Приключения капитана Врунгеля 10/13 серия увеличенная через нейросеть до 4К

К 40-летию выхода на экраны фильма «Искатели утраченного ковчега»
Эпоха видеосалонов познакомила отечественного зрителя со множеством знаменитых персонажей мирового кино. На маленьких экранах телевизоров (зачастую чёрно-белых) в полутёмных помещениях домов и дворцов культуры, полузаброшенных кинотеатров и других площадок состоялась первая встреча с такими героями, как Рэмбо, Терминатор, Кобра, Эллен Рипли, Фредди Крюгер, Джон Маклейн, Док Браун и Марти Макфлай. Они пришли на смену любимым с детства Неуловимым мстителям, Алисе Селезнёвой, товарищу Сухову, Володе Шарапову и Глебу Жеглову, почти отодвинув на первых порах любовь к советскому кино на задний план. Одним из новых любимцев стал находчивый археолог Индиана Джонс, дебютировавший на большом экране 12 июня 1981 года в фильме Стивена Спилберга «Искатели утраченного ковчега».
Рождение героя
Отцом доктора Генри Уолтона «Индианы» Джонса-младшего, которого в годы Первой мировой войны именовали как капитана Генри Дефанса, является киновундеркинд Джордж Лукас. В 1973-м, после феноменального успеха «Американских граффити», им были написаны четыре истории под общим названием «Приключения Индианы Смита» под влиянием Pulp-журналов и классических приключенческих сериалов 1930-х—1940-х вроде «Сказок Золотой обезьяны», ставших основой и для «Звёздных войн». Концепцию и персонажей режиссёр разработал совместно с Филлипом Кауфманом, одновременно с тем решив построить сюжет вокруг поисков Ковчега завета. Но с затеей пришлось повременить, поскольку Кауфмана позвал Клинт Иствуд на съёмки вестерна «Джоси Уэйлс — человек вне закона».
К своей идее Лукас вернулся в конце мая 1977-го, когда во время отдыха на Гавайях встретился со своим другом Стивеном Спилбергом. Тот поздравил коллегу с триумфом «Звёздных войн», которым все предрекали оглушительный провал, и посетовал, что мечтает снять один из фильмов о Джеймсе Бонде, однако продюсер серии Альберт Брокколи ему отказал. Выслушав друга, Джордж предложил ему персонажа «гораздо лучше, чем Джеймс Бонд» и показал наработки «Искателей утраченного ковчега». Стивену очень понравилась концепция «фильма о Джеймсе Бонде без шпионских приспособлений», однако он настоятельно порекомендовал сменить фамилию героя на «Джонс», поскольку вспомнил, что когда-то был вестерн с главным героем по имени Невада Смит, названным в честь ещё одного американского штата.
В то время Джордж Лукас одновременно разрабатывал «Утраченный ковчег» и пятый эпизод «Звёздных войн», а помогали ему Фрэнк Маршалл и Лоуренс Кэздан. Для создания истории и визуальных идей фильма в течение пяти дней, с 23 по 27 января 1978-го, Лукас, Спилберг и Кэздан собирались на совещание, каждый раз длившееся девять часов. В этот период Стивен придумал сцену с катящимся на Джонса валуном, а Джорджу пришли идеи с субмариной, обезьяной, отдающей нацистское приветствие, и девушкой, бьющей Индиану в Непале. Стостраничная стенограмма их разговоров и 20-страничный тритмент Лукаса стали основой для первого проекта сценария, написанного Лоуренсом за шесть месяцев. Многое в итоге пришлось забраковать. Так, Кэздан исключил из сценария побег из музея в Шанхае, битву с самураями, прыжок с самолёта в реку, пробежку по спинам крокодилов, погоню на вагонетках и многое другое. В частности, подруга Индианы Джонса могла стать двойным агентом, тайная немецкая база подлодок на острове представлялась огромным сооружением с тремя подземными уровнями и собственной железной дорогой с поездом, а заклятым врагом Джонса хотели сделать азиата. Впрочем, некоторым сценам нашлось место в сиквелах.
Вызвал ожесточённый спор и характер Джонса: Лукасу он представлялся бондоподобным плейбоем, а Спилберг и Кэздан видели в нём мрачного алкоголика, похожего на Фреда Доббса, сыгранного Хамфри Богартом в «Сокровищах Сьерра-Мадре». Кроме того, Стивен хотел сделать Тота с механической рукой, но Джордж посчитал, что незачем погружаться в научную фантастику. Все наработки квартета получили воплощение в оригинальных иллюстрациях для пред-производства, созданных художником-комиксистом Джимом Стеранко. Его наброски оказали сильное влияние на видение образа Индианы и самого фильма.
Индиана Джонс является собирательным образом не только главных героев приключенческих киносериалов Золотого века Голливуда, но и нескольких исторических личностей. Прототипами героя можно назвать немецкого археолога и писателя, штурмбаннфюрера СС Отто Рана, озабоченного поисками Святого Грааля, американского палеонтолога Роя Чемпена Эндрюса, работавшего во Внутренней Монголии и Монгольской Народной Республике, американского археолога, преподавателя и политика Хайрама Бингема, открывшего «затерянный город инков» Мачу-Пикчу, британского полковника Перси Харрисона Фосетта, вдохновившего Артура Конана Дойля на написание «Затерянного мира», археолога Вендиля Джонса, изучавшего Ковчег Завета и носившего такую же шляпу, и археолога Фредерика Альберта Митчелла Хеджеса, якобы обнаружившего хрустальный «Череп из Лубаантуна».
Что касается прозвища героя, то Индианой звали аляскинского маламута Джорджа Лукаса, ставшего также прообразом Чубакки из «Звёздных войн». Данный факт был неоднократно обыгран в серии. Но самое примечательное, что имя Индианы Джонса впервые появилось задолго до фильма, в 1900-м, когда вышла книга известного итальянского писателя Эмилио Сальгари «Индиана Джонс: В море».
Ещё на этапе разработки Джонса-младшего наделили шляпой, кнутом, патологической боязнью змей, кожаной курткой, отсылающей к курткам лётчиков периода после Первой мировой войны, и револьвером. В его руках также нередко можно увидеть кожаный блокнот Молескин, которым, кстати, пользовался и его отец.
Становление героя
Уход на пост-производство картины «Империя наносит ответный удар» в сентябре 1979-го позволил Лукасу полностью посвятить себя «Искателям утраченного ковчега». Поскольку сам он не хотел снимать из-за нервного истощения после съёмок четвёртого эпизода «Звёздных войн» и боязни превратиться в психопата, то он предложил занять режиссёрское кресло Спилбергу. Однако именно тогда мастеру не улыбнулась удача. Из-за провала комедии «1941-й» многие студии не хотели с ним связываться, а тем более давать 20 миллионов на производство картины. Мешали сотрудничеству и условия дружеского дуэта, согласно которым большая часть сборов и полная собственность фильма переходили его создателям. Да и сам Лукас не внушал доверие из-за раздувшегося бюджета пятого эпизода «Звёздных войн», из-за чего он влез в долги и даже вынужден был обратиться за помощью к президенту студии «20 Век Фокс» Алану Лэдду-младшему, в своё время поверившему в его талант.
Всё изменилось, когда на сцену вышла Paramount Pictures во главе с Майклом Эйзнером. Студия дала добро на съёмки, договорившись на производство минимум четырёх продолжений совместно с Lucasfilm. Подготовительный период закончился в апреле 1980-го. Благодаря четырём иллюстраторам картина до сих пор является самым раскадрованным фильмом в карьере Спилберга. Одним из помощников раскадровщиков был 15-летний Майкл Бэй, принимавший участие в прорисовке экшн-сцен. Дабы сэкономить друзья решили уложиться в наиболее короткий срок при помощи «быстрой и грязной» манеры постановки ретро-сериалов. При этом за полгода до начала съёмок были сооружены миниатюры всех основных локаций.
Вопрос с выбором актёров практически изначально был решённым делом, поскольку Спилберг видел в главной роли только Харрисона Форда. Но Лукас как мог противился этому, так как не хотел, чтобы у него был собственный «Бобби Де Ниро» или «тот парень, которого я пихаю в каждый свой фильм». Поэтому решено было провести полноценный кастинг в поисках менее известного актёра и нового таланта. В частности, в пробах участвовали Джефф Бриджес, Питер Фальк, Тим Мэтисон и Джек Николсон. В итоге оба остановились на Томе Селлеке, похожем на Форда, но обладавшем большей атлетичностью. Но здесь вмешалась судьба — именно тогда Селлек подписал контракт на съёмки в прославившем его сериале «Частный детектив Магнум», а потому не смог принять предложение. Впрочем, ему пришлось полгода ждать начала съёмок, а потому он вполне мог принять участие в потенциальном блокбастере, но не сложилось. До старта съёмок оставалось три недели, а у них всё ещё не было исполнителя ключевого образа. Тогда в дело вмешались продюсеры Фрэнк Маршалл и Кэтлин Кеннеди, впечатлённые работой Форда в картине «Империя наносит ответный удар». Они вместе со Спилбергом убедили Лукаса, что лучше Хана Соло в качестве Джонса никого нет, а сам Форд быстро согласился на предложение.
В образе Саллаха мог засветиться не хрестоматийный Джон Рис-Дейвис, а Дэнни ДеВито, но тот не смог присоединиться из-за занятости над другой кинолентой. Одним из нацистов Спилберг видел Романа Полански. Режиссёр был заинтригован, но он не собирался лететь в Тунис на съёмки. Тогда сценарий прислали Клаусу Кински, и тот не преминул язвительно высказаться, назвав сюжет «идиотским и дерьмовым, как и у многих других подобных фильмов». На образ Мэрион Рэйвенвуд претендовали будущая супруга Спилберга Эми Ирвинг и Шон Янг, у которой были все шансы попасть в фильм, поскольку она проходила совместные пробы со всеми кандидатами на роль Индианы Джонса. Как мы знаем, Мэрион стала Карен Аллен, а Янг удалось поработать с Фордом в «Бегущем по лезвию» Ридли Скотта.
Съёмки фильма стартовали 23 июня 1980-го во французском городе Ла-Рошель. Именно здесь отсняли сцены с нацистской субмариной, ради которых Лукас взял в аренду подводную лодку, использованную позднее Вольфгангом Петерсеном в «Подводной лодке». Затем съёмочная группа оказалась в британском Эльстри, где сняла немало сцен с Колодцем Душ, баром Мэрион и подземелье для начала картины. В эпизоде с Колодцем Душ поначалу планировали задействовать две тысячи змей, но Спилбергу показалось этого мало, и команда бросилась на поиски всех пресмыкающихся в зоомагазинах Лондона и Южной Англии. В итоге они умудрились набрать девять тысяч особей. Стеклянная перегородка, разделявшая на съёмках Форда от кобры, спасла ему жизнь, поскольку на одном из дублей рептилия не преминула в него плюнуть ядом. Любопытно, что сам актёр не боится змей, как его персонаж.
Далее последовал Тунис, ставший заменой Египту. Сцену, где Джонс целится из гранатомета в ковчег, сняли в том же каньоне, что и «Звёздные войны». В Кайруане снимали появление Саллаха и небезызвестную сцену с убийством Джонсом размахивающего мечом ассасина. Данный эпизод полностью придумали на съёмочной площадке, и изначально предполагалось, что это будет сложный фехтовальный поединок с использованием хлыста и меча. Кое-что даже успели снять и даже продемонстрировать в одном из ранних трейлеров. Но из-за сложности и утомительности съёмок, пришедшихся на рекордную для Туниса жару и дизентерию, которой заболел Форд, Харрисону всё надоело, и он спросил Стивена: «А почему бы мне просто не пристрелить засранца?». Спилберг поддержал идею и, вырезав из сценария сцену с поединком, снял знаменитую короткую перестрелку.
Первые кадры ленты сняли на Гавайях в Кауаи, в качестве Вашингтонской локации послужило здание муниципалитета Сан-Франциско, колледжем, где преподавал Джонс, стал Тихоокеанский Университет, а дом Индианы нашли в калифорнийском Сан-Рафаэле. Съёмки заняли всего 73 дня, и это положительно сказалось на графике. Финальные сцены в Вашингтоне попали в картину по чистой случайности, так как сценарий не предусматривал, чем завершатся отношения Инди и Мэрион. Панораму столицы Спилберг позаимствовал из фильма-катастрофы «Гинденбург».
Джордж Лукас всё-таки не ограничился только продюсированием и работой над сценарием. Ему пришла идея снять самому эпизод с обезьяной, который оказался довольно-таки сложным. После двухнедельной дрессировки мартышка отказывалась отдавать нацистское приветствие. Выход нашли таким образом: подвесили на леску виноградинку прямо перед обезьяной. Спустя почти полусотни дублей животное, наконец, зигануло, протянув лапы к еде. Данная сцена стала для Спилберга одним из двух любимых моментов картины. Стивен, кстати, разместил пасхалку на стене Колодца Души и алтаре, поддерживающем Ковчег, — иероглифические изображения дроидов C3PO и R2D2. Спустя много лет в сольнике Хана Соло засветился золотой идол из пролога.
На долю Харрисона Форда, не чуравшегося выполнения трюков, выпало немало трудностей. Ему десять раз пришлось убегать от булыжника, сделанного из стеклопластика и весившего около центнера, поскольку снимали по пять дублей с двух разных ракурсов. На съёмках эпизода драки у самолёта он порвал связки на колене, но не бросил съёмки, а обложил колено льдом. Форда действительно протащили под грузовиком, что привело к ушибу ребра. Позднее актёр признался, что не волновался во время съёмок этого эпизода, и заявил, что если бы сцена была опасной для жизни, то её снимали бы последней.
Эффекты для вскрытия нацистами священного Ковчега создали кудесники студии Industrial Light & Magic, основанной Лукасом. Из-за того, что тогда компьютерные технологии были диковинкой, многие визуальные трюки выполнялись при помощи традиционных техник. Художники поначалу планировали прибегнуть к послойной анимации для изображения духов, но всё-таки пришли к выводу, что следует использовать смешанный подход. Съёмки миниатюрных кукол проходили в аквариуме с водой под руководством известного специалиста по спецэффектам Ричарда Эдланда, а актрису, воплощавшую призрака, снимали с самых разных ракурсов. Послойную анимацию использовали при работе над четырьмя планами. Финального эффекта добились при помощи метода оптической печати, собравшей все элементы композиции воедино.
Для эпизода с умирающими в кадре фашистами были изготовлены их бутафорские головы. По сюжету их ожидал взрыв, превращение в мумию и таяние на глазах. Художники по гриму сняли слепки с исполнителей ролей нацистов и вылепили скульптуры их голов. Одну из них начинили пиротехникой и взорвали, другую сотворили из воска и желатина, чтобы во время съёмки растопить горячим воздухом. А третьего превратили в мумию, выкачав воздух из мембран, скрытых внутри муляжа его головы. За управление технической начинки куклы отвечало восемь специалистов. Сцену снимали на пониженной скорости. В частности, плавление фиксировалось на плёнку со скоростью меньше одного кадра в секунду.
Музыку к «Искателям утраченного ковчега» написал Джон Уильямс. Основной темой стал «Марш искателей», чьи две различные версии композитор предложил на выбор Спилберга, но ему понравились обе, и он попросил их объединить в одно целое. В незабываемый саундтрек также вошли «Тема ковчега», мелодия Мэрион и «Нацистский марш». Несмотря на то, что музыка не получила «Оскар», она обрела популярность и узнаваемость.
Премьера картины состоялась 12 июня 1981-го. Лента стала самым кассовым фильмом года, собрав в прокате более 383 миллиона долларов при бюджете в 20 миллионов, и до сих пор считается одним из самых кассовых фильмов в истории. На счету «Искателей утраченного ковчега» четыре «Оскара» (за звук, монтаж, декорации и визуальные эффекты), специальный приз Американской киноакадемии за монтаж звуковых эффектов, семь «Сатурнов», «Грэмми» за музыку и ещё 25 престижных наград.
Развитие героя
Несмотря на то, что Лукас и Спилберг изначально планировали создать трилогию, серия разрослась до пяти частей и сериала. Сиквел «Индиана Джонс и храм судьбы» с 28-миллионным бюджетом снимали в Лондоне и Шри-Ланке. Стивен приступил к съёмкам после завершения работы над «Инопланетянином» 18 апреля 1983-го в Канди, а 5 мая съёмочная группа перебралась в Elstree Studios в Хертфордшире. По воспоминаниям Фрэнка Маршалла, «после съёмок сцены с жуками, члены съёмочной группы по возвращении домой находили жуков в своих волосах, одежде и обуви». 80 % съёмок в павильоне удалось скрыть Дугласу Слокомбу благодаря грамотной установке света.
Постановщиком танцевального номера в начале картины, где Форд, наконец-то, предстал эталонным Джеймсом Бондом, выступил Дэнни Дэниэлс, а Кейт Кэпшоу ради сцены научилась танцевать чечётку и запела на китайском языке. Танцам сильно мешало слишком узкое платье, изготовленное из бисера 1920—1930-х дизайнером Барбарой Метерой. Данный эпизод снимали последним, но платье принимало участие в одной из сцен, где сушилось на дереве. Там-то оно и пострадало из-за слона, принявшего его за еду и порвавшего всю заднюю часть платья. Метера в срочном порядке вынуждена была чинить пострадавший реквизит при поддержке художника по костюмам Энтони Пауэлла.
Верёвочный мост для фильма изготовили британские инженеры из Balfour Beatty, которые в тот момент работали неподалёку на дамбе Виктория в Шри-Ланке. При исполнении сальто в сцене борьбы с убийцей в спальне у Форда была межпозвоночная грыжа. В перерывах между съёмками Харрисон отдыхал на больничной койке, которую доставили специально для него. По словам Лукаса, актёр «едва держался на ногах, но всё же был там каждый день, так что съёмки не прекращались». Съёмки продолжились и после того, как 21 июня Форда увезли в калифорнийский Centinela Hospital. В течение пяти недель вместо актёра работал дублёр Вик Армстронг, а его супруга заменяла Кэпшоу.
Для сцены погони на вагонетках были использованы американские горки, манекены и кукольная анимация. Миниатюрных моделей снимали для общих планов. Вагонетки реального размера снабдили электроприводом, с помощью которого они могли разгоняться до 16 километров в час. Съёмки проходили на пониженной скорости ради создания эффекта быстрого движения при проигрывании плёнки с нормальной частотой 24 кадра в секунду. Оператор снимал погоню с разных ракурсов и при разном освещении, дабы тоннель не смотрелся одинаково. Спилбергу очень хотелось растянуть экшн-эпизод на семь минут.
В Макао проходили съёмки шанхайского эпизода с 24 июня по 7 июля, когда Слокомб страдал от лихорадки и не мог работать. Сам же Форд вернулся в строй 8 августа. Несмотря на все эти неурядицы Спилберг умудрился снять картину за рассчитанные сроки при сохранении заявленного бюджета, закончив основные съёмки 26 августа. Локациями для досъёмок послужили каньон Снейк Ривер в штате Айдахо, гора Маммот, реки Теламни и Американ-Ривер, Йосемитский национальный парк, долина Сан-Хоакин, база ВВС Гамильтон и Аризона. Маршалл отснял массовку в январе 1984-го во Флориде, где использовал аллигаторов вместо крокодилов. После тестового просмотра готового материала Спилберг и Лукас пришли к мнению, что он выглядит слишком быстрым и дополнили фильм парочкой спокойных кадров, дающих зрителю время перевести дыхание.
Хоть «Храм судьбы» и вышел гораздо более мрачным и кровавым, чем оригинал, его всё равно ожидало зрительское признание, а спецэффекты были отмечены премией BAFTA и «Оскаром». Что касается прибыли, то заработок от проката превысил более чем в десять раз затраты на производство фильма.
Признав, что во второй части был перебор «с подземельями и ужасами», триквел Спилберг решил сделать более жизнеутверждающим и комедийным, чтобы приблизить его к атмосфере первого фильма и вернуться, тем самым, к истокам. Ради «Индианы Джонса и последнего крестового похода» режиссёр даже отказался от съёмок потенциальных хитов «Большой» и «Человек дождя».
Лукас захотел превратить ленту в историю про «особняк с привидениями» и даже пригласил для написания сценария автора «Романа с камнем» Дайан Томас. Однако Спилберг отверг идею друга, поскольку не хотел возвращаться на территорию «Полтергейста», где он числился соавтором сценария и продюсером. По замыслу Джорджа, Святой Грааль должен был появиться в прологе, чьё действие развернулось бы в Шотландии. При этом истоком Грааля являлось язычество, а действие происходило в Африке во время поисков других христианских артефактов. Спилберг долго отказывался от использования в сюжете Грааля, поскольку считал эту идею слишком «эзотерической», хотя Лукас и заинтересовал его тем, что артефакт можно наделить волшебными исцеляющими свойствами и дарованием бессмертия. В сентябре 1984-го Лукас набросал восьмистраничный проект-набросок под названием «Индиана Джонс и Король обезьян», который затем расширил до 11 страниц. Предполагалось, что Индиана столкнётся с призраком в Шотландии, а финал крутился вокруг находки Источника вечной молодости в Африке.
Для написания сценария наняли Криса Коламбуса. Его первый набросок от 3 мая 1985-го предложил отличную от первоначального замысла главную сюжетную линию, сосредоточенную на китайском мистическом артефакте под названием Персики бессмертия. События стартуют в 1937-м на территории Шотландии, где Джонс борется с призраком барона Шеймуса Сигроува III. Затем Индиана попадает в Мозамбик с целью разыскать доктора Клэр Кларр, похожую на Кэтрин Хепбёрн, которой удалось найти 200-летнего пигмея. Несчастного похищают нацисты во время погони на лодках, и Индиана, Клэр и давний друг Инди Скреджи Бриер, чтобы спасти его, отправляются по реке Замбези. В финале Джонс погибает и воскресает при содействии Короля обезьян. Среди персонажей также присутствовали племя африканских каннибалов, нацистский сержант Гаттербёг с механической рукой, безумно влюблённая в Индиану безбилетная студентка Бэтси и лидер пиратов Кезур, умирающий из-за съеденного персика и обладавший грязными помыслами. Последнего видели в стиле Тосиро Мифунэ. В сценарии также нашлось место танку и осёдланному носорогу.
Во второй версии сценария Коламбуса от 6 августа 1985-го уже не было Бэтси, но появился покинувший родину владелец бара Дэш, сотрудничающий с нацистами, а Короля обезьян наделили злодейским характером. Новоявленный злодей заставляет Инди и Дэша играть в шахматы, где вместо фигур реальные люди, погибающие на самом деле. Инди борется с нечистью, одерживает победу над армией Короля и женится на Клэр. События должны были развернуться в Африке, а потому Спилберг и Лукас попросили избавиться от образа Короля, выставлявшего коренных африканцев в неприглядном свете, да и сам сценарий посчитали чрезмерно нереалистичным. Из-за этого сценария случился казус в 1997-м, когда его опубликовали в Интернете. Читатели приняли его за первый набросок к четвёртой части из-за ошибочной датировки, где указали не 1985-й, а 1995-й.
Устав от буйной фантазии Коламбуса, Спилберг впервые заговорил об отце Индианы, Генри Джонсе-старшем. У Лукаса были сомнения на этот счёт, так как он всё ещё надеялся ввести в сюжет Грааль. Спилберг, наконец, пошёл ему на уступки и убедил, что отношения отца и сына послужат идеальной метафорой для поисков Инди. Для создания нового сценария наняли Менно Мейджеса, работавшего над «Цветами лиловых полей» и «Империей солнца», и тот приступил к работе 1 января 1986-го, а закончил через десять месяцев. На сей раз Инди отправляли на поиски отца в Монсегюр, где он знакомится с монахиней Шанталь. Затем его заносит в Венецию, Стамбул и, наконец, в Петру, где он встречает Саллаха и находит своего отца. Заканчивается всё тем, что нацисты касаются Грааля и взрываются, а когда артефакта касается Генри, то перед ним появляется лестница в Рай. Шанталь остаётся на Земле и выходит замуж за Индиану. Через несколько месяцев в сценарий внесли правки и дополнения, благодаря которым Индиана находит отца в крепости Крак-де-Шевалье, нацистов возглавляет Грета Фон Гримм, а Индиана борется с демонами на стороне Грааля с помощью волшебного ножа. События пролога обеих версий сценария разворачиваются в Мексике, где Джонс в борьбе за обладание маской Монтесумы сталкивается с человеком, управляющим армией горилл.
В конце концов к команде фильма присоединился Джеффри Боэм, работавший над «Внутренним пространством». Он вместе с Лукасом переписал сценарий за две недели. Именно Боэм предложил, чтобы Инди нашёл отца в середине повествования. «Учитывая, что это последний фильм, нельзя просто позволить им найти артефакт, как это было с предыдущими фильмами. И я подумал — пусть они потеряют Грааль, но зато восстановят свои отношения. Это эмоциональный поиск, внутренние копания Инди, смысл которых в том, что отец важнее Грааля», — посчитал сценарист, отметив также, что персонаж был недостаточно развит в предыдущих частях. В его первом наброске от сентября 1987-го действие происходило в 1939-м, в прологе появился цирковой поезд, однако Инди искал реликвию ацтеков в Мексике. Лидера «Братства крестоносного меча» Кемаля сделали каталонским секретными агентом, который с целью прославить свою страну сотрудничал с нацистами в поисках Грааля. Он стреляет в Генри и погибает, выпив не из той чаши. Генри и Эльза, по сценарию брюнетка, искали Грааль для «Чандлер-Фонда». Рыцарь Грааля сражается с Джонсом верхом на лошади, а Фогеля раздавило каменной глыбой, когда он попытался украсть Грааль.
В версии сценария Боэма от 1988-го появились множество предложений Шона Коннери касательно его персонажа и знакомый всем пролог. Лукас убедил Спилберга показать Инди мальчиком, поскольку «Империя солнца» понравилась публике именно наличием ребёнка в качестве главного героя. В ответ Стивен предложил сделать Инди бойскаутом. Уолтер Чандлер попал в сценарий, однако пока не считался главным злодеем, поскольку погибал во время падения танка с обрыва. Эльза стреляет в Генри и погибает, выбрав не ту чашу, а Инди спасает своего падающего в пропасть отца, пока тот пытается дотянуться до Грааля. Вогель потерял голову, проходя одно из трёх испытаний верой, а Кемаль попытался взорвать храм во время комической схватки, в которой оружие несколько раз самопроизвольно выстреливает. А на съезде нацистов появлялась Лени Рифеншталь. Через месяц была придумана сцена с Генри-старшим, пугающим чаек, которые становятся причиной крушения самолёта. Том Стоппард переписал сценарий 8 мая 1988-го под псевдонимом Барри Уотсон. Им была пущена под нож большая часть диалогов, после чего он внёс в сюжет персонажа в «панамской шляпе» ради соединения пролога с основным временем действия фильма. Благодаря Стоппарду Кемаль стал Казимом, а Чендлер — Донованом, застрелившим в итоге Генри.
Основные съёмки фильма, получившего бюджет в $36 млн. стартовали 16 мая 1988-го в пустыне Табернас испанской провинции Альмерия. По плану Спилбергу предстояла двухдневная съёмка короткого эпизода погони, но при работе на раскадровками сцена существенно расширилась. К тому же режиссёр решил сосредоточить внимание не на приключении, а на повествовании, поскольку хотел показать взаимовыручку отца и сына. Второе отделение съёмочной группы приступило к съёмкам за две недели до этого. Через десять дней группа перебралась во Дворец изящных искусств в Мехико, использованный как дворец хатайского султана. В парке Габо Де Гата-Нихар отсняли погоню на дороге, а в туннеле и на пляже — сцену, где стая птиц сбивает самолёт. Съёмки в Испании закончились 2 июня 1988-го в Гуадисе, расположенном в провинции Гранада — здесь Броуди похитили на железнодорожной станции в Искендеруне. Ради достоверности рядом со станцией построили мечеть.
Внутренние сцены замка сняли в павильонах студии «Элстри» с 5 по 10 июня. К сцене пожара обратились в последнюю очередь. Королевское садоводческое общество послужило внутренними сценами в аэропорту. На площадке «Элстри» сняли побег на мотоцикле. 29 июня на аэродроме North Weald Airfield зафиксировали на плёнку, как Индиана покидает Венецию. На съёмках беседы за столом Форд и Коннери сидели без штанов из-за невероятной жары на съёмочной площадке. С 20 по 22 июля группа работала над внутренними сценами храма Грааля. Входом в храм послужил древний город Петра, расположенный у Эль-Хазне. Постройка декораций храма заняла шесть недель, при работе использовали гидравлические системы и десять кардановых подвесов для съёмок землетрясения. Чтобы восстановить декорации для съёмок сцен до и после обрушения храма, требовалось около 20 минут между дублями — гидравлическую установку приводили в прежнее положение, а образовавшиеся трещины замазывали. Из-за сложности сцены с падением чаши в трещину решили построить отдельную площадку — пол до разлома, с заполнителем трещины. Чтобы закинуть Грааль на нужный выступ, потребовалось шесть дублей. Нацистский парад сняли ночью с 25 по 26 июля в школе «Стоу» в общине Стоу в Бакингемшире.
После получения продюсером Робертом Уоттсом разрешения руководства Венеции, Гран-канал ради съёмок закрыли для туристов утром 8 августа. Через два дня команда вернулась в Элстри, где быстро отсняли сцену в библиотеке, португальское судно и сцены в катакомбах. Пролог 1938 года на пароходе сняли в Элстри за три дня в доках на постройке размером 60 футов на 40 на кардановом подвесе. В этой сцене использовали около дюжины резервуаров, каждый из которых вмещал около 360 американских галлонов воды весом три тысячи фунтов. Дом Генри-старшего сняли в Милл-Хилле в Лондоне. В водном резервуаре в Элстри поставили также драку Инди и Казима в Венеции перед гребным винтом корабля. Ради создания впечатления, что персонажи находятся близко к винту, Спилберг прибегнул к линзам дальнего фокуса. Часть погони с участием спортивных лодок Hacker Craft отсняли в доках Тилбари в Эссексе. Ради эпизода с лодками, проплывающими между кораблями, судна соединили кабелями и двигались одновременно, а лодки проплывали очень близко к ним, чтобы одна из них задела судно, как в сценарии. Между кораблями пустили пустую лодку на дрейфующей платформе с куклами вместо актёров, а огонь и дым спрятали платформу. Каскадёрский трюк пришлось снимать дважды из-за того, что первый раз лодка приземлилась слишком низко по отношению к камере. На следующий день британские съёмки закончились в Королевской Масонской школе в Рикмансворте, которая, как и в первом фильме, послужила в качестве университета, где преподавал Индиана.
Три сцены в Венеции — встречу Инди и Броуди с Эльзой, части сцены погони на лодках и эпизод с Казимом, сказавшим Инди, где его отец, — снимались с семи утра до часу дня. Оператору Дугласу Слокомбу пришлось постараться, дабы в кадр не попали спутниковые тарелки. Церковь Сан-Барнаба послужила главным входом в библиотеку. После этого группа отправилась в Иорданию, где снимали храм Грааля. На той же неделе основной актёрский состав закончил съёмки после 63 дней работы.
Продолжаем испытывать плавучесть Лего на открытой воде. В этот раз поработал над редуктором и подобрал другие винты - теперь кораблик достаточно резвый, даже на минимальной мощности бувиза. Совсем без приключений не получилось - вылетела ось, которая держала шестерню на 28. Остался без тяги на правый винт как и в прошлый раз. Но в этот раз все решилось проще)
Немножко поясню. Я реальную причину их спокойствия не знаю, но возможно, ВОЗМОЖНО, с высоты моих диванных знаний, дело в том, что аллигаторы сами по себе животины спокойные. Предпочитают есть рыбку, а крупная дичь им не интересна. Возможно, ещё одно смелое Ыкспертное умозаключение, даже если этот аллигатор нападёт, серьёзных травм он не нанесёт, так как челюсти не предназначены для расчленения больших туш, как у настоящих крокодилов. В США так популяризировали их спокойствие и миролюбивость, что в стране сейчас аллигаторы стали убивать реально много людей. Спецы подозревают, что люди злоупотребляют спокойствием аллигаторов и чуть ли не руки им в глотку пихают. Отсюда излишние жертвы пошли.
Подборка последних работ из под стилуса.
500 пост в группе.
Открытие зимнего сезона.
Дыхалка, которой нет после двухлетнего отсутствия тренировок.
Холодает.
Tampa Bay Lighting стали обладателями Кубка Стэнли, сезон 2019-20г.
Социалочка.
Инструкция сбора говн за пёселями для подъездных досок объявлений.
SNAKE BERSERKER.
"Rock and Stone, miner! Well done. Заслуженный шахтёр!"
Традиционный днерожденский рисунок от СТАРОГО друга и коллеги по цеху.
ХК Дикобразы против ХК Гризли, ЛХЛ 77.
Финальная игра сезона 20-21.
Плакат к игре.
Крайне странная просьба с работы.
Масленица. Сожжение чучела Covid-19.
Эскиз и реализация.
600 пост в группе.
Коронован!
Дембельнулся...
Пытаясь услышать запахи.
Чувствуешь запах? Это напалм, сынок. Больше ничто в мире не пахнет так.
Я люблю запах напалма поутру. Однажды мы бомбили одну высоту, двенадцать часов подряд. И когда всё закончилось, я поднялся на неё. Там уже никого не было, даже ни одного вонючего трупа. Но запах! Весь холм был им пропитан. Это был запах… победы!
Когда-нибудь эта война закончится.
Кинофильм "Апокалипсис сегодня".
К годовщине окончания боевых действий.
1 октября 2016 года был подписан мирный договор.
Факовая война закончилась.
Трубач.
Рисовахи в моём исполнении можно посмотреть в:
Instagram - рисунки всех форматов.
VK - рисунки всех форматов + иллюстрации комментариев и постов с ссылками на них.
Монетой поддержать можно по следующим реквизитам:
Сбер-банк: 5228 6005 5242 4303
Альфа-банк: 4154 8120 0777 5525
Тинькофф-банк: 5536 9138 2724 8366
Сбор донатов одобрен администрацией.
Всем спасибо за внимание! :3
Разбил видео на две части. Куда мы катимся? Меня так же бомбит. За шакальность сорри, прислали в вацапе + пока я обрезал...
БМ молчал как партизан
Сюжет:
Парень возвращается к работе телефонного мошенника, чтобы решить свои финансовые проблемы.
Жанр: драма.
Продолжительность: 11 мин.
Режиссёр и автор сценария: Миша Скалкин.
Оператор: Антон Можегов.
В главной роли: Василий Шаферман.
Музыка: Blues Monday
Проект подготовлен в рамках КиноПрактики 21-23 мая 2021 в Калининграде.
Рассказ о съемках: @skalkino-kak-ya-snyal-korotkometrazhku-za-odin-den
Видео от гештальт-психотерапевта И. Погодина "Нужно ли уважать старших?"
Хоть все видео Погодина смотрю, но это решил разместить, потому что знаю, что для некоторых это больная тема)
Создавая вселенную
Нельзя говорить о Max Payne 2 и Remedy Entertainment в целом и при этом не упоминать музыку из игр студии. Ведь помимо разнообразного эмбиента своеобразной «фишкой» студии стали композиции группы Poets of the Fall, которые неизменно появляются в её играх.
В мирах Remedy у группы даже есть собственное «альтер-эго» — Old Gods of Asgard. Сэм Лэйк и Марко Сааресто, солист Poets of the Fall, дружили с детства. Марко вместе с Олли Тукиайненом едва собрал группу, когда шла разработка Max Payne 2, и однажды в его разговоре с Сэмом в машине посреди ночи речь зашла о музыке в играх. Они решили объединить усилия.
Мы подумали, что будет здорово заняться чем-то впервые. Я никогда не думал, что из этого выйдет что-то путное, но через несколько недель Сэм позвонил и попросил написать музыку для Max Payne 2. Так появилась Late Goodbye. «Капитан», наш клавишник, который продюсировал песню, в процессе присоединился к группе.
Марко Сааресто
солист Poets of the Fall
Лэйк написал слова песни, но вот с поиском музыкального сопровождения возникли проблемы. Так что он отправил стихи Марко и разрешил ему менять текст, если это необходимо для написания композиции. Сааресто же на основе общего настроения и ключевой фразы создал Late Goodbye.
Poets of the Fall — Late Goodbye
Работать с писателем вроде Сэма — это настоящее счастье, потому что он действительно понимает, через что ты проходишь во время креативного процесса. С ним особенно весело, ведь мы дружили, кажется, всегда, и очень хорошо знаем друг друга.По словам Лэйка, наравне с внутриигровыми телешоу и кино, песни помогали погрузить игрока в мир Max Payne, сделать эту вселенную более правдоподобной. Late Goodbye, которая здесь появляется и в самой игре — к примеру, её напевает уборщик — и в титрах, стала важным дополнением к нескольким псевдосериалам, которые специально для Max Payne написал Лэйк.
Марко Сааресто
солист Poets of the Fall
Ещё в первой игре по ТВ крутили эпизод сериала Address Unknown, главного героя которого обвиняют в убийстве подружки. Кстати, его исполнил сам Лэйк, а ещё сериал иногда перекликался с текстом Late Goodbye.
Работа с Remedy Entertainment сильно помогла начинающей группе — у неё появились фанаты по всему миру. В будущих проектах студии песни Poets of the Fall играли ещё большую роль, хотя в Quantum Break их работа не попала из-за юридических сложностей. А зря — The Labyrinth, которую написали специально для игры, определённо стоит внимания.
Poets of the Fall — The Labyrinth
Но даже столько лет и совместных проектов спустя Poets of the Fall всегда исполняют на концертах Late Goodbye. По словам Сааресто, в какой-то период им даже это надоело — так часто они её пели.
Роковая женщина
История сиквела Max Payne началась с громкой новости — в конце 2001 года Take-Two сообщила о приобретении прав на франшизу Max Payne за 10 миллионов долларов и дала Remedy ещё 8 миллионов на разработку продолжения.
Это очень эксцентричная компания, которая иногда поступает странно. Но удивительно отзывчивая. Не помню ни одного случая, когда нам вставляли палки в колёса. Мы всегда понимали друг друга.
Сами Ванхатало
Пока технические специалисты студии думали, как совместить их систему частиц с физическим движком Havok, Сэм Лэйк задавался вопросом: что дальше? Что ещё могло случиться с копом, который только что отомстил за смерть своей семьи? Ответом стала Мона Сакс — классическая роковая женщина из фильмов жанра «нуар», которая сделала Жизнь Макса если не хуже, то точно сложнее.
Их тянет друг к другу по совершенно неправильным причинам. Он знает, что ничего хорошего от неё не дождёшься, и вполне возможно, что она просто использует его, но он всё равно идёт за ней. Иногда любовь делает больно.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
Миссия, в которой нужно играть за Мону Сакс и прикрывать Макса
Раньше ключевым элементом повествования были закадровые монологи главного героя, и вплести в них нового играбельного персонажа было довольно сложно. Но Лэйк объяснил это так: задания, в которых игрок берёт под управление Мону — это лишь предполагаемые Максом события. Отчасти поэтому в процессе разработки отказались от нескольких других героев — Винни Гоньитти, Владимира Лема и Джима Бравуры. Обосновать игру за них было бы не так просто.
Мона уже появлялась в первой части серии, где мстила мафиозному боссу за смерть своей сестры. В итоге его убил Макс, а позже они вместе столкнулись с Николь Хорн. Сакс должна была убить Пэйна, но не смогла, за что получила пулю и исчезла в дверях уходящего лифта. Забавно, что такую «концовку» она получила благодаря одному из художников Remedy — ему не хотелось, чтобы Мона так погибла, поэтому Сэм Лэйк немного подкорректировал сценарий. Девушка падает замертво, но позже лифт оказывается пуст.
«Смерть» Моны Сакс в Max Payne
Между первой и второй частью Макс успел попасть в тюрьму и освободиться благодаря связям сенатора Альфреда Уодена, но так и не смог свыкнуться со своей потерей. Два года спустя он возвращается в полицию и во время перестрелки на складе Владимира Лема, гангстера из первой части, он встречает Мону Сакс. Её подозревают в убийстве сенатора Себастьяна Гейта, которое расследует новая напарница Макса.
Макс спасается от нападения уборщиков на его квартиру и попутно выясняет, что за ним в последнее время кто-то наблюдал. Он находит Мону в её убежище в парке развлечений и узнаёт, что «уборщики» со склада преследуют всех, кто знает о Внутреннем Круге. Позже Мону ловит полиция, но она вырывается из тюрьмы и вместе с Максом начинает выслеживать людей, ответственных за нападение.
Подзаголовок игры (The Fall of Max Payne) с самого начала намекал, что хэппи-энда у этой истории не будет — но разработчики добавили альтернативную, менее трагичную концовку. Чтобы её увидеть, нужно было всего лишь пройти игру ещё раз, но уже на максимальном уровне сложности.
По словам Лэйка, сиквел получился гораздо глубже оригинала, а его сценарий стал больше в три раза и по размеру тянул на 5 полноценных фильмов. Хотя основу для него Сэм написал ещё во времена обучения в театральной академии.
[В сценарии Max Payne 2] гораздо больше деталей во всём, гораздо больше событий происходит в единицу времени — их все почти невозможно заметить при первом прохождении, так что это должно добавить реиграбельности.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
Для игроков же первым отличием сиквела, которое бросалось в глаза, стало лицо главного героя: Сэма Лэйка сменил профессиональный актёр Тимоти Гиббс, который до этого появлялся, например, в «Сексе в большом городе».
В первой части лицо Макса выделялось ещё и на фоне низкодетализированного окружения, а сиквел в этом смысле шагнул далеко вперёд: количество полигонов на каждой модели увеличилось в 3-4 раза! Причём с созданием текстур для персонажей финнам помогала Rockstar New York, которая делала сотни фотографий актёров и их одежды. В итоге разработчикам на одного персонажа нужно было 50-100 фотографий лица с разных ракурсов, а готовую текстуру применяли к 3D-скану головы актёра.
В игре появилась и более совершенная физика. Теперь у противников и самого Макса был правдоподобный ragdoll — современная процедурная анимация. А многие объекты окружения можно было сломать. Лучше стало себя вести и оружие, в том числе метательное.
Max Payne 2 вышел на ПК 15 октября 2003 года, как и обещали разработчики, а в ноябре и декабре заглянул на PlayStation 2 и Xbox. В основном, игроки и критики остались недовольны длительностью игры — сиквел спокойно проходится за 3-4 часа. Такой расклад заставляет задуматься о вырезанном контенте — всё-таки сценарий Max Payne 2 был гораздо больше, чем у первой части. Но небольшую длительность компенсировали ещё более приятные и стильные перестрелки и внешний вид игры.
К сожалению, несмотря на все преимущества сиквела, не все фанаты оригинала смогли его принять — всё-таки его история имела ряд недостатков, которые на фоне очень лаконичного оригинала смотрелись странно. И хотя многие издания выдали ей несколько наград, в том числе «Выбор редакции» IGN и GameSpot и «Игру месяца» Game Informer, продалась Max Payne 2 плохо.
После этого серия ушла в спячку почти на десять лет, если не считать гораздо более однозначного по сравнению со второй игрой провала.
Макс Пэйн в кино
Ещё в 2001 году кинокомпания Collision Entertainment, в портфолио которой не было ещё ни одной работы, договорилась о съёмках фильма по мотивам Max Payne, а в апреле следующего года к проекту подключилась Dimension Films, у которой в том году вышел «Эквилибриум», и Abandon Entertainment. Первая должна была заняться домашним прокатом, а вторая — международным. Они поручили написание сценария продюсеру высокооценённого сериала «Щит» от FX Шону Райану.
Max Payne — невероятный персонаж с крутейшей фанбазой. Как сценарист и заядлый игрок, я пришёл в восторг, когда Боб Вайнштейн предложил мне написать этот фильм.
Шон Райан
Позже Скотт Фэйт, продюсер из Collision Entertainment, объединил усилия с Firm Films и 20th Century Fox. И если изначально студия договаривалась с 3D Realms в расчёте не только на фильм о Максе, но и на потенциальные ТВ-проекты — теперь же должна была выйти только полнометражная картина.
По словам Фэйта, фильм должен был сфокусироваться на происхождении персонажа — он хотел снять эдакую вариацию на тему культового «Грязного Гарри» с того момента, как увидел трейлер игры на Е3 1998 года. Фильм рассказывал об одном из расследований детектива, известного своими жестокими, но эффективными методами работы.
Думаю, несмотря на экшен и сюжетные интриги, в этом сюжете всё завязано на актёре, исполняющем главную роль. В своей основе это история о человеке, который теряет всё, что было ему дорого. В отличие от романа, в сюжетах видеоигр остаются пробелы, заполнив которые, киноделы могут лучше раскрыть суть.
Скотт Фэйт
продюсер «Макса Пэйна»
Клинт Иствуд в фильме «Грязный Гарри» (1971)
Интересно, что всего за неделю до договора по поводу фильма о Максе Пэйне Фэй и Джули Йорн, глава Firm Films, продали Universal Pictures права на экранизацию другой известной игры — снять American McGee’s Alice должен был Маркус Ниспел, а главную роль закрепили за Сарой Мишель Геллар, но фильм так и не увидел свет.
На главную роль 20th Century Fox взяли Марка Уолберга, который тогда как раз заканчивал работу в фильме «Милые кости». По мнению Йорн, он был способен передать внутреннее напряжение персонажа, но в то же время установить эмоциональную связь с аудиторией, а Мур даже не мог представить в этой роли кого-то другого. Самому Уолбергу Макс показался одним из самых комплексных персонажей в его карьере.
Марк был настолько вовлечён в персонажа! Он замечательный актёр с отличной внешностью, но в то же время отец, который любит свою семью, и он смог проникнуться тревогой Макса.
Джули Йорн
продюсер «Макса Пэйна»
Впрочем, странно слышать такое, если учитывать, что Уолберг никогда даже не играл в Max Payne — в одном из интервью он признался, что боялся стать зависимым.
Компанию ему составила Мила Кунис в роли Моны Сакс. В то время она была в основном известна по ролям в комедиях «Шоу 70-х» и «В пролёте», так что было непривычно видеть её в серьёзном триллере. Но Мила всегда хотела сняться в экшене — для роли она даже прошла курс интенсивных тренировок, в который входили боевые искусства и обращение с оружием. Кстати, в фильме появилась и сестра Моны Наташа, которую сыграла Ольга Куриленко. Для актрисы это была уже вторая игровая экранизация после «Хитмэна» 2007 года.
Пожалуй, самым необычным кастинговым решением стало назначение рэпера Лудакриса на роль Джима Бравуры — сегодня он известен благодаря роли Тэджа Паркера во франшизе «Форсаж» и на начальника Макса Пэйна совсем не похож. Хотя это не проблема, ведь появляется Бравура всего в паре сцен.
Джим Бравура в фильме «Макс Пэйн» (2008)
Новый сценарий написал Бо Торн (для которого «Макс Пэйн» стал первой и последней работой в кино), а поставить кино должен был Джон Мур, который до этого снял «Омен», «В тылу врага» и «Полёт феникса».
Когда занимаешься адаптацией такой понятной истории из игры, тебе кажется, что всё будет очень просто и прямолинейно. Но в начале работы ты понимаешь, что фильм должен отличаться от игры и в то же время унаследовать её уникальный дух и стиль.
Джон Мур
режиссёр «Макса Пэйна»
Съёмки начались в марте 2008-го в Торонто и заняли всего два месяца, из которых целая неделя ушла на финальную перестрелку в штаб-квартире Aesir — на неё потратили аж 6 тысяч пиропатронов. При этом на подготовку здания к «роли» ушло восемь недель, а экстерьер делали с помощью компьютерной графики, чтобы придать ему более современный вид. А вот крышу с подходящей вертолётной площадкой найти не удалось, поэтому её отстроили с нуля и снимали на фоне «гринскрина».
Мур не захотел идти по пути Вачовски или Джона Ву в съёмках экшена, поэтому в «Максе Пэйне» использовал новую систему камер Phantom под названием Boom Vision, которую сам описывал как «жёсткий диск, который может делать тысячу кадров в секунду». При проигрывании такой раскадровки в обратном порядке появляется эффект замедления времени. По словам Торна, главной проблемой в создании игровой адаптации стала продолжительность — игра длится около 10 часов, а ему нужно было сократить этот хронометраж до двух и при этом не потерять настроение оригинала.
Макс и Мона в фильме «Макс Пэйн» (2008)
«Макс Пэйн» вышел в октябре 2008 года и получил разгромные отзывы как профильной прессы, так и фанатов первоисточника. Сюжетом картины стал не самый умелый сборник интересных моментов из игры, в который создатели добавили несколько не очень удачных находок: в итоге смотреть «Макса Пэйна» попросту скучно. В контексте оригинальной системы съёмки особенно забавно, что на весь фильм есть всего одна сцена со знаменитым «буллет-таймом», которая длится так долго, что в какой-то момент становится даже немного неловко. Да и в целом экшен-сцены вышли не лучшим образом. Из интересных заимствований из игры можно выделить разве что камео Джеймса МакКэфри.
К тому же, титульный актёр не смог передать характер Макса — весь фильм Марк Уолберг ходит с угрюмым лицом и почти не реагирует на происходящий вокруг него бред.
Экранизация на понравилась и разработчикам, причём настолько, что Скотт Миллер чуть ли не открестился от неё публично!
В фильме было несколько фундаментальных сюжетных промахов, которые заставили меня в недоумении качать головой.
Скотт Миллер
Одной из главных проблем «Макса Пэйна» он назвал слишком поздний ввод предыстории Макса в повествование: зритель, не знакомый с первоисточником, узнавал о трагедии полицейского лишь в середине фильма, а до этого просто не понимал, что движет главным героем.
Рок-звезда на дне бутылки
Вернёмся к играм, у которых дела шли гораздо лучше, чем у фильма Джона Мура. Впервые о Max Payne 3 обмолвился директор Take-Two Джеффри Лапин ещё в 2004 году, но до 2009-го никакой новой информации о триквеле не появлялось — именно тогда официально анонсировали саму третью часть — и студию, которая занялась её разработкой.
С этой игрой мы начинаем новую главу в жизни Макса. Такого Макса мы ещё не видели — на несколько лет старше, уставший от мира и циничный как никогда. Мы увидим, как его жизнь покатится по наклонной после событий Max Payne 2, и станем свидетелями его последнего шанса на искупление.
Rockstar Games
Большая часть работы досталась подразделениям Rockstar в Ванкувере, Лондоне, Торонто и Новой Англии, но с разными аспектами им помогали и другие студии компании вроде Rockstar San Diego. К примеру, Rockstar New York занималась захватом движений и звуками. Относительно недавно компания выпустила Bully и хотела немного подождать перед разработкой сиквела. Тут как раз кстати пришёлся Max Payne, продолжением которого Rockstar хотела заняться уже давно — просто раньше она была занята другими проектами, да и мощностей для такой игры не хватало.
Remedy Entertainment не принимала активного участия в разработке, но постоянно консультировала Rockstar и пробовала свежие версии игры. Финны знали, что для них история Макса закончится на второй части, ещё после выхода оригинала — когда права на франшизу выкупила Take-Two.
Мы вложили столько страсти в [первую] Max Payne. Создавать такую игру было прекрасно, и её сиквел, во многих смыслах, тоже. Но в то же время мы понимали, что для нас это будет последняя игра про Макса Пэйна. В работе над ней мы как бы прощались с серией.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
Оскари Хаккинен, директор по развитию франшиз Remedy Entertainment, отмечал, что такая перемена оказалось очень кстати — создатели дилогии могли целыми днями давать советы Rockstar, но в итоге не должны были сами потеть на работе. Хотя Сэм Лэйк всё же помогал Дэну Хаузеру в работе над комиксом-приквелом Max Payne 3. Rockstar в Q&A рассказали, что оригинальную дилогию для понимания триквела проходить необязательно, и решили отдельно рассказать о событиях, которые ему предшествовали.
Нам повезло с возможностью видеть игру и давать свой фидбэк. Rockstar не делают плохих игр, так что вы уже можете быть уверены, что она будет хороша. Rockstar — это такой же знак качества, как, надеюсь, и Remedy. Из того, что мы видели, можно сделать вывод, что [игра] будет потрясающей.
Оскари Хаккинен
А в приквеле создатели совместили рассказ о том, как Макс преподал урок сыну мафиозного босса Нью-Джерси, с подробностями о прошлом Пэйна и его переживаниях. В частности, там раскрыли несколько деталей о непростом детстве Макса.
Max Payne 3 #1
Кстати, Лэйку показалось, что попытки скопировать атмосферу дилогии Remedy Entertainment оказались бы гораздо хуже, чем подход Rockstar к продолжению истории Пэйна. Вместо скандинавской мифологии и гонконгских боевиков Дэн Хаузер, сценарист игры, черпал вдохновение в творчестве Майкла Манна, а ещё заимствовал некоторые элементы у «Гнева» Тони Скотта.
Rockstar посчитали, что после оригинальной дилогии Максу уже было просто некуда идти в Нью-Йорке, а «нуар» никогда не был намертво привязан к этому городу. Так что они решили поместить Пэйна в новую, враждебную среду, создать воплощение игрового «нуара» и показать героя на пределе его возможностей.
Как и Remedy Entertainment во времена разработки первой части, американцам нужно было увидеть город вживую: они отправились в Бразилию.
Правда, до этого, ещё в 2006 году разработку триквела начала студия Rockstar в Вене — тогда Макс должен был отправиться в Россию, и несколько лет назад в сети даже появились концепт-арты этого проекта.
Но вскоре Max Payne 3 передали Rockstar North, а Rockstar Vienna в том же году закрыли.
Для нас, особенно учитывая такой длительный перерыв после Max Payne 2, просто продолжить историю Макса в Нью-Йорке было не так интересно, как взять того же персонажа и довести его до предела в очень опасном и экзотическом месте за много миль от дома.
Дэн Хаузер
https://www.gamasutra.com/
Команда сделала тысячи фотографий в самых разных частях Сан-Паулу. Они фотографировали всё. От дорогих районов — вроде Авенида Морумби, Авенида Паулиста и Жардин — до криминальных фавел. От текстур домов и местных нарядов до полицейских спецподразделений, которые должны были противостоять Максу по ходу игры. Разработчики взяли интервью у представителей многих слоёв населения от певцов босанова до чемпионов джиу-джитсу и местных бандитов. Они даже ходили в местные ночные клубы!
Но на Сан-Паулу путешествия Rockstar не ограничились — параллельно с бразильской экспедицией другая команда отправилась исследовать десятки локаций в Нью-Йорке, Ньюарке и Хобокене, чтобы понять, что изменилось со времён Max Payne 2. Они посетили огромное количество баров, в том числе знаменитый Smith’s Bar, который засветился в фильме «Воскрешая мертвецов» Мартина Скорсезе.
Один из Нью-Йоркских баров, в которых побывали разработчики
Нарратив игры эволюционировал вместе с новыми технологиями и возросшим бюджетом: знаменитые комиксные вставки из Max Payne и его сиквела вернулись в виде «живых» панелей — вместо статичных картинок теперь каждая из них показывала один из ракурсов кат-сцены. К тому же, если между первыми двумя частями у Макса не было времени обдумать всё то, что произошло в его жизни, между второй и третьей частью прошло аж девять лет, которые он потратил на попытки утопить свою трагедию в алкоголе.
Что интересно, при Rockstar Макса больше не делили между собой несколько талантливых актёров — теперь Джеймс МакКэфри не просто озвучил героя, но и записал его движения, и подарил ему собственную внешность.
Мы чувствуем, что решение использовать внешность, голос и движения Джеймса МакКэфри в Max Payne 3 сделало персонажа более собранным и помогло его оживить.
Rockstar Games
Макс Пэйн во второй половине Max Payne 3
После событий в Хобокене, о которых рассказывает комикс-приквел, Макс был вынужден покинуть Нью-Йорк. Рауль Пассос, с которым они тогда и познакомились, предложил ему работу телохранителя в Южной Америке.
Макс и Рауль работают телохранителями богатой семьи Бранко в Сан-Паулу, но однажды молодую жену одного из братьев Бранко похищают. Теперь Макс должен спасти девушку и распутать очередной мафиозный заговор. Пэйну предстоит столкнуться лицом к лицу со своими внутренними демонами и смириться со множеством ошибок и неудач.
Макс Пэйн и Рауль Пассос в Max Payne 3
В каждой потере на пути к развязке он винит себя, но в какой-то момент решает взять себя в руки и символично бреет голову — в этот момент, несмотря на разительные внешние отличия, мы будто наблюдаем возвращение героя из предыдущих частей. На место сломленного человека, который окончательно потерял надежду, вновь приходит герой, который готов на всё, чтобы докопаться до истины и спасти как можно больше жизней, пока ещё не поздно.
Не будем вдаваться в подробности сюжета, но на сей раз Максу удалось отвоевать свой хэппи-энд. В закрывающей сцене на солнечном пляже главный герой уходит на заслуженный отдых — его путь, наконец, окончен.
Max Payne 3
Поскольку сценарий игры получился больше, чем у каждой из предыдущих частей, МакКэфри провёл за записью реплик около 50 часов. А ещё он самостоятельно исполнил большинство несложных трюков.
Большая заслуга наших актёров в том, что они смогли правдоподобно разыграть сцену в вертолёте над Сан-Паулу, в то время как на самом деле они сидели на сцене Лонг-Айленда в неудобных костюмах для захвата движений.
Rockstar Games
https://www.rockstargames.com/
Со студии захвата движений для Max Payne
Изменился подход к музыке: вместо меланхоличных песен Poets of the Fall и композиций Кярки Хатакка и Киммо Каясто в саундтрек Max Payne 3 вошли оригинальные работы известной рок-группы Health. Когда разработчики связались с музыкантами, оказалось, что некоторые из них даже ни разу не играли в предыдущие части серии, но, например, басист Джон Фамильетти сразу же после встречи с Rockstar взял у друга PlayStation 2 и начал их проходить — он был главным «геймером» в группе. Для Health это был очень необычный опыт, а их друзья и фанаты очень удивлялись, что любимая группа пишет музыку для видеоигры.
Мы хотели дать Максу узнаваемое звучание, а группа HEALTH обладает очень сильным чувством собственной идентичности. Когда мы увидели их выступление вживую, стало ясно, что именно они смогут сделать это.
Rockstar Games
В основном, Health черпали вдохновение из самой игры и записали около 6 часов саундтрека, из которых в игру попала лишь часть — к примеру, они использовали в композициях традиционные бразильские инструменты. Трудностей добавляли постоянные изменения в уровнях, ведь они, в отличие от сюжета, были на стадии активной разработки, когда группа подключилась к проекту.
К тому же, музыкантам нужно было написать саундтрек на уровне предыдущих игр Rockstar.
Max Payne 3 разрабатывали на усовершенствованной версии движка RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), на котором Rockstar делают большинство своих игр до сих пор. В триквеле появилась даже знаменитая система анимации Euphoria, в которой появилась новая технология Shootdodge. Именно она обеспечила такие плавные и красивые перестрелки и естественные движения Макса и его противников.
Вдобавок к ней, у каждого типа патрона в игре уникальная модель, а поведение каждого оружия старались сделать максимально реалистичным: Rockstar поставили перед собой задачу установить новый эталон ощущений от стрельбы в шутере от третьего лица.
Игра должна была выйти в 2010-м, но в июне этого года из квартального отчёта Take-Two стало ясно, что релиз передвинули на 2011-й. То же самое случилось в декабре — оказалось, что игра не выйдет раньше 2012-го. Разработчики показали лишь два скриншота в марте, чтобы дать понять, что проект ещё жив, а чуть позже обьявили, что релиз всё же состоится через год. Уже в сентябре вышел первый трейлер Max Payne 3, а в январе выход игры снова отложили — в этот раз на май.
Max Payne 3 вышла 15 мая 2012 года на консолях, а 1 июня — на ПК и получила по большей части хорошие оценки от прессы и игроков. К сюжету, экшену и постановке вопросов почти не возникло, а вот резкая смена стиля, несмотря на все заявления Rockstar о духовной верности оригиналу, бросалась в глаза.
Интересно, что репрезентация Бразилии не понравилась некоторым местным — одни критиковали игровой Сан-Паулу за слишком сильный дух Рио-де-Жанейро, а другие были недовольны тем, что игра поддерживает национальные стереотипы вроде религиозного отношения к футболу и вездесущих продажных полицейских.
Впрочем, со временем отношение к игре изменилось, и сегодня можно даже встретить мнение, что Max Payne 3 — лучшая часть серии. С ним солидарен и автор этого текста. Экшен в триквеле сделал огромный скачок вперёд по сравнению с первой и второй частями, а сюжетно игра представила совсем свежий взгляд как на главного героя, так и на жанр «нуар» в целом. Учитывая то, что в играх он и так встречается довольно редко, приятно, что он не оказался заперт на улицах Нью-Йорка.
История серии Max Payne во многом уникальна — редко случается, чтобы после передачи другим разработчикам франшиза не только не потеряла своих достоинств, но и приобрела новые. Каждая из частей по-своему хороша, и единственное пятно на репутации серии оставила сомнительная экранизация. Тем обиднее, что до сих пор в игровой индустрии не появилось достойного преемника легендарного нуарного экшена. Кто знает — возможно, где-то в недрах Take-Two уже идёт работа над возвращением культового героя, но это точно будет уже совсем другая игра.
История главного нуарного экшена игровой индустрии.
Max Payne — одна из самых культовых серий в истории видеоигр и главный нуарный детектив всего медиума. Современная криминальная драма, умело играющая на чувствах игрока с помощью сюжета и выверенного геймплея, закрепилась в звании легенды не хуже Doom или Half-Life. На первый взгляд клишированная история удивляла продуманным нарративом и стильным экшеном. Пока Вачовски привносили магию гонконгских боевиков в западный кинематограф, финская студия Remedy Entertainment готовила свой ответ в мире видеоигр.
Но продолжение знаменитой серии передали в руки студии, которая никогда над ней не работала — никогда не знаешь, чего ожидать от такой ситуации. К счастью, Max Payne 3 досталась людям, каждый проект которых почти сразу становится классикой. Макса они показали игрокам с совершенно другой стороны и достойно завершили его сюжетную линию.
ПК-версия Max Payne 3 вышла 9 лет назад, а скоро серии исполнится ровно 20 лет. Remedy Entertainment уже работает над сиквелом другого своего культового проекта, Alan Wake, а для Rockstar Games Max Payne 3 стала последней на данный момент игрой о персонажах, которых придумали за пределами студии.
Давайте же вспомним долгую историю Макса Пэйна.
В тексте есть спойлеры к каждой игре серии и экранизации!
Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка, всё было кончено.
Тёмная справедливость
Историю Max Payne невозможно отделить от истории Remedy Entertainment. Переместимся в конец прошлого века: игры уже понемногу завладевают всеобщим вниманием, о себе уже успели заявить Уоррен Спектор и Питер Молиньё, но во многих странах крупных разработчиков всё ещё нет.
Долго это не продлится: в 90-х студент из города Эспо по имени Самули Сувахоку увлёкся программированием и вместе с членами группы компьютерщиков-энтузиастов Future Crew создал мультимедийную презентацию Second Reality, которую признали одной из самых зрелищных демоверсий тех лет.
Самули понимал, что на графических презентациях далеко не уедешь, поэтому после университета начал думать, куда двигаться дальше. Ему нравилось его демо, а ближе всего к нему были видеоигры. 18 августа 1995 года, собрав команду таких же энтузиастов, как он сам, вместе со своим другом Петри Ярвилехто он создал компанию Remedy Entertainment.
Я всегда играл в игры. Первый компьютер (VIC-20) появился у меня в 11 лет, а несколько лет спустя я «пересел» на Commodore 64. Многие мои самые счастливые воспоминания из детства связаны с чем-то вроде игры в Ultima IV в два часа ночи. Игры открывали новые миры, новый опыт. Возможность создавать этот опыт до сих пор восхищает меня.
Самули Сувахоку
Поначалу команда едва насчитывала десять человек, а её «штаб-квартира» располагалась дома у Сувахоку. В отличие от, например, первого состава id Software, Remedy жили во вполне комфортных условиях, что способствовало налаживанию дружеских, почти семейных отношений в команде.
Маркус Штейн, Самули Сувахоку, Петри Ярвилехто, Сами Ванхатало и Яакко Лехтинен (смотрит в камеру)
Первой игрой финнов стали небольшие аркадные гонки с видом сверху под названием Death Rally. Команда разослала демоверсию многим издателям, и за игру взялась Apogee — в будущем 3D Realms — которая в прошлом успешно сотрудничала с Кармаком и Ромеро и имела за плечами успешные проекты вроде Duke Nukem. Для работы над Death Rally Петри Ярвилехто позвал в команду своего друга Сами Ярви.
Ярви, который позже сменит имя на более американское «Сэм Лэйк», учился в Хельсинкской театральной академии, где изучал английскую литературу и сценарное мастерство. Он всегда хотел писать истории и при работе над Death Rally занимался всем внутриигровым текстом — репликами персонажей, описанием машин и их улучшений и тому подобным.
Финская студия доработала игру согласно советам издательства, и она вышла 6 сентября 1996 года. Death Rally получила положительные отзывы и неплохо продалась (в районе 90 000 копий), так что Remedy Entertainment смогла приступить к разработке следующей игры и перебралась в офис. Команда решила создать масштабный трёхмерный экшен, так что ей нужны были новые люди, и к концу 90-х штат увеличился до тридцати человек.
В то же время сотрудники Remedy решили вспомнить, с чего они начали свой путь, и на собственном новом движке MaxFX выпустили ещё одно трёхмерное демо — Final Reality. Движок финны потом использовали и при разработке следующего проекта.
Remedy решила сосредоточиться на игре, а для поддержки бенчмарка создала отдельную компанию Futuremark. Позже бенчмарк переименовали в 3D Mark — это, к слову, до сих пор самый популярный тест производительности видеокарт.
После Death Rally Сувахоку и Ярвилехто пришли в 3D Realms с просьбой профинансировать их следующий проект. Они собрали для издательства три концепта: трёхмерную гоночную игру, RTS в духе Homeworld и изометрический шутер, похожий на Loaded. По словам Скотта Миллера, основателя Apogee/3D Realms, они собирались делать все три игры одновременно, но всё же остановились на последнем варианте.
Миллер же выдвинул условие: никакой изометрии, только три измерения. Он же посоветовал сделать игру похожей на Tomb Raider: экшен о Ларе Крофт в то время находился на пике популярности.
Tomb Raider IV: The Last Revelation
Проект получил черновое название Dark Justice, а его сценаристом стал Сэм Лэйк. По его задумке, в основу сюжета должно было лечь противостояние нью-йоркского копа и крупного наркоторговца. История также была вдохновлена нуаром и скандинавскими мифами, а одной из особенностей повествования стало особое внимание к личности протагониста. К этой идее разработчиков также подтолкнул Скотт Миллер.
Я помню, как ребята приехали из Финляндии к нам, в Даллас. Я предложил им строить новую франшизу вокруг главного героя и вынести его имя в название, как мы [в 3D Realms] уже делали это с Duke Nukem. На первой встрече я даже сказал им, что в случае успеха по игре снимут фильм.
Скотт Миллер
Скотт считал плохой идеей вставлять в название игры сеттинг — если титульный персонаж мог попасть почти в любые обстоятельства, то, например, слово Tomb в названии обязывало добавлять гробницы в каждую игру. Так что он предложил имя Макс, а Remedy поломали голову над фамилией и в итоге пришли к варианту «Heat» (Жара или Полицейский).
На рекламу Max Heat потратили уже около двадцати тысяч долларов, когда оружейный консультант Осси Турпинен предложил фамилию «Пэйн».Так за проектом закрепилось название Max Payne, а Max Heat и Dark Justice осели в мире Макса в качестве порножурнала и телепрограммы Dick Justice соответственно. Наконец, в 1997 году Max Payne получила «зелёный свет» и финансирование от издательства.
Кстати, благодаря Миллеру в игре появился и буллет-тайм: когда разработчики показали ему смерть противников в замедлении, он сразу понял, что из этого нужно сделать полноценную часть игрового процесса и предложил это Remedy. Команде эта идея пришлась по душе.
Мы все смотрели много гонконгских боевиков вроде фильмов Джона Ву и говорили себе: «Мы должны сделать что-то подобное. Все эти крутые моменты в слоумоушене» Мы должны были найти способ привнести эту крутость в игру.
Скотт Миллер
Забавно, что через 6 лет после Max Payne вышла Stranglehold — игровое продолжение «Круто сваренных» Джона Ву, которое во многом было похоже на экшен Remedy Entertainment.
Stranglehold
Во многом именно из-за «буллет-тайма» разработчики отказались вводить многопользовательский режим. Но это была не единственная уникальная механика Max Payne. Чтобы разобраться в ещё одной, нужно углубиться в техническую составляющую стрельбы в видеоиграх.
Стрельбу в играх можно разделить на два типа — хитскан и проджектайл. Первый осуществляется с помощью «бросания луча» (raycast) — метода для рендеринга трехмерных сцен в плоские изображения, который также применяют для имитации выстрела. Движок «бросает луч» через центр камеры и определяет, попал ли он в препятствие. Если попал, это препятствие осуществляет необходимые вычисления: в результате противник, например, теряет здоровье.
Второй метод — проджектайл — это имитация реального полета снаряда. Из оружия выпускается объект пули, который летит по направлению прицела игрока с физически корректной траекторией.
Основное преимущество «хитскана» — скорость обработки. Всё, что нужно — это отслеживать место попадания луча. А высокая скорость хорошо сказывается на работе сетевого кода игры и её производительности. Так что в классических шутерах, например Doom и Wolfenstein, используется этот метод. Проджектайл же требует обработки положения снарядов и влияющих на них сил на стороне каждого из игроков.
Реальные пули движутся со скоростью от 700 до 1200 миль/час, так что я предложил Remedy отказаться от «хитскана».
Скотт Миллер
В начале разработки Remedy рисовали текстуры от руки. Но со временем технологии уходили всё дальше и дальше от тех, что были актуальны в начале создания игры. Если сначала Remedy даже рассматривали для игры рисованный, «мультяшный стиль», то теперь стало очевидно, что им нужен «настоящий» Нью-Йорк. А для этого нужно было посмотреть на город в реальности.
Время вылета: 06:00.
Пункт назначения: Нью-Йорк.
Задача: беспощадно записать всё на камеру — Нью-Йорк Макса Пэйна должен выглядеть даже лучше своего прототипа.
К моменту приезда в США в Remedy уже успели собрать целую коллекцию книг о Нью-Йорке и несколько раз пересмотреть лучшие фильмы о нём. Команда подготовила планировку каждого игрового уровня — от погрязших в преступности трущоб до сияющих небоскрёбов. Оставалось только добавить отличительные черты города, чтобы каждая миссия была как «гигантская неоновая вывеска с надписью “Нью-Йорк”».
Для этого в Америку поехали шесть левел-дизайнеров Remedy. Все они были в восторге — в основном просто потому, что это был их первый визит в Штаты. К тому же теперь их работа сильно отличалась от проделанной ранее: вместо того, чтобы целыми днями сидеть за компьютером, им предстояло запечатлеть город в самых разных его состояниях, и десятичасовой перелёт не убавил энтузиазма команды.
Мы прибыли в аэропорт имени Джона Кеннеди с опасным блеском в глазах и голодными ухмылками, наши камеры уже тряслись от ожидания. Мистер Пэйн был достоин только самого лучшего [города].
один побывавших в Америке разработчиков
Нью-Йорк привёл разработчиков в восторг, хоть и встретил их не очень дружелюбно: из-за реставрации отеля лифты работали с перебоями, так что пару раз некоторым дизайнерам пришлось спускаться с 19 этажа по ступеням. К тому же в первые дни финны страдали от смены часового пояса — разница во времени между Хельсинки и Нью-Йорком составляет целых семь часов.
Когда мы поднимали невинный взор в поисках неба, мы видели лишь небоскрёбы, бесконечно стремящиеся вверх, и калейдоскопическое множество стилей: дрянные заброшенные многоквартирные дома рядом с сексуальными стеклянными высотками. Мы были в кондитерской лавке для левел-дизайнера! Какие же теперь чудеса мы могли сотворить для Max Payne!
один побывавших в Америке разработчиков
Знакомый разработчиков из издательства Gathering of Developers дал им адрес квартиры своего друга на 40-м этаже небоскрёба — это было отличное место для съёмки города «сверху».
В первый же день команда прошла от Адской кухни до реки Гудзон, откуда на туристическом пароме проплыла вокруг Нижнего Манхэттена, а оставшееся до сна время и весь следующий день гуляла по более цивилизованным районам города, и память их камер постоянно пополнялась фотографиями.
Разработчики даже разделились на две группы, чтобы охватить как можно большую площадь — в том числе метрополитен, который затем послужит вдохновением для соответствующего уровня игры. Команда ходила по Бруклинскому мосту и однажды даже увидела демонстрацию против полицейской жестокости в Сивик-Центре — квартале, где находится мэрия и другие правительственные здания. Пересечь территорию без проблем было не так-то легко.
Мы мастерски избегали холодных взглядов полицейской армии, уклонялись и бежали, наши камеры фиксировали каждую деталь множества полицейских машин — мы знали, что у Макса будут проблемы с законом.
один побывавших в Америке разработчиков
Вечером второго дня им удалось отдохнуть на ужине с сотрудниками Rockstar Games — подразделением Take-Two, которое занималось дистрибуцией Max Payne в Европе.
На следующий день к нью-йоркской команде пришли телохранители — два бывших полицейских Майк и Кевин, которые должны были отправиться вместе с Remedy в самые опасные районы: их обязательно надо было запечатлеть для будущей игры. В Бронксе они несколько раз столкнулись с агрессивными местными, но благодаря Майку и Кевину всё закончилось хорошо. Следующей остановкой стал Гарлем — мэр Рудольф Джулиани в то время занялся «уборкой» города, так что левел-дизайнеры с трудом нашли достаточно разбитые заброшенные дома.
Другой день группа провела в Квинсе и Бруклине и на Кони-Айленде.
В Краун-Хайтс, самой опасной части Бруклина, мы зашли в брошенный дом в ужасном состоянии. Майк шёл впереди с пистолетом в руках, а мы шли за ним по колено в использованных шприцах и банках от метадона. Будто место преступления из кино.
