Опыт полезен

Существует ли истина? Или правда у каждого своя? А может "истина - это оправдание, которое используется какой-либо культурой, чтобы навязать другим свои убеждения"? "Что это ещё за муть с этой так называемой реальностью?" Разве это всё не существует только у нас в голове? Элиезер Юдковский написал эссе "простая истина" в попытке восстановить наивное представление об истине. А мы сделали из него сценарий для короткометражного фильма.
Как и в прошлый раз, мы открыты к критике. Это наша вторая попытка рассказать что-то интересное в формате короткометражного фильма.
Над качеством надо поработать( вообще надо бы себе уже купить нормальную гарнитуру с нормалльным микрофоном,ибо с петличкой у меня не срослось,. Ибо звук когда как в ролике) но как крупная заявка.... все равно ни какая.
Эстафета поддержки Авторов много интересных на Пикабу. НА вкус и цвет. У вас может свой набор интересных авторов, в можете отметить их под моим постом( дабы и и другие люди заметили их) или у себя разместить тех кто вам интересен.
@AnchelChe - ДОБРО и ДУША!!!! Актриса ,и Больничный клоун
@AlexandrRayn - талантливый и очень интересный писатель
- молодая Художница недавно на пикабу со своим авторским комиксом
@ZaTaS - Герой - сатирик. Рисует оригинальные комиксы.
.......................................................................................................................................................
@Ceramist - Шикарные керамические кружки
@volchek1024 - Писатель с разнообразным сильным материалом
- Писатель фентези. И учредитель литературного конкурса.
..........................................................................................................................................................
@PyirnPG - История,оружие
- спасение котиков
@Bigbrother5871 - Повелитель рифм и юмора
@demonword -еще один хороший писатель с разным материалом
@VasilyGrust - писатель , женщины в истории.
Первоисточники:
"Собачье сердце", Михаил Булгаков, повесть, 1925.
Художественный телевизионный фильм, режиссёр Владимир Бортко, 1988.
В главных ролях:
Евгений Евстигнеев
Борис Плотников
Владимир Толоконников
###
Кратко: что-то на гоночном, вряд-ли вам это нужно.
Подробно: Компания Shark на выставке EICMA представила свой новый шлем — Shark Aeron GP. Особенность модели — спойлеры на затылке, которые могут двигаться. Весь рекламный ролик наполнен вайбом о «единстве с воздухом», но суть куда проще. С помощью моделирования вычислительной гидродинамики (CFD) инженеры Shark смогли создать систему, которая позволяет воздуху более стабильно обтекать шлем гонщика за счет использования движущихся створок.
Я так и не смог до конца определить, есть ли у них электро управление, но похоже, что это чисто механический элемент. И, конечно, вся эта история работает с «горбом» спортивного костюма а подгибающийся лепесток позволяет получать меньше сопротивления от потока воздуха при повороте головы.. и это, похоже, вся революция. Тем не менее, заигрывание с аэродинамикой как тренд последних лет наблюдать интересно. Забавно будет увидеть такой шлем на дорогах, где его функционал малополезен в рамках гражданских скоростей. Впрочем, принципиальной проблемы тут нет — шлем сертифицирован по ECE-22.06.
Это пост из серии "мотоновости", в профиле посты по сериям. Снова напомню, что у меня есть ТГ-канал с анонсами и краткими очерками, которые слишком малы для полноценных постов. Спасибо всем, кто поддерживает творчество.
Всем привет. Вода в Казанке и Волге отступила - решил сгонять посмотреть на место, где когда то, более сотни лет назад была улица. Занятие это довольно увлекательное, хотя и для меня новое - искал без металлоискателя.
По берегу и воде - просто куча керамики и осколков бутылок:
И в воде тоже:
Близко от берега уже даже шурфили местами и я решил дойти до открывшихся островков:
Благо - в сапогах был. Набрал якорей сделанных из подручных средств килограмм 30:
Очень много старинных железных подковок попалось:
Несколько целых керамических изделий, довольно мелких:
А вот стекло все в таком виде:
Прям - жалко:
Это вот -солонка вроде:
Очень много больших сломанных подков:
В общем - интересная прогулка получилась. Но все более наглядно на этом видео:
С уважением, Евгений Хрусталев.
Подобно Heroes of Might and Magic IV, о которой я писал в начале этой недели, Fallout Tactics Brotherhood of Steel, несмотря на попытки привнести в серию что-то новое и как-то разнообразить игровой процесс, оказалась провалом. Фанаты восприняли очередную часть любимой игры в штыки, да и критики не сильно хвалили вышедший на рынок проект. Но с годами что игроки, что профильная пресса сменили гнев на милость, и сейчас, если посмотреть оценки на том же Metacritic, мы можем увидеть, что они на вполне высоком уровне. Для сравнения, тот же балл имеют такие популярные игры, как Far Cry 3: Blood Dragon, Star Wars: Battlefront, Command & Conquer: Red Alert 3, Borderlands 3 или S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Так может быть такое отношение к Fallout Tactics в момент релиза было не столь заслуженным, и виной его коммерческого провала послужили плохой маркетинг или неправильные ожидания фанатов, а не качество конечного продукта? Мне и самому это стало интересно, поэтому, являясь большим поклонником серии, а особенно первых двух частей Fallout, я попытаюсь разобраться в этом вопросе. А вам же предложу поделиться своим мнением или воспоминаниями об этом проекте в комментариях. Для тех, у кого возникнет желание поиграть, в конце статьи я выложу ссылку как на оригинальную игру, так и на модификацию, которая пытается исправить все проблемные места Fallout Tactics Brotherhood of Steel, не меняя при этом суть.
Думаю, у многих тот или иной проект ассоциируется с определёнными моментами жизни или важными для них людьми. Кто-то играл с папой, и запуск игры навеивает воспоминания о прошлом в кругу семьи, другие же – со своим другом, сменяя друг друга у мыши и клавиатуры, проходя столь любимый проект юности. Как сейчас помню день, с которым у меня ассоциируется Fallout Tactics: тёплая ранняя осень, что в игре, что за моим окном желто-серая картина. До тренировки по плаванию остается полтора часа, и у меня есть возможность поиграть во все ещё неизведанной для меня, но уже успевший зацепить как своей атмосферой, так и интересным геймплеем, проект. Именно игровым процессом «Tactics» довольно сильно отличалась от своих предшественников, внося много в нового в столь полюбившуюся формулу классических Fallout. В своей недавней статье про Heroes of Might and Magic IV я защищал разработчиков, заявляя, что все то, что они пытались привнести в серию, было попыткой сделать игру лучше. Это своего рода эксперимент, благодаря которому было важно понять, в каком направлении серия Героев должна двигаться дальше, чтобы не утонуть в самоповторе и безыдейности (почитать об этом вы можете тут). Далеко не про все нововведения Tactics я могу сказать тоже самое, ведь многие механики были банально упрощены, а от нелинейности и захватывающих диалогов с большой вариативностью не осталось и следа.
Правда не стоит забывать, что это не номерная часть серии, а спин-офф, в котором разработчикам (к сожалению, не те, кто делал оригинальные части франшизы) был дан кард-бланш на различные эксперименты. Что это было: желание сэкономить деньги за счёт сотрудничества с не очень известной и опытной студией или же попытка дать отдохнуть оригинальным создателям, что позволила новым людям привнести свежий взгляд в классический геймплей? Этого мы так и не узнаем. Но в чем точно можем быть уверенны, так это в итоге всей этой затеи. Фанаты не оценили такие изменения в любимой серии, проект оказался коммерчески провальным. Доверь Fallout Tactics более опытной команде, которая отнеслась бы к лору оригинальных игр щепетильнее – все могло бы быть совершенно иначе.
Основная задача проекта, как спин-оффа – создание во вселенной Fallout партийной тактической ролёвки, в которой, в отличии от какой-нибудь X-Com, бои проходят не только в пошаговом режиме, но и в реалтайме. И для 2001 года игра получилась вполне себе годной. Да, это не «тот самый» Fallout и далеко не самый лучший проект тех лет, но он совмещает в себе как интересные геймплейные механики, так и крутую атмосферу, которая ещё больше чувствуется за счёт музыкальной составляющей, пропитанной меланхолией и безысходностью. Мне кажется, передать дух мира после ядерной войны у мелодии получается просто прекрасно!
Начав игру и создав персонажа, вы сразу же попадаете на свою первую миссию, в которой, после небольшого интро, для вас проводят краткий брифинг и вводят в курс дела. Сам сюжет в большинстве случаев повествуется через несколько роликов (в начале и конце), а также через черно-белые рисунки с голосом диктора на фоне. Самих диалогов в том виде, в каком они были в прошлых частях, больше нет. Теперь все персонажи, с которыми вы можете взаимодействовать, лишь говорят вам заранее заготовленные тексты. Забудьте про полезность навыка «Красноречие» и характеристики «Харизма» – первый вовсе был вырезан из игры, а вторая лишь понижает цены у торговцев и регулирует возможное количество нанятых бойцов в ваш отряд.
Если музыку, передающую дух, я очень хвалил, то за подход к остальному лору серии разработчиков нужно было депремировать. Перечислю самое основное, что раздражает лично меня. Во-первых, это смена эстетической составляющей вселенной: с ретрофутуризма первых двух частей (с их автомобилями на ядерных батареях, ламповой электроникой на транзисторах, а также общей атмосферой, которую можно назвать как Атомпанк) на что-то приближенное к реальности, не имеющее ничего общего с другими играми серии.
Во-вторых, и это вытекает из первого пункта: вместо пушек альтернативного будущего – реальные образцы вооружения. Разработчики пошли по пути правдоподобности, из-за чего многие «классические» единицы оружия не попали в Fallout Tactics, видимо, не соответствуя новому духу игры.
В-третьих, теперь вы играете за Братство стали – военизированную организацию, желающую найти и сохранить все возможные довоенные технологии, имеющую строгий кодекс правил и сильно напоминающую средневековые рыцарские ордена. В Fallout Tactics, являясь, по сути, частью этой закрытой изоляционистской организации, не приемлющей найм чужаков, вы вправе не просто принимать в свой состав дикарей, но и когтей смерти и даже супермутантов – истинный абсурд! Да, создатели попытались обосновать это сюжетно и логически: из-за крушения дирижаблей, на которых находился отправленный на задание большой отряд Братства Стали, они оказались на другом конце США, поэтому найм дикарей и бывших рейдеров – это просто необходимость, чтобы выжить. Но не гулей же и супермутантов!?
