ИДЕЯ И САУНД-ПРОДЮССИРОВАНИЕ - ZAKHAR PAROV ----------------- МУЗЫКА - ZAKHAR PAROV & SUNO AI ВОКАЛ - SUNO AI Создавайте свои песни вместе с SUNO! ----------------- ТЕКСТ ПЕСНИ - Виктор Баранов (1947 — 2020) ПРИПЕВ - ZAKHAR PAROV, Виктор Баранов ----------------- ℗ январь 2025г.
Текст песни: ------------ [Куплет 1] В Сиракузах, в Древней, стало быть, Греции, Все в округе Архимеда звали "ШИЗИКОМ". Ну, а он, то изобретёт что-нибудь себе, А то, откроет вдруг чего-нибудь, в физике. Всё ходил, бормотал слова странные, Всё записывал какие-то формулы. Вот однажды, погрузил тело в ванную, И спиною, вдруг, почуял - не-доброе!...
[Припев] И изложил в законе, Научные основы, Технических побед. Учёный Архимед! Тело, впёрнутое в воду, Выпирает на свободу, Весом выпертой воды, Тела, впёртого туды!
[Куплет 2] И воскликнул Архимед громко "ЭВРИКА"! И рванул он бегом туда, где публика. Не принявши адекватного облика, Не хитон он не накинул, ни тунику. Не прикрытый листом даже фИговым, По ступенькам поднимался он к форуму. Не взыскуя похвалы или выгоды, Шёл, и провозглашал свою формулу!
[Куплет 3] А в Древней Греции была ДЕМОКРАТИЯ! И толпа стащила с трибуны философа. Возмущённая такой порнографией, И со скалы в море бурное - бросила. Но смеялся Архимед над убогими, Потешался над невеждами местными! Не тонул он, а болтался, как в проруби... Потому что, есть ЗАКОН! И он действует!
[Куплет 4] Но проносятся века, тысячелетия... Изменяются восторги и бе-ды, Позабыты и жрецы, и правители. Но мы помним старика Архимеда! Все сдавали мы когда-нибудь физику, Аспиранты и студенты, и школьники, Академики и психи, и шизики, Наизусть знают закон его!
[Куплет 5] Жил в Греции далёкой, среди морей и гор, Ужасно одинокий, учёный Пифагор! Пришёл он как-то к морю, прополоскать штаны. И видит Пифагор: ну все стороны равны! Он измерял их метром, ну прям от сих до сих, Ведь был он геометром, а думали, что псих! Он складывал и множил, он в степень возводил. Потом всё под-итожил, и в учебник угодил!
[Припев] Чтоб не было нам скучно, В познании основ. Он изложил научно, Теорию штанов! Квадрат гипотенузы, Запомни навсегда! Квадратов сумме равен, Двух катетов, да-да!
[Куплет 6] Доцент, студент и школьник, все знают с этих пор, Какой большой учёный был этот Пифагор! И разум возмущённый, кипит в мозгах лихих, Он был большой учёный, а вовсе не был псих! Заветам Пифагора и Ленина верны! Мы распеваем гордо: "Да здравствуют штаны!" И только папуасы не ведают основ, Не знают Пифагора, и ходят без штанов!
[Припев] Чтоб не было нам скучно, В познании основ. Он изложил научно, Теорию штанов! Квадрат гипотенузы, Запомни навсегда! Квадратов сумме равен, Двух катетов, да-да!
[Инструментальное соло]
[Припев] И изложил в законе, Научные основы, Технических побед. Учёный Архимед! Тело, впёрнутое в воду, Выпирает на свободу, Весом выпертой воды, Тела, впёртого туды! ***
Немного повторюсь. В настоящее время при оказании первой помощи используются следующие способы временной остановки кровотечения:
1. Прямое давление на рану.
2. Наложение давящей повязки.
3. Пальцевое прижатие сосуда.
4. Максимальное сгибание конечности в суставе.
5. Наложение кровоостанавливающего жгута (табельного или импровизированного). Наложение жгута обсудим на уроке, в котором будем говорить об артериальных кровотечениях.
Меры по остановке кровотечения полностью зависят от того, слабое кровотечение или сильное. Как это понять? Всё, что не капает, а льётся, течёт – это сильное кровотечение. Если кровь только капает - слабое.
В том случае, если кровотечение сильное, а человек стоит, то, в первую очередь, его надо усадить. Не ждите, пока он сам свалится прямо в лужу крови. Если есть куда положить, уложите. Естественно, если ранка небольшая, этого не потребуется. При кровотечениях из вен конечностей можно дополнительно придать им (конечностям) возвышенное положение, при котором вены запустевают и кровотечение прекращается.
Итак. Человек сильно поранился. Быстро обнажите и осмотрите рану. Сделайте вывод - сильное это кровотечение или нет. Затем можно использовать прямое давление на рану. Если это сильное очень кровотечение, то именно с прямого давления на рану и надо начинать оказание помощи.
1. Прямое давление на рану.
Является наиболее простым способом остановки кровотечений. При его использовании рана закрывается стерильными салфетками или стерильным бинтом (где бы взять стерильное в лесу или на трассе?), после чего на область раны осуществляется давление рукой участника оказания первой помощи с силой, достаточной для остановки кровотечения. При отсутствии бинта или салфеток для наложения на рану можно использовать любую подручную ткань. Если ничего из перечисленного нет под рукой, допустимо осуществлять давление на рану рукой. При этом не следует забывать о необходимости использования медицинских перчаток. Если нет перчаток, сгодится кусок полиэтилена - хоть мешок, хоть файлик, хоть пакет из Пятёрочки.
Придавив таким образом кровоточащую рану, вы добьётесь временной остановки кровотечения сами, но будете "привязаны" к пострадавшему. Либо можно предложить пострадавшему самому давить на рану, пока вы вызываете Скорую помощь и ищите чем бы сделать давящую повязку.
2. Наложение давящей повязки.
Для более продолжительной остановки кровотечения можно использовать давящую повязку. Как это делается.
На рану желательно положить стерильные салфетки из аптечки. На салфетки кладётся моток бинта. Затем берём другой бинт, и начинаем бинтовать. Бинт должен раскатываться по ходу движения. Салфетки вместе с мотком бинта плотно прибинтовывают, чтобы вызвать компрессию венозных сосудов и остановить поток крови. Натяжение повязки должно быть умеренное, не нарушающее кровообращение. По окончании наложения повязку следует закрепить, завязав свободный конец бинта вокруг конечности. Поскольку основная задача повязки – остановить кровотечение, она должна накладываться с усилием (давлением). Если повязка начинает обильно (а не чуть-чуть) пропитываться кровью, то поверх неё накладывают ещё несколько салфеток и вновь бинтуют.
Ещё раз. Избегайте тугого наложения! Основные признаки излишне тугого наложения повязки: кожа за бинтом холодная, бледная или синяя, пострадавший жалуется на онемение/покалывание.
Повязки используются для любых отделов туловища и конечностей, в том числе их разрешено накладывать на область шеи. При таком способе артериальные сосуды практически не пережимаются, поэтому кровоток в поврежденной области тела не страдает. Если давящая повязка не смогла остановить кровотечение, есть вероятность сочетанного поражения венозных и артериальных сосудов. В таком случае необходимо применить другое кровоостанавливающее средство – жгут. Но о жгутах мы поговорим на другом уроке.
Примерно так, как показано на этом видео.
3. Пальцевое прижатие сосуда.
В крайнем случае, когда ситуация не позволяет применить подручные средства, можно применить способ пальцевого прижатия. Поврежденная вена силой закрывается пальцами до остановки крови или прибытия врачей.
Про пальцевое прижатие артерии поговорим тогда же, когда про наложение жгута будет речь.
4. Максимальное сгибание конечности в суставе.
Максимальное сгибание конечности в суставе приводит к перегибу и сдавлению кровеносного сосуда, что способствует прекращению кровотечения. Для повышения эффективности в область сустава необходимо вложить 1-2 бинта или свернутую валиком одежду. После сгибания конечность фиксируют руками, несколькими турами бинта или подручными средствами (например, брючным ремнем).
Места максимального сгибания конечности:
а. При кровотечениях из ран верхней части плеча и подключичной области верхнюю конечность заводят за спину со сгибанием в локтевом суставе и фиксируют бинтом или обе руки заводят назад со сгибанием в локтевых суставах и притягивают друг к другу бинтом.
б. Для остановки кровотечения из предплечья в локтевой сгиб вкладывают валик, конечность максимально сгибают в локтевом суставе и предплечье фиксируют к плечу в таком положении, например, ремнем.
в. При повреждении сосудов стопы, голени и подколенной ямки в последнюю вкладывают несколько бинтов или валик из ткани, после чего конечность сгибают в коленном суставе и фиксируют в этом положении бинтом.
г. Для остановки кровотечения при травме бедра сверток из ткани или несколько бинтов вкладывают в область паховой складки, нижнюю конечность сгибают в тазобедренном суставе (притягивают колено к груди) и фиксируют руками или бинтом.
При применении максимального сгибания конечности необходимо написать записку с указанием времени, когда был применён этот метод. (спасибо @Chimgan за напоминание в комментариях).
В конце урока напомню. В первую очередь вы должны помнить о своей безопасности. Увидев человека в крови, остановитесь там, где вы есть, не бросайтесь к пострадавшему! Оцените место происшествия на наличие опасности для себя. Если вы проигнорируете этот шаг, и не раздумывая броситесь к окровавленному человеку – вы можете не заметить опасность и сами стать пострадавшим. Например, если рядом находится пёс, искусавший человека, или осколки стекла, либо маньяк с ножом. И тогда вы уже никого не спасёте. Спасать придётся вас. Если у вас есть с собой перчатки, наденьте их. Обо всём этом мы говорили вчера. Но я буду об этом напоминать постоянно.
На этом урок закончен. Следующий урок я посвящу повреждениям вен шеи и оказанию помощи при этих повреждениях.
Не знаю, зачем вам информация о том, как делается передняя тампонада носа. Но пусть будет. Возможно для того, чтобы знали, что вас ждёт, если Скорой придётся её вам делать.
Урок № 20
Начну с того, что переднюю тампонаду носа должен делать медицинский работник. И ещё - страшно это делать в первый раз, а потом нормально. Впервые переднюю тампонаду носа я сделала, когда уже работала на Скорой. До этого только видела на картинках, как это делается. Не знаю, почему я не проводила эту манипуляцию в колледже, когда училась. Либо я была на больничном, когда другие отрабатывали этот навык. Либо вовсе не было практических занятий по остановке носового кровотечения. Не помню. Тем не менее это так. И вот, когда я в составе врачебной бригады приехала на носовое кровотечение, врач у меня спросила:
- Умеешь делать тампонаду носа?
Я честно призналась, что не умею. Тогда Анна Вадимовна (так зовут врача) сказала:
- Смотри и учись. Показываю один раз. В следующий раз будешь делать сама.
И показала. В следующий раз я попала на носовое кровотечение опять с тем же врачом. И сделала. Правда немного нервничала. Но у меня всё получилось хорошо. И я перестала бояться.
Сегодня я расскажу про переднюю тампонаду носа в условиях Скорой медицинской помощи. На Скорой нет того, что есть в ЛОР-кабинете. Например нет налобного рефлектора или носового зеркала. Да и медсестры, которая будет держать "другой конец турунды" может не оказаться рядом. У нас есть набор стерильных инструментов. Именно им мы пользуемся, когда попадаем на носовое кровотечение.
Передняя тампонада носа
Показания: отсутствие эффекта от простейших методов остановки переднего носового кровотечения в течение 15 минут;
Инструменты и материалы:
перчатки медицинские (не голыми же руками помощь оказывать);
пинцет коленчатый или штыкообразный. Если такого нет, то и анатомический прямой подойдёт. (Я в последний раз именно анатомическим прямым пинцетом и тампонировала нос);
ножницы;
бинт (для изготовления турунд и пращевидной повязки);
3% перекись водорода (именно её в основном используют на Скорой), гемостатическое средство (возможно, что в некоторых городах на Скорой такое есть) либо индифферентная мазь, например, вазелин. (У нас вазелин используют немного для другого).
пинцет коленчатый
пинцет анатомический прямой
Техника выполнения
Есть несколько техник проведения тампонады, но общепринятым методом считается петлевой метод по Микуличу. На многих сайтах рекомендуют, перед проведением передней тампонады носа для достижения эффекта обезболивания смазывать слизистую оболочку аппликационным анестетиком. Если тампонада проводится не с целью остановки кровотечения, то это обосновано и вполне возможно. Однако, в случае обильного кровотечения анестетик тут же смоет кровью. Скорая не теряет времени. Но если имеет место перелом спинки носа, то человека должны сначала обезболить. Внутривенно ввести трамадол. Или хотя бы кеторолак.
Алгоритм действий:
Пациента усаживают, слегка наклонив его голову вперед. Если такое положение принять невозможно, укладывают на бок либо на живот. В руки пациенту дают лоток, предназначенный для сбора крови, или лоток устанавливают на клеенку рядом с лицом пациента.
Готовят длинные узкие турунды из бинта, ширина которой составляет примерно 1.5 см, а длина 60-70 см. Для этого сначала отрезают кусок бинта необходимой длины (60-70 см). Бинт складывают пополам, а потом ещё раз и ещё раз... До тез пор, пока не получится необходимая ширина.
Носоваяполость пациента очищается от кровяных сгустков, затекшую кровь следует сплевывать в лоток.
Пинцетоммедик захватывает конец турунды, сделав отступ на 7 сантиметров. Саму турунду держит помощник так, что один край остается свободным для манипуляции. Если помощника нет, то свободный край турунды медик размещает на своё предплечье, чтобы он не болтался внизу. Затем одной рукой приподнимает кончик носа больного, как бы расширяя этим носовой ход, и вводит первую турунду. Турунда вводится в носовую полость на стороне кровотечения как можно глубже, до самых хоан. Необходимо следить, чтобы инструмент, вводящий тампон, был направлен к хоанам по дну носа, а не к его своду. Итак, медик засовывает первый турунд в ноздрю, при этом оставляет кончик, который должен выглядывать из ноздри. За него можно будет в дальнейшем извлечь турунду. Это примерно 1,5-2 см. Перехватывают пинцетом следующий отдел турунды (длина 5 см), так же вводят в нос. Турунды укладывают в виде гармошки до полного заполнения той половины носа из которой течет кровь. Таким образом, вся марлевая турунда размером 60-70 см оказывается в ноздре. Если нос небольшой, то останется свободный край. Излишек турунды срезают.
Если кровотечение двустороннее, проводят переднюю носовую тампонаду другой половины носа.
Передняя тампонада носа
7. На нос накладывается пращевидная повязка. Нижний край повязки заводят сверху уха, а верхний край наоборот – снизу уха, на затылочной части головы повязку связывают. Для её изготовления можно использовать бинт. (На Скорой именно его и используют).
Можно посмотреть про пращевидную повязку здесь:
Нормальное видео с прямой тампонадой носа я не нашла. Увы.
Показатели эффективности выполненной тампонады – отсутствие выделения крови наружу и по задней стенке глотки.
Использованные материалы дезинфицируются и при необходимости утилизируются. Пациент доставляется в приёмное отделение.
Длительность нахождения тампонов в носу определяет ЛОР-врач. Он же и должен удалять тампоны из носа. Удаление тампонов начинается с предварительной пропитки слабым раствором перекиси водорода, обычно на третьи сутки. Если кровотечение возобновилось, то тампон оставляют дней на шесть.
Этой статьёй я хочу закончить тему первой помощи при сильном наружном кровотечении. Просто немного повторю то, что мы изучали на протяжении некоторого времени. Чтобы можно было идти дальше.
На предыдущих уроках мы выяснили, что не надо пытаться определять артериальное это кровотечение или венозное. Надо делать проще - определить сильное кровотечение или слабое. Именно от этого и будет зависеть первая помощь.
Если из раны течёт кровь (непрерывная струя) - кровотечение сильное.
Если кровь капает - кровотечение слабое.
В настоящее время при оказании первой помощи используются следующие способы временной остановки кровотечения:
4. Максимальное сгибание конечности в суставе. Урок №5
5. Наложение кровоостанавливающего жгута (табельного или импровизированного) и его аналогов. Уроки №12 и №13
Отдельно я рассказывала о способах остановки кровотечения из раны в области шеи. Урок №6
А на уроке №14 я рассказала о возможных ошибках при использовании жгута и последствиях этих ошибок.
Для окончательного усвоения материала предлагаю посмотреть это видео
Хорошее и наглядное видео. Обратите внимание на разницу в цвете рук при использовании жгута.
На следующем уроке мы обсудим слабые кровотечения. Порядок оказания помощи. Затем поговорим о капиллярных кровотечениях. И отдельной темой будет обсуждение носовых кровотечений.
В понедельник я немного напомнила вам о нашей системе кровообращении. Напомню ещё раз. В системе кровообращения есть 3 вида сосудов: артерии, капилляры и вены. Они совершенно разные и по строению, и по калибру, и по химическому составу проходящей по ним крови, и по функциям. Цвет у крови тоже разный. Вишнёвый цвет у венозной крови. Алая кровь течёт в артериях. В этом видео коротко рассказывают о наших сосудах.
Сегодня мы поговорим немного подробнее о венах. Но слишком глубоко копать не будем.
Вены
В отличие от артерий вены не разносят, а собираюткровь из органов и несут ее в противоположном по отношению к артериям направлении: от органов к сердцу. Движение крови по венам осуществляется благодаря присасывающему действию сердца и грудной полости, в которой во время вдоха создается отрицательное давление благодаря разности давления в полостях, сокращению поперечнополосатой и гладкой мускулатуры органов и другим факторам. Имеет значение и сокращение мышечной оболочки вен. Тем не менее, основная движущая сила — разница давлений в начальном и конечном отделах вен, создаваемой работой сердца. Ведь давление крови в венах является значительно более низким, чем в артериях. Имеется ряд вспомогательных факторов, влияющих на возврат венозной крови к сердцу. Обратному току венозной крови препятствуют особые приспособления вен - клапаны, составляющие особенности венозной стенки. Они обращены свободным краем в сторону сердца и поэтому не препятствуют току крови в этом направлении, но удерживают ее от возвращения обратно.
Вот это схема сосудистой системы. Если вы вдруг забыли.
Артерии и вены обычно идут вместе, причем мелкие и средние артерии сопровождаются двумя венами, а крупные - одной. Из этого правила, кроме некоторых глубоких вен, составляют исключение главным образом поверхностные вены, идущие в подкожной клетчатке и почти никогда не сопровождающие артерий.
Увидеть вены не составляет проблем. Вот они - синенькие такие. Артерии увидеть сложнее. Они расположены не так близко к поверхности кожи, как вены, и не выступают на поверхности кожи. Конечно, бывают аномалии развития. И тогда пульсацию артерии можно будет увидеть. Но это редкость.
Моя рука с венами.
Почему у вен такой цвет, знаете? Напишите в комментариях.
На этом урок закончен. В следующий раз поговорим о венозных кровотечениях.
В Эйлатском заливе появились морские бабочки. Изящные, почти невесомые и удивительно красивые, морские бабочки (лат. Thecosomata) чутко реагируют на малейшие изменения в их родной стихии, что давно стали своеобразным индикатором состояния морской и океанской воды. Наблюдая за этими хрупкими морскими улитками, ученые определяют, как растворяющийся в воде углекислый газ влияет на ее кислотность и, главное, как это сказывается на самых разных обитателях подводного мира.
Так, в Эйлатском заливе впервые с 1994 заметили этих почти прозрачных улиток.
.
Легко порхая в потоках воды, морские бабочки весь день проводят в поисках добычи, ночью охотятся на поверхности, а утром опускаются на дно. Опускаясь вниз, морские бабочки поднимают крылышки кверху.
Сегодня я продолжу рассказывать про интересные современные игры, которые не являются топовыми ААА франшизами, а поэтому не всегда могут быть на слуху. Мой прошлый пост из этой рубрики можете посмотреть тут.
2021 год отметился феноменальным успехом Vampire Survivors. Продукт от итальянского разработчика Луки Галанте произвел фурор в игровой индустрии и породил десятки подражателей, отличающихся своими взглядами на ставшую модной механику. Vampire Survivors подкупала своей простотой и незамысловатостью, сохраняя при этом увлекательный геймплей и довольно глубокую систему построения персонажа. Что ж, я всегда любил проекты с интересным билдостроением, поэтому на долгое время увлёкся игрой. Затем начал искать её аналоги, способные завлечь еще сильнее, чем первоисточник. И мой выбор пал на Brotato.
Кто
Создателем игры является молодая инди-студия «Blobfish», состоящая из одного человека. Зовут этого товарища Томас Герврауд. Он начал заниматься разработкой игр с 2018 года, а уже в 2020 году выпустил свою первую игру. Именно тогда стала проявляться любовь автора к картофелю =)
Все его игры были экспериментами над разными игровыми жанрами.
Lost Potato — необычная аркада, цель которой победить врагов. Проблема в том, что ваша картофелина не способна наносить атак, а может лишь толкать недругов. Этой механикой нужно пользоваться, выталкивая врагов на шипы или под пули других оппонентов.
Space Gladiators — 2D Rogue-lite платформер, на мой взгляд, очень похожий стилистически на Hollow Knight. Разные персонажи под разные стили игры, множество предметов, монстров и боссов. Игра, конечно, на любителя, но, я думаю, много кому зайдёт, да и отзывы в Steam «Очень положительные».
И наконец, осенью 2022 года выходит Brotato, именно о ней далее и пойдет речь.
Геймплей
Целью является выживание на небольших картах, при этом уничтожая или убегая от орд врагов. Ваша задача — пережить 20 волн, каждая из которых завершится не после смерти всех неприятелей, а после окончания таймера. Это значит, что вам необходимо выжить любой ценой! Для выполнения этой задачи перед началом забега выберите понравившийся картохотип (со своими преимуществами и недостатками), который будет больше всего подходить вашему стилю игры.
Вы можете убивать врагов самостоятельно или при помощи турелей, а можете уклониться от боя, банально убегая и уворачиваясь. Игра представляет собой некую форму Top Down Arena Shooter, в который добавили элементы Rouge-Like. Вам необходимо лишь маневрировать меж толпами врагов, а атаковать их персонаж будет сам (правда в настройках можно выбрать и ручное наведение). Идейно игра похожа на культовый Crimsonland, ну а любителям Vampire Survivors, я думаю, ничего объяснять не нужно =)
Персонажей много, однако открываются они постепенно, как и многие другие предметы и оружие. В награду за прохождение разными картофелинами вы будете получать вещи, позволяющие улучшить их. Так, пройдя игру за одного из героев ближнего боя, можно получить предмет, который значительно усилит билд, к примеру, основанный на башнях-турелях.
Если вспомогательные предметы можно брать в любых количествах, то с оружием ситуация другая. У большинства героев есть лишь 6 слотов под него. Да, есть персонажи, у которых это количество иное, к примеру, «Однорукий» способен носить с собой лишь одно оружие, взамен получая огромный буст к скорости атаки и урону. Все игровые вещи имеют определённый класс редкости, но оружие, в отличие от вспомогательных предметов, можно прокачивать. Для понимания: имея два пистолета обычной редкости, можно объединить их в один, но классом выше (если бы мы говорили про диаблоид, то обычная вещь превратилась бы в магическую, магическая в редкую и т.д.).
Между волнами можно закупить в магазине новую экипировку или же продать старую. Если предметы в продаже вам не понравились, можно платно обновить ассортимент, но с каждым разом реролл будет всё дороже и дороже. Схожая ситуация и при повышении уровня — есть возможность сделать реролл доступных для прокачки характеристик.
Многие называют одним из минусов игры относительно высокую сложность. На мой взгляд, она именно такая, чтобы было интересно играть. При этом Brotato бросает вызов, заставляя обдумывать прокачку персонажа и свои действия. Раз за разом пытаясь пройти все волны, дорабатывая билд и регулярно проигрывая, злишься ужасно. Но какую же эйфорию получаешь, когда тебе покоряется неприступная ранее сложность…
Кстати о ней. Помимо разнообразных видов классов и предметов, игра может порадовать разными уровнями сложностями. Они, кроме банального усиления оппонентов, вводят новые награды и монстров с уникальными атаками и моделью поведения, а также дополнительных мини-боссов на определённых волнах. Говоря о самих боссах, я должен сказать, что на последнем (двадцатом) уровне вы столкнетесь с финальным недругом, а на высокой сложности даже не с одним. Они довольно опасны для неправильно прокачанного героя, но особенность игры, которую я изначально совсем не понимал, заключается в том, что вам нет никакой нужды убивать боссов! У каждого из них несколько фаз боя с разными атаками. Самая главная задача — это выжить к тому моменту, когда время на часах покажет ноль! Эх, сколько же забегов было проиграно без понимания этой механики игры…
Ролевая система
Ключевая особенность игры — это ее ролевая система, в которой, выбрав одного из десятков классов персонажей, вам нужно прокачать ему боевые атрибуты и подобрать необходимую экипировку и оружие. Подавляющее большинство предметов в игре, помимо своих положительных сторон, имеют и негативные, понижающие ваши характеристики.
Каждый класс игры заточен под определённый стиль. Некоторые из них очень сильно меняют тактику ведения боя, другие лишь направляют в нужное русло построения билда. Я читал множество обзоров и мнений, что игра не даёт отойти в сторону от задуманного разработчиками варианта прокачки персонажа. Мне кажется, что это не совсем верно. Да, за некоторые классы очень сложно придумать какой-то уникальный вариант прохождения игры, взять того же персонажа "Пацифист". Он совсем не может использовать орудие и атаковать, а это значит, что вариантов его прокачки — не так и много. Что же касается других классов, то я решил провести эксперимент и познакомил своего друга с Brotato. Играли мы параллельно, не подсказывая тактики боя друг другу, а после делились впечатлениями и вариантами прокачки. В итоге я пришёл к выводу, что за бОльшую часть героев мы качались абсолютно по-разному.
Для большей наглядности хочу разобрать недавно введённый класс — Лич.
Восстанавливаясь после получения ранения, случайному врагу наносится урон, зависящий от максимального здоровья — в этом заключается уникальная фишка персонажа. Следовательно, чтобы быть наиболее эффективным в бою, нужно иметь высокий показатель жизни и всегда быть раненым.
Под этот билд можно подобрать, к примеру, медицинскую пушку или, как это сделал я, ножницы. Это оружие ближнего боя, особенность которого — повышенный шанс критического удара и очень хорошее лечение. В моём варианте я старался прокачать здоровье, кражу и регенерацию жизни. Во вторую очередь качал ближний бой и критический удар (так как ножницы имеют бонус к криту). Чтобы вы могли понять, как это выглядит вживую, ниже видео геймплея двух последних волн.
Стример, скряга, торговец оружием, мазохист и много, действительно много других классов с особым стилем игры подарят вам десятки часов интересного геймплея. А ведь с каждым обновлением добавляются новые!
Ранний доступ
Раз уж я начал говорить про обновления, надо уточнить, что игра находится в раннем доступе. Но если честно, я не понимаю почему. В Brotato огромное количество контента, нет ни одного бага или вылета (а я провёл в ней больше 70 часов), присутствуют достижения. Разве что коллекционных карточек нет. Да наполнение некоторых законченных игр в разы меньше, при этом еще и приправлено огромным количеством технических проблем!
Видно, что работа над игрой активно ведётся. Каждый месяц-два выходят обновления, которые добавляют в игру много нового! К примеру, в одном из недавних патчей добавили «Бесконечный режим», позволяющий продолжить играть даже после 20 волны! И многие спросят, а зачем? Дело в том, что у вас будет возникать иногда такая ситуация, когда ваш билд раскроется где-то к 18-19-20 волне. Персонаж станет настолько сильным, что сможет убивать босса за 5 секунд, а потом игра кончается, и насладиться его мощью вы просто не успеваете. Теперь эта проблема в прошлом.
Сюжет
Вам действительно нужен сюжет в игре, подобной этой?))))
Что ж, здесь его нет. Единственное, что можно сказать — необычная картоха отбивается от инопланетян. Косвенно можно предположить, что наш боевой клубень был подвергнут радиации, в результате чего мутировал. На это указывает и возможность носить сразу 6 единиц оружия, и некий «материал», выглядящий как зелёные кусочки неизвестной субстанции (возможно тоже радиоактивной). Этот материал является одновременно и валютой, за которую картоха может приобрести себе новое оружие и мутации, и опытом, благодаря которому можно прокачать персонажа, а если конкретнее, его части тела.
Звуковое сопровождение
Если бы меня попросили описать музыку одним словом, я бы охарактеризовал её как «Приятная». О ней не скажешь много и петь ей дифирамбы не станешь. Да, она хорошая и драйвовая, но накладывается отпечаток того, что игру делал один человек с явно небольшим бюджетом. Поэтому со временем понимаешь, что она довольно однообразная. Но на низкой громкости, играя на фоне, она гармонично ложится на геймплей и хорошо дополняет его.
А ещё мне нравится, как при переходе в магазин между волнами музыка немного приглушается, видимо, чтобы не мешала обдумать покупки. А при возвращении на поле боя музыка вновь играет в полную силу.
Фишка
Как мне кажется, основная причина, почему вам стоит попробовать Brotato — это огромное количество классов. Многие из них действительно уникальные и уж точно не типичные не только для этого жанра, но и для жанра ролевых игр. Этот продукт для тех, кто любит поломать голову над эффективным билдом, кто любит экспериментировать и пробовать разные подходы.
Интересный игровой процесс увлечёт вас на десятки часов, постоянно подогревая ваше любопытство. «Что же за новый класс я открою, если выполню это достижение?», «Как повлияет недавно открытый предмет на мой любимый класс персонажа?» - эти и многие другие вопросы будут постоянно возникать у вас во время игры.
Это одна из редчайших игр, которую я прошёл на 100%, и она всё еще не надоела!
Минусы
Я действительно старался объективно оценить игру и найти у неё минусы, но, мне кажется, их почти нет. А те, что есть, высосаны из пальца.
• Не всегда понятное предназначение параметров персонажа.
• Не очень разнообразный саундтрек. Но чему удивляться, игру сделал один человек!
• Возможно кому-то может не понравиться визуальный стиль.
Итог
Достаточно интересный и самобытный клон Vampire Survivors, затянувший меня на десятки часов, пока игра не была пройдена на все 100%. Для любителей игр такого жанра, вкупе с её ничтожной стоимостью — обязательно к ознакомлению! К тому же, игра полностью на русском языке!
PS: 28 марта Brotato вышла на Android, IOS.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Сегодня рынок видеоигр наводнён разными крупными ААА проектами, которые пытаются впечатлить вас невероятной технологичностью и «потрясающим» сюжетом. Я же хочу предложить вам окунуться в ламповую атмосферу игр девяностых с их милой двухмерной графикой, красивыми мелодиями и каким-то особенным очарованием.
Своё знакомство с серией Final Fantasy я начал с 8 части, когда мне было около 10 лет. Игра удивляла по тем временам реалистичной графикой и кинематографическими роликами. Наигравшись в неё, я желал получить добавки, поэтому пошёл в ближайший магазин, где мне повезло найти диск сразу с пятой и шестой частями! Очень радостный, предвкушая десятки часов отличного геймплея, я бежал домой. Но запустив игру, просто не смог в неё играть, настолько устаревшей мне показалась графика! И правда, для малолетнего школьника видеть такую картинку после красивой восьмой части было самым настоящим шоком. Поэтому я убрал диск на полку и вернулся в любимую восьмёрку.
Дать шанс шестой части серии я смог лишь через пять лет и сделал это весьма нетипичным образом: запустил её на Nokia 6600 (спасибо эмулятору Super Nintendo). И вот тогда шестёрка затянула меня на долгие часы. Сегодня сыграть в шестую часть серии можно на огромном количестве устройств благодаря как множеству официальных ремастеров, так и различным эмуляторам. Последнее крупное переиздание вышло несколько лет назад под названием Final Fantasy VI Pixel Remaster и получило хорошие отзывы, а значит нет более подходящего времени, чтобы познакомиться с серией или же вернуться в родную гавань!
Кто
Компания Squaresoft, уже описанная мною в статье про Parasite Eve, в 90-ые годы была известной и уважаемой студией, игры которой ждали, а её эксклюзивные права мечтали получить владельцы всех платформ. В то время Square тесно сотрудничали с компанией Nintendo, и их игры выходили в основном лишь на платформах большой N. К моменту выхода шестой части основной линейки Final Fantasy в 1994 году уже успело выйти множество сайд проектов во вселенной FF, крутая Secret of Mana и две части Romancing SaGa. А в следующем году на прилавках магазинов появится Chrono Trigger…
Я перечислил далеко не все проекты, которые вышли из-под пера японцев на момент 94 года, но этого достаточно для понимая того, что в тот период компания ассоциировалась лишь с качественными продуктами. Пройдёт время, и Squaresoft начнёт сотрудничать с компанией Sony, выпуская игры для Playstation и, как мне кажется, начнётся их золотая эпоха.
GIF
Сюжет
Вселенная игры — это классический стимпанк, скрещенный с фэнтези, идейно похожий на Arcanum. Тут мрачные города с высокотехнологичными заводами, паровыми трубами и конвейерами сочетаются с магией и драконами.
В мире, где о магии уже тысячу лет ничего не слышали, а промышленная революция набирает ход, могучая Империя каким-то образом нашла способ использовать волшебство. С его помощью были созданы специальные военные экзоскелеты «Магитек», позволяющие творить ужасно мощные заклинания. Против такой армии не устояло ни одно государство южного континента, и теперь взор Империи пал на север. Но в своих желаниях стать всё более могущественной, империя играется с силами, не подвластными ей, с силами, способными уничтожить всё живое…
В сюжете есть место веселым моментам, но в основе своей он несёт трагический оттенок. Это больше не радостная сказка про спасение мира. Каждый из героев что-то потерял, но продолжает искать смысл существования и пытается жить дальше. К примеру, мне сильно запомнилась история Локка — она невероятно грустна и трагична, цепляет за живое. На протяжении игры вы увидите, как развиваются судьбы ваших компаньонов и их характеры. Таким образом, тема сложных человеческих эмоций является лейтмотивом этой части серии.
Не только главные герои уникальны, но и большинство второстепенных персонажей. Почти каждый имеет свою предысторию, объясняющую, как жизнь сделала их такими, какими они стали. Это не пустые болванчики, а полноправные участники событий со своей мотивацией и чувствами!
Игра не зацикливается на следовании лишь основному сюжету, а может остановиться, чтобы показать диалог, еще больше раскрывающий ваших спутников. Нет ничего лучше, чем персонажи, которые не просто близки тебе по духу, а которых понимаешь и которым сопереживаешь. Очень часто раскрытие героев может происходить в виде дополнительного квеста, в неочевидной сценке или геймплейной ситуации. Вы можете пропустить их случайно или по собственному желанию (да, в большинстве случаев они необязательны), но то, что они есть — добавляет игре глубины.
Стоит упомянуть главного антагониста — придворного мага-клоуна Кефку. Это не типичный плоский злодей, желающий захватить мир, а больной психопат, которого не может контролировать даже его хозяин. Кефка является сильнейшим волшебником, у которого, судя по всему, огромное количество психологических расстройств и комплексов, из-за чего он получает садистское удовольствие от уничтожения всего живого. Он не остановится ни перед чем для достижения своей цели, совершая ужасные поступки даже тогда, когда в них нет никакого логического смысла. Почти каждая встреча с ним будет ознаменовываться его смехом, который, лично у меня, засел в памяти почище любой навязчивой песни))
Он постоянно острит, издевается и разрушает всё живое, видимо поэтому в разнообразных топах самых запоминающихся злодеев в играх он всегда присутствует на лидирующих позициях.
Геймплей
Соберите команду приключенцев, путешествуйте по огромному миру, сражайтесь и, прокачивая свою партию, постарайтесь остановить Империю в её нескончаемой экспансии. На вашем пути будет множество разных локаций и орды врагов, которые попытаются вас остановить. Бои с ними проходят в походовом режиме, когда у каждого персонажа заполняется шкала действия ATB (Active Time Battle), позволяющая выбрать ту или иную боевую команду. Как и в любой другой части серии, вы можете атаковать, кастовать магию, использовать предметы и специальные возможности каждого героя (о них речь пойдёт далее). Новинкой для серии стали «Атаки отчаяния» — уникальные для каждого персонажа суператаки, которые он может наносить, когда его уровень здоровья упал до критической отметки. Несмотря на то, что механика боя для многих считается архаичной, могу сказать, что сражения чувствуются и играются довольно ярко и динамично. А в новых переизданиях ввели автобой, который помогает в прокачке вашей команды, избавляя вас от рутинных действий.
Это интересно: англоязычные версии игры, в сравнении с оригиналом, подверглись небольшим изменениям, вызванным цензурой, культурными различиями стран, а также разницей в длине слов в японском и английском языках. К примеру, Эспер Сирена в различных версиях выглядит по-разному. Так она изображена в японской, американской и в переиздании для Game Boy Advance.
Ролевая система
Игроку дается достаточно глубокая система кастомизации героев путём подбора подходящего оружия, доспехов, реликтов и магицитов (магицит — это кристаллизовавшиеся останки Эсперов, таинственных существ с огромной магической силой).
Начнём по порядку. Оружие и доспехи, которые вы будете находить или покупать, могут быть как обычными, так и с разными особыми свойствами вроде вампиризма, бонуса к уклонению, здоровью и так далее. Каждый персонаж может носить только определённые предметы. К примеру, Шэдоу является ассасином, поэтому вооружён либо обычными кинжалами, либо кинжалами ниндзя. Кайен — самурай, его основное оружие — катаны. Похожая ситуация и с доспехами.
Реликты — другая уникальная возможность построить персонажа, строго заточенного под ваши нужды. Они, помимо банального изменения характеристик или наделения героя разнообразными свойствами (вроде иммунитетов или разных полезных статусов), способны добавлять новые механики. Например, вместо обычной атаки проводить Удар Драгуна, вместо воровства совершать атаку, которая дополнительно украдёт предмет у монстра и так далее. Есть реликты, позволяющие брать оружие двумя руками и наносить повышенный урон, или же дающие возможность держать по оружию в каждой руке.
Также вы можете привязывать разнообразных эсперов. Они могут использовать уникальные заклинания или атаки, а также способны помочь в прокачке ваших подопечных. Чтобы изучить их магию, привяжите к герою магицит. Каждый из эсперов владеет уникальным пулом заклинаний с индивидуальной системой изучения, причем различается не только магия, но и скорость того, как быстро она становится доступной. Бывает, что одно и тоже заклятие у одного эспера учится в разы дольше, чем у другого.
Параллельно изучению новой магии, в зависимости от эспера, который привязан к герою, персонаж получает бонус к боевым показателям после повышение уровня. К примеру, Бахамут даст на 50% больше жизней при новом уровне, а Гильгамеш — 2 дополнительные единицы силы. Благодаря таким привязкам вы сможете выбирать направление развития героев, затачивая их под определённую задачу. Стоит отметить, что в моменте каждый персонаж может иметь лишь одного эспера. В будущем похожую, заметно усложнённую и доработанную систему мы увидим в Final Fantasy VIII.
И да, возможность изучать магию и вообще взаимодействовать с эсперами открывается не сразу, а немного позже по сюжету.
Вам доступно 14 персонажей, все они уникальны как своими характерами, так и способностями. Гао может изучать атаки монстров и применять их в битвах; Селес — полностью поглощать магию и вашу, и вражескую; Эдгар может находить или покупать специальные инструменты, используя их как специальные способности; монах Сабин, всю жизнь изучающий боевые искусства, может наносить сокрушающие суперудары, если, конечно, вы сможете, как в какой-нибудь Mortal Combat, нажать правильную комбинацию для удара. Я мог бы продолжить рассказывать и про других героев, но оставлю чувство первооткрывателя для тех, кто еще не успел познать мир этой игры.
В итоге мы получаем ролевую систему, построенную на подборе персонажей под вашу манеру ведения боя, нужных реликтов и магии.
Фишка
Я думаю, в игру стоит пройти, в первую очередь, из-за невероятно интересного сюжета (даже без поблажек на возраст проекта). Хочется следить за ним и принимать активное участие в развитии событий. Вы сможете не только увидеть, но и прочувствовать всю трагедию этого мира и людей его населяющих. Дополняет это великолепие прекрасная музыка, которая, на мой взгляд, является одной из лучших в игровой индустрии.
Звуковое сопровождение
За музыку игры отвечает, не побоюсь этого слова, гениальный Нобуо Уэмацу. Каждая композиция очень душевна и приятна, её можно слушать даже вне игры. Это один из тех саундтреков, после прослушивания которого у меня что-то ёкает в душе и отдаётся в теле приятной волнительностью. Композиции, записанные для далеко не самой мощной игровой системы и игры, которая должна уместиться на картридже размером около 48 мегабайт, всё равно отлично передают настроение и суть произведения. Единожды поиграв, музыка будет прочно ассоциироваться с миром Final Fantasy VI, во всяком случае главные композиции — точно.
У любого героя или города есть свой узнаваемый трек, а сколько разнообразных игровых ситуаций и событий имеют индивидуальное музыкальное настроение! Всё это сделано для того, чтобы игрок не только визуально, но и аудиально погружался в мир игры, создавая ассоциации. Я убеждён, что саундтрек, написанный с такой теплотой и любовью, просто не может оставить кого-либо без эмоций.
Предлагаю вам убедиться в моих словах и послушать несколько мелодий в современной аранжировке недавнего переиздания.
• Для кого-то может показаться недостатком отсутствие озвучки персонажей, а также относительно нетехнологичные мелодии. Но я напомню, что мы говорим про игру 1994 года, которая должна была уместиться на 48 МБ картридже. То, что смог сделать композитор в тех реалиях, на мой взгляд, шедевр.
• Опять же неочевидный минус: для кого-то станет проблемой графика и рисовка. Но мне кажется, это не больше чем вкусовщина, так как после ремастера игра выглядит, как минимум, приятно.
Порты
Final Fantasy VI, вышедшая изначально на Super Nintendo, перевыпускалась на огромном количестве других платформ. Думаю, описывать их все не имеет никакого смысла, поэтому я постараюсь кратко рассказать про самые достойные, чтобы вы могли выбрать подходящий для себя.
Для начала могу посоветовать порт для PS1. Он наиболее близок к оригинальной игре, но с добавлением вступительной и заключительной FMV заставки. Однако, как я слышал, он долго загружает бои и выход в меню. Другие изменения игры минорные, поэтому проще посмотреть заставки на Youtube, а играть в версии поновее.
Версия для Game Boy Advance, на мой взгляд, одна из самых лучших, и до выхода недавнего переиздания я всегда играл именно в этот порт. В нём исправлены многие баги, ошибки перевода, добавлен новый контент: заклинания и экипировка, эсперы, крупное новое подземелье и дополнительная локация.
В 2021 году свет увидело переиздание первых шести частей Final Fantasy, которые выходили постепенно в течение года. Сегодня это самая лучшая возможность познакомиться с начальными играми серии, так как они доступны на множестве платформ, начиная от телефонов и заканчивая приставками и ПК. Из удобных нововведений: добавлена всегда активная мини-карта на локации; появились иконки над головой NPC, когда с ним можно поговорить, или над предметами, когда их можно подобрать; стала доступной возможность бега без использования реликта и функция автобоя, упрощающая прокачку ваших героев. Помимо улучшающих геймплей правок, были усовершенствованы эффекты, анимация, графика и немного доработана музыка. В общем, абсолютный «мастхэв» для фанатов и отличная возможность знакомства с серией для новых игроков!
Итог
Игра, в которой затягивающий сюжет вместе с проработанными персонажами, душевной музыкой, интересной ролевой и боевой системой создают действительно почти идеальный продукт. И пускай вас не смущает яркая рисовка, это взрослая игра, которая будет говорить с вами на тему смерти, утрат, боли и любви.
Это одна из лучших игр серии и просто отличный представитель жанра. Я не знаю, что можно добавить, чтобы она стала еще лучше. Перед вами классика японских ролевых игр, с которой познакомиться стоит действительно каждому! А в свете недавнего ремейка это можно сделать с максимальным комфортом.
PS: изначально вторая, третья и четвёртая части не выходили в США и Европе, а лишь в Японии. Поэтому, выпуская шестую часть, компания решила сохранить нумерацию и назвать её Final Fantasy III, из-за чего существует путаница с номерами игр. На западе шестая часть вышла под номером три, поэтому, если будете искать образы игр для Super Nintendo, имейте это ввиду.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Сегодня о компании Square вспоминают не с придыханием, а, скорее, с печальным вздохом, ведь за последнее десятилетие она слишком часто расстраивала фанатов. Компания, которая когда-то создавала прекрасные, запоминающиеся игры, в наши дни, неоднократно облажавшись, продала западный бизнес за гроши и вернулась к тому, с чего начинала — работе лишь на территории Японии. Но вспомним о тех годах, когда почти каждый владелец PS One с теплотой в сердце вспоминал о Square и с трепетом ждал выхода нового хита от японцев, о временах до слияния со своим главным конкурентом (Enix), когда компания еще не превратилась в типичного корпоративного монстра, гоняющегося лишь за прибылью. Это была эпоха, когда гремели такие игровые титаны как Front Mission, Final Fantasy, Chrono Cross, Xenogears, Vagrant Story и Parasite Eve, о которой и пойдет речь в данной статье.
Сюжет
Сюжет игры является продолжением событий, описанных в романе Хидэаки Сэны - “Паразит Ева”*. В каждой живой клетке содержатся митохондрии, чья задача состоит в выработке энергии. Они обладают в значительной степени самостоятельной жизнедеятельностью и даже собственной ДНК. Главной идеей романа является суждение о том, что митохондрии - сознательная форма жизни, которая, однажды мутировав, пробуждается в виде коллективного разума. Ему дали имя Ева, в честь женщины, от которой всё современное человечество унаследовало митохондриальную ДНК. (почитайте про «Митохондриальную Еву» в интернете, это очень интересно!)
Хидэаки Сэна по образованию фармаколог, а это значит, что вы не увидите в сюжете фантазий пьяного сценариста под ЛСД — почти всё в игре имеет научное обоснование, что способствует ещё большему погружению!
*Долгие годы роман «Паразит Ева» не был доступен на русском языке, но, насколько я знаю, благодаря фанатам, занявшихся переводом, теперь он доступен на великом и могучем, и вы можете с ним ознакомиться.
24 декабря, канун Рождества. Молодой детектив Нью-Йоркской полиции Айя Брэа со своим кавалером отправляется в Карнеги-Холл на оперную постановку. Во время спектакля происходит необъяснимое событие: всех людей начинает охватывать пламя, и они сгорают заживо, без видимых на то причин. Выживает лишь Айя, молодой человек, пришедший с ней и успевший вовремя сбежать, а также актриса, исполняющая главную роль в постановке. Айя, посчитав актрису виновной в произошедшем, пытается её задержать, но в процессе конфронтации и недолгого диалога в ней начинают пробуждаться доселе неведанные силы: «Паразит энергия». Из-за неожиданного флешбека у героини актриса успевает сбежать, превращая всё живое на своём пути в обугленные тела или ужасных монстров.
Пытаясь остановить её и разобраться во всём, что произошло, Айя бросается в погоню. Так начинается неделя кошмара, неделя потерь, страха и неожиданных открытий.
Parasite Eve - это та игра, которая погружает игрока в свой мир и не отпускает до финальных титров, после которых он скажет «Вау!». А затем, запустив «Новую игру+», поймет, что видел не каноничную концовку…
«Новая игра+» будет повторять события, которые были в обычном прохождении, за тем исключением, что появится новый «данж» - 77-этажное здание-лабиринт Крайслер-билдинг, в котором, помимо нового оружия, монстров и боссов, вы сможете увидеть истинную концовку. Но поверьте, вам придется попотеть, чтобы справиться с этим вызовом!
Ещё большему погружению в историю способствуют и синематики, местами очень напоминающие культовый фильм Джона Карпентера «Нечто», так что если вы фанат его творчества, игра вас приятно удивит.
Если это смотрится круто в наши дни, попробуйте представить, как это было круто в 1998 году.
Геймплей
Большую часть времени вы исследуете локации и продвигаетесь по сюжету, параллельно занимаясь поиском секретов, полезных вещей и новой экипировки. В эти моменты игровой процесс и построение локаций похожи на Resident Evil или Dino Crysis. Но как только начинается бой, игра в тотчас становится похожей на помесь Vagrant story и Final Fantasy XII. У вас есть полоска действий, но она отвечает лишь за возможность использования какой-либо способности главной героини. Это может быть обычная атака, использование способностей Айи под названием PE (Parasite Energy), которые, по сути, являются магией, использование предметов и так далее. В этом плане всё стандартно. Не стандартен, по тем временам, сам бой. Дело в том, что бОльшую часть времени вы бегаете по полю, уворачиваясь от атак противника и выжидая удобного случая, чтобы атаковать самому. Замечу, что у каждого оружия есть свой радиус поражения, и если винтовки стреляют далеко, то, к примеру, полицейская дубинка бьёт в очень небольшом радиусе. Все характеристики и способности любого дальнобойного оружия или брони можно улучшать, расширяя возможности вашей экипировки.
Оружие делится на два типа: ближнего боя и дальнего. Если с ближним всё просто (сюда относятся ножи, полицейские дубинки и так далее), то оружие дальнего боя делится на подклассы, которые отличаются уроном, дальностью, скорострельностью и временем перезарядки.
Вы вольны носить пистолеты, дробовики, автоматы, винтовки, гранатомёты и даже ракетные установки. Несмотря на такой большой выбор оружия, с патронами разработчики не стали мудрить, и их всего два типа: пули и ракеты. Это очень упрощает менеджмент инвентаря и позволяет сфокусироваться на более важных деталях геймплея.
Иногда вам будут встречаться боссы. Как правило, это гигантские мутанты, к которым нужно подобрать свою тактику и запомнить тайминги их атак, чтобы увернуться. Думаю, я не ошибусь, сказав, что некоторые из них заставят не раз переигрывать битвы, прежде чем вы сможете победить. Но в то же время сложность достаточная, чтобы битвы не превращались в пытку.
Ролевая система
Участвуя в битвах и получая за победу опыт, вы будете повышаться в уровнях. Главная героиня получает очки навыков при повышении, а также изучает новую «Паразит энергию» (магию). Очки навыков можно тратить как на прокачку самой Айи, так и на прокачку её экипировки. Особой глубины в прокачке персонажа нет, вы можете улучшить скорость заполнения полоски действия, увеличить инвентарь, либо улучшить базовые характеристики.
С прокачкой оружия и брони ситуация уже интереснее.
Помимо базовых характеристик и бонусов, есть дополнительные специальные свойства. Это могут быть отравляющие/поджигающие пули, возможность использовать две способности за раз в бою, автоматическое использование аптечек, защита от отравления и много, действительно МНОГО других свойств. Благодаря определённым предметам-инструментам, прокачав своё оружие или бронежилет, вы сможете перенести всю прокачку и некоторые свойства на любой другой предмет экипировки. С другой стороны, если вам нравится какой-то определённый предмет, с помощью его улучшения вы можете пройти игру, используя только его.
Локализация
Официального русского перевода нет.
Надеюсь, я порадую вас, если скажу, что существует, пусть не идеальный, но довольно качественный, неофициальный перевод игры, благодаря которому вы с комфортом сможете погрузиться в сюжет. А чтобы вам не пришлось искать нужный образ с переводом, я разместил в своём телеграмм канале ссылку на архив. В нём - эмулятор, которым я пользуюсь, образ с игрой, BIOS для запуска и обложка игры, с помощью которой вы сможете оформить визуальный вид эмуля.
Звуковое сопровождение
Музыка игры волшебна. Будучи то меланхоличной, то полной драйва, она отлично коррелирует с атмосферой игры, а основная оперная тема лейтмотивом проходит через всю игру, создавая нужное настроение. Мне кажется, понять мои слова лучше всего позволит мелодия из интро игры. Во время его просмотра у меня мурашки бегут по телу, настолько оно захватывающее, а музыка обворожительна.
Саундтрек для Parasite Eve написала Йоко Шимомура, которая позже, благодаря своей работе над серией Kingdom Hearts, стала известным композитором видеоигр. Она хотела, чтобы музыка была экспериментальной, что-то среднее между эмбиентом и техно. Одной из ее главных целей было создание чего-то "неорганического" и узнаваемого. Что ж, мне кажется, она идеально справилась с этой задачей!
Главный минус звукового сопровождения, как и во многих последующих играх компании Square - отсутствие озвучки персонажей. Не то чтобы это сильно мешало, но для кого-то это может стать негативным моментом.
Минусы
На самом деле, минусов у игры не так много. Помимо обычной для игры с PS1 графики и отсутствия озвучки персонажей, могу добавить лишь не всегда понятное расположение ключевых для прохождения предметов. Таких моментов на моей памяти всего два, но в самом крайнем случае, вас выручит прохождение в интернете.
Зачем играть
Когда играешь в игру про современность, в которой происходит что-то необычное или фантастическое, при этом почти каждый аспект игры объясним с научной точки зрения, ты начинаешь верить в мир игры, в его события, а значит, погружаешься всё сильнее. Если добавить к этому интересную боевую систему, а также систему прокачки, несколько концовок, множество потрясающих роликов, дополнительный данж, открываемый после прохождения, и много чего ещё интересного, то понимаешь, что игра — воистину алмаз своего времени. Несмотря на то, что я пробовал играть в неё в детстве, прошел её до конца лишь в том году, и это было очень круто, буквально на одном дыхании. Игра почти не состарилась, в современных реалиях играется приятно и комфортно. Надеюсь, что с Parasite Eve произойдет то же, что и с первыми тремя классическими Resident Evil, а именно — фанатский HD мод (гуглите HD мод от Teamx). Я думаю, она заслужила это! Лично у меня, подобно фильму «Крепкий орешек», игра создает новогоднее настроение, а захватывающий сюжет и увлекательный геймплей, уверен, заставят вернуться к ней еще не раз. А потому, в качестве вывода, настоятельно рекомендую вам ознакомиться с игрой, если пропустили её в своё время, а тем, кто уже играл, никакие рекомендации не нужны, они и так знают, сколь великолепна эта игра.
В юном возрасте в игры играешь много и взахлёб, причём абсолютно не важно, что это за игра и какого она качества. Но с годами отношение меняется. Ты становишься более придирчив и избирателен в вопросе выбора времяпрепровождения, и это нормально! Меняется ценность времени. Будучи ребёнком и не имея игрового кругозора, обычно безразлично во что играть! Но с появлением работы, семьи и других важных занятий приходится делать выбор, чему себя посвятить. Поэтому далеко не каждый продукт будет стоить потраченного времени.
По себе стал замечать, что сильно упало желание играть (если сравнивать с тем, что было даже десяток лет назад), а порою просто лень учиться чему-то новому. Да и новые проекты стали не столь интересны, поэтому комфортнее и проще включить что-то старое, уже знакомое и родное.
На это накладывается упавшее качество игр и игровой индустрии в целом. Эти, местами сырые и недоделанные продукты, раньше были бы невозможны по причине того, что интернет был не распространен. Поэтому, если игра выходила забагованным куском кода, в большинстве случаев её ждал коммерческий провал.
Да и повсеместное использование лутбоксов, платных боевых пропусков или, того хуже, выпуск игры с вырезанным контентом и необходимостью покупать дополнения для полного игрового опыта — всё это лишь отталкивает. Стоит отметить, что новое поколение геймеров изначально «варилось» в этой игровой индустрии, и для него это абсолютная норма. «Окно Овертона» открыто уже нараспашку, и большой вопрос, что ждёт нас дальше...
Я думаю, что причиной сложившейся ситуации является то, что раньше значительная часть разработчиков изначально была фанатами игр. Они либо индвидуально, либо объединившись создавали те проекты, в которые сами хотели бы играть. Далеко ходить не надо, ценностями «старой» Blizzard были «Игра превыше всего» и «Приоритет качества». В наше время во главе большинства крупных игровых компаний далеко не геймеры, а менеджеры-карьеристы, для которых важна финансовая сторона вопроса, а в играх они и вовсе могут не разбираться.
Но рано или поздно произойдёт трансформация игровой индустрии, и то, как она изменится, во многом зависит от нас. Что ждёт геймеров: дальнейшая коммерциализация и «Заплати 5$, чтобы перейти на следующий уровень» или взрыв, подобный произошедшему в 1983 году, и перерождение индустрии?
Фрагменты коробок картриджей, извлеченных во время раскопок на свалке в Аламогордо, Нью-Мексико в 2014 году. Различимы фрагменты игр E.T., Centipede и другие материалы, имеющие отношение к Atari.
Мой посыл не в том, что раньше трава была зеленее — просто тогда было по-другому. У нынешней игровой индустрии есть большое количество своих преимуществ.
Появился шанс проявить себя, сделав отличный инди-продукт (например, как это сделали создатели Vampire Survivors или Stardew Valley). Благодаря движкам вроде Unreal Engine или Unity разработка игр стала более доступной. Отпала необходимость бегать по издателям в надежде договориться о раскрутке и продаже игры. Теперь это можно сделать самому, используя разные площадки вроде Steam (да, способ не идеальный, но раньше было гораздо хуже). Появилась возможность получить деньги на такие продукты, на которые в прошлом зелёный свет никто бы не дал — краудфандинг. Без таких площадок как Kickstarter, мы бы не досчитались множества крутых проектов, например, Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin, Star Citizen, The Banner Saga, Bloodstained: Ritual of the Night (о которой я писал недавно) и т.д.
Если порассуждать о будущем и о том, в какую сторону уйдёт гейм индустрия, самое очевидное, что приходит в голову — это внедрение искусственного интеллекта. Это может быть помощь как в написании базового кода или диалогов, так и в дизайне, например, при создании артов к игре. Взять хотя бы недавний мод для Mount & Blade II: Bannerlord, который с помощью ChatGPT «оживляет» диалоги с NPC, делая их реалистичнее. Это уменьшит количество специалистов, необходимых для разработки, что должно удешевить производство игр. Ведь как говорят игровые корпорации: "Разработка дорожает".
NPC в Mount and Blade 2 Bannerlord будут знать свой возраст, родство, о войнах и географии мира, будут помнить прошедшие события
Не стоит забывать про улучшение уже имеющихся движков. Упомянутый мною ранее Unreal Engine старается облегчить задачу разработчикам, с каждым новым обновлением упрощая работу с движком.
На мой взгляд, индустрия прошлого была не такой гибкой, с большим количеством трудностей как на этапе поиска инвесторов, так и в момент раскрутки проекта. Значительная часть ныне известных компании вроде New World Computing, Id Software (список можно продолжать и продолжать) очень часто пользовалась сарафанным радио при продвижении своего продукта. Особенно этот способ любили разработчики Shareware игр, которые надеялись на то, что их проект будет передаваться из рук в руки и настолько понравится людям, что они будут добровольно платить деньги за него. Немало было и тех, кто лично ходил к издателям или стучал во все магазины, пытаясь договориться о продаже игры.
Продолжая сравнение современных и ретро игр, можно заметить, что из-за слабых вычислительных мощностей компьютеров прошлого не было возможности делать упор на графику. Именно поэтому придумывались разнообразные механики, интересные истории, выдающийся геймплей — что угодно, что может завлечь пользователя в игровой мир, несмотря на скудный внешний вид!
Если брать крупные ААА проекты современности, очень часто они похожи не на творческие работы увлеченных людей, а продукты по получению максимальной прибыли при минимальных вложениях. Это всё выливается в банальное "выжимание соков" из студий титанами игровой индустрии вроде Electronic Arts. После того, как студия перестает приносить прибыль, она просто закрывается. Эх, сколько прекрасных компаний, было загублено таким вот образом...
Кладбище игровых студий Electronic Arts
И только работающие "по старинке" инди-студии, использующие современные возможности, которыми не обладали их предшественники, регулярно выделяются, создавая неординарные и самобытные проекты!
В качестве вывода хотелось бы сказать, что индустрия не стоит на месте и развивается. В каких-то аспектах произошёл революционный прогресс, о котором разработчики и игроки прошлого не могли и мечтать, но в чём-то был сделан огромный шаг назад, способный завести индустрию в тупик. Что получится в итоге — покажет лишь время. А сейчас мне интересно узнать ваши мысли о том, куда мы идём и что ждёт игровую индустрию как с точки зрения игрока, так и с точки зрения разработчика. Делитесь в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Не знаю, многие ли из моих читателей любят Diablo 2 Resurrected, а уж тем более играют ли в него до сих пор. Тем не менее я хотел бы поделиться с вами необычным, ярким и весёлым билдом. Сразу скажу, что это не гайд, поэтому подробного разбора не будет. В первую очередь, моя цель пробудить в вас любопытство, заинтересовать, зародить мысль «А что, и правда занятно получается, а не попробовать ли мне?»
Что ж, начну!
Фишка.
Хотели бы вы попробовать не очень дорогой билд Ассасинки, который может закрывать ЛЮБОЙ контент игры, но при этом оставаться интересным в своей геймплейной части? Я не хочу вам «впарить» очередной шаблонный билд на трапасинку, нет! Это абсолютно новый билд, о котором большинство игроков наверняка не слышало.
А всё потому, что в последнем патче Diablo 2 Resurected добавили рунное слово «Мозаика». Оно, помимо своих довольно неплохих характеристик, имеет свойство, которое гласит: «50% шанса, что финишные движения не потратят заряды». Получается, если у вас в руках два когтя с этим рунным словом, то шанс уже будет не 50%, а все 100%. А значит, заряды абсолютно не будут тратиться. Единственная возможность потратить заряд — не найти монстра, в течении 20 секунд, что заряды висят на вас.
Данное свойство даёт возможность использовать все заряжающиеся скиллы атаки, чтобы потом разряжаться всеми одновременно! В идеале, чтобы заряды не расходовались никогда (помним про 20 секунд), нужно иметь броню «Энигма», дающую возможность использования «Телепорта» Волшебницы, но если её нет, можно применить навык «Полёт дракона». Благодаря «Полёту» вы телепортируетесь к ближайшему врагу, атакуя его и разряжая все заряды, что поможет вам не потерять заряды по таймингу.
Основная изюминка данного билда в том, что вы одновременно разряжаетесь пятью разными навыками, генерирующими заряды. Но и это еще не всё! Так как завершающим приёмом должен быть «Коготь Дракона» (Dragon Talon), который быстро атакует врагов ногой, нанося 2 удара за раз, то вы разрядитесь всеми своими скиллами не раз, а два раза!
И за каждые 6 уровней навыка добавляется 1 удар! Получается, пять ваших навыков одновременно используются 2 раза. Впечатляет?
Геймплей.
Появляясь на локации, в первую очередь вы заряжаете заряды всех пяти навыков, после чего можно устраивать армагеддон! Главное не забывать использовать нужное количество «шариков» (см. Механика), чтобы навыки между собой не конфликтовали. Я сделал небольшой отрывок геймплея, чтобы вы могли понять, как это выглядит на практике.
Итоги.
Что мы имеем в итоге? Персонажа, способного даже с паршивой экипировкой фармить 8 ppl, нанося одновременный урон всеми стихиями, имея гигантский лайф и мана лич и «шлифуя» всё это физическим уроном! И к этому я добавлю, что большинство обычных монстров будет заморожено и не сможет оказать вам сопротивления.
Покажу всю мощь этого билда на примере убийства Диабло. Мой персонаж одет очень средне, на нем нет никакого топового гира, поэтому такая же скорость убийства будет доступна и вам.
На этом можно окончить обзор билда. Я вам рекомендую быстрее попробовать его, так как убеждён, что очень скоро его понерфят! Уверен, вы получите больше количество удовольствия и потратите относительно немного ресурсов на его создание. Самое главное — получить два когтя с «Мозаикой», а остальные предметы не так уж важны.
Чтобы не перегружать статью видеонарезками, убийство Убер Диабло на 8 ppl я выложил в телеграмм канал.
Для тех, кому интересно узнать чуть больше подробностей, я кратко расскажу про механику.
Механика.
Рунное слово собирается из рун «Мал», «Гул» и «Амн».
Во-первых, для бОльшего урона нужно надеть тяжелые сапоги, так как урон от навыка «Коготь Дракона» зависит от этого предмета одежды.
Во-вторых, если атаковать врага чаще, чем 6 раз в секунду, вы не будете наносить урон, но анимация удара будет проигрываться.
В-третьих, нельзя сочетать «Удар феникса» (Phoenix Strike) с 3 зарядами и «Грозовые когти» (Claws of Thunder). Игра воспроизведёт анимацию обоих, но урон будет лишь от одного.
В-четвёртых, нельзя сочетать «Удар кобры» (Cobra Strike) и «Огненные кулаки» (Fists of Fire), так как навыки взаимоисключающие.
Первая проблема решается подбором подходящей обуви вроде Кровавого наездника (Gore Rider) или Тенепляса (Shadow Dancer).
Вторая - использованием калькулятора скорости атаки (ссылка) и подходящими когтями с нужной скоростью атаки.
Третья проблема требует внимания. На простых монстрах вы должны использовать «Удар феникса» либо с одним зарядом (нанося огненный урон метеорами), либо с двумя зарядами (нанося ледяной урон). Но так как метеориты падают не мгновенно, обычные мобы могут уйти с зоны поражения, и урон не будет нанесен. Лучше всего оставить один заряд для боссов.
Четвёртая проблема решается осознанием того, что «Огненные кулаки» не дают действовать лайфличу, а значит, вы должны выбрать, что вам важнее: наносить бОльший урон за счёт «Кулаков» или иметь больше лайфлича и маналича, а вместе с ними и живучести.
Сегодня я хотел бы вернуться на улицы солнечного Майями и продолжить ностальгический рассказ о Grand Theft Auto: Vice City.
За что вы любите эту игру? Наверняка за интересную историю и разнообразный геймплей. Вместе с тем, уверен, что она занимает особое место в сердце и памяти еще и благодаря прекрасной музыке.
В этой части обзора я хочу рассказать про саундтрек игры, а также её переиздания на разные платформы, в том числе про недавно вышедшее и нашумевшее – The Definitive Edition. А если вы пропустили прошлый выпуск, то переходите по ссылке.
Звуковое сопровождение
В этот раз начну я совсем не с музыки, а с очередного нововведения серии: теперь главный герой – Томми Версетти – наделён не только характером, но и голосом, благодаря чему принимает непосредственное участие в разговорах со своими собеседниками. И правда, играя в GTA III, было довольно странно видеть постоянно молчащего Клода, который как будто являлся невольным зрителем спектакля, где ему доставалась лишь роль массовки без реплик. Наш альтер-эго в Vice City, напротив, харизматичен и за словом в карман не полезет. Этот, казалось бы, абсолютно незначительный штрих значительно меняет восприятие и отношение к главному герою.
Несомненно, для многих столь богатый на звёзд каст является огромным плюсом, но для разработчиков это часто оборачивалось как проблемами, так и забавными ситуациями.
Например, на роль игровой порнозвезды (Кенди Сакс) была приглашена реальная и достаточно известная на тот момент актриса фильмов для взрослых – Дженна Джеймсон. Для одной из миссий игры нужно было снять сцену где «рыбак» шутил про свою «двенадцатидюймовую рыбину», а героиня отвечала: «Вау, какая большая!». Но Дэн Хаузер был не совсем доволен тем, как Дженна отыгрывает свою роль, и попросил её говорить так, будто она немного взволнованна. Она с удивлением спросила: «Что вы имеете ввиду?». «Это должно звучать так, как будто ты счастлива», - неловко сказал Дэн - «Как будто ты отлично проводишь время! А, знаю!». Щёлкнув пальцами, он продолжил: «Представь свои эмоции, когда ты ешь плитку шоколада!». «Это должно быть похоже на сексуальное возбуждение?» - спросила актриса. «Да, было бы просто идеально!»
Вся эта ситуация усугублялась тем, что на запись своих реплик Джеймсон пришла в обтягивающих джинсах со…своим папой. Думаю, вам не трудно представить, каково было молодым чопорным британцам, скрывая смущение, просить красивую, сексапильную девушку стонать на камеру под строгим присмотром её отца.
Но не всегда всё проходило столь забавно и мило, иногда звёзды создавали настоящие проблемы. Так Сэм Хаузер, который обычно пытался держать себя в руках и терпел все грубости со стороны Берта Рейнольдса, однажды всё же очень сильно поссорился с ним! Да так, что был готов разорвать договор и отказаться от его участия. Причиной стало высокомерное отношение Рейнольдса и открытое нежелание кому-либо повиноваться, он держал разработчиков за каких-то идиотов, занимающихся непонятно чем.
Не многим лучше вёл себя и Рэй Лиотта. Несмотря на то, что он отлично справлялся со своей ролью, у него были постоянные перепады настроения. В один день он полон оптимизма и желания работать, а в другой — в депрессии, способный лишь на вялое произношение своих реплик. Но вывести Хаузера из себя он смог уже после выхода игры, сказав: «Нужно было затребовать больше денег у этих ребят. В продолжении GTA я обязательно так и поступлю!»
Этот поступок настолько разозлил Сэма, что он ответил: «Как насчёт того, что мы только что убили твоего персонажа? Его больше нет – как и следующего раза. Вот так мы решаем подобные проблемы.»
Понять Хаузера можно, ведь главной задумкой игры был оммаж всем гангстерским фильмам. Этого добивались в том числе и за счет привлечения актёров, сыгравших в них культовые роли. Но не все было так просто. Во-первых, как я уже сказал, ужасный эгоизм большинства звёзд мешал работе и нарушал здоровую атмосферу в коллективе. А во-вторых, возникала проблема восприятия главного героя как себя самого. Сэм говорил, что во время прохождения GTA Vice City у него появляется ощущение, будто он играет не за Томми Версетти, а за Рэя Лиотту, что совсем не входило в его планы. Именно поэтому во всех последующих играх серии Rockstar старались не привлекать каких-либо знаменитостей (хотя порой делали исключения), а работать с малоизвестными актёрами, чьи глаза горели энтузиазмом, а самомнение еще не улетело в небеса.
А теперь пришло время обсудить и музыку, ведь именно с ней у меня, в первую очередь, ассоциируется эта игра! Michael Jackson, Twisted Sister, Iron Maiden, Judas Priest и многие другие исполнители того периода просто не могли оставить равнодушным ни одного слушателя! Не знаю, может быть во мне говорит ностальгия, но по ощущениям саундтрек Vice City является одним из самых лучших в играх. Не буду перечислять все композиции, а лучше оставлю список треков, чтобы вы смогли сами убедиться в этом.
Помимо эстетического удовольствия, музыка отлично погружает в атмосферу того времени, ведь катаясь на машине по городу и слыша из радиоприёмника хитовые композиции 80-х, вы как будто становитесь ближе к той эпохе. Кстати о поездках на машине и музыке…
Интересный факт: подбором музыки к игре занимался Сэм Хаузер, и сделал он это весьма нетипичным способом. Вместе со студийным водителем он, набрав охапку кассет с разнообразной музыкой, отправился на автостраду, где на большой скорости слушал разных исполнителей. После этого Сэм выписывал тех исполнителей, которые звучали круче всего во время быстрой езды.
В вашем распоряжении семь музыкальных и две «разговорные» радиостанции, каждая со своей подборкой музыки и ведущими. Это и поп-музыка (Flash FM), и романтическая (Emotion 98.3), и Нью-вэйв (Wave 103), и рэп (Wildstyle Pirate Radio), и рок (V-Rock), и соул (Fever 105), и, наконец, латиноамериканская музыка (Radio Espantoso). K-Chat и VCPR – это «разговорные» радиостанции, на которых приглашают разных необычных гостей для обсуждения наболевших в обществе тем. На каждой волн вещания, помимо основного контента, вы сможете услышать море шуток, которые так дороги среднестатистическому американцу! Некоторая реклама настолько саркастична и двусмысленна, что я не уверен в возможности цитировать её тут (например, про пончики Rusty Brown`s Ring Donuts). Предлагаю послушать вам рекламу американского автомобиля. Как говорится, комментарии излишни.
Вы удивитесь, но столь полюбившееся нам радио с разнообразными хитами прошлого могло не попасть в игру, так как Сэм Хаузер не был уверен в этой идее. Вспомните прошлую часть серии (GTA III), в которой было достаточно большое количество музыки, но написанной студийным композитором и выданной в игре от имени вымышленных исполнителей. По этой уже проторенной дорожке изначально и планировалось двигаться. Но, слава богу, под напором коллег Сэм все-таки согласился пойти на риск и поэкспериментировать. В итоге они не прогадали, ведь именно использование хитов того периода во многом позволило стереть незримую черту между реальностью и вымыслом.
Главная тема игры
Фишка
Ламповая атмосфера Майями 80-х с соответствующей архитектурой, стилем одежды и машинами. Бодрый сюжет, взятый прямиком из боевиков того времени, с погонями, перестрелками и нелегальными операциями. Возможность почувствовать себя Тонни Монтаной, строя свою криминальную империю (про вышедшую через несколько лет игру Scarface: The World Is Yours я обязательно расскажу как-нибудь в другой раз). Довольно интерактивный по тем временам мир со множеством интересных занятий. Много юмора и отсылок к популярной культуре.
Моды и переиздания
Думаю, многие из вас помнят огромное количество модификаций на эту игру, включая обновление автопарка, скины персонажей, улучшения графики, обучение Томми плаванию, а также новую музыку на радиостанции. Хочу выразить огромный респект и благодарность журналу Игромания, ведь только благодаря их дискам, которые шли вместе с новым номером, я мог достать эти моды! А сколько было пиратских изданий игры, поверх которых устанавливали какие-то глобальные (или не очень) модификации, как правило, довольно кривые и сырые... Правда наибольший размах этот вид заработка достигнет лишь с выходом следующей части серии – Grand Theft Auto: San Andreas.
Если же говорить об официальных переизданиях и портированиях, то через полгода после выхода игры на PS2 она вышла и на ПК с немного подтянутой графикой (текстуры более высокого качества, бОльшие разрешения экрана) и возможностью добавлять пользовательскую музыку. А еще через полгода продукт появился на Xbox, как одиночной игрой, так и в составе выпуска Grand Theft Auto: Double Pack, в котором, кроме Vice City, была и третья часть. Несмотря на низкое разрешение, за счет мощности системы картинка в версии для приставки Microsoft стала ещё привлекательнее (более детализированные модели; отражения и тени, просчитываемые в реальном времени; увеличенная дальность прорисовки; улучшенные погодные эффекты). В декабре 2012 года в честь десятилетия серии выходят порты игры для мобильных платформ Android и iOS. Кроме незначительного улучшения текстур, исправления ряда багов, уменьшения количества пешеходов и дальности прорисовки, никаких изменений не было. Поскольку игра стала заточена под сенсорное управление, интерфейс также был доработаны.
8 октября 2021 года было анонсировано переиздание сразу всей трилогии, предназначенной для платформ шестого поколения, которое называлось Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition. Создатели обещали, что, что, купив этот чудо-ремейк, вы сможете увидеть обновлённые и доработанные версии Grand Theft Auto III, Vice City и San Andreas. Эх, если б все так и было... Множество фанатов, услышав новость о переиздании, с надеждой ожидали даты выхода. Да, было много шуток на тему внешнего вида героев в презентационных роликах, но никто не ожидал, что будет ТАКОЙ шум после её выхода. Что ж, через месяц после анонса на прилавки магазинов попал сей продукт. Сказать, что фанаты были в ярости – ничего не сказать. Переизданием занималась не сама Rockstar, а студия Grove Street Games, специализирующаяся как раз на портированиях игры на разные платформы. Сборник получился настолько забагованным, что просто удивительно, насколько сильно Take-Two было плевать на свою аудиторию, раз они разрешили выпустить ЭТО. Увидев множество обзоров и мнений блогеров, я мысленно порадовался, что не купил её на старте.
Не буду рассказывать о всех проблемах этого переиздания, просто скажу, что на выходе получился ленивый сруб денег на фанатах! Ко множеству технических проблем переиздания добавились сложности лицензионного характера: пришлось вырезать 25 музыкальных композиций.
Спустя 1,5 года я все-таки установил переиздание (специально для написания статьи), чтобы понять, как воспринимается Vice City в таком виде. Пройдя сюжет полностью, могу сказать, что она вполне приятно играется. Да, тут и там баги, неработающие скрипты, не очень красиво сделанные лица персонажей, плохо прогружающиеся текстуры и графические недочёты, но в целом, если быть объективным, прохождение весьма комфортное. При этом я ни в коем случае не советую никому её покупать, так как считаю, что разработчиков с таким наплевательским отношением к игрокам поощрять не стоит!
Те баги и игровые ошибки, что я перечислил, встречались довольно редко (уж не знаю, патчами ли пофиксили недостатки, или просто мне везло). В целом я получил достаточно удовольствия, чтобы рекомендовать вам хотя бы чуть-чуть поиграть именно в эту версию игры, пусть иногда и придётся закрывать глаза на многие вещи...
Эта надпись не пропадала даже при загрузке другого сохранения. Помог лишь перезапуск
Минусы
Несмотря на популярность и заслуженную любовь игроков, GTA Vice City имеет минусы, которые могут повлиять на впечатление от игрового процесса.
• Графика может показаться устаревшей по сравнению с современными проектами.
