Мой уголок Морровинда
Столик с предметами по мотивам TES III: Morrowind.
Всё, кроме перьев, ключей, тарелки с сахаром, грибов, цветов, коричневой книги и микрокамней сделано вручную.
Автор: Deloto ( https://vk.com/deloto_51 )


Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Столик с предметами по мотивам TES III: Morrowind.
Всё, кроме перьев, ключей, тарелки с сахаром, грибов, цветов, коричневой книги и микрокамней сделано вручную.
Автор: Deloto ( https://vk.com/deloto_51 )


Был субботний вечер. На улице было холодно и дождливо. Мы с женой решили провести вечер дома.
- Сыграем в «Мортал Комбат»? – С затаённой надеждой спросил я.
- Неееет, - сморщилась Лида. – Может лучше в «Дженгу»?
- У меня плохое чувство физики. «Монополия»?
- Это очень надолго. И нет настроения. Шахматы?
- Слишком медитативно. Карты?
Некоторое время мы предлагали и отвергали варианты игр. Потом фантазия иссякла.
- Неужели мы стали такими скучными, - погрустнела моя жена, - что нам даже поиграть вместе не во что?
Вдруг меня осенило.
- Пойдём со мной. – Добавив загадочности в голос позвал я. – Кажется я знаю, во что мы можем сыграть.
- И во что же? – спросила Лида, когда мы оба оказались на кухне. Вид у неё был заинтересованный.
Я распахнул холодильник.
- Для начала выбери категорию: «Мясо», «Птица», «Рыба», «Молочка», «Консервы».
- Хмммм, - нахмурилась моя жена, - тяжкий выбор. Ну пусть будет мясо.
- Отлично. – Одобрил я и достал упаковку с белым поддоном. – Вам достаются «Котлеты говяжьи»! Итак, главный вопрос первого раунда: «Срок»! Готовы ли вы угадать – просрочены котлеты, которые мы купили на прошлых выходных или нет?
- Готова. Просрочены.
- Иииииии… - Добавил я драматизма. - Вы не угадали! Котлетам осталось жить ещё три дня.
- Чёрт… - Расстроилась Лида. Я всегда чувствовал в ней страсть к азартным играм. Впрочем, она тут же спохватилась: - То есть – хорошо! Успеем их съесть.
- Выбирайте категорию.
- Пусть на этот раз будет «Молочка».
- Молоко «Простоквашино». Просрочено или нет. Выбирайте свою судьбу!
- Кстати, - уточнила Лида, - а что я получу, если угадаю?
- Мой поцелуй и возможность выбирать следующий умирающий продукт в нашем холодильнике.
- Есть за что бороться. - Кивнула она. – Мой ответ: «Просрочено».
- И это… Правильный ответ! Молоко к чертям собачьим сдохло!
Я отправил бутылку в мусорное ведро и уступил жене место возле холодильника.
- Категория?
- Птица!
Лида достала упаковку с жёлтым поддоном и посмотрела на срок годности.
- Итак, вам достается эта красавица-индейка. Что вы скажете? – Она изогнула брови, приблизила ко мне своё лицо и зловеще прошептала: - Предупреждаю – испытание будет не из лёгких…
Я задумался.
- Ставлю на то, что она ещё годна в пищу.
- Что ж, - кивнула моя жена, - вы прошли первый этап испытания. Технически она действительно ещё не просрочена. Однако сегодня у неё последний день. Что приводит нас ко второму этапу, который я назвала: «Звериное чутьё».
Она сорвала с поддона полиэтиленовую упаковку и приблизила к моему носу.
- Делайте свой выбор…
- Выбрасывай. - Замахал я руками, стараясь отогнать остро-кислый резкий запах. - Выбрасывай-выбрасывай…
Когда холодильник был очищен от умирающих продуктов, мы сели подводить итоги.
- Ну что я могу сказать, - резюмировала Лида, усаживаясь на диван, - нам стоит чаще готовить дома и реже заказывать еду. А ты что думаешь?
- Я думаю, - ответил я, завалившись рядом и положив голову ей на колени, - что на необитаемом острове мы с тобой со скуки не умрём.
- И что на необитаемом острове, - добавила моя жена, - у нас пропадут даже кокосы и бананы...
Первой игрой, по которой мною решено было сделать обзор, я выбрал даже не одну какую-то конкретную, а целую серию игр King’s Bounty (2008-2014). Бо́льший упор, правда, сделаю на «Принцессу в доспехах», так как это была первая часть, с которой я познакомился, но не обойду вниманием и остальные. Вообще, говоря об этой серии игр, трудно говорить о какой-то одной, не затрагивая остальные, тем более, если играл во все. К тому же у них много общего, если не сказать, что они очень похожи, но… при этом каждая очень самобытна.
Сразу оговорюсь, что я не уроженец города Задротинска, я простой игрок, который просто ловит кайф от игры, поэтому могу не знать каких-то терминов и даже просто могу не знать каких-то аспектов, поэтому прошу в случае чего спокойно указать на мои ошибки и недочёты, чтобы я смог учесть их на будущее. Заранее премного благодарен!
А начну я, пожалуй, с небольшого экскурса в историю, ибо, набирая материал, я узнал кое-что интересное.
Первая игра King’s Bounty была выпущена New World Computing в 1990 году и уже имела основные черты, присущие серии: игрок управляет возглавляющим армию героем, путешествуя по глобальной карте и сражаясь на тактической карте со встречаемыми противниками. Концепции игры позднее развились в отдельную серию Heroes of Might and Magic. То есть понимаете, да? По сути King's Bounty является родоначальником всей серии Героев.

После выпуска четвёртых героев и последующего банкротства The 3DO Company и закрытия New World Computing права на серию King’s Bounty были выкуплены российской компанией 1С. Разработкой новой части занималась владивостокская компания Katauri Interactive, известная разработкой игр серии «Космические рейнджеры». Игра была выпущена 25 апреля 2008 года под названием «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» (далее ЛоР).
10 апреля 2009 года вышло дополнение к «Легенде о рыцаре» под названием «King's Bounty: Принцесса в доспехах» (далее – ПвД), повествующее о приключениях принцессы Амели в мире Теаны.
17 сентября 2010 года вышло масштабное дополнение «King’s Bounty: Перекрёстки миров». Помимо всё той же «Принцессы в доспехах» в проект входит сюжетное дополнение «Поход орков» и две независимые кампании — «Чемпион арены» и «Защитник короны».
В 2011 году вышла пошаговая стратегическая игра для социальных сетей King’s Bounty: Legions, разработанная Nival и KranX Productions.
26 октября 2012 года вышло новое самостоятельное дополнение King’s Bounty: Воин Севера (далее – ВС), повествующая о сыне конунга Нортлингов могучем Олафе, которому предстоит освободить от некромантов ледяные пустоши, подземелья гномов и даже само сердце Эндории — королевство Дарион. 30 января 2014 году вышло официальное дополнение к игре «Лёд и пламя».
В августе 2014 года вышло дополнение «King's Bounty: Тёмная сторона» (далее – ТС). В отличие от предыдущих частей, протагонистом игры является тёмный герой (орк, демонесса или вампир на выбор).

В августе 2019 года была анонсирована новая часть King’s Bounty II, но поскольку я её лично не опробовал до сих пор, про неё речи в моём обзоре не пойдёт.
Знакомство с игрой:
О серии в целом и о «Принцессе в доспехах» в частности я узнал, в очередной раз посетив ныне уже почивший в России Mediamarkt в «Мега Дыбенко». Там, на раскладке с уценёнными играми и был замечен тот самый диск, с которого началось моё знакомство с «пособием матери, родившей тройню» (я не шучу, это один из переводов). Тогда я был в замешательстве, поскольку понимал, что, похоже, передо мной пошаговая стратегия, которые я не очень любил. Однако красочная картинка на скриншотах и невысокая цена в районе 100-150 рублей (в очередной раз скупая мужская слеза скатилась по щеке) определили мой выбор, и я понёс диск на кассу.
А когда уже дома установил игру, я понял, что не прогадал, ибо пошаговые тут только бои с противником, а вот перемещаться по миру можно спокойно сколько хочешь, не задумываясь о том, сколько осталось ходов и не дожидаясь нового дня. Лично для меня это просто замечательно!

Центральный сюжет незатейлив: демон Баал напал на Эндорию, дочерью короля которой и является наша главная героиня принцесса Амели. Помочь победить гада может только Билл Гилберт (главный герой прошлой части «Легенда о рыцаре»). И вот как раз на поиски прославленного воина, а по совместительству своего наставника, и отправляется храбрая девушка.
Поиски эти приводят Амели в сказочный мир Теану, который поделён на острова и континенты – всего 15 локаций. Обычно на каждой из них превалирует какая-то одна из рас: гномы, ящеры, демоны, эльфы, орки и, конечно же, люди.
Как только попадаешь на первый же остров – Дебир – поражаешься какой же красочный мир этой игры! Причём как в прямом, так и в переносном смысле. Каждую деталь хочется разглядывать и разглядывать, благо здесь можно приближать/отдалять камеру, а также вращать её на 360 градусов. Тут даже, невесть для чего, видимо, для особых ценителей, прикрутили стерео-режим (для этого нужны картонные такие очки с красно-синими линзами).
Поподробнее расскажу про интересные особенности игры.
Перемещение и география. Как уже было сказано выше, перемещаться вне боя здесь можно свободно, и мне это очень нравится. Ходишь, бродишь, спокойно себе исследуешь местность, крадешь из-под носа у охранников оберегаемые ими сокровища, если не хочешь вступать в бой (об этом попозже).
Изучив всё на первом острове, захочется двинуться дальше, а для этого будет нужен корабль и навигационная карта, которая укажет путь к следующей цели путешествия. Судно можно купить за золото, а карты предстоит найти и без драки их не отдадут. Так, путешествуя от локации к локации, постепенно откроешь их все, познав удивительный, прекрасный и вместе с тем опасный мир Теаны.

Кстати, раз уж есть корабль, значит можно исследовать не только сушу, но и водную гладь, где вас также будут ждать сражения и сундуки с сокровищами. Но это только близ берегов островов, переход от локации к локации осуществляется в режиме быстрого перемещения, причём в любое время, разумеется если игрок находится на корабле и вне боя.
Но и это ещё не всё. Примерно с середины игры у нас появится возможность… летать! Да-да, у лошадки будут крылья! И это как раз то, чего так не хватало в «ЛоР». С момента получения навыка полёта путешествие из точки А в точку Б будет проходить с ветерком и комфортом. И уйти от нежелательной стычки станет куда как проще, особенно если зажали в угол.
Найм войск. Здесь всё зависит не от того, сколько у тебя золота, а от того, сколько у тебя лидерства, то есть каким количеством юнитов ты можешь командовать. Допустим, тебе хватает денег нанять 100 лучников, но если лидерства у маловато, то сможешь взять только 10. Нет, конечно, в принципе, есть способ превысить этот порог, но тогда отряд лучников станет неуправляемым, будет ходить сам по себе и даже может напасть на своих. Можно также разбить большой отряд на несколько маленьких – благо, чтобы тасовать армию, нам даётся пять активных слотов и два пассивных, в которых мы можем хранить свой резерв (который, кстати, как раз «резиновый»). А лидерство кстати повысить можно следующими способами: увеличением уровня, выполнением заданий и поднятием разбросанных по локациям стягов. Также при формировании армии стоит помнить, что не все расы уживаются друг с другом, поэтому без крайней необходимости не стоит пытаться подружить нежить с людьми, а огненных драконов с трентами. Мы, конечно, не расисты, но и транспаранты с «жизни орков важны» тоже стоит засунуть куда подальше.
Говоря о найме войск стоит отметить один из минусов игры. Если в отряде есть какой-нибудь редкий и шибко полюбившийся юнит, который встречается далеко не везде, то придётся не раз и не два побегать по локациям, чтобы доукомплектовать войско. А случается так, что далеко не всегда на том острове, где ты находишься, можно нанять нужных воинов. И тут либо бегай туда-сюда, либо поступись принципами и замени тем, кто есть в распоряжении в данный момент.
Войска. Практически каждый юнит, которого можно нанять себе в армию, имеет ряд умений и характеристик, как пассивных, так и активных. Рассмотрим этот пункт на примере Паладина, сильного юнита 4 уровня с хорошей атакой и защитой. Ходит он недалеко, но бьёт больно. Конкретно у него есть два таланта: Молитва (лечит и воскрешает союзников вокруг себя, а нежити наносит урон – очень полезная штука) и Второе дыхание (раз в три хода даёт возможность походить одному союзному отряду). Талантов у юнитов может быть от нуля до трёх. Также каждый юнит имеет свои особенности, которые могут быть как положительными для армии игрока, так и наоборот. У паладина это сплошь плюсы: Стальная Броня (сопротивляемость физ.урону), Мастерство (повышение защиты), Преданный Свету (нет штрафа морали от присутствия нежити), Святой Воин (наносит усиленный урон нежити и демонам).

Умения и магия. С этим пунктом тоже довольно интересно. Умения делятся на три раздела: Сила, Дух и Магия и для того, чтобы прокачивать навыки, нужны самоцветы соответственно красного, зеленого и синего оттенков. Их можно найти по хожу своих странствий, они даются опять же за выполнение заданий и повышение уровня, причём в этом случае одних самоцветов будет больше, чем других в зависимости от выбранного в начале игры класса (Воин получит больше красных, Паладин – зелёных, а Маг - кто бы мог подумать – синих). Но это не значит, что нельзя сделать из своего персонажа рыцаря-волшебника. Можно, конечно, только это будет непросто. Но можно. Но придётся непросто. Вообще у каждого класса есть свои особые умения, которыми хочется владеть здесь и сейчас, поэтому каждый раз будешь ломать голову, что же взять: магию хаоса, чтобы изучить бьющие заклинания, или, например, оставить всё как есть и подкопить на увеличение ярости.
Думаю, что для применения колдунства нужна мана, говорить не стоит. Если вы всё же решили пользоваться магией, вам понадобятся заклинания. Свитки с ними можно найти на просторах континента, получить в награду или купить в магазине. Но правила таковы, что один свиток – одно применение. А вот чтобы кастовать мэджик на постоянной основе, нужно их заучить, а для этого понадобятся кристаллы магии, добываемые всё теми же способами. Чем лучше и чем сильнее заклинание, тем больше кристаллов уйдёт на зубрёжку.

Ярость. Показатель, который играет важную роль в битвах и накапливаемый в них же. Он един для всей серии King’s Bounty, разве что в каждой части претерпевает некоторые изменения. В «ЛоР» под командованием игрока находилось 4 духа, заключенных в шкатулке ярости. У каждого из них было по 4 собственных умения, а возможность пользоваться ими всеми появлялась в лучшем случае к середине игры. В «ПвД» всё проще – в самом начале игры нам дают выбрать себе дракончика (см. скриншот выше). Их девять, все они разных цветов и у каждого какой-то свой бонус. Я всегда предпочитаю брать фиолетового. Вступая в бой, дракончик набирает опыт и так же, как герой, повышает уровень, получая новый навык или прокачивая уже имеющийся. Опять же лично для меня есть как бесполезные навыки, типа выкапывания сундука с сокровищем (это может пригодиться в битве со слабым противником, но профит с этого сундука все равно будет мизерный, а так лучше жахать атакующими скиллами), так и довольно имбовые, которые могут наносить урон всем врагам. В «ВС» же герою помогают пять Валькирий, а также несколько особых умений Амулета "Гнев Валькирий", а в «ТС» с героем путешествует некое существо Черныш – суть та же, что и с дракончиком.

Вообще про накопление и расход ярости рассказывать можно много и долго, поэтому останавливаться на этом мы не будем, а двинем дальше.
Экипировка и спутники. Усилить нашего героя поможет надеваемое на него снаряжение. Есть как обычное, так и то, которое можно будет улучшить, проходя необходимые испытания. А чтобы игрок не расслаблялся, иногда случается так, что элемент экипировки выходит из-под контроля, и тогда, чтобы его «усмирить», нужно сразиться со злыми существами, вероломно завладевшими нашим по праву.
А ещё есть спутники. В отличие от «ЛоР», где главный герой путешествовал с женой и в походе заводил детей, дающих определённые рандомные баффы, в «ПвД» мы заводим себе кого-то наподобие оруженосца, на которого можно навесить ещё четыре предмета снаряжения.

Сражения и боссы. Итак, хочешь не хочешь, а рано или поздно в бой вступать придётся. Арена поединка соответствует той местности, в которой находился герой на момент нападения. Если это открытая равнина, то поле будет максимально большим с минимумом преград. Если же встретиться с врагом довелось на каком-нибудь узком болотистом перешейке, то и места для маневров будет мало.
Бой происходит в пошаговом режиме, всё примерно то же самое, что и в Героях, за исключением некоторых вещей, которые я описал выше. Сетка боя состоит из гексов. Ведёшь свою армию вперёд или сидишь в глухой обороне, отстреливаясь дальнобоями и жахая магией, у кого какая стратегия. Не забываешь применять умения юнитов и своего ручного дракончика.
Если приходится сражаться не просто с отдельным отрядом, а с армией, возглавляемой другим героем, можно нехило огрести от его магии, особенно если в его арсенале сильные атакующие заклинания. Но ещё больше можно огрести от боссов, коих в «ПвД» шесть (а если играть в «Принцессу», входящую в «Перекрёстки миров», то семь). Все они разные и для каждого нужна определённая тактика, желательно ещё и войско подобрать соответствующее.

Единственный босс, который появляется почти в каждой игре серии – это паук, претерпевающий разве что цветовые изменения. Наверное, у создателей особая любовь к арахнидам (ну или фантазия проседает).
Квесты. Не главным сюжетом единым. Чтобы игрок не заскучал, в игре есть целая куча разнообразных побочных квестов. Есть довольно интересные и увлекательные, есть примитивные и даже несколько бесячие – в стиле «принеси-подай». Наша добродушная принцесса не чурается никакой работы, и без особых проблем побыть как палачом, так и (причём довольно часто) курьером.
Кстати, выполняя задания, нельзя будет не заметить, что какие-то имена и названия вам что-то напоминают и не ошибётесь, ведь «King’s Bounty» наполнена разного рода отсылками (профессор Дамбиор, профессор Нивнул, Робин Гудмен, Томас Торкве, Фтагн, острова Дерсу и Узала и др.). Да и диалоги с NPC лучше не пропускать, а внимательно читать – встречаются довольно забавные вещи.
Награды/достижения. Любителям выбивать ачивки в стиме (к коим отношусь и я) не повезло – такая возможность появилась только в «ВС» и «ТС». Благо здесь присутствуют внутриигровые награды-достижения. Если, допустим, игрок провел определенное количество битв, не потеряв ни одного своего воина, он получит бонус. Всего в «ПвД» можно выбить 10 таких «орденов», причём каждая из них имеет три степени.

