Здрасьте! Эй! Тут есть кто?!
Канал — «Естественно знаем»

Кому интересно, это походу Голубопёрый балистод (лат Balistoides viridescens). И он крайне недоволен.
Канал — «Естественно знаем»

Кому интересно, это походу Голубопёрый балистод (лат Balistoides viridescens). И он крайне недоволен.

Castlevania: Symphony of the Night является знаковой вехой для индустрии, ведь она, наравне с серией игр Metroid, способствовала появлению целого жанра, который был назван в их честь – Metroidvania. Будучи далеко не первым в линейке из более десятка игр, проект произвел фурор в 97 году благодаря значительно доработанному подходу к геймплею и обновленной игровой формуле предшественников. Если раньше игры в этой серии были коридорными аркадными платформерами, то новая (на тот момент) часть разбавила их ролевыми элементами и глубоким изучением мира, добавляя определённую долю нелинейности в процесс. А наличие большого и неочевидного сегмента игры после убийства последнего босса (который стоит пройти ради достижения «правильного» финала), четырёх концовок, а также возможности выбрать другого персонажа позволяло возвращаться в проект снова и снова, погружая игрока в её готический, тёмный мир, полный загадок и интересных открытий.

Вы – Алукард – полувампир-получеловек, сын Дракулы, который, проснувшись после многолетнего сна, обнаруживает, что замок Кровавого Графа снова материализовался, несмотря на его уничтожение 4 года назад. Пытаясь разобраться в причинах столь странного возвращения, вы возвращаетесь в Кастлванию – дом вашего отца. Вам потребуется исследовать помещения замка и с боем прорываться вперёд, чтобы найти хозяина этих стен, а затем сразиться с ним в поединке. В начале пути большая часть этого огромного строения закрыта для героя. Однако, продвигаясь по сюжету или исследуя темные закоулки, вы будете получать и находить разные предметы и способности, открывающие ранее недоступные места, а также проходы в новые зоны замка! Эта, казалось бы, типичная механика позволяет ощущать динамику и способствует поступлению эндорфинов в кровь.

Но чувство прогресса вызвано не только возможность исследовать тёмные лабиринты этого монументального сооружения, но и ролевой системой, а также имеющимися предметами. Замок населён далеко не самыми дружелюбными созданиями, каждое из которых имеет уникальную манеру ведения боя и обязательно попытается убить вас как только выпадет удобный случай. Кроме того, почти каждый враг обладает определённым шансом выронить одну или несколько вещей, способных сильно облегчить дальнейшее прохождение, но заранее (если не пользоваться интернетом) вы не знаете, что же вам попадётся. Таких манчкинов, как я, это лишь раззадоривает и заставляет выбивать из каждого монстра все доступные предметы. Таким образом, вы не просто пробегаете игру из точки А в точку Б, чтобы быстрее продвинуться по сюжету, а останавливаетесь для «фарма» демонических отродий (но всё это по желанию, никакого принуждения). Благо после выхода и возвращения в комнату все её обитатели оживают. То есть можно получить не только ценный опыт, повышающий уровень вашего подопечного и его характеристики, но и сильное оружие, доспехи, зелья или другие предметы экипировки. Да, порой этот способ прохождения игры очень монотонен и отнимает уйму времени, но взамен, помимо эстетического удовольствия от открытия всех «вопросиков» на монстрах, вы неплохо прокачаетесь и получите что-нибудь полезное. Так как теперь это ещё и ролевая игра, стоит обращать внимание на характеристики Алукарда, которые влияют на геймплей повсеместно. К примеру, шанс выбивания вещи из монстра зависит от вашей удачи, поэтому если хотите быть более продуктивнымы – подбирайте предметы с упором на этот параметр. Ещё больше в этом плане я люблю Castlevania Aria of Sorrow и Dawn of Sorrow, вот это вообще мечта ̶з̶а̶д̶р̶о̶т̶а̶ любителя пофармить, но о них как-нибудь в другой раз.

Кастлвания населена разнообразными тварями, к каждой из которых нужен свой подход, если не хотите остаться навеки гнить в её стенах. Поэтому вам стоит грамотно подобрать экипировку, магию и специальное оружие. Часть из выше описанного вы сможете купить у местного торговца, но в основном будете либо самостоятельно находить в своём странствии, либо отбирать у поверженных врагов. Отмечу, что оружие отличается не только скоростью атаки, радиусом поражения или типом урона (ударный и режущий), но и атакующей стихией (правда далеко не у всех экземпляров), а также особыми свойствами вроде призыва помощников или мгновенного телепорта. В большинстве случаев на стихию или тип урона можно не обращать внимания, так как несмотря на то, что разные монстры имею свои слабости, вам будет банально лень подбирать под каждого из них подходящую магию или оружие. А вот к различным боссам вполне можно подобрать свой ключик, чтобы упростить поединок (обратите внимание на то, каким цветом загораются цифры урона). Как то раз, насмотревшись различных видосов на ютубе, где скилловые игроки побеждают всех боссов игры без получения урона, я решил повторить их подвиги, но продержался лишь до середины прохождения (примерно), после чего мне надоела эта затея. Если захотите испытать себя, подбор правильной экипировки будет вам большим подспорьем.

Победить некоторых боссов без дополнительного оружия и получения урона – тот ещё вызов, который по силам далеко не каждому!
Любителям коллекционировать все предметы игры или тем, кто желает подобрать оружие сугубо под свою манеру ведения боя, могу сказать, что в Castlevania: Symphony of the Night его действительно много! Одних только длинных мечей более 30 экземпляров, а есть же еще кастеты, короткие мечи, бомбы, метательное оружие, двуручные мечи, булавы, посохи и щиты (некоторыми из которых можно тоже атаковать)! Учитывая, что каждый класс оружия очень сильно отличается как скоростью и радиусом атаки, так и уроном, думаю, вы точно сможете подобрать что-то под себя! А если же этого огромного арсенала вам показалось мало, то, накопив сердца (это ресурс, выбиваемый из разных предметов интерьера и врагов), вы сможете использовать их на различное специальное оружие вроде священного креста, святой воды, метательного топора и т.д. Оно очень сильно помогает в умерщвлении врагов, а некоторые из экземпляров обладают ужасающей мощью!