• Некоторые миссии могут быть чрезмерно сложными (миссия с вертолётиком стала уже притчей во языцех, хотя я никогда не понимал, почему у людей она вызывает столько негатива).
Итог
На первый взгляд GTA Vice City не выглядит как самостоятельная игра, а скорее как крупное дополнение. При более близком знакомстве, учитывая все её нововведения, понимаешь, что она вполне достойна зваться полноценной частью серии. Честно могу сказать, что перед написанием статьи я был уверен, что игра ужасно устарела и проходить её в наши дни будет скучно. Однако я продолжаю играть в нее даже сейчас, несмотря на то, что уже сделал все нужные скриншоты и освежил воспоминания, и действительно получаю удовольствие! Убеждён, что многим из моих читателей она так же хорошо зайдет, как и мне, и подарит дозу ностальгии. Попробуйте, быть может у вас получится хотя бы ненадолго вернуться на 21 год назад!
PS: поставив современное переиздание Grand Theft Auto: The Definitive Edition, вы можете столкнуться с тем, что многие музыкальные треки с радио игры удалены. У себя в телеграмм канале я выложил небольшой мод, который возвращает их, делая погружение в ностальгию более полным.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Последние годы ознаменовались выходом отличных Resident Evil 2, 4 и Village. Что же касается переиздания культовой для СНГ третьей части, то, в отличие от ремейка RE2, многие настоящие фанаты не были столь довольны игрой, несмотря на высокое качество. Её ругали за возросшую динамику, превращающую игру из неспешного хоррора с головоломками, местами довольно медитативного, в драйвовый экшен с отстрелом оживших мертвецов. Кроме того, фанаты и критики указывали на существенно меньшую сюжетную компанию (в сравнении со вторым ремейком). Что ж, я не буду ни хвалить, ни ругать обновлённую версию тройки, а предложу вам ностальгическую альтернативу.
Разработчики оригинальной RE3 впопыхах пытались успеть выпустить положенную по контракту третью игру на уже умирающей системе PS1. Проект обладал довольно большим количеством новых элементов вроде уворотов от ударов, крафта патронов и сюжетных развилок с правом выбора, которые немного меняли последующие события. Но самое главное, что запомнилось буквально каждому игроку RE3 – то, что в версиях для западного рынка в названии было указано – Немезида (или, как мы его называли, Немезис). Этот ужасный монстр, получившийся в результате экспериментов над биологическим оружием, имел лишь одну цель – уничтожить отряд полиции S.T.A.R.S. А так как вы играете за Джилл Валентайн – члена этого отряда – всю игру он будет преследовать именно вас (параллельно ликвидируя и других коллег Джилл). И пускай в те времена чисто технически было невозможно заставить Немезиса путешествовать по миру игры в поисках главного героя, он всё равно умел перемещаться между некоторыми комнатами. Естественно, поначалу это вызывало удивление, страх и дикий выброс адреналина у игрока. Именно этот геймплейно уникальный по тем временам монстр подарил игре визуальную узнаваемость.
Являясь любителем олдфажных игр, я не буду предлагать вам вернуться на улицы Ракун Сити с помощью ремейка 2020 года. Поэтому предлагаю окунуться в прошлое и сыграть в любимый и такой родной Resident Evil 3: Nemesis, но в сборке с улучшенными задниками и отсутствием мыла. Вам стоит попробовать её, потому что она:
• Отлично передает атмосферу умирающего города.
• Является не просто экшеном, а настоящим хоррором, в котором нужно выживать, экономя каждую аптечку или обойму.
• Обладает определённой медитативностью, во многом вызванной как динамикой боя, так и решением головоломок.
• У игры очень кинематографичные заставки и сцены на движке, в момент просмотра которых сразу ощущаешь всю драматичность происходящих событий.
Вот несколько дополнительных скриншотов: раз, два, три.
Это будет всё та же, полюбившаяся многим игра, но с немного подтянутой графикой и разрешением экрана. В телеграмм канале выложил полностью установленную и готовую для запуска на ПК игру с возможностью выбора языка на старте. Если интересно, пользуйся на здоровье!
Всем привет! Я решил разнообразить контент, поэтому запускаю новую рубрику «Во что поиграть?». Буду кратко описывать игры, которые искренне рекомендую попробовать каждому геймеру, причем сюда войдут как старые проекты, так и относительно новые. Основная задача этой рубрики – лаконично, буквально в двух словах, через описание основных достоинств пояснить, почему тот или иной проект достоин внимания. При этом статьи серии «Ностальгические игры» с подробными рассказами про олдфажные игры будут выходить в стандартном режиме.
Сегодня поговорим про Doom, а точнее про один из модов к нему. Среди геймеров всего мира данный проект пользуется безоговорочным уважением, ведь эта игра – ориентир того, КАК должен выглядеть шутер от первого лица. Бодрый, драйвовый, готичный и конечно же кровавый. А если я вам скажу, что все эти преимущества можно умножить на два, добавив в игру свободный прицел (как во всех современных играх), новое оружие, анимации и геймплейные фишки, а также море…(нет, не так)… МОРЕ КРОВИ?!
GIF
Все это есть в моде Brutal DOOM, выпущенном в 2010 году. Не спешите говорить «Да он устарел», ведь вплоть до 2019 года он регулярно обновлялся и дорабатывался. Мод действительно улучшает и без того отличную игру, немного осовременивая её и дорабатывая основные геймплейные механики родителя. Будучи надстройкой к основной игре, он позволяет играть в любую из официальных версий вроде Doom 2 или Plutonia Experiment (выбор можно сделать на старте).
Brutal DOOM содержит несколько нововведений, которые являются основными причинами его популярности. Вот некоторые из них:
Более проработанные и жестокие анимации убийств, что делает игру ещё реалистичнее и увлекательнее.
Новые способы убийства противников, а также проработанная система расчленения.
Улучшенная графика, что делает игру более привлекательной для взора.
Новые геймплейные возможности (новые атаки врагов и их изменённое поведение), а также большое количество нового оружия.
Глубокие настройки под свой стиль игры.
Если вам показалось мало моих доводов, послушайте создателя оригинального Doom Джона Ромеро, который очень положительно отзывался о моде, сказав, что если бы они выпустили вместо обычного Дум - Brutal DOOM, то они просто сломали бы индустрию!
Я настоятельно советую установить его всем любителям игр подобного жанра. Ведь Brutal DOOM не только позволяет расслабиться после тяжелого рабочего дня и отвлечься на кровавую зачистку ада от орд демонов, но и вполне может стать одной из «базового набора игр», подобно Героям 3, которые никогда не удаляются с ПК. Более того, она весит чуть больше 100 мб!
Вы можете не ограничивать себя лишь одним модом и поставить любые другие, например, текстуры высокого разрешения или изменённую версию Brutal DOOM под названием Black Edition, которая делает атмосферу более тёмной и мрачной (но мне почему-то не зашла).
Чтоб вы быстрее смогли окунуться в этот зубодробительный экшен, в Телеграмм канале я выложил ссылку на игру. В архиве вас ждёт сам Doom, Doom 2, Final Doom Plutonia Experiment, а также Brutal Doom, о котором и была статья. Ничего устанавливать не нужно, просто открывайте папку и кликайте по ярлыку «Запуск.exe», а затем выбирайте, в какую из этих трёх версий Doom вы хотите поиграть.
Сегодня понедельник, а это значит мы продолжаем разбирать интересные понятия из киносферы в нашей рубрике Кинослова. Сегодня поговорим о понятии Арт-хаус. Многие путают эти понятие с другими, т.к. у него нет четкого определения, но мы попробуем разобраться.
Артха́ус, арт-хаус (англ. Art house букв. «дом искусств») — кинопрокатная ниша, в которую попадают фильмы, не рассчитанные на широкую аудиторию, демонстрирующиеся, как правило, в специализированных (артхаусных) кинотеатрах. К категории артхауса относят фестивальное не мейнстримовое кино, жанровые картины, расширяющие представления о жанре, работы классиков мирового кинематографа (авторское кино), кино этнических и сексуальных меньшинств, а также так называемое интеллектуальное кино.
Так написано на википедии, но даже полное прочтение, согласитесь, не дает конкретного определения. Попробуем перейти на английскую версию Wiki-статьи, и видим понятие Art film.
Как видно из названия, Art film – это фильмы, претендующие на Art(т.е. искусство по-нашему), в противовес мэйнстримовому кино, которое призвано развлечь зрителя и собрать кассу. Его еще называют "попкорновым" или коммерческим кино: блокбастеры, кинокомиксы, а также некоторые мелодрамы, боевики, комедии и фильмы ужасов. Но об этом поговорим отдельно в другой раз.
Пока остановимся на том, что арт-хаус – это кино, претендующее на искусство. Но что является искусством? Без этого понятия нам не разобраться.
Иску́сство (от церк.-слав. искусьство, ст.‑слав. искоусъ — опыт, испытание) — образное осмысление действительности; процесс или итог выражения внутреннего или внешнего (по отношению к творцу) мира в художественном образе; творчество, направленное таким образом, что оно отражает интересующее не только самого автора, но и других людей.
Многие авторы делают отсылки к другим видам искусства, например, картинам. В фильме "Врождённый порок" Пола Томаса Андерсона есть забавная отсылка к картине "Тайная вечеря" Леонардо да Винчи.
И тут мы подошли вплотную к роли творца, автора в произведении. Во многом предметы искусства определяются сознанием и видением автора, через которое он пропускает идею, и затем создает свою работу, отразив на ней свой внутренний мир. Поэтому артхаусные фильмы зачастую используют символизм, экспериментальные методы и могут тяжело восприниматься неподготовленным зрителем. Отсюда и фраза – "фильмы не для всех".
_____________________________
История арт-хауса
В разное время под арт-хаусом понимали разное кино, что неудивительно: мэйнстрим в разное время тоже был разным. Одним из предшественников арт-хауса считается «Броненосец Потёмкин» С.Эйзенштейна, т.к. он использовал революционные для того времени манеру съёмки и монтаж.
В последующие годы к арт-хаусу относили неореализм Роберто Росселлини; французскую новую волну Франсуа Трюффо и Жана-Люка Годара; в 60-е Энди Уорхола и фильмы категории "Б"; а в 80-е и 90-е с этим понятием тесно связывали Независимое кино (низкобюджетные фильмы, снятые без помощи крупных киностудий).
_____________________________
Рассмотрим характерные черты современных арт-хаус фильмов:
1. Символизм и образность
2. Нестандартные киноприемы и экспериментальность подачи
3. Восприятие чувствами, а не Логикой
4. Сюжет – не главное
5. Автор главенствует во всем
1. Символизм и образность
Режиссеры, претендующие на интеллектуальность, просто обожают вставлять в свои картины разнообразные символы и скрытые смыслы. Такое встречается не только в арт-хаусе, но наиболее характерно именно для этого жанра.
Например, в фильме «мама!» (2018) Даррена Аранофски героиня Дженнифер Лоуренс символизирует "Мать-природу", а персонаж Хавьера Бардема – самовлюбленного Бога, который привел грешных людей в их непорочный дом – нашу планету.
2. Нестандартные киноприемы и экспериментальность подачи
В экспериментальном во всех смыслах фильме «Вход в пустоту» (2009) режиссер Гаспар Ноэ погружает зрителя прямо в сознание главного героя. Весь фильм мы видим от лица наркомана, живущего в Токио, испытывая самый разный опыт: начиная от мерцания экрана, когда он моргает, заканчивая слуховыми и зрительными галлюцинациями во время приема запрещенных веществ.
Сам фильм является смелым высказыванием автора о том, куда попадает душа после смерти, но при этом наполнен малоприятными сценами, как и другие работы Ноэ («Необратимость», «Экстаз» и др.).
3. Восприятие фильма чувствами, а не логикой
Яркими представителями арт-хауса являются фильмы Дэвида Линча. Сам Линч никогда не давал разгадок к своим фильмам, намекнув лишь, что нужно довериться эмоциям и чувствам, которые вызывают его сюрреалистичные фильмы.
«Малхолланд Драйв», не раз названный критиками лучшим фильмом года, а то и десятилетия или лучшим фильмом Линча, — сложная картина, которая многим зрителям показалась бессвязной и бессмысленной. Одним из ключевых моментов для понимания фильма является тот факт, что в фильме переплетаются сон и реальность; а также сбывшаяся и несбывшаяся мечта геронини.
4. Сюжет – не главное
Особенно это правило работает в большинстве фильмов режиссера-визионера Теренса Малика, бывшего преподавателя философии. Практически полное отсутствие сценария и действия на экране замещают импровизации актеров, операторская работа с длинными кадрами окружения и закадровый голос, размышляющий о бытии. На выходе мы получаем созерцательное и медитативное чувственное кино.
«Древо жизни», «К чуду», «Рыцарь кубков» и «Песня за песней» снимались по одному и тому же методу: актеры на площадке моделировали ситуации, не привязываясь к конкретному тексту, а оператор Эммануэль Любецки работал не только с актерами, но и с натурой под присмотром режиссера. Каким будет фильм и какая роль отведена в нем каждому персонажу, становилось понятно не сразу даже самим актерам. Отсняв множество часов материала, Малик самостоятельно монтирует фильм и только тогда кино обретает свою форму. На пост-производство последнего фильма Малика «Песня за песней» было потрачено 5 лет.
5. Автор главенствует во всем
Как мы уже писали, арт-хаус противопоставляется развлекательному кино – там производство целиком зависит от продюсеров: рассчитывается рентабельность фильма, сюжет и подбор актеров целиком направлены на получение прибыли. Арт-хаус же несет цель высказать точку зрения автора, и тут он тесно связан с определением авторского кино.
Авторское кино – это кино, которое целиком делает сам режиссер. В этом кино главное место занимает идея создателя. Режиссер ставит целью не получение выгоды, а донесение до зрителя своих взглядов, убеждений. Режиссеру не приходится задумываться о том, понравится ли массовому зрителю его фильм.
Зачастую в авторском кино режиссер выполняет еще и роль:
- или все вышеперечисленное, плюс еще и играет главную роль (Шейн Каррут).
Таким образом, понятия арт-хаус и авторское кино тесно связаны, но говорят о разных вещах.
Одним из примеров такого авторского арт-хауса можно считать недавний «Человек, который убил Дон Кихота», который обладает ярко выраженным стилем режиссера Терри Гиллиама. Это один из самых печально известных примеров производственного ада: Гиллиам безуспешно пытался создать фильм в течение 29 лет, из-за проблем с финансированием и поддержкой студий, что характерно.
_____________________________
Напоследок, приведем 10 признанных примеров арт-хауса и их авторов:
• «Весна, Лето, Осень, Зима… И снова Весна», Ким Ки Дук
• «Меланхолия», Ларс Фон Триер
• «Малхолланд Драйв», Дэвид Линч
• «Зеркало», Андрей Тарковский
• «Догвилль», Ларс фон Триер
• «Возвращение», Звягинцев
• «Заводной апельсин», Стэнли Кубрик
• «Паук», Дэвид Кроненберг
• «Восемь с половиной», Феллини
• «Слон», Гас Ван Сент
_____________________________
БОНУС
Как понимать Арт-хаус? Для чего нужен Арт-хаус? Какие виды арт-хауса можно выделить? На этот вопрос попытался ответить канал Moviescience, и на наш взгляд, прекрасно справился с объяснением.
_____________________________
На этом все!
Если у вас есть, чем дополнить, обязательно пишите в комментариях!
Позже мы планируем сделать подборку хороших арт-хаусных фильмов, которые вы могли не видеть. Если тема заинтересует много людей, мы сделаем ее в скором времени :)
Сегодня отмечает день рождения американский актер Майкл Шеннон - ему исполняется 44 года. Скорее всего, он запомнился вам, как типичный злодей, благодаря своей отрицательной харизме и характерной внешности, притягивающей внимание. Но на самом деле Шеннон может быть весьма разносторонним, и каждую свою роль отыгрывает на полную. И да, мы считаем, он относится к актерам, которым все никак не дадут Оскар, хотя он этого заслуживает. Чтобы убедиться в этом, вашему вниманию представляются 10 лучших ролей, а перед этим– 10 интересных фактов из жизни актера, по своей натуре скромного и добродушного человека.
Полное имя: Майкл Корбетт Шеннон (Michael Corbett Shannon)
Рост: 1,92 м
Дата рождения: 7 августа, 1974
Место рождения: Лексингтон, Кентукки, США
Известен ролями в фильмах: «Человек из стали», «Форма воды», «Дорога перемен».
Награды:
• Оскар, 2009 - Номинация на Лучшую мужскую роль второго плана
• Сатурн, 2012 - Победитель: Лучший актер
• Золотой глобус, 2016 год - Номинация на Лучшую мужскую роль второго плана
Цитата:
"Наверное, каждый раз, когда я беру роль, я не боюсь откопать в себе что-то новое, каким бы жутким оно ни было. По-моему, сюжеты живут именно там, в мерзких, темных и непонятных местах. Увы, к добру или к худу, но самые интересные сюжеты именно таковы. Они завораживают людей"
_____________________________
ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ
Факт №1: Семья Майкла Шеннона и его детство
Майкл родился 7 августа 1974 года в семье профессора бухгалтерского учёта и юристки. Майкл Шеннон является старшим ребёнком, помимо него в семье есть младший брат Дэйв и сестра Ребекка. По отцовской линии Майкл Шеннон является внуком успешного американского энтомолога (зоолог, изучающий насекомых) Рэймонда Корбетта Шеннона.
"Сложно вспомнить, как я вообще стал актером. Когда я только начинал, это было просто хобби: я не был спортсменом и не ходил на школьные матчи, поэтому участвовал в спектаклях, чтобы чем-то занять себя после школы. Это было просто занятие на досуге, но в то же время это был способ объединиться с другими людьми"
_____________________________
Факт №2: Дебютная роль
Первым фильмом в карьере актёра стал «День сурка» (1993), где он исполнил эпизодическую роль. Появление настолько мимолетное, что многие из вас даже не вспомнят молодого Шеннона в этом фильме. Он мелькнул в образе счастливого жениха, который на вечеринке благодарит героя Мюррея за помолвку с подружкой.
_____________________________
Факт №3: Театральная карьера
Актёрскую карьеру Шеннон начал еще раньше – в 1991 году, он дебютировал в театре Чикаго. Он и по сей день регулярно выступает в театре. Например, недавно он играл в постановке «Grace» со своей женой Кейт Аррингтон и актером Полом Раддом (подробнее здесь: статья на английском).
* В 1993 он участвовал в открытии нового театра "A Red Orchid Theatre" в Чикаго, в жизни которого участвует по сей день.
_____________________________
Факт №4: Музыкальное хобби
По его собственному признанию, Шеннон не очень любит спорт, но обожает музыку. Майкл немного умеет играть на пианино и на гитаре, а в детстве он даже играл в джаз-бэнде на басу.
* В 2002 году Шеннон сформировал инди-рок-группу «Corporal» вместе с Рэем Риццо и Робом Бейцелем. В 2010 году группа даже выпустила свой дебютный альбом, но долго не просуществовала.
_____________________________
Факт №5: У кого чаще всего снимается Майкл Шеннон
Майкл Шеннон в любимчиках у режиссера Джеффа Николса. Когда-то он почти бесплатно снялся в дебюте Николса и активно помогал на съемках. С тех пор он снимался во всех фильмах режиссера: «Огнестрельные истории» (2007), «Укрытие» (2011), «Мад» (2012), «Лавинг» (2016) и «Midnight Special» (2016). Шеннон исполняет у Николса как главные, так и второстепенные роли.
