3D Realms? Ты рассказывал про создателей Дюка и их компанию Apogee Software... Откуда взялась 3D Realms?» – могут воскликнуть внимательные читатели и будут правы. Это новое в индустрии имя появилось из-за желания Apogee создавать отдельную торговую марку под каждый жанр издаваемых компанией игр. Идея была в том, чтобы, говоря современным языком, сам бренд (в лице издателя популярных игр) начал продавать товар. Но по различным причинам она очень быстро умерла, а марка 3D Realms, зарегистрированная для выпуска новомодных на тот момент трёхмерных игр, так и осталась одной из самых популярных, обогнав даже родительскую компанию Apogee.

Разработка началась в 1994 на совершенно новом, созданном специально для компании 3D Realms движке Build Engine, который для того времени был очень многообещающим.
Автор этого движка –Кен Сильверман– разработал на нём достаточно среднюю игру тех лет Ken’s Labyrinth, которая цепляла не столько своим геймплеем (хотя и там было на что посмотреть, например, на взаимодействие с некоторыми объектами на уровне), сколько возможностями Build Engine, благодаря чему семнадцатилетнего парня заметили и пригласили в Apogee.
«В отличие от DOOM, в которой частота кадров ограничена 35 fps для поддержки сетевой игры, в движке Build удалось достичь более плавного показателя. Чтобы обеспечить рендеринг с независимой частотой кадров, мне пришлось реализовать интерполяцию для игрока, спрайтов, дверей и других элементов», – Кен Сильверман, разработчик игрового движка Build engine.
Несмотря на определённые визуальные схожести с Doom engine, Build engine был заметно прогрессивнее и позволял разработчикам игр создавать наклонные полы, уничтожаемые стены и различные интерактивные объекты, которые тоже могли быть подвержены разрушению, что особо хорошо заметно в игре Blood. До появления Quake engine от всё той же id Software данный движок считался наиболее совершенным. Но там, где есть какие-то, даже негласные противопоставления двух продуктов, игровая пресса обязательно попытается устроить сенсацию, пытаясь столкнуть лбами Кена Сильвермана и Джона Кармака, а также их творения, преподнося как непримиримых конкурентов. Однако, судя по всему, это было далеко от правды, ведь известны случаи, когда Кармак наоборот помогал своему молодому коллеге, давая советы насчёт того, как лучше всего развивать движок.
«Если бы мне пришлось выбирать, кого я считаю самым талантливым, это, вероятно, был бы Кен Сильверман, парень, который создал движок Build», – Джон Кармак.

Благодаря игровому движку Build Engine ребята из 3D Realms смогли создать поразительно детализированные трехмерные уровни с интерактивной средой и, в отличие от большинства конкурентов, многоуровневые здания, наполненные объектами для взаимодействия. Этот факт не только добавлял живости происходящему, но и выделял проект на фоне других, вызывая восхищение у игроков.
Исходя из воспоминаний разработчиков, им приходилось фактически в две смены работать над проектом: в первой половине дня они занимались непосредственно разработкой, чтобы потом часами напролёт тестировать разные игровые аспекты. Это было время, когда в игровых компаниях не существовало отдельных отделов с тестировщиками.
Авторы даже не пытались скрыть, что Doom был для них источником вдохновения, но в тоже время они искренне хотели привнести в свой проект как можно больше интересных вещей, а также инновационных механик, чтобы выделиться. Их не устраивало быть обычным клоном Doom, коих в те годы было сотни и тысячи. Они хотели создать самобытное произведение, полное юмора и интересных идей, с крутым героем в главных ролях, лишь опираясь на опыт id Software.
«Изначально мы просто хотели создать клон Doom, и, кроме него, у нас не было никаких ориентиров. Мы двигались по неизведанной территории, очень быстро создавая новые элементы, оставляя то, что было интересным и работало, и убирая неподходящее. Мы старались продвинуться дальше Doom, добавив такие функции, как наклонные поверхности, большие движущиеся сектора, прыжки, уклонения, реактивный ранец и море интерактива. Со временем у нас накопился большой арсенал функций, из которых мы создавали игру, а далее лишь совершенствовали и тестировали её.
Такие ключевые элементы, как разговаривающий Дюк и реалистичные уровни, появились на поздних этапах разработки, когда у нас уже была прочная основа. Помню, как мы добавили бильярдный стол в бар всего за три недели до выпуска условно-бесплатной версии. Никто из нас раньше не создавал 3D-игры, поэтому всё, что оставалось – изучать Doom, отходить от его канонов и смотреть, куда это нас приведет. Мы учились в процессе, и особенно это касалось мультиплеера. Например, подрыв стен использовался для открытия уровней и создания более динамичного и увлекательного игрового процесса в Duke Match. Подобные идеи приходили к нам в ходе тестирования и экспериментов», – Джордж Бруссард, руководитель проекта.

Одной из наиважнейших вещей, что хорошо отложилась в памяти сотрудников этой небольшой на тот момент студии, стал процесс доставки игр. На дворе был 1996 год, и площадок вроде Steam или EGS не было, а это значит, что необходимо было или отдать вопрос продажи физических копий издателю, или каким-то образом попытаться сделать это самому, что в подавляющем большинстве случаев было почти невозможно для небольшой компании. Но Apogee Software оставила свой вклад в игровой индустрии не только как автор потрясающего шутера, о котором эта статья, но и как компания, что популяризировала продажу игр по модели Shareware. Для тех, кто уже подзабыл, что она из себя представляет, я поясню: это такая модель распространения игр, при которой проект делится на несколько эпизодов, что позволяет сыграть в первый из них абсолютно бесплатно. Но если игра пришлась по душе, вы можете оплатить полную версию, позвонив или написав письмо компании-разработчику. В 90-х эта модель была ужасно популярна, и ей пользовались такие столпы индустрии, как, например, ID Software, которая выпустила в виде Shareware Commander Keen, Wolfshtein 3D, Doom и Quake.
Так как первый эпизод Duke Nukem 3D понравился довольно большому количеству игроков, на последующие было сделано около 50 000 предварительных заказов, и все из них ребятам приходилось высылать лично! Первое время, вместо того, чтобы отлавливать баги и думать, как бы ещё улучшить свой проект и создать крутое дополнение, им приходилось распечатывать транспортные этикетки, заниматься упаковкой заказов и постоянно ходить на почту для отправки выкупленных копий игры. Сейчас такое просто невообразимо, но готовые к высылке коробки были сложены от пола до потолка. Как вспоминают сотрудники, это было столь же безумно, сколько и потрясающе!

Именно с выходом Duke Nukem 3D в 1996 году компания поднялась на новый уровень. 3D Realms удалось создать игру, которая не только использовала передовые технологии своего времени, но и имела запоминающийся сюжет, уникального главного героя и революционный геймплей. Но так как игра вышла в один год с Quake, среди фанатов тотчас началось противостояние, в котором они пытались выяснить, какой из проектов лучше. Оглядываясь назад, можно сказать, что Quake предложил прорывной (на тот момент) полностью трёхмерный движок, что сделало его графику более впечатляющей и реалистичной по сравнению с 2.5D-движком Build в Duke Nukem 3D. Но Дюк компенсировал это более детализированными и интерактивными уровнями, а также обилием юмора и крутым, героем, врезающимся в память. Поэтому лично я не могу сказать, какая из игр была лучше. Они обе оставили значительный след в истории и оказали влияние на развитие жанра FPS, предлагая разные, но взаимодополняющие картины будущего игровой индустрии.
Duke Nukem 3D стал одним из самых значительных шутеров от первого лица в истории. В отличие от других игр своего времени, он предложил уникальный и запоминающийся игровой опыт за счёт множества инновационных функций и особенностей. Но всё это было бы не важно, если бы не основа геймплея – драйвовый шутер с большим арсеналом крутого оружия и необычных врагов!
Главный герой – воплощение представлений игроков тех лет о крутом парне с сигарой в зубах и пушкой наперевес. Это собирательный образ киноактёров, ставших иконами боевиков 80-х, вроде Арнольда Шварценеггера, Сильвестра Сталлоне, Дольфа Лундгрена и многих других. Можно даже назвать его излишне гротескной, гипертрофированной пародией. Но я это говорю без какого-либо осуждения, наоборот, именно этот образ, буквально пышущий тестостероном, сделал игру узнаваемой, отличной от конкурентов, а самого Дюка превратил в икону поколения. Что может быть круче, чем взять под своё управление харизматичного, остроумного и брутального парня с десятком классных пушек и спасти землю от нашествия инопланетных захватчиков, желающих похитить наших женщин и использовать их тела как инкубаторы для размножения? Он дерзок, смел и не знает пощады к пришельцам, а его отношение к противоположному полу в наши дни не понравилось бы очень многим активистам. Но он был хоть и игровой, но личностью, чего очень не хватает многим другим проектам!

Да, Дюк крут и притягателен, но этого мало для того, чтобы спасти планету от нависшей угрозы. Наверное, одной из основ любого шутера является оружие, которым мы будем выкашивать орды недругов. И Duke Nukem 3D в этом плане был далеко не самым банальным проектом. Игроку представлен богатый арсенал оружия: от стандартных для жанра пистолетов, дробовиков и пулемётов до экзотических разработок инопланетян вроде Сжимателя (позволяет уменьшить врага до миниатюрных размеров и смачно прихлопнуть его, словно таракана), Микроволнового расширителя (который, напротив, увеличивал недруга до гигантских объёмов, пока тот просто не взрывался, с сочным звуком разбрызгивая свои кишки по округе) или Замораживателя (превращает врага в ледяную глыбу и дает вам возможность разбить его на тысячи осколков одним лишь ударом ноги). Оружие не только выглядело впечатляюще, но и дарило разные ощущения от использования, а это чертовски важно для игры, в которой весь геймплей строится на убиении недругов! Дополнительной помощью вам будет отсек для инвентаря, куда вы можете складывать различные полезные вещи вроде переносной аптечки, джетпака, очков ночного видения, акваланга и других предметов, которые вы можете использовать в любой удобный для вас момент.
Но что толку от оружия, когда его не на ком использовать? Но у Duke Nukem 3D с этим аспектом нет никаких проблем, ведь внеземная цивилизация имеет довольно большой (22 типа врагов в основной игре и дополнениях, включая боссов) бестиарий различных существ, которые осуществляют экспансию на Землю. На вашем пути станут как обычные инопланетные штурмовики и свинополицейские, так и гигантские боссы вроде огромного Оверлорда, стреляющего в старину Дюка ракетами, и Королевы пришельцев, сражение с которой произойдет в далеко не самых обычных условиях.
Сможете ли вы дать им бой?

В отличии от Doom, где на вас кидают толпы врагов, в Duke Nukem 3D подход к этому немного иной. Да, инопланетных тварей всё так же много, но расставлены они столь грамотно и честно что-ли, что в большинстве случаев игрок заранее может знать их расположение и быть готовым к перестрелке. Это происходит благодаря камерам на уровнях, которые позволяют увидеть разные места на локации, а также расположение недругов. Другим интересным методом предупреждения игрока о предстоящей опасности являются зеркала! Да, в игре встречаются места, где вы можете увидеть отражение инопланетян раньше, чем их самих! Что-то излишне обыденно, будто с высоты сегодняшних дней, я высказался про отражения. Но ещё раз: в игре 1996 года было реализовано отражение в зеркале!!! Это круто даже сегодня, а тогда вообще было крышесносно, не говоря уж о том, что это позволяло не только полюбоваться главным героем, но и увидеть врагов, поджидающих за поворотом! Почему-то далеко не каждый современный проект может похвастаться наличием столь старой механики! Более того, подкупала и живая реакция Дюка, который, подойдя к зеркалу, после нажатия на кнопку действия обязательно комментировал свой внешний вид. Ну и вишенкой на торте геймдизайна являются тени. В Duke Nukem 3D они служат не только для создания реализма и красивой картинки, но и позволяют узнать расположение врага там, где увидеть его физически не получится – например на возвышении. Хорошей подсказкой для вас будет его тень, оставляемая на полу помещения.

