Ботанический атлас Skyrim
Книга с описанием и рисунками растений. По мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim.
Присутствует краткое описание, свойства и получаемые зелья. Всё выполнено вручную.
Автор: Deloto









Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Книга с описанием и рисунками растений. По мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim.
Присутствует краткое описание, свойства и получаемые зелья. Всё выполнено вручную.
Автор: Deloto









Светящиеся огненная соль, морозная соль и живица сприггана.
Материалы: полимер, стеклянная миска, крупная соль, силикон, спиртовые краски, акрил, лак.
Автор: Deloto.




Итак, всем доброго времени суток. Сегодня я расскажу почему у меня в профиле написано "гейм-дизайнер" и над чем я работаю в редкие, свободные минуты. Заранее прошу угомониться всех "мамкиных разработчиков" - да, делаю на готовых ассетах, они созданы для инди-разработчиков.
Dimon Survival. (Рабочее название)
Сюжетно-ориентированный FPS/RPG в вымышленном мире, основанном на теории мульти вселенной и сериале «Локи». Схожие по геймплею проекты – Fallout 4, Stalker. Визуально – Rage 2, Far Cry: New Dawn.
Вселенная проекта основана на миксе теорий современных ученых о множественности параллельных миров, существующих параллельно нашему (условно назовем базовой вселенной) и мульти вселенной Марвел, в частности сериала Локи. Параллельные миры, согласно этим основам, развиваются с отличиями от базового. В некоторых они минимальны (фирменный цвет Кока-колы – синий), в других существенные (Римская Империя существует до сих пор, во ВВ2 победила Германия и т.д.). Сюжет начинается с того что простой парень по имени Димон попадает в мир-свалку, концепция которого взята сериала «Локи». Это мир куда сбрасываться части других миров – люди, предметы, здания и целые города. Причины этого явления разные и выяснением главный герой и будет заниматься. Где я?, почему и как это происходит?, как отсюда выбраться ? – вопросы на которые предстоит найти ответы по мере прохождения сюжета.
Локация куда попадает ГГ – это солнечный тропический остров, с густыми джунглями и песочными пляжами. Побережье острова и джунгли усеяны разного рода «выкидышами» - куски городов, военных баз, подземных бункеров и лабораторий. Заросший лианами и покосившийся небоскреб в самой гуще тропического леса или нефтяной танкер – вполне обычный пейзаж для этого мира. На локации много людей попавших сюда в разное время, из разных миров и так или иначе связаны с объектами выкинутыми сюда. Жестокие вояки заброшенные вместе со своей военной базой, ученые проводившие жуткие опыты и эксперименты в подземных лабораториях, разного рода преступники. Мусор от которого избавились их родные миры. Здесь они сбиваются в разные фракции по интересам – банды рейдеров, мирные поселения, военизированные исследователи, свободные бродяги одиночки и прочее. Разные фракции изначально будут относиться к ГГ по разному – от нейтралов до враждебных, но с некоторыми можно изменить отношения.

Большая часть механик стандартна для данного жанра. Персонаж имеет инвентарь размер которого зависит от надетой экипировки, в частности рюкзака. Вся экипировка состоит из раздельных элементов и добавляет различные слоты и эффекты – штаны добавляют кобуру для пистолета, в разгрузку можно уложить магазины, очки уменьшают вспышку от выстрела, рