Стяги по вселенной TES
Немного стягов по вселенной TES. Тёмное Братство, Дом Хлаалу, Дом Дрес.
Материалы: двунитка, краска для ткани, акрил, дерево.
Автор: Deloto.



Немного стягов по вселенной TES. Тёмное Братство, Дом Хлаалу, Дом Дрес.
Материалы: двунитка, краска для ткани, акрил, дерево.
Автор: Deloto.
Мужчина 32 года
— Я работаю геймдизайнером, наверное, уже лет семь как, - начал он, сняв очки и положив их в футляр. – Начинал в маленькой студии в Новосибирске, потом перебрался в Москву, там еще пару лет проработал и, наконец, добрался до Питера.
— Вы делаете компьютерные игры, насколько я понимаю, - спросила я, внимательно рассматривая татуировку в виде змеи у него на предплечье. – Какие?
— Разные: от с казуальных мобилочек до более крупных проектов под PC, - отозвался Александр и, заметив мой интерес, добавил. – Это я сделал на спор – проиграл, когда игра, в которую я верил, с треском провалилась.
— И многие из ваших игр не стали популярными?
— Многие, но в мобильном геймдеве – это нормально. Мы каждые две недели штамповали очередную поделку. Какие-то заходят, какие-то нет, - хмыкнул мужчина. – Правда, сейчас я по-другому отношусь к текущему проекту – провал недопустим. Собственно говоря, с ним и связана моя проблема.
— Слушаю вас.
— Создание игр – это коллективное творчество. Конечно, бывают умельцы, способные годами что-то создавать в одиночку, но такое случается не так уж и часто, плюс многие из таких работ не взлетают… Моя задача, как геймдизайнера и, по совместительству, руководителя проекта – наладить командную работу, научить людей взаимодействовать друг с другом и следить за тем, чтобы задачи выполнялись так, как я их вижу. Но чем серьезнее проект, тем сложнее требования к нему, больше трудится людей, и соответственно выполнять свою работу мне становится труднее. И если раньше я как-то с этим справлялся, то сейчас чувствую, что уже не тяну.
— В чем, по-вашему, проблема? В коммуникациях с людьми, в тяжести принятия решения или еще в чем-то?
— Я пытался анализировать, но складывается ощущения будто проблемы лежат повсюду. Начнем с художников – раньше, когда мне приходилось работать с более-менее простой 2D графикой, я мог на пальцах объяснить специалисту что я от него хочу, ну или в крайнем случае взять карандаш и грубо набросать что имею ввиду, то теперь, когда у нас повсюду крутые высокополигональные модели – это дается с ужасным трудом. Причем плохо не только мне, но и людям, которые эту работу выполняют – им приходится выслушивать мои слова и вносить правки по нескольку раз за неделю. Это кого угодно может довести, а самое меньшее чего мне бы хотелось достичь – это получить с десяток выгоревших дотла художников.
— С кем еще у вас проблемы?
— Да со всеми – с программистами, например. Я им говорю какую фичу хочу иметь в данной сцене. Они такие: «Окей, глянем, что там можно сделать», - проходит два дня и они смотрят на меня как баран на новые ворота, и это при том, что у нас стоит система отслеживания задач, есть Эджайл-спринты и прочая фигня. Тут или они тупые, или я не очень, либо это вообще - сознательный саботаж. Дело в том, что я совсем недавно пришел в коллектив на смену человеку, с которым они достаточно долго проработали вместе и еще не успел со всеми сблизиться. Собственно говоря, вот так у меня появилась еще и мания преследования – говорю с сотрудником, а сам думаю о том, что он меня точно подведет.
— Вы пытались как-то наладить работу, говорили с коллегами? Может быть, у них есть мнение на этот счет?
— Говорил, они все, как один, отвечают то же самое – что во время созвона они все вроде как понимают, но стоит только уйти, как задачи становятся какими-то непонятными и несвязными. Ей богу, это звучит так, будто они все дружно накуриваются чем-то, разговаривают, а потом возвращаются по рабочим местам и забывают все что произошло.
— Вы сказали созвоны - это значит, что вы работаете на удаленке?
— Тут так принято - года, наверное, с семнадцатого. Мне, если честно, так работать не очень привычно – нет ничего лучше, чем старое-доброе совещание с доской и стикерами, когда можно дружно побрейнштормить, а потом донести мысль до всех сразу. Но и у удаленки есть свои преимущества – люди чаще выдают интересные мысли, просто потому что находятся в зоне комфорта, плюс, что очень нравится начальству – частенько перерабатывают.
— То есть сотрудники сидят у себя дома, слушают вас, получают задачи, а потом, все вместе, не могут по ним работать? Я правильно поняла?
— В точку! – едва заметно усмехнулся он. – Не все, конечно, и не сто процентов времени, но все же. Проект погрузился в самый настоящий производственный ад, причем так было еще при моем предшественнике. Он потому и ушел, точнее его вежливо попросили, что дело совсем застопорилось – хозяева полагали будто мое появление сможет исправить ситуацию. И самое интересное – в начале все было на мази, задачи исполнялись влет, идеи появлялись и претворялись в жизнь, а спустя пару месяцев мы начали все глубже и глубже проваливаться в болото. Такими темпами мне тоже недолго останется там работать… Как думаете - вы сможете помочь мне?
Уже больше трёх лет я слежу за VR treadmill (VR slidemill, VR беговыми дорожками) и их производителями. Ещё несколько лет назад KATVR выпустили дорогую Mini модель, потом все ещё дорогую KAT Walk C, и вот наконец они выпускают KAT walk C2+ : компактную, гораздо более точную, удобную и уже почти подъёмную для энтузиастов (по цене в 1000-1500 USD + доставка) "дорожку".
Звёзды сошлись, и у меня получилось выйти с командой KATVR на связь и напроситься к ним на двухчасовой "тест-драйв". Видео прилагается (первые три минуты показывают все важные варианты движения, остальные 50 минут демонстрируют все в деталях. Видео на английском):
Вркатце:
1. Я очень впечатлен и чрезвычайно доволен устройством, будь у меня свободная комната под VR - обязательно бы себе такую штуку взял!
2. Однозначно придется достаточно долго к этой штуке привыкать, движение из-за наклона платформы от обычного шага всё-таки отличается.
3. Под каждую игру придется некоторое время подбирать настройки скорости и чувствительности перемещения. "Из коробки" настройки иногда воспринимаются чуть коряво.
4. Ходьба и бег ощущаются отлично; ходьба в стороны (стрейф) - отлично; приседание на колено - отлично; приседание на корточки - чуть не хватает длинны хода "подвеса" + начинает давить на грудь; ходьба и стрейф в полуприседе - возможно, но тяжеловато; положение лёжа - возможно, но непросто (но возможно).
5. Штука довольно громкая (слышно на видео), чуть громче обычной беговой дорожки.
6. Откидывающаяся сидушка - мастхэв, её нужно обязательно брать (это как раз доплата от C2 к С2+ комплектации).
7. Режим вибрации платформы на каждый шаг - меня не впечатлил, такое себе. Есть и есть.
8. Режим Vehicle (пять разных: конь, машина, космический корабль, что-то еще) для вибрации платформы по нажатию на кнопку в положении сидя - очень прикольная штука. Он позволяет, забираясь в машину в GTAV VR (или садясь на коня в RDR2 VR), нажать на кнопку и получать вибрации от платформы "как будто двигатель работает/конь копытами стучит)". Не обязательная штука, но прикольная.
9. В этой беговой дорожке РЕАЛЬНО УСТАЕШЬ. Но, на удивление, во время игры (помимо пота) это почти не мешает, т.к. играть интересно. Я б с радостью ежедневно так рубился в активные FPS VR игры час-полтора, вместо унылого бега на беговой дорожке "для здоровья".
10. Пока что KatVR дорожка поддержвиает только PC VR (ПК ВР) игры! Quest 2 без ПК беговой дорожкой не поддерживается (но KATVR активно работают над тем, чтобы прикрутить дорожку к играм Quest2 напрямую. Bhaptics смогли, и у KATVR, я надеюсь, в итоге тоже получится)
И да, мне за обзор не заплатили ни копейки; я сам был готов заплатить, чтобы наконец поиграться с такой игрушкой :)
С удовольствием отвечу на вопросы в комментариях, если таковые будут.
Всем спасибо, всем VR!
Есть такой класс устройств, как "портативные игровые ПК" на Windows размерами +- с Nintendo Switch. "В массы" формат виндо-портативки пошёл с анонсом и релизом Steam Deck от Valve, но стимдек продается только в США, Британии и Канаде (предзаказы с многомесячной очередью) или у перекупов.
Поэтому, если до стимдека добраться не получается, попробовать такой формат помогут устройства от "китайцев": фирмы Ayaneo, Onexplayer, GPD, AYN и прочие (если не хочется связываться со взламыванием Switch, это все-таки уже не совсем то).
Собственно, недостаток (для ПК юзеров, после клавомыши то) у таких портативок - это ограниченность устройств ввода тачскрином и геймпадом (если не подключать внешние мышки и клавиатуры).
Неудобно играть в стрелялки или стретегии с помощью геймпада же!
Но есть ньюанс...
Я потратил немало часов, разобрался в вопросе и хочу показать, что:
1. GestureSign - тач жесты упрощают навигацию и использование винды с тач экраном (яркость-громкость-скриншоты-спящий режим итд).
2. ReplaceOSK - нормальная, "как на Android", экранная клавиатура необходима такому устройству.
3. Handheld Companion - УЛЬТИМАТИВНАЯ УТИЛИТА, позволяет эмулировать PS4 геймпад, что в свою очередь открывает возможность кастомизации управления ЧЕРЕЗ STEAM для винды и для каждой игры, эмуляции мыши, эмуляции клавиатуры и горячих клавиш. Подробности - в видео.
Ну и "на закуску" - если очень захотеть, то можно даже в PC VR игры поиграть на таком портативном железе. С тормозами, но в целом - реально.
В заключение скажу, что если очень хочется, то все-таки лучше подождать до осени 2022 и взять портативку на Ryzen 6800, на ней ААА игры будут идти уже на средне-максимальных настройках в 60fps (а не еле-еле 35fps в Cyberpunk 2077 в 720p, как сейчас).
Чем смог - тем помог :)
Игра, которую практически вычеркнули из истории.
За 40 лет во франшизе «Звёздных войн» вышло более ста игр. Было всё: хиты, средние проекты, откровенно провальные и просто десятки казуальных забав (шахматы, пинбол, монополия, мобильные игры). Но среди крупных и многообещающих проектов одна игра стоит особняком — это Star Wars: Obi-Wan, эксклюзив для оригинального Xbox.
Этот потенциальный хит про становление великого джедая вышел в конце 2001 года, получил уйму разгромных обзоров и был забыт, кажется, навсегда. Фактически это единственная игра по «Звёздным войнам» из шестого поколения консолей, которая никогда не переиздавалась и не имеет обратной совместимости даже с Xbox 360. Obi-Wan навсегда остался заложником одной платформы. Ни старая LucasArts, ни сегодняшняя LucasFilm никогда о ней не вспоминали.
В честь выхода «Оби-Вана Кеноби» разбираем историю провала игры, и пытаемся понять, что же с ней пошло не так.
Наследник Jedi Knight
После выхода «Скрытой угрозы» LucasFilm запланировала сразу несколько проектов для Расширенной вселенной, которые должны были рассказать о молодости великого мастера Кеноби. Если сейчас смотреть на эти планы в ретроспективе, то в старой РВ про юность Оби-Вана не выпустили ничего толкового. Разве что серию романов «Ученик Джедая», которая хоть и получила хорошие оценки от критиков, но всё равно осталась в рамках чтива для самых юных поклонников «Звёздных войн» (от 8 до 12 лет).
Концепт-арты игры
Главным проектом на эту тему должна была стать игра под черновым названием Episode I: Obi-Wan, которую анонсировали за три дня до мировой премьеры «Скрытой угрозы». Её питчили как духовного наследника Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II и эксклюзив для персональных компьютеров с «удивительным управлением» световым мечом с помощью мышки. В разработке активное участие принимали дизайнеры «Скрытой угрозы» и сам Джордж Лукас. Всё это — чтобы точно воспроизвести планеты и детали локаций из фильма.
13 мая 1999 года на закрытой пресс-конференции показали геймплей прототипа Obi-Wan и нарезку motion capture с хореографией боев. Неизвестно, что за игровой процесс увидели журналисты за закрытыми дверьми, но в 2020 году в сети появилась запись геймплея бета-версии. Сегодня это самые ранние кадры из игры, которые можно найти в интернете.
Ранняя бета Obi-Wan
Дальнейшая история разработки покрыта тайнами и вызывает уйму вопросов. В ноябре 2000 года разработка Star Wars: Obi-Wan была отменена по указу самого Джорджа Лукаса из-за «неудовлетворительной производительности» на персональных компьютерах.
На сайте TheForce.net появилась следующая цитата LucasArts:
Из-за технических ограничений и ввиду новых стандартов качества в компании проект Obi-Wan невозможно реализовать в задуманных масштабах
Как было на самом деле — неизвестно. Удивительно, но якобы «отменённый» Obi-Wan внезапно воскрес в мае 2001 года, теперь уже как временный эксклюзив консоли Xbox, которую Microsoft представила публике в январе того же года.
Игра должна была выйти на старте платформы, 19 декабря 2001 года. Пресса сразу начала спекулировать и обвинять LucasArts в том, что Microsoft якобы выкупила эксклюзивность игры для своей консоли, поэтому релиз на ПК отменили. Эта версия прижилась в сети, но подтверждения так и не получила.
Официальные скриншоты Obi-Wan
Но есть ещё одна версия, которую журналисты и современные игровые историки почему-то упускают из виду. После релиза Obi-Wan стало очевидно, что LucasArts хотела хоть что-то выпустить на релизе многообещающей консоли Microsoft. Других проектов к запуску Xbox у LucasArts либо не было, либо они находились на совсем ранних стадиях разработки. К тому же в кинотеатрах вот-вот должна была выйти «Атака клонов». Так что за шесть месяцев сырой бета-билд игры кое-как «причесали» и отправили на прилавки.
Такие темпы разработки привели к жутким кранчам. О них в своём твиттере рассказывал звукорежиссёр Дэвид Коллинс. По его словам, команда работала над игрой почти круглосуточно — ночами и даже по выходным. Такой авральный темп без нормальных перерывов продолжался месяцами. Главная цель — довести Obi-Wan до играбельного и вменяемого состояния. Остальное уже было второстепенно.
Единственный «выходной» команде дали 11 сентября 2001 года: всех распустили по домам, все равно никто не мог работать из-за трагедии в Нью-Йорке.
Официальные скриншоты Obi-Wan
И вот наступил декабрь 2001 года. Релиз Obi-Wan обернулся полнейшей катастрофой для LucasArts. Отзывы прессы и игроков были либо крайне негативными, либо смешанными. Средний балл составил в районе пяти из десяти. Критики в пух и прах разнесли почти каждый аспект игры, а итоговые продажи не достигли и миллиона копий за полгода (по данным VGChartz всего было продано около 700 тысяч копий). В итоге компания отменила все планы по развитию многопользовательского режима, портированию на GameCube и разработке одноименной игры на Game Boy Advance.
LucasArts постаралась забыть этот провал. Тем не менее, он ощутимо повлиял на всю команду. Руководил проектом Дэн Коннорс. Obi-Wan стал первой игрой, над которой он трудился в качестве геймдизайнера, — и с неё же начались разногласия между Коннорсом и руководством студии. В LucasArts начал зреть раскол.
Удивительная солидарность игроков и прессы на агрегаторе Metacritic
Коннорс и его команда впоследствии переключились на Sam & Max Freelance Police, которую тоже внезапно отменили в 2004 году из-за «экономических соображений и реалий современного игрового рынка». Провал Obi-Wan и отмена Freelance Police стали последней каплей — Коннорс и часть недовольных сотрудников LucasArts (больше половины из них трудились над Obi-Wan) покинули компанию и открыли студию Telltale Games, где начали работать в более комфортных и свободных условиях.
В будущем Telltale Games получится договориться с LucasArts и даже совместно поработать над Sam & Max Save the World и Tales of Monkey Island, но это уже совсем другая история.
Косорукий джедай
Главный вопрос: Obi-Wan — это действительно провал или недооценённая и зазря раскритикованная классика? Безоговорочно первое.
Если честно, мне несколько жаль критиковать этот проект, потому что его вообще сложно назвать доделанной игрой. Это ранняя бета, прототип для питча будущим инвесторам, но никак не законченный продукт. Почти каждый элемент в игре не отшлифован или не работает. Критиковать Obi-Wan — это всё равно что писать рецензию на слитые билды S.T.A.L.K.E.R и Half-Life 2.
В Obi-Wan нет вменяемого сюжета. Игра придерживается одной структуры: игрока отправляют на задание, потом на тренировочный бой с джедаем из Совета, потом снова на задание. Так повторяется до последнего уровня и боя с Дартом Молом. Первая половина истории рассказывает о том, как Оби-Ван стал джедаем после победы над кланом контрабандистов, а вторая — вольный и сокращённый пересказ «Скрытой угрозы». Корусант, Татуин, Набу, корабль сепаратистов и бандитские притоны — вот и все локации.
В Obi-Wan нет пререндеренных катсцен, а история подаётся текстом в брифингах или в редких видеороликах на движке. В этих катсценах дёрганные угловатые болванчики (многие совсем не похожи на актёров из фильмов) пытаются вести диалоги без лицевой анимации, кивать головой и криво-косо передвигаться. На это было больно смотреть даже в конце 2001 года — а сегодня и подавно.
Озвучивают персонажей сторонние актёры, а на адекватную постановку катсцен явно не хватило времени. Энакин Скайуокер появляется в игре всего на пару секунд перед финальными титрами, а Палпатина совсем нет в истории. Как такое вообще допустили? Игроки, которые не смотрели «Скрытую угрозу», просто ничего не поймут из этой каши. Кто такой Джа-Джа Бинкс? Какие цели у сепаратистов? Откуда взялся Дарт Мол? Столько вопросов, так мало ответов.
Геймплейно Obi-Wan действительно напоминает первые части Jedi Knight, только тут практически нет огнестрельного оружия. Лишь под конец игры внезапно появляется снайперская винтовка и гранаты.
Всё управление световым мечом отвели на правый стик. Если отклонить его вверх, то персонаж ударит мечом в соответствующем направлении, — а если отвести стик назад, то Оби-Ван будет блокировать вражеские удары и отбивать выстрелы из бластеров. Удобно, но поначалу непривычно.
Управление световым мечом на стике — это замечательная идея, но её испортила неудачная боевая система и интеллект противников. Да, на первых порах очень весело шинковать дроидов и бандитов, но удовольствие быстро рушат непослушная камера, «танковое» управление персонажем, сломанный баланс и невыразительные битвы на мечах.
Никакого изящества, никакой тактики, — чистый рандом. Просто подбегаете к противнику и бездумно бьёте его до победного конца. С боссами другая тактика: ткнули один раз, ушли в блок, кувыркнулись, снова ткнули, — победа.
Базуки, эскорт-миссии, отсутствие нормального управления камерой и ограниченное количество жизней — четыре ваших главных врага на протяжении всей игры. Противники с базуками ваншотят игрока и буквально стреляют себе под ноги, если подойти к ним вплотную.
Эскорт-миссии неимоверно раздражают, потому что их прохождение слишком зависит от случайности. Например, в миссии по спасению Амидалы важно не то, как быстро вы победите всех врагов, а то, сколько выстрелов выдержит королева. По непонятным причинам Амидала может умереть как от одного выстрела, так и от четырёх.
В целом, достаточно пройти второй уровень, чтобы понять всю «сломанность» геймдизайна Obi-Wan. Совет джедаев дал вам сложное задание: проникнуть в логово контрабандистов, не поднять тревогу и найти захваченного информатора. Кажется, что миссия подразумевает стелс-прохождение.
Увы, совсем нет. Стоит наткнуться на врага, сразу запускается скрипт, по которому обычный протокольный дроид идёт к пульту с кнопкой тревоги. Игроку нужно зарезать медленно ковыляющего дроида до того, как тот доберётся до цели. Казус в том, что вокруг этого пульта постоянно снуют бандиты, но на кнопку может нажать только дроид. Где логика?
В Obi-Wan нет выбора сложности. На каждый уровень игроку дают всего четыре жизни и горстку чекпоинтов. Умерли один раз — вас откинули на 10 минут назад, умерли все четыре раза — начинайте уровень с самого начала. Это 30, а то и 40 минут монотонной пробежки по локациям.
Некоторые уровни я проходил методом проб и ошибок, а где-то буквально заучивал местоположение врагов, как в какой-нибудь части Souls-серии. Из-за вездесущего рандома и дисбаланса в получаемом уроне вы можете как пролететь игру за четыре часа, так и застрять в ней на все 10.
Конечно, есть Сила. С помощью неё Кеноби может выше прыгать, отталкивать противников, отнимать оружие, поднимать предметы, усиливать удары мечом и бросать его вперёд. Чаще всего вы будете усиливать удары и бросать меч, потому что другие способности вам толком не пригодятся. Проще и быстрее зарезать противника, чем изгаляться с бросками и отнимать бластеры.
Отдельно удивляет возможность замедлять время. Это топорная и бесполезная функция, которая не помогает, а только мешает играть. Её явно добавили «для галочки» на волне популярности «Матрицы»
Визуально игра выглядит крайне неравномерно. Корусант первые десять минут радует своими пейзажами и масштабами, но при этом он совершенно безжизненный и пустой. Закрытые локации иногда удивляют правильным затенением, бэмп-меппингом и эффектами, — но стоит выйти на открытое пространство, как взору откроется левел-дизайн уровня PS1 в графической обёртке Nintendo 64.
То же касается моделей с размытыми лицами и угловатыми формами. Такая картинка для Xbox Original — полный позор. Просто напомню, что за две недели до выхода Obi-Wan в магазинах появились красивые и технологичные Halo, Project Gotham Racing, и Dead or Alive 3.
Пинать Obi-Wan можно до бесконечности. Из позитивных моментов стоит отметить только сносное управление мечом, красивые задники Корусанта, и режим Battle Royale, который открывается после прохождения игры. В этом режиме совет Джедаев обезумел и зачем-то начал друг дружку резать — кривое, но весьма завораживающее зрелище.
Ещё можно вспомнить неканоничную миссию на Татуине, где Оби-Вану нужно устроить тотальный геноцид племени таскенских рейдеров, чтобы спасти похищенную Амидалу. Это бредовый уровень, но он здорово веселит своей нелепой постановкой и общей задумкой.
Напоследок хотелось бы вспомнить о том, как Star Wars: Obi-Wan встретили в России. Xbox тогда только появился в стране и стоил крайне дорого, так что игроки новинку не заметили. Пресса игру практически проигнорировала. Единственный обзор появился в «Стране Игр», — в мартовском номере за 2002 год. Средний редакционный бал Obi-Wan составил всего 3.7 балла из 10.
Мнения коллектива «Страны Игр»:Проблема Obi-Wan даже не в том, что это посредственная игра, а в том, что проект был дважды похоронен ещё до релиза. Сперва самой LucasArts с отменой первой версии игры на ПК, а потом и с тонной анонсов других игр во франшизе. Спустя три месяца, в марте 2002 года, в магазинах появится Jedi Knight II: Jedi Outcast от студии Raven, в котором похожие механики были доведены до ума и отлично работали. На фоне Jedi Outcast проект LucasArts выглядел каким-то древним ископаемым.
Валерий Корнеев: «Антиджедайская диверсия. Хорошие задумки были намертво погребены под завалами недоделок и халтуры. Оби-Ван управляется жутко расхлябанно — словно представительский «членовоз», он неуклюже вписывается в повороты, имеет неприлично длинный тормозной путь и застревает в узких коридорах. Игровой трэш в чистом виде».
Оценка: 4 из 10
Сергей Амирджанов: «LucasArts, перенеся свой мегапроект на Xbox, сотворила благородное дело. Она избавила владельцев PC от ночных кошмаров».
Оценка: 3 из 10
Дмитрий Эстрин: «Одна из тех игр на Xbox, которую не стоит покупать ни при каких обстоятельствах».
Оценка: 4 из 10
Юрий Поморцев: «Obi-Wan на Xbox примитивен, топорно срублен и на редкость однообразен. Провал по всем пунктам».
Оценка: 4 из 10
В следующие четыре с половиной года на Xbox Original вышло аж 14 игр во вселенной «Звёздных воин». Релизы были настолько частыми, что среди них успел затеряться как никудышный Obi-Wan, так и хорошие игры. Например, расширенное издание Star Wars: Starfighter и адаптация «Атаки клонов» от Pandemic Studios — предшественник будущего Battlefront.
Что касается сольника про Кеноби, то в историю он навсегда вошёл как неудачный эксперимент, жертва спешки и огромных амбиций.
Автор Семен Костин
И снова Deep Rock Galactic VR мод! Предварительно, открытая бета мода начнется в конце мая 2022, осталось буквально несколько дней!
Чтобы отметить сие событие, я для широкой аудитории записал прохождение одиночной миссии за Стрелка и Инженера:
Пост я пишу, естественно, не чтобы "похвастаться", но чтобы те, кто ищут ИДЕАЛЬНЫЙ VR-flatscreen кооп, знали, что он уже на подходе :)
Следить за разработчиками этого и других VR модов можно в дискорде: https://discord.gg/FXQjffUD78
Всем спасибо, всем VR!
___
Мой игровой YouTube: https://www.youtube.com/channel/UC0xV1DRNiHYACKKOH6DQZSQ
Я уже писал про Deep Rock Galactic VR мод.
Для всех заинтересованных выложу новое видео одиночного прохождения всей миссии и демонстрации VR функциональности за Разведчика и Бурильщика:
ОТМЕЧУ: Мод в разработке, открытая бета намечается в мае-июне, но это от разработчиков зависит. Пост я пишу, естественно, не чтобы "похвастаться", но чтобы те, кто ищут ИДЕАЛЬНЫЙ VR-flatscreen кооп, знали, что он уже на подходе :)
Следить за разработчиками этого и других VR модов можно в дискорде: https://discord.gg/FXQjffUD78
Всем спасибо, всем VR!
___
Продолжаю писать про VR игры (предыдущие посты в профиле).
И сегодня у нас особый случай: мне в руки попала закрытая бета VR мода для ПК игры Deep Rock Galactic (игра в Steam)! За разработкой мода я следил с самого начала (~август 2021), общаясь с разработчиками и время от времени помогая советом. И вот, наконец, "звезды сошлись", и я поучаствовал в плейтесте с создателями мода.
Короткая нарезка на скорую руку:
Почему это здорово? Потому что Deep Rock Galactic (DRG) - это одна из самых удачных и реиграбельных Coop PvE FPS игр за последние несколько лет:
- 4 игрока;
- Процедурно генерируемый мир на каждую миссию с полностью разрушаемым окружением (как если бы земля в Minecraft ломалась/бурилась "по настоящему", а не кубиками);
- Юмор. Игра очень позитивная и жизнерадостная,
- Сложность. В то же время игра может быть как "очень расслабленной", так и "чрезвычайно зубодробительной, настоящим испытанием для слаженной четверки игроков".
- Классы гномов-шахтёров - они действительно разные и действительно отличаются. Можно как всем четверым стать ниндзя с "кошками", так и четверым бурильщикам, способным за 30 секунд изрыть всю карту мудрёной системой ходов.
И всё это плоскоэкранное великолепие - в VR, с поддержкой VR контроллеров: хватай руками оружие, кидай физически гранты или осветительные фонарики, запускай себя кошкой в небо, продолжая лететь с помощью "шотган-прыжка"... так еще и сохраняется возможность кооператива с "плоскоэкранными" ПК игроками! У одного есть шлем, у трех только ПК? Не проблема, вы вместе пройдёте миссию и получите массу удовольствия.
Полная 30минутная версия того забега:
Справедливости ради стоит упомянуть, что также crossplay VR моды есть на ПК версии Risk of Rain 2 и GTFO. Но:
- RoR2 VR в сравнении с DRG гораздо "проще" и "мельче" что ли. Не затянет она на сотни кооперативных часов, контента не хватит. А DRG - хватит, еще и останется.
- GTFO VR - это потный, медленный, очень тягучий и вязкий стелс хоррор кооп шутер. Перепроходить одну и ту же многочасовую миссию из-за поднявшейся на третьем часу тревоги - это удовольствие не для всех. А DRG - удовольствие для всех :) + процедурная генерация однозначно играет на руку DRG.
Хотя и RoR2 и GTFO - тоже очень приятно играются в коопе (про них, по хорошему, тоже стоит запилить отдельные посты), но DRG, по моему мнению, оставляет их далеко позади.
ОТМЕЧУ: Мод в разработке, открытая бета намечается в мае-июне, но это от разработчиков зависит. Пост я пишу, естественно, не чтобы "похвастаться", но чтобы те, кто ищут ИДЕАЛЬНЫЙ VR-flatscreen кооп, знали, что он уже на подходе :)
Следить за разработчиками этого и других VR модов можно в дискорде: https://discord.gg/FXQjffUD78
Всем спасибо, всем VR!
___
Продолжаю писать про VR игры (@AlexanderG/mine). На этот раз - богоподобный VR мод для плоскоэкранной игры Red Dead Redemption 2 от моддера Luke Ross.
Пример геймплея (видео не моё, на английском):
Кратко:
1. RDR2 в VR однозначно входит в мой личный "ТОП 5 VR игр вообще", без всяких скидок;
2. Поддержки motion controllers нет! Играешь сидя-стоя с геймпадом, целишься головой (куда повернул голвоу, посмотрел - туда и стреляешь); всё в очень хорошем (идеальном!) 3д. Звучит так себе, играется потрясающе!
3. Мод распространяется через Patreon (10 USD за месячный доступ к файлам. Единожды скачав - пользуешься сколько угодно, но если захочется обновлённую версию мода - придется продлевать подписку);
4. Естественно, в рунете возможны варианты скачивания ;
5. Для игры нужна хорошая видеокарта. Я бы пробовал начиная с 1080, на 1070 возможно заведётся на самых минималках, на 1060 я бы даже и не пытался (на 1060 можно попробовать этот же мод для GTA 5 или Mafia 2);
6. Установка простая (скопировать мод в папку с игрой, запустить один .bat скрипт, играть);
7. Тонкая настройка мода имеет свои особенности, мне это добавило +30-40 fps, играть стало плавно и приятно, если FPS VR мода ниже 72 (а то и 80) - то игра не особо комфортна.
8. Мне с настройкой мода очень сильно помог вот этот Discord сервер VR энтузиастов
9. RDR2 VR поражает воображение и является ультимативным игровым опытом. Именно в VR эта история раскрывается на максимум.
10. Шлем у меня - Meta Quest 2.
11. Мод не рекомендуется для VR новичков! Т.к. способ движения - locomotion, новичков может укачать. Если у вас VR только-только появился, возвращайтесь сюда через месяц-полтора, как разовьёте свои "VR ноги".
12. И последнее, несмотря на титанический труд Luke Ross, это всё-таки мод уже довольно требовательной игры, а в VR она становится очень требовательной к вашему железу. Подозреваю, что через 1-2 поколения видеокарт играть в этот мод будет гораздо приятнее, но и сейчас с 70-80 фпс (по 35-40 кадров на каждый глаз) играть можно, и это того стоит!
Также Luke Ross сделал моды для Mafia 1 Remastered, Mafia 2, Mafia 3, GTA V, Horizon Zero Dawn, Cyberpunk 2077; при этом моды Mafia 2, GTA V и даже Cyberpunk 2077 менее требовательны к железу.
Один из примеров по тонкой оптимизации мода:
Мои впечатления: VR мод - просто пушка! Я пробовал плоскоэкранную версию RDR2 несколько лет назад, и мне игра откровенно "не зашла": "слишком медленная", "слишком плавная", "недостаточно экшена"...
С VR модом же восприятие радикально поменялось: ты просто ЖИВЕШЬ внутри вестерна. И, конечно, на руку погружению играет глубина проработки игры: лицевые анимации и жесты персонажей, их реакции на твои события, отпечатки ботинок в грязи, интерактивные прерии, случайные и заскриптованные события, охота, рыбалка, прогулки по городкам дикого запада - в VR ты в это веришь!
Отдельно отмечу стрельбу от первого лица с помощью прицельных приспособлений (я выключил точку прицела в настройках) - в пылу перестрелки действительно возникает ощущение, что ты играешь в полноценную VR игру с motion controllers: можно выглядывать-высовываться из-за укрытий, выцеливать хедшоты, оглядываться по сторонам ища пути отступления... Великолепно.
На прохождение всей кампании в VR у меня ушло ~90 часов (или три месяца реального времени), 5-10 часов из них я настраивал мод/перепроходил внезапно крашнувшиеся миссии.
(Кстати, если игра крашится - а это часто случается особенно в окрестностях деревни Valentine - выключайте на проблемных миссиях VR мод, проходите миссию, и продолжайте играть в VR. Рабочий костыль). И это были потрясающие 90 часов :)
О своей настройке мода могу запилить отдельный пост, если это интересно (там ничего сложного: посмотреть видео, почитать дискорд, подвигать ползунки).
Всем спасибо, всем VR!
___
Сегодня второй раз в жизни запустил VR бокс Thrill of the Fight. Чем эта игрушка положительно отличается от других (другой?) VR boxing игр, так это тем, что тут нет никакой условной шкалы выносливости.
Ты просто выходишь на ринг и машешь руками: прямые, хуки, апперкоты, блоки + если пространство позволяет - можно вполне себе двигаться/подшагивать/подпрыгивать. Разве что нырки-уклоны неудобно делать, т.к. шлем все-таки большой/тяжелый, особо головой не потрясешь.
В общем, за 20 минут я не-спортсмен устал вусмерть. Делай я это каждый день - вышел бы толк :)
Так что, и Quest 2 шлем, и конкретно эту игрушку я всем заинтересованным крайне рекомендую, очень толковая штука.
Всем спасибо, всем VR :)
____
Добрый день, друзья!
Сегодня подготовил для Вас The Witcher 3: Wild Hunt - Game of the Year Edition
Требования:
Регион RU+CIS
Уровень 2+
[ВХОД]
Начало 28.02 11:00 по МСК
Конец 01.03 11:00 по МСК
Добавляйтесь в друзья! - HAYNurVICE
Моё главное достижение в играх я связываю со своим пребыванием в MMORPG "Властелин колец онлайн".
"Здравствуйте, уважаемые и не очень! Не хворайте!" - именно так я приветствовал чат GLFF при каждом входе в игру. Люди реагировали на приветствие по мере своей испорченности, кто-то радовался, кто-то отправлял меня в далёкие пешие прогулки, но факт оставался фактом, когда я заходил в игру, я всегда писал эту фразу. (привет Форносту от Хворина)
Давно это было, мир изменился, я чувствую это в воде...
А когда я играл за стража и на серверах было установлено дополнение "Копи Мории", в одном из данжей под названием "Кузница" с последнего босса можно было полутать топовое, на тот момент, ожерелье для танка. Всё бы ничего, но шанс выпадения был далеко не 100%. С упорством и надеждами я раз за разом проходил этот данж и разочаровывался из-за отсутствия долгожданного лута, снова проходил и снова разочаровывался.
После 10 захода я начал считать свои попытки. Одиннадцать, двенадцать... двадцать... двадцать пять, двадцать шесть... Открываю сундук... Вот оно! Моя прелесть! Моё ожерелье!
И падает сервер... Черный экран... Соединение разорвано... Смех, грусть, нерв.
Что делать, ещё 26 раз проходить? А может 30, а может 50...
Нет, я решаюсь на то, что всегда считал бессмысленным, пишу в поддержку. Так мол и так, ходил часто, ходил много, увидел, почти взял в руки и тут "нааааа тебе". К моему удивлению поддержка отреагировала достаточно быстро и буквально через час после того как серверы снова были в строю, мне в личку написал человек, ник которого начинается на "+", т.е. админ.
А: здравствуйте, есть 10 минут?
Я: здравствуйте, есть
А: пожалуйста, ничего не делайте, замрите на месте
Я: ок
... черный экран... надпись "Тюрьма Бри"... прогрузка
А: перед вами на полу свёрток, полутайте его
Я: *лутаю* "Получено ожерелье" Уиииииииии
А: теперь я перемещаю Вас обратно
Я: спасибоооооооооооо!
Вот так я стал счастливым обладателем долгожданного ожерелья и побывал в закрытом, для свободного доступа, месте в Бри =) Это я и считаю моим главным достижением в играх.
P.S. через неделю я получил лучшее ожерелье из рейда, но это было не столь эпично
Продолжаю писать про VR игры, в этот раз расскажу про Hitman 3 VR (другие посты в @AlexanderG/mine)
Наконец-то вышел Hitman 3 VR на PC! Но, то ли разработчикам не хватило опыта, ресурсов, то ли желания, но ПК ВР версия оказалась (по мнению множества игроков и VR обзорщиков) "почти неиграбельной". У VR порта однозначно есть проблемы, но "неиграбельной" я игру не назову, скорее чрезвычайно интересной, но "требующей привыкания".
Видео для "не читателей":
Самая большая проблема - отсутствие "roomscale" отслеживания тела; стоит сделать шаг - и ты вышел из тела. Костыль, позволяющий это обойти:
1. Играть сидя, на вращающемся кресле в центре комнаты.
2. В игровых настройках VR Сomfort:
- отслеживание направления по голове "VR head based movement" включить "ON";
- затемнение экрана при выходе из зоны "VR fade on collision" выключить "OFF".
3. Использовать сброс/центровку "Reсentering" (на левый стик у меня) изображения, если руки "кривые" или вы вышли из тела.
И тогда игра становится вполне себе играбельной. Надеюсь, разработчики (или моддеры) поддержку roomscale в скором времени прикрутят.
Также множество жалоб поступало на рукопашный бой, удары предметами, броски предметов. Всё это работает! Нужно только нажимать правильные кнопки (пройти VR обучение, или посмотреть видео сверху).
Другие проблемы:
- Удавка временами все-таки лагает, но если пытаться душить сзади (спереди - не сработает), то в целом - всё ок.
- Двуручный хват оружия - да, корявый; вторая рука не направляет дробовик/ПП, поэтому рекомендую из двуручного оружия целиться, как из пистолета - одной рукой.
- Изображение чуть подблюривает, авось пофиксят (если уже не пофиксили).
Цена. Не порекомендую покупать игру в стиме за тысячи рублей; порекомендую взять пару пробных месяцев Xbox Game Pass за несколько долларов и попробовать Hitman 3 VR там.
Геймплей. Игра в VR очень, очень бодрая! Не забываем, что все карты из Hitman 1, 2 и 3 - полностью играбельны в VR! А это десятки часов очень насыщенного геймплея, где именно вы - хладнокровный убийца. У меня, правда, любая миссия очень быстро превращается в какой-то карнавал абсурда, но это только потому что я недостаточно профессионален :)
Всем спасибо, всем VR :)
____
@Zobla, по заявкам трудящихся пилю пост-инструкцию, как я за ~1500 рублей и полчаса времени собрал себе приклад для VR стрелялок. Выглядит неважнецки (голова то в шлеме всё-равно), но работает на 100%.
КРАТКО:
1. Найти трубку-палку;
2. Скачать чертежи и распечатать на 3д принтере 2 пластмасски-крепления для Окулус Тач контроллеров. ссылка
3. Купить-найти 3 круглых плоских магнита
4. Насадить крепление Правой (основной) руки на основание трубки, обмотать все намертво скотчем.
5. Разметить 2 посадочных места (покороче и подлиннее) на трубке, примотать туда скотчем-изолентой по одному магниту.
6. Прикрутить один магнит на крепление Левой (дополнительной) руки.
7. Играть, получать удовольствие.
ПОДРОБНО:
Сначала "ТЕОРИЯ".
- Такой приклад нужен, чтобы во время прицеливания из "двуручного" оружия (винтовок, SMG, пулеметов, дробовиков) контроллеры не ходили друг относительно друга. Прицеливание получается быстрым, точным и "более приближенным к реальности", т.к. в жизни винтовки не гнутся в руках, искажая линию прицеливания.
- Существует очень много ганстоков с прикладами-упорами в плечо. Из них быстрее и проще целиться (т.к. упор в плечо стабилизирует вкладку), но они больше, тяжелее. И если игра чуть более мобильная, чем просто "ходить, стоять и стрелять" ("карабкаться", "бросать гранаты", "махать руками в рукопашном бою", к примеру шутер Population One), то длинный гансток становится неудобным; а короткий (без плечевого упора) становится ультимативным игровым аксессуаром.
Пример, насколько подобный гансток облегчает прицеливание (его гансток - еще короче, еще мобильнее, но себе я сделал все-таки чуть подлиннее):
- И еще один альтернативный вариант ганстока, которые еще проще и в некотором роде чуть функциональнее, т.к. передняя рука не блокируется на магните, и поэтому помповые дробовики работают "как родные" (в моем ганстоке перезарядка помповых дробовиков не очень удобна - магниты мешаются):
Теперь, рассказываю подробно, как я делал именно свой гансток.
ПРАКТИКА:
1. Найти трубку-палку;
Трубка/палка должна быть в диаметре ЧУТЬ МЕНЬШЕ, чем отверстие в креплении под ПРАВУЮ (основную) руку. Если диаметр больше - придется "точить" или палку, или распечатанное крепление. Если меньше - достаточно подкрутить скотча - и вот диаметр уже и "как раз".
Материал трубки НЕ ВАЖЕН, т.к. я потом все-равно к ней прикручиваю магниты на скотч. Чем легче трубка - тем удобнее и безопаснее (не придётся металлической дубинкой размахивать в комнате).
2. Скачать чертежи и распечатать на 3д принтере 2 пластмасски-крепления для Окулус Тач контроллеров.
По ссылке https://www.thingiverse.com/thing:4648488/files - все нужные файлы есть, там файлы и для oculus touch для Квест 1, и для touch контроллеров Квест 2 - не перепутайте.
(По именам файлов примерно понятно, какие именно вам нужны, но в первый раз я ошибся и распечатал на одну руку версию от первого квеста, пришлось тогда маленько изоленты намотать, т.к. размеры отличались. На полгода мне того крепления хватило, потом переделал. )
Не уверен (на ваш страх и риск, на всякий случай перепроверьте логику и ссылки) какие именно файлы я тогда качал (автор их уже перетасовал), но скорее всего вам сейчас нужны эти 2 чертежа:
1PC_Right_Dominant_L-SANLAKI.stl (Левая ручка при Правой доминантной руке)
Q2_mini-Rdom_Right_hand.stl (Правая ручка глухая (без магнита) при правой доминантной руке и коротком варианте gunstock'a без приклада в плечо)
Живу не в РФ, печать заказывал в первом попавшемся "ателье 3д печати". Первую версию печатал очень дешево (меньше 500 рублей за обе руки) из материала RESIN (смола? не знаю конкретного наименования филамента). Он недорогой, очень "точный" (часто из него печатают фигурки с мелкими деталями), но ОЧЕНЬ ХРУПКИЙ, и от ударов/использования со временем разбивается и трескается. Мне хватило ~на полгода.
Второй раз печатал из материала NYLON (на первом фото в посте уже он). Печать вышла дороже (~1000-1500 рублей), материал "грубее", но очень прочный. Как раз то, что нам нужно.
3. Купить-найти 3 круглых плоских магнита
- Магниты использовал "примерно похожие по спецификациям" из ссылки на thingsverse.
- Про усилие в КГ своих магнитов точно не скажу (как будто бы в районе 15-20кг), размеры, вроде бы, 20мм диаметр магнита, 5мм толщина, 5мм отверстие под винт.
Автор чертежей советует магниты "45 кг для основной руки - сзади" и "30кг усилие для дополнительной руки - передней (для ганстока с плечевым упором)".
Мои магниты были слабее (вроде бы), но я заднюю руку скотчем примотал к трубе, а на передней у меня 2 магнита (один в креплении, второй на трубе) так что, притяжения хватает.
Всего применил 3 магнита:
- 1 магнит в распечатанное (на 3д принтере) крепление под ЛЕВУЮ (переднюю) РУКУ (так как задняя рука намертво примотана к трубе скотчем) в посадочное место);
- 1 магнит на трубу под хват "для пистолет пулеметов" (поближе),
- 1 магнит на трубу под хват "для винтовок" (подальше).
4. Насадить крепление Правой (основной) руки на основание трубки, обмотать все намертво скотчем.
Еще раз, при подборе трубке - обратите внимание на диаметр отверстия в правом креплении. При необходимости - подточите что нужно.
5. Разметить 2 посадочных места (покороче и подлиннее) на трубке, примотать туда скотчем-изолентой по одному магниту.
Нужные дистанции на трубе сначала замерил без магнитов (открыл игру, поперезаряжал винтовку, походил с SMG, посмотрел где руке удобно, там и наметил), сделал отметки на трубе.
Прикрутил магниты к трубе на скотч. Магниты довольно мощные, поэтому без проблем обматывал скотчем сверху на несколько слоев. Держится намертво, не елозят, не сворачиваются.
6. Прикрутить один магнит на крепление Левой (дополнительной) руки.
Винт, отвертка, руки.
7. Играть, получать удовольствие.
Может понадобиться некоторое время на привыкание к манипуляциям. В моем варианте крепления есть некоторые сложности с помповыми дробовиками (левая рука примагничивается) и болтовыми винтовками (правая рука не отцепляется, приходится дергать затвор всем ганстоком, а не одним правым контроллером). В остальном же - всё идеально; особенно если ваш гансток достаточно короткий - даже с бросками гранат и рукопашными ударами проблем не будет.
Всем спасибо, всем VR :)
____
Мой Twitch
Asterix & Obelix Slap Them All! Сегодня вышел, я купил, захожу в обучение, а там такое)
Продолжаю писать про VR игрушки (@AlexanderG/mine).
Сегодня у нас - Into the Radius с апдейтом 2.0.
Рекомендуется:
- Фанатам серий "S.T.A.L.K.E.R", "Metro", "Escape from Tarkov";
- Хардкордным VR игрокам;
- Любителям FPS;
- Фанатам оружейной тематики (стрельба, снаряжение, кастомизация, чистка);
- Сторонникам гнетущей атмосферы, психологичского давления в играх (хотя я сам не большой любитель ужастиков, но ради такого сочного геймплея и атмосферы - готов потерпеть);
- "Выживальщикам".
Не рекомендуется:
- Игровым пацифистам;
- Новичкам в VR "без VR ног" (хотя, темп небыстрый, если потихоньку - то без проблем).
- "Казуальщикам", которые не терпят долгие игровые сессии и глубокие механики.
Прошёл обучение, восхитился оригинальными механиками и атмосферой - и решил поделиться с вами:
- Реалистичные манипуляции с оружием (очень сильно напоминает H3VR - и это комплимент!);
- Враждебное окружение "радиуса" (зоны);
- Гнетущая атмосфера;
- Аномалии! Болты!! Поиск артефактов!!!
- Выживание (еда, вода, снэки). "Открой консервуню банку и ешь сайру с ножа" - привет, Tarkov!;
- Исследование мира, навигация по реалистичной карте!
- Лучшая система инвентаря в VR играх (лучше, чем в "Walking Dead: S&S"!);
- и еще множество интересных деталей и приятных сюрпризов
Очень уверенный замес на идеях S.T.A.L.K.E.R. и, частично, Escape from Tarkov. В то же время игра однозначно имеет своё собственное лицо.
По итогу, если вы ждали Сталкер или Escape from Tarkov в качестве одиночной игры в виртуальной реальности - то больше ждать не нужно, просто попробуйте Into the Radius с последним апдейтом 2.0!
(как всегда, это не реклама :) Просто я очень люблю VR)
(как всегда, в комментариях от меня - обновляющийся FAQ по VR для заинтересовавшихся)
___
- Для широкой общественности: Outer Wilds придумали гении.
- Более осведомлённой публике расскажу о моде Nomai VR, который помещает игрока внутрь очень уютной космической VR одиссеи. (недавно вышедшее DLC тоже работает!)
- И всем заинтересованным, но еще не пробовавшим Виртуальную Реальность - расскажу о том, насколько это новый и не похожий ни на что игровой опыт!
Приступим.
Outer Wilds - великолепная игра на ПК и одна из лучших игр для VR (c модом NomaiVR).
(моё видео для "не читателей":)
Я знаю, что на пикабу сидят в основном не-геймеры, а VR так и вовсе есть максимум у пары человек, включая меня :) Но очень уж хочется поделиться ощущением волшебства исследователя космоса в VR, поэтому я не промолчу.
Из известных, качественных, больших симуляторов полётов в космосе мне на ум приходят разве что No Man's Sky VR и Elite Dangerous VR. Там невероятно большой, процедурно генерируемый космос, космические корабли, небесные тела - всё как у больших.
Проблема только в том, что прозрачной цели, единой канвы, цельного игрового опыта (на мой вкус) - там нет, т.к. это песочницы уровня "мы тебе дали огромный случайный мир, развлекайся в нём сам, делай что хочешь - нам всё равно".
Outer Wilds с VR модом Nomai VR - это камерная театральная постановка, загадка-детектив, где каждая декорация бережно создана вручную и поставлена в нужное место для какой-то цели. Игра не наказывает за любопытство, но поощряет за каждый тык носом в тёмное место приоткрытием занавеса тайны. Погружение в чудесный неведомый мир и ощущение себя первооткрывателем - непередаваемое.
Взлёт со стартовой планеты, сразу в космос:
Неважно, что ты делаешь:
- жаришь зефир на костре;
- разговариваешь с забавными местными жителями;
- летаешь в трехмерном космосе, контролируя свой космический корабль во всех степенях свободы;
- высаживаешься на неизведанные планеты;
- исследуешь инопланетные руины;
- прыгаешь на вулканических гейзерах;
- убегаешь от огромных океанических тварей;
- пытаешься выжить в торнадо;
- задыхаешься от отсутствия кислорода в баллонах после прокола скафандра местным кактусом-мутантом;
- пытаешься заглянуть в глубину веков, читая как инопланетные дети играли в прятки поколения назад;
- и многое многое другое.
^ - и всё это - в VR! То есть, размахивая руками, трогая предметы, действительно взлетая и падая, вращаясь во всех возможных направлениях в невесомости при попытках починить космический корабль в открытом космосе; вращая головой на 360 градусов, пытаясь найти опору для ног, пока весь мир вращается вокруг черной дыры...
Каждая планета, каждое небесное тело, каждый кусочек мусора - всё это создано разработчиками для какой-то цели, на него можно высадиться, потрогать, посмотреть, чуть ли не попробовать на вкус. И всё это даст еще крупинку-другую ценной информации, которая позволит таки (или нет? я еще не доиграл) спасти галактику.
Чистая фантастика, чистый кайф :)
C этим неизбежно придётся столкнуться:
Пилотаж в духе "звёздных войн":
Не забудьте пожарить зефирку после трудового дня:
Энтузиаст - автор VR мода - чёртов гений; эта игра просто создана для виртуальной реальности, даже если разработчики об этом и не задумывались при разработке.
Если вы "болеете космосом", зачитываетесь научной фантастикой и желали хоть когда-нибудь почувствовать себя космическим путешественником-первооткрывателем, то Outer Wilds VR - это самая доступная возможность и максимально уникальный опыт, который вообще может получить обыватель на сегодняшний момент за разумные деньги :)
У меня всё, спасибо за внимание.
___