Duke Nukem 3D поражал своей невероятной интерактивностью окружающего мира, что стало одной из ключевых причин его успеха. В отличие от множества других шутеров того периода, проект позволял взаимодействовать с различными объектами на локации: открывать срезки путей в ранее пройденные части карты (либо, наоборот, в ещё неизведанные), использовать предметы вроде джетпака или акваланга для достижения ранее недоступных мест и даже взрывать стены, чтобы находить секретные комнаты и уровни! Эти многочисленные кнопки, телевизоры, камеры, стриптизёрши (которым можно было дать денег на чай) и другие элементы буквально взрывали умы геймеров тех лет. Особенно впечатляюще это выглядело для тех, кто ранее много играл в Doom или Wolfenstein 3D, где интерактив ограничивался нажатием рычагов на стенах, а сам Думгай даже не умел прыгать! В Duke Nukem 3D игроки могли не только стрелять во врагов, но и тщательно исследовать уровни, прыгая по балконам, платформам и крышам, стреляя по заботливо оставленным взрывоопасным бочкам и огнетушителям, разнося врагов в клочья и открывая секретные помещения. Это был совершенно новый опыт для тех лет! А более значительным его делал тот факт, что всё это было доступно и в мультиплеере, благодаря чему матчи между реальными игроками приносили особый кайф.
Олдфажный факт: на самом деле никакого подрыва стены не происходило. После того как уничтожались баки или нажималась нужная кнопка, происходила анимация взрыва и убиралась наложенная текстура стены, скрывающая изначально созданную планировку уровня с дырой. Как бы это не было реализовано технически, моменты вроде таких заставляли игроков в те годы подбирать свою челюсть с пола.

Нельзя не сказать про большое количество различных «пасхалок», заботливо оставленных разработчиками. Это могут быть как намёки на реальные события, цитаты из известных фильмов (вроде «Yippie ka-yay, motherfucker!» из «Крепкого орешка»), так и отсылки на другие игры (Doom или Rise of the Triad), фильмы (вроде Star Wars,«Star Trek», «Побег из Шоушенка», «Индиана Джонс» и т.д.), книги (например, «451 градус по Фаренгейту»), и даже обложка игры очень похожа на оную из фильма «Армия Тьмы» и много на что ещё. Поверьте, особо внимательные игроки получат море удовольствия, находя что-то необычное и интересное, оставленное создателями!

Аудиальная составляющая Duke
Nukem 3D сыграла важную роль в создании
атмосферы игры. Композитору Ли
Джексону удалось написать запоминающиеся
саундтреки, которые любимы игроками
даже спустя десятки лет. Между тем они
отлично подходят эстетически к
происходящему на экране, позволяя не
только создать нужное настроение, но и
подчеркнуть атмосферу локации. Музыка
была разнообразной и включала элементы
рока, техно и металла, что отлично
вписывалось в безумие, частенько
происходившее на экране.
Не отставали
от саундтрека и звуковые эффекты, которые
даже не думали опускать планку, заданную
ещё в главном меню игры. Взрывы, выстрелы
и крики врагов звучали очень натурально
и добавляли ощущение хаоса и драйва. Но
особое внимание было, конечно, уделено
репликам самого Дюка.

Эту мелодию из Duke Nukem 3D ты не спутаешь ни с какой другой!
Как я уже писал ранее, Дюк – это собирательный образ героя боевика – крутого, опасного и бескомпромиссного. Но если бы создатели ограничились лишь внешностью, то проект едва ли остался бы в сердцах миллионов фанатов по всему миру. Убивая инопланетных захватчиков и взрывая чуть ли не половину уровня, Дюк комментирует всё броскими и едкими фразочками – One-liner`ами – часто наполненными юмором или сарказмом. Но первое время он не был таким! На начальных этапах разработки Дюк был молчалив, как и многие персонажи шутеров тех лет. Лишь спустя время было принято решение позвать актёра озвучки Джона Сент-Джона, который подарил Дюку непередаваемую харизму и крутость. Он смог наполнить бездушного протагониста индивидуальностью, позволяя игроку почувствовать себя героем боевиков 80-х. Именно за это, даже по прошествии десятилетий, героя помнят и любят! Его фразы вроде «It's time to kick ass and chew bubble gum... and I'm all outta gum» или «Damn, I'm looking good!» (кликните чтобы прослушать) стали знаковыми и до сих пор цитируются геймерами-олдфагами, а общий уровень озвучки настолько хорошо передаёт суть персонажа, что это явно один из тех случаев, когда проект стоит проходить в оригинальном исполнении, а не в переводе, который может исказить восприятие героя.

«Хорошо помню, как в середине 1995 года вышла Full Throttle, а я, будучи большим поклонником приключенческих игр от LucasArts, перепрошёл их все. Однажды в полночь мы с Джимом Доузом (программистом, работавшим над Rise of the Triad) сидели перед моим домом и обсуждали Full Throttle и то, что Бен звучал именно так, как мы представляли себе Дюка. И вдруг нас осенило! Я начал искать подходящий голос, связался с Лани Минеллой (актриса озвучки и директор по подбору голосов в 3D Realms, которая озвучила женских персонажей в большинстве игр Duke Nukem) и объяснили, что нам нужно. Я записал вступление к Full Throttle на кассету и сказал: "Мне нужен парень, который звучит вот так". Она ответила, что знает местного радиоведущего, и пригласила его записать демо. Он прочитал строки из Full Throttle, и когда мы получили демо обратно, то сразу поняли: "Вот оно!". Тем радиоведущим был Джон Сент-Джон. Как только в игре появился голос, всё встало на свои места. Это было что-то новое и свежее. Но Дюк, возможно, никогда бы и не заговорил, если бы я не сыграл в Full Throttle и не завел этот разговор с Джимом», – Джордж Бруссард, руководитель проекта.
Проект, изначально выпущенный под DOS, из-за бешеной популярности затемвышел на почти 20 различных платформах, перечислять которые не буду, дабы не увеличить и без того объемный обзор. Стоит лишь отметить, что версии отличались между собой новыми эпизодами, оружием, врагами, внешним видом, а также качеством музыки. Так, например, графику версии для Nintendo 64 значительно улучшили, ведь были переделаны многие спрайты оружия и врагов, а текстуры перерисованы с нуля.

Пытаясь заработать на славе игры, для Duke Nukem 3D выпускали множество официальных дополнений, которые в большинстве случаев создавали либо другие компании, либо и вовсе фанаты. Некоторые из них существенно расширяют игру, добавляя новые уровни, врагов и тематические элементы, другие же ограничиваются свежими локациями, созданными фанатами. Duke it out in D.C. (Sunstorm Interactive) отправляет Дюка в Вашингтон для спасения президента, привнося аутентичные локации столицы. Duke Caribbean: Life's a Beach (Sunstorm Interactive) переносит действие на тропические пляжи с подходящими по стилистике врагами и оружием, создавая легкую и веселую атмосферу. Duke: Nuclear Winter (Simply Silly Software) добавляет зимние локации с рождественской тематикой и уникальными врагами, придавая игре праздничное настроение. Duke Xtreme (Sunstorm Interactive) включает 50 новых уровней и расширенные инструменты для создания своих собственных карт, что сильно увеличивает реиграбельность. Duke!ZONE (WizardWorks) предлагает 500 свежих уровней, созданных фанатами (да, тогда это было в норме вещей). Duke Nukem 3D: Plutonium Pak (3D Realms) – единственное дополнение от официальных разработчиков, которое вводит новый эпизод «The Birth», улучшенную графику и уникального врага. Установленный поверх оригинальной игры аддон превращает банальную версию в «Atomic Edition». Все эти дополнения обогащают игровой процесс, предлагая разнообразие и действительно новые впечатления и эмоции.

Тем фанатам игры, которые прошли Duke Nukem 3D вдоль и поперёк, но при этом хотят какого-то нового опыта, могу посоветовать сыграть в VR-версию Дюка с максимально возможным погружением. Существует несколько фанатских проектов, причём как созданныхна базе «Atomic Edition» (вроде DukeVR или RazeXR), так и сделанных на движке Serious Sam 3 VR Edition (возможно играть и без шлема, на своём ПК). Запустив любой из них, вы сможете прочувствовать себя в шкуре Дюка Нюкема и надрать задницы инопланетным захватчикам лично!

Олдфажный факт: а вы знали, что Duke Nukem 3D выходил в Бразилии для Sega Genesis (Mega Drive)!!! Да, графика в этой версии выглядит сильно порезанной (смотреть тут), да и сами разработчики из 3D Realms не в восторге от такого порта, но игра была официально выпущена по сублицензии GT Interactive, что позволяло законно распространять её на территории этой страны.
Сегодня, на мой взгляд, наиболее привлекательными версиями как для ветеранов, так и для новых игроков являются «20th Anniversary Edition» (самая современная и улучшенная версия 2016 года)и Atomic Edition (расширенная версия 1996 года).
Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour – это ремастер, выпущенный в честь 20-летнего юбилея оригинала. Данное переиздание вышло сразу на PC, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch и включает: новый эпизод и оружие (огнемёт Incinerator), несколько дополнительных врагов, а также обновлённая музыка и звук. Кроме того, был доработан интерфейс, добавлена возможность быстрого сохранения и загрузки, а также улучшена графика с поддержкой высоких разрешений экрана.

И если первая отлично подойдет для тех, кто хочет сыграть в классическую, лишь немного подтянутую версию исходного проекта, то на Atomic Edition очень хорошо ставится усовершенствованный фанатский порт для Duke Nukem 3D, который приносит множество улучшений и новых возможностей для оригинальной игры. EDuke32 был разработан сообществом и базируется на исходном коде игры, написанном 3D Realms.
Основные особенности EDuke32:
Мне кажется, EDuke32 делает Duke Nukem 3D доступным и актуальным для современных игроков, предлагая многочисленные улучшения, повышающие удобство и удовольствие от игры, а также давая возможность моддерам и разработчикам создавать новый контент. А вкупе с графическими паками она может засиять новыми красками. Для сравнения вот вам пример трёх версий игры: оригинальной, 20th Anniversary World Tour и EDuke32 с графическими модами.

В телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил для вас две сборки: одна – с современным ремастером «Duke Nukem 3D 20th Anniversary World Tour», другая сделана на фанатском движке «EDuke32» с дополнительно устанавливаемым графическим модом, благодаря чему игра выглядит как никогда круто! Ну а если вы захотите посмотреть, как адаптирован Дюк для Sega Genesis (Mega Drive), то дополнительно оставлю архив с эмулятором, а также образы на английском и русском языках.
Duke Nukem 3D остаётся одной из самых значимых и культовых игр 90-х годов. Она подарила игрокам уникальный опыт, сочетая инновационный геймплей, запоминающегося персонажа и потрясающую атмосферу, а её подход к дизайну уровней и взаимодействию с окружающей средой стали образцом для подражания на долгие годы. Несмотря на прошедшее время, игра по-прежнему любима многими, и её наследие продолжает жить в сердцах геймеров и разработчиков.
Хорошей новостью для вас станет то, что старина Дюк вполне прошёл проверку временем, являясь отличной игрой даже для 2024 года. А с установленными модификациями, подтягивающими внешний вид, проект зайдёт почти любому современному геймеру, желающему прикоснуться к классике.

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Жанр квестов, получивший наибольшую популярность в середине 90-х прошлого века, для многих олдфагов запомнился огромным количеством отличных игр, которые не только остались в памяти игроков, но и вписали своё имя в историю индустрии. Full Throttle, The 7th Guest, Broken Sword, Grim Fandango, Myst, Monkey Island и многие другие проекты до сих пор имеют огромную армию фанатов, которые со скупой слезой вспоминают свои приключения в этих видеоигровых мирах. Лично я с наибольшей теплотой вспоминаю несколько игр, и далеко не все из них можно назвать величайшими шедеврами всех времён. Правда это не помешало им оставить отпечаток в моей памяти, вызывая тёплые воспоминания ставших уже далёкими годах. Одним из таких проектов является ШтЫрлиц: Операция «Бюст», ведь именно он стал для меня первой игрой данного жанра.

«ШтЫрлиц» – это Point-and-click квест, разработанный российской студией «Крыша» (основана известными мультипликаторами – братьями Наумовыми) и изданный компанией Бука в 1999 году. Эта игра является комедийной пародией на шпионские истории, а главным героем выступает легендарный советский разведчик Штирлиц из известного романа Юлиана Семенова и одноименного телесериала «Семнадцать мгновений весны». Но разработчики явно вдохновлялись не только классическим советским романом или сериалом, но и большим количеством народного фольклора, а именно, анекдотами про Штирлица.
Именно поэтому игру можно охарактеризовать как большой интерактивный анекдот, воссозданный в жанре квест. Я бы даже сказал, что игра разработана исключительно для «наших», так как юмор в проекте часто основан на культурных и исторических стереотипах. Тут много отсылок к советским фильмам, литературе и даже рекламам на момент выхода игры (конец 90-х), а сам юмор содержит бытовые темы и наполнен «нашим» колоритом, понятным лишь жителям постсоветского пространства. Кстати, ШтЫрлиц: Операция «Бюст» полон сатирических комментариев и пародийных сцен, так что если вы считаете себя знатоком советского кинематографа или литературы, то получите особенное удовольствие от происходящего!
Забавный факт: студия, создавшая ШтЫрлица, названа «Крыша» из-за расположения офиса почти на крыше реального дома, находящегося на Киевском вокзале в Москве. По словам создателей, в налоговой на них смотрели очень неоднозначно, ведь в 90-е многие связывали такое название с бандитами)))

Игра представляет собой классический point-and-click квест, где игрок, управляя действиями ШтЫрлица, исследует различные локации, взаимодействует с объектами и персонажами, а также решает головоломки. Могу сказать, что далеко не всегда в их решении вам поможет логика, и многие игроки относят к минусу игры. На мой же взгляд, это сделано умышленно, чтобы ещё больше погрузить проект про анекдотичного персонажа в море абсурда)) Во многих ситуациях отличной идеей будет представить себя персонажем старого анекдота и подумать, чтобы герой предпринял на вашем месте для разрешения этой загадки. Да, неоднозначный подход, но необычный и интересный – точно!

Небольшой отрывок геймплея
По сюжету ШтЫрлица раскрыли и отправили на допрос к Мюллеру, где из него выбивают сведения о его последней операции под названием «Бюст», целью которой было украсть позолоченную статуэтку с ликом Гитлера. Зачем, почему – это не столь важно, ведь перед нами не серьёзный, вдумчивый проект, а игра, главной идеей которой является желание развлечь и рассмешить геймера. Поэтому, как и в анекдотах про героя «Семнадцать мгновений весны», юмор данного проекта может либо нравится, либо нет. Но что я точно советую, так это хотя бы попробовать сыграть самому – необычная атмосфера и множество парадоксальных и комичных ситуаций едва ли оставят вас равнодушными!
Графическое оформление игры выполнено в рисованном стиле, характерном для проектов конца 90-х и начала 2000-х годов. И если вы знакомы с играми серии Петька и Василий Иванович, с которым олдфаги неизбежно будут сравнивать этот проект, то сразу найдёте много общего. Локации и персонажи прорисованы с юмором и подчёркивают пародийный характер игры, а звуковое сопровождение с участием профессиональных актёров добавляет живости и комичности ситуациям.

Сегодня запустить эту игру без графических артефактов и проблем с совместимостью — не самая простая задача, в чем я убедился, читая комментарии людей в интернете. Да и сам, желая поиграть, столкнулся с множеством различных проблем. Надеюсь, мой опыт будет полезен, и я помогу вам без каких-либо проблем и ваших трудозатрат на разрешение различных технических вопросов прикоснуться к проекту, который мог зацепить вас ещё 25 лет назад. На канале «Олдфажный геймер» я не только выложил сборку, полностью готовую к запуску без установки, но и инсталляторы с подробной инструкцией, если вы хотите сделать это сами.
ШтЫрлиц: Операция «Бюст» – это увлекательный и забавный квест. Он понравится любителям жанра и тем, кто ценит пародийный юмор. В игре есть уникальное сочетание исторической тематики и комедийного подхода, что делает её запоминающейся и оригинальной. Хотя графика здесь и простая, а механика классическая для проектов той эпохи, она всё же обладает особым шармом и духом, которые выделяют её среди других игр этого жанра. Особенно впечатляет работа актёров озвучки. Они создают такую атмосферу, которая полностью погружает геймеров в мир комедийного шпионского приключения. Остроумные диалоги, увлекательные головоломки и насыщенный сюжет с комичными ситуациями и пародийными элементами – всё это делает игру ещё более привлекательной.
Вам может быть интересно:
До 1721 года здесь был шведский рыбацкий посёлок Териоки. С 1721 по 1918 года посёлок принадлежал Российской империи и сильно увеличился в размерах за счёт петербургских любителей дач и курортов (особенно сильно посёлок разрастался летом). С 1918 по 1940 года посёлок принадлежал Финляндии. С 1940 года обратно стал сначала советским, а потом и российским. В 1946 году Териоки стал городом, а в 1948 году Териоки переименовали в Зеленогорск. За исключением военных времён, после шведов, это всегда был курортный район. :) Промышленных сооружений здесь нет. Огромное разнообразие санаториев и лечебных центров, вокруг хвойные леса, а сам город расположен вдоль Финского залива.
В Зеленогорском парке культуры и отдыха с 2015 года многое преобразилось, если судить по фоткам из интернета. Появилось много интересных скульптурных композиций и обновились аттракционы. Но здесь и сейчас я покажу немножко фоток парка Зеленогорска 2015 года сентября месяца.







А ещё в Зеленогорске есть музей ретро автомобилей "Лошадиная сила".





Игровая индустрия в погоне за прибылью основной упор делает на проекты, созданные в хорошо продающемся жанре, очень часто оставляя другие, особенно экспериментальные, за бортом. Но надо признать, что в этом правиле бывали и исключения, когда даже жадные капиталисты вроде Electronic Arts спонсировали создание такого самородка, как Spore. Правда при этом ЕА сама же его и угробила, но об этом чуть позже. А пока мне хотелось бы начать свой рассказ про это уникальное творение, созданное по инициативе одного из столпов игровой индустрии – Уилла Райта – и его студии Maxis.
Spore –это игровая песочница или симулятор бога, который в интерактивной форме не только покажет процесс эволюции различных форм жизни (пусть и с множеством условностей и упрощений), но и позволит геймеру принять участие в их развитии. Игра хорошо подойдет как взрослым, так и детям и сможет увлечь не только необычным сеттингом, но и интересным геймплеем.
События начинаются с того, что вы, будучи простым микроорганизмом, попадаете на планету с обломками метеорита и теперь должны развиваться, чтобы постепенно, шаг за шагом стать венцом эволюции, цивилизацией, что сможет покорить галактику!
Несмотря на выход в далёком 2008 году, Spore отлично сохранилась, даря удовольствие без каких-либо скидок на возраст и в наши дни, но несколько модификаций всё-таки могут улучшить и без того отличную игру, позволяя возвращаться к проекту в 2024 году с максимальным удовольствием. В конце статьи я расскажу об этом подробнее, а также приложу сборку для самостоятельного ознакомления.