И в-четвёртых, несмотря на название игры – Tactics, от тактики в этой части серии совсем мало. Да, есть возможность приседать, ложиться, занимать более выгодные позиции на этажах выше (положительно влияет на точность стрельбы), но в целом это всё. На легких сложностях игру проходишь, почти не задумываясь, пробегая врагов в реалтайме и не встречая особого сопротивления. Если сравнивать с той же Jagged Alliance 2, о которой я писал тут, она проигрывает в тактических вариациях очень сильно (банально возможностями залезть на любой дом/забор, разницей в ведении боя ночью, механикой, позволяющей проделать в сетчатом заборе дырку кусачками или в стене взрывом, и так далее).
Но несмотря на перечисленные недостатки, игра определённо самобытна и выглядит (для своего года) очень приятно. И я говорю не только про общий графический уровень, который заметно выше, чем в первых частях Fallout. В игре просто круто всё нарисовано! Но больше всего мне нравятся сочные анимации смерти врагов с морем крови. Очень хорошо получилось передать всю мощь выпущенной по недругу пули, из-за которой тело эффектно отлетает, а ставшая визитной карточкой серии расчленёнка добавляет шарма! И тогда, и сейчас смотрится классно!
Ещё одним нововведением стал транспорт, управлять которым могут ваши подчинённые. Под это даже добавили новый навык «Пилот», прокачка которого позволяет вам с большей эффективностью взаимодействовать с техникой, повышая скорость и манёвренность вашего железного друга. Продвигаясь по сюжету, вы будете встречать различные виды транспорта: от быстрых и юрких (но слабо бронированных) автомобилей, до полноценных танков с возможностью стрелять из пушки! Помимо увеличенной скорости передвижения по глобальной карте, а также возможности ведения боя прямо из машины (получаете защиту от пуль), к вашему распоряжению – бесконечный багажник для хранения всего, что было найдено в пути.
Как и в своей предыдущей статье, я очень много ругал обозреваемую игру, от чего может сложиться мнение, что она плоха, но это не совсем верно. Поиграв какое-то время и освежив её в памяти, я убедился, что она просто другая и с этим нужно смириться. Включая Tactics, нужно мысленно подготовить себя, что в первую очередь это не Fallout, и тогда вы убедитесь, что игра полна достоинств и приятно играется. Но если уж вы хотите, чтобы в проекте было чуть больше от первых частей франшизы, то у меня для вас хорошие новости!
Согласитесь, больше всего преданных фанатов первых частей серии раздражало отсутствие нелинейности. Вас не только за ручку вели по сюжету, но и дали множество навыков, которые по итогу оказались почти бесполезными. Что ж, не смогли разработчики – попытались фанаты. Что если я вам расскажу о существовании мода, который пытается сделать оригинальный Tactics более похожим на первые две части серии, добавляя возможность нелинейного прохождения, а также дорабатывая систему навыков, изрядно хромающую в базовой версии игры? И всё это сделано поверх оригинальной игры, лишь расширяя и улучшая её, а не создавая самостоятельную сюжетную модификацию!
«Xkcon's ultimate rip off mod» очень сильно приближает Fallout Tactics к тому, какой она изначально должна была быть. На глобальной карте появляются новые локации и персонажи, различные интересные задания. Более того, мод расширяет оригинальную кампанию. Подобно первым частям серии, появилась возможность игнорировать сюжетные миссии и исследовать мир – это как раз то, чего так не хватало оригинальной игре. И дело даже не в том, что её сюжет линеен, а в том, что ты ощущал себя загнанным в рамки без возможности какого-либо выбора, что, согласитесь, не нормально для игры, на коробке которой написано «Fallout». Кроме того, что особо актуально сейчас, спустя 22 года после выхода проекта, модом по умолчанию поддерживается HD, что позволяет играть при высоких разрешениях!
Путешествуя по миру, вы обязательно наткнётесь на города и локации, в которых познакомитесь с новыми персонажами, а к уже доступным в оригинальной игре фракциям добавлены еще две: «Зианисты» и «Алкида». Некоторые из встреченных собеседников наверняка захотят присоединиться к вашему отряду, другие же могут дать какое-нибудь задание (большинство из которых весьма самобытны и интересны). Поверьте, это далеко не все нововведения, которые могут скрасить ваше времяпрепровождение. О некоторых моментах я умышленно умолчал, дабы вы могли повстречать их самостоятельно и удивиться!
Да, «Xkcon's ultimate rip off mod» не без изъянов, в нём встречаются баги (правда я пока не сталкивался), над ним нужно продолжать работать, что автор, как понимаю, перестал делать. Но даже в таком виде мод способен подарить новый опыт! С ним проект как никогда близок к тому, чтобы зваться частью серии Fallout! Правда нужно учитывать, что сложность в модификации выше, чем в оригинальной игре, поэтому, если вы не хотите вызова, выбирайте в настройках «лёгкий» уровень.
Если вы хотите опробовать игру вашей юности с этой модификацией, на канале «Олдфажный геймер» я выложил как инсталляторы, так и архив с уже установленной игрой и модом. Преимуществом мода является то, что он не заменяет оригинальные файлы, позволяя (если есть желание) продолжить прохождение Fallout в том виде, в каком он был задуман разработчиками.
Для тех же, кто хочет просто поиграть в классическую игру, я оставлю архив с Fallout Tactics, а также неофициальным фанатским патчем, лечащим многие проблемы игры, и HD модом, позволяющим играть в высоком разрешении.
Как-то утром я проснулся и заметил, что в одной из комнат лопнул стеклопакет. Огромная трещина слева по всей высоте. Сразу спойлер для ленивых – нужно обязательно крепить анкерные пластины к стене, прежде чем закладывать монтажную пену! Как видите, я пренебрег этим правилом и не стал сразу крепить их.
Почему же лопнул стеклопакет? Во-первых монтаж окон я выполнял осенью, когда температура наружного воздуха достаточно прохладная.. и ПВХ профиль окна достаточно сжат. Сам монтаж я выполнял следующим образом - поставили окно, оцентровали, установили клинья, чтобы оно не вывалилось и закладываю монтажную пену. Прошу заметить, как говорил, анкерные пластины не креплю.
Что позволило монтажной пене создать изначальное напряжение по горизонтали, т.е. по бокам окна. В вертикальном же положении пена не может деформировать оконный профиль в силу наличия импОста (или по простому – стойка), который жестко этому сопротивляется.
Спокойно прошла осень, зима, начало весны. И по мере дальнейшего возрастания температуры наружного воздуха на улице, нагревался и сам профиль... спешу напомнить, что в добавок к этому он снаружи ламинирован темно-коричневой пленкой, что только усиливает этот эффект. По мере нагрева профиля, он неплохо так расширяется. Горизонтальные участки профиля (верх и низ) беспрепятственно удлиняются..
а по середине боковых профилей в горизонтальном направлении они упираются в монтажную пену, что и привело к выдавливанию этих боковых профилей внутрь окна. А так как напомню профиль уже имел начальное напряжение за счет расширения пены и уже уперся в стеклопакет сбоку, то все это в совокупности и привело к тому, что стеклопакет не выдержал.
Вот такое возникло предположение, но как говорится – вскрытие покажет. Кстати, в этом плане мне повезло, потому что штапики я, как знал, еще не забивал. Поэтому приступаем к работе. Осторожно поддеваем штапики..
и вытаскиваем их.
Сняв боковые штапики, можно заглянуть внутрь и посмотреть, где находятся монтажные подкладки. Справа от стеклопакета установлены две подкладки (в нижней и верхней части), а слева установлена одна подкладка ровно по центру (как раз в месте максимального давления).
Понятное дело, к изготовителям претензии быть не может, это так по технологии устанавливаются подкладки. Но тем не менее такое расположение подкладок усилило негативный эффект. Напомню, что верхний профиль удлиняется, нижний профиль также удлиняется, а левый профиль уперевшись посередине в пену, стал выгибаться дугой во внутрь. Можно приложить правило и это будет прекрасно видно.
Снизу миллиметр, по середине плотно, и сверху миллиметр. Это говорит о том, что нужно было крепить окно на анкерные пластины, что предотвратило бы оконный профиль от деформации. И далее закладывать пены чуть поменьше.. без фанатизма.. я же, как говорится - набубенил по самые бубенцы. Тут очень тонкая грань, между много и мало.. с опытом все приходит.
Приступаем к замене стеклопакета. Нам осталось только снять нижний..
а затем верхний штапики. Делать это чуть сложнее, т.к. они забиты до конца. Для этого аккуратно, но смело загоняем металлическую стамеску в самый край и штапик относительно легко поддается.
Далее пластиковой лопаткой для монтажа стеклопакетов потихоньку достаем треснувший стеклопакет. А можно и не тихонько.. он все равно уже не нужен :)
Кстати, можете наблюдать что из себя представляют подкладки, они двухсоставные.
Первая часть называется «мостом», закладывается в раму (до установки стеклопакета) и фиксируется зажимами, а вторая часть – т.е. сама подкладка, загоняется после установки стеклопакета. Но вниз их нужно положить сразу. По расположению я решил положить 2 снизу (они так и лежали), и сверху положить также 2 (до этого тут была всего одна). Чуть позже объясню почему. И приступаем к установке нового стеклопакета.
Я тогда.. еще весной, когда произошло это недоразумение, заказал через Женю новый стеклопакет. И он все это время ждал своего звездного часа.
Во время монтажа, есть важный момент – стеклопакет вставляем наклейкой внутрь.
В какой ситуации это имеет большое значение? Когда у Вас в составе стеклопакета присутствует, так называемые К-тое или И-тое стекло. Простым языком – покрытие серебром или топ покрытие. Так это стекло должно быть всегда внутри дома иначе оно просто не будет работать. Если же у Вас обычный стеклопакет или только с заполнением газа, то можно ставить как душе угодно.
А теперь по поводу подкладок. Они по большей части нужны для транспортировки и монтажа стеклопакета. А когда окно уже на месте и стеклопакет статичен, то они уже практически не включены в работу. Поэтому я и решил по большей части установить их сверху и снизу.
Кто-то может спросит, почему я не стал удалять сбоку пену, крепить анкерные пластины, тем самым выровнить профиль, и заложить пену по новому. Изгиб профиля на 1 мм внутрь – это в рамках небольшой погрешности.. на глаз этого даже не заметить. Дальнейшего расширения пены не будет. И забегая вперед, я конечно же закреплю все анкерные пластины.. Что немного выровнит ситуацию и защитит от дальнейших деформаций.
Установка стеклопакета почти закончена. Получилось: две нижние опоры, по бокам, я всё-таки тоже вставил по одной оставшейся подкладке, но разметил их повыше друг напротив друга, где они будут располагаться относительно свободно. К тому же это позволило оцентровать стеклопакет в горизонтальном положении. А так же две подкладки сверху. Итого 6 подкладок
Осталось забить штапики обратно, к чему мы и приступаем. Для этого используем специальный молоток, по сути, маленькую киянку, чтобы не повредить стеклопакет.
Замена стеклопакета завершена!
Напомню, что у нас двухкамерный стеклопакет с И-м стеклом и заполненный аргоном.
Это самое адекватное соотношение цена-качество и для Сибири имеет достаточное сопротивление теплопередаче. По цене я встрял на 1800 рублей. В принципе, цена ошибки не велика, но осадочек остался.. тем не менее это опыт и конечно же - контент для Вас :)
Всегда рекомендую сразу же отрывать наклейки.. иначе после длительного воздействия солнца их очень сложно отдирать.
Теперь выполним то, что необходимо было сделать почти в самом начале монтажа окна. Как Вы уже догадались – крепим анкерные пластины. В тех местах, где крепим пластины к газобетону (т.е. сбоку) используем специальные дюбеля для газобетона.. обычные здесь не подойдут.
Сверху используем обычные дюбеля, т.к. тут у нас монолитная железобетонная перемычка.
Ну вот и решена очередная проблема! Спасибо Вам за просмотр данного видеоролика! Надеюсь, он хоть немного был для Вас полезен! Если остались вопросы или Вы профессионал и заметили какие-то ошибки – пишите комментарии, будем разбираться вместе! Всем пока!
Если интересно, больше информации можно найти в других соц.сетях:
Не помню, из какого сериала её услышал, но она зацепила.
Вокалист чем-то напоминает Курта Кобейна
Забегайте на канал Жизнь на три копейки
☝Яндекс Дзен https://zen.yandex.ru/livevkaif
☝Группа в VK https://vk.com/club204727026
По данным The Verge, сервис YouTube тестирует новую функцию — Play Something («Включи что‑нибудь»). С помощью специальной кнопки она будет открывать случайное видео, когда пользователь не знает, что посмотреть
Видеосервис YouTube тестирует новую функцию-кнопку — при нажатии она будет открывать случайное видео, когда пользователь не знает, что посмотреть. Об этом сообщает издание The Verge.
Функция получила название Play Something («Включи что‑нибудь»). Кнопка уже появилась в мобильном приложении сервиса у ряда пользователей. Она отображается при прокрутке ленты на главной странице между разным контентом. Как пишут The Verge, чаще всего функция перенаправляет пользователя к коротким видео Shorts, но иногда воспроизводит и полнометражные ролики. Издание отмечает, что пока неясно, учитывает ли алгоритм новой функции YouTube историю просмотров при рекомендации случайных видео.
Как отмечает портал Android Police, некоторые пользователи Reddit начали замечать кнопку Play Something в своих мобильных приложениях YouTube еще в мае, что значит, что разработчики сервиса уже довольно давно работают над новой функцией. Аналогичная кнопка Play Something представлена и на стриминговом сервисе Netflix. Функция была запущена в 2021 году и предлагает пользователю посмотреть случайные шоу и фильмы, которые он ранее не смотрел.
Ранее сообщалось, что YouTube запустил эксперимент, в рамках которого тестирует возможность распознавания песни по ее напеву, «мычанию» или воспроизведению на других устройствах в реальном времени, наподобие приложения Shazam. Сейчас новый инструмент может попробовать ограниченное число пользователей приложения на Android. Кроме того, с 8 августа пользователи YouTube получили возможность скрывать рекомендации, если отключат историю просмотров. На их домашней странице отображается только строка поиска и боковое меню-гид.
Сейчас третья часть Героев находится в тренде. Удивительно, но игра 1999 года дорабатывается фанатами, выходят новые неофициальные дополнения, по ней проводятся турниры, а трансляции по игре на твиче и других площадках пользуются большой популярностью. Но что если мы вспомним о части серии, которая многими считается провалом не только с финансовой точки зрения, но и с идейной, и не воспринимается как достойная внимания игра? Да, я говорю про Heroes of Might and Magic IV. Последний проект по вселенной, который выпустили создатели, стоявшие у истоков.
К большому сожалению, работа над «четвёркой» велась в очень тяжелых условиях, так как 3DO (владеющая компанией-разработчиком «Героев») двигалась к банкротству и заставляла подчинённых выпускать проекты, не сильно вкладываясь в их качество. Очень часто релизились недоделанные продукты, в надежде, что хотя бы одна из таких игр выстрелит и спасёт компанию от краха (спойлер – план не сработал, почти сразу после выхода последнего дополнения к четвёртой части компания обанкротилась).