_____________________________
Факт №6: Любимые книги Майкла Шеннона
Недавно, после выхода фильма«451 градус по Фаренгейту» (2018) у Шеннона спросили в интервью – "Если бы в реальной жизни вы могли спасти от огня только пять книг, какие бы вы выбрали?", на что актер ответил:
"«Девять рассказов» Сэлинджера — это, наверное, моя любимая книга. «Хлеб с ветчиной» Буковски — одна из любимых. «Одиннадцать видов одиночества» Ричарда Йейтса мне очень нравится. Еще Достоевский — пожалуй, «Записки из подполья». И Чехов — все, что он написал"
Кстати, в фильме Майкл играет капитана Битти, который сжигал книги.
_____________________________
Факт №7: Роли в блокбастерах
Конечно, Майкл Шеннон, как и многие хорошие актеры, отдает предпочтения драмам и инди-фильмам со сложными и интересными ролями, но иногда подзаработать тоже надо :) Например, он засветился у Майкла Бэя в эпизодических ролях – в эпопее «Перл-Харбор» (2001) и боевике «Плохие парни 2» (2003). В 2013 году Шеннон появился на больших экранах в роли генерала Зода, заклятого врага Супермена – в кинокомиксе «Человек из стали».
"Знаете, я вообще вряд ли готов сниматься в большом количестве фильмов и сериалов, предназначенных только для развлечения, — это совсем не мое."
_____________________________
Факт №8: Мастер эпизода
Вообще, у него целая куча ролей в популярных фильмах (в которых лично мне его довольно трудно вспомнить). Наверное, это и есть мастерство эпизода – сыграть хорошо, но не забирая на себя внимание от главного героя. К таким можно отнести: вышеуказанные «День сурка», «Перл-Харбор», «Плохие парни 2», а так же «Ванильное небо» и «8 миля», где он сыграл неприятного бойфренда матери главного героя Эминема.
* Забавно, что Эминем старше Майкла на 1 год.
_____________________________
Факт №9: Вечный злодей и сумасшедший
Наверное, ни для кого не секрет, что Шеннону постоянно достаются роли отрицательных персонажей и/или неуравновешенных психов. Безусловно, это его стезя. За ним всегда интересно наблюдать и порой он реально пугает. Только посмотрите, кого ему приходилось играть: «Адское такси» - наркоман; «Сын Иисуса» - неадекватный парень из захолустья; «Безумный Сесил Б.» - чокнутый гей; «Большое похищение Парсонсов» - чудаковатый хиппи; «Мертвые пташки» - убийца и грабитель; «Закон и порядок» - педофил и убийца; «Башни-близнецы» - сдвинутый на религии морпех; «Пошли в тюрьму» - неуравновешенный главарь банды зэков-нацистов; «Везунчик» - одержимый игрок в покер; «Мой сын, мой сын, что ты наделал» - свихнувшийся актер; «Ранэвэйс» - невротичный музыкальный продюсер; «13» - эксцентричный ведущий-крупье; «Джона Хекс» - чокнутый организатор гладиаторских боев; «Срочная доставка» - коп-психопат (и это еще не учитывая список лучших ролей).
Биографическая лента про женскую рок-группу The Runaways, где Майкл Шеннон предстал в образе легендарного музыкального продюсера и менеджера Кима Фоули. Он был одним из самых неординарных и эксцентричных продюсеров в истории рок-н-ролла. Напомаженный невротик Фоули довольно броско одевался и вызывающе вел себя. Этому же он учил своих юных примадонн из группы The Runaways (в фильме их сыграли Кристен Стюарт и Дакота Фаннинг). Не стесняясь в методах и выражениях, он учил девушек, как быть рок-звездой под лозунгом «Грязный секс, насилие и бунт».
В нашумевшей на Оскаре киносказке Гильермо Дель Торо о человеке-амфибии Майкл Шеннон сыграл практически гротескного злодея. Даже те, кому фильм не понравился, отмечают отличную игру Шеннона – его персонаж Стрикланд проработан как надо. Во всех эпизодах с ним внимание зрителя притягивается именно к нему. Но номинацию получили чуть ли не все, кроме Майкла (Салли Хокинс за главную роль, Ричард Дженкинс и Октавия Спенсер за второстепенные).
Малоизвестный фильм. На Хэллоуин Фрэнк (Майкл Шеннон), шеф ресторана из Лас-Вегаса, влюбляется в Лолу (Имоджен Путс), новую девушку в городе. Однако Лола не так проста и является опасной штучкой. Для Фрэнка эта любовь лишь первый шаг к одержимости, что приводит к трагичным последствиям.
* С этим нехарактерным для себя амплуа Шеннон справился на отлично и сделал своего персонажа очень человечным и чувственным. Хоть это и мелодрама, но даже тут есть сцены минутного помутнения рассудка главного героя – из-за ревности.
* Простой и в какой-то степени предсказуемый фильм, который стоит посмотреть только из-за актерского дуэта и общей сентиментальной атмосферы.
В гангстерской телесаге про суровую эпоху американского сухого закона 1920-х Майкл Шеннон
играет слегка сдвинутого агента полиции Нельсона Ван Алдена. Несмотря на свою набожность и скромный нрав, Нельсон легко может слететь с катушек: убить человека, устроить кровавые пытки или же бросить жену ради блудницы. Из-за своих безумных поступков он оказывается в опальном положении.
* У фильма в целом отличный актерский состав: помимо Шеннона, в нем играют Стив Бушеми, Майкл Питт, Майкл Стулбарг, Стивен Грэм и другие. Не даром сериал не раз номинировали на различных кинопремиях, а в 2011 году он все-таки заработал награду за Лучшую мужскую роль Стива Бушеми на Золотом Глобусе.
Фильм расскажет про Денниса, теряющего свой дом по закладной (Эндрю Гарфилд) во время мирового экономического кризиса 2008 года. К счастью, ему удается устроиться на работу к риэлтору, забравшему его жилье (Майкл Шеннон). Очень скоро Деннис добивается больших успехов на новом поприще и уже сам выселяет несчастных домовладельцев. Однако по мере того, как финансовые проблемы перестают его беспокоить, страдания ему начинает доставлять его совесть.
* Снова роль второго плана, и снова отрицательный персонаж. Хотя с ним не так все однозначно – Шеннон делает своего героя живым и настоящим человеком, который хоть и подстроился под систему и зарабатывает на ошибках других людей, но обладает сочувствием и честностью.
* В целом этот инди-фильм больше делает игра Гарфилда – это одна из его первых серьезных драматических ролей.
* С режиссером фильма, Рамином Бахрани, у Майкла сложились дружеские отношения, и тот пригласил его во второй раз на роль в фильме «451 градус по Фаренгейту» (2018).
Параноик и шизофреник с манией преследования, который верит в загадочных жуков, пожирающих его изнутри, — идеальная роль для Майкла Шеннона, и это хорошо понимал Уильям Фридкин (режиссер). Герою Шеннона мерещатся звуки вертолета, он выдирает себе зуб якобы с яйцами жуков, устилает дом фольгой против сигналов микрочипов и попутно заражает своим безумием несчастную героиню Эшли Джадд, свихнувшуюся на почве потери ребенка. Один из ярчайших образцов кинобезумия Майкла Шеннона.
У Сьюзен (Эми Адамс) роскошная жизнь в Лос-Анджелесе, прекрасный муж и собственная галерея. Но однажды она получает неожиданную посылку от бывшего супруга (Джейк Джилленхол) — он хотел бы встретиться, но сначала просит прочитать его новый роман. Сьюзен не подозревает, что как только она откроет рукопись, она вернется в прошлое, которое считала надежно укрытым под покровом ночи. Майкл Шеннон играет мрачного шерифа, который помогает главному герою совершить возмездие.
* Великолепная режиссура Тома Форда, особенно в части визуального стиля – не зря постановщик раньше был дизайнером моды. Да и напряженная атмосфера в фильме практически не сходит с экрана.
* Выдающиеся актерские работы Эми Адамс, Джейка Джилленхола, Аарона Тейлор-Джонсона и Майкла Шеннона. Однако номинировали на Оскар лишь последнего – на сегодняшний день это его вторая номинация. Примечательно, что на Золотом глобусе, наоборот, выделили Аарона Тейлор-Джонсона (он сыграл главного злодея).
Мрачный байопик с привкусом неонуара, где Майкл Шеннон сыграл реально существовавшего
мафиозного наемного убийцу Ричарда Куклински, с пугающим правдоподобием воплотив на экране его хладнокровное умение убивать. Число его жертв перевалило за сотню.
Многих из них он замораживал в промышленном холодильнике, за что получил прозвище "Ледяной". Любопытно, что о кровавых похождениях Куклински даже не догадывалась его семья. Для них он был просто заботливым мужем и отцом. Такое раздвоение личности и амбивалентность персонажа — благодатная почва, чтобы Шеннон продемонстрировал на экране все оттенки безумия, на какие только способен.
* Фильм хоть и нельзя назвать широко известным, но в нем сыграло много известных лиц: Рэй Лиотта, Крис Эванс, Джеймс Франко, Дэвид Швиммер и др. А в качестве супруги для экранного дуэта с Шенноном была удачно выбрана Вайнона Райдер.
* Майкл Шеннон отлично выложился в этом фильме и раскрыл своего героя, но сам фильм нельзя назвать увлекательным: действие порой подается чересчур сухо и документально, как это часто бывает в биографических лентах.
Сэм Мендес доверил Майклу Шеннону партию больного на голову нерадивого сына героини Кэти Бейтс, который превратил в настоящий кошмар обычный соседский визит вежливости
к героям Леонардо ДиКаприо и Кейт Уинслет. Он бывший математик, который свихнулся из-за своей работы, а теперь развлекается тем, что капает на нервы окружающим.
* Высший пилотаж актерской игры, за который Шеннон был номинирован на «Оскар» за лучшую роль второго плана. И это за считанные минуты экранного времени!
* Особенно выделилась одна сцена(ее вообще надо показывать на актерских курсах), когда герой Шеннона несколькими словами выводит из себя героя Ди Каприо, и у того происходит нервный срыв.
В фильме своего приятеля Джеффа Николса Майкл Шеннон снова оказался в положении безумца. Его персонаж видит во сне чересчур правдоподобные и настойчивые предсказания о грядущем апокалипсисе в виде торнадо. Он сам не понимает: это пророчество или все-таки сумасшествие? Но на всякий случай строит подземное укрытие. Семья и окружающие люди начинают не на шутку задумываться о его психическом здоровье. Надо ли говорить, что эта роль была специально написана для Шеннона?
* «Укрытие» – блестящая психологическая драма, она дразнит и пугает, но так и не дает четкого ответа и развязку.
* Фильм получил множество наград и номинаций, в том числе награду за лучшую роль и лучший сценарий на "Сатурне" в 2012. Возможно, что Майкл Шеннон продемонстрировал такую актерскую игру, которую ему будет не по силам повторить снова, но можно сказать, своей старательностью он отодвинул в сторону многих именитых коллег по цеху, которые получают награды и Оскары. Залог успеха в том, что Майкл прочувствовал своего персонажа, проникся всей этой историей и скорее всего, получил в качестве вознаграждения не один седой волос на своей голове. Его персонажа хорошо передает одна из лучших сцен в фильме:
* Отлично сыграла и Джессика Честейн, заставляя зрителя почувствовать, как трудно существовать с больным разумом мужем, и как непросто родным находиться рядом ним. Всегда хочется понять по-настоящему близкого человека, помочь ему, а если какие-то «тараканы» неискоренимы — смириться с ними.
Драма. По сюжету безутешная вдова Кэтрин узнает о тайной жизни своего знаменитого мужа, покончившего с собой. Для того, чтобы пролить свет на обстоятельства его смерти, она отправляется в секретный секс-клуб, который пользуется популярностью у мужчин высшего света, и начинает расследование. Роль Шеннона в фильме пока не понятна. Немного настораживает, что режиссер Мередит Данлак – еще не снимала в полном метре, но актерский состав уже привлекает: Майкл Шеннон, Михил Хаушман, Люк Эванс и Кэтрин Уотерстон.
Драматический триллер от Пак Чхан-ука, постановщика фильмов «Олдбой» (2003) и «Порочные игры» (2012). Сюжет сериала основан на романе-бестселлере 1983 года Джона Ле Карре: история о борьбе западных спецслужб с терроризмом в Европе и на Ближнем востоке, происходящая, по-видимому, в 80-е годы. Компанию Майклу Шеннону составит Александр Скарсгард.
Британский триллер с участием Нуми Рапас, Майкла Шеннона и немецкого актера Маттиаса Швайгхёфера. По сюжету, Клэр (Нуми Рапас) и ее сын Финн скрываются в сельской местности во Франции после ссоры с отцом их семейства. Однажды Клэр просыпается посреди ночи и обнаруживает, что кто-то похитил Финна. Вскоре Клэр получает предложение — ей вернут Финна, если она отдаст за него девочку такого же возраста… Дата выхода пока не известна.
«Побудь в моей шкуре», снятый Джонатаном Глэйзером в 2013 году, язык не поворачивается назвать обычным фильмом ужасов. Он признан критиками одним из величайших фильмов XXI века, хотя многие зрители ее попросту не поняли: рейтинг фильма оставляет желать лучшего. Кроме того, это один из первых проектов студии А24, которая отличается любовью к нестандартному авторскому подходу.
я пересмотрел его уже в третий раз, в преддверии нового фильма режиссера «Зона интересов» – и он так впечатлил, что захотелось занести его в список любимых фильмов
***
Сюжет Дождливые и туманные пейзажи холодной Шотландии. По трассе Эдинбург-Глазго едет неказистая машина. За рулем — симпатичная брюнетка с огромными зелеными глазами. Она подбирает автостопщиков, в основном здоровых и мощных мужчин, но вовсе не для флирта. Цели девушки куда ужасней. А за ней следует таинственный мотоциклист, контролируя ее и подчищая за ней следы.
***
Атмосфера Фильм неторопливо разгоняется, нагнетая мрачную и пугающую атмосферу с помощью странных визуальных эффектов и экспериментального саундтрека, пробирающего до мурашек. Нам предстоит поломать голову над целями и происхождением зловещей героини, умело манипулирующей мужчинами и заманивающей их в ловушку. Мы видим, как она изучает людей, переманивает их повадки и в какой-то момент пытается пойти против своей природы. Но финал безжалостен и к ней, и к зрителю – пазл складывается самым неожиданным образом, взрывая мозг.
***
Драматургическая глубина Фантастическо-хоррорный верхний слой тут легко считывается к концу и работает на 100% – это образцовый слоубернер, пугающий не столько резкими моментами, сколько тягучей манерой повествования в целом. Но в этой картине также можно разглядеть множество смыслов и подтекстов. В первую очередь это препарирование человеческой натуры, мы видим худшие и лучшие проявления хомо-сапиенс. Встреченные соблазнительной красоткой мужчины тут по большей части представлены одержимыми сексом охотниками, которые не подозревают что сами скоро станут жертвами. Все это наводит еще и на мысль, каково приходится одинокой красивой девушке в мире мужчин: в глазах авторов мы не далеко ушли от животных. В одной из сцен я разглядел еще и аллюзию на осознание героиней своей асексуальности.
***
Визуал Все это подано в довольно экспериментальном стиле: режиссер использовал иносказательность в сценах убийств, от чего они получились еще более жуткими и потусторонними.
Хотя хватает и мерзких и отталкивающих сцен. Например, один из актеров, пугает просто своей внешностью.
Адам Пирсон с недугом под названием «нейрофиброматоз»
Так же я отметил использование практических спецэффектов (что всегда выигрышно в сравнении с компьютерной графикой в плане естественности), съемки под водой, психоделические сцены со световыми эффектами и акцент на черный и белый цвета: тьма тут символизирует жуткую суть главной героини, а белый свет, появляющийся с туманом – некое временное укрытие, в котором можно спрятаться от зла. Кроме того, некоторые мужчины, которых заманивают в фургон, не были актерами – Глейзер установил в фургоне скрытые камеры и сообщал мужчинам, что они попали в фильм после того, как сцены была снята.
в одной из самых жутких сцен используется как будто бы реалистичная надувная кукла
***
Актерская работа Нельзя не отметить вклад Йоханнсон: можно только аплодировать ей за смелость и съемки в таком арт-хаусе, причем частенько полностью обнаженной.
Она предстает тут не способным на человеческие эмоции хищником, но при этом ей сопереживаешь, когда она пытается пойти против своей природы. В ее взгляде есть что-то нечеловеческое, а в моменты когда она подолгу смотрит в зеркало – передается растерянность в поиске своей идентичности. Наконец, когда она вбирает в себя слишком много людского, она превращается в хрупкое и нежное существо, ищущее любви. Невероятная роль, которой в ее карьере нет равных.
Итог Очень смелый фильм, заслуживающий своего культового статуса, который многие незаслуженно пропустили. Идеальный образец для кинематографистов, которые хотят снять что-то, ни на что не похожее – просто кладезь крутых киношных приемов. Ну и конечно его нельзя пропускать киноманам, ищущих чего-то нового в жанре ужасов. А с повторным просмотром, зная сюжет, открываются все новые детали, которые не разглядишь с первого раза.
Давным-давно, еще во времена, когда интернет не был обыденной вещью, одной из возможностей познакомиться с новыми хитами для меня был поход в игровой клуб. В моём районе существовало два таких заведения. Один располагался в довольно сыром, тёмном и насквозь прокуренном подвале. Там постоянно собиралось много народу, от чего всегда было шумно. Вдобавок пускали туда не только тех, кто готов заплатить за игру, но и тех, кто пришел просто посмотреть. Поэтому это было излюбленное место школоты, а мои друзья буквально селились там, проводя десятки часов у, тогда ещё пузатых, мониторов! Второй же клуб располагался на втором этаже административного здания. В этой игровухе был сделан свежий ремонт, вокруг чисто и светло, мышки и клавиатуры не были заляпаны грязью с рук посетителей, а шарики от них не были украдены малолетними вандалами. Тем удивительнее, что популярен был именно первый, находящийся в подвале зал. В моих воспоминаниях там были толпы людей и значительные очереди, из-за которых не всегда имелась возможность занять комп, а вот во втором, наоборот, пустота, тишина и много свободных компьютеров.
Самое близкое по духу, что я нашёл в интернете. Только аквариума не было)
Именно там, помимо постоянных заруб в Red Alert 2, Half-Life, Warcraft 3 (когда Dota была всего лишь картой для «Варика»), всегда можно было запустить какую-нибудь игру, о который ты или только читал в журнале, или вовсе ничего не слышал. В своё время, именно так я познакомился с The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Таким же образом произошло и моё знакомство с Serious Sam – игрой, которая в те годы буквально взрывала мой мозг своими зарубами с сотнями врагов на огромных картах! Уверен, если вы в то время попробовали её, то вряд ли когда-либо забудете, настолько она яркая и цепляющая!
Сегодня хочу рассказать не только про две первые игры, выпущенные с интервалом в один год: «Serious Sam: The First Encounter» и дополнение «The Second Encounter», но и про ремастеры, порты под VR шлемы, а также фанатский порт, в котором объединили обе игры в одну (он настолько хорошо сделан, что с его создателями связались разработчики основного проекта и предложили официально издать). Если у меня получится пробудить в вас ностальгию и желание вернуться в любимый игровой мир, значит, всё не зря. В конце статьи я оставлю ссылку на архивы с этими играми, чтобы вы сразу после прочтения могли прикоснуться к классике шутеров начала нулевых.