Музыка. О, звуковое сопровождение в серии – моё почтение! За это отвечает Михаил Костылёв, известный под псевдонимом Lind Erebros и придумавший саундтреки к Аллодам Онлайн, Royal Quest, Shadow Fight 2 и др. Музыка делает едва ли не 25% всей игры и ещё больше способствует погружению. Что не композиция, то оргазм для ушей! Эльфийские мотивы, демоническое горловое пение, женский вокал – ух, пробирает! Весь OST можно спокойно грузить себе в плейлист и слушать отдельно. Я даже своим дедушке и бабушке в машину сделал диск чисто с композициями из «ПвД».
Итог. В итоге, если говорить именно про «ПвД», мы имеем прекрасную игру, где плюсов значительно больше, чем минусов. Не понравиться, на мой взгляд, она может только тем, кто в принципе не любитель пошаговых сражений или кто на дух не переваривает фэнтези. Всем остальным, ещё не игравшим ни в одну из частей, я неистово советую это сделать. Причём в принципе начинать знакомство можно с любой из частей, необязательно с первой.
Ребята из творческой группы @Thebrotherscode, завершив работу над проектом по Dark Souls, о котором я писал ранее, опубликовали новое видео. Как всегда доходчиво и логически структурировано, собирая крохи информации о лоре мира, откуда только можно, они рассказывают, на этот раз, о сюжете Elden Ring.
И снова перевод и подготовку русских субтитров выполнил близкий мне человек. , ты делаешь большую и важную работу!
Крайне рекомендую к ознакомлению. Видео не такое уж длинное, возможно, будет продолжение (всего час с четвертью - для сравнения, ролик по DS был на 4 с лишним часа). Выбирайте русские сабы ))

P.S. Кстати, сообщество по DS есть, а по ER так никто не создал? Непорядок!
Судя по комментариям и лайкам моего первого поста, я понял, что данная тема вам интересна. Я рад, если у меня получилось пробудить в вас приятные воспоминания, о вечерах, проведённых в любимой игре. Потому, думаю попробовать сделать что-то вроде цикла статей о старых или относительно старых играх, которые повлияли на меня, на моё «геймерское мировоззрение» и которые оставили след в истории видеоигр.
В прошлой статье я умышленно сделал поверхностный обзор, дабы дать общее представление об игре, «без копания вглубь». Сейчас же я пойду другим путём, подробно разбирая все особенности игры, потому будет много текста! Мне действительно интересно ваше мнение, в каком русле продолжать писать дальше, потому надеюсь на адекватную критику и ваши пожелания.
Итак, с вашего позволения, начнём!

Вступление.
На дворе был 1999 год, я, будучи 8ми летним пареньком, получив от родителей небольшую сумму денег отправился тратить их на одно из любимых моих занятий – на игру в Sony Playstation, а именно отправился в магазин, в поисках новой игры. В те тёмные-тёмные годы, мы разводили огонь камнем, охотились на мамонтов и про существование игровых журналов не многие знали. Понятное дело, интернет ещё не был развит, потому, как и большинство людей того времени, выбор игры проходил на основе обложки диска и его оборота.
Мой выбор, совершенно случайно, был сделан в пользу игры, серия которой станет на долгие годы самой любимой для меня. Эта серия, как вы уже поняли, Final Fantasy.

Начало.
Первое, что меня встретило при включении игры, это восхитительная…нет, это ВОСХИТИТЕЛЬНАЯ, особенно по тем временам, заставка! А музыка, слова которой хоть и не были мне понятны, всё равно западала в душу, гармонично сочеталась с картинкой. У меня всё ещё, когда я её смотрю, идут мурашки! Я понимаю, что она уже не сможет так удивлять как 17 лет назад, я понимаю, что не все смогут вспомнить или представить уровень заставок игр того времени и сравнить. И тем более, не все смогут «примерить шкуру» 8ми летнего ребёнка, который увидел в игре ТАКУЮ крутотенюшку и понять насколько сильно он был под впечатлением. Но всё же попробовать стоит, дабы не давать никаким каналам на YouTube рекламу, вбейте в поисковик «Final Fantasy 8 Opening», найдите и посмотрите сами! Гарантирую, те, кто играл тогда в эту игру, никогда не забудут это интро и эту музыку!

Сюжет.
Сейчас я расскажу о том, чем славится компания-создатель серии Final Fantasy, ну или, во всяком случае, славилась когда-то – о сюжете. Нашего главного героя зовут Squall и он студент военной академии. На носу экзамен, для получения боевого звания и вместе с ним - окончания учёбы. И этот экзамен вовсе не решение тестов в аудитории, а настоящая боевая операция, в которой будут проверены боевые навыки, умение тактически мыслить, а также действовать в команде. Мы участвуем в боевой высадке в оккупированном войсками Galbadia городе и наша цель захватить радиовышку, параллельно отбивая город у недругов.

Игра будет плавно знакомить нас с другими персонажами, которые вступят «отряд», раскрывая их личности и мотивации.
Сам по себе сюжет очень и очень насыщенный, и чтобы понять его полностью, понять все его перепетии, понять предысторию, да даже просто понять, что, чёрт возьми, происходит в этом мире, вряд ли хватит одного прохождения. Нет, игра не заставляет вас проходить себя дважды, заманивая «секретными концовками» или «секретными крупицами информации о мире», но лично я, пройдя игру множество раз, читая форумы о ней, разборы сюжета и персонажей, всё еще не могу сказать, что я знаток этой части!

Еще раз повторюсь, сюжет в принципе понятен, хотя и немного запутан, но вникнуть в него после первого прохождения не сложно, сложно понять именно детали, но это лично моё мнение. В общем и целом, сюжет захватывал, он не отпускал до конца игры, постоянно удивляя разными поворотами, которых ты не ожидаешь. Мир игры глубок и продуман, сценаристы написали замечательную историю и сделали ее не хуже сюжета какого-нибудь художественного романа!
А еще в игре есть Love-story, если кому-то это важно =)

Музыка.
Что я могу сказать о музыке? Да она просто шикарна! Она радует слух, она запоминается и оставляет отпечаток на сердце. За множество прохождений игры, я ни разу не столкнулся с желанием выключить её, она просто не надоедает! Композитор Нобуо Уэмацу, сотворил один из лучших саундтреков для игр! «Однозначно!» (с)
Графика.
Графически игра сделала большущий шаг, в сравнении с прошлыми частями, персонажи перестали быть квадратными! Я могу сказать, что это едва ли не самая красивая графика, на Playstation One.
Подобно серии Resident Evil, мы управляем анимированными 3D персонажами, которые передвигаются по заранее заготовленным двухмерным задникам, причем довольно часто игра плавно перетекает в видеозаставку, что для 1999 года, было просто невероятно! По тем временам, графика смотрелась просто круто! Причем не только по меркам данной платформы.

Ролевая и боевая системы.
Вначале о боевой системе. Поскольку это в чистом виде японская ролевая игра (JRPG), она довольно сильно отличается от своих «западных» собратьев по ролевому жанру. Когда мы путешествуем по карте, враги невидимы и иногда с ними происходят схватки. Определёнными способностями частоту схваток можно уменьшить или наоборот увеличить, а можно и вовсе убрать.
У каждого персонажа есть шкала действия, которая постепенно заполняется в зависимости от характеристик героя, а также магии, наложенной на него. После того как шкала полностью заполнена, герой может произвести какое-либо действие: атаковать, применять зелье, использовать магию и тд. Бои проходят довольно динамично, особенно с повышением уровней, когда шкала заполняется очень быстро.

Когда персонаж критически ранен или, когда на него наложена специальная магия, он может провести супер атаку, коих в игре довольно много и у каждого персонажа они свои. Их нужно находить/изучать или просто получать вместе с покупкой оружия (ага, очень логично). Монстры же будут пытаться наложить на вас какую-либо магию, замедляющие или полностью останавливающие вас заклятия, проклинающие и ослепляющие итд, в общем делать всё, чтобы попортить вам нервишки. Боссы в игре это - отдельная тема. Они очень круто выглядят, во всяком случае большая часть из них.

Но помимо крутого вида они требуют от вас определённой тактики, не всех можно просто так запинать в лоб, с некоторыми придется повозиться, чего стоят лишь схватки с секретными боссами. Конечно, опытный игрок, который игру проходит не первый раз, легко разберётся с ними, но новичку так просто они не дадутся.
Ну и под конец, то, что я считаю ложкой дёгтя этой части – система развития персонажей. Мы путешествуем по миру, сражаемся с монстрами, получаем опыт и деньги, покупаем обмундирование и прокачиваем персонажей, приобретаем магию, становясь всё сильнее и сильнее. Но тут не всё так просто как кажется, создатели пошли на большое количество экспериментов. В сравнении с другими частями, изменениям подверглась система магии, прокачки, обмундирования и в некоторой мере системе лута. Теперь по порядку.
Во всех прошлых частях серии, если обобщить, магию мы или получали с уровнем, или покупали в магазинах и на нее тратили ману (как правило). Теперь же всё изменилось, магию мы выкачиваем из монстров, специальных мест, либо с помощью особого навыка преобразуем предметы в магию. У нас больше нет такого понятия как мана, магия стала количественна, у вас не может быть больше 100 магий Fire и использовав её один раз – останется 99. Это не было бы столь печально, если бы не привязка магии к системе прокачки…
Теперь, дабы сделать персонажей сильнее, существует «Система привязок». Всю полученную нами магию мы можем привязывать к тем или иным характеристикам вроде силы, жизней, скорости итд. Чем лучше магия, тем больший будет буст характеристик, еще можно добавить, что определённая магия лучше подходит под определённую характеристику, потому чтобы сделать хорошо прокаченного персонажа придется экспериментировать с разной магией. Вы так же можете привязывать магию к защите или атаке. К примеру, если привязать магию немоты к атаке, то после обычного удара по противнику, он не сможет кастовать заклятия. Если же поставить эту магию, на защиту – как вы догадались, вы будете защищены от неё =). То же самое происходит и со стихийной магией. Эти нововведения позволяют строить разные тактики под определённых врагов или боссов.
На бумаге всё выглядит пусть и странно, но играбельно. В реальности же, я напомню, каждый каст магии – уменьшает её количество, а если магия привязана к какой-либо характеристике, то уменьшается и её буст. Если сказать кратко: не хочешь уменьшения характеристик, к которым привязана магия – не используй её! Эта система довела меня до того, что я прошел игру ВООБЩЕ не используя СВОЮ магию, благо есть возможность скачать магию из монстра и сразу же применить её на него. В общем, система магии и привязок - это Ахиллесова пята Final Fantasy 8.

