Для новоприбывших вомбатов: для тех, кто в течение месяца (30 дней) после регистрации на сайте напишет приветственный пост о себе. Не забывайте ставить тег “Приветственный пост”, будем засчитывать посты по нему.
Если вдруг уже писали приветственный пост ранее, но не ставили тег или пост был позже месяца после регистрации - напишите в комментариях к этому посту, мы индивидуально рассмотрим каждый запрос на ачивку. Рекомендуем писать в приветственном посте: о вас, чем занимаетесь и каких можно ждать от вас постов.
Гребневики - широко распространённый тип морских животных. Отличительная особенность гребневиков - «гребни» из ресничек, используемые при плавании.
Самые большие среди передвигающихся при помощи ресничек животных: их
размеры колеблются от нескольких миллиметров до полутора метров.
Почти
все гребневики — хищники. Их рацион включает разнообразных водных
животных: от микроскопических личинок и коловраток до небольших взрослых
ракообразных.
Международная группа учёных открыла необычный механизм лечения
у родственных медузам гребневиков (Mnemiopsis leidyi). Получив травму,
такое беспозвоночное сливается с другой особью в единый организм.
Чтобы подтвердить догадки, команда удалила части тела у других
особей и поместила их рядом друг с другом. В 9 из 10 случаях
травмированные гребневики слились воедино.
Дальнейшее исследование показало, что после одной ночи две
исходные особи плавно стали одним целым без видимого разделения между
ними. Когда исследователи ткнули в одну долю, все слитое тело
отреагировало выраженной реакцией испуга, что говорит о том, что их
нервные системы также полностью взаимоинтегрировались.
Более подробные наблюдения выявили, что сросшиеся гребневики
имели спонтанные движения в течение первого часа. После этого время
сокращений на каждой доле начало синхронизироваться больше. Всего через
два часа 95% сокращений мышц сросшихся животных идеально
синхронизировались.
Научитесь видеть мир по-новому, благодаря удивительным
открытиям в науке, космосе и технологиях, которые мы делимся с вами
каждый день! Наука Космос Технологии 🐼
Ведь между Александром и Шуриком даже близкого фонетического сходства нет, как так? Следите за руками:
Александр + ша → Алексаша Алексаша → Саша Саша + ура → Сашура Сашура → Шура Шура → Шурик
У Евгениев не менее интересный путь:
По-французски Евгений звучит как Eugene (Эжен). А в 19 веке в России была мода на все французское, поэтому Евгениев называли Эженами. Дома же уменьшительно-ласкательно звали Женни, а потом и просто Женя.
1. Мы пол часа лежали на её кровати, она делала мне минет и скакала на мне, а затем её 14-летний брат вылез из-под кровати, где всё это время прятался.
2. Когда мы закончили, она расплакалась и сказала, что это был её первый раз с тех пор, как её парень умер... неделю назад. Убера тогда ещё не было, поэтому той ночью я пешком шёл по снегу 8 километров до своего дома.
3. Она была сверху и скакала на мне верхом. Она потянулась к прикроватной тумбочке, чтобы взять что-то. Я ожидал увидеть вибратор или что-то такое... Она вытащила очень большую булавку и, прежде чем я успел что-нибудь сказать, начала прокалывать себе сосок.
4. Мою ногу свело судорогой, и из-за тех звуков, что я издавал, она подумала, что я кончаю, ахах.
5. Он сказал мне, что никогда не спал с девушкой, которая весила столько же, сколько весит он.
6. Мы пошли есть тако, а затем отправились к ней домой. Я не разрешал ей совать палец туда, куда она его засунула, так что я не несу никакой ответственности за то, что произошло с её белым диваном.
7. Я показала ему свою фотографию, на которой была моя сестра, и он сказал, что спал с ней.
8. Я пукнул во время секса, и она подумала, что этот звук был из её вагины. Я засмеялся, а она смутилась. Она подумала, что я смеюсь над ней😭
9. Мы столкнулись с его мамой в магазине, когда покупали алкоголь и презервативы... было ужасно неловко, когда она спросила его, как давно мы встречаемся, а он ответил: «Я встретил её в баре сегодня вечером»...
10. Одна женщина сказала мне, что хочет, чтобы я заставил её плакать. Я назвал её толстой и уродливой. Сразу после этого я понял, что она хотела, чтоб я её отшлёпал или слегка придушил. Но она заплакала, а затем ушла.
11. Парень во время секса вообще не издавал никаких звуков, и даже не удосужился сообщить мне, что он кончил. Он слез с меня, я подумала, что мы меняем позу, но он просто снял презерватив и пошёл в ванную, а я сидела и гадала, что вообще произошло🤣
Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода
как для ролевого отыгрыша, так и
поведенческая, побуждала к изучению
всех окрестных земель и возможностей,
предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён,
что большинство из вас, попробовав The
Elder Scrolls III: Morrowindна
релизе, просто не могло не влюбиться в
этот проект компании Bethesda Game Studios и в
наши дни вспоминаете её с огромным
пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался
чем-то невозможным, чем-то, что способно
увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу
вам, с годами мало что изменилось. Игра
воистину глубока и масштабна, в неё не
играют, а в ней живут. Поэтому, если вы
услышите от кого-то, что он прошёл
Morrowind,
не верьте ему, он наркоманбредит =)
Для
исследования доступно около 25,9
км² территорий! Согласитесь, есть где
погулять? Для сравнения: в Skyrim
около 39 км², но уверен,
вам покажется, что мир Морровинда намного
больше. Всё дело в том, что в нём почти
нет быстрых перемещений, от чего в
большинстве случаев путешествовать
придётся лишь на своих двоих. Да, вы
можете пользоваться услугами
силт-страйдеров, телепортов в гильдиях
магов, кораблями и т.д., но ощущаться это
будет очень целостно и гармонично, в
отличие от мгновенных переходов в любую
открытую точку карты как в вышеупомянутом
Skyrim!
Но моя история
знакомства с, как многими считается,
одной из лучших частей этой великой
франшизы, не закончилась хэппи эндом.
Всё дело в том, что мне достался пиратский
диск, где вместо английского или русского
языка были сплошные кракозябры, из-за
чего я абсолютно не мог разобрать, что
мне делать и куда идти. Как вы понимаете,
в проекте с отсутствующими маркерами
заданий (они появятся лишь в последующих
частях серии), в которой подсказки для
выполнения квеста узнаются при общении
с NPC, невозможность
чтения диалогов была критична. Поэтому
всё, что я мог – это путешествовать и
изучать необъятный мир, и, даже несмотря
на столь важный недостаток, проект смог
увлечь меня на огромное количество
часов. Пройдёт время, и мне удастся
приобрести лицензионную версию дополнения
BloodMoon. Уж
не помню свои эмоции и желания в тот
момент, но, видимо, была надежда, что,
установив его на пиратку, я наконец-то
смогу нормально сыграть. Но нет, аддон
отказался ставиться поверх нелицензионной
версии игры, поэтому всё, что мне
оставалось – это завидовать тем, кто
мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowindв момент её выхода хотя
бы на английском. Ну а тем, кто обладал
официальной русской локализацией,
вышедшей через полгода, я завидую даже
сегодня. Из-за того, что мне тогда не
повезло, Морровинд так и не стал для
меня «той самой, лучшей ролевой игрой»,
а её запуск спустя годы после релиза не
вызвал у меня восхищения, полученного
вами, счастливчиками, 22 года назад. Я
так и не был допущен к полноценному
игровому приключению, оставшись за
бортом как настоящее ничтожество)))
Кто
The Elder Scrolls III:
Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios,
которая к моменту разработки находилась
в плохом финансовом состоянии (фактически
на грани банкротства), что ощущал и
понимал каждый из сотрудников. Это был
проект, который должен был либо спасти
студию от краха, либо стать крышкой
гроба, что накроет её сразу после релиза.
Ситуация очень похожа на историю Square,
назвавшую в своё время
новую игру «Финальная Фантазия» (Final
Fantasy), которая действительно
могла стать последней…
Разработчики
выкладывались на все сто, даже несмотря
на то, что понимали – завтра компания
может закрыться,
и все окажутся без работы. И, как
говорят, именно Тодд Говард смог
воодушевить людей и повести за собой,
убедив, что всё будет хорошо! Поэтому,
как бы над ним сегодня не шутили, создавая
мемы, без него серия могла бы загнуться
после The Elder Scrolls II: Daggerfall и
спин-оффа The
Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В
то время речь шла не просто о создании
Morrowind, это была ещё и
попытка перезапустить
Bethesda. Перед нами стоял
вопрос: «Какой
командой разработчиков мы хотим быть?
Как мы собираемся всё
это сделать?»
Я занимался первоначальным программированием,
потому что людей было мало,
и написал первое демо
для Morrowind, а также
зачатки редактора. Добавлю,
что сделал это плохо,
ведь я не очень хороший
программист, но у нас было не так много
вариантов. Кроме того,
мне приходилось много
заниматься
дизайном. Это было
невероятное время,
и нам нужно было
привлечь много людей, чтобы осуществить
всё задуманное. – Тодд
Говард, руководитель проекта
Изначально события игры
должны были проходить не в провинции
Морровинд, а на островах Саммерсет, но
то, что у разработчиков получалось, по
их воспоминаниям, было довольно пресно.
Хотелось какой-то изюминки, чего-то
необычного и интересного, пока на одной
из планёрок Тодду не сказали: «Чувак,
это действительно скучно. Как насчет
того, чтобы поместить игровое действие
на вулкан, где повсюду будут гигантские
жуки?». И это сработало! Было придумано
огромное количество необычной флоры и
фауны, а место действия переместилось
на Вварденфелл, и игра стала такой, какой
мы её знаем сегодня.
Насколько мне
известно, я был первым программистом,
нанятым для работы над проектом. Когда
я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и
еще один парень: Крейг
Уолтон. Крейг
был своего рода неотъемлемой частью
компании, и мы обычно шутили, что просто
застали его, сидящим там, поэтому
построили компанию вокруг него. Поначалу
не было абсолютно ничего – мы начинали
с нуля и хотели написать новый движок.
На самом раннем этапе большая часть
задач заключалась в том, чтобы наладить
работу до такой степени, чтобы мы могли
загружать ресурсы и видеть происходящее
в игре. Изначально я работал над
пользовательским интерфейсом, а затем
переключился на взаимодействие игровых
объектов. Мне нравится рассказывать
людям, что если вы когда-нибудь
проваливались сквозь мир в Морровинде
или застревали на геометрическом
элементе – это была моя вина. Но всё
равно я думаю, что этот аспект был
существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего
не могу сказать о Daggerfall... это была
отличная игра, но также печально известная
своими глюками. – Эрик Паркер,
программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то,
как я захожу в дверь, ведущую в подвал,
в котором находился офис компании, и
вижу справа от себя какого-то парня,
который в конечном итоге не был частью
команды Morrowind, а
числился в каком-то другом подразделении
компании. Он работал над порнографическим
сайтом... Мое первое впечатление: «Этот
парень смотрит порно!». И я такой: «Ого,
окей. Куда я попал?»... Буквально в тот
момент, когда я вошел в помещение для
проведения собеседования, на мониторе
появилось порно. –
Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей,
труды и нервы разработчиков не прошли
даром, ведь новая часть серии The Elder
Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки
буквально боготворили её. Понимаю, что
кому-то она может не нравиться, а кто-то
скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году,
гораздо ближе их сердцу, но мне не
хотелось бы воссоздавать форумные споры
тех лет, когда люди тщетно пытались
выяснить, какая из этих двух игр самая
крутая. Думаю, каждый из вас согласится,
что Morrowind – одна из лучших ролевых
игр современности, вне зависимости от
нашего личного к ней отношения. Это тот
проект, что поднял компанию Bethesda
Game Studios на новую ступень, сделав
разработчиков на долгие годы рок-звёздами
игровой индустрии.
GIF
Сюжет
Когда я впервые узнал о том,
что в игре многие части лора и истории
мира не являются абсолютной и неоспоримой
правдой, то был приятно шокирован, ведь
у каждой заинтересованной стороны
события прошлого трактуются совершенно
по-разному, в зависимости от того, кто
рассказывает о былом и кому выгодна та
или иная версия. Пересказ всего сюжета,
даже если придерживаться одной трактовки
событий, займёт неоправданно большое
количество времени.
Если кратко изложить завязку,
то, как обычно это бывает в серии,
император освободил заключённого и
отправил его кораблём в
провинциюМорровинд,
в которой местные жители страдают от
неизвестной и неизлечимой болезни.
Первая задача – прибыть к Каю Косадесу
(члену секретной организации Клинков).
Начиная с этого момента, герой будет
втянут в события поистине вселенского
масштаба. Постепенно ему раскроется
пророчество о Нереварине, правда (или
одна из её версий) про живое божество
по имени Дагот Ур и про Трибунал,
возглавляемый тремя божественными
правителями Морровинда. Он узнает
различные трактовки того, что было в
битве при Красной горе и какое влияние
имели озвученные выше личности на
события прошлого. Ох и горькой будет
правда…
Сюжет настолько
комплексный и интересный, что я боюсь
сказать что-то лишнее, портя впечатление
от первого знакомства, ведь именно в
самостоятельном изучении и есть вся
прелесть проекта. Это то, что выделяет
Morrowind среди
десятков тысяч других ролевых игр.
Слушая различные точки зрения и выбирая
более близкую для себя, вы постепенно
познаете всю картину происходящего, ну
или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит
отметить, что это не очередной фэнтези
мирок с орками и эльфами, где надо спасти
мир от нависшей угрозы, а вполне
реалистичное государство, в котором
влияние между собой делят разные правящие
Дома, имеющие своё мнение и отношение
друг к другу (основанное на событиях из
прошлого), различные расы, и даже гильдии
участвуют в негласном противостоянии.
Всё как в реальном мире! И,
что немаловажно, весь этот нарратив вам
не пихают в рот, заставляя пережёвывать
огромными порциями, сдабривая очередными
сюжетными твистами и новыми действующими
лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт
любые сведения по крупицам, не вынуждая
захлёбываться в потоке информации.
Общаясь с окружающими, читая книги,
проходя задания, постепенно вы будете
познавать этот мир, поражаясь неописуемой
глубиной, с любовью заложенной авторами
в этот проект.
Геймплей
Как я уже
говорил, проект даёт чувство первооткрывателя
и огромную свободу, чем и берёт игрока.
Вы можете варить необычайно мощные
зелья, насилуя игровую механику и
превращая её в абсурд, или создавать
могущественные заклинания, которые
сейчас бы назвали имбой, но Морра
позволяет и это. Даже самый важный для
развития истории NPC
здесьсмертен,
и после его кончины главная сюжетная
линия будет непроходима. Один лишь факт
наличия всего этого мог вскружить
голову!
«По
сути, все, что было чем-то примечательным
– жуки, пепел и гигантские грибы –
происходит от того, чего я боялся, когда
был ребенком. Мой папа пытался заставить
меня ходить в походы, и в детстве грибы
казались чем-то инопланетным. Итак,
какой лучший способ победить то, чего
ты боишься? Просто сделай его чертовски
большим и разбей в нём лагерь, живи в
нём и заявляй свои права. К тому же, на
бумаге эта идея выглядела по-настоящему
круто!» – Майкл
Киркбрайд, концепт-художник и ведущий
дизайнер.
Еще больше проникнуться миром и
почувствовать себя его частью позволяет
полное отсутствие маркеров на карте,
указывающих вам, с кем поговорить, как
выполнить задание и где находится
ближайшая, ещё не исследованная пещерка.
Предполагаю, что в 2024 году очень многих
такая система может отпугнуть, да и сам
я не являюсь её ярым сторонником, но
понимаю, насколько это стимулирует к
исследованию мира и дарит чувство
первооткрывателя. При получении задания
вам стоит расспросить собеседника о
нём и его условии подробнее, чтобы он
рассказал, куда идти, на что ориентироваться,
с кем лучше поговорить, и дал множество
других подробностей. Эта казалось бы
незначительная деталь кардинально
меняет игровую суть, добавляя дух
приключения и сопричастности. Вместо
бездумного следования от одного маркера
к другому вы вполне можете столкнуться
с чем-то вроде «Иди на север от города,
там, ориентируясь на поваленное дерево
и свернув направо, найди заброшенные
двемерские руины, а в них –
древний артефакт. Принеси его мне!». И,
отправляясь в путешествие, ты внимательно
изучаешь все окрестные места, заглядывая
под каждый камушек, боясь пропустить
нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый
с новыми частями серии уровень погружения!
Дополнительной живости происходящему
добавляют реакции NPC и
отпускаемые ими реплики, зависящие
от отношения к вам. К примеру, если к вам
относятся плохо, они могут произнести
«Что за зануда!», но если вы улучшите
отношение лестью, угрожая, унижая (как
бы странно это не звучало) или даже
подкупая, то обращаясь к этому же
собеседнику, сможете услышать более
позитивные слова: «Приветствую вас,
очень приятно познакомиться!». Эта
мелочь –
одна из миллиона вещей, делающих мир
Морровинда очень уютным и душевным, что
позволяет ощутить, будто вы являетесь
участником событий, и окружающие
реагируют на вас. Именно поэтому
возвращение в него спустя несколько
лет всё равно приносит теплоту. Как
сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения
собеседника к вашей персоне зависит,
удастся ли получить дополнительную
информацию, скидку на покупку товара
или обучение. Также без его расположения
вы можете даже не узнать о потенциальном
квесте (он не будет никак помечен).
Поэтому иногда потребуется определённое
влияние на персонажа, если вы хотите
что-то получить от предстоящего разговора.
Наглядно: общение при хорошем и плохом отношении к вам
Одной из крутейших фишек всей серии The
Elder Scrolls являются гильдии, которые
открывают перед игроком большое
количество интересных возможностей в
зависимости от игры. Вы можете участвовать
в политических интригах Вандерфелла,
вступив в какую-то из организаций: от
вполне типичных Гильдий магов, воинов
и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов
вампиров, а также Великих домов. В
большинстве случаев вам выдают свою
койку, окружают учителями и торговцами
(согласно специфике отделения), а также
обеспечивают интересными заданиями,
связанными сюжетной линией, которые
позволяют насладиться развернувшимися
перед вами историями. Но временами
бывают совсем уж унылые квесты вроде
начальных заданий в гильдии магов, где
вас в начале посылают найти и принести
определенные виды грибов, цветов (для
изучения их свойств), а потом и вовсе
просят принести МИСКУ! Вы не ослышались,
самую обычную миску, которую можно
украсть в самой Гильдии магов. Проблема
не в сложности задания, а в том, что оно
странное, хоть и имеет свою логику: нужно
заслужить уважение и побыть мальчиком
на побегушках, прежде чем тебе доверят
что-то важное. Но, как игрок, я включил
Морровинд, чтобы свергать богов, спасать
мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии
магов меня просят тратить время на
разнос посуды...
Если
не считать такие мелочи, участвовать в
гильдийских делах очень интересно. В
отличие от более поздних частей серии,
для повышения вашего статуса в иерархии
необходимо качать присущие для организации
навыки, что лично мне очень нравится.
Просто всегда удивляло, как в том же
Skyrim
можно стать главой Гильдии магов, будучи
чистокровным воином, не способным
творить даже базовые заклинания)))
«Тодд был одним из тех, кто говорил:
«Давай не будем делать это слишком
странным». Так что я его дурачил. Был
период, когда я рисовал две разные версии
монстра –
ту, которая была странной, и ту, которую
я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду
и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея
нового существа!», и показывал ему
набросок со «странной» версией существа.
Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это
безумие!». Затем я возвращался в свой
офис и делал вид, что рисую что-то новое,
а через какое-то время направлялся к
нему с рисунком монстра, которого
изначально хотел видеть. А он такой: «О,
да, так намного лучше, очень здорово!».»
– Майкл Киркбрайд,
концепт-художник и ведущий дизайнер.
В
своих странствиях вы будете встречать
как мирных существ или персонажей, так
и тех, кто будет вынуждать вас обнажить
клинок или запустить в обидчика заранее
подготовленное заклинание. По нынешним
меркам боевая система здесь довольно
спорная. Я уверен, что неподготовленному
игроку будет тяжко привыкнуть ко многим
её особенностям. Сегодня Skyrim
успел всех научить, что
главное – это физически попасть по
врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон,
но Morrowind будет
ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё
дело в том, что ситуаций, в которых вы
будете стоять и наносить сотни атак в
упор, визуально наблюдая, как оружие
касается врага, но при этом попадания
не засчитываются – огромное количество!
Просто эффективность ближнего боя
завязана как на ваших характеристиках
и умениях, так и на оных у оппонента.
Более того, на вероятность попадания
по врагу влияет и уровень усталости
героя, поэтому желательно выпить зелье
на восстановление стамины, либо
остановиться и отдышаться перед новым
сражением! Поэтому любого геймера,
начавшего новую игру, ждёт долгое и
монотонное закликивание врага с
околонулевой эффективностью (как в
приведённом ниже коротком видеоролике)
до тех пор, пока навык владения оружием
не станет повыше. Это надо просто
переждать – дальше будет интереснее!
Типичная
ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна
и архаична: доступно три типа ударов
(рубящий, режущий и колющий), каждый из
которых эффективен против определённых
врагов, а совершать их можно, делая
движение при ударе (стоя на месте –
рубящий удар, шаг в сторону – режущий,
назад или вперёд – колющий). Радует, что
разработчики понимали, что эта механика
может понравиться далеко не каждому,
поэтому её можно легко отключить в
настройках, выставив автоматическое
исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет
сложна не только своей боевой системой,
но и окружающим миром, который, в отличие
от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную
с заранее заготовленными врагами, а это
означает отсутствие столь ненавистного
мной автолевелинга. Боже, как же он меня
раздражает... особенно его реализация
в Обливионе. В чём смысл прокачки в
ролевой игре, если вместе с тобой сильнее
становятся и враги? Где чувство прогресса,
где поступающий в мозг эндорфин и
гордость за себя, когда ты можешь уверенно
сражаться в локации высокого уровня,
столь желанной и недоступной для тебя
в первые часы игры? Но что-то я отклонился
от темы...
Могу посоветовать
вам быть внимательным и аккуратно
заходить в неизвестные локации, особенно
на первых порах, чтобы случайно не
забрести к особо опасным соперникам в
каких-нибудь руинах. Как пример, чуть
ли не в самом начале игры можно встретить
врага, который понижает ваши характеристики
силы и выносливости почти до нуля. Это
значит, что вы будете слабы и перегружены,
от чего не сможете двигаться. И этот
дебаф не проходит со временем! Да, проекты
тех лет не водили игрока за ручку, а были
довольно трудны))) Стоит отметить, что
все эти сложности бросают вызов лишь в
первые часы, после чего перестают
приносить какие-либо проблемы. Поэтому,
если предыдущие строки убедили вас в
ужасной хардкорности проекта, спешу
вас заверить, что это не так.
Ну и как я могу не рассказать про фишку
Morrowind, которая
была утеряна в последующих играх серии?
Речь идёт о возможности создавать
свои заклинания, комбинируя между собой
различные свойства и спеллы, таким
образом генерируя магию ужасающей силы,
которую многие назвали бы имбалансной.
Если очень постараться, то можно создавать
спеллы такой мощи, что способны изничтожать
всё живое в огромном радиусе. А принимая
во внимание большое количество различных
заклинаний и возможности, что они дарят,
я гарантирую, что вы получите большое
удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти
всё, что может прийти вам в голову,
доступно для изучения в игре: полёт,
телепорт, открытие замков, поднятие
мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение
по воде, подводное дыхание, ну и, конечно,
банальные огненные шары, молнии, ледяные
глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд,
магия в этой игре слишком сильная, именно
по этой причине едва ли кто-то будет
создавать чистого воина или вора. Хоть
какие-нибудь заклинания будет использовать
даже контактный боец, благо тут нет
запретов на изучение, кроме пониженного
шанса на успешный каст (в зависимости
от прокаченности навыка и статов), а
также затрат маны на произнесение (к
примеру, у воина-дуболома её может просто
не хватить, если мы говорим про мощную
магию).