Кто
В 1996 году о студии Croteam в мире ещё почти никто не знал, так как успели отличиться они лишь парочкой футбольных симуляторов да игрой для детского хорватского телевидения. Кроме того, компания регулярно помогала в создании игр другим разработчикам, так что фактический опыт у них был довольно обширный. Это молодая студия, как можно догадаться из названия, родом с Балкан (Croteam – производное от слов Хорватия (Croatia) и команда (Team)), которая после нескольких лет работы над другими проектами решилась создать свой экшен. В те времена приобрести движок для молодой и небольшой компании было ужасно дорого, да и большинство ребят, являясь программистами, сами желали попробовать свои силы в разработке уникальной технологии. Так появился на свет движок S-Cape 3D. Изначально на нём планировалось создать экшен In the Flesh (Во плоти), который технологически напоминал бы Doom, так как являл собой 2,5D графику, где не было этажей, а вся игра представляла бы одну плоскость с имитацией объёма. Проект задумывался как готичный шутер: герой попадает в различные адские миры и кошмары наяву, сражается с демоническими отродьями, которых заявлено около 20 видов, а также 5 боссами. Также были заявлены текстуры высокого разрешения, катсцены, а фишкой проекта являлись возможность отрубать конечности оппонентам и разрушаемое окружение.
Но в те времена технологии развивались галопирующим темпом, и движок приходилось регулярно дорабатывать, ведь постоянно выходили какие-то тайтлы с крутыми фишками, которые становились обязательными для любого уважающего себя шутера. После нескольких стадий исправления Croteam решила полностью переделать свой игровой движок под 3D, ставшее модным после выхода Quake. Так S-Cape 3D переродился и стал Serious Engine, а разработка In the Flesh была свёрнута. Вместо путешествия по тёмным уголкам ада и уничтожения демонов, разработчики решили создать что-то более яркое, перенеся события новой игры в древний Египет и сделав врагами главного героя инопланетян, желающих поработить землю. Но наработки предшественника не ушли в небытие, многие из них были использованы при дальнейшей разработке (почти всё оружие, монстры и даже боссы).
Создав демоверсию и написав подробный дизайн-документ, Croteam начали рассылать материалы различным издателям, но безуспешно – почти все либо проигнорировали разработку молодой студии, либо ответили отказом. Но спасти ситуацию помог интернет и блогеры, которые начали обозревать демку новой игры. И она настолько всем понравилась, что пробную версию скачали миллионы пользователей – просто потрясающий результат для тех лет!
С точки зрения механик они не изобрели ничего нового, просто сделав добротный шутер «старой школы» с обширным арсеналом оружия, ордами врагов и героем, способным в одиночку их остановить. Всё действо обычно происходило на огромным картах, которые действительно выделялись среди игр тех лет. И если сейчас этим мало кого можно удивить, то в 2000 году, когда проект вышел на стадию открытого теста – о ребятах заговорили. Этим проектом стал Serious Sam: The First Encounter, и да, это был успех!
Одна из основных причин успеха заключалась в том, что всё это великолепие (большие карты, сотни врагов и симпатичная графика) было совершенно не требовательно к системе, поэтому даже владельцы довольно бюджетных сборок ПК могли насладиться шутером от хорватов. Конечно, помимо хорошо сделанного движка, разработчикам пришлось идти на различные уловки вроде удаления из игры трупов или снарядов вскоре после их появления (разгружая кэш памяти), но это малая плата за отличную оптимизацию.
На волне невообразимой для студии из десятка человек популярности было решено как можно скорее делать сюжетное дополнение. Назвали его Serious Sam: The Second Encounter. В нём не было большого количества нововведений, продвинутой графики или новых игровых механик, но и того, что было, хватило как для отличных отзывов от прессы и от игроков, так и для получения хороших продаж (более подробно расскажу о дополнении в следующем разделе)!
За долгие годы жизни студии были разработаны в основном игры серии Serious Sam, но иногда выходили проекты по совершенно новым вселенным. Таковой оказалась головоломка от первого лица The Talos Principle 2014 года, ожидающая продолжение уже в этом, 2023, году.
В 2020 году Croteam была приобретена Devolver Digital, перестав быть самостоятельной студией.
Сюжет
Во время раскопок в Египте были обнаружены следы инопланетной нации, побывавшей на Земле когда-то очень давно. Благодаря этой находке человечество резко продвинулось в технологическом прогрессе, начав покорять глубины космоса, колонизируя новые планеты. Но результатом космической экспансии стала встреча с расой инопланетян, которая постоянно вела войны и подчиняла себе новые территории, уничтожая живущие на них виды.
Развязалась война, в которой люди терпели поражение за поражением, несмотря на героическое сопротивление и противодействие сопернику. Особо отличившимся был Сэм Стоун, известный своей храбростью и героизмом в сражениях с неземными тварями. И тем не менее, люди были выбиты из занятых систем и отброшены к своей родной планете Земля, на которую началась атака. Единственная надежда на спасение цивилизации – древний артефакт «Ключ Вечности», с помощью которого Сэм отправился в прошлое, чтобы уничтожить предводителя инопланетной расы – Ментала, пока он ещё не стал столь могущественным и не собрал свою армию захватчиков. Герой перемещается в древний Египет 1378 года до н.э., и теперь лишь от вас зависит, будут ли истреблены люди как вид!
Вторая игра серии, являясь дополнением (Serious Sam: The Second Encounter), начинается там, где закончилась The First Encounter. В концовке первой игры Сэм вызывает корабль из глубин космоса и с боем прорывается в Великую Пирамиду для того, чтобы перенестись на него. Но едва он успел покинуть родную планету, как его космическое судно сбивают. После крушения Сэм обнаруживает себя в Центральной Америке в момент наибольшего величия древней цивилизации Майя. Теперь задачей нашего героя станет поиск другого корабля, оставленного пришельцами, жившими задолго до нас.
Пусть вас не смущает бредовый сюжет, по которому можно снимать фильмы категории В, все эти космические захватчики, путешествия в прошлое, герой, сделанный как будто под копирку с Дюка Нюкема, кидающийся колкостями и вооруженный до зубов. А тот факт, что его отправили в прошлое, в котором он находит ракетницы, дробовики и пулемёты, удивлял меня даже в юности! Всё это лишь забавный способ показать игроку, к чему нужно стремиться, который создаёт подходящее настроение и указывает главного врага, уничтожением которого необходимо заняться. А в целом, это просто весёлый шутер без заявки на глубину сюжета.
Геймплей
Игра представляет собой шутер от первого лица, в котором главный герой с десятками пушек наперевес сражается с ордами врагов и в одиночку побеждает едва ли не всю инопланетную цивилизацию. Но это не кажется глупым, ведь Serious Sam не пытается выглядеть серьезным, напротив, он хохмит и издевается не только над самим собой, но и над индустрией в целом. Регулярно слыша едкие и порой действительно смешные фразочки Сэма, а также находя различные секреты (часто с юмористическим подтекстом), у игрока создается нужное настроение и улыбка на лице.
Геймплей игры можно описать буквально парой слов: «Беги и стреляй». Причём, как правило, бежать приходится спиной вперёд, параллельно отстреливаясь от орд врагов, которые преследуют вас не только по земле, но и по воздуху. Здесь присутствуют и уже ставшие культовыми безголовые камикадзе, и мои любимые быки, которые, разогнавшись до огромной скорости, запускают Сэма в стратосферу своими рогами. А то, что тыквоголового монстра с бензопилой в руках (с забавным именем «Тыквоголовый Кукурбито») не добавили в последующие части серии – отельная боль для миллионов фанатов Serious Sam.
Прелесть двух первых игр в том, что для каждого монстра нужно подобрать свой подход и какое-то конкретное оружие. К примеру, Kleer Skeleton, может запускать в вас несильно бьющие снаряды, отвлекающие внимание, но основной его целью будет сближение с врагом и нанесение урона своими когтями в ближнем бою. Поэтому он хорошо убивается с двух выстрелов дробовика (или одного из двустволки). Мелкие прыгающие лягушки, толпами окружающие Сэма, отлично уничтожаются из огнемёта, добавленного в дополнении. А полуголые гарпии, пикирующие с неба и параллельно закидывающие вас снарядами, отлично убиваются из минигана или автомата.
И раз уж мы заговорили про оружие, стоит остановиться на нём подробнее. В первой части у вас было десять причин уничтожить армию Ментала: от ножа и револьвера до минигана, лазерной пушки и ракетницы. В дополнении также были добавлены бензопила, огнемёт, снайперская винтовка и бомба, стирающая почти всё живое с лица земли. Арсенал действительно интересный и нетипичный, включающий в себя необычные экземпляры. Мой любимчик – большая корабельная пушка, стреляющая ядрами, которые летают по арене и отскакиваются от стен, а затем, не встретив на своём пути врага, взрываются (фанаты Twisted Metal наверняка с улыбкой вспомнят аналог из любимой игры). Вроде бы оружие и оружие, оно есть во многих играх, и тут сложно чем-то удивить. Но важно понимать, что Serious Sam поражала не только видами орудий (хотя они действительно впечатляли), но и возможностями по его применению. Да, в том же Quake II (о котором я рассказывал тут) был, к примеру, BFG – грозное оружие, оставляющее от врагов лишь кровавые ошмётки, но лично я с трудом получал удовольствие от его использования. Мне просто не хватало пространства и количества врагов, чтобы ощутить всю его сокрушающую мощь и получить кайф! В Serious Sam такой проблемы нет! Только представьте: ОГРОМНАЯ карта и сотни врагов, бегущих в вашу сторону… у вас в руках любимый миниган, вы нажимаете на гашетку, и начинается безостановочное мясо!
Почти все игры того времени старались запереть игрока в узких коридорах космических станций, лабораторий или военных баз, а если и выпускали на «свежий воздух», то он был столь же ограниченным, как и уровни в помещениях. Но Serious Sam решила пойти по другому пути, разбавляя разнообразные катакомбы древних цивилизаций предельно просторными локациями под открытым небом. Я прекрасно помню, насколько нетипично это воспринималось в начале нулевых! Многие из вас могут возразить, что это были просто огромные коробки, в которых на игрока натравливали толпы врагов, и будут в целом правы. Но даже это казалось по-настоящему крутым в те времена! А если учесть, что на картах было множество секретов, потайных дверей и скрытых локаций (а иногда даже отдельных уровней), немного платформинга, а также добавленных в The Second Encounter головоломок и уровней с изменённой гравитацией, с уверенностью можно сказать, что играть было интересно!
Тем, кто хотел получить мясной шутер с морем стёба и юмора, являющийся, по сути, пародией на игры и боевики, находили для себя алмаз, который сильно выделялся на фоне серьезных и выверенных проектов того времени. А это, на секундочку, Max Payne, Return To Castle Wolfenstein, Red Faction и Soldier of Fortune (о них были статьи тут и тут), а также вышедший за пару лет до этого Unreal. Проект казался самобытным как раз за счёт игнорирования новых правил индустрии, вынуждающих разработчиков делать серьёзные игры с продуманными глубокими механиками. За это Serious Sam любят и сегодня!
Одна из секреток игры
Не удивляйтесь, что на протяжении всего рассказа я говорю о первой части (Serious Sam: The First Encounter) и о The Second Encounter, не разделяя их друг от друга. Всё дело в том, что в части геймплея, настроения, графики это были почти идентичные и глобально ничем не отличающиеся проекты. На мой взгляд, дополнение является абсолютно той же игрой, в которую просто добавили всего и побольше, пытаясь исправить ошибки, допущенные в оригинале. Это 12 уровней, уникальный сюжет, а также 4 оружия и столько же новых врагов.
Лично для меня, как и для множества других игроков, заставших серию на этапе зарождения, вторая часть кажется лучшей в серии. И если первые две игры я с удовольствием проходил в своё время, то последующие проекты от хорватов уже не могли удивить меня и заставить доиграть до титров.
Согласитесь, увидев такого босса в далёком 2001 году, вы были шокированы?
Ко всему сказанному выше можно добавить, что вместе с обеими частями серии прилагался редактор уровней и моделей, благодаря которым фанаты создали тысячи модификаций и карт. Так раз то, что нужно, когда оригинальная игра пройдена уже вдоль и попрёк, а хочется чего-то нового!
Звуковое сопровождение
Понимаю, что фанаты серии сейчас закидают «Олдфажного геймера» помидорами, но мне никогда особо не нравился саундтрек первых частей за авторством Дамьяна Мравунаца. Хотя некоторые композиции звучат предельно круто. К примеру, мне запомнились мелодии битвы с последним боссом оригинальной игры и собора из дополнения! Вся прелесть звукового сопровождения заключается в том, что относительно спокойные композиции сменяются бодрыми, полными эпоса, которые действительно создают соответствующее настроение.
Для записи саундтрека The Second Encounter композитор Дамьян Мравунац пригласил своего друга – гитариста группы Undercode. Благодаря такой коллаборации после выхода игры и получения международной славы участники метал-группы Undercode получили довольно большую известность не только в родной Хорватии, но и в остальном мире.
Интересный факт: а вы знали, что в русской локализации «Serious Sam: The Second Encounter» Сэма озвучивал Никита Джигурда?
Все реплики Сэма в исполнении Никиты Джигурды
Зачем играть?
Если вы хотите сыграть в какой-нибудь шутер, не задумываясь о реализме и серьезности происходящего, просто проект с геймплеем, который продолжает приносить удовольствие даже спустя более чем 20 лет, то первые две игры серии Serious Sam точно подойдут. Это отличный выбор для проведения вечера после тяжелого рабочего дня, где вы сможете сокрушать орды инопланетян, посмевших посягнуть на Землю. Тут есть всё, что нужно безбашенному зубодробительному экшену: крутой герой, нескончаемый юмор, «огненные» пушки и много, действительного МНОГО врагов, с которыми вам предстоит разобраться. Остаётся лишь выбрать, в какую версию вам стоит сыграть: в более современное HD издание или олдскульную классику.
Крик этих ребят вы не забудете никогда!
Версии игры
В ноябре 2009 года и апреле 2010 Croteam выпустили переиздания своих первых двух игр серии, сделанные на новом движке Serious Engine 3 (на нём позже выйдет и Serious Sam 3: BFE). Не мудрствуя лукаво, они всего лишь добавили в название игр «HD», после чего отправили на полки магазинов под названием Serious Sam HD: The First Encounter и Serious Sam HD: The Second Encounter.
Решив не менять ставшую уже классической игровую формулу, хорваты выпустили, фактически, те же самые игры, но в новой графической оболочке. Для большинства игроков именно эта версия будет идеальной для возвращения, так как она дает почти те же ощущения, эмоции и неизменённый геймплей.
Была проведена работа над освещением, добавлены новые эффекты и более качественные модели, благодаря которым графика не разочаровывает даже в наши дни. А с учетом игровой динамики, едва ли у вас будет время разглядывать детализацию монстров и считать количество полигонов. Кроме того, хорватам наконец-то удалось протолкнуть фишку, желаемую ещё с In the Flesh – расчленёнка! Враги славно разлетаются на части от взрывов, а бензопила разрубает их пополам. Различий, по сравнению с оригиналом, не очень много: изменены некоторые карты и модели оружия, добавлены новые анимации и секреты, режимы игры и поддержка геймпадов!
В 2017 году вышла версия для шлемов виртуальной реальности, и, если вы являетесь владельцем оного, я настоятельно советую вам попробовать поиграть в специально сделанную версию, заточенную под VR. Это действительно новый подход к любимой игре. Как-то раз мы собирались с друзьями, и я дал попробовать поиграть в Serious Sam на Oculus Quest 2, и даже те, кто равнодушно относились к играм, были впечатлены увиденным! А скажи мне 20 лет назад, что я смогу примерить на себя шкуру Сэма, едва ли поверил бы.
Порт для VR представляет из себя версию классической игры, только с поправкой на виртуальную реальность, в которую добавили возможность стрелять с двух рук, а на уровнях из первой части появилось оружие из дополнения The Second Encounter. Так как данный проект является довольно динамичным, многих людей может просто укачать от пребывания в столь адреналиновых зарубах. Поэтому, чтобы хоть как-то помочь таким людям, разработчики добавили режим телепорта, благодаря которому вы не передвигаетесь по локации, как в обычной игре, а сразу перемещаетесь в указанную вами точку. Это немного мешает погружению, но, на мой взгляд, лучше уж так, чем не играть совсем из-за постоянной тошноты и головокружения.
Так как у игры была огромная фанатская армия, у неё не могло не появиться множества модификаций. Но студия Alligator Pit решила пойти дальше, создала мод, объединяющий в себе первые две игры серии в одну, исправляя различные ошибки и добавляя поддержку современных систем, а также мультиплеер не через мёртвый GameSpy, а через Steam. Проект оказался настолько крутым, что с ребятами связалась Croteam и предложила официально издать данную работу. Так в 2019 году вышла Serious Sam Classics: Revolution.
В отличии от HD переиздания, разработчик не остановился на одной лишь графике, а привнёс очень много нового в игру: поддержка широкоформатных мониторов и мастерской Steam, благодаря которой модификации стали устанавливаться буквально в один клик; новая сложность; возможность менять HUD, а также целый новый эпизод игры, в котором не только наделали уровней, но и добавили уникальных пушек и монстров!
Огромные карты и толпы врагов будто созданы для того, чтобы устраивать с друзьями мультиплеерные зарубы. Именно так решили и разработчики, поэтому ещё в самой первой части серии была поддержка не только совместного прохождения, но и режима Deathmatch. А с годами появятся новые вроде того же Scorematch (игра до определённого количества очков). Не являясь фанатом коллективных каток, я даже не пробовал сразиться с реальными игроками, но читая отзывы других геймеров, могу сказать, что в игру до сих пор играют, пускай и не столь активно.
Минусы
• Устаревший геймдизайн, в котором враги появляются из воздуха буквально перед вашим носом
• Многие могут посчитать за минус, что кроме бега, платформинга, стрельбы и редких головоломок, тут ничего нет (другие же, напротив, сочтут это несомненным плюсом)
Итог
Serious Sam – это идеальная игра для того, чтобы расслабиться, отключить голову и просто кайфануть в безудержном адреналиновом безумии, сражаясь с сотнями врагов одновременно. Аркадный шутер построен на механиках «старой школы», а значит, есть только вы и инопланетные уродцы всех мастей – в живых останется лишь кто-то один! Никакой серьезности и закосов под реалистичность, у вашего оружия даже нет перезарядки, всё создано для того, чтобы перестрелка не останавливалась даже на секунду. А редкие паузы между очередной битвой будут заполнены забавными шуточками главного героя. В этом и есть секрет успеха и долголетия «Сэма» – играть банально весело!
Тем, кто видел игру в 2001-м, ничего пояснять не нужно, но, если в свое время вы пропустили знакомство с Сэмом Стоуном, сейчас есть отличная возможность исправить это недоразумение!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода как для ролевого отыгрыша, так и поведенческая, побуждала к изучению всех окрестных земель и возможностей, предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён, что большинство из вас, попробовав The Elder Scrolls III: Morrowind на релизе, просто не могло не влюбиться в этот проект компании Bethesda Game Studios и в наши дни вспоминаете её с огромным пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался чем-то невозможным, чем-то, что способно увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу вам, с годами мало что изменилось. Игра воистину глубока и масштабна, в неё не играют, а в ней живут. Поэтому, если вы услышите от кого-то, что он прошёл Morrowind, не верьте ему, он наркоман бредит =)
Для исследования доступно около 25,9 км² территорий! Согласитесь, есть где погулять? Для сравнения: в Skyrim около 39 км², но уверен, вам покажется, что мир Морровинда намного больше. Всё дело в том, что в нём почти нет быстрых перемещений, от чего в большинстве случаев путешествовать придётся лишь на своих двоих. Да, вы можете пользоваться услугами силт-страйдеров, телепортов в гильдиях магов, кораблями и т.д., но ощущаться это будет очень целостно и гармонично, в отличие от мгновенных переходов в любую открытую точку карты как в вышеупомянутом Skyrim!
Но моя история знакомства с, как многими считается, одной из лучших частей этой великой франшизы, не закончилась хэппи эндом. Всё дело в том, что мне достался пиратский диск, где вместо английского или русского языка были сплошные кракозябры, из-за чего я абсолютно не мог разобрать, что мне делать и куда идти. Как вы понимаете, в проекте с отсутствующими маркерами заданий (они появятся лишь в последующих частях серии), в которой подсказки для выполнения квеста узнаются при общении с NPC, невозможность чтения диалогов была критична. Поэтому всё, что я мог – это путешествовать и изучать необъятный мир, и, даже несмотря на столь важный недостаток, проект смог увлечь меня на огромное количество часов. Пройдёт время, и мне удастся приобрести лицензионную версию дополнения BloodMoon. Уж не помню свои эмоции и желания в тот момент, но, видимо, была надежда, что, установив его на пиратку, я наконец-то смогу нормально сыграть. Но нет, аддон отказался ставиться поверх нелицензионной версии игры, поэтому всё, что мне оставалось – это завидовать тем, кто мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowind в момент её выхода хотя бы на английском. Ну а тем, кто обладал официальной русской локализацией, вышедшей через полгода, я завидую даже сегодня. Из-за того, что мне тогда не повезло, Морровинд так и не стал для меня «той самой, лучшей ролевой игрой», а её запуск спустя годы после релиза не вызвал у меня восхищения, полученного вами, счастливчиками, 22 года назад. Я так и не был допущен к полноценному игровому приключению, оставшись за бортом как настоящее ничтожество)))
Кто
The Elder Scrolls III: Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios, которая к моменту разработки находилась в плохом финансовом состоянии (фактически на грани банкротства), что ощущал и понимал каждый из сотрудников. Это был проект, который должен был либо спасти студию от краха, либо стать крышкой гроба, что накроет её сразу после релиза. Ситуация очень похожа на историю Square, назвавшую в своё время новую игру «Финальная Фантазия» (Final Fantasy), которая действительно могла стать последней…
Разработчики выкладывались на все сто, даже несмотря на то, что понимали – завтра компания может закрыться, и все окажутся без работы. И, как говорят, именно Тодд Говард смог воодушевить людей и повести за собой, убедив, что всё будет хорошо! Поэтому, как бы над ним сегодня не шутили, создавая мемы, без него серия могла бы загнуться после The Elder Scrolls II: Daggerfall и спин-оффа The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В то время речь шла не просто о создании Morrowind, это была ещё и попытка перезапустить Bethesda. Перед нами стоял вопрос: «Какой командой разработчиков мы хотим быть? Как мы собираемся всё это сделать?» Я занимался первоначальным программированием, потому что людей было мало, и написал первое демо для Morrowind, а также зачатки редактора. Добавлю, что сделал это плохо, ведь я не очень хороший программист, но у нас было не так много вариантов. Кроме того, мне приходилось много заниматься дизайном. Это было невероятное время, и нам нужно было привлечь много людей, чтобы осуществить всё задуманное. – Тодд Говард, руководитель проекта
Тодд Говард во времена разработки Morrowind
Изначально события игры должны были проходить не в провинции Морровинд, а на островах Саммерсет, но то, что у разработчиков получалось, по их воспоминаниям, было довольно пресно. Хотелось какой-то изюминки, чего-то необычного и интересного, пока на одной из планёрок Тодду не сказали: «Чувак, это действительно скучно. Как насчет того, чтобы поместить игровое действие на вулкан, где повсюду будут гигантские жуки?». И это сработало! Было придумано огромное количество необычной флоры и фауны, а место действия переместилось на Вварденфелл, и игра стала такой, какой мы её знаем сегодня.
Насколько мне известно, я был первым программистом, нанятым для работы над проектом. Когда я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и еще один парень: Крейг Уолтон. Крейг был своего рода неотъемлемой частью компании, и мы обычно шутили, что просто застали его, сидящим там, поэтому построили компанию вокруг него. Поначалу не было абсолютно ничего – мы начинали с нуля и хотели написать новый движок. На самом раннем этапе большая часть задач заключалась в том, чтобы наладить работу до такой степени, чтобы мы могли загружать ресурсы и видеть происходящее в игре. Изначально я работал над пользовательским интерфейсом, а затем переключился на взаимодействие игровых объектов. Мне нравится рассказывать людям, что если вы когда-нибудь проваливались сквозь мир в Морровинде или застревали на геометрическом элементе – это была моя вина. Но всё равно я думаю, что этот аспект был существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего не могу сказать о Daggerfall... это была отличная игра, но также печально известная своими глюками.– Эрик Паркер, программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то, как я захожу в дверь, ведущую в подвал, в котором находился офис компании, и вижу справа от себя какого-то парня, который в конечном итоге не был частью команды Morrowind, а числился в каком-то другом подразделении компании. Он работал над порнографическим сайтом... Мое первое впечатление: «Этот парень смотрит порно!». И я такой: «Ого, окей. Куда я попал?»... Буквально в тот момент, когда я вошел в помещение для проведения собеседования, на мониторе появилось порно.– Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей, труды и нервы разработчиков не прошли даром, ведь новая часть серии The Elder Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки буквально боготворили её. Понимаю, что кому-то она может не нравиться, а кто-то скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году, гораздо ближе их сердцу, но мне не хотелось бы воссоздавать форумные споры тех лет, когда люди тщетно пытались выяснить, какая из этих двух игр самая крутая. Думаю, каждый из вас согласится, что Morrowind – одна из лучших ролевых игр современности, вне зависимости от нашего личного к ней отношения. Это тот проект, что поднял компанию Bethesda Game Studios на новую ступень, сделав разработчиков на долгие годы рок-звёздами игровой индустрии.
GIF
Сюжет
Когда я впервые узнал о том, что в игре многие части лора и истории мира не являются абсолютной и неоспоримой правдой, то был приятно шокирован, ведь у каждой заинтересованной стороны события прошлого трактуются совершенно по-разному, в зависимости от того, кто рассказывает о былом и кому выгодна та или иная версия. Пересказ всего сюжета, даже если придерживаться одной трактовки событий, займёт неоправданно большое количество времени.
Если кратко изложить завязку, то, как обычно это бывает в серии, император освободил заключённого и отправил его кораблём в провинцию Морровинд, в которой местные жители страдают от неизвестной и неизлечимой болезни. Первая задача – прибыть к Каю Косадесу (члену секретной организации Клинков). Начиная с этого момента, герой будет втянут в события поистине вселенского масштаба. Постепенно ему раскроется пророчество о Нереварине, правда (или одна из её версий) про живое божество по имени Дагот Ур и про Трибунал, возглавляемый тремя божественными правителями Морровинда. Он узнает различные трактовки того, что было в битве при Красной горе и какое влияние имели озвученные выше личности на события прошлого. Ох и горькой будет правда…
Сюжет настолько комплексный и интересный, что я боюсь сказать что-то лишнее, портя впечатление от первого знакомства, ведь именно в самостоятельном изучении и есть вся прелесть проекта. Это то, что выделяет Morrowind среди десятков тысяч других ролевых игр. Слушая различные точки зрения и выбирая более близкую для себя, вы постепенно познаете всю картину происходящего, ну или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит отметить, что это не очередной фэнтези мирок с орками и эльфами, где надо спасти мир от нависшей угрозы, а вполне реалистичное государство, в котором влияние между собой делят разные правящие Дома, имеющие своё мнение и отношение друг к другу (основанное на событиях из прошлого), различные расы, и даже гильдии участвуют в негласном противостоянии. Всё как в реальном мире! И, что немаловажно, весь этот нарратив вам не пихают в рот, заставляя пережёвывать огромными порциями, сдабривая очередными сюжетными твистами и новыми действующими лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт любые сведения по крупицам, не вынуждая захлёбываться в потоке информации. Общаясь с окружающими, читая книги, проходя задания, постепенно вы будете познавать этот мир, поражаясь неописуемой глубиной, с любовью заложенной авторами в этот проект.
Геймплей
Как я уже говорил, проект даёт чувство первооткрывателя и огромную свободу, чем и берёт игрока. Вы можете варить необычайно мощные зелья, насилуя игровую механику и превращая её в абсурд, или создавать могущественные заклинания, которые сейчас бы назвали имбой, но Морра позволяет и это. Даже самый важный для развития истории NPC здесь смертен, и после его кончины главная сюжетная линия будет непроходима. Один лишь факт наличия всего этого мог вскружить голову!
По сути, все, что было чем-то примечательным – жуки, пепел и гигантские грибы – происходит от того, чего я боялся, когда был ребенком. Мой папа пытался заставить меня ходить в походы, и в детстве грибы казались чем-то инопланетным. Итак, какой лучший способ победить то, чего ты боишься? Просто сделай его чертовски большим и разбей в нём лагерь, живи в нём и заявляй свои права. К тому же, на бумаге эта идея выглядела по-настоящему круто! – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
Еще больше проникнуться миром и почувствовать себя его частью позволяет полное отсутствие маркеров на карте, указывающих вам, с кем поговорить, как выполнить задание и где находится ближайшая, ещё не исследованная пещерка. Предполагаю, что в 2024 году очень многих такая система может отпугнуть, да и сам я не являюсь её ярым сторонником, но понимаю, насколько это стимулирует к исследованию мира и дарит чувство первооткрывателя. При получении задания вам стоит расспросить собеседника о нём и его условии подробнее, чтобы он рассказал, куда идти, на что ориентироваться, с кем лучше поговорить, и дал множество других подробностей. Эта казалось бы незначительная деталь кардинально меняет игровую суть, добавляя дух приключения и сопричастности. Вместо бездумного следования от одного маркера к другому вы вполне можете столкнуться с чем-то вроде «Иди на север от города, там, ориентируясь на поваленное дерево и свернув направо, найди заброшенные двемерские руины, а в них – древний артефакт. Принеси его мне!». И, отправляясь в путешествие, ты внимательно изучаешь все окрестные места, заглядывая под каждый камушек, боясь пропустить нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый с новыми частями серии уровень погружения!
Дополнительной живости происходящему добавляют реакции NPC и отпускаемые ими реплики, зависящие от отношения к вам. К примеру, если к вам относятся плохо, они могут произнести «Что за зануда!», но если вы улучшите отношение лестью, угрожая, унижая (как бы странно это не звучало) или даже подкупая, то обращаясь к этому же собеседнику, сможете услышать более позитивные слова: «Приветствую вас, очень приятно познакомиться!». Эта мелочь – одна из миллиона вещей, делающих мир Морровинда очень уютным и душевным, что позволяет ощутить, будто вы являетесь участником событий, и окружающие реагируют на вас. Именно поэтому возвращение в него спустя несколько лет всё равно приносит теплоту. Как сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения собеседника к вашей персоне зависит, удастся ли получить дополнительную информацию, скидку на покупку товара или обучение. Также без его расположения вы можете даже не узнать о потенциальном квесте (он не будет никак помечен). Поэтому иногда потребуется определённое влияние на персонажа, если вы хотите что-то получить от предстоящего разговора.
Наглядно: общение при хорошем и плохом отношении к вам
Одной из крутейших фишек всей серии The Elder Scrolls являются гильдии, которые открывают перед игроком большое количество интересных возможностей в зависимости от игры. Вы можете участвовать в политических интригах Вандерфелла, вступив в какую-то из организаций: от вполне типичных Гильдий магов, воинов и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов вампиров, а также Великих домов. В большинстве случаев вам выдают свою койку, окружают учителями и торговцами (согласно специфике отделения), а также обеспечивают интересными заданиями, связанными сюжетной линией, которые позволяют насладиться развернувшимися перед вами историями. Но временами бывают совсем уж унылые квесты вроде начальных заданий в гильдии магов, где вас в начале посылают найти и принести определенные виды грибов, цветов (для изучения их свойств), а потом и вовсе просят принести МИСКУ! Вы не ослышались, самую обычную миску, которую можно украсть в самой Гильдии магов. Проблема не в сложности задания, а в том, что оно странное, хоть и имеет свою логику: нужно заслужить уважение и побыть мальчиком на побегушках, прежде чем тебе доверят что-то важное. Но, как игрок, я включил Морровинд, чтобы свергать богов, спасать мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии магов меня просят тратить время на разнос посуды...
Если не считать такие мелочи, участвовать в гильдийских делах очень интересно. В отличие от более поздних частей серии, для повышения вашего статуса в иерархии необходимо качать присущие для организации навыки, что лично мне очень нравится. Просто всегда удивляло, как в том же Skyrim можно стать главой Гильдии магов, будучи чистокровным воином, не способным творить даже базовые заклинания)))
Тодд был одним из тех, кто говорил: «Давай не будем делать это слишком странным». Так что я его дурачил. Был период, когда я рисовал две разные версии монстра – ту, которая была странной, и ту, которую я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея нового существа!», и показывал ему набросок со «странной» версией существа. Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это безумие!». Затем я возвращался в свой офис и делал вид, что рисую что-то новое, а через какое-то время направлялся к нему с рисунком монстра, которого изначально хотел видеть. А он такой: «О, да, так намного лучше, очень здорово!». – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
В своих странствиях вы будете встречать как мирных существ или персонажей, так и тех, кто будет вынуждать вас обнажить клинок или запустить в обидчика заранее подготовленное заклинание. По нынешним меркам боевая система здесь довольно спорная. Я уверен, что неподготовленному игроку будет тяжко привыкнуть ко многим её особенностям. Сегодня Skyrim успел всех научить, что главное – это физически попасть по врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон, но Morrowind будет ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё дело в том, что ситуаций, в которых вы будете стоять и наносить сотни атак в упор, визуально наблюдая, как оружие касается врага, но при этом попадания не засчитываются – огромное количество! Просто эффективность ближнего боя завязана как на ваших характеристиках и умениях, так и на оных у оппонента. Более того, на вероятность попадания по врагу влияет и уровень усталости героя, поэтому желательно выпить зелье на восстановление стамины, либо остановиться и отдышаться перед новым сражением! Поэтому любого геймера, начавшего новую игру, ждёт долгое и монотонное закликивание врага с околонулевой эффективностью (как в приведённом ниже коротком видеоролике) до тех пор, пока навык владения оружием не станет повыше. Это надо просто переждать – дальше будет интереснее!
Типичная ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна и архаична: доступно три типа ударов (рубящий, режущий и колющий), каждый из которых эффективен против определённых врагов, а совершать их можно, делая движение при ударе (стоя на месте – рубящий удар, шаг в сторону – режущий, назад или вперёд – колющий). Радует, что разработчики понимали, что эта механика может понравиться далеко не каждому, поэтому её можно легко отключить в настройках, выставив автоматическое исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет сложна не только своей боевой системой, но и окружающим миром, который, в отличие от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную с заранее заготовленными врагами, а это означает отсутствие столь ненавистного мной автолевелинга. Боже, как же он меня раздражает... особенно его реализация в Обливионе. В чём смысл прокачки в ролевой игре, если вместе с тобой сильнее становятся и враги? Где чувство прогресса, где поступающий в мозг эндорфин и гордость за себя, когда ты можешь уверенно сражаться в локации высокого уровня, столь желанной и недоступной для тебя в первые часы игры? Но что-то я отклонился от темы...
Могу посоветовать вам быть внимательным и аккуратно заходить в неизвестные локации, особенно на первых порах, чтобы случайно не забрести к особо опасным соперникам в каких-нибудь руинах. Как пример, чуть ли не в самом начале игры можно встретить врага, который понижает ваши характеристики силы и выносливости почти до нуля. Это значит, что вы будете слабы и перегружены, от чего не сможете двигаться. И этот дебаф не проходит со временем! Да, проекты тех лет не водили игрока за ручку, а были довольно трудны))) Стоит отметить, что все эти сложности бросают вызов лишь в первые часы, после чего перестают приносить какие-либо проблемы. Поэтому, если предыдущие строки убедили вас в ужасной хардкорности проекта, спешу вас заверить, что это не так.
Ну и как я могу не рассказать про фишку Morrowind, которая была утеряна в последующих играх серии? Речь идёт о возможности создавать свои заклинания, комбинируя между собой различные свойства и спеллы, таким образом генерируя магию ужасающей силы, которую многие назвали бы имбалансной. Если очень постараться, то можно создавать спеллы такой мощи, что способны изничтожать всё живое в огромном радиусе. А принимая во внимание большое количество различных заклинаний и возможности, что они дарят, я гарантирую, что вы получите большое удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти всё, что может прийти вам в голову, доступно для изучения в игре: полёт, телепорт, открытие замков, поднятие мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение по воде, подводное дыхание, ну и, конечно, банальные огненные шары, молнии, ледяные глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд, магия в этой игре слишком сильная, именно по этой причине едва ли кто-то будет создавать чистого воина или вора. Хоть какие-нибудь заклинания будет использовать даже контактный боец, благо тут нет запретов на изучение, кроме пониженного шанса на успешный каст (в зависимости от прокаченности навыка и статов), а также затрат маны на произнесение (к примеру, у воина-дуболома её может просто не хватить, если мы говорим про мощную магию).
В похожем ключе можно рассказать и про алхимию или зачарование. В игре существует хитрость, позволяющая создавать воистину божественные зелья. Для этого вам необходимо готовить отвар повышения интеллекта, выпивать его и тотчас варить новый. Из-за того, что навык алхимии привязан как раз к интеллекту, каждое повышение этой характеристики увеличивает последующее качество создаваемых отваров. Поэтому готовить всё более совершенные зелья, параллельно повышая собственные статы, можно едва ли не до бесконечности.
А так как качество зачарования предметов также завязано на интеллекте, после создания богоподобного зелья можно заняться и превращением своих вещей в настоящие сокровища, дающие вам могучую силу. В Morrowind, в отличие от последующих частей серии, добавили большое количество надеваемых на персонажа предметов (19 против 11 и 10 в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый из них можно наложить мощнейшие чары, превращающие игрока в машину смерти, воплощение игрового бога, который способен убить даже сильнейшего врага за секунды.
В этом всём и заключается особый шарм Morrowind. В ней почти нет запретов, а возможностей так много…
Игра не берёт за ручку и не рассказывает, что и как делать, а отпускает в свой огромный мир, полный возможностей, и заставляет разбираться самостоятельно. Он настолько проработан, что почти каждая локация или город узнаются буквально с первого взгляда. Если вам и этого покажется мало, то в различных заметках и книгах по всему Вварденфеллу вы можете прочитать об окружающей вас вселенной, начиная с определения наркотика скума и пояснения, как уживаются между собой различные племена и Великие дома, и заканчивая историей городов, легенд и исторической хроникой. Всё это позволяет не просто находиться в этом мире, а жить в нём, постепенно изучая и познавая его, выстраивая логические цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про официальные дополнения, вышедшие почти сразу после релиза оригинальной игры: Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально меняют игровой процесс или добавляют что-то ужасно необычное. Скорее, это новые локации, интересные сюжетные кампании и возможность стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если честно, приносит больше проблем, нежели чем преимуществ).
Продолжение тут.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!