Фразу в заголовке, наверно, знает каждый. В английском есть аналог "Out of sight, out of mind".
На заре компьютерной эры, но когда компьютеры уже были достаточно быстры, чтобы переводить, возник казус с переводом этой фразы.
Английский
вариант ввели в компьютер, получили текст на русском. Никто не понял
перевод, поэтому решили перевести обратно на английский. Компьютер
выдал: "Невидимо, идиот".
Вчера вечером WotC выпустили новый тестовый материал для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. Я его практически сразу перевёл (6 часов). И, конечно же, делюсь с вами. Скачать перевод можно бесплатно на моёмBoosty. Оригинал можно посмотреть также бесплатно наDnDBeyond.
Что нового?
Добавили умения работы с крафтом. Подклассы изобретателя теперь конкретный тип предметов крафтят в 2 раза быстрее.
Уточнили некоторые спорные моменты механики инфузий, которые теперь чертежи.
Много инфузий перекочевало в магические предметы. Одна из них стала заклинанием.
Добавили тип доспеха для бронника - джаггернаут. Основной прикол это увеличение.
По мелочи подкрутили циферки.
Почему изобретателя не было в Книге игрока?
Книга игрока и так 400 страниц. Порвалась бы с 13ым классом. И там есть какие-то проблемы с авторскими правами, так как он не совсем принадлежит им, а плотно связан с сеттингом Эбберон. Ну, и чтобы получить больше шекелей с гоев при продаже будущих книг.
Почти год назад я перевёл приключение для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы от Dungeons Dudes — Подземелья Драккенхейма. Это отличная песочница с шикарной атмосферой разрушения, элементами хоррора и политическими интригами. Действие разворачивается в бывшей столице королевства Вестмар через 15 лет после падения мистического метеорита на неё.
Скачать перевод можно бесплатно на моём Boosty. По этой же ссылке будут выкладываться все будущие версие этого перевода. Напоминаю, что мною уже тогда были написаны статьи с кратким пересказом и советами по приключению.
И пришла пора исправлять тот легион ошибок, косяков и проблем в переводе, которые были мною допущены. Поэтому я сам перечитываю материал и обрабатываю комментарии из вычитки. Естественно, я ещё мало что сделал. Всего лишь пару локаций вычитал и обработал где-то 400 комментариев. Отдельное спасибо Серику Макжанову за 500 комментариев из 600.
Если вы хотите принять участие в вычитке, то вы можете найти файл "Вычитка..." в Google Документе. Выделите текст или область с ошибкой, а затем оставьте поясняющий комментарий.
Продолжаю перевод новой книги Руководство Мастера по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы. Сейчас активно работаю над магическими предметами, чтобы мододелы добавили их себе на Foundry.
Скачать можно бесплатно на моёмBoosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Из новенького любопытны универсальный маг предмет на каст заклинаний через доспехи. Т.е. можно по ним сделать любой доспех с кастом любого заклинания, что увеличивает количество потенциальных магических предметов на пару тысяч. Ну, и по таким лекалам можно делать такие же оружия.
Очевидно, что они добавили магические предметы из старого мультсериала по ДнД. Хотя странно, что как бы характер персонажа тоже немного в механику кладут, а это немного не правильно.
Больше магических предметов, которые дают особые эффекты конкретным классам. В основном бард, но и для паладина 1 был.
Конечно, ещё не все магические предметы перевёл. Перевалил рубикон, что хорошо. Всё ещё идут тяжело. Некоторые страницы аж по часу занимают почему-то. То ли болтаю много на стриме, то ли лениво. Но ничего. По чуть-чуть справлюсь.
Перевод:черновой
Вёрстка:близкая к финальной
Готово:
Глава 1: Основы
Глава 2:
Больше половины магических предметов
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ вGoogle Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
В этой статье предлагается простая система управления десятками и сотнями монстров в битвах D&D. Или в других системах.
Герои стоят на вершине горы костей, окруженной сотней скелетов. Жрица высоко держит свой священный символ, и волны сияющей энергии прорываются сквозь скелеты, разбивая десятки существ, прежде чем остальные с ревом ворвутся внутрь.
Такие истории о приключениях все мы знаем и любим.
Механика боя в D&D обычно предполагает, что в каждой битве персонажи столкнутся от трех до двенадцати плохих парней. Вот почему персонажи имеют огромнео превосходство в бою с немногочисленным противником. Наши истории не должны быть ограничены этой механикой. Приложив немного усилий, мы можем запустить против персонажей любое количество монстров. Десять? Двадцать? Двести? Десять тысяч? Всё это возможно.
В этой статье мы сосредоточимся на одном конкретном методе управления ордами. Я выбрал этот вариант по нескольким причинам:
Вы можете посчитать всё быстро в уме.
Это займет не намного больше времени, чем борьба с обычным числом монстров.
Способ масштабируется до любого количества монстров.
Он по-прежнему рассматривает членов орды как отдельных монстров, когда это важно для игроков.
Он не увязает в механике.
Краткое руководство по управлению ордами
Вот краткое изложение управления ордами. Разбивка на три большие части: отслеживание ущерба, нанесенного орде, отслеживание атак и урона орды и определение областей воздействия.
Отслеживание ущерба, нанесенного Орде
Отслеживайте урон, нанесенный орде, а не отдельным монстрам, в едином подсчете урона. Когда мы начинаем битву с ордой, мы записываем количество существ в орде и НР одного существа орды.
Запишите очки жизни одного монстра в орде, чтобы отслеживать его. Округлите их средние НР, чтобы облегчить себе жизнь.
Подсчитайте урон, нанесенный орде. Каждый раз, когда этот урон превышает НР одного монстра —уничтожьте монстра.
Отслеживание атак Орды и наносимого урона
Определите, сколько монстров в орде атакует персонажа, исходя из обстоятельств битвы. В случае сомнений разделите атаки поровну между теми персонажами, на которых орда может разумно напасть.
Предположим, что когда орда атакует,каждая четвертая атака увенчается успехом. Если у орды есть преимущество (или атака орды на кубе успешна, если вы не используете правила Преимуществ/Помех), половина добьется успеха. Если у них есть Помехи (либо неудача на броске куба), лишь один из десяти монстров успешно атаковал. Отрегулируйте это значение вверх или вниз в зависимости от обстоятельств.
Определение областей воздействия
Когда орда поражена оружием/заклинанием с областью действия, такой какизгнание нежити,гипнотический узорилиогненный шар, оценивайте результаты так:
Определите, сколько существ находится в зоне действия. Предположим, их много. Маленькие области поражают четыре существа, средние области, такие какгромовая волнаилигорящие руки,поражают восемь существ, большие области, такие какогненный шарилиизгнание нежити,поражают шестнадцать. Огромные площади, словнокруг смерти,поразили тридцать два. Увеличьте эти цифры при необходимости (в зависимости от размера орды).
Предположим,что каждое четвертое существо в орде преуспевает в спасбросках. Отрегулируйте это значение вверх или вниз в зависимости от обстоятельств. В поистине героический момент или для того, чтобы облегчить себе жизнь, предположите, что все они потерпят неудачу.
Если орда получает достаточно большой урон, чтобы убить одно существо, уничтожьте его. Если монстры в орде выведены из строя (паралич, сон, страх), отделите их от основной орды и удалите совсем либо временно.
Сложите весь оставшийся урон и прибавьте его к текущему счету орды. Если при этом погибнет больше существ, удалите их.
Другие советы по управлению ордами
Используйте запоминающееся повествование, чтобы описать героическую битву персонажей с огромными ордами врагов. Орды призваны продемонстрировать мощь и героизм именно персонажей.
Используйте в орде только один тип существ. Не смешивайте несколько типов в одной орде в одном бою. Используйте один и тот же блок статистики и создавайте различия в своих описаниях.
При желании смешивайте обычных монстров со своими ордами. Орду из сорока существ могут возглавлять четыре лейтенанта и босс. Управляйте этими дополнительными монстрами, как обычно.
В первой статье вскользь уже упоминаются квазиреалии и что они из себя представляют:
"...квазиреалии – это предметы и явления, существующие лишь во вселенных выдуманных авторами произведений данного жанра..."
Человеческое желание всё классифицировать и подчинить порядку затронуло и квазиреалии. Так, Екатерина Божко выделяет следующие ихтипы:
1.Ксенонимы– слова (словосочетания), чуждые для исходного языка и не нуждающиеся в трансформации на языке перевода. Они не оказывают особого влияния на формирование у читателя фантастического образа и передают только фоносемантический (звукоизобразительный) план.