В какой-то момент выскочила большая, чёрная, рычащая собака с оскаленными зубами, с которых спадала слюна — будто наступил наш судный день. Мы бежали как сумасшедшие подальше оттуда. Удивительный город!
В Малой Одессе (русском районе Нью-Йорка) наши камеры привлекли внимание местных бандитов. Майк распахнул свою куртку, чтобы они точно увидели его пушку — мы выбрались только благодаря ему.
один побывавших в Америке разработчиков
В завершение такого насыщенного дня левел-дизайнеры проехали мимо штаб-квартиры нью-йоркской мафии, но выйти из машины не решились, а на шестой день начали собирать материал для гангстерского отеля и отправились в Маленькую Италию и Чайнатаун.
В тот день мы нашли худший отель на планете. Вывеска на здании гласила «Hotel», но с таким же успехом можно было выкинуть «ot» и назвать это место адом на Земле. Майк зашёл внутрь, чтобы разведать обстановку, и вышел со словами: «Я видел плохие места, но это, чувак, это место — полное дерьмо».
один побывавших в Америке разработчиков
Энтузиазм команды пропал сразу после того, как она зашла в отель. Разработчики сделали не так уж много фото, а большую часть времени просто стояли в ужасе от этого места — от стальных ворот на входе и перед ресепшеном, преступников со шрамами на лице и бомжей с суровым взглядом. А местные номера были больше похожи на туалетные кабинки без потолка.
На автомате со сладостями висела записка: «Срок годности всех конфет в этом автомате уже прошёл, но они точно свежие».
Один побывавших в Америке разработчиков
Remedy Entertainment
Приключение закончилось ещё одним визитом в метро: команда поснимала проезжающие поезда и даже сходила там на экскурсию. В завершение они посетили концерт группы знакомых Андреа.
Мы увидели больше Нью-Йорка, чем когда-либо видели местные жители, попали в места, о которых даже не мечтали, и в те, что опасно посещать без телохранителей. Мы сделали 5000 фото и записали 10 часов видео для текстур, локаций, звуков и атмосферы.
Один побывавших в Америке разработчиков
Remedy Entertainment
Точкой отсчёта для сюжета игры стал главный герой, которого Сэм Лэйк создавал с оглядкой на архетип крутого копа: вся команда хотела интерпретировать идеи и сцены, которые уже появлялись в бесчисленных произведениях поп-культуры, но не в играх. А ещё он добавил Максу черты, которые часто встречаются у финнов — упрямость и чувство вины в качестве мотиватора.
Как уже было сказано, особое место среди ориентиров занимали фильмы Джона Ву и его эффектная постановка с большим количеством событий в кадре. По словам Сами Ванхатало, ведущего технического художника студии, при виде системы частиц, которую разработали специально для игры, становилось понятно, что из этого обязательно должно выйти «что-то крутое».
Лэйка же больше заботила другая сторона истории: он хотел сделать «глубокий, более психологический» сюжет, чем в большинстве игр того времени. Сэм совместил привычную для фильмов жанра «нуар» мрачную историю с отсылками к скандинавской мифологии.
Приключение Макса — это история мести человека, который попал в безумную, невозможную ситуацию, из-за которой его жизнь потеряла всякий смысл. Всё, что осталось — это архетипы и метафоры, монстры и демоны. Всё превратилось в миф.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
Кадр из вступительной кат-сцены
Игра начинается «с конца» — нам показывают Макса с пистолетом в руках на краю крыши небоскрёба. После знаменитой фразы действие переносится в прошлое, и оказывается, что основные события игры завёрнуты в большой флэшбек. Тогда наркоманы под действием новомодного вещества под названием Валькирин убили жену и новорожденную дочь Макса. После похорон он уволился из полиции и начал работать в Отделе по борьбе с наркотиками.
Ближе к событиям на небоскрёбе Макс внедрился в банду Анджело Пунчинелло, которая занималась поставками Валькирина. Однажды встреча героя с коллегой Алексом Болдером сорвалась из-за перестрелки с людьми Джека Люпино, одного из капо Пунчинелло. В итоге Алекс погибает, и Макс становится главным подозреваемым в убийстве, из-за чего на него начинает охоту и полиция, и мафия.
Несмотря на всю мрачность истории, в которой честный полицейский теряет свою семью, Лэйк не избегал комичных ситуаций. Он считал, что игроки всегда настроены искать что-то забавное, так что в чересчур серьёзном сюжете смысла не видел. А раз у игры был не очень большой бюджет, Сэм предложил использовать вместо кат-сцен небольшие комиксные зарисовки и сам решил сыграть Макса. Команде такая идея понравилась — во-первых, история в панелях была бы понятнее игроку, а во-вторых, так сюжет было проще модифицировать и понимать самим разработчикам.
Комиксные панели можно разрезать, повесить на стену, проследить по ним сюжет, а потом сказать: «Знаете, вот это лучше поставить вот сюда» и за 30 секунд кардинально изменить историю. Даже если это требовало переделки изображений, она занимала день-два, а не неделю, как в случае с синематиками.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
К созданию комиксов привлекли друзей и родственников Remedy, потому что на профессиональных актёров денег не было. В итоге, например, поверх низкополигональной модели Макса Пэйна натянули лицо Сэма Лэйка, Николь Хорн в комиксных вставках срисовали с его матери, а уборщик из его дома стал боссом ОПГ. Отец Лэйка сыграл Альфреда Уодена, а брат Сэма исполнил роль Винни Гоньитти.
Николь Хорн в Max Payne
По словам Ванхатало, бывало и так, что на съёмочную площадку звали доставщика пиццы, если казалось, что он подходит на роль. В итоге титры игры превратились в набор братьев, сестёр, отцов и девушек разработчиков с редкими вкраплениями специалистов из индустрии. В то время Лэйку казалось, что никто не узнает его в главном герое, а уже через много лет он начал рассказывать, как чуть ли ни на каждом мероприятии индустрии и посреди улицы фанаты просили его сделать лицо Макса Пэйна. Впрочем, озвучивал героя не Сэм, а профессиональный актёр Джеймс МакКэффри.
Однажды я шёл домой из офиса в Эспо. Это был очень приятный район, но на улице никого не было, кроме меня и проезжающей машины. Она замедлилась, и я увидел четырёх парней, которые выглядывали из окна. Затем машина повернулась, проехала мимо меня и перекрыла мне дорогу, двое вышли и крикнули, чтобы я остановился. А потом подошли ко мне и спросили, Макс Пэйн ли я: им хотелось получить автограф. Но такое случается нечасто. Финны редко разговаривают с незнакомцами.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
Трейлер Max Payne с E3 1998
Первый трейлер Max Payne показали на E3 1998 года, и он сразу же привлёк внимание публики впечатляющей картинкой и особенно продвинутыми системами частиц, которые позволили сделать очень эффектный дым и вспышки выстрелов. Всё благодаря собственному движку MaxFX, который Remedy использовала в разработке. В итоге команда Futuremark даже купила лицензию на него, чтобы создать известный бенчмарк 3DMark.
Выход игры несколько раз переносили, а 1999-2000 гг. ушли на «осовременивание» картинки. К тому же, в команде беспокоились по поводу продолжительности Max Payne — её можно было пройти всего за шесть часов. Тем более в процессе разработки из игры пропал мультиплеер, так что, помимо одиночной кампании, делать в ней было нечего.
Max Payne вышла в июне 2001 года и в первый месяц стала 19-й самой продаваемой компьютерной игрой в США, а к 2006-му стала 33-й самой продаваемой компьютерной игрой среди тех, что вышли в 2001-2006 гг. — и 26-й консольной.
Скотт Миллер обозначил несколько причин такого успеха. Во-первых, по его мнению, огромную роль сыграло позиционирование. Миллер считал, что для успеха игра должна быть либо лучшей в своей области, либо альтернативой другим проектам — как в случае с Coca-Cola и Pepsi. К тому же, разработчики чётко обозначили главные особенности игры — центрального персонажа и буллет-тайм. Маленькая продолжительность Max Payne не помешала её успеху: игроки полюбили насыщенный событиями сюжет, который уместился всего на трёхстах страницах сценария.
У Max Payne был и продуманный маркетинговый план, ключевым моментом в котором было дать игре особенность, которая провоцирует большое количество новостей — и продвигать игру как лучшую в своём роде. Миллер также считал, что не нужно раскрывать прессе и игрокам слишком много подробностей.
Я видел слишком много случаев, когда издатели или разработчики наводняли сайты скриншотами и информацией, и вскоре новости об игре начинали утомлять. Мы тизерили Макса, но не слишком много. И когда мы наконец его показали, то шокировали всех невиданными ранее эффектами и сценами.
Скотт Миллер
В каком-то смысле Max Payne дала игрокам и новый взгляд на кинематографичность в играх, привнесла в индустрию дух фильмов, которыми вдохновлялись разработчики — трудно не проводить параллели между ванлайнерами Макса и запоминающимися фразами того же Сэма Спейда. В то же время успех игре обеспечил игровой процесс, который вроде бы не меняется на всём её протяжении, но не успевает надоесть.
Макс Пэйн в кармане
Благодаря отточенности механик, уникальному для игр нарративу и продуманному дизайну, Max Payne стал культовым шутером, который не устарел до сих пор. Очевидно, продолжение было не за горами, но до него Макс успел заглянуть и на одну из самых успешных портативных консолей в истории.
Max Payne на Game Boy Advance
Версию для Game Boy Advance разработала студия Mobius Entertainment. Она перенесла Max Payne в портативный формат с одним критическим изменением — шутер сменил перспективу от третьего лица на изометрию. В итоге разработка заняла около 5 месяцев, при этом команда столкнулась с серьёзными ограничениями платформы. Во-первых, было сложно уместить на картридже больше 30 минут аудио и комиксные вставки. Mobius использовали ту же технологию, которую применяли в мобильных телефонах для сжатия речи — такой подход, по их словам, выжал из GBA все соки, но занимал достаточно мало места, чтобы не нагружать CPU, который воспроизводил игровую картинку.
На этом проблемы не кончились: сложно было перенести «в карман» основные механики и большое количество NPC с разными анимациями, которые с трудом умещались в картридже. К тому же, иногда в одной сцене на экране должно было появляться довольно много персонажей.
Ещё одним препятствием стал искусственный интеллект и заскриптованные сцены, для которых разработчикам пришлось создавать отдельный, достаточно оптимизированный язык программирования. Главной потерей портативной версии стали секции в кошмарах Макса, хотя пострадали и небольшие сюжетные моменты.
Другой способ играть в Max Payne «в пути» появился гораздо позже — в середине 2012 года она вышла на Android и iOS. Эта версия уже полностью идентична оригиналу, единственным её отличием стала портативность.