Забудьте о том, как в прошлых частях серии вы собирали доспехи, сапоги, шлемы и другие вещи, пытаясь собрать лучший шмот для своих персонажей, данная традиция канула в лету! Теперь вы можете лишь приобретать оружие, но даже тут всё усложнили, и чтобы его получить, нужно найти «Оружейный журнал», собрать необходимое число предметов, нужных для создания, после этого прийти к ремесленнику, заплатить денег и тогда только получить оружие. Самое обидное, это пропустить по ходу сюжета какой-либо выпуск журнала и не создать вовремя нужное оружие, да, потом вы сможете его купить/найти, но время будет упущено, оружие уже будет устарелое!
Из этого вытекают и изменения в системы лута. Вы больше не будете находить предметы обмундирования после боев с монстрами, их просто нет! Зато вы будете находить другие полезные предметы, вроде разных лечилок и предметов для создания оружия или преобразования.
Заканчивая тему ролевой системы, расскажу о призывных стражах (Guardian Forces), они же Айделоны, Эсперы и вообще, как их только не называли, из других игр серии. Данных существ мы можем призвать во время боя, чтобы нанести довольно мощную атаку. Каждый GF обладает определённой стихией и атакой, а всего этих стражей 17 штук. Почти всех из них мы получаем убивая босса, либо выкачивая у определённого босса, так же как обычную магию.
Затем, у шестнадцати из них мы в течении игры будем изучать навыки, способности, а также бусты. Собственно, на этих китах и строится ролевая система игры. Привязкой мы повышаем навыки, а с помощью GF учим дополнительные бусты характеристик, новые способности и навыки.
Как по мне, эксперимент с ролевой системой не удался.
Другие игровые занятия.
Так же в игре существует занимательная карточная игра – Triple Triad! А так же целая игра в игре, а именно Chocobo World!
Путешествуя по миру, вы будете получать, находить, и «выбивать» разные карты. Собирая коллекцию, с их помощью вы можете вызвать на карточную дуэль почти любого человека, населяющего этот мир. Правила очень сильно разнятся в зависимости от региона или других условий, за победу вы получаете разное количество карт соперника. Казалось бы, в чём смысл этого, кроме как забавы для коллекционера? А смысл есть! Эти карты, с помощью способности, можно преобразовывать в разные вещи, которые сильно, очень сильно, упрощают вам жизнь! Ну и кому-то это просто интересно: перекинуться в картишки после долгих боёв с монстрами.

Chocobo World же, небольшая игра, чем-то похожая на тамогочи, особенно графикой =)
В нем чокобо по имени Боко путешествует по миру со своими друзьями, в конце спасая свою подругу КоКо из лап злодея. От вас в игре особо ничего не требуется и, в принципе, её можно просто запустить и забыть о ней, что-то вроде Zero Player Games (ZPG). Можно, конечно, и участвовать в боях и указывать направления движения по карте. Путешествуя по миру Боко будет так же получать опыт, повышать уровни и находить разные предметы, которые можно перенести в основную игру и порою они очень крутые!
Для того чтобы запустить эту игрушку на PSone, нужен был особый девайс к приставке, под названием Pocket Station. Думаю, в России и СНГ он мало у кого был, для людей, играющих на ПК, с этим проблем не было, она была в папке с игрой.
Переиздания.
Изначально игра вышла на PS1, затем, спустя год, она вышла на PC. Считается, что версия для ПК хуже, чем для PS1, там размыты задники и общая графика чуть хуже, чем на «плойке», я на самом деле не заметил особой разницы. Затем, не считая выпуска обычных, неизменённых версий под новые поколения приставок, о игре долго не вспоминали, пока в 2015 году не вышло переиздание, в котором добавили поддержку современных систем, и пары новшеств, вроде возможности доводить магию до 100 штук, ускорения итд. Это переиздание отлично подойдет тем, кто хочет ознакомиться с игрой.
Заключение:
Игра внесла огромный вклад в развитие игропрома, с неё брали пример многие компании. Да, пусть многие идеи и новшества были спорными, но это не сильно делает игру хуже. Для миллионов игроков она остается если не самой любимой частью, то, как минимум одной из лучших. Эта игра часто фигурировала в разных рейтингах, занимая первые позиция в чартах многих стран, о ней много писали в журналах, и пресса, в целом, встретила её очень тепло. Потому, если вы хотите окунуться в прекрасный мир с интереснейшим сюжетом, который завлечёт вас и не отпустит до финальных титров, если вы хотите насладиться прекрасными, кинематографичными заставками, которые просто поражали воображение в своё время и при этом слушать один из лучших саундтреков в видеоиграх – то Финальная Фантазия 8, это идеальный выбор для Вас!
PS: под тег «моё» попадает всё, кроме картинок =)
Послесловие: у меня, когда я играл, была такая замечательная книжка, если я не ошибаюсь, журнал назывался 100% Gold, а может какой другой. На обложке была морда динозавра Т-Рекс, сама книжка фиолетового цвета. В нем было много прохождений игр, я точно помню, что там были прохождения Dino Crysis, Final Fantasy 8, а после него было прохождение какой-то игры, про роботов в космосе. Сколько я не искал эту книжку у себя, сколько я не искал её в интернете, всё было тщетно. Сила Пикабу, помоги мне, кто-нибудь знает, что это за журнал?
В третьем выпуске «Ностальгических игр» я бы хотел рассказать об одной из самых культовых игр современности, об игре, которая показала какими должны быть ролевые игры, игре, благодаря которой миллионы геймеров не спали ночами, желая "пройти еще один квест" - эта игра Fallout 1. Но чтобы картина была более целостная я объединю в рассказе первую и вторую части. За основу я возьму мою статью, опубликованную уже много лет назад на другом ресурсе. Не буду затягивать со вступлением, начнём!
«War. War never changes..»
В 1997 году в свет вышла игра, которая стала эталоном жанра. Игра, которая покорила умы и сердца миллионов геймеров по всему миру. Эта игра – Fallout.

Ядерная война стерла государственные границы, уничтожила все живое. Разрозненные группы выживших людей собираются в общины, образуют новые поселения и города.
Незадолго до ядерной войны правительством США была создана сеть подземных убежищ, призванных защитить людей от ядерных ударов, чтобы затем, переждав ядерную зиму, они вышли и восстановили цивилизацию.
Героем первой части является житель Убежища 13, его выбирают как самого подходящего на роль спасителя убежища, в котором сломался водяной чип, необходимый для очистки воды. Без данного чипа люди просто погибнут!
И вот, спустя долгие годы изоляции, убежище разконсервировалось и приключения нашего героя начинаются…
Завязка второй части, довольно похожа – вы избранный! Вы являетесь жителем маленькой деревушки, прошедший испытания, проверяющие его навыки и способности, дабы зваться спасителем. Избранный вынужден покинуть родную деревню, чтобы найти способ спасти её от верной гибели. Постепенно нашего героя затянет в водоворот событий, который сотворит из простого дикаря луч надежды для умирающего мира.
Ролевая система.
Система создания персонажа является одной из важнейших частей игры. То, как вы создадите персонажа повлияет не только на бой, а на абсолютно каждый аспект игры. Ролевая система называется S.P.E.C.I.A.L. и является аналогом GURPS (на которую Black Isle Studios не дали лицензию в связи повышенной жестокостью). Каждая буква названия ролевой системы, это первая буква имени характеристики:
Strength (Сила)
Perception (Восприятие)
Endurance (Выносливость)
Charisma (Обаяние)
Intelligence (Интеллект)
Agility (Ловкость)
Luck (Удача)
Каждая характеристика сильно влияет на геймплей и, в отличие от многих других игр, не является бесполезной.
Вы можете убивать все, что встретите на своем пути, в игре нет «бессмертных» NPС, также возможно пройти всю игру без единого выстрела! Почти каждый игровой квест можно завершить двумя и более способами! Именно поэтому нужно решить для себя как вы хотите играть.

В игре полная свобода действий, вы вольны не выполнять основной квест, а просто путешествовать по миру, изучая его, выполняя второстепенные задания (которые очень интересны и часто полны юмора). Задания нелинейны, их можно выполнить множеством путей. Например, в одном из заданий, вам нужно освободить некую девушку из лап рейдеров. Как бы вы поступили? А вариантов довольно много! Можно просто всех их перестрелять, можно заплатить за неё выкуп, а может у вас настолько прокачен навык красноречия, что сможете просто убедить главу рейдеров отпустить девушку, или запугаете его? Как один из вариантов, можно вызвать его на кулачный поединок, и в случае вашей победы, он выполнит вашу просьбу и отпустит пленницу!
Любые ваши действия имеют отклик в будущем, меняют судьбы людей, городов и это не простая формальность. Игрок ощущает себя частью мира, он может менять его, никаких запретов в этом мире нет. По окончании сюжета, игрок в небольшой заставке увидит результаты своих действий, то, как изменился мир с его помощью.
Игра побуждает игрока, перепроходить её разными способами, разными персонажами, с упором на разные характеристики и навыки, стиль игры и так далее. В этой игре действительно можно именно ОТЫГРЫВАТЬ РОЛЬ, быть тем, кем ты хочешь быть, тут нет никаких искусственно созданных рамок, которые ограничивали бы выбор.

NPC интересны и необычны, они не создают ощущения, что ты общаешься с бездушной куклой, которая цитирует то, что им велели разработчики игры. Нет! Каждый персонаж по-своему уникален, вы не раз улыбнетесь, читая их диалоги и не раз поймаете себя на мысли, что вам реально интересно исследовать этот мир, искать что-то новое в нем!
Путешествуя по миру, вы будете встречать множество интересных мест и событий. Атаки райдеров на крестьян, монстров, новые города, поселения, а также «скрытые встречи» которые являются «Пасхальными яйцами». Это обычно отсылки на популярные книги, игры или фильмы или просто шутки разработчиков игры, вот пример:


Бой.
Система боя представлена в пошаговом режиме, в котором вы можете использовать множество видов оружия, а также ряд других предметов. Вам даются очки действий (которые зависят от вашей характеристики "Ловкость") и вы вольны выполнять любые действия. Также в игре предусмотрена возможность наносить прицельные удары/выстрелы в конкретные части тела, будь то глаза, руки, ноги, лапы, хвост итд. Это сильно разнообразило боевую систему. Чтобы лучше понять, как это действует я приведу пример: на вас нападает мужик с ножом, вы можете прострелить ему ногу, чтобы он просто не смог до вас добежать или выстрелить в руку, чтобы нож выпал из рук, можете прицельным ударом в глаз ослепить его, или просто «вдарив в жбан», отправить его в нокаут. От части тела монстра/человека/робота, в которую вы попадете - зависит результат.

Оружие.
Оружие в игре поделено на 6 групп: Unarmed (удары кулаками/ногами, и так же кастетами), Melee (ножи, тесаки, копья), Small Guns (пистолеты и винтовки), Throwing (все что можно кинуть во врага, начиная от камней и заканчивая гранатами), Big Guns (название говорит само за себя, это пулеметы, ракетницы и огнеметы) и Energy Weapons (высокотехнологичные пушки, лазерные, плазменые, электрические).
У каждого оружия свои анимации убийства. Огнемет сжигает до тла, пулемет в клочья разрывает тело вашего врага итд.
Сама игра является довольно жестокой, в ней присутствует ненормативная лексика, кровь, возможность употреблять алкоголь, а также наркотики и несколько других мелочей, которые очень выделяют Fallout на фоне других игр (правда при выходе игры в некоторых европейский странах пришлось вырезать возможность убивать детей).
Поскольку игра вышла в 1997 году, графика в ней далека от современных стандартов, что ж, надеюсь, для вас это не будет являться проблемой, так как в такой шедевр просто обязан поиграть любой геймер!
Официальная русская локализация не заставила себя ждать и вышла спустя 11 лет после выхода игры, переводом занималась компания 1С. До этого славного момента были неофициальные переводы от студий «Фаргус», «7Волк» и других.
Так же современному геймеру важно будет знать, что существует много фанатских патчей, а также модов, увеличивающих разрешение игры, так что насладиться этой великой серией можно в большом разрешении и с официальным переводом.
Подводя итог по двум частям попробую быть непредвзятым. Эти игры уже являются «старичками», но это вовсе не значит, что от этого они становятся хуже, эта серия игр – классика, в которую должен хоть раз сыграть каждый любитель компьютерных игр, главное - отбросить предрассудки, вызванные, технологической отсталостью игры и вы в нее просто влюбитесь, как и миллионы игроков по всему миру!
PS: как всегда, текст мой, картинки не мои.
В пятом выпуске «Ностальгических игр», я хотел бы рассказать о такой замечательной игре как «Операция Silent Storm». Да, это не самая олдфажная игра (ей всего лишь 14 лет), но эта игра, которая довольно сильно поменяла мое представление о виртуальных забавах. А судя по тому, что у игры было как минимум 2 продолжения, она оставила определённый след не только в моем геймерском мировоззрении.

Предыстория.
Как-то раз, статья, увиденная в одном из игровых журналов, не просто пробудила интерес к «операции», она буквально воспламенила во мне желание найти её и купить. Но вот проблема, в то время я еще был школьником, потому денег на покупку игр особо не бывало да и в моем городе данной игры нигде не было. Поэтому всё, что я мог делать - это ходить по всем магазинам в надежде, что её всё же привезут, и я смогу её купить! Но время шло, а этого момента так и не наступало, и я уже почти перестал надеяться найти её, пока не увидел на прилавке магазина игру под названием «Операция Silent Storm.Часовые». Я был удивлён, что это за «Часовые» такие? На ту пору я о них ничего не слышал. Как оказалось, это была вторая часть данной серии и на радостях я выпросил у родителей денег на заветную коробочку и счастливый побежал скорее играть в свою давнюю мечту. Но то, что я увидел, меня совсем не впечатлило - игра не понравилась мне совсем. После этого, я успокоился и забыл об этой игре примерно на год, пока я не увидел ту самую, первую часть, на полке магазина.
Как я уже сказал, в ту пору, я был еще школьником и денег на игры, почти всегда не было, потому мне пришлось поступить достаточно некрасиво. Скоро, должно было быть день рождения моего друга, и я убедил родителей, что это был бы замечательный подарок для него. О том, что друг в игры почти не играет, о том, что эту игру я ему показывал, и что она ему не понравилась, я решил умолчать…
Прошло уже много лет, а мне до сих пор искренне стыдно за это и я никогда никому не рассказывал об этом поступке. Получилась своеобразная исповедь.
( От себя добавлю, что вторая часть вовсе не плоха, она много кому нравится да и оценки у нее высокие, просто мне она не зашла).
Геймплей.
Геймплей представляет собой тактическую, походовую стратегию, с ролевыми элементами, в декорациях Второй Мировой Войны.
В Самом начале вы создаете себе персонажа, выбираете уровень его характеристик, его класс, внешность и голос, а затем уже походу игры нанимаете остальную часть группы, постепенно прокачивая свою команду и открывая новые перки.

Как и в любой тактической игре желательно, но не обязательно соблюдать баланс по классам. Если утрировать, то играть 5 медиками довольно неудобно будет. Но лично я часто играл вообще без команды, а соло - одинокий снайпер, незаметно ликвидирующий оппонентов или держа их на расстоянии, не давая подойти. (каюсь, часто приходилось пользоваться Save/Load =))
Игрок путешествует по глобальной карте, натыкается на «случайные битвы», за которые можно получить лут и опыт (примерно как в Jagged Alliance, о которой я планирую рассказать в одной из следующих статей). Так же на этой глобальной карте есть обязательные сюжетные задания.
По игровой карте, вне боя, отряд путешествует свободно, в режиме реального времени, но как только наступает фаза боя, персонажи начинают двигаться и действовать строго по очереди, в зависимости от их показателей навыков, перков и т.д. Так же довольно значимым фактором является возможность стрелять по конкретным частям тела оппонента, а также на слух, не видя врага. К примеру, находясь на 1 этаже здания, вы слышите на втором этаже чьи то шаги - самым лучшим решением будет всадить очередь в потолок на слух - авось попадете. Ну или вы настреляете туда так много, что часть потолка рухнет, и туда можно бросить гранату - для надёжности. Благодаря тотальной разрушаемости на уровне, тактических возможностей в игре было просто море и это, напомню, 2003 год!!!


В игре было много разного оружия: от пистолетов до пулеметов, от ножей до гранатомётов, а ближе к концу игры дабы не спойлерить скажу, что вам дадут нечто очень разрушительное и необычное.
По сути это тот же Джаггет Альянс, но красивее, современнее, ярче и с более интересной ролевой системой. Правда ощущается «операция» по-другому как-то, наверно потому что похожи они лишь идеей, а не сутью.
Сюжет.
В начале игры нам предлагается выбор, за какую сторону играть - за страны союзников (СССР, Америка, Британия и т.д.) либо за страны Оси (Германия, Италия, Япония). Этот выбор конечно не окажет решающего влияния на сюжет, но порядок миссий и сами миссии будут играться несколько иначе. Пример по памяти: играя за Союзников, ваша задача защитить некого человека, в этом вам будут помогать компьютерные болванчики. Играя эту же самую миссию за Ось, в вашу задачу будет входить захват этого человека, штурмуя населённый пункт, где он содержится.
Сама же история происходит в 1943 году в самый разгар войны, где ваш бравый отряд противостоит оппонентам в войне, а также некой тайной террористической организации под названием «Молот Тора». И вашему отряду придется по ниточке распутывать этот клубок интриг и предательств, захватывая «языков», допрашивая их, выполняя задания, находя секретные документы, всё ближе приближаясь к правде.
Звуковая составляющая.
Музыка игры не сказать, что плоха, но лично мне почти не запомнилась. Гораздо больше мне запомнилась озвучка персонажей. Многие фразы я помню до сих пор спустя более чем десяток лет! Мне всегда они казались очень удачными и уместными. Они вносят свою частичку атмосферности игре, но как говорится сколько людей, столько и мнений, я слышал и негативные отзывы.
StarForce.
Не могу не сказать пару слов о StarForce (система защиты игр от копирования). В своё время была очень нелюбима игроками примерно, как сейчас нелюбима Denuvo. Она часто глючила и не запускала игры, не видя диск. К ней выпускали патчи дабы залатать её огрехи, но суть сохранялась – большую часть игроков она лишь раздражала. И это она умудрялась делать даже спустя десяток лет. На примере Silent Storm могу сказать, что я, как обладатель лицензии, сейчас уже не могу запустить свою честно купленную игру банально потому, что SF же устарел и не поддерживается, поэтому мне, чтобы поиграть, приходится качать кряк для обхода защиты.
Резюме.
Ключевая разница между СС и другими похожими играми лично для меня - это вариативность прохождений миссии. Ну не хочешь ты идти через двери – долбани из базуки или парочкой гранат по стене и зайди в получившийся проём. Такие же манипуляции, можно производить и с потолками, затем запрыгивая на следующий этаж. Часть этого присутствовало и в том же JA, но там это не было столь повседневно и обыденно. А в сочетании с неплохой графикой и какой-никакой, но вариативностью в прокачке персонажей, очень хорошей озвучкой и достаточно занимательным сюжетом, делает эту игру достойной вашего внимания! Эх, сейчас ремейк бы, да в современной графике…
PS: текст мой, картинки не мои.