Изучая замок Кастлвания, вы будете находить реликвии, которые будут способствовать вашему развитию. Это специальные способности, дарующие вам какие-либо полезные свойства и иногда довольно сильно меняющие геймплей, позволяя пробраться в ранее недоступные локации. Это и двойной прыжок, и хождение под водой, и превращение в летучую мышь, и возможность вызывать себе на помощь фамильяров (призываемых помощников, дарующих разные полезные свойства), и многие другие интересные особенности. Благодаря реликвиям вы будете особо сильно ощущать развитие персонажа и прогресс, становясь по-настоящему могущественным вампиром!
Стоит немного остановится на фамильярах, ведь они могут не только помочь в бою, но и дать подсказку, найти секретный проход или даже вылечить вас, применив необходимое по ситуации зелье (к примеру, при отравлении автоматически используется противоядие). А взяв их в качестве своих спутников, вы позволите им развиваться и получать опыт, а вместе с ним и новые уровни. Таким образом, они не только повышают свою боевую эффективность, но и открывают навыки. Только представьте: докачав одного из фамильяров до определённого уровня, вы сможете использовать его даже как полноценное оружие, причем чем выше его уровень, тем выше урон! Действительно интересная и продуманная механика!

Чем же так цепляет Castlevania: SotN? Одним очень нравится ощущение прогресса – от слабенького героя в начале, который ржавым мечом пытается еле-еле заковырять зомби, до чуть-ли не архангела с двуручной секирой, который буквально парит над врагами, сжигая могущественными спеллом всё, что есть на экране. А места, изначально недоступные для героя и открывающиеся постепенно, после получения новых способностей, лишь усиливают это чувство. Другие же восхищаются потрясающей музыкой разнообразных жанров – от крутейшего рока и металла до оркестровых композиций и джаза. Эти мелодии хорошо запоминаются и, я уверен, не оставят равнодушным никого, кто когда-либо проходил игру. Те, кто успел прикоснуться к этому замечательному проекту, могут подтвердить в комментариях, что музыкальное сопровождение просто восхитительно, и его с удовольствием можно послушать даже отдельно. Если вдруг по каким-то причинам вы не хотите погружаться в темный мир этой, уже ставшей классикой игры, то я искренне советую хотя бы найти плейлист в интернете и насладиться этой потрясающей музыкой. Даже сейчас она не только хранится в подборках огромной армии фанатов, но и воспроизводится разнообразными симфоническими оркестрами, вроде такого:

Почему же я рекомендую вам сыграть в игру, которой исполнилось так много лет? Всё дело в том, что время никак не испортило её суть. То, что всегда цепляло геймеров – притягательная атмосфера тёмного фентези, интересная история, а также прекрасный геймплей, который нисколько не устарел с годами. Стильная и красиво нарисованная 2D графика с крутейшими, зачастую анимированными задними фонами, огромное количество разнообразных монстров, часть из которых со своей изюминкой, а также действительно впечатляющие боссы – всё это отлично смотрится и сегодня! Пусть графика очень быстро выдаёт свой возраст, но она не «режет» глаз и выглядит приятно. А аудиальная составляющая проекта буквально обволакивает вас, заставляя остаться в игре подольше и даря наслаждение от прослушивания, не побоюсь этого слова, музыкальных шедевров игровой индустрии.

Я не раскрыл еще очень многое: и различные комбинации клавиш, которые (подобно серии Mortal Kombat) важно успеть нажать, чтобы совершить специальную атаку или произнести заклинание, и магия щитов, и игра за других персонажей, и некоторые интересные механики, которые, думаю, вам будет интересно раскрыть самостоятельно.
Не знаю почему, но у меня Castlevania ассоциируется с длинными зимними вечерами. Перед глазами возникает одиноко стоящий за окном фонарь, компанию которому составляют лишь падающие рядом снежинки. Я сижу в комнате, укутавшись в тёплый плед, и держу в руках геймпад, пытаясь убить очередного босса. Давно это было, но картинку вижу настолько четко, будто это было вчера. Буду рад, если у меня получилось пробудить ностальгию о том времени, когда вы, подобно мне, склонившись над любимой PlayStation, погружались в мир этой замечательной игры. А те, кто никогда не запускал этот проект, надеюсь, захотят прикоснуться к этому прекрасному проекту. Чтобы упростить для вас этот процесс, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил эмулятор для PS1, а также образ с игрой в замечательном современном русском переводе от «Meduza Team».

Castlevania: Symphony of the Night является знаковой вехой для индустрии, ведь она, наравне с серией игр Metroid, способствовала появлению целого жанра, который был назван в их честь – Metroidvania. Будучи далеко не первым в линейке из более десятка игр, проект произвел фурор в 97 году благодаря значительно доработанному подходу к геймплею и обновленной игровой формуле предшественников. Если раньше игры в этой серии были коридорными аркадными платформерами, то новая (на тот момент) часть разбавила их ролевыми элементами и глубоким изучением мира, добавляя определённую долю нелинейности в процесс. А наличие большого и неочевидного сегмента игры после убийства последнего босса (который стоит пройти ради достижения «правильного» финала), четырёх концовок, а также возможности выбрать другого персонажа позволяло возвращаться в проект снова и снова, погружая игрока в её готический, тёмный мир, полный загадок и интересных открытий.

Вы – Алукард – полувампир-получеловек, сын Дракулы, который, проснувшись после многолетнего сна, обнаруживает, что замок Кровавого Графа снова материализовался, несмотря на его уничтожение 4 года назад. Пытаясь разобраться в причинах столь странного возвращения, вы возвращаетесь в Кастлванию – дом вашего отца. Вам потребуется исследовать помещения замка и с боем прорываться вперёд, чтобы найти хозяина этих стен, а затем сразиться с ним в поединке. В начале пути большая часть этого огромного строения закрыта для героя. Однако, продвигаясь по сюжету или исследуя темные закоулки, вы будете получать и находить разные предметы и способности, открывающие ранее недоступные места, а также проходы в новые зоны замка! Эта, казалось бы, типичная механика позволяет ощущать динамику и способствует поступлению эндорфинов в кровь.