И пускай Heroes of Might and Magic IV рождалась в муках, она не является типичной, по современным меркам, новой частью известной серии. Разработчики приложили все свои силы в попытке сделать что-то новое, как-то разнообразить геймплей и встали на путь эволюции и развития. Уже за тот факт, что создатели не пошли на поводу у начальства или своей лени, их можно уважать, а проекту отдать должное!
Знакомство со вселенной Меча и Магии у меня началось вовсе не с третьих Героев, как у многих моих знакомых. Ещё на столь любимой Sony Playstation я играл в Crusaders of Might and Magic, правда тогда даже не задумывался о том, что всё это – часть одной большой франшизы, поэтому никакого пиетета к ней не испытывал. Спустя какое-то время я впервые попробовал Heroes of Might and Magic III, которые влюбили меня и моих друзей в себя на многие годы. После выхода их продолжения – Героев 4 – на разработчиков свалилась волна хейта, но нам с друзьями, несмотря на все изменения, она зашла. Да, проверку временем она провалила, и даже после выхода последующих частей от других разработчиков мы продолжаем играть в родные и привычные нам HoMM 3.
Сегодня, спустя десятки лет, я всё же запустил четвёртую часть и теперь хочу поделиться своим мнением о том, стоит ли играть в неё в 2023 году. Кроме того, выложу архивы как со сборкой самой игры, так и с модификациями, позволяющими окунуться в проект с множеством балансных правок и в высоком разрешении. Хочу, чтобы вы сделали выводы сами!
Итак, начнём!
Если события Heroes of Might and Magic II и III, а также шестой, седьмой и восьмой части ролевой игры Might and Magic (о последних двух я рассказывал в своих статьях тут и тут) происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и могущественного выброса энергии терпит глобальный катаклизм и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир многие жители Энрота спаслись, попав в новые для себя земли, называемые Аксеот. происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и произошедшего могущественного выброса энергии, терпит глобальный катаклизм, и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир, многие жители Энрота спасаются, попадая в новые для себя земли, называемые Аксеот.
Первое, что нас встречает в игре после запуска – прекрасная музыка Пола Ромеро, которая многими считается одной из лучших его работ. Но несмотря на положительный старт, меня сразу же огорчает отсутствие возможности играть на случайных картах (в отличие от предка, где её добавили в одном из дополнений). Вместо этого представлено большое количество готовых сценариев (а если их вам будет недостаточно, то всегда можно скачать в интернете новые).
В отличие от тройки, которая выглядит как относительно серьезное фэнтези в 2D, четвёртая часть воспринимается более сказочно и волшебно, пытаясь очаровать игрока изометрической псевдо-3D графикой. Я знаю, что очень многим в своё время она не понравилась, а кто-то, наоборот, буквально влюблен в неё, поэтому сделаю вывод, что всё это – дело вкуса. Да, многим такое отображение может не зайти, но лично у меня эта сказочность как раз выделяет её в памяти. Я не помню сюжета, не помню большинства добавленных механик, но именно этот образ твёрдо ассоциируется с данной частью. Собственно, случайно вспомнив его недавно, я захотел поностальгировать, написать про эту часть серии и поделиться своими размышлениями. Могу сделать предположение, что визуал сильно выделяет её и является сильным психологическим «якорем», позволяющим хотя бы ненадолго перенестись в начало нулевых.
Сюжет оригинальной игры повествуется в шести различных кампаниях (и еще по шесть в двух дополнениях), которые доступны по умолчанию (да, теперь их не нужно открывать с помощью прохождения предыдущих). Каждая кампания – это отдельная, независимая история, обычно никак не связанная с другими. Не буду называть это чем-то шедевральным и восхитительным, не имеющим аналогов, но не отметить, что это интересные, местами драматические рассказы о том, как различные хорошо прописанные герои пережили «Расплату» (так называется катаклизм, уничтоживший их прошлый дом – Энрот), я не могу. В этих историях вы видите развитие ваших подопечных и их, местами философские, рассуждения о происходящих событиях, что позволяет прочувствовать трагичность момента и не даёт скатиться сюжету в банальное фэнтези.
Определившись со сценарием, а также замком, многие из консервативных фанатов увидят, что больше нет возможности выбирать стартового героя. Более того, у персонажей убрали неповторимые особенности-специализации, которые отличали их друг от друга в «тройке». Теперь герои похожи друг на друга почти во всем, за исключением лишь стартовых навыков, поэтому дальнейшее развитие зависит от вас. В игре существует 9 основных скиллов, каждый из которых открывает доступ к трём дочерним умениям и имеет по пять степеней прокачки!
Путём выбора умений для изучения вы приведёте героя к определённому классу со всеми его преимуществами и недостатками (если вы играли в Titan Quest или читали мою статью о нём, можете помнить, что там реализована похожая система классов). Для примера, развитие навыка разведки и магии природы позволит герою получить расширенный класс «Бард», а бонусом – всегда иметь максимальное значение удачи. А став «Гильдмастером», прокачав ту же разведку и благородство, ваш подопечный сможет с определённым шансом оглушать соперника при атаке! К вашему распоряжению 36 возможных комбинаций, позволяющих подобрать класс под себя. Такой подход к выбору и развитию героя позволяет игроку меньше зависеть от случая, всегда получая на старте плюс-минус одинаковых героев. А вот то, во что этих полководцев получится развить – полностью зависит от вас!