Проект был разработан студией Maxis под руководством Уилла Райта, которого вы можете знать по таким играм, как SimCity и Sims. Изначальной идеей его новой игры – Spore – было увеличение масштаба его предыдущих творений и создание симулятора галактического уровня. Вот только первоначальная концепция сильно отличалась от итогового проекта, так как он должен был строиться вокруг уравнения Дрейка – формулы для выявления числа цивилизаций, с которыми у человечества есть шанс установить контакт.
«Когда я впервые увидел дизайн-документ в далеком 2003 году, то подумал: «Удачи вам в этом». Часть игры была похожа на Pac-Man, другая – на Diablo, ещё одна – на SimCity. Я просто считал невозможным, что игра, подобно этой, когда-либо выйдет в свет», – Гийом Пьер, продюсер игрового процесса.
Со временем акцент сместился, и Уилл Райт захотел дать игрокам возможность преодолеть абсолютно все этапы эволюции организма и позволить своими глазами увидеть и осознать, насколько невероятно то, что мы появились и развились до нынешнего состояния. Но очень быстро от этой задумки пришлось отказаться. Осознавая это, можно представить, сколь масштабной задумывалась игра с самого начала! В итоге проект упростили, превратив его в симулятор эволюции, в котором геймплей и игровые жанры постоянно сменяются, что, с одной стороны, не дает геймеру заскучать, но с другой – может понравиться далеко не всем.
Олдфажный факт: в ранних версиях Spore, показанных на Е3, GDCe и других выставках, эволюционных этапов было больше, а сама игра была более реалистичной и комплексной. Но по различным, как правило техническим, причинам некоторые эволюционные ступени («Молекула», «Рыба», «Город» и «Терраформирование») не дожили до релиза либо были объединены с другими.

«Уилл – большой любитель астрономии, а у остальных членов команды были самые разнообразные интересы, которые я когда-либо видел в команде. Люди играли в видеоигры не только ради хобби и работы. У нас были те, кто увлекался биологией и физикой, а также бывшая медсестра – люди просто приходили с кучей идей, и поскольку это была игра обо всем, пригодиться могла любая информация. Таким образом, у нас было множество различных прототипов: от очень сложного моделирования океанических частиц до уравнения Дрейка о том, как жизнь распространяется по галактикам. У нас было много интересных идей, подобных этим, вот только с геймплеем возникали трудности. Вы можете иметь огромное количество занимательных механик, но вам нужно каким-то образом объединить их в одну игру», – Кейт Комптон, технический художник.
Если по изначальной задумке проект должен был представлять собой игровую интерпретацию сложной научной теории (уравнение Дрейка), то чем дальше шла разработка, тем больше он уходил от серьёзности. К примеру, изначально Spore не должна была выглядеть столь мило и по-мультяшному, да и от принципа эволюции по Дарвину тоже в итоге ушли, и, мне кажется, это абсолютно верное решение. В первую очередь это игра, а в ней важен геймплей. Если же делать игру по Дарвину, то в ней выживал бы самый приспособленный, что сводило бы игровой процесс к подбору наилучшего метода прохождения и не позволило бы генерировать дурашливых созданий в редакторе, которые столь полюбились игрокам. По той же причине отказались от ограничений на сбор фруктов с высоких деревьев для низких существ, ведь это сужало бы творческие свободы при создании зверей.

«Самая крутая технология, что была в Spore – это система процедурной анимации. Именно она управляла движением персонажей в редакторах. Это то, что позволяло вам создать полностью анимированное существо, у которого девять ног касались земли, и все они двигались совершенно естественно. Мы реализовали эту систему таким образом, чтобы персонаж во время своего создания реагировал и воспроизводил звуки и анимацию, например, смотрел на свою руку, когда вы добавляете её к телу, или улыбался. То, что вы создает, сразу же вызывает у вас эмоциональный отклик. Если бы мы оставили редактор полностью статичным, не думаю, что было бы так весело. Каждое существо, использующее определённый рот, будет издавать соответствующие звуковые эффекты, что создаёт вариативность и позволяет вам морально привязаться к своему творению. Всё это позволяет экспериментировать – люди отрывали лапу своему созданию, просто чтобы посмотреть, что произойдет далее, наблюдали, как существо извивается, словно червяк, и были в полном восторге от этого», – Дэн Московиц, ведущий инженер-программист.
Проект получил высокие оценки от прессы и игроков, которые хвалили её за подаренный новый игровой опыт, но отмечали пресность некоторых аспектов. Омрачила релиз лишь система защиты от пиратства SecuROM, которая требовала пройти аутентификацию через интернет (и если она не была пройдена, игра блокировалась), что в те времена было действительно чуждо для геймеров. Но гораздо хуже было то, что вы могли установить игру всего три раза, после чего нужно было обращаться в службу поддержки за новым кодом! Такое отношение к геймерам, будто к каким-то ворам, привело к тому, что проекту начали занижать оценки на различных игровых площадках и в интернет-магазинах, а сама Spore стала самой нелегально скачиваемой игрой в истории!
Вот так Electronic Arts в очередной раз своей жадностью захоронила перспективную и, главное, уникальную игровую вселенную, продолжение которой фанаты ждут уже более десятка лет! Это ещё больше усилило разногласия между Уиллом и Electronic Arts, которые начались еще до релиза Spore. Поэтому через полгода после попадания Spore на прилавки, Уилл покинул компанию, в которой проработал долгие годы, создавая игры, ставшие вехой в развитии индустрии. Как говорят, основная причина была в том, что ЕА жадно гонялась за максимизацией прибыли, часто закрывая глаза на качество и творческий подход к разработке, что просто не могло устроить Уилла.