Но чувство прогресса вызвано не только возможность исследовать тёмные лабиринты этого монументального сооружения, но и ролевой системой, а также имеющимися предметами. Замок населён далеко не самыми дружелюбными созданиями, каждое из которых имеет уникальную манеру ведения боя и обязательно попытается убить вас как только выпадет удобный случай. Кроме того, почти каждый враг обладает определённым шансом выронить одну или несколько вещей, способных сильно облегчить дальнейшее прохождение, но заранее (если не пользоваться интернетом) вы не знаете, что же вам попадётся. Таких манчкинов, как я, это лишь раззадоривает и заставляет выбивать из каждого монстра все доступные предметы. Таким образом, вы не просто пробегаете игру из точки А в точку Б, чтобы быстрее продвинуться по сюжету, а останавливаетесь для «фарма» демонических отродий (но всё это по желанию, никакого принуждения). Благо после выхода и возвращения в комнату все её обитатели оживают. То есть можно получить не только ценный опыт, повышающий уровень вашего подопечного и его характеристики, но и сильное оружие, доспехи, зелья или другие предметы экипировки. Да, порой этот способ прохождения игры очень монотонен и отнимает уйму времени, но взамен, помимо эстетического удовольствия от открытия всех «вопросиков» на монстрах, вы неплохо прокачаетесь и получите что-нибудь полезное. Так как теперь это ещё и ролевая игра, стоит обращать внимание на характеристики Алукарда, которые влияют на геймплей повсеместно. К примеру, шанс выбивания вещи из монстра зависит от вашей удачи, поэтому если хотите быть более продуктивнымы – подбирайте предметы с упором на этот параметр. Ещё больше в этом плане я люблю Castlevania Aria of Sorrow и Dawn of Sorrow, вот это вообще мечта задрота любителя пофармить, но о них как-нибудь в другой раз.

Кастлвания населена разнообразными тварями, к каждой из которых нужен свой подход, если не хотите остаться навеки гнить в её стенах. Поэтому вам стоит грамотно подобрать экипировку, магию и специальное оружие. Часть из выше описанного вы сможете купить у местного торговца, но в основном будете либо самостоятельно находить в своём странствии, либо отбирать у поверженных врагов. Отмечу, что оружие отличается не только скоростью атаки, радиусом поражения или типом урона (ударный и режущий), но и атакующей стихией (правда далеко не у всех экземпляров), а также особыми свойствами вроде призыва помощников или мгновенного телепорта. В большинстве случаев на стихию или тип урона можно не обращать внимания, так как несмотря на то, что разные монстры имею свои слабости, вам будет банально лень подбирать под каждого из них подходящую магию или оружие. А вот к различным боссам вполне можно подобрать свой ключик, чтобы упростить поединок (обратите внимание на то, каким цветом загораются цифры урона). Как то раз, насмотревшись различных видосов на ютубе, где скилловые игроки побеждают всех боссов игры без получения урона, я решил повторить их подвиги, но продержался лишь до середины прохождения (примерно), после чего мне надоела эта затея. Если захотите испытать себя, подбор правильной экипировки будет вам большим подспорьем.

Победить некоторых боссов без дополнительного оружия и получения урона – тот ещё вызов, который по силам далеко не каждому!
Любителям коллекционировать все предметы игры или тем, кто желает подобрать оружие сугубо под свою манеру ведения боя, могу сказать, что в Castlevania: Symphony of the Night его действительно много! Одних только длинных мечей более 30 экземпляров, а есть же еще кастеты, короткие мечи, бомбы, метательное оружие, двуручные мечи, булавы, посохи и щиты (некоторыми из которых можно тоже атаковать)! Учитывая, что каждый класс оружия очень сильно отличается как скоростью и радиусом атаки, так и уроном, думаю, вы точно сможете подобрать что-то под себя! А если же этого огромного арсенала вам показалось мало, то, накопив сердца (это ресурс, выбиваемый из разных предметов интерьера и врагов), вы сможете использовать их на различное специальное оружие вроде священного креста, святой воды, метательного топора и т.д. Оно очень сильно помогает в умерщвлении врагов, а некоторые из экземпляров обладают ужасающей мощью!

Изучая замок Кастлвания, вы будете находить реликвии, которые будут способствовать вашему развитию. Это специальные способности, дарующие вам какие-либо полезные свойства и иногда довольно сильно меняющие геймплей, позволяя пробраться в ранее недоступные локации. Это и двойной прыжок, и хождение под водой, и превращение в летучую мышь, и возможность вызывать себе на помощь фамильяров (призываемых помощников, дарующих разные полезные свойства), и многие другие интересные особенности. Благодаря реликвиям вы будете особо сильно ощущать развитие персонажа и прогресс, становясь по-настоящему могущественным вампиром!
Стоит немного остановится на фамильярах, ведь они могут не только помочь в бою, но и дать подсказку, найти секретный проход или даже вылечить вас, применив необходимое по ситуации зелье (к примеру, при отравлении автоматически используется противоядие). А взяв их в качестве своих спутников, вы позволите им развиваться и получать опыт, а вместе с ним и новые уровни. Таким образом, они не только повышают свою боевую эффективность, но и открывают навыки. Только представьте: докачав одного из фамильяров до определённого уровня, вы сможете использовать его даже как полноценное оружие, причем чем выше его уровень, тем выше урон! Действительно интересная и продуманная механика!