Как и прежде, все примеры были взяты мной из "Дюны" Герберта Фрэнка. К ксенонимам можно отнести, например, название планеты – Arrakis, в обоих переводах переданное как “Арракис”. Данный топоним не нуждается в дополнительной трансформации, поскольку не несёт в себе скрытого смысла.
2.Полионимы– слова или словосочетания, играющие важную роль для создания у читателя образа фантастической действительности. Полионимы могут содержать имплицитную (скрытую) информацию или быть лишёнными её.
Одним из примеров полионима, носящего эксплицитный характер является название этноса Fremen, то есть free-men. Данную реалию можно перевести при помощи транслитерации – “фремены” (другой вариант – фримены), как это сделал Павел Вязников. Или при помощи калькирования – “Вольный народ” в переводе Юрия Соколова.
3.Идионимы– реалии, отсутствующие в тексте оригинального произведения, непосредственное изобретение переводчика. Они предполагают описательный перевод, контекстуальный перевод или опущение.
Идионимом в значении контекстуального перевода является перевод понятия Orange Catholic Bible – священного текста, вбирающего в себя все религиозные знания человечества. Павел Вязников перевёл данное понятие как “Экуменическая Библия”. Кроме того, оно лишь отчасти отвечает термину “экуменизм” – единству направлений христианства. В то время как Экуменическая Библия подразумевает объединение всех религий в целом. Впрочем, перевод "Оранжевая католическая библия" также будет понятен немногим)
Одной из трудностей перевода квазиреалий является их безэкивалентность – отсутствие в реальном мире. И всё же, именно эта нереальность притягивает нас в фантастических произведениях, позволяет глубже погрузиться в повествование. Квазиреалии вполне могут основываться на уже существующих концепциях, объединять их. Автору необязательно придумывать что-то принципиально новое. В "Дюне" большое место отведено арабской культуре и её реалиям, которые удачно вписываются в мир планеты-пустыни, о чём уже упоминалось в статье про квазитермины. Если квазиреалия имеет под собой подобное, имеющее отражение в реальном мире, основание, то переводчику необходимо распознать её происхождение и достичь в переводе аналогичного эффекта.
Надеюсь, вы не против такого дополнения) Хотелось бы узнать о ваших любимых фантастических мирах и что в них привлекло вас. Может, открою что-то новое для себя)
Начать, думаю, стоит именно с ответа на этот вопрос. Если выражаться простым языком, то квазитермины обозначают предметы, которые мы не встретим в реальной жизни. А если говорить более научно, то квазитермины – это лексические новообразования, введённые автором, которые не соотносятся или соотносятся с реальным миром лишь частично, являясь изобретением автора. Квазитермины также могут описывать квазиреалии. И да, как вы, наверное, уже догадались, квазиреалии – это предметы и явления, существующие лишь во вселенных выдуманных авторами произведений данного жанра.
Где мы можем встретить квазитермины и квазиреалии?
Самый простой ответ – в фэнтези и научной фантастике. Именно в этих жанрах мы чаще всего сталкиваемся с выдуманным миром и его несуществующими реалиями. И подобные реалии порой требуют создания новых лексических единиц для их описания. Я предлагаю рассмотреть квазитермины на примере оригинала "Дюны" Герберта Фрэнка. И для сравнения используем переводы Павла Александровича Вязникова и Юрия Ростиславовича Соколова.
Итак, для понимания контекста мы возьмём предложение оригинала и сравним с этим же предложением, переведённым на русский язык.
Why, you know, my Lady, I don't even have to wear mystillsuithere?
Видите, миледи, я даже могу не носить здесьдистикомб! (П.А. Вязников)
Знаете ли, миледи, в вашем доме можно не надеватьконденскостюми остаться в живых. (Ю.Р. Соколов)
На просторах интернета можно встретить вот такую визуализацию дистикомба\конденскостюма.
Те, кто читал (или смотрел) "Дюну" уже, вероятно, знают, что это такое. Данный костюм собирает влагу тела, фильтрует её, и в результате человек получает воду, пригодную для питья. Квазитермин “stillsuit” можно разбить на две лексемы, где “still” обозначает дистиллятор, а “suit” – костюм. То есть, данный квазитермин был создан при помощи сложения, как одного из способов словообразования, объединив в себе две основы. Рассмотрев варианты перевода данного термина, мы видим, что представленные переводы отражают значение исходного термина. Более того, переводы сохраняют исходную форму выражения термина и образованы при помощи аналогичного метода.
Рассмотрим следующий пример:
We'll be riding aHeighlinerbecause it's a long trip.
Мы пойдем нахайлайнере, потому что путешествие предстоит долгое. (П.А. Вязников)
Путешествие дальнее, и мы едем налайнере-экспрессе. (Ю.Р. Соколов)
Хайлайнер – это огромный космический корабль, использующийся во вселенной "Дюны" для крупных перевозок.
Перевод П.А. Вязникова содержит транскрипцию (передаёт звучание исходного слова), в то время Ю. Р. Соколов попытался сохранить исходную форму, а также сделать термин более понятным для читателя. Тем не менее, значение термина становится понятным из контекста, позволяя читателю прийти к выводу о том, что речь идёт о космическом корабле. Перевод “хайлайнер” в итоге закрепился за этим термином в русском языке и стал использоваться для его обозначения.
Следующий пример:
Thufir Hawat, his father's Master of Assassins, had explained it: their mortal enemies, the Harkonnens, had been on Arrakis eighty years, holding the planet inquasi-fiefunder a CHOAM Company contract to mine the geriatric spice, melange.
Суфир Хават, старший мастер-асассин при дворе его отца, объяснял ему, что Харконнены, смертельные враги дома Атрейдес, восемьдесят лет властвовали над Арракисом – он был ихквазиленнымвладением по контракту на добычу легендарного гериатрического снадобья, Пряности, меланжи – контракту, заключенному с, Харконненами компанией КООАМ. (П.А. Вязников)
Начальник ассасинов его отца, Сафир Хават, все объяснил ему. Их смертельные враги Харконнены восемьдесят лет владели Арракисом, где добывали гериатрическое вещество, поквазифайфу, контракту компании КАНИКТ, а теперь Харконнены покидали планету и сменить их в полномфайфедолжен был Дом Атридесов. (Ю.Р. Соколов)
Слово “fief” обозначает земельное владение, которое также известно как феод или лен. Павел Вязников перевёл данное слово, сохранив его значение. Юрий Соколов, напротив, решил сохранить в русском языке исходный вид термина. Однако, здесь у читателя могут возникнуть сложности, поскольку слово "файф" практически не употребляется в языке. Таким образом, понять, о чём идёт речь, будет сложнее.
Также в данном примере можно обратить внимание на перевод аббревиатуры CHOAM (Combine Honnete Ober Advancer Mercantiles): КООАМ (Комбайн Оннет Обер Адвансер Меркантайлс) и КАНИКТ (Картель Новых И Качественных Товаров).
Небольшая справка: Картель негоциантов и перевозчиков товаров (др. пер.: Объединённый Совет Прогрессивной Честной Торговли (ОСПЧТ) — галактическая корпорация, контролировавшая все дела, связанные с космической торговлей.
И последний пример на сегодня!
Surely not apalm lock, she told herself. A palm lock must be keyed to one individual's hand shape and palm lines.
Вряд ли этодакти-замок, подумала она, ведь дакти-замок делается под форму ладони и папиллярные линии одного только владельца. (П.А. Вязников)
«Может быть,дакти-локер», – подумала она. Ключом к такому замку служит ладонь хозяина со всеми ее бугорками и линиями на коже. (П.А. Вязников)
В обоих случаях переводчики не стали переводить термин буквально, вместо этого использовав корень, который отсылает русского читателя к такому понятию, как дактилоскопия, что помогает создать нужные ассоциации.
Заключение
Многие авторы научной фантастики составляют глоссарий, в котором объясняют значение того или иного термина или реалии. Такой же глоссарий имеет и “Дюна”, помогая переводчикам с затруднительными для понимания словами. Предлагаю, интереса ради, ознакомиться с некоторыми из них: 1. Аят (арабск. “аят” – стих Корана) — знаки жизни. 2. Бурка (арабск.) – род плаща, изолирующая накидка, которую фримены носят поверх дистикомба в открытой пустыне. 3. Ихван бедуин (арабск. “эхван” – “братство” + “бедуин”) – братство всех фрименов Арракиса. Более того, П.А. Вязников в своём варианте перевода дополнил этот глоссарий теми терминами, которые по-прежнему могли, на его взгляд, представлять трудность для читателя.
Мы видим, что Фрэнк Герберт использует эклектичный подход, создавая новые реалии посредством переработки и синтеза реалий уже существующих. Как, например, религия фрименов – дзен-суннизм, направление буддислама, описываемое в книге.
На заднем фоне находится орнитоптер – тоже квазитермин, к слову)
Перевод квазитерминов – очень интересная работа, с моей точки зрения, несмотря на все её сложности. Надеюсь, данная статья не вышла нудной и вы открыли для себя что-то новое. В комментариях можете поделиться, чей перевод вам ближе. С удовольствием посмотрю) Спасибо, что дочитали!
При написании использовались следующие источники, за исключением оригинала и переводов:
Ковтун Е.Н. Художественный вымысел в литературе ХХ века.
Соскина С.Н. К проблеме идентификации окказиональных образований.
Фрейденберг О.М. Миф и литература древности.
Божко Е.М. Квазиреалии мира фэнтези, их классификация и роль в воздействии текста перевода на получателя.
После сотен сессий настолок я обнаружил три столпа приключений, которые всегда мотивируют персонажей в 100% случаев:
- Жадность
- Любопытство
- Месть
Вот и все. Другого 100% мотивирующего фактора не существует. Некоторые персонажи движимы необходимостью помочь другим, но большинство — нет.
Если вы сможете объединить все три вещи одновременно, вы мгновенно заставите игроков спешить навстречу к вашему приключению.
Не просите игроков спасти девушку, попавшую в беду. Вместо этого:
Пусть приспешники злодея плюнут им в еду в таверне. (Месть)
Наниматель героев предложит им драгоценный камень, чтобы они достали для него что-то, что, как оказалось, связано с группой, которая плюет им в еду. (Жадность)
Оставьте таинственные слухи о секретной двери у подножья башни, ведущей к несметным богатствам. (Любопытство + еще Жадность)
Затем посмотрите, как они спешат отправиться в приключение как можно скорее.
Жадность
Вы не можете давать игрокам слишком много золота или магических предметов, иначе это нарушит баланс игры и повысит их ожидания в следующий раз. Но если вы не соблазните их достаточным количеством золота или магических предметов, тогда они не захотят идти за этим.
Месть
Немного мести имеет большое значение, а слишком сильная месть может привести к тому, что ваши персонажи сойдут с ума.
Например, небольшая месть — это позволить воришке украсть их кошелек с монетами и повести их в погоню. Слишком большая месть — это украсть любимый предмет героя, убить его любимого НПС или проклясть его так сильно, что это сделает персонажа практически неиграбельным.
Убедитесь, что отомстить действительно достижимо. А когда они отомстят, пусть наслаждаются этим.
Любопытство
Любопытство всегда полезно почти в каждой встрече.
Что в сундуке?
Почему карта, которую мы нашли, неполная?
Почему в лесу есть потайная пещера?
Что находится за запертой дверью?
Секрет любопытства заключается в том, чтобы не выдать секрет. Пусть герои разберутся во всем сами. Дайте подсказки, не раскрывая секрета. И постарайтесь, чтобы обнаруженное любопытство привело к другому источнику любопытства.
Например, у главаря бандитов есть карта, ведущая в лес, но не написано куда. Это ведет к скрытому входу в подземелье, ведущему к запертому сундуку, содержащему древний артефакт, который может идентифицировать только волшебник-затворник в соседнем городе, что приводит к загадочному исчезновению волшебника….
Продолжаю перевод новой книги Руководство Мастера по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы. Сейчас активно работаю над магическими предметами, чтобы мододелы добавили их себе на Foundry.
Изменения не особо много. Есть пара новых предметов, например, Куб призыва. При этом сделали много уточняющих моментов, которые как бы не сильно влияют на саму механику, но это было явное белое пятно в этом месте. Например, уточнили, что боеприпасы обычно продаются по 10 штук и за такую-то цену.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Идёт тяжело. Как заклинания в Книге игрока. Всё это я уже читал и интереса поменьше. При этом текст это рутинная механика, где важно точная трактовка. Но проберёмся. Взял паузу, чтобы отдохнуть. В Crusaders Kings 3 построил карпатскую империю из сербов со славянским язычеством.
Перевод: черновой
Вёрстка: близкая к финальной
Готово:
Глава 1: Основы
Глава 2:
Часть магических предметов
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Также идёт процесс обсуждения терминов в фокус-группе. Если у вас есть желание и возможность помогать своим компетентным мнением, то заполните резюме в Google Форме. В течении пары дней я добавлю вас в канал на своём Discord сервере. Но я всё равно учитываю комментарии вне этой группы.
Я закончил основную работу над одной из самых важных книг для игры в настольно ролевую игру Подземелья и Драконы — Книга Игрока 2024. Скачать перевод можно бесплатно на моём Boosty.
Это не значит, что перевод финальный. В нём ещё много ошибок, опечаток, косяков и прочих нюансов. Вычитка будет продолжаться и я буду возвращаться к нему, чтобы выкладывать новые версии с исправлениями. Но он уже достаточно хорош, чтобы его использовать.
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее. Если что-то не получается, то на Boosty есть мои контакты, чтобы также указать на ошибку.
Вёрстка так же не совсем финальная. В оригинальной книги очень много завитушек золотистого цвета. Увы, но я плохой художник, чтобы перенести их 1 в 1. Поэтому, возможно, когда-нибудь, вдруг получится. Но сейчас - только такой вариант вёрстки.
Работа была долгая и тяжёлая. Я думаю, что мною было потрачено где-то часов 300. Спасибо пальцу за то, что была ранняя версия. Спасибо всем, кто поддерживал меня словами. Спасибо за ваши донаты и подобную материальную поддержку. Спасибо за помощь в переводе. Спасибо за вычитку. За многое хочется сказать спасибо. Искренне.
Я надеюсь, что вам будет интересно играть по этому документу. Я постарался сделать его максимально удобным для использования. Как закончу свои нынешние кампании, так сам с радостью перейду на новую версию Подземелий и Драконов.
Впереди ещё много переводов. Из Руководства Мастера уже переведено 2 главы. С завтрашнего дня я продолжу его перевод. И у меня амбиции переводить все официальные книги по этой великой настольной ролевой игры. Надеюсь, что я их реализую и не подведу ваши ожидания.
Если у вас есть желание следить за моей работой (как я пялюсь в монитор и иногда разговарию с чатом), то вы можете присоединяться к стримам во Вконтакте. Они супер долгие, невероятно скучные и безумно музыкальные. Также я очень много обсуждаю свои работы на своём Discord сервере. Там в целом много функционала, который помогает для вождения НРИ, и просто общение по ролевым играм. Недавно ещё был создан Telegram группа. Пока что ей нечем похвастаться, но она вроде неплохая.
Эта короткая мантия с капюшоном превратилась в лохмотья после сожжения в магическом огне. Во время ношения, угли этого огня все еще горят, а клубы дыма вьются, словно заменяя утраченные части плаща.
Свойства:
Нося плащ, вы получаете сопротивление урону от огня и игнорируете любые штрафы, налагаемые в результате того, что цель скрыта дымом.
Каждый раз, когда другое существо атакует вас в свой ход, пока вы носите плащ, из плаща вырывается облако дыма, которое сильно затеняет вас и область вокруг вас в сфере радиусом 10 футов, давая Помеху на атаки против вас.
Дым исчезает в конце поворота; ветер умеренной или большей скорости (не менее 10 миль в час) также рассеивает дым. Это свойство не работает, когда вы любым образом не можете двигаться, а также когда вы находитесь в зоне умеренного или сильного ветра.
Продолжаю перевод новой книги Руководство Мастера 2024 по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы. Доделал вторую главу, где подробно расписываяся о том, как проводить игру в роли Мастера: как начать, как проводить боёвки-социалки-исследования, как заканчивать, как выдавать опыт и прочее-прочее. В общем, книга продолжает утверждаться именно, как руководство, а не просто справочный материал.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылки можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Перевод: черновой
Вёрстка: близкая к финальной
Готово:
Глава 1: Основы
Глава 2: Проведение игры
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Также идёт процесс обсуждения терминов в фокус-группе. Если у вас есть желание и возможность помогать своим компетентным мнением, то заполните резюме в Google Форме. В течении пары дней я добавлю вас в канал на своём Discord сервере. Но я всё равно учитываю комментарии вне этой группы.
Верстаю ПДФку, обрабатываю комментарии и вычитываю сам новую Книгу игрока для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. Скачать перевод можно бесплатно на моём Boosty.
Что нового?
Изменил размер шрифта основного текста с 10 до 9. Читается так же, а места экономит много.
Переверстал 1-2 главые с учетом нового шрифта.
Вычитал и довертал 3 главу про классы.
Вычитал и доверстал Глоссарий правил. Добавил оригинальные английские версии к терминам и ссылки на 5e.tools.
Сломал кучу ссылок переработанным глоссарием.
Отсортировал заклинания по уровню и алфавиту. Добавил картинки.
Обработал где-то 70 комментов. За 2 недели - смешно уже как-то.
Следующая версия скорее всего будет финальной. Завтра выпущу 2ю главу Руководства Мастера, а потом будут добивать до конца Книгу игрока.Планирую закончить где-то до 10го ноября. Но это не точно.
Осталось вычитать где-то 150 страниц. Буду дохнуть на заклинаниях. Нудные они до жути. Но в целом без спринтов идёт где-то по 40 страниц в день. Так что уверенно идём до конца.
Будет отдельная версия для печати. Для этого верстаю всё в развороте, чтобы красиво выглядело. Но и в некоторым моментах вёрстка из-за этого хуже.
Страшно будет ссылки расставлять. На все заклинания, термины, шмотки, абилки и так далее. Их будет тысячи. Но зато с разными цветами.
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее. Если что-то не получается, то на Boosty есть мои контакты, чтобы также указать на ошибку.
Также идёт процесс обсуждения терминов в фокус-группе. Если у вас есть желание и возможность помогать своим компетентным мнением, то заполните резюме в Google Форме. В течении пары дней я добавлю вас в канал на своём Discord сервере. Но я всё равно учитываю комментарии вне этой группы.
Начал перевод новой книги Руководство Мастера по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы. Первая глава рассказывает буквально базу для мастера. Что такое вообще водить игры, как это надо делать, какие есть способы для борьбы с нежелательными ситуациями и так далее. Можно смело советовать новичку. Даже для опытного пара мыслей найдётся.
Перевод: черновой
Вёрстка: близкая к финальной
Готово:
Глава 1: Основы
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылки можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Также идёт процесс обсуждения терминов в фокус-группе. Если у вас есть желание и возможность помогать своим компетентным мнением, то заполните резюме в Google Форме. В течении пары дней я добавлю вас в канал на своём Discord сервере. Но я всё равно учитываю комментарии вне этой группы.
Несколько часов назад вышла обновлённая версия одной из ключевых книг для настольной ролевой игры "Подземелья и Драконы" — "Руководства Мастера". Эта версия просто потрясающая! Она вобрала в себя опыт всех предыдущих лет в мире НРИ, собрав по-настоящему полезные советы для ситуаций, с которыми сталкивается каждый Мастер. Если раньше книга была чем-то вроде справочника, теперь это полноценное руководство.
Теперь можно буквально сказать новичку: «Прочитай первые 80 страниц, и ты поймёшь, как вести игру». В прошлой версии информация была разбросана и фрагментарна, да и многого попросту не хватало.
Скачать книгу можно бесплатно на моём Boosty (чуть меньше 300 метров) — как оригинал, так и Google-перевод. С сегодняшнего дня я начинаю перевод этой книги, отменил все игры, отключил телефон, заварил кофе, дверь и готов работать. Перевод будет выполнен максимально быстро и качественно, учитывая мой опыт с переводом "Книги Игрока" 2024 года. Также параллельно завершу финальную вёрстку Книги Игрока.
Небольшой обзор (2 часа) уже доступен в моей группе ВКонтакте. Также приглашаю в мой Discord-сервер и Telegram-группу для обсуждения этой замечательной книги.
Вычитываю комментарии в переводе Книги Игрока 2024 для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. Скачать перевод можно бесплатно на моём Boosty.
Изменения:
Отсортировал классы по алфавиту.
Вычитал главу 2 и половину главы 3.
Сделал финальную вёрстку главу 2 и половину главы 3.
Обработал около сотни комментариев.
Вёрстка колдуна для меня было страшным испытанием. Как же ужасно он расположен в оригинале. В итоге получилось лучше оригинала, но всё равно мне не понравилось. Особенно из-за разделения таблицы на 2 части страницы.
Комментарии продолжают борьбу с буквой Ё. У них это успешно получается. Скоро она будет везде, где надо.
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее. Если что-то не получается, то на Boosty есть мои контакты, чтобы также указать на ошибку.
Также идёт процесс обсуждения терминов в фокус-группе. Если у вас есть желание и возможность помогать своим компетентным мнением, то заполните резюме в Google Форме. В течении пары дней я добавлю вас в канал на своём Discord сервере. Но я всё равно учитываю комментарии вне этой группы.
Наконец-то я закончил интерактивный лист персонажа для новой редакции "Подземелий и Драконов"! Этот лист полностью адаптирован под мой перевод "Книги Игрока", так что вам будет легко и удобно им пользоваться. Я уделил особое внимание тому, чтобы всё было аккуратно и на своих местах — поля, линеечки, всё на своих местах.
Версия терминов пока черновая и может измениться, поэтому если у вас есть идеи или предложения, буду рад их услышать. Пишите в комментариях — обсудим вместе!
Новый опрос про термины, которые по каким-то причинам не вошли в прошлые. Маленький, к сожалению. Долго думал что ещё добавить, но в итоге так уходит. Из важного - эманация. Новый термин для области действия заклинания. Фактически сфера, но исходная точка не включается в область действия.
Это уже второй круг предыдущего опроса. Внезапно много людей не против смены навыка Магия на Аркану, что удивительно. Видимо, это слово плотно вошло в русский язык. А так там всё ещё новые действия и пара навыков.
Кто-то уже отселся. Новых вариантов нет, а старые набрали супер много голосов. В целом какой-то страшной путаницы нет, что хорошо. Поэтому просто формально закончим второй круг и пойдём дальше.
Хочется посмотреть сильно ли повлияет пачка опросов сразу в один день. Раньше старался аккуратненько, но неделя тяжкая случилась, поэтому движений в этой сфере мало было.
Дисклеймер: голосование это не единственная причина для утверждение какого-то термина. Это лишь одна из причин наравне с уже привычными переводами, красотой перевода, правильностью, дословностью и так далее.
Если вы хотите что-то поменять в новой редакции или у вас есть вопросы к уже переведённым вариантам, то пишите в комментариях. С радостью отвечу и обсужу возможности.
Прежде чем мы приступим к сегодняшнему обзору, я хотел бы поблагодарить вас всех за 10 000 просмотров! Это ровно на 9999 больше, чем я заслуживаю! Итак, перейдём к обзору. Сегодня мы заглянем в бургерную на углу Кливленд и 9-й улицы. Эрик, спросите вы, как же называется это место? Что ж, дорогой читатель, я отвечу. Это заведение называется «У Венди» [прим.: Wendy's – популярная сеть бургерных в США]. Да-да, вам не показалось. Кажется, они просто напрашиваются на судебный иск, вам так не кажется? Как бы то ни было, с порога бросается в глаза их увлечённость темой коренных американцев. Повсюду бусы и коричневая кожа. Довольно круто, как по мне. Ах да, и ещё персонал. Они все похожи на анорексичных баскетболистов, серьёзно. Никого ниже шести футов и тяжелее 110 фунтов [прим.: соответственно 183 сантиметра и 50 килограммов]. Но я же знаю, вам хочется услышать, как тут кормят. Выбор, надо сказать, не такой уж и богатый. Только гамбургеры, нет даже картошки фри. Но, чёрт возьми, это первоклассные гамбургеры! По текстуре похоже на телятину, а вкус… Это как говядина, только чуть сладковатая. Это стоит попробовать самому. Ставлю этому месту два пальца вверх! Спасибо всем, кто меня читает, это был Эрик Рэнхофф из Сидар Хайтс [прим.: город в штате Мэриленд, США], конец связи!
Комментарии: сначала новые
DIKFUK69:RIP мертвый блог
HENDRIX4LIFE:Эй, мужик, прошло больше года, ты в порядке?
Джен:Я только что заработала 500$, сидя дома! [ссылка удалена]