Diablo известна каждому, кто хоть немного знаком с миром видеоигр. В нулевые эта игра успела побывать на компьютере почти любого геймера. А в игровых клубах среди компов с запущенными Warcraft 3 и Counter Strike всегда находился тот, на котором играли в Diablo. Обычно он располагался где-то в уголке, а несколько человек за спиной играющего, подсказывая, как качаться правильно, возмущались, что он всё делает не так.
Как-то раз, когда я ещё учился в школе, ко мне пришёл друг и установил Diablo II, ставшую одной из моих самых любимых игр на всю последующую жизнь! Надеюсь, я стану для вас таким же другом, если вы ещё не знакомы с данной частью столь известной серии. Хотя, учитывая культовый статус игры, сомневаюсь, что кто-то не играл в неё. Поэтому буду рад, если смогу побудить вас вернуться в столь чарующий мир и, как в старые добрые времена, сразить Баала и Диабло!
В 2000 году разработчики Diablo I — Blizzard North, являясь подразделением Blizzard Entertainment, создают вторую часть серии. Через год студия, и без того вызвавшая огромный фурор в игровой индустрии, выпустила дополнение Lord of Destruction, подняв планку качества на новый уровень. После успеха второй игры, а также дополнения, началась разработка новой — третьей части.
Однако созданный прототип не удовлетворял критериям качества компании, поэтому работу над проектом пришлось приостановить. Спустя время разработка игры началась вновь.

Кто знает, какой бы была Diablo 3, заверши Blizzard свой изначальный проект
Шли годы, и из компании уходили её «старожилы», включая отцов-основателей. Кто-то покидал студию по личным причинам, а кто-то из-за внутренних конфликтов и переработок. К сожалению, сегодня Activision Blizzard, как и большинство других крупных компаний, стала больше думать не о самовыражении через творчество, не о качестве игр или доверии фанатов, а о банальном зарабатывании денег и только о них. Именно поэтому современные проекты студии вызывают множество вопросов у фанатского сообщества.

Испокон веков Небеса и Ад ведут между собой нескончаемую битву, в которой ни одна из сторон конфликта не способна склонить чашу весов в свою сторону.
Местом действия всех частей Diablo является мир, который создали полюбившие друг друга ангел и демон, уставшие от непрекращающейся войны Небес и Ада, добра и зла. Этот мир — Санктуарий (от англ. Sanctuary – убежище) — должен был укрывать их от вечного противостояния. Но со временем Санктуарий был обнаружен, и вечная битва началось с новой силой!
По сюжету игры группа из 7 приключенцев прибывает в Лагерь Разбойников. Идя по следам Тёмного Скитальца, они оказываются втянутыми в события, изменившие судьбы людей и весь мир в целом. Несмотря на то, что по лору игры герои путешествуют вместе, играть вы будете лишь за одного, выбрав его на старте. Вот доступные для выбора спасители Санктуария: Амазонка, Варвар, Паладин, Ассасин, Некромант, Друид, Волшебница.
Сюжет раскрывается через диалоги с персонажами, а также через видеоролики, которые в год выхода игры поражали качеством проработки и постановкой.

Игра представляет собой Hack and Slash RPG. В ней игрок выбирает понравившегося героя и путешествует по миру, вырезая орды демонов, повышая уровень персонажа и находя всё более крутую экипировку. Каждый персонаж обладает своими собственными умениями, делающими геймплей за него уникальным. К примеру, друид может превращаться в волка или медведя, насылать на противников смерчи, ураганы и огненные дожди. А некромант поднимает армию смерти из тел поверженных врагов, взрывает трупы и накладывает проклятия.
Геймплей получился довольно динамичным и интересным, а вырезать полчища порождений ада не надоедает, поскольку всегда ощущается прогресс.
В игре три уровня сложности: «Норма», «Кошмар», «Ад». Но сразу выбрать «Кошмар» или «Ад» не получится, нужно последовательно пройти сюжет на каждой сложности. Переходя на новую, монстры усиливаются, а некоторые из них приобретают иммунитет к стихии или физическому урону, ваши же резисты уменьшаются. И если на нормальной сложности имуннов вообще нет, на «кошмарной» почти нет, то на «Аду» встречаются часто.
Многие игроки в Diablo проходили её на «Норме», после чего игра удалялась: «Ну, я прошёл сюжет игры, смысл мне играть дальше?». Что ж, если вы играете лишь ради сюжета, то тут не поспоришь. Для всех остальных смысл есть! Помимо более глубокого раскрытия вашего персонажа и окончания постройки билда, у вас появляется возможность находить более редкий шмот, а также сражаться с уникальными, не встречающимися по сюжету боссами.
Одной из причин играть после прохождения сюжета – PvP сражения. Несмотря на то, что ограничений на дуэли с другими игроками нет и вы можете биться с ними хоть с самого начала, именно на максимальных уровнях ваш персонаж будет максимально «раскрыт» и иметь законченный вид.
Diablo II Resurrected имеет классическую ролевую систему, часто встречающуюся в жанре RPG. Игроки выбирают одного персонажа из доступных семи классов. Каждый из них имеет уникальные способности и магию, которые позволяют создавать индивидуальный стиль игры. В процессе уничтожения демонов ваши герои приобретают опыт, повышая уровень, а вместе с ним получают 5 очков характеристик (которые можно потратить на развитие атрибутов персонажа), а также очко навыков.
У каждого персонажа своя система скиллов, тесно связанных между собой. При развитии навыков действует так называемая система синергии – вы получаете бонусы к развитию, прокачивая связанный навык. Чтобы мои рассуждения были более понятными, приведу пример: навык «Цепная молния» за каждое очко, вложенное в связанные скиллы (Залп молний/Кольцо молний/Молния), получает увеличение урона на 4% (см. картинку)

В юности я считал, что некоторые классы довольно слабы для финального уровня сложности, поэтому никогда за них не играл. Отлично помню, что мне не нравилась амазонка и волшебница. Да, теперь я понимаю, насколько было смешно и глупо так считать.
Сейчас же могу сказать, что все персонажи по-своему хороши, а геймплей за них не похож друг на друга, что лишь усиливает интерес игры за новый класс. У каждого есть множество вариантов развития, делающих различный итоговый результат даже в рамках одного класса!
Звуковое сопровождение игры продолжает традиции, начатые ещё в первой части. Эти мрачные и гнетущие композиции просто прекрасны, они из той категории саундтреков, которые можно слушать даже вне игры!
Музыку действительно приятно слушать, она не надоедает и не отвлекает от процесса. Голоса персонажей, разговаривающих с главным героем, столь подходят им, что не вызывают раздражения даже после сотен часов, проведённых в игре! Одна озвучка Декарда Кейна чего стоит! «Stay awhile and listen.»
У любивших играть в Diablo II еще двадцать лет назад и сейчас обязательно что-то ёкнет в душе после прослушивания этих двух песен ( первая и вторая). Эти мелодии, играя на струнах моей души, отправляют на десятки лет назад, заставляя хотя бы на мгновенье коснуться давно ушедшего прошлого.
За эту музыку её автор - Мэтт Оулмен - получил награду на Международной ассоциации разработчиков игр за лучший звук.
Разработкой ремастера игры занималась студия Vicarious Visions, которую выкупили Activision Blizzard перед стартом работ над Resurrected. Студия специализировалась на переносе игр на другие платформы, а также на ремастерах старых проектов. К примеру, именно они сделали ремастер Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 (подтверждённый ремастер THPS 3 + 4 Activision отменила, видимо, чтобы направить все силы на разработку Diablo II: Resurrected).
Незадолго до выхода в релиз разработчики обнародовали скриншоты героев, возмутившие фанатов. Больше всего негатива вызвало изменение внешнего вида женщин в игре. На всех главных и второстепенных женских персонажей надели больше одежды, чтобы они выглядели не так сексуально, а Амазонку ещё и состарили лет на 20, изменив лицо и сделав её менее красивой (после бета-теста лицо Амазонки немного омолодили, сделав привлекательнее). Несмотря на эти перемены, о которых высказались в негативном ключе даже некоторые создатели оригинальной Diablo II, игра была тепло встречена на старте. Если бы ещё сервера игры не «легли» на запуске, сбрасывая прогресс и не позволяя зайти в игру — всё было бы вообще отлично. Фанаты «Метелицы» вспомнят 2012 год (запуск Diablo III) и недавний «успешный» старт бета-теста Diablo 4, а я перефразирую известную фразу: «Blizzard. Blizzard никогда не меняется.»
Так как игра доступна на всех платформах прошлого и этого поколения, был добавлен кроссплей. Таким образом, вы можете начать играть на Nintendo Switch, а продолжить уже на ПК. Кроме того, появилась панель быстрых навыков, которая позволяет по нажатию одной кнопки использовать любую способность, что избавляет от монотонного прожимания скиллов.