В похожем ключе можно рассказать и про
алхимию или зачарование. В игре существует
хитрость, позволяющая создавать воистину
божественные зелья. Для этого вам
необходимо готовить отвар повышения
интеллекта, выпивать его и тотчас варить
новый. Из-за того, что навык алхимии
привязан как раз к интеллекту, каждое
повышение этой характеристики увеличивает
последующее качество создаваемых
отваров. Поэтому готовить всё более
совершенные зелья, параллельно повышая
собственные статы, можно едва ли не до
бесконечности.
А так как качество
зачарования предметов также завязано
на интеллекте, после создания богоподобного
зелья можно заняться и превращением
своих вещей в настоящие сокровища,
дающие вам могучую силу. В Morrowind,
в отличие от последующих частей серии,
добавили большое количество надеваемых
на персонажа предметов (19 против 11 и 10
в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый
из них можно наложить мощнейшие чары,
превращающие игрока в машину смерти,
воплощение игрового бога, который
способен убить даже сильнейшего врага
за секунды.
В этом всём и заключается
особый шарм Morrowind.
В ней почти нет запретов, а возможностей
так много…
Игра не берёт за ручку и не
рассказывает, что и как делать, а отпускает
в свой огромный мир, полный возможностей,
и заставляет разбираться самостоятельно.
Он настолько проработан, что почти
каждая локация или город узнаются
буквально с первого взгляда. Если вам
и этого покажется мало, то в различных
заметках и книгах по всему Ввандерфеллу
вы можете прочитать об окружающей вас
вселенной, начиная с определения
наркотика скума и пояснения, как уживаются
между собой различные племена и Великие
дома, и заканчивая историей городов,
легенд и исторической хроникой. Всё это
позволяет не просто находиться в этом
мире, а жить в нём, постепенно изучая и
познавая его, выстраивая логические
цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про
официальные дополнения, вышедшие почти
сразу после релиза оригинальной игры:
Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально
меняют игровой процесс или добавляют
что-то ужасно необычное.
Скорее, это новые локации, интересные
сюжетные кампании и возможность
стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если
честно, приносит больше проблем, нежели
чем преимуществ).
Ролевая
система
Поначалу
кажется, что для того, чтобы разобраться
в ролевой системе, новичку, как говорится,
«без ста грамм не обойтись». Но на самом
деле, тут нет ничего трудного. Для
развития вашего персонажа доступно 27
различных навыков, каждый из которых
связан с одной из 8 характеристик (за
исключением удачи) и относится к какому-то
из трёх классов: вор, боец и маг. Как и
во всех других частях серии,
умения развиваются по мере их использования:
много бегаешь – качаешь атлетику,
стреляешь из лука – получаешь навыкстрельбы, практикуешь
лечащую магию – идёт прогресс в школе
восстановления.
Перед стартом новой игры вы выбираете,
какие навыки будут для вашего героя
главными, какие просто важными, а какие
второстепенными (если, конечно, вы не
взяли готовый класс). От вашего
решения зависит дальнейшее развитие
персонажа, в том числе и вероятность
того, произойдет ли повышение уровня
(ведь от вторичных навыков это никогда
не случится). Получается система, при
которой вам нужно набрать десять
повышений главного или важного умения
для того, чтобы получить новый
level и распределить очки характеристик.
На каждом уровне вам будут доступны три
повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в
зависимости от того, на чём вы сделали
упор, развивая свои навыки). Однако
получить максимальную эффективность,
прокачав главный навык лишь 10 раз, не
получится. Именно для этого придётся
заниматься развитием второстепенных
умений, которые позволят повысить
характеристики, но не приведут к новому
уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда
на примере: если вы совершенствуете
дробящее оружие, то после повышения
уровня сильнее всего можно будет развить
именно силу, так как это умение основывается
на ней, а если параллельно качаете и
навык ношения тяжёлых доспехов, то
хорошенько вложиться получится и в
выносливость. Обычный геймер будет
проходить игру так, как ему хочется, не
сильно задумываясь об оптимальной
прокачке, но игрок, желающий получить
максимально мощного героя, будет выжимать
все соки от здешней ролевой системы,
стараясь заработать все возможные очки
характеристик. Поэтому самые популярные
тактики развития – 5/5/5
(максимум очков в каждую стату) или
5/5/1, где последняя единичка вкладывается
в удачу, которую, за неимением привязанного
навыка, не получится прокачать больше
этого значения. Минусом данной системы
является её «напряжность» для получения
максимального результата, а также
необходимость распределения некоторых
часто используемых навыков во
второстепенные, чтобы они не повышали
вам уровни тогда, когда не нужно. К
примеру, если атлетика стоит как основной
навык, то во время бега вы всегда будете
повышать мастерство, а вместе с тем
приближать новый уровень).
Два идеальных варианта прокачки: 5/5/5 и 5/5/1
Если бы меня попросили назвать свой
игровой архетип, то я бы назвал себя
манчкином – во всех играх
с прокачкой всегда стремлюсь заняться
развитием характеристик персонажа,
делая это максимально эффективно.
Поэтому в Morrowind мне
морально очень сложно не пытаться
сделать самый крутой билд. Игра не столь
сложна на поздних стадиях, и даже без
такого рода извращений герой всё равно
будет достаточно силён. Но ведь всегда
хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие
же игроки, как и я, начинают стремиться
прокачать какие-либо навыки поскорее,
а не в процессе плавного прохождения
игры, как это задумывалось авторами.
Перед написанием статьи я наиграл пару
десятков часов, пытаясь вспомнить былое.
Создал несколько персонажей, чтобы
по-разному взглянуть на геймплей, но
пришёл к выводу, что, пусть упрощенная
и сильно обрезанная система того же
Skyrim, психологически для
меня удобнее. Там не нужно уделять особое
внимание какому-то конкретному навыку,
чтобы при повышении уровня была
«правильная» прокачка, а значит, таких
ситуаций, как на картинке ниже, у меня
было меньше =) Конечно, вы имеете право
возразить, что самые неинтересные умения
можно платно прокачать у учителей, чтобы
не делать это самостоятельно, но, на мой
взгляд, глобально это мало на что влияет,
да и порой хочется развивать героя
самому)
Вот так проходит прокачка навыков владения доспехами
Звуковое сопровождение
Божественно красивая музыка,
написанная Джереми
Соулом, которой наслаждаешься
на протяжении всей игры, нисколько не
надоедает! Тут есть как спокойные,
размеренные мелодии, так и величественные
гимны, зовущие навстречу свершениям!
Мне кажется, что в большей степени весь
шарм и притяжение The
Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её
аудиальной составляющей, которая дарит
нужное настроение и позволяет проникнуться
происходящим на экране. Кстати, лично
для меня показателем первоклассности
саундтрека является желание прослушивания
и получения удовольствия вне запущенного
первоисточника. Уборка квартиры или
поход в магазин за продуктами никогда
не были столь эпичными и волнительными,
как при включенном саундтреке из
Морровинда)))
Однозначно один из лучших
саундтреков игровой индустрии!
Минусы
• Неподготовленному
игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и
необычная, но вместе с тем спорная
система прокачки
• Неинтуитивная
система попадания по врагу оружием
Моды
Разработчики
из Bethesda Game Studios поступили
довольно мудро, когда вместе с игрой
добавили Construction Set – инструмент для
создания модов, позволяющий любому
геймеру сделать модификацию своей
мечты, было бы время и желание! Именно
благодаря этому для Morrowind
выпустили невообразимое количество
различных модификаций, которые улучшают
графику, добавляют новые механики,
предметы, города, а также квесты и
полноценные сюжетные линии. Описывать
каждый из них не имеет никакого смысла,
поэтому хочу рассказать про сборку,
которая нравится именно мне. Речь идёт
о «The Elder
Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является
результатом трудов фанатов на протяжении
десятка лет. Главный принцип, которым
они руководствуются – любая модификация,
входящая в сборку, должна идеально
встраиваться в игровой лор, чтобы никоим
образом не испортить игровую атмосферу.
Читал, что за этим ведётся строгое
наблюдение, и разработчики внимательно
просматривают форум, желая узнать мнение
игроков о том или ином нововведении.
Так что же
привносит данный модпак в оригинальную
игру? Перечислять можно довольно долго,
но самое основное –
это доработка визуальной
составляющей (огромное количество
улучшений внешнего вида персонажей,
интерьера и экстерьера, переработанные
текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление
большей живости игровому миру (вывески
магазинов и таверны; NPC, которые
начинают изображать рабочую деятельность,
а не стоять без дела, как это было раньше;
окна домов вечерами теперь светятся;
случайные путники, как и вы, изучающие
этот мир и т.д.) и много мелких фиксов
игрового процесса, багов, не исправленных
за годы патчей в оригинальной игре.
Кроме того, добавили опциональный крафт,
а также полностью переработали алхимию,
делая её более интересной и глубокой.
Лично мне очень зашло нововведение из
серии «мелочь, а приятно» –
внедрение горячих клавиш, позволяющих
запускать, к примеру, варку зелий или
выбор заклинаний/оружия по нажатию
одной клавиши, а также
возможность выставить количество слотов
под быстрые сохранения, благодаря чему
нет необходимости вечно перезаписывать
одну и ту же ячейку –
можно сделать десять
разных.
Ещё со времён Skyrim
я полюбил модификацию,
позволяющую при запуске новой игры
выбрать сценарий старта (на случай, если
вам надоело классическое начало). Что
ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность
определить свою предысторию и на землях
Вварденфелла, что позволяет быть членом
гильдии магов, состоять в Имперском
легионе или даже в одном из известных
вампирских кланов! Вам подвластно
выбрать примерную сумму денег, что
окажется у вас в карманах, а также пару
вещей или заклинаний, которые будут
доступны с самого начала! Идеальная
платформа для отыгрывания роли!
Также на старте
новой игры вас обязательно спросят,
добавлять ли новые квесты, локации,
сложность игры (и боёв в частности),
спутников и многое другое, или оставить
оригинальный геймплей с косметическими
правками. Кстати о спутниках, теперь вы
можете взять себе в команду постоянного
компаньона, который будет помогать вам
в ваших странствиях, и, как и себя
любимого, его можно прокачивать и
одевать. Сам я, если честно, не пробовал,
боясь нарушить игровой баланс, но читал,
что нововведение очень здорово подходит
игре, позволяя обрести смысл многим
заклинаниям, которые используются на
союзниках, но при этом совсем не актуальны
в оригинальной игре, так как напарники
у вас всегда были лишь временные.
Помимо того, что даётся в Fullrest
Repack по умолчанию, в лаунчере проекта
вы можете докачать и поставить
дополнительные модификации, призванные
еще больше улучшить и разнообразить
игру: смена языка озвучки, внешнего вида
NPC, иконок,
анимаций и др. Ещё раз напомню, что все
эти улучшения отбирались со строгим
вниманием к «лорности», поэтому
модификаций, выбивающихся из атмосферы
игры, вы тут не найдете! Кроме того,
программа сама обновляет сборку, если
вышла новая версия. Вишенка на торте –
заявленное авторами Fullrest Repack полное
отсутствие багов, способных запороть
прохождение! Играть в Morrowind
никогда не было так удобно,
и это отличное решение для лентяев
(вроде меня), которые не хотят самостоятельно
собирать «Morrowind своей мечты»,
а желают сразу получить готовое и
качественное решение.
Ну
а если вы хотите сыграть в любимую игру,
на канале «Олдфажный геймер» я выложил
не только сборку с оригинальным проектом
(без каких-либо модов), но и архив с
Morrowind
Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть
на Вварденфелл.
Итог
Если
вы помните
скальных
наездников, неожиданно атакующих и
бесящих вас своим появлением, отлично
знаете, что говорят Ординаторы Вивека
при встрече, а также ставшую уже мемом
вступительную фразу про вчерашний
шторм, не способный вас разбудить, то,
думаю, эта игра имеет уголок в вашем
сердце. Всё это просто не может не
вызывать тёплых чувств ностальгии и
воспоминаний о давно ушедшей юности.