Занятной особенностью игры является то, что каждый этап воспринимается по-разному, причем с каждым новым эволюционным скачком меняется не только геймплей, но даже жанр! Поначалу проект является милой двухмерной аркадой, в которой вы, управляя одноклеточным организмом, должны бороться за выживание, добывать пищу и постепенно эволюционировать. По мере развития вам будут открываться новые улучшения для вашей клетки, а также баллы ДНК, на которые их можно приобретать. Так медленно плавающий организм, получив несколько жгутиков, станет заметно быстрее, что позволит не только убежать от других агрессивных клеток, но и заполучить добычу раньше других. А выбрав в качестве оружия электрический разряд, вы сможете эффективно защищаться и атаковать! В начале вам предложат выбрать, кем будет являться ваша клетка (травоядной или плотоядной), но в процессе развития, если захотите, сможете эволюционировать (переметнуться) в другой стан или вовсе стать всеядным, получив хоботок, позволяющий выпивать соки из любых организмов. На протяжении всей игры от того, как вы играете, будет зависеть очень многое: от активных и пассивных способностей до отношения к вам других существ, а также наций.

Второй этап, под названием «Существо», показывает, как клетка в процессе эволюции выбирается на берег и проходит путь от простейшего существа до развитого биологического вида. В этот момент игра представляет собой полноценную RPG, в которой либо очарованием, либо языком силы придётся покорять других представителей фауны вашей планеты. И, что мне нравится больше всего, вы можете прокачивать существо, открывая и устанавливая всё новые эволюционные апгрейды. Это позволит вам не только улучшить характеристики вашего подопечного, но и наградит его новыми навыками (как социальными, так и боевыми).
Могу сказать, что на этапе «Существо» я всегда проводил огромное количество времени, так как он неимоверно затягивает возможностью развития и совершенствования. Причём найденные вами новые фрагменты, которые используются для дальнейшей эволюции создания, не только позволяют сильнее бить или изменяют внешний облик вашего вида, но и открывают новые геймплейные механики! К примеру, вы можете не просто увеличивать силу укуса подопечного, но и начать атаку на расстоянии, а помимо ускорения скорости бега, получить крылья и начать летать! А если вы хотите пойти по мирному пути, то вам хорошо подойдут перья, которые позволят с большим успехом очаровать другие виды. Так как возможных вариантов огромное количество, причем находить их необходимо самостоятельно в процессе изучения мира, я, как правило, продолжаю этим заниматься даже при возможности перейти на новую ступень эволюции. Кстати о ней: постепенно у вашего существа будет развиваться мозг, благодаря чему он начинает становиться всё более социальным существом. Это позволяет ходить на охоту или разведку не в одиночестве, а с напарниками. И чем более разумным вы становитесь в процессе эволюции, тем больше сородичей смогут поддержать вас в приключениях, пока в итоге не дорастёте до возможности перейти на новый этап – «Племя»!

Когда ваши подопечные станут
достаточно развиты и смогут вести
племенной образ жизни для совместной
охоты, защиты от диких зверей, а также
набегов других общин, проект предстанет
перед вами в новом образе – стратегия
в реальном времени. Теперь вам нужно
заботиться о своём племени: заниматься
демографией («производя» новых жителей),
строить здания, заниматься сбором еды
и охотой, а также сражаться или налаживать
связи с другими племенами. Как и на
прошлых этапах эволюции, все ваши
действия влияют на дальнейшее развитие
вида, и при переходе на более совершенную
ступень вам обязательно покажут
инфографику (вроде
такой). Именно
контакты с другими племенами (не важно,
в какой форме они пройдут) позволяют
перенимать новые технологии, которые
повлияют на развитие вашего общества.
Каменные топоры, копья, трубы и многое
другое откроется вам со временем. Кроме
того, вы можете подобрать и иную экипировку
(вроде доспехов, наплечников, аксессуаров
и пр.) для всех своих существ, чтобы
развивать их в мирном или военном
направлении.

Перейдя на новую ступень развития общества – «Цивилизация» – вы потеряете возможность контролировать своих граждан, получив взамен управление армией. Жанр останется стратегией в реальном времени, но с упором на варгейм. Задачей данного этапа является формирование военных сил как на суше и море, так и в воздухе. Различными путями вы должны стать доминирующей силой на планете.
В зависимости от того, как ваше племя вело свой быт и сосуществовало с соседями, цивилизация станет либо торговой, либо военной, либо религиозной. Каждая из них обладает своим подходом к дальнейшей экспансии, а также уникальными способностями и даже аудиальной составляющей. Например, военные государства говорят на языке силы, и расширение территорий происходит лишь путём войны. Своими действиями они сильно портят отношения с другими странами, а их уникальные способности нацелены на нанесение урона: различные бомбы и ракеты (вплоть до МБР, которая с одного залпа уничтожает города). В противовес им есть экономические нации, которые не ведут завоевания в прямом смысле этого слова, вместо этого они находят свой подход к властям мегаполисов и скупают эти города «с потрохами», присоединяя к своей державе. Ну и золотой серединой между ними являются религиозные страны. Во время «боевых действий» они транслируют голограмму, что сильно пугает жителей, вынуждая их сдаться и присоединиться к вашей цивилизации. Интересной фишкой станет возможность загипнотизировать нейтральных существ, вплоть до гигантских, направляя их в атаку на город соперника. При этом соседи не держат на вас зла и даже не подозревают, что эта гигантская Годзилла ровняет с землёй их родной дом по вашей инициативе.
Главная задача на этом этапе – любым путём захватить все вражеские города и стать единым хозяином планеты. После этого ваши учёные смогут разработать технологию межпланетных полётов, и… с этого начинается этап «Космос»

Оставив за спиной множество вех в
развитии нации, мы вступаем в последний
и самый продолжительный этап. Теперь
нам дозволено бороздить просторы
галактики, открывать новые планеты и
находить там различные артефакты и
полезные технологии. Но это далеко не
главное! Вашей основной задачей является
создание и расширение космической
империи с дальнейшим продвижением в
центр галактики. А для этого хороши все
методы! Вы будете колонизировать планеты,
занимаясь терраформированием и заселяя
их флорой и фауной с других миров. В
начале игры (на этапе «Существо» или
«Племя») можно заметить, как неизвестные
космические корабли похищали различных
животных и улетали... теперь этим будете
заниматься вы!