Использовать способности можно, не вынося их на панель основных скиллов
Говоря о вещах, что избавляют нас от монотонности — золото теперь поднимается само, нет нужды на него кликать. Для тех, кому всегда не хватало места в сундуке, тоже есть радостная новость: теперь он немного увеличен, а также добавлены общие вкладки тайника для передачи предметов между персонажами. Правда, как любителю собирать все легендарки в играх, мне всё равно этого мало, поэтому приходится использовать муллов (специально созданных персонажей для хранения вещей). Мечтаю о вкладке для коллекционирования легендарок, как в РoE.
Для игроков, уставших от старых метовых билдов, могу сказать, что разработчики продолжают дорабатывать игру и выпускать к ней патчи, правящие баланс. Благодаря этим обновлениям появились новые варианты развития персонажей, например такой. Многим навыкам, которые раньше почти не использовались, подняли эффективность, и теперь метающий топорики варвар, ассасинка на огненных ловушках или друид через огненные скиллы не кажутся глупым решением.
В чём была одна из основных проблем оригинальной игры? Я считаю, что это эндгейм. После того, как пройден сюжет, всё, что вам остается - фармить коров, да устраивать забеги на боссов и некоторые локации высокого уровня. В осеннем обновлении довольно интересным способом попытались исправить эту проблему. Теперь каждый час одна из локаций игры становится «Зоной ужаса» - её атакуют усиленные отродья Ада. Для вас же это значит, что все монстры будут минимум на два уровня выше! Больше нет нужды бегать тысячу раз в «питник» (хай лвл локация The Pit), чтобы выбить вещи высокого уровня, ведь абсолютно любая локация игры может стать вам полезной! Несмотря на то, что я рассчитывал на аналог Великих Порталов из Diablo 3, это всё равно является пусть и частичным, но спасением от однообразия.

Ещё одна проблема, которая может оттолкнуть от игры — иммунитеты у монстров. Дело в том, что на последнем уровне сложности существует достаточно большое количество врагов, которым невозможно нанести повреждения определёнными стихиями или физическим уроном. Убийство таких монстров может стать тяжёлым испытанием, особенно для плохо подготовленного персонажа. Вместе с «Зонами ужаса» в игру введены легендарные талисманы, которые выпадают из чемпионов/уников/боссов лишь в этих зонах. Талисманы снимают иммунность мобов, понижая ваши резисты к этой же стихии. Не скажу, что все эти «чармики» полезны (например «Талисман иммунитета к магии» почти не нужен, так как в игре очень мало врагов с таким иммунитетом), но считаю, что в целом это хорошее нововведение.

Diablo - это бесконечная гонка за добычей ради того самого момента нахождения крутой легендарки, когда дофамин поступает в мозг, вызывая чувство счастья и удовлетворения. Но делая сотни забегов, сидя за компьютером, устанешь чисто физически.
Расскажи мне 20 лет назад, что я смогу лечь на диван, включить Diablo 2 на большом телевизоре и, попивая чаёк, играть в любимую игру на геймпаде, который вибрирует от каждого нанесённого удара в ближнем бою — да не поверил бы ни за что! Я говорю не только про версии игры на приставках, но и на ПК. Отмечу лишь, что почему-то вибрация работает не на всех моих геймпадах.
В Diablo 2 Resurrected звуковое сопровождение и видеоролики были значительно улучшены. Причем ролики были именно переделаны, а не просто растянуты, а звук стал чётче и глубже. Теперь игра ощущается по настоящему современной.
Несмотря на то, что многие игровые механики устарели, мне кажется, разработчики банально испугались менять что-то кардинально, боясь подвергнуться гневу фанатов.
Параметр «Выносливость» не был убран из игры, хотя многие бывшие разработчики оригинальной версии признавались, что её добавление было ошибкой. Но тут я могу понять команду разработки Resurrected. Удаление выносливости повлечет за собой как сильное изменение самой механики, так и правку большого количества предметов, в которых используется данный параметр. Просто так снять это свойство с экипировки нельзя, поскольку это пусть и чуть-чуть, но обесценит её, а добавление других характеристик, в целях избежания проседания предмета, назовут наглой отсебятиной.
А вот почему не исправили вечно заканчивающиеся дротики или стрелы, я понять не могу. Здесь всего лишь увеличили максимальное количество, что не отменяет того факта, что в инвентаре вечно лежит несколько колчанов «про запас», а обычные дротики (без свойства на автоматическое восстановление снарядов со временем) заканчиваются за несколько минут.

На мой взгляд, разнообразные зелья — не самая удобная механика игры. Вот вы, например, знали, что зелье оттаивания или противоядие, помимо своих прямых функций по снятию заморозки и яда, так же дают +50% к сопротивлению и +10% к максимальному сопротивлению яду/холоду? Вот и я много лет не знал, а ведь это можно было бы добавить в описание...хотя бы в ремастере. Да и сами зелья очень часто буквально забивают инвентарь. Считаю, что разработчикам стоило сделать их использование более удобным и понятным.
Понимаю, что каждому игроку угодить нельзя, а вот нарваться на огромную волну негатива от фанатов — очень даже легко, но интересно, что вы бы исправили/добавили в игру, чтобы сделать её еще удобнее? Делитесь в комментариях)
И под конец рассказа о Resurrected хотел бы уточнить, что многие из этих функций можно отключить в настройках, если вы считаете, что они вам не нужны.
Естественно, у такой культовой игры просто не могло не быть разных фанатских модификаций: от мелких, имеющих лишь пару правок, до огромных, которые меняют геймплей до неузнаваемости. Существуют как незначительные исправления экономики и ассортимента торговцев, так и тотальные правки навыков и их полный ребаланс. Вводятся новые локации и изменяются старые. В некоторых модах существует возможность игры за боссов как за основных персонажей с их последующей прокачкой. Продолжать можно долго, имя им – легион. Замечу, что все эти моды изначально создавались под оригинальную Diablo II: LoD, поэтому могут перестать работать в Resurrected.
Ради чего играть в Diablo II? Думаю, найдутся те, кто ценит игру за гнетущую атмосферу, создаваемую как продуманным визуалом, так и отличной музыкой. Но большинство будет играть ради огромного количества вариантов развития персонажа, ради мгновения счастья во время выбивания новой крутой вещи. И чтобы ощутить это чувство, вы будете запускать игру снова и снова.

Мне трудно быть объективным, когда речь заходит об этой игре. Слишком уж много воспоминаний с ней связанно, но некоторые негативные моменты всё же отмечу:
• В Diablo II Resurrected убрали возможность игры по локальной сети. Для большинства игроков это не будет проблемой, но кому-то может не понравиться.
• Продукт не очень дружелюбен к современному геймеру, так как с трудом прощает ошибки, допущенные во время прокачки. Да, по разу на каждой сложности вам позволят сделать сброс всех очков, а в эндгейме вы сможете самостоятельно крафтить жетоны сброса, но тем, кто попробует играть после Diablo III, может быть некомфортно.
• Лично мне очень не хватает какого-то аналога Великих Порталов из Diablo III или карт из Path of Exile. Пускай были введены Зоны Ужаса, но, на мой взгляд, полностью ситуацию они не спасают.
Самым лучшим фактом, подтверждающим значимость для игровой индустрии, является термин, введённый для игр, похожих на Diablo по геймплею – «Диабло-клоны». Она подняла планку на очень большую высоту, приблизиться к которой смогли не многие, несмотря на огромное количество конкурентов-подражателей. Это культовая игра, с которой стоит познакомиться каждому! А если вы играли лишь в оригинальную Diablo II Lord of Destruction, то советую попробовать Resurrected. Этот ремастер сделан очень качественно, с большим уважением и любовью к первоисточнику.
PS: статья строится на моем посте, написанном шесть лет назад. Фактически, я почти полностью переписал её, доработал и дополнил, исправив ошибки.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

На дворе 2000-й год, шестое поколение приставок стало устаревшим, ведь уже потихоньку начали появляться первые представители нового, седьмого, в лице SEGA Dreamcast, Sony PlayStation 2, а через год выйдут Nintendo GameCube и Microsoft Xbox. Но между Sony и Squaresoft до сих пор действовала договоренность о выпуске ещё одной игры на PS1 по вселенной Final Fantasy. Она, по задумке игрового продюсера Хиронобу Сакагути, должна была объединить в себе всё лучшее, что было до этого, при этом отдавая дань уважения самым первым играм серии. Поэтому девятая часть стала более сказочной и душевной по сравнению с седьмой и восьмой частями, которые брали своей взрослостью и серьезностью. Кому-то такой подход не понравился, а кто-то остался не просто доволен, а по-настоящему восхищён новой стилистикой, которая буквально очаровывала своим визуальным исполнением! Вкупе с невероятной музыкой игра легко уносила вас из реальности, погружая в события вымышленного мира Гайя. Уверен, даже если вы играли в FF9 когда-то давно, после прослушивания это мелодии на вас нахлынет ностальгия, а на душе станет теплее.