Она давно позади, но вы всегда можете
установить любимую Морру и побродить
по знакомым тропкам, наслаждаясь
ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв
в Морровинд довольно много времени, в
душе осталось какое-то приятное ощущение,
похожее на чувство, которое вы испытываете
при возвращении в родные края после
долгой разлуки… А учитывая, что описанная
мною модификация позволяет сделать это
буквально за пару кликов без каких-либо
проблем, это ли не идеальный повод, чтобы
окунуться в столь ламповый проект?
P.S.:
понимаю, что есть множество вещей,
о которых я не поведал, и столько всего,
о чём ещё можно было бы упомянуть, но
игра настолько монструозна и необъятна,
что рассказать про всё не представляется
возможным. Я постарался выделить то,
что больше всего зацепило именно меня,
поэтому если вы не нашли в тексте что-то,
что было особо значимо для вас, прошу
не серчать, а поделиться своими мыслями
в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компанииTimeWeb Cloud.
Новостей на этой неделе не много, команда вомбата приболела и новые релизы пока отложены.
Осталось пара дней, чтобы успеть написать пост на тему 23 февраля и 8 марта на конкурс “23+8”
Активно собираем ваши подписки в нашем Телеграм-канале https://t.me/vombatsu чтобы набрать нужное количество человек для участия в рейтингах. Если есть возможность помочь в этом вомбату - подпишись и ты!
А в наш чат Телеграм https://t.me/vombat_su/ можно прислать обнаруженные баги, предложения по развитию сайта и поиграть в крокодила с участниками чата 🐊
1. Корпорация по добыче и переработке радия US Radium: «Радиевая краска не ядовита»
Тысячи работниц, занимающихся окраской циферблатов радиевой краской, умирали из-за радиационного заражения. Женщины смешивали клей, воду и порошок содержащий радий. Для его нанесения на детали часов использовались кисточки. Уже после нескольких мазков кисточка махрилась и работницы придавали ей нужную форму языком. Некоторые ради забавы наносили эту смесь на ногти, зубы и лицо. Уже позже многие из работниц фабрик страдали от анемии, некроза костей челюсти, выпадения волос и слепоты.
Ученые и владельцы компании были прекрасно осведомлены о вредном воздействии радия и старались избегать контакта с ним. Компания привлекла врачей, которые дезинформировали работниц и их семьи, о том, что те якобы больны сифилисом. Многим женщинам было стыдно признаться своим семьям о симптомах начинающихся заболеваний, из опасений, что станут изгоями.
2. Американская автомобильная корпорация Дженерал Моторс: «Тетраэтилсвинец безвреден»
Тетраэтилсвинец был присадкой к бензину, которая активно использовалась американскими компаниями до 70-х годов. Позже он был запрещен. Данное вещество оказывало разрушительное воздействие на мозг человека. Научно доказана связь между отравлением свинцом и развитием криминальных наклонностей у человека. Есть веские основания полагать, что рост числа серийных убийц в 70-х был частично вызван данным фактом.
3. Президент американской табачной компании Филип Моррис: «Это правда, что дети, рожденные от курящих женщин, меньше по размеру, но они так же здоровы, как и дети, рожденные женщинами, которые не курят. Некоторые женщины предпочли бы иметь детей меньшего размера».
В докладе главного врача от 1964 года был сделан вывод, что курение сигарет приводит к смерти и болезням.
История о влиянии табака:
Моя мама и младшая сестра родились с разницей в 11 месяцев в конце 60-х. Когда моя бабушка была беременная мамой, она бросила курить, но когда забеременела тетей, то решила этого не делать. В результате чего моя тетя по росту ниже мамы на 5 сантиметров. Моя бабушка убеждает себя в том, это от того, что однажды, будучи беременной тетей, она упала. Смешно. Меня это огорчает, где-то в глубине душе она осознает правду и занимается самообманом, чтобы не чувствовать себя виноватой.
4. Швейцарская компания по производству продуктов питания Нестле: «Грудное молоко недостаточно питательно, оно приводит к ухудшению иммунитета у ребенка»
Они намеренно лгали матерям в развивающихся странах, для повышения количества продаж детских смесей, говоря им, что их собственное молоко недостаточно питательно, и что их дети будут нездоровы, если они будут продолжать кормить их грудью. Результатом этой маркетинговой кампании стало около 66 000 случаев младенческой смертности.
5. Президент США Джордж Буш-младший: «В Ираке есть оружие массового поражения»
Не знаю, ложь ли это или просто некомпетентность, Джордж Буш-младший сообщил миру, что в Ираке есть оружие массового поражения, и впоследствии втянул нас в войну. Это обошлось налогоплательщикам США более чем в 2 триллиона долларов и не принесло абсолютно ничего, кроме убийства множества невинных людей, и трат большого количества денег.
Хобот вмещает рекордное число обонятельных рецепторов, которые кодируются примерно 2000 генов. Для сравнения: у собак их менее 1000.
Вряд ли удастся хотя бы приблизительно представить многоцветный и подробный мир ароматов, который открывается обладателям этих великолепных носов. Известны случаи, когда слепые слоны управляли стаей сородичей, и отсутствие зрения им ничуть не мешало.
Они чуют запах воды с расстояния в 20 км и узнают друг друга по давно высохшему следу мочи. В Анголе слоны избегают минных полей, замечая присутствие тротила, а в Кении различают людей из соседних племен, и сторонятся тех, кто на них охотится. Такая разумность вполне ожидаема. Ведь чтобы использовать хобот в полной мере, понадобится мозг, способный справляться с большим потоком информации.
Друзья, решили сделать активность по обмену новогодними подарками совместно с нашими пушистыми друзьями Капибарами.
Формат: нужно отправить случайному вомбату/капибарину небольшой подарочек суммой до 1000 руб, а другой случайный вомбат/капибарин отправляет подарочек тебе.
Даты подачи заявок на участие: с 27 ноября по 5 декабря (на 2 дня увеличили сроки).
В следующую среду 6 декабря мы подведём итоги и назначим каждому случайного вомбата или капибарина, которому вы должны отправить подарок. Эту информацию мы пришлём вам на e-mail. Затем в указанные даты вы отправляете подарок почтой по указанному в e-mail адресу.
Даты отправки подарков: с 6 по 12 декабря (также увеличили срок на 2 дня).
После отправки подарка - просим вас прислать нам в ответ на e-mail трек-номер, который вам выдадут на почте. Это поможет нам понять, что подарок точно отправлен, и никто из зверьков не остался без подарка.
Когда вам придёт ваш подарок - будет круто, если вы сможете сделать пост и поделиться с нами радостью по тегу “Секретный Дед Мороз”
Если будут вопросы по Секретному Деду Морозу - пишите в комментариях или в Телеграм-чате https://t.me/vombat_su/
P.S. Мы связались с теми, кто уже подал заявки на Вомбате - они не против сделать эту активность совместно с Капибарами. Для тех, кто раньше отправил заявку ничего делать дополнительно не требуется.
Сначала будет присказка: Моя дочка в детстве очень много болела. Частые простудные заболевания, воспаление лёгких, пиелонефрит, перешедший в хроническую форму. Очень часто лечили её антибиотиками. Со временем здоровье выправилось, но ...
А теперь сам рассказ.
В колледж я поступила, когда моей дочке исполнилось 6 лет. Когда я была на третьем курсе появилось у неё пятно на руке. Пятно было медно-красного цвета, а потом вокруг него появилась серовато-голубая каёмка. Ничего не чесалось, но пятно постепенно увеличивалось. Дерматолог из поликлиники сказал, что это "какая-то аллергия" и назначил смазывать пятно гидрокортизоновой мазью. Однако лучше не становилось. Через несколько месяцев мы стали изучать кожные заболевания. Не только теоретически. На практику мы поехали в кожно-венерологический диспансер. Вот тогда я подошла с нашей проблемой к преподавателю. Спросила, а можно показать мою дочь какому-нибудь специалисту? Всё-таки диспансер является клинической базой кафедры дерматовенерологии Медицинской академии. Преподаватель дал добро, и на следующее занятие я привезла дочь.
Мы с дочкой, нашей группой и преподавателем зашли в какой-то кабинет. Вскоре туда зашёл пожилой мужчина в белом халате, посмотрел на пятно и тут же воскликнул:
- Это же классика!
Повернулся к женщине, которая зашла следом за ним и велел "позвать всех". Кто эти все, я не очень поняла. Может студенты, а может сотрудники. Вошла толпа людей в белых халатах и тут же оттеснила нашу группу к стеночке. Все стали рассматривать пятно, а седовласый мужчина начал рассказывать, что это классический случай сульфаниламидной эритемы. И что сейчас это случается очень редко, так как врачи предпочитают менять антибиотики и не назначать одно и тоже лечение на протяжении нескольких лет. И... Целую лекцию на эту тему прочитал. Лечение этой эритемы простое - перестать пить сульфаниламиды и всё. Не надо применять никаких таблеток или мазей.
Дома я это рассказала маме. Но мама не поверила, что всё так просто. Через неделю она потащила Аню в Екатеринбург на другой его край (на Химмаш) к какому-то профессору. За консультацию заплатила 100 рублей. Сейчас это примерно 2000 будет. И знаете, что ей сказал профессор? Правильно! Это классическая сульфаниламидная эритема. И специально её лечить не надо.
А пятно вскоре прошло. Достаточно было прекратить приём бисептола.
Есть такое заболевание Синдром Плюшкина, известный также как патологическое накопительство или хординг.
Случилось и мне побывать на вызове, где поживал человек с патологическим накопительством. Вы даже не представляете, какой там запах стоит!
Синдром Плюшкина представляет собой расстройство поведения, характеризующееся чрезмерным накоплением вещей, независимо от их реальной ценности или полезности. Человек, страдающий этим синдромом, испытывает непреодолимую потребность собирать и хранить огромное количество предметов, заполняя ими все доступное пространство своего жилища. Это могут быть как относительно полезные предметы, так и мусор, старые газеты, сломанные вещи, остатки еды и многое другое. Однажды мне довелось побывать на вызове у человека с этим синдромом.
Дело было летом. В ту смену я работала помощником у фельдшера Василия. Дали нам вызов. Надо было констатировать смерть пожилой женщины. Вызов поступил в старый деревянный двухэтажный дом. Мы поднялись на второй этаж. Там нас встретила соседка со словами:
- Даже и не знаю, как вы туда зайти сможете.
Она приоткрыла дверь в нужную нам квартиру. Двери открывались внутрь квартиры сантиметров на 30. Сильнее раскрыть их не удалось из-за ровного слоя мусора толщиной примерно 40 сантиметров. Сначала в щель посмотрел Василий:
- Я не пролезу. Это точно.
Я была согласна с Васей. Не пролезет. Василий полный мужчина. Объём ему не позволит туда залезть. Я в то время была худющей, поэтому выбор пал на меня. Мне пришлось опереться о плечо Василия, чтобы залезть в квартиру. Пройдя немного вдаль по пружинящему мусору, я огляделась. Никого не увидела, поэтому спросила соседку:
- А где она?
- Так вот же рядом. Не наступите.
Я глянула под ноги и увидела труп женщины. Вернее её голову в куче мусора. А тело потом увидела. Оно как бы утонуло в этой куче. Осмотрела труп. Видимых следов насильственной смерти я не увидела. После осмотра я вышла в подъезд. Пока я ползала по мусору, соседка рассказала про умершую.
Много лет назад женщины пропал сын. Сын был уже взрослым человеком. Он был женат. В семье родился ребёнок. Через некоторое время его жена подала на развод, так как мужчина стал много пить. После развода сын перебрался жить к матери. С бывшей женой отношений не поддерживал. У матери тоже пьянствовал и нигде не работал. А потом и вовсе ушёл куда-то и не вернулся. Мать подала на розыск сына. Но его так и не нашли. Был признан безвестно отсутствующим. А 7 лет назад его признали умершим. Вот тогда-то соседи заметили, что у его матери начались изменения в психике. Мусор она не выбрасывала. Часто с помойки несла "хорошие вещи". Соседи пытались с этим бороться. Писали заявление в полицию. Разыскали бывшую сноху и пытались заставить её повлиять на бывшую свекровь. Но сноха отказалась от этой затеи. Последний год свекровь из дома не выходила. Пенсию ей приносили на дом. За покупками ходила соседка.