Исследуя космос, вы встретите различные
виды планет: от ледяных до лавовых, от
каменных до водных, от холодных
плутонических планет до засушливых и
тёплых (также будет возможность найти
очень редкие, необычные, которые
отличаются от тех, что вы видели до
этого). Но в чём же они представляют
ценность для вас, кроме чисто эстетической?
Всё дело в том, что здесь можно разыскать
древние артефакты и технологии. Первые
можно продать за большие деньги, а
вторыми воспользоваться самостоятельно.
Кроме того, по всей галактике из планет,
подобно нефти в нашем мире, добывают
пряности разного типа, которые отличаются
цветом и ценой. И для их добычи планету
нужно терраформировать и заселить! Для
этого есть специальные приспособления,
которые постепенно открываются с вашим
игровым прогрессом или покупаются у
цивилизаций. Лично для меня это был
основной интерес в поздней стадии игры,
уж больно занимательно было наблюдать,
как мои действия меняют планеты, и
ощущать своё влияние на целые миры.

Добывая и перепродавая выше описанные пряности, вы будете получать галактическую валюту – спорлинги – благодаря которой сможете заниматься межпланетной торговлей, улучшать свой космический корабль (покупать апгрейды), а также поселения для повышения скорости добычи пряности и наибольшего счастья его жителей. Кроме перепродажи ценностей, заработать можно путём выполнения различных заданий как от своей нации, так и от других космических цивилизаций. Вам предстоит спасать целые виды животных или растений, уничтожая заражённых, а также бороться с пиратами или похищать существ с других планет. Ну а после выхода дополнения «Космические приключения» у вас появилась возможность высаживаться на планеты и проходить полноценные задания, которые позволяют прокачивать своего капитана и зарабатывать деньги.
Путешествуйте, торгуйте, воюйте, заселяйте новые планеты и сражайтесь с пиратами. Как и на всех предыдущих эволюционных вехах вам никто не говорит, как именно нужно достичь своей цели или как правильно играть. Вы можете стать бичом этой галактики, сея хаос и разрушения даже в самых отдалённых её уголках, а можете мирно сосуществовать с другими видами, налаживая торговые связи и постепенно приближаясь к своей цели – достичь центра вселенной, что многими считается финалом игры.
Во время своих приключений вы будете выполнять различные задания, а в случае успеха вас наградят новыми открытиями (это может быть оружие, инструменты или предметы). Это очень сильно влияет на игровое погружение и позволяет непрерывно ощущать прогресс, заставляя вас расширять как свои возможности, так и боевой потенциал вашего корабля.

Ну и завершая свой рассказ про геймплей, не могу не упомянуть про то, на чём строится большая часть магии и очарования проекта – про редактора. К распоряжению игрока очень масштабный и продуманный функционал, который позволяет творческим людям создавать максимально необычных созданий. Множество фрагментов их тела, окраска, а также возможность менять положение позвоночника удовлетворит потребности любого игрока с самой необычной фантазией! Но редактор подходит для создания не только зверушек, но и построек, транспорта, вашего космического корабля и даже космических приключений (из дополнения)! Кроме того, благодаря тому, что Spore имела асинхронную онлайн-составляющую, помимо созданных разработчиками готовых экземпляров, игра подгружала творения других игроков, позволяя повстречать их на просторах галактики!

• Некоторым может показаться, что игра перегружена механиками.
• Не все игровые аспекты проработаны достаточно хорошо, тот же этап «Цивилизации», на мой взгляд, слишком затянут и не столь интересен, как другие.
Чуть менее чем через три месяца после релиза Spore на неё вышло первое дополнение – Жуткие и Милые (Creepy & Cute) – которое является набором косметики. Было добавлено 69 новых частей тела, 2 фона для редактора существ (жуткий и милый), 48 вариантов окраски, а также 24 новых движения для режима проверки вашего живого творения в редакторе – 12 жутких и 12 милых. Не густо, больше похоже на фанатскую поделку, но, стоит отметить, обложка этого дополнения хороша))

А почти через год вышли Космические Приключения (Galactic Adventures) – дополнение, которое привносит гораздо больше контента, чем предшественник, но предназначено в основном, как можно понять из названия, для этапа «Космос». Самое главное – теперь можно участвовать в новых активностях – приключениях. Это такие задания, выдаваемые вашему капитану другими империями, которые вынуждают вас посетить какую-нибудь планету и выполнить там определенные действия. Это могут быть как различные головоломки и испытания, так и полноценные квесты или задачи, связанные с уничтожением врагов и спасением планет! За выполнение вам присуждают очки опыта и снимают блокировку с крутой экипировки, открывающую новые способности.
Но если вам того, что подготовила компания Maxis, покажется мало – не беда, ведь фанаты за эти годы создали миллионы своих историй, поучаствовать в событии которых можете и вы! Также никто не запрещает вам создать приключение самостоятельно!

Но, как большой фанат олдфажных игр, я всегда пытаюсь ещё больше улучшить их, не меняя геймплейную суть. Вот и в этот раз подготовил для вас сборку, которая немного подтянет графическую составляющую, поднимет FPS, поможет задействовать не 2ГБ оперативной памяти, а 4, а также по мелочи улучшит ваш игровой опыт. А чтобы вам было еще удобнее, выложу не только инсталляторы и инструкцию к ним, но и полностью готовую к запуску игру – только скачай и играй!

Эта игра интересна не только своей идеей, но и разнообразными игровыми механиками, которые порой перерастают в отдельные жанры. Как мне кажется, ей не подвластно время, а графика, хорошо смотревшаяся в 2008 году, столь же приятно воспринимается и в наши дни. К тому же модификации, описанные мной и добавленные в сборку, ещё больше улучшат впечатление от внешнего вида. Несмотря на свои минусы, это отличный проект, в который интересно играть и сегодня, и я совершенно не сомневаюсь, что Spore способна увлечь вас на долгие часы! Так что тем, кто пропустили её в те годы или задумывается, а не сыграть ли в неё повторно в 2024 году, могу сказать, что игра однозначно выдержала проверку временем и её можно запустить даже в сегодня!

Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.