В прошлых частях серии для того, чтобы использовать заклинания более высокого уровня, вам необходимо изучать навык соответствующей стихии. В HoMM IV полностью переработали систему классификации магии. Теперь у каждого замка (кроме Крепости, где вообще нет заклинаний) имеется своя собственная школа волшебства. Забегая вперёд, могу сказать, что это и многие другие геймплейные изменения явно были придуманы для того, чтобы сделать игру за каждый замок уникальной и непохожей друг на друга. В столь любимых мной третьих «Героях», при всём многообразии как юнитов, так и заклинаний, партии за разные фракции мало чем отличались.
Нововведением, которое отвернуло от себя множество консервативных фанатов, была возможность набора юнитов, чем-то похожая на серию Disciples. Давайте вспомним, как это было в предыдущей части: вы были вольны строить в своём замке здания для найма армии, каждое из которых можно улучшить, чтобы получить продвинутую версию войска. В «четвёрке» же вам доступно два здания начальных уровней и по два здания третьего, четвёртого и пятого уровней, но построить разрешается лишь одно из них. Другими словами, вам предоставляется выбор, какой юнит вы хотите видеть в рядах своих войск, а кого производить не стоит. Ведь каждый из них отличаются не только характеристиками и внешним видом, но и различными тактическими или магическими возможностями, которые используются не рандомно, а именно в тот момент, когда вам это необходимо (чего не было в «тройке»).
Но на этом эксперименты New World Computing не закончились, и теперь, впервые в серии, «Герои Меча и Магии» полностью оправдывают своё название: ваши полководцы не просто немые зрители, как это было раньше, а полноценные боевые единицы, которые могут не только кастовать заклинания, но и стрелять из лука или сражаться в ближнем бою. Теперь, при желании, вы можете хоть всю армию сделать из призванных героев, постепенно прокачивая их боевой потенциал!
Отягчающим обстоятельством в глазах фанатов стало то, что эти здания нельзя улучшать, чтобы производить продвинутые версии боевых единиц. Да и сам я ощутил, что замок отстраивается слишком быстро – мне не очень понравилось. Как будто умышленно, акцент пытались сместить с экономики на приключения на карте мира, на развитие героев, нахождение им новой экипировки, а весь менеджмент, напротив, свести к минимуму. Этому способствует новое здание, которое можно возвести в любом городе – караван-сарай. Благодаря этой постройке вам больше не нужно лично бегать по каждому внешнему жилищу, чтобы нанять юнитов в ряды своей могучей армии. Теперь всё будет делаться за вас, их привезут прямо в замок. Имейте ввиду, эти кОрованы нельзя грабить, что, я уверен, по мнению многих игроков того времени, было большой недоделкой =)
После глобального коллапса в мире Энрот многие существа, переосмыслив своё мировоззрение, поменяли стороны конфликта. К примеру, монстры из замка «Инферно» теперь не брезгуют сражаться плечом к плечу и с некромантами, и с монстрами из замка «Крепость» (из третьей части).
Раз речь пошла про монстров, хотелось бы поведать об очередном нововведении: существа теперь могут передвигаться по карте. Причем как ваши, так и ваших оппонентов или даже нейтралы! Казалось бы, ну идиотизм же, зачем так делать... Но у этого есть здравое зерно! Во-первых, больше нет необходимости постоянно возвращаться в замок, чтобы забрать «популяцию», ведь можно создать армию, которая сама отправится к вашему герою и заменит павших в бою собратьев. Во-вторых, теперь не обязательно покупать второстепенного героя для сбора ресурсов на карте, это могут делать ваши верные солдаты! Кстати, говоря о солдатах и расширении тактической гибкости (или уменьшении, тут как посмотреть), упомяну, что в четвертой части новая «порция» боеспособных единиц появляется не раз в неделю, а каждый день, то есть ситуации, когда вы пропускали субботу и воскресенье, чтобы скупить войска и двинуться в путь, почти сошли на нет. Это упрощает геймплей, лишая его микроменеджмента.
Если все нововведения, что я перечислил выше, можно отнести ко вкусовщине (так как они не портят игру напрямую), то искусственный интеллект – тот аспект, которому разработчики явно уделили очень мало внимания. Он ужасно туп и совершает множество глупых ошибок. И самое печальное, что данный момент не меняется даже в вышедших позднее дополнениях. Исправлением этого упущения занялись фанаты, создав модификацию, которая, помимо балансных правок, корректирует и поведение AI, но об этом расскажу далее.
На самом деле, нововведений гораздо больше, и я многое опустил. Это и боевой дух, что меняется в течение боя (в зависимости от того, побеждаете вы или проигрываете); и изменение механики сражения, когда существа всегда атакуют соперника одновременно; и добавленный на карту «туман войны», скрывающий происходящее, если рядом нет ваших солдат, героев или строений; изменения поля боя с уходом в изометрию; внешний вид замков, который менялся в зависимости от места расположения (снега, пустыня, равнины и т.д.) и много что ещё!