- Хлеба купить или колбаски. За квартиру она давно не платила, поэтому электричество и газ перекрыли.
Бывало, что соседка женщину подкармливала. Последнюю неделю умершая лежала в коридоре и по квартире не перемещалась. Соседка вызвала терапевта из поликлиники. Но терапевт в квартиру залезать не стала. Сказала, что не сможет. Просто посмотрела через щель и ушла. Сегодня женщина перестала шевелиться. Тогда соседка вызвала скорую.
Когда мы вышли из подъезда, к нам подошла женщина, которая сказала, что она бывшая сноха. Василий сообщил, что бывшая свекровь умерла. И что надо дождаться полиции. Посоветовал похороны оформлять в муниципальной похоронной компании. Бывшая сноха возразила.
- Я ведь ей никто. Почему я её хоронить должна?
- Как это никто? Ваш ребёнок - её внук. Вы представитель прямого наследника. Квартира у женщины приватизирована? Приватизирована. Сын признан умершим. Других детей у неё не было. Значит или Вы берёте на себя расходы по похоронам и приведению квартиры в нормальное состояние. Либо отказываетесь от наследства. Тогда всем этим занимается государство. Тогда и квартира достаётся государству.
После этих слов мы уехали.
Страшно та умирать - в одиночестве и в куче мусора. Говорят, синдром Плюшкина часто развивается у людей, переживших травматические события в жизни. Это может быть потеря близкого человека, развод, финансовые трудности, переезд или даже просто трудное детство, когда человек чувствовал себя незащищенным и неуверенным. Накопление вещей в этом случае становится способом обретения контроля над своей жизнью, создания иллюзии безопасности и стабильности. Вещи как бы заменяют недостающую поддержку и утешение.
P.S. Я не знаю, что решила бывшая сноха. И могла-ли она отказаться от наследства своего ребёнка. В юридических вопросах я не очень разбираюсь.
В апреле мы зарелизили новый сезон вомбаттла с жуками - подробности в посте. По итогу зимнего вомбаттла наградили лучших игроков вомбатным мерчом. Все посылочки сегодня отправили, трек для отслеживания ищите в почте в ответ на ваше письмо с данными для отправки.
Также пофиксили немного багов:
Не при всех атаках в Вомбатле прилетало уведомление, спасибо @Monstro
Исправили проблему с максимальным количеством бонусных самонаводящихся жуков, спасибо @JasonWoorhies
Немного изменили алгоритм скачивания видео с YouTube, должно стать меньше проблем с импортом видео от туда на Вомбат - спасибо много кому, что тегали модераторов когда видели проблему с загрузкой.
Мерч за подписку на социалки
Мы решили подарить кружку с вомбатом двум подписчикам наших социалок. Через 2 недели мы выберем победителя среди всех подписчиков канала в Телеграм и группы Вк кто поставит реакцию на эти посты:
Присоединяйтесь и ставьте реакции, если вдруг вы ещё этого не сделали!
Png-шки вомбатных стикеров
Обещала отправить вам прозрачных вомбатов, хоть это уже и сделал @JasonWoorhiesв этом посте, но своё обещание тоже сдержу добавив туда парочку дополнительных.
1. Что Клеопатра обладала неземной красотой. Древние историки сходились во мнении, что она была очень умна и умела манипулировать людьми, но о красоте они не говорили ни слова. Это качество ей стали приписывать спустя столетия. Даже Плутарх говорил, что красота Клеопатры не была какой-то несравненной, чтобы поражать всех, кто ее видел.
2. Что НАСА потратили миллионы долларов на разработку ручки, которая будет писать в невесомости, в то время как русские использовали карандаш. Дело в том, что карандаш не самая хорошая идея, и русские тоже это понимали. При письме образуется большое количество графитовой пыли, а она токопроводна, и вполне способна вызвать короткое замыкание в электронике. Что касается НАСА, то они не изобретали эту ручку. Ее разработал Пол Фишер на собственные средства, после чего продал НАСА. У русских, кстати, тоже была подобная ручка. Уж не знаю, сами разработали или купили у того же Фишера.
3. Что Мария Антуанетта говорила: «Если у них нет хлеба, пусть едят пирожные». На самом деле первое упоминание об этом появляется в коротком анекдоте в автобиографии Марии Антуанетты, написанной Жан-Жаком Руссо. Считается, что это обычное проявление пропаганды того времени. Марию не любили во Франции и старались по-всякому очернить.
4. Что викинги назвали Исландию именно так (в переводе Ледяная Земля), чтобы у колонистов не возникало желания плыть на этот остров. На самом деле остров был открыт зимой, и в это время там действительно много снега и льда, вот и назвали, как увидели.
5. Что Эйнштейн в школе получал плохие оценки по математике. Это не так. Дело в том, что тогда 1 считалась высшим баллом. Позже систему поменяли, и высшим баллом стала 5. Эйнштейн отлично знал математику, и в школе получал высшие баллы, 1 по той системе.
6. Что Наполеон был маленького роста. Его рост был 168 см, это средний рост в то время. Очернению Наполеона во многом способствовала английская пропаганда. Британские газеты того времени часто писали, что Францией правит коротышка.
7. Что Япония капитулировала после ядерных бомбардировок. На самом деле она капитулировала из-за полного разгрома русскими квантунской армии. Бомбардировки Хиросимы и Нагасаки были во многом выгодны самому императору Японии, чтобы оправдать капитуляцию, дескать, против супероружия не попрешь. На самом деле даже обычные бомбардировки Токио принесли больше жертв и разрушений.
8. Что неандертальцы не владели речью и могли только мычать. Изучение черепов показало, что у неандертальцев диапазон восприятия звуков почти не отличался от современного человека, и она могли произносить все звуки, привычные для современной человеческой речи. Так что членораздельной речью раньше владели все, а не только гомо сапиенсы, как многие думают сейчас. Более того, у неандертальцев были развиты обряды, они хоронили своих соплеменников, умели рисовать.
9. Что Моцарта отравил Сальери. Сейчас историки сходятся во мнении, что Моцарт умер от обычной стрептококковой инфекции, которую в те времена не могли вылечить. А Сальери был талантливым музыкантом, но его обвинили в зависти к великому мастеру, а позже и в отравлении.
10. Что Иван Грозный был сумасшедшим. Эту идею активно распространяли в Европе представители Ливонского ордена, чтобы европейские правители остерегались вести дела с Россией. Реформы, которые проводил Грозный, были во многом инновационными и необычными для того времени. Они опережали время, как сказали бы сейчас. Поэтому и представителям династии Романовых позднее было выгодно поддерживать этот миф.
В качестве хобби занимаюсь шитьем чехлов для оружия и разной другой снаряги.
Недавно копался в шкафу и нашёл один из первых своих самодельных чехлов. Он то и сподвиг меня написать этот пост.
На его примере я бы хотел показать как происходило развитие чехлов и рост моих навыков.
Немного расскажу, как я докатился до жизни такой.
Как-то по осени 23 года пришла мне в голову идея , что хочу я оружием владеть.
Ну что ж, спустя пару месяцев, пройдя через всю бюрократическую волокиту, я полученил лицензию и стал счастливым обладателем турецкой бейдоры с длиной ствола 510 мм. Это минимальная длина ствола, разрешенная законами РФ. (Вообще 500 мм., но короче 510 в заводском исполнении ничего нет). А ещё по закону первые 2 года разрешено покупать только однозарядное или двузарядное оружие.
Пока я делал лицензию, то попутно искал тот самый чехол, который бы подошёл под мои хотелки. Он должен быть компактным, удобным, но в тоже время вместительным, и самое главное выглядеть не как дедушкин чехол от берданки.
Да... вобщем я никогда не ищу лёгких путей. И в этот раз тоже не стал. После пары месяцев поисков было принято решение сделать чехол самому.
И вот с этого начинается моя швейная история.
Самый первый чехол увы не сохранился, я его сшил за пару часов из старых дырявых джинс на только что купленной швейной машинке с блошиного рынка.
Результат получился, конечно, так себе, но для первого раза вполне себе неплохо. Я решил, что если ничего лучше не сделаю, то в нем и понесу свое оружие в Росгвардию.
Сел я значит думать как и чего я хочу, и придумал. Заказал ткани и фурнитуру и начал ваять.
Получилось вот что:
Ещё и сумка под документы
Планировалось, что чехол будет цепляться на карабины к сумке. И все это будет висеть на лямке на груди, либо на спине. В процессе изготовления я понял, что идея так себе, чехол теряет форму когда оружие внутри, сумка тоже не держит форму все сминается, провисает.
Следущий вариант.
Получилась элегантная сумочка. В ней я первый раз выгулял свою двудулку. В целом удобно, но хотелось бы, чтобы чехол висел на плече. Поэтому на основе выкроек от этого чехла был сделан следущий вариант изделия.
На фото все 4 чехла)) в самом низу лежит самый первый чехол из джинс.
Добавил 3 кармана и велкру.
В целом получилось то, что я хотел. Но на этом я не остановился. Я шил из оксфорда, а он особой прочностью не отличается, поэтому я заказал кордуры.
С ним я уже ездил на стрельбища. Добавил ушки и карабин, чтобы лямку можно было крепить как справа так и слева.
В процессе эксплуатации я пришёл к выводу, что 3 маленьких кармана не нужны. Я рассчитывал их размеры под коробку 20 патронов, ну или 2 по 10. Это не особо удобно, в них особо ничего другого не положишь. Например футляр от очков не влезает.
Решил, что нужно объединить два нижних кармана, убрать велкру и добавить молли крепление.
И вот он уже был практически идеален. То, что я и хотел. То, о чем я мечтал. Я с ним объездил полстраны.
Но выяснилось страшное, оранжевый подклад сильно пачкается от оружейного масла и сажы. Поэтому был сделан полностью чёрный вариант из ткани кордон 500.
Теперь я доволен.
Я завёл свой тг канал https://t.me/chumdn , я там много чего выкладываю, поэтому велком, если интересно.
Эволюционный скачок имел серьезные побочные эффекты: он привел
к потере способности восстанавливать потерянные части тела рептилиями,
птицами и млекопитающими. Биологи рассмотрели генетические и
эволюционные аспекты освоения суши и выяснили, что резкое ослабление
регенерации стало своеобразной «расплатой» за адаптации животных к
другой среде.
Рыбы и амфибии с легкостью и довольно быстро отращивают
крупные части своего тела в случае потери. Например, аксолотль может
восстановить после ампутации конечности, сердце и даже головной мозг.
Учёные
из Института медицинских исследований имени Стоуэрса в Канзасе
выяснили, какие гены помогают рыбам заново отращивать утраченные части
тела. Для этого они рассмотрели рыб данио-рерио и нотобранха Фурцера.
Оба вида способны вырастить новые спинные плавники взамен утраченных.
Важнейшим из генов, ответственных за регенерацию, оказался ген INHBA,
кодирующий регуляторный белок ингибин бета А. Активность этого гена
оказалась связана с соседними участками ДНК, которые учёные назвали
«усилителями регенеративного ответа» (RRE). Если удалять RRE у рыб или
заменять их человеческими участками ДНК, те теряли возможность
самовосстанавливаться.
Совсем другое дело — рептилии и птицы с млекопитающими. Есть
лишь отдельные исключения вроде ящериц, способных к регенерации хвоста
после утраты, в том числе намеренного отбрасывания. Остальные же
наземные позвоночные (амниоты) не могут вернуть себе даже потерянный
палец. Их возможности к самовосстановлению ограничены заживлением ран и
«отращиванием» отдельных органов, например печени.
Научитесь видеть мир по-новому, благодаря удивительным открытиям в науке, космосе и технологиях, которые мы делимся с вами каждый день! Наука Космос Технологии! 🐼
Хорошая, годная (и длинная) статья о том, кто и как осуществляет замедление YouTube, какие ведомства несут ответственность, как всё оформлено законодательно. А главное - кому всё это выгодно? Частично несколько специализированно. Оригинал с хабра здесь.
Недавно возникшая тема с блокировкой (замедлением) Youtube коснулась практически каждого жителя РФ. При этом до сих пор нет ни одного прямого официального заявления о причастности к этой блокировке. Ни одно государственное ведомство не созналось в блокировке, открестился Google, открестились провайдеры интернета. На этом фоне мне показалось важным не только выявить и указать всех причастных, прямых и косвенных, но и установить, кто и в каком отношении является выгодоприобретателем от этой блокировки. Выявить, о каких денежных потоках идет речь и куда они в конечном итоге идут.
Чтобы это установить, я попытался по крупицам собрать открытую информацию, добавил анализ используемых технических решений и технологических возможностей и на этой базе выявил те компании, которые являются прямыми и косвенными выгодоприобретатели от блокировки. Список оказался не такой уж и маленький, и в нем представлен как российский, так и зарубежный монополистический капитал. Как мы любим, в конце я приведу общую схему, визуализирующую всех основных актеров этой пьесы и все основные отношения между ними.
База: ТСПУ, РКН, DPI
На всякий случай начнем с азов. Определим объект, о котором будем говорить. Блокировка, она же замедление, она же «а у меня на телефоне все работает», она же «само поломалось» - катастрофическое падение скорости выкачивания данных с Youtube, вплоть до нуля.Научно доказано, что это происходит вследствие работы некой фильтрующей аппаратуры, которая использует прореху в расширении SNI протокола TLS.
Что это может быть за аппаратура такая, кто ее устанавливает, производит и заказывает? Могут ли это быть случайные неизвестные злоумышленники? Нет, потому что, работая в масштабе страны, они должны были быть быстро найдены и наказаны как посягающие на право свободного распространения информации, а это право закреплено в пункте 4 статьи 29Конституции РФ. Получаем, что такое действие, как установка и поддержание специальной фильтрующей трафик аппаратуры, невозможна без государственного участия, которое в этом случае должно подкрепляться соответствующим законом.
И такой закон есть – этоФЗ от 1 мая 2019 года. Согласно этому закону, каждый оператор связи должен установить у себя ящики ТСПУ (технические средства противодействия угрозам), а отчитываться об этом в «федеральный орган исполнительной власти, осуществляющий функции по контролю и надзору в сфере средств массовой информации, массовых коммуникаций, информационных технологий и связи», то есть Роскомнадзор. При этом все ТСПУ находятся под управлениемЦентра мониторинга и управления сетью связи общего пользования(ЦМУ ССОП), созданного на базе ФГУП «ГРЧЦ». Фактически, ЦМУ ССОП – это техническое подразделение Роскомнадзора.
При этом ТСПУ должны устанавливаться за счет государства. В 2019–2021 годах в федеральном проекте «Информационная безопасность» на реализацию всех амбициозных целей заложено более 30 млрд руб., из которых20,8 млрд руб. должны были пойти на закупку ТСПУ. Согласнонедавним новостям, по федеральному проекту «Инфраструктура кибербезопасности» в течение следующих пяти лет (2025-2030 годы) планируется как модернизировать ранее установленные ТСПУ, так и установить новые, и на это предполагается выделить за пять лет 58,97 млрд рублей из федерального бюджета.
Сколько реально денег было потрачено за прошедшие годы, публично не объявлялось. Один только раз чиновник из ЦМУ ССОПотчитался о том, сколько оборудования ТСПУфизически поставлено.
Можно примерно прикинуть, сколько стоит оснастить 1 узел провайдера оборудованием ТСПУ. Если предположить, что оборудование, заказанное в 2021 году, фактически было изготовлено и доехало только в 2023 году, то тогда цифры можно свести в одну формулу деления, и получится 20800 / 1360 = 15.3 млн на узел. К сожалению, нет полной ясности, что такое узел – коробочка формата 1U или несколько серверных стоек, битком забитых такими коробочками. Впрочем, немного информации всё же есть.
Автор этой фотографии - Павел Васильев, ион утверждает, что ТСПУ занимает «как минимум, пол-стойки оборудования на узле связи».
Далее. Ядро и центральный элемент ТСПУ – это сервер DPI. DPI (англ. Deep Packet Inspection) – технология, подразумевающая глубокий анализ, обработку, фильтрацию и подмену пакетов в режиме реального времени. Слово «глубокий» подразумевает не какую-то аццкую сложность процесса анализа, а просто тот факт, что анализ пакетов будет проводиться на разных уровнях модели OSI, вплоть до той глубины, на которой не окажется шифрование.
Технология DPI возникла и развилась в среде провайдеров интернета. Фактически, для выполнения нескольких чисто коммерческих целей, связанных с наполнением кошельков уважаемых людей.
Первая цель – выявлять и тормозить скорость выкачивания у того числа собственных клиентов, кто действительно много качает. Неважно, что по договору скорость 300 Мбит/c. Важно то, что если на этой скорости клиент будет качать больше n минут, то владелец компании-провайдера будет считать, что лично его обкрадывают. При том, что ничего со стороны клиента не нарушается. В общем, с точки зрения компании-провайдера это недопустимо, и скорость они резали, режут и будут резать, и плевать они хотели на собственный договор. Вот причастныепрямо в этом признаются.
Вторая цель – ограничивать конкретно торренты, то есть помочь другим уважаемым людям, которые делают деньги начастномвладении продуктами интеллектуальной деятельностивсегообщества. Тем более если эти уважаемые люди настойчиво об этом просят, используя для этого и механизмы государственного принуждения. Рука руку моет, и провайдеры идут навстречу, особенно учитывая то, что это не противоречит первой цели. Как относиться к ограничению торрентов, каждый решает сам, но когда, к примеру, мультфильмы, нарисованные советскими мультипликаторами, оказываются чьей-то коммерческой собственностью, то через некоторое время собственник ограничивает их бесплатное хождение, и бесплатно (или без рекламы) они оказываются доступны только на торрентах. Как тебе такое, Илон Маск?
Третья цель – внедрять в исходный код страницы рекламу. Когда-то это было прямо заветной мечтой для всех провайдеров. Сейчас, когда страницы в основном зашифрованы, эта ниша получения прибыли распределена между другими игроками.
К слову, технология DPI позволяет провайдерам закрывать и многие другие текущие операционные потребности, в целом более «травоядные». Анализ трафика используют не только провайдеры, не только государственные учреждения (например, школы) в разных странах, а вообще фактически кто угодно. У кого есть деньги, и кто хочет эти деньги сохранить. Вот,к примеру, и Google использует в своей инфраструктуре глубокий анализ трафика, чтобы не давать создателям контента выкачивать свой собственный контент на площадки-конкуренты (или даже просто на свой личный жесткий диск). Как известно, в деле свободного распространения информации все равны, но некоторые равнее. Им и виднее, кому что разрешать.
В общем, как только технологии DPI стали более-менее работоспособны, как только устаканились производственные мощности, к делу использования DPI не могло не подключиться и государство. Российское, американское, израильское, саудовское, французское, канадское, иранское и любое другое, у которого есть бюджет и цель. Ну хотя бы потому, что открыто не противодействовать сайтам по продаже наркотиков и сайтам, продающим всякие запрещенные уголовные услуги – это как-то нехорошо. Поставить какой-никакой, а барьер, надо. Дальше - больше. И вот под запретами, например, в Саудовской Аравии оказываются Skype, Messenger, WhatsApp и Viber, в Китае Signal, а в России Instagram и Facebook. А крупные IT-гиганты, такие как Cisco (США), Huawei (Китай), Allot Ltd. (Израиль), Procera Networks (США), Nexa Technologies / Amesys / Groupe Bull (Франция) с радостью продают DPI-оборудование по всему миру. Рынок устройств DPI стремительно растет, и в 2019 годуон оценивалсяв 8,7 млрд долларов США, а стабильный ежегодный рост по оценкам составляет около 8%.
Итак, понятно, что краеугольный камень в блокировке Youtube в России – оборудование DPI. Какое же именно оборудование, от каких производителей прямо сейчас используется для этих целей? Чтобы это понять и, по крайней мере, сузить круг поиска, не обойтись без анализа используемых технологий. Этот же анализ позволит предсказать, в каком направлении пойдет вся эта история, и кто в ближайшем будущем станет производить все оборудование для DPI в России.
Технологии для оборудования DPI
Оттолкнемся от задачи. Как уже былодоказано, блокировка youtube сводится к тому, чтобы в потоке трафика выделить ClientHello запрос в протоколе TLS, затем в нем найти незашифрованный SNI, содержащий имя сервера, к которому идет подключение - googlevideo.com. Фактически, упрощая, есть входной буфер ip-пакетов, надо по нему итерационно пробежаться, найти подстроку, затем от места начала подстроки взять некое смещение – и вот он, адрес youtube.
В чем сложность этой задачи? В том, что это надо делать в режиме реального времени на входном потоке большой скорости (речь про десятки и сотни гигабит в секунду). В чем еще? В том, что неплохо бы на будущее иметь возможность легко перенастроить алгоритм (а то вдруг rutube захочется замедлить). В чем еще? В том, чтобы сразу заложить защиту от запутывания систем DPI (например, от GoodbyeDPI), то есть научиться обрабатывать разбитые, фрагментированные пакеты и пакеты с прочими изменениями.
Какие существуют технологии в разработке программно-аппаратных комплексов, которые потенциально могли бы решить подобную задачу? К счастью, немного.
Технология 1. Просто железо.
Когда задача имеет узкие рамки, можно просто сделать микросхему небольшого размера и небольшого энергопотребления. Там может вообще не быть процессора и даже памяти (или очень небольшая). Типа калькулятора, который имеет только функции калькулятора и ничего более. Стоить такая схема будет очень недорого, особенно если массово ее штамповать в Китае. По такому пути идут производители простых роутеров, наушников и прочего ширпотреба. Этот путь решения для текущей задачи точно не подходит, ввиду нерасширяемости по задаче. В общем, проходим мимо.
Технология 2. Обычное компьютерное железо + программа на C/С++.
Можно взять обычный ПК с сетевой картой подороже и на обычном процессоре запускать обработку ip-трафика для целей DPI. Для этого есть даже открытые библиотекиOpenDPIиnDPI. Затраты на программирование, казалось бы, небольшие, а стоимость компьютерного железа приемлемая. Но есть нюансы. Если поток тонкий (скажем, до 100 Мбит/c), его почти наверняка можно обработать почти на любом процессоре в связке с почти любой материнской платой. Скорость в несколько сотен МБит/с тоже потянет почти любойсовременныйпроцессор ссовременнойматеринской платой. А вот дальше начнутся неустранимые проблемы. Проблемы с принятием сокетов операционной системой. Проблемы с доступом к памяти на такой скорости (вы же будете гонять данные из памяти в процессор и обратно кругами, и чем глубже закопаны искомые данные, тем больше). Проблемы с корректным распараллеливанием и снова доступом к памяти. В общем, этот путь возможен, но ограничен теми параметрами, которые дает обычное, не узкоспециализированное железо, то есть связка сетевая карта+материнка+процессор на обычной ОС. Сколько это будет по скорости обработки потока? Сложно сказать, пока не попробуешь. Я удивлюсь, если сможем выжать больше 1 Гбит/с. Этого маловато для решения нашей сверхзадачи, потому идем дальше.
Технология 3. Специальное компьютерное железо + специальное ПО на C/С++.