Чем же так цепляет Castlevania: SotN? Одним очень нравится ощущение прогресса – от слабенького героя в начале, который ржавым мечом пытается еле-еле заковырять зомби, до чуть-ли не архангела с двуручной секирой, который буквально парит над врагами, сжигая могущественными спеллом всё, что есть на экране. А места, изначально недоступные для героя и открывающиеся постепенно, после получения новых способностей, лишь усиливают это чувство. Другие же восхищаются потрясающей музыкой разнообразных жанров – от крутейшего рока и металла до оркестровых композиций и джаза. Эти мелодии хорошо запоминаются и, я уверен, не оставят равнодушным никого, кто когда-либо проходил игру. Те, кто успел прикоснуться к этому замечательному проекту, могут подтвердить в комментариях, что музыкальное сопровождение просто восхитительно, и его с удовольствием можно послушать даже отдельно. Если вдруг по каким-то причинам вы не хотите погружаться в темный мир этой, уже ставшей классикой игры, то я искренне советую хотя бы найти плейлист в интернете и насладиться этой потрясающей музыкой. Даже сейчас она не только хранится в подборках огромной армии фанатов, но и воспроизводится разнообразными симфоническими оркестрами, вроде такого:

Почему же я рекомендую вам сыграть в игру, которой исполнилось так много лет? Всё дело в том, что время никак не испортило её суть. То, что всегда цепляло геймеров – притягательная атмосфера тёмного фентези, интересная история, а также прекрасный геймплей, который нисколько не устарел с годами. Стильная и красиво нарисованная 2D графика с крутейшими, зачастую анимированными задними фонами, огромное количество разнообразных монстров, часть из которых со своей изюминкой, а также действительно впечатляющие боссы – всё это отлично смотрится и сегодня! Пусть графика очень быстро выдаёт свой возраст, но она не «режет» глаз и выглядит приятно. А аудиальная составляющая проекта буквально обволакивает вас, заставляя остаться в игре подольше и даря наслаждение от прослушивания, не побоюсь этого слова, музыкальных шедевров игровой индустрии.

Я не раскрыл еще очень многое: и различные комбинации клавиш, которые (подобно серии Mortal Kombat) важно успеть нажать, чтобы совершить специальную атаку или произнести заклинание, и магия щитов, и игра за других персонажей, и некоторые интересные механики, которые, думаю, вам будет интересно раскрыть самостоятельно.
Не знаю почему, но у меня Castlevania ассоциируется с длинными зимними вечерами. Перед глазами возникает одиноко стоящий за окном фонарь, компанию которому составляют лишь падающие рядом снежинки. Я сижу в комнате, укутавшись в тёплый плед, и держу в руках геймпад, пытаясь убить очередного босса. Давно это было, но картинку вижу настолько четко, будто это было вчера. Буду рад, если у меня получилось пробудить ностальгию о том времени, когда вы, подобно мне, склонившись над любимой PlayStation, погружались в мир этой замечательной игры. А те, кто никогда не запускал этот проект, надеюсь, захотят прикоснуться к этому прекрасному проекту. Чтобы упростить для вас этот процесс, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил эмулятор для PS1, а также образ с игрой в замечательном современном русском переводе от «Meduza Team».
Продолжаем список тем и вопросов, ответы на которые нужно знать, чтобы пройти собеседование на позицию джуниора.
Еще небольшое предисловие - судя по комментариям к предыдущему посту, не все понимают, что не обязательно, что ВСЕ эти вопросы попадутся вам одновременно. Это наиболее вероятные вопросы, которые вам зададут ( по крайней мере актуально для ФинТех сферы). Ну и опять же, всё очень зависит от интервьюера, его опыта и тех целей, которые ему поставило руководство компании\проекта, на интервью.
Есть еще очень хороший подход к интервью, когда ты задаешь вопросы по каждой теме, и чем больше правильных ответов дает соискатель - тем глубже ты копаешь в эту тему, пока его знания по вопросу не иссякнут. Это позволяет не просто прогнать человека по заданным темам, которые нужны компании, но и в целом представить его уровень более детально (плюс так куда интересней для всех участников собеса).
Более техническая часть собеса:
Архитектурно-интеграционные вопросы:
Что такое клиент-серверная архитектура? Что такое тонкий и толстый клиент, чем они отличаются? (Тут никто не ждет прям уверенных технических знаний и деталей реализации того или иного подхода, но в общих чертах знать нужно).
Что такое HTTP? Какие основные методы HTTP вы знаете? Какие функции они выполняют? Расскажите про структуру HTTP-сообщений. (Если вы перечислите основные методы и скажете, что у сообщения есть заголовок, строка и тело - это уже, в целом, неплохо. Если знаете больше этого, вообще замечательно).
Что такое REST? Какие основные принципы у него есть? Какие методы есть в REST? В чем разница между GET и POST запросом?
В каких местах (четырех) мы можем передать атрибуты в запросе? (Path, Body, Query, Header).
Что вы знаете про концепцию CRUD?
Что такое идемпотентность? Какие методы являются идемпотентными?
Что такое синхронные и асинхронные интеграции? В чем между ними разницы? С помощью чего можно их реализовать?
Можно ли реализовать асинхронную интеграцию через REST? (Вряд ли этот вопрос будут задавать, если вы не ответите на предыдущие. Это скорее со звездочкой и не обязательный)
Что такое очередь сообщений? Как передаются сообщения через очередь? Какие очереди сообщений есть и в чем между ними разница? (Если расскажете про PUSH/PULL-стратегии - плюсик в карму обеспечен)
Что такое гарантированная доставка сообщений и какими механизмами ее можно обеспечить?
Какие вообще способы интеграции существуют? С какими из них приходилось работать? В чем их преимущества и недостатки? (Интеграция через обмен файлами, через общую БД, через веб-сервисы и обмен сообщениями)
Базы данных:
Что такое базы данных? Какими они бывают? С каким БД приходилось работать?
Что такое ER-диаграммы? Приходилось ли их проектировать?
На какой уровень оцениваете свой уровень владения SQL? С какими инструментами по работе с БД знакомы?
Ну тут могут конечно и про формы нормализации спросить, но уже лишнее, как по мне. Я обычно спрашиваю больше про опыт проектирования БД в целом. Приходилось ли проектировать базу в целом и под конкретные задачи в частности, каким образом это было сделано.
Различные задачки:
Тут вообще кто во что горазд в плане придумывания задач. В среднем, вам дадут умозрительное задание на проектирование какой-либо системы и попросят выделить основные классы этой системы (возможно, предварительно нужно будет собрать требования с интервьюера), спроектировать интеграцию между частями этой системы/интеграцию с внешними системами (плюс объяснить выбор технологии интеграции). Основной упор на ваши размышления, в основном именно в подобных вопросах можно понять уровень соискателя, потому что все остальные можно заучить. А тут проверяется именно понимание того, о чем вы рассказывали предыдущую часть собеседования.
Небольшие оффтопные вопросы:
Расскажите, что такое авторизация, аутентификация и идентификация? Чем они отличаются друг от друга? (почему-то один из самых любимых вопросов некоторых людей)
Чем верификация отличается от валидации?
Приходилось ли работать с JIRA\Confluence?
Конечно, так получается, что если вы знаете ответы на все эти вопросы, или больше 80-90%, то как будто бы вы уже не джун. Но чем лучше вы отвечаете, чем лучше вы соответственно подготовились - тем больше вам зададут вопросов (в нормальном интервью, а не шаблонном). Что очень сильно повысит ваши шансы получить оффер и выделиться среди других кандидатов.
Поэтому, конечно, можно, и зачастую нужно, пробовать собеседоваться, при наличии знаний, которые позволят ответить вам на половину из этих вопросов - шансы всё еще будут, плюс вы получите опыт прохождения собеседований (что само по себе очень важно) и определите те темы, про которые часто спрашивают, но в которых вы пока еще не сильны.
P.S.: По традиции - буду признателен за вопросы про карьеру\профессию\чему угодно связанному со сферой IT - постараюсь ответить на всё.
P.P.S.: Также веду телеграмм-канал, в котором делюсь разным про профессию и про свой путь в ней. Есть огромное количество постов на тему софт-,хард-скиллов и про карьеру в целом - см. закрепленный дайджест.
Канал — «Естественно знаем»