Вышедшие после релиза оригинальной игры дополнения мало что поменяли геймплейно, оставив большинство спорных моментов нетронутыми. Если обобщить всё, что привнесли аддоны, то это будет лишь расширение контента: новые кампании, сценарии, враги, герои и артефакты.
Не стоит забывать, что конец девяностых - начало нулевых – это эпоха погони за 3D графикой, из-за которой разработчики по всему миру неоднократно обжигались. И именно так обожглась New World Computing, в один месяц выпустив четвёртую часть Героев с новым изометрическим графическим движком (пытаясь заставить игровые модели выглядеть объемно) и Might and Magic IX (в котором из-за несовершенства 3D той эпохи графика стала выглядеть менее опрятно, чем в прошлых частях, и уж точно на сегодняшний день она сильно состарилась в сравнении с предшественниками).
Но если разработчики не смогли или не пожелали исправлять баланс в новых дополнениях и патчах, то фанаты просто не могли оставить всё так, как есть, и выпустили множество модификаций, которые не только привнесли новый контент, но и починили то, что плохо работало. Сегодня я как раз хочу рассказать про одно из таких фанатских творений, которое почти не дополняет контент оригинала, а лишь исправляет его недочёты.
Heroes of Might and Magic IV Equilibris не пытается добавить новые расы или замки, не ставит целью придумать что-то своё и поменять игровую суть. Напротив, основная задача – исправить баги оригинальной игры, а также вышедших позже дополнений, улучшить интеллект компьютерного соперника и скорректировать баланс. Именно поэтому некоторые заклинания поменяли свой уровень, были добавлены новые объекты на карте приключений (как декоративные, так и влияющие на геймплей вроде сокровищниц, таверн и других полезных строений). Не обошлось и без нескольких новых артефактов, а также балансовых правок старых (не забыли изменить неточные описания некоторых артов и способностей).
Думаю, для фанатов этой части серии одним из основных недостатков игры был компьютерный интеллект оппонентов. Это понимали и создатели модификации, занявшись его улучшением: теперь компьютер реже допускает ошибки (вроде постройки зданий, которые ему не нужны), научился применять различные расстановки юнитов перед боем и разделять их на неравные отряды. Как говорят сами разработчики мода: «Остальные производимые изменения тоже непрямо влияют на ИИ – чем сбалансированнее игра, тем меньше шансов на то, что ИИ сделает неверный выбор».
Лично для меня, как для не супер скиллового игрока в Герои (несмотря на десятки лет опыта), минусов у игры не так уж и много. Это отсутствие случайных карт и возможность управлять единичками монстров на глобальной карте мира (что, конечно, удобно, ведь ими можно как разведывать территорию, так и собирать ресурсы, но лично мне такой подход не заходит).
Нелюбовь к Heroes of Might and Magic IV можно легко объяснить на примере. Представьте, вы несколько лет играете в любимый проект, обучаетесь всем его премудростям, а с выходом новой игры в серии вы вроде бы получаете те же самые Герои, но старые механики и отработанные годами схемы уже не работают. Это вызывает чувство раздражение и дискомфорта. Я отчетливо ощутил на себе эту проблему, когда долго играл в Mortal Combat X и неплохо изучил все приёмы различных персонажей, но в 11 части почти все комбинации сменили, и мне нужно было обучаться заново. Поэтому, гораздо проще было продолжать играть в десятку. Примерно так же ощущали себя и фанаты Heroes of Might and Magic III, которые не были готовы к таким кардинальным переменам.
Как видите, была предпринята попытка внести что-то новое в серию, из-за чего четвертая часть подверглась глобальным изменениям, многие из которых очень сильно не понравились фанатам. Да, некоторые из них были ошибочны и не были полноценно реализованы из-за коротких сроков разработки и слабого финансирования. Разработчиков можно ругать за многое, но что точно нужно признать: они не боялись экспериментировать! Они не пошли по безопасному пути, как принято в современной индустрии, и не создали банальный клон тройки, чтобы срубить лёгких денег с фанатов, даже под угрозой банкротства. Напротив, попытались сделать что-то действительно самобытное, перелопатив как визуал, так и игровые механики. Хотя бы за эту смелость их стоит уважать, а нам вспомнить эту хорошую игру, пусть и со своими недостатками. В ней есть душа, а в её внешнем виде – что-то цепляющее, трогающее за живое. Возможно, во мне говорит ностальгия, а может и правда нам стоит дать шанс Heroes of Might and Magic IV. Как вы считаете?
Чтобы вы могли поностальгировать и вспомнить, как игрались Герои 4, на канале «Олдфажный геймер» я выложил архивы с инсталляторами (для самостоятельной установки) и с уже установленной и русифицированной игрой (вместе с модификацией Equilibris и HD модом). Приятной игры!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Оборудование:
-объектив Samyang 16/2.0 ED Canon EF
-камера Canon 550Da
-фотоштатив.
Место съемки: Кавказская горная обсерватория ГАИШ МГУ, Карачаево-Черкесская Республика.
Моя астротелега: t.me/ruslan_ilnitsky