Как человек, прошедший большинство частей серии и долгие годы являющийся её фанатом, могу сказать, что с девяткой у меня как-то с самого начала не срослось. Впервые познакомившись с линейкой игр на восьмой части, восхищаясь её визуалом и потрясающей графикой, я с трудом воспринимал девятую, несмотря на все достоинства. Но с годами, убедив себя дать ей шанс и начав проходить с нуля, очень быстро втянулся в происходящие на экране события и долгое время не мог оторваться. И помогла мне в этом сама игра...
Первый раз мои сохранения побились ближе к середине прохождения, тогда я использовал эмулятор. Второй фейл приключился спустя долгие годы, когда мной было решено закончить начатое и пройти уже Steam версию проекта (параллельно вёл трансляцию на Твиче). Тогда мои сохранения сломались буквально в самом конце, незадолго до развязки…

Игра любима многими не только за её чарующую атмосферу и прекрасный звуковой дизайн, но и за интересный сюжет. Он повествует нам о героях, которые, имея совершенно разные мотивы, волею судеб оказываются в водовороте событий, начинающихся с завоевательного похода одного из королевств. Но эти междоусобные войны являются всего лишь прелюдией к пробуждению силы, которая гораздо страшнее и опаснее чем всё, с чем сталкивался этот мир до этого, силы, во власти которой полностью уничтожить его.
В «девятке» компании Squaresoft удалось создать настолько интересный и красивый мир, что в нём не только приятно находиться, но и хочется исследовать его, открывать новые локации и изучать их. Игра насквозь пронизана какой-то сказочной атмосферой приключения, которая вкупе с завораживающей историей едва ли наскучит вам.

В этом мире вам предстоит много путешествовать вместе с героями, которые к финалу игры действительно станут вам родными и близкими. Они развиваются и меняются под гнётом обстоятельств, а трудности, встреченные на пути, делают их сильнее, причем не только духовно, но и физически. Так как это JRPG старой школы, в своих странствиях вы будете попадать в случайные сражения (random encounter), за победу в которых получите не только опыт, но и очки навыков. Каждый предмет экипировки позволяет вашим героям изучать различные умения, сильно расширяющие ваши боевые способности. И вот как раз на овладение новыми умениями и тратятся эти очки навыков, так как если не достигнуть совершенства, использовать их вы сможете, лишь пока экипирован предмет с этим скиллом. Несмотря на то, что монстров в игре много (примерно две сотни) и они действительно разнообразны, отличаясь не только внешним видом, но и атакующими возможностями, большинству игроков очень не нравится сам подход к сражениям, а именно, random encounter, который я упомянул выше. Для тех, кто уже отвык от такой механики (или даже не хочет начинать привыкать), при которой вы не видите врага и не можете избежать встречи с ним, в ремастере Final Fantasy IX была добавлена возможность полностью отключать такие встречи. Очень удобная функция, позволяющая наслаждаться сюжетом без случайных боёв и вступать в сражения лишь когда есть желание заниматься прокачкой своей партии. Если вам не хочется слишком уж долго и монотонно гриндить для получения нескольких уровней, существует режим ускорения времени, двукратно повышающий скорость игры.

Конечно, стоит подробнее остановиться и на самих сражениях. В нижнем правом углу присутствует полоска ATB (Active Time Battle), которая постепенно заполняется и зависит от характеристик вашего подопечного. После того, как она станет полной, герой сможет предпринять какое-либо действие: атаковать, использовать навык или магию, предмет и т.д. Многие сражения имеют большую тактическую глубину, так как вы и ваши оппоненты способны, помимо обычных атак и каста заклинаний, накладывать различные негативные статусы вроде отравления, окаменения, немоты и прочих. Думаю, фанаты сразу же вспомнят имя классического для серии монстра, который одной атакой насылает на всю команду состояние конфуза, яда, слепоты, замедления и уменьшения. И вот попробуй придумать тактику для его уничтожения.

Но почему же именно в наши дни доступна наилучшая версия Final Fantsy IX? Всё дело в том, что игру отлично подтянули для современных систем, выпустив официальный ремастер в 2016 году, а вместе с фанатской модификацией Moguri Mod проект стал ещё краше. Но обо всём по порядку…
Ремастер улучшает внешний вид проекта, добавляя фильтр сглаживания, обновлённые спрайты для карточной игры «Tetra Master», новый интерфейс и переработанные игровые заставки. А модели персонажей вместе с фонами локаций были обогащены текстурами более высокого разрешения. Кроме того, были реализованы «легальные читы» вроде тех, что позволяют удвоить скорость игры (как на локации или карте мира, так и в бою), отключить случайные сражения, добавить всегда полную полоску ATB, включенный транс и 9999 урона за удар, и многие другие вещи, упрощающие игру и делающие её, на мой взгляд, неинтересной. Другими полезными дополнениями, реализованными в этом ремастере, стали достижения (ачивки) и функция автосохранения. Ну и напоследок, говоря о ремастере, стоит упомянуть, что игрок теперь может пропускать ролики и облёт камеры перед началом сражения.

Если честно, не сказать, что этот ремастер – действительно великий труд по обновлению классики. Скорее похоже на наспех сделанную поделку с целью выманивания денег с преданных фанатов. Именно поэтому, на мой взгляд, цена в $21 не особо оправдана. Точно так же решило и фанатское сообщество, самостоятельно сделав модификацию Moguri Mod, в которой дорабатывается всё то, что должны были сделать сами разработчики. Как заявляют мододелы, их модификация – это переработка PC-версии Final Fantasy IX с использованием технологий глубокого обучения (ESRGAN). Наибольшие изменения коснулись фоновых изображений, которые теперь стали чище, детальнее, с более высоким разрешением. Была добавлена: поддержка широкоэкранного формата 16:9, оригинальный шрифт с PS1 (не понимаю, зачем изначально его поменяли), HD текстуры для NPС, карты мира и сражений, FMV ролики в 30 кадров в секунду, переработанный саундтрек в оркестровой аранжировке от Понтуса Хультена (нужно выбрать отдельно в настройках) и исправление множества ошибок оригинальной игры! Не дурно, не так ли? И скажите, какое из этих двух улучшений игры действительно должно стоить $21? Ниже выкладываю видео, чтобы вы наглядно могли понять, как преобразовывается игра вместе с модом.

Во всё это вы можете поиграть в замечательном фанатском переводе, в котором адаптированы не только диалоги, но даже надписи на объектах.
В заключение хочу отметить, что очень советую ознакомиться с проектом тем, кто до этого его не пробовал. Для фанатов, которые давно не окунались в любимый мир, сейчас отличный момент для возвращения! Ведь и без того прекрасная игра после ремастера стала еще лучше и удобнее, подтягивая «душные» моменты и делая игровой процесс просто идеальным! А вместе с Moguri Mod, улучшающим визуальную составляющую проекта, она превращается в почти идеальную ролевую игру из эпохи PS1. Более подходящего момента для знакомства с ней и представить себе сложно! Поэтому в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил архив с Final Fantsy IX, чтобы вы могли окунуться в ностальгию! А для тех, кто хочет поиграть именно в ту версию, которую узнал мир 23 года назад, добавлю архив с эмулятором PS1, а также самой игрой для этой платформы. Выбирайте, какой из вариантов вам ближе!
Скучно на удаленке.
Если хотите поиграть в Днд или Вархаммер40к - готов поводить вас.
Играть будем так же на удаленке естественно.

Вчера я имел удовольствие пригласить желающих поиграть в Подземелья и Драконов.
Очень рад,что столько ребят откликнулось и среди них много тех,кто только заинтересовался данным безбрежным морем приключений.
Игры по сети проходят примерно вот по какому сценарию:
Вы регистрируетесь на сайте https://roll20.net
Вы читаете основные постулаты в книге игрока( не обращайте внимания на то что толстая,там много рисунков) вот здесь
Исходя из прочитанного вы создаете себе персонажа.
Сделать это можно как вручную так и (только для действительных членов Лиги Лени) на этом удобном сайте (все на английском к сожалению).
Далее мы с вами договариваемся где и во сколько будем играть. В данном случае это будет
Время по Москве. Предлагаю Воскресенье в 5 часов. Ориентировочно.
Повести смогу 5 игроков - это оптимально для партии новичков,я считаю.
Так как отозвалось много человек, то кто будет в партии предлагаю решить рандомом или может у вас есть какие то предложения?
Прочих ребят надеюсь разберут другие ГМы подключившиеся в процессе прочтения поста.
С орг моментами все.
Настольная ролевая игра,где самое главное происходит в воображении игрока.
Система игры построена на очках характеристик персонажа и случайном наборе цифр от 1 до 20 определяющих успешность действия игрока.
При создании персонажа игрок имеет ряд характеристик таких как Сила. Ловкость.Телосложение.Интеллект.Мудрость.Харизма.

Которые будут напрямую влиять не успешность ваших действий(бросков) или противодействий чужим броскам по вам(спасброски).
Остальное думаю проще уместить будет напрямую на игре.
Резюмирую:
Играем по 5-ой редакции, На дискорд канале, Через сайт Ролл20.
В воскресенье в 5 вечера.
Читать книгу игрока,задавать вопросы прямо тут.
Есть короче чувак. Старые игры пихает в браузер и дает к ним доступ.
Времени вести второй сайт (он на пикабе и в телеге) у него нет.
Поскольку я фапаю на старые игры, да и сам старый как говно мамонта, с его разрешения буду публиковать новости о все этой теме.
И так, начнем.

В продолжение истории...
Сделал отечественный футуристичный 3D шутер - Z.A.R. (Zone of Artificial Resources) для игры в браузере. Помимо отличного сюжета и экшена здесь еще воксельная графика с разрушаемым ландшафтом. Топчик для 1997 года и одна из моих любимейших игр 🔥
Поиграть можно здесь (https://dos.zone/zar-eng)
Если будете использовать Dos Browser, (https://dos.zone/download/) то в настройках самой игры смело ставьте разрешение 640х480 и графические настройки на максимум.
Ссылка на его ТГ: https://t.me/gamebase54/1148
Привет.
Занимаюсь разработкой сервера для Lineage 2 C1 на JavaScript(Node.js). Копался в клиенте игры и решил сделать перебор всего оружия для теста.

Ссылка на проект: https://github.com/lineage2js
Ссылка на блог: https://t.me/lineage2js
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.