Творчески разовьем предыдущий подход. Предположим, вместо простой материнки от Asus мы закажем плату с повышенными характеристиками. Распаяем на ней сразу несколько 10-гигабитных портов. А можем раскрыть варежку пошире и выбрать порты помощнее, например QSFP с пропускной способностью 40 Гбит/с. Возьмем также шину помощнее (а то, к примеру, на PCI Express v4.0 x4 больше 64 Гбит/с мы не получим). Для того, чтобы операционная система перестала быть бутылочным горлышком в принятии сетевых пакетов, используем технологиюDPDKпод Linux. Ну, еще процессор помощнее закупим,типа такого. Или сразу два процессора посадим, если материнская карта будет серверного типа. Обработку ip-трафика будем делать по-прежнему через открытые библиотекиOpenDPIиnDPI. Что по факту получим? Получим неплохую скорость обработки и относительно легкую возможность менять исходный код, подстраиваясь под меняющуюся задачу. Что еще получим? Получим не самое дешевое железо за счет недешевых процессоров и заказной серверной материнской платы (типатакойилитакой). Энергоэффективность тоже не лучшая. Что с ограничениями по скорости? Мы в них точно упремся, поскольку мы пытаемся решить узкоспециализированную задачу средствами процессора общего назначения. Именно процессор станет узким местом. Скорость обработки потока оценить крайне сложно, пока не реализуешь задачу полностью на конкретном варианте железа, но предполагаю, что это будет в районе пары-тройки десятков Гбит/c (если железо не совсем космической стоимости). Да еще придется мириться с некоторой непредсказуемостью по скорости обработки. Одна порция данных обработается за X мс, а следующая неожиданно за X * 1.3, например. Задержку трафика тоже оценить проблематично, а уж тем более гарантировать приемлемый минимум. А чего вы хотели от такой общей связки? Но в целом это хороший, годный подход.
Суть технологии DPDK.
Технология 4. Специальный аппаратный комплекс на базе сложной схемотехники (ПЛИС).
Творчески разовьем предыдущий подход. Предположим, вместо простой материнки от Asus или неплохой от Supermicro мы закажем специальную печатную плату и посадим на нее несколько маленьких энергоэффективных вычислительных компонентов, которые можно будет программировать. Что это? Это микропроцессоры и ПЛИСы (программируемые логические интегральные схемы). Скорости микропроцессоров нам, естественно, не хватит, а вот ПЛИСы – то, что надо. Тактовая частота работы ПЛИСа - примерно на порядок меньше, чем тактовая частота работы CPU, но зато возможности по распараллеливанию у ПЛИСа почти не ограничены, а проблем с обращением к памяти (медленное вычитывание из регистров памяти, затем копирование в регистры кэшей процессора) – в архитектуре ПЛИС вообще нет, все операции делаются параллельно на тактовой частоте (я упрощаю, но суть такая).
Применительно к нашей задаче (поиск и фильтрация пакетов) на ПЛИСе можно реализовать конвейер: каждый такт берем n байт со входа (сетевого порта), кидаем на параллельно работающий конвейер, еще через m тактов получаем выход из конвейера. При этом все гарантировано: гарантированная скорость обработки, гарантированно постоянная задержка пакетов, гарантированное отсутствие потерь пакетов, гарантированная загруженность ПЛИС и гарантированное энергопотребление (относительно небольшое).
Что со скоростью обработки? Берем тактовую частоту, умножаем на n, получаем скорость. От тактовой частоты зависит цена ПЛИСа. Возьмем, к примеру, что-то из хорошего среднего:Xilinx Zynq-7000с тактовой 800 МГц. Возьмем n по минимуму – 1 байт (в реальности, я почти уверен, можно так сконфигурировать ПЛИС, чтобы сделать n в несколько раз больше, это зависит от мастерства разработчика и нюансов задачи). Итак, на для n = 1 на Xilinx Zynq-7000 получим скорость обработки 6.4 Гбит/c. Теперь разместим на печатной плате не одну ПЛИС, а сразу восемь. Получим 51.2 Гбит/c в корпусе 1U. Неплохо. Возьмем 10 таких ячеек и закроем 500 Гбит/c. Глядишь, и один узел провайдера закрыли.
Какие минусы такого подхода? Во-первых, не любую задачу можно эффективно решить на ПЛИСе. Во-вторых, программировать на ПЛИС (а точнее, конфигурировать ПЛИС) – это довольно сложно, это вам не парсеры на питончике писать. В-третьих, у любого ПЛИСа есть эффект ограничения по ресурсам, который неприятно проявляется в следующем. Вот вы успешно решили свою задачу, качественно сконфигурировали ПЛИС, все работает. А потом к задаче прилетело дополнение. Ну, например, применительно к нашей задаче – хотим находить SNI не в одном пакете, а в двух соседних, то есть с учетом фрагментации. И, как следует подумав, вы понимаете, что имеющихся ресурсов ПЛИСа просто не хватит, переписать и обновить прошивку не получится. И решение, по сути, одно – делать следующее поколение оборудования, закупать другие ПЛИСы, заказывать новые печатные платы.
В общем, это решение – самое лучшее, если задача на нее «ляжет», но одновременно и самое сложное. На технологиях №3 и №4 вполне можно делать оборудование DPI. Запомним это и пойдем дальше – к интересному. Кто же является выгодоприобретателями блокировки Youtube?
Выгодоприобретатель №1. Интегратор ТСПУ и DPI.
Акционерное общество «Данные – центр обработки и автоматизации» (сокращенно - ДЦОА). Именно эта коммерческая компаниязанималась установкойсистем глубокой фильтрации трафика (DPI) на сетях операторов связи в России. Судя по опубликованным вакансиям на сайтеhh.ru, она до сих пор занимаетсяпуско-наладочными работами, а также поддержкойустановленного оборудования ТСПУ.По данным сайтаwww.audit-it.ru, В 2021 году численность компании составляла 179 человек, а налогов за 2022 год она заплатила 1,136 млрд. руб. То есть более 6 млн рублей налогов на человека. Примечательно, что некоторое время эту компанию возглавлялРашид Исмаилов– кадровый сотрудник таких It-гигантов, как Ericsson, Nokia и Huawei. На несколько лет из бизнес-кресла топ-менеджера он пересел в кресло заместителя министра связи и массовых коммуникаций, чтобы потом обратно вернуться в коммерцию. Как говорится в неустаревающей классике, сегодня банкир - завтра министр, сегодня министр – завтра банкир. Это капитализм, детка!
Выгодоприобретатель №2. Производитель DPI для ТСПУ «первой волны».
RDP.ru – резидент кластера Сколково. Уже довольно давно они продают продукты линейки EcoDPI. Ничего не скрывая, прямо на своем сайтепишут:
Решение EcoDPI (Deep Packet Inspection) предназначено для анализа пакетов на уровнях вплоть до уровня приложений (Layer 7) модели OSI. EcoDPI способен выявлять трафик более чем 3200 различных приложений.
Они честно выложили ируководство пользователядля этого продукта, в котором слово «Роскомнадзор» упоминается более 30 раз. Не забыли и честно рассказать про SNI:
Для HTTPS и QUIC version 1 (RFC 9000) поддерживается фильтрация по SNI (Server Name Indication) с разрывом соединения с запрещённым ресурсом. Если в запросе отсутствует поле SNI, то такой запрос пропускается прозрачно. При этом для HTTPS проверяется входящий сертификат сервера, на который был отправлен запрос. Если в сертификате указан запрещённый фильтрами ресурс, то соединение с сервером разрывается.
Ок, а насколько самостоятельно они делают подобные продукты? Или в продукте только шильдик и документация их производства? Очень похоже на второй вариант. Судите сами. Выше я подробно описал технологии, которые должны использоваться при построении устройств DPI. Это либо устройства на базе ПЛИС и прочей сложной схемотехники (предпочтительно), либо на базе специальной печатной платы серверного типа с мощными процессорами общего назначения. Внешне корпус должен выглядеть как ящик, набитый портами Ethernet и дырками для отвода тепла. Ну так есть, RDP.ru и картинку своих устройстввежливо выкладывает:
Тогда, если предположить, что компания RDP.ru сама полностью разрабатывает программно-аппаратные комплексы DPI, то для создания продуктов она должна искать искать либо плисоводов, либо программистов C/C++ со знанием библиотекDPDK,OpenDPIилиnDPI. Вместо этого компаниитребуютсяразработчики на JavaScript и Go. Значит, они просто пишут обёртки над созданной кем-то чужой функциональностью. Например, для того, чтобы на веб-интерфейсе продукта был бы русский язык, а, скажем, не иврит. Кстати, этоподтверждаети директор Центра специальных проектов Главного радиочастотного центра при Роскомнадзоре Сергей Темный:
Сердцем ТСПУ является оборудование DPI. Здесь софт - разработка российской компании, но до 2022 года оно поставлялось на иностранной платформе.
Кто именно из зарубежных «партнеров» на самом деле делал оборудование DPI по заказу RDP.ru (и кому шли деньги за рубеж) – тайна за семью печатями. Понятно только то, что стоило такое оборудование недешево, ведь в рекламе товара EcoFilter 4080 (средняя по характеристикам модель родственного семейства)говорилось, что «производительность DPI-системы составляет до 160Gbit/c в 1U».
Кстати, про деньги.По данным сайта www.audit-it.ruза 2023 год ООО "РДП.РУ" получила выручку в сумме 7,3 млрд рублей, заплатив налогов на 1,219 млрд. рублей. Результатом работы ООО "РДП.РУ" за 2023 год стала прибыль в размере 2,2 млрд руб. В пересчете на 220 её сотрудников это получается 10 млн. чистой прибыли (без учета заплаты) на человека. Интересно, а сотрудники про это знают? Ранее компания Ростелеком (видимо, чуя предстоящую прибыль) приобрела ООО «РДП.ру» за1,81 млрд. рублей.
Другие производители DPI
В России есть немало организаций, осуществляющих продажу оборудования DPI. Например, это Группа компаний «Гарда» со своим продуктом «Гарда DPI», или VAS Experts с продуктом «СКАТ DPI», или «DPI-платформа» от НТЦ Протей. Эти компаниине скрывают, что их дело – только софт, а серверное железо будет стороннее, покупающееся за рубежом (они логично идут не по пути своей схемотехники, а по пути наименьшего сопротивления - по пути импортных дорогущих и энергопотребляющих серверов, собранных под ключ). На данный момент нет подтверждений и каких-либо упоминаний, что эти компании занимаются продажей устройств DPI именно для РКН. Возможно, как раз именно по причине используемых технологий – сейчас (в свете санкций) закупать серверную технику за рубежом неактуально.
Выгодоприобретатель №3. Современные производители DPI для ТСПУ.
Да, после 2022 года легкие пути получения DPI были обрублены «зарубежными партнерами». Встал вопрос о производстве железа внутри РФ. Понятно, что компонентную базу придется все равно везти из-за рубежа, но собирать из нее аппаратуру – придется. Это не просто сборка, это крайний сложный технологический процесс проектирования, требующий не просто кадров, а готовых, сформировавшихся коллективов, способных выполнять такие задачи. А задачи состоят в конфигурировании ПЛИСов, трассировке печатных плат, верификации цифровых схем, в конструкторских расчетах по теплоотводу, в низкоуровневом программировании, в испытаниях продукции на разных этапах производства и пр. В сухом остатке, это создание аппаратно-программных комплексов на базе ПЛИС (с возможным креном в ASIC) и производство полного цикла. Так вот, таких компаний в РФ, способных тысячными тиражами производить узкоспециализированные ячейки, очень мало. Если не сказать, что такая компания есть ровно одна. Это «КНС групп» (более известная под брендом YADRO), принадлежащая ИКС Холдингу. Потому я не удивился, увидевтакой инсайдот CNews:
С 2022 г. начался перевод DPI на отечественное аппаратное обеспечение производства «Ядро» (входит в «ИКС Холдинг»). Сейчас тестируется также аппаратная платформа DPI от другого производителя - «Сигналтек».
С Ядром все понятно, это гигант отечественного разлива, широко себя рекламирующий на выставках, ярмарках вакансий, имеющий почти неограниченный доступ к рекрутинговой базе, активно набирающий инженеров и программистов разных мастей (в момент написания текста у нихбыло открыто 594 вакансиина hh.ru).
Что касается Сигналтека, то информации о ней мало. Известно, что компания это небольшая (37 человек за 2020 год), но состоящая, как кажется, не из перепродажников, а из инженеров и программистов. Прямо сейчас они ищутпрограммиста C++со знанием DPDK, атакже инженера-программиста FPGA, а такжеинженера-разработчика РЭА. Правда, ищут почему-то на бесплатных площадках, а на платных ищут почему-то только личноговодителяс зарплатой 120-150 тысяч на руки. (Такое состояние дел я увидел в момент написания статьи, в будущем будет что-то иное.)