Не уверен, нужен ли тег [жесть], я особо ничего такого тут не вижу. Если тег нужен, поставьте на голосование.
Подрабатываю репетитором.
Всем добрый день! Решил составить подборку полезных и интересных каналов на ютубе, которые вещают про физику на этом вашем забугорном. Предыдущая подборка русскоязычных каналов залетела очень хорошо, думаю, и эта станет полезной.
Как обычно предлагаю присоединиться к моему телеграм-каналу, на котором мы обсуждаем физику и математику. Подготовка к ЕГЭ в наличии, реклама отсутствует, маленькие постики с физикой каждый день.
0. Как смотреть англоязычных авторов?
Прежде чем переходить к каналам, отвечу на самый главный вопрос - как смотреть, если не знаешь языка? Я могу подсказать два способа.
Первый - практически ко всем видосам на ютубе сейчас существуют хорошие субтитры на русском языке. Здесь написано, как с ними обращаться.
Второй - Яндекс Браузер умеет автоматически переводить видео на ютубе на русский язык с помощью специальной нейросети. Вы можете установить Яндекс Браузер и использовать в нем эту функцию.
1. Канал @veritasium (канал с русским переводом - @VertDiderScience)
Автор - Дерек Мюллер.

Скорее всего, многие знают этого автора именно по видео с черными шариками в водохранилище. Дерек, на мой взгляд, снимает очень хороший научпоп - качественный, яркий, красивый, интересный, последовательно выстроенный и прочее. После его видео вы вряд ли станете хорошо знать физику, но вот заинтересуетесь ею абсолютно точно. Дерек рассматривает и рассказывает о различных тонкостях из мира физики, математики, информатики и в междисциплинарных областях.
2. Канал @SteveMould
Автор - Стив Моулд

Я думаю, стоит сразу начать с того, что Стив может похвастаться целым эффектом, названным в его честь - эффект Моулда. Эту награду ему принесла как раз баночка с бусами, которую Стив держит в руках на фото.
Знакомство с его творчеством я очень рекомендую начать как раз с видео по данному эффекту. Мне очень нравится серьезный, но при этом простой подход Стива к различным вещам. Пока пост писал, даже залип в некоторые видео ненадолго - сложно оторваться!
Стив находится где-то в идеальной прослойке между чисто популяризаторским контентом, в котором все объясняется на пальцах без применения математики, и научным контентом, в котором все погружено в формулы и вычисления.
3. Канал @ElectroBOOM
Автор - Mehdi Sadaghdar

Скорее всего, многие его знают как чувака, которого постоянно бьет током :)
Мехди - автор с очень забавной и веселой подачей. Я обожаю авторов, которые используя различные дощечки, мотявочки-веревочки, доску с маркером и прочие упрощения жизни могут сделать гораздо более интересный контент, чем автор с шикарной студией и потрясающе сделанной графикой. И вот Мехди - один из таких простых и замечательных авторов. И да, он правда постоянно шарахает себя током! Может, поэтому он такой энергичный...
4. Канал @physicsgirl
Автор - Дайанна Коурн

Разбавим немножко мужскую тусовку. Представляю вам физику по-женски - мило, умно, многословно и красиво. Дайанна в своих видео создает какую-то чрезвычайно доброжелательную атмосферу и сразу располагает к себе этим. А как она радуется, когда в задаче получает какой-то результат - просто прелесть!
У Дайанны есть цикл уроков по физике - для начала вливания в предмет подходит очень хорошо. Даже если вы не поймете те формулы, которые она там пишет своим большим-пребольшим маркером, то все равно получите массу полезной информации о мироустройстве.
Остальные каналы, которые я считаю интересными, представлю просто списком.
1. @kurzgesagt (Плейлист с русской озвучкой) - мультики с очень интересной рисовкой и приятной озвучкой о различных вопросах мироустройства.
2. DoodleScience и @MinutePhysics/featured - видюшки с крайне простой рисовкой, которые кратенько рассказывают базовую физику. С формулами, с примерами, все как положено.
3. @GoExperimental - крутые опыты по физике с объяснениями к каждому из них. По большей части опыты неуникальны, однако красивая картинка, постановка и прочее очень выгодно выделяют данный канал.
4. @lecturesbywalterlewin.they9259/featured - самые настоящие уроки физики от нидерландского ученого Уолтера Левина. Незанудно, понятно, с кучей опытов, с юморком. Опыты заслуживают отдельной награды - они прекрасны!
5. @domainofscience - красочные и понятные объяснения различных окружающих нас эффектов.
6. @ArvinAsh/featured - разбор довольно сложных физических эффектов с очень наглядной графикой.
Думаю, на этой десятке здраво остановиться.
P.S. По всем вопросам - alexjuriev3142@gmail.com

Решил сделать брелок по персонажу очень старой серии игр Legacy of Kain и Soul reaver. К фотографической точности не стремлюсь, это скорее моё авторское исполнение.
Т. к. по плану это будет брелок, то делать решил одну голову. Леплю из пластилина Chavant NSP hard, без основы из фольги, потому что голова и так мелкая.
Отсутствие нижней челюсти обусловлено лором и дизайном персонажа в игре, этот дефект он закрывает плащом.
И да, работа пока не закончена, просто делюсь частью процесса. Финальный результат выложу позже, возможно отолью в силиконовую форму и сделаю пластиковый экземпляр.
Далее ещё немного фото.





Спасибо за внимание. Кому интересны мои работы можете подписаться на мою группу в вк vk.com/afksculpt
А если вам удобнее телеграм, то вот ссылка t.me/afksculpt_tg
Давайте обсудим эволюцию китов. Да, о ней писали все кому не лень, но я-то не писал! А начнём мы с...
Кто такие киты?
Киты, будь то усатый синий, зубатый кашалот или древний базилозавр — это самые большие в истории животные, относящиеся к группе китопарнокопытных. Как следует из названия группы, киты и парнокопытные — родственники. Если смотреть на таксономию чуть у́же, то киты объединены в одну группу с бегемотами. Так что из современных животных к китам ближе всего именно "речная лошадь". Примечательно, что водный образ жизни у китов и полуводный у бегемотов развивался независимо, так как предки обеих групп всё же были больше приспособлены к суше.
Ранние киты.
Переход китов с суши в воду можно проследить через остатки индохиуса (размером с енота) и пакицета (размером с собаку). Это всё ещё сухопутные животные, но уже с рядом водных адаптаций. Индохиус предположительно вёл полностью сухопутный образ жизни, а воду использовал как укрытие. В случае опасности зверёк нырял в водоём и тяжёлые кости помогали ему скрыться от хищника на дне. Но нужно понимать, что индохиус не совсем кит, то есть он что-то среднее между китами и бегемотами, но ближе к китам.

Индохиусы ещё не были китами, но они уже довольно близкородственны. У них уже наблюдались первые преадаптации к водному образу жизни
А вот более крупный пакицет уже именно что кит. И его образ жизни более водный, если так можно сказать. Вообще с образом жизни пакицета разбирались долго. У него тоже утяжелённые кости, но в придачу ещё и высоко посаженные глаза, будто бы необходимые для выглядывания из водоёма. Но! Остальная физиология у него сухопутная. Предположительно его образ жизни был чем-то средним между образом жизни тапира и бегемота, только хищнический.
Оба этих зверя жили 48-50 млн лет назад. Океан уже как 15 млн лет был свободен от гигантских рептилий.

Пакицет
Китовыдра
Следующей этап эволюции китов — переход в устья и заливы. И претендентов на эту ступень есть у нас. Например, амбулоцет — ходячий кит. Представьте себе выдру массой в 200 кило, которой заменили череп на дельфиний. Примерно так выглядел амбулоцет. К 47 000 000 году до рождества Христова, как мы можем видеть, киты подросли, задние конечности у них укоротились, передние умощнились, а хвост подкачался. Амбулоцет уже вёл околоморской образ жизни, где-то в устьях рек, о чём свидетельствуют изотопы кислорода. Если кратко, то есть разница в кислородных изотопах у морских и речных отложений. И вот анализ этих изотопов в отложениях и окаменелостях помогает определить окружающую среду найденного животного. Да, палеонтология сегодня — это не ракушки в обнажениях искать.

Амбулоцет уже мог жить в морях и пить солёную воду. По образу жизни был схож с каланами (морские выдры)
Всё дальше в море!
Ступень № 3 как бы морская, но ещё читается сухопутное прошлое. Появляются дорудоны (40-36 млн лет назад). Этого пятиметрового двухтонного водного зверя уже можно назвать китом. Продолжается тенденция на уменьшение задних конечностей, передние всё больше походят на ласты, хвост усиливается, масса набирается. Самое интересное, что ноздри всё дальше сдвигаются от кончика морды. А ещё интереснее уменьшение и отделение таза от позвоночника. Так китам становилось проще плавать при помощи всего позвоночника, а не только хвостового отдела. Напомню, что киты двигают позвоночником вверх-вниз, а не влево-вправо, как рыбы.

Так смещались ноздри китов. От кончика морды на макушку.
Другие древние киты
Избавившись от тягости гравитации, киты начали расти. Нижнюю планку размеров китам задавала потребность в тепле. Имея океанские просторы, море (кек) еды, необходимость удерживать тепло внутри и не имея при этом прогрессивных конкурентов, киты выросли до колоссальных размеров уже через ~15 млн лет после того, как впервые нырнули в ближайший пруд, спасаясь от птицы. Легендарный базилозавр достигал 20 метров дины и 6-7 тонн жирчику. Конечно, это смешные цифры на фоне синих китов или левиафана Мелвилла.
Усатые киты появятся значительно позже, филогения предполагает разделение на усатых и зубатых где-то между 26 и 17 млн лет назад. Одним из первых, всё ещё с зубами, но уже усатых (по принадлежности к группе) будет Janjucetus. Зубы этого кита уже пытались фильтровать, как это делает тюлень-крабоед. Janjucetus был ещё небольшим китом, что-то около современных афалин.

Череп Janjucetus
Шаг за шагом
В небольшой статье, больше похожей на заметку в телефоне, мы смогли взглянуть на плавный переход китов от всеядных сухопутных зверьков до огромных зубатых хищников и первых фильраторов. И вся китовая эволюция подкреплена ископаемыми остатками и филогенетическими анализами. Прям шаг за шагом эти животные меняли своё тело (конечности, хвост, череп, ноздри, таз, зубы) для моря, и мы это видим на окаменелостях. И это прекрасно! Эволюция прекрасна!
Моя тележка, где я делюсь всяким интересным из окружающего мира и провожу ежедневные викторины: "Естественно знаем"
- Вниманию покупателей, - раздался мужской голос из динамиков, - Пожалуйста, немедленно пройдите к задней части магазина.
- К задней части магазина? - прошептала я Дэниелу. - Может они имеют в виду кассы магазина? Чтобы мы могли оплатить наши покупки?
Было 9:50 вечера – до закрытия оставалось 10 минут. Мы взяли двух наших детей на эту вечернюю прогулку по Walmart в надежде, что это позволит им скинуть немного лишней энергии, но вместо этого они закатили истерику из-за новых Lego и Hot Wheels. Это должно было стать катастрофой.
Но, по-видимому, катастрофа только начиналась.
- Пожалуйста, немедленно пройдите к задней части магазина, - повторил голос над головой. - Это не учения.
Я огляделась по сторонам, но другие покупатели были в таком же замешательстве, как и я. Пожилая дама подняла глаза к потолку, сморщив лицо.
- Что за черт? - спросила темноволосая женщина у своего парня, толкая перед собой тележку, полную садовых принадлежностей.
- Разве вы не слышали? - сказал пожилой мужчина, склонившись над своей тележкой с бутилированной водой и консервами. - К нам движется торнадо. Один из них уже прошелся по Сауэрвиллю.
Торнадо? Снаружи определенно бушевала буря. Ранее я видела, как с востока надвигаются черные тучи. Но все выглядело не так уж плохо.
- Избегайте открытых пространств. Повторяю. Избегайте открытых пространств.
Наступила пауза. Затем начался гвалт, когда люди начали действовать. Катящиеся тележки, панические голоса, топот.
Нет, нет, нет, нет. Этого не может быть…
Я поспешила вглубь по проходу с игрушками. Такер был у меня на руках, Дэниел и Джексон следовали за мной. Три зигзагообразных поворота, и вот мы уже в отделе электроники. Я взглянул на телевизоры на стене. И представила нас четверых, придавленных ими.
- Держитесь подальше от окон и дверей, - продолжал голос из громкоговорителя. - И не пытайтесь выйти из магазина.
- Как думаешь... здесь безопасно?
Дэниел покачал головой.
- Большие открытые площадки - это нехорошо. Я собираюсь заглянуть в подсобку, посмотреть, может там есть комната отдыха или что-то в этом роде. Ты постой здесь, хорошо?
Я кивнула.
С дрожащими руками я села на пол между двух полок с видеоиграми. Такер сосал бутылочку у меня на руках. Внезапно Джексон начал хихикать.
- Торнадо собирается обрушиться на магазин? И все будет летать вокруг очень быстро? - спросил он с широкой глупой улыбкой на лице.
- Я не знаю.
Торнадо. Настоящий торнадо, прям как в кино, проносится по нашему городу. Это было так... непостижимо. Мы были уроженцами Нью-Йорка, переселившимися сюда, в Индиану, всего шесть месяцев назад. Я никогда в жизни не видела торнадо.
Дэниел вернулся.
- Все заперто, - сказал он, присоединяясь ко мне на полу. - Но послушай. Фэрвью - большой город. Каковы шансы, что что-то плохое произойдет именно с этим магазином Walmart… Я думаю, у нас все будет хорошо.
- Мне не следовало приводить нас сюда.
- Ты не знала. Никто из нас ни сделал ничего плохого. - Он обнял меня одной рукой.- Власти должны были предупредить нас. Экстренным оповещением в телефонах. Или сиреной, или что-то типа того.
Голос над головой снова разнесся по магазину.
- Не оставайтесь на открытом месте. Не попадайтесь никому на глаза. Это включает в себя и камеры видеонаблюдения. Пожалуйста, переместитесь в место, которое не видно ни одной из камер.
Я нахмурилась.
- А как это связано с торнадо?
Чувство страха камнем опустилось вниз живота. Я взглянула вверх и увидела несколько черных шаров, свисающих с потолка и скрывающих камеры внутри.
- Я думаю, нам следует прислушаться к голосу и спрятаться. - Прошептала я.
Я взяла Джексона за руку, Дэниел подхватил Такера, и мы выбежали в центральный проход. Магазин представлял собой жуткое зрелище - брошенные тележки для покупок, врезавшиеся друг в друга в проходе, наполненные всем на свете - от пирогов до батареек и растений. По магазину эхом разносились шаги невидимых людей, искавших укрытие.
Мы увернулись от проезжавшей мимо тележки, полной газировки, пробежали по отделу кухонных принадлежностей и остановились в отделе пасхальных украшений. В центральном проходе была камера, но пока мы были в середине пасхального отдела, она нас не видела.
Скрючившись мы сели на пол рядом с какими-то сумасшедшими пасхальными кроликами.
- Я голоден, - застонал Джексон.
- Ш-ш-ш-ш.
- Мамочка…
Я схватила с полки пакет с разноцветными шоколадными яйцами и разорвала его.
- Вот. Держи конфеты. - Прошептала я, сунув их сыну в руки, после чего прислонилась спиной к металлическим полкам, тяжело дыша.
Но долгого отдыха не предвиделось. Над головой раздался механический вой, а затем из динамиков снова донесся голос.
- Держитесь подальше от рядов с едой. Если у вас есть с собой еда, оставьте ее и переместитесь в новое укрытие. Если у вас есть какие-либо открытые раны, перемотайте их одеждой.
Что... за херня?
Это не имело абсолютно никакого отношения к обеспечению безопасности во время торнадо.
- Нам нужно бежать отсюда, - прошептал мне Дэниел, начиная вставать.
- Но… торнадо…
- Я не думаю, что дело в торнадо. Прислушайся. Ты слышишь какой-нибудь ветер?
Я напрягла слух, но ничего не услышала.Только тишина. Ни завывающего ветра, ни сотрясающейся земли, ни грохота обломков о металлическую крышу.
- Может быть… может быть, просто до нас еще не дошло. Я знаю, то, что они говорят, полная чушь, но выйти на улицу...
- Послушай, нам нужно выбираться отсюда. Сейчас. - Он схватил Джексона за руку, державшего Такера на руках - Давай, пошли.
- Дэниел, я не думаю, что это хорошая идея, - прошептала я.
Но следующие слова из динамиков изменили мое мнение.
- Примите позу эмбриона и положите руки за голову. Закройте глаза и не открывайте их ни в коем случае, чтобы вокруг не происходило.
- Пошли.
Мы сорвались с места и побежали по центральному проходу, наплевав на камеры. Впереди показалась входная дверь - маленький черный прямоугольник, маячивший вдалеке.
Мы продолжали бежать, минуя отдел одежды, мимо закусок и тележек выстроившихся в очередь к кассе.
Приблизившись к выходу, я увидела, что Дэниел был прав.
На границе парковки, под уличным фонарем, росло дерево, которое стояло неподвижно. Было совершенно тихо.
Я побежала к раздвижным стеклянным дверям так быстро, как только позволяли мои ноги. Мы почти на месте. Почти вышли. Почти…
Двери не открывались.
- Нет. Нет, нет, нет.
Дэниел навалился всем телом на дверь отчего та заскрипела под ним. Я попыталась просунуть пальцы в щель между ними, чтобы раздвинуть их, но ничего не получилось
- Они… Они заперли нас, - прошептала я.
- Я хочу домой, - сказал Джексон. Такер тоже начал ерзать, издавая негромкие звуки, как будто собирался начать плакать в полную силу.
Я обернулась…
И вот тогда я увидела его.
Сотрудника Walmart.
Он сидел на полу в конце одного из проходов между кассами. Отвернувшись от нас. Одет в знакомый синий жилет с золотой звездочкой.
- Эй! Выпустите нас!
Он не ответил.
- Вы меня слышите? Мне все равно, даже если будет гребаный торнадо. Откройте дверь и выпустите нас!
Никакой реакции.
Но в наступившей тишине я кое-что услышала. Влажный, чавкающий звук. Я уставилась на мужчину, слегка сгорбившегося, по-прежнему отвернувшегося от меня.
Может он… ел... что-нибудь?
Динамик над головой с треском ожил.
- Внимание. Пожалуйста, не разговаривайте ни с кем из сотрудников Walmart.
У меня кровь застыла в жилах.
Чавкающий звук прекратился, после чего мужчина начал медленно вставать. Он положил ладони на ленту конвейера. Его руки были испачканы кровью. Я попятилась, но ноги отказывались мне подчиняться.
- Нет, нет, нет.
Чьи-то пальцы сомкнулись вокруг моей руки и дернули.
- Давай же! - крикнул Дэниел.
Мы побежали вглубь магазина. Такер уставился на меня через плечо Дэниела, а Джексон бежал рядом так быстро, как только позволяли его маленькие ножки. Я смутно слышала звук “шлеп-шлеп-шлеп” позади себя, но не осмеливалась оглянуться.
Дэниел вбежал в отдел одежды, резко затормозил и нырнул в примерочную.
- Сюда! - прошептал он, указывая на одну из кабинок.
Мы зашли внутрь и заперли дверь.
- Папа… - начал Джексон.
- Слушай меня очень внимательно, - сказала я, присаживаясь на корточки, чтобы быть на одном уровне с ним. - Вам нужно быть очень тихими. Понимаешь? Не говори ни слова. Хорошо?
Джексон посмотрел на меня, потом на Дэниела и, кивнув, сел на пол.
- Я попробую позвонить в 911, - прошептал Дэниел, передавая Такера мне и доставая свой телефон. Он постучал по экрану и нахмурился.
- Что-то не так?
- Мы не сможем этого сделать… Похоже, тут не ловит сеть. Я не…
Стук.
Я схватила Джексона и оттащила его от двери. Мы вчетвером забились в угол затаив дыхание.
Стук.
В щели под дверью кабинки появились мужские ноги в черных ботинках. Они медленно сделали шаг вперед, вглубь примерочной.
- Не... двигайся, - прошептала я, обнимая Джексона.
Мужчина сделал еще один шаг.
- Не издавай ни звука. Не двигайся. Не…
Такер тихо вскрикнул.
Мужчина остановился. Его ноги повернулись, носками ботинок указывая в нашу сторону. Нет. Нет, нет, нет. Такер издал еще один крик, на этот раз громче. Мои ногти впились в руку Дэниела. Нет…
В проеме под дверью появилась рука. Покрытая кровью, она медленно прижалась к полу. А потом показались колени.
Нет.
Сможет ли он пролезть под ней? Щель была немаленькой, такой какой обычно бывает у двери кабинки в душевой. Если он прижмется к полу… Тогда у него будут все шансы, чтобы пролезть под дверью.
Я в ужасе наблюдала, как показался его живот в синем жилете от Walmart, когда он опустил свое тело на пол. Затем он просунул руку под дверь и вслепую начал водить ей по полу.
Как будто чувствуя нас.
Вот и все. Мы все скоро умрем.
А потом он просунул под дверь голову.
Его лицо. О боже, с его лицом было что-то ужасно неправильное. Он улыбнулся нам невероятно широкой улыбкой, демонстрируя окровавленные зубы. Его кожа отдавала такой бледной, что казалась почти голубой. И его глаза… Молочно-белые, без зрачков и радужки.
Я открыла рот, готовая закричать…
- Вниманию покупателей, - раздался голос над головой.
Нет, нет, нет…
- Пожалуйста, пройдите к выходу из магазина, где вы сможете оплатить свои покупки. Мы закрываемся через десять минут.
...Какого черта?
И прежде чем я успела среагировать, что-то невидимое по ту сторону резко выдернуло мужчину из под двери.
Послышался странный звук, будто кто-то тащил его тело из раздевалки. Я онемев смотрела на дверь, а крики Такера звенели у меня в ушах.
Но мужчина не вернулся.
Через десять минут в Walmart вернулся обычный гомон. Голоса. Шаги. Колеса тележки для покупок катятся по полу.
Дрожа, я наконец встала и отперла дверь.
~
Телеграм-канал, группа ВК чтобы не пропустить новые посты
Хотите получать эксклюзивы? Тогда вам сюда =)
Перевел Березин Дмитрий специально для Midnight Penguin.
Использование материала в любых целях допускается только с выраженного согласия команды Midnight Penguin. Ссылка на источник и кредитсы обязательны.








Канал — «Естественно знаем»

Рост рогов начинается в начале сезона, весной. Когда рога еще молодые, они мягкие, покрыты пушком и пронизаны сетью кровеносных сосудов. Затем происходит своеобразная линька, когда с рогов сходит пушок. По мере роста кровеносных сосудов становится все меньше, костная ткань твердеет, превращая рога в грозное оружие.
Канал — «Естественно знаем»

Музыка, если что, это тот самый оригинальный саундтрек-мем, под который выходит Джон Сина. The Time Is Now.