Ранее компания ужезанималасьсозданием продуктов СОРМ, что отдаленно (очень отдаленно) походит на DPI, но по скоростям обработки не сравнится. Одним словом, по той информации, что размещена в интернете, складывается ощущение, что компания готова делать оборудование подобного уровня, но ранее делала оборудование классом попроще. Также вероятно, что большой тираж оборудования они не потянут, а сделают только инженерный образец, который дальше будет штамповаться на других мощностях (возможно, этот кусок пирога отойдет как раз к Ядру).
Кстати, о деньгах. По даннымРБК, за 2022 год прибыль Ядра составила 7, 213 млрд рублей, что при среднесписочной численности сотрудников (542 человека) получается по 13.3 млн на человека. Интересно, всем ли сотрудникам Дед Мороз под новый год такой щедрый подарок приносит, или только владельцам? Подругому источнику, численность в 2021 году составляла 476 человек. А вот уже в 2024 году гендиректор ИКС Холдинга (материнская компания)сообщаето 4,5 тыс. сотрудников.
Выгодоприобретатель №4. Производители компонентной базы для аппаратуры DPI.
Если не учитывать всякие мелочи, типа резисторов-транзисторов и модулей памяти, то, по большому счету, дорогая компонентная база заключается всего в трех наименованиях: ПЛИСы, процессоры и серверные материнские платы. Во всех случаях это монополистические истории. Судите сами. Процессоры делают Intel и AMD, а ПЛИСы – Xilinx (c 2022 года принадлежит AMD) и Altera (c 2015 года принадлежит Intel). Есть еще производители поменьше, но это нишевые решения с маленьким охватом рынка. Серверные карты в основном делают Supermicro и Asus.
Действие рождает противодействие. Блокировка ютуба родила способы ее обхода. Вернее, способы появились очень давно, но монетизироваться в этом ключе стали совсем недавно. Блокировка ютуба очень порадовала как владельцев зарубежных платных VPN-сервисов, так и производителей роутеров (не все роутеры можно перепрограммировать под GoodbyDPI или какой-нибудь тоннель, потому купить новый роутер, который поддерживает эти функции - заманчиво). Деньги лишними не бывают. Кстати, сколько денег перепало владельцам средств производства в этих нишах? Статистики по росту продаж роутеров пока еще нет, как нет и статистики пользования платными VPN. Можно попытаться оценить на пальцах.
В РФ живет около 146 млн человек. 99% не захотят платить никакие деньги за починку ютуба. Оставшийся 1% раскошелится. За год платного VPN заплатят около 5000 руб (ссылки давать не буду), а, скажем, за новыйроутер Microtik с поддержкой всякого-разного – 23000. Есть и дешевле, и дороже. Оценим средне-потолочно затраты этого 1% людей, желающих починить youtube, за 10 тысяч рублей. Получается, 146000000 * 0.01 * 10000 = 14,6 млрд рублей. Примерно сопоставимо с бюджетом на производство ТСПУ.
Выгодоприобретатель №6. Конкуренты.
Rutube, VK Видео, Платформа. На сколько наварятся эти компании, мы еще увидим. Статистики пока нет. Я хотел бы напомнить 2 важных в этой теме момента.
Во-первых, значительная часть денег, которая пройдет через эти компании, пойдет на закупку серверов, которые, наиболее вероятно, окажутся импортными. А это влечет закупку жестких дисков от Seagate, Toshiba, Dell, процессоров от Intel и AMD. В случае особой принципиальности покупать жесткие диски смогут и в России. Это значит, что заказы потекут в уже упоминавшееся Ядро.
Во-вторых, не стоит воспринимать Rutube, VK Видео и Платформу как чисто российский бизнес и историю с блокировкой ютуба как чисто внутрироссийские конкурентные разборки. Мы живем в 21 веке, в эпоху господства крупных монополий (если кто не заметил, уже больше века как). Потому любая крупная компания обрастает кучей международных финансовых связей в плане «я владею-мной владеют». И компании-конкуренты ютуба – не исключение. Нетрудно будет увидеть, что прибыль от «прижатия» ютубаполучат не толькоСОГАЗ, Газпром-Медиа Холдинг или Ростех, но и Alibaba Group, Tencent и прочие.
Схема выгодоприобретателей
На основании полученных данных, я нарисовал примерный граф выгодополучателей от блокировки youtube. Схему намеренно упростил, сократив детали.
Выводы
Блокировка Youtube на территории РФ – история не чисто российского, а международного масштаба.
Крупные международные производители устройств DPI давно выкачивали прибыль из этого рынка, разгоняя технологии и мощности до того уровня, что любое государство получило возможности блокировки практически любых потоков данных в сети интернет. Что касается денег, то тут всё как всегда. Крупные капиталистические монополии из разных стран получат (и уже получили) свою прибыль от блокировки youtube на территории РФ. Если более точно – прибыль получат не абстрактные монополии, а их владельцы, то есть владельцы крупнейших средств производства, независимо от их паспортов и национальностей. Вряд ли эти толстосумы используют youtube так, как используем его мы, простые читатели Хабра, простые наемные работники или владельцы малого бизнеса. Это мы по вечерам после работы штудируем Youtube, чтобы понять, как починить унитаз, или выбрать наушники для жены, или с целью подтянуть свои знания по любому другому бытовому или образовательному вопросу. Крупным владельцам средств производства всё это не нужно, они живут другой жизнью с другими законами и, главное, с другими интересами. С интересами получения прибыли. И никакие санкции прибыли не помеха, что бы не говорили (посмотрите на схему и посчитайте флаги). А использование государства в деле умножения прибыли, сращивание с этим государством, переплетение интересов вплоть до страстного соития – это обычное явление, и родилось оно далеко не вчера. Это естественное, неизбежное состояние дел в современном мире. По крайней мере, при текущей общественно-экономической формации.
1. Такой орган в теле человек, как печень имеет способность к самовосстановлению. При удалении ¾ органа, оставшаяся четверть регенерирует недостающую часть.
2. Сердце и мозг не имеют способности к регенерации. При повреждении их тканей, на месте погибших клеток образуется соединительная ткань.
3. В пуповине новорожденных детей содержится большое количество стволовых клеток. Кровь из обрезанной пуповины собирают для изготовления препаратов, способствующих активизации процессов регенерации.
4. В толстом кишечнике человека находится около 500 видов симбиотических простейших.
5. Мозг болеть не может. Этот орган не имеет болевых рецепторов и сам себя не иннервирует. Боль, которую мы чувствуем, вызвана болью в кровеносных сосудах головного мозга, имеющих болевые рецепторы, а не в самом мозгу.
6. В организме человека находится около 40 млрд капилляров.
1. Большинство домашних собак способны развивать скорость до 30 км/ч при беге на полной скорости.
2. У кошек память лучше, чем у собак. Тесты, проведенные Мичиганским университетом, пришли к выводу, что память собаки длится не более 5 минут, а память кошки может длиться до 16 часов, что превосходит даже память обезьян и орангутанов.
3. Самая старая домашняя золотая рыбка дожила до 43 лет.
4. Кошка может подпрыгнуть на высоту, в семь раз превышающую свой рост.
5. Кошки спят 70% своей жизни.
6. У кошек более ста голосовых звуков, а у собак — всего около десяти.
7. Зубы кролика никогда не перестают расти.
8. У собак уникальный отпечаток носа, как у людей уникальный отпечаток пальца.
9. Игуаны способны задерживать дыхание на срок до 30 минут.
10. Собаки потеют не через кожу, а только через подушечки лап. Они тяжело дышат, чтобы воздух циркулировал по телу и охлаждался.
11. Любой, у кого был домашний хомяк, знает, что эти очаровательные маленькие грызуны могут уместить в свои пухлые щеки пугающее количество вещей, и этому есть анатомическая причина. Телеканал BBC сделал рентгеновский снимок хомячка в процессе поглощения пищи, для одной из своих передач про животных и обнаружил, что защёчные мешки хомяков доходят у них до бедер.
12. Морские свинки родом из Андского горного региона Южной Америки. Инки впервые одомашнили морских свинок более 3000 лет назад. В конце XVI века испанские конкистадоры привезли морских свинок из Южной Америки в Европу, где они стали популярными домашними животными.
1.
Римский император Веспасиан, правивший с 69-го по 79-й год нашей эры, спасая
империю от разорения, ввел множество весьма необычных налогов. Одним из них был
налог на латруны – общественные туалеты. В ответ на упреки сенаторов Веспасиан
предложил им понюхать деньги, полученные по этому налогу. Так возникла
знаменитая фраза pecunianonolet–
«деньги не пахнут».
2.
В 1933 году компания по производству ткацких станков ToyodaAutomaticWorksсоздала
новое отделение, специализирующееся на производстве автомобилей. Сегодня это
крупнейший производитель автомобилей в мире. А логотип Toyotaдо
сих пор обозначает нитку, пропущенную через игольное ушко.
3.
В 1983 году знаменитая английская писательница Барбара Картленд написала 23
романа в течение одного года. Это достижение зафиксировано в книге рекордов
Гиннеса. Всего в течение жизни она написала более 600 книг.
4.
Д.И. Менделеев действительно утверждал, что периодическую таблицу элементов он
увидел во сне. Но этому предшествовала титаническая работа на протяжении 25
лет.
5.
Король Великобритании Георг I,
правивший с 1714-го по 1727 год, ни слова не говорил по-английски. Его родным
языком был немецкий, а с окружающими он общался на французском языке. Георг I получил права на британскую корону
благодаря акту о престолонаследии, согласно которому престол Англии не мог быть
занят католиком.
6.
Итальянский кардинал, главный хранитель библиотеки Ватикана Джузеппе Меццофанти
свободно говорил на 39 языках и еще почти столько же языков мог понимать, хотя
никогда не покидал пределов Италии. В 1835 году Александр Тургенев опубликовал
в России его стихи на русском языке. Утверждают, что однажды кардинал выучил
новый язык за одну ночь только для того, чтобы утром принять исповедь
чужеземного преступника, приговоренного к смертной казни.
7.
Моцарт вовсе не жил в бедности. Он получал щедрые гонорары. К примеру, за один
час преподавания игры на фортепиано он выставлял счет в 2 гульдена. Для
сравнения, его служанка получала 12 гульденов в год. Тем не менее, благодаря
крайне расточительному образу жизни, он оставил гору долгов и, действительно,
был похоронен в могиле для бедняков.
8.
За открытие пчелиного языка австрийскому зоологу Карлу фон Фришу в 1973 году
была присуждена Нобелевская премия. Оказалось, что пчелы общаются друг с другом
с помощью сложнейшего языка танца. Посредством множества замысловатых движений,
пчела-разведчица сообщает не только о расстоянии до ближайшего нектароносного
участка, но и с удивительной точностью указывает направление к нему. Многие
ученые отказывались верить, что пчелы используют такой сложный и своеобразный
язык. Однако в 1992 году сомнения скептиков были развеяны – созданный датскими
учеными робот-пчела в точности повторил все фигуры описанного Фришем танца, и
пчелы полетели туда, куда им указывал робот.
9.
Иоганн Штраус, выступавший с концертами в Санкт-Петербурге в 1856 году, был
представлен на афишах как Иван Страус. При нацистском режиме документы о
рождении и браке Иоганна Штрауса были фальсифицированы в попытке сокрытия его
еврейского происхождения.
10.
В 1863 году Жюль Верн написал книгу «Париж в XX веке», в которой подробно описал
метро, автомобиль, электрический стул, компьютер и даже Интернет. Однако
издатель отказался печатать книгу, и она была забыта более чем на 120 лет. Лишь
в 1989 году правнук Жюля Верна обнаружил рукопись, и книга впервые была издана
в 1994 году.
11.
Во время съемок «Рокки IV»
Сильвестр Сталлоне потребовал от Дольфа Лунгрена работать в кадре в полный
контакт. Лунгрен согласился и тут же сломал Сталлоне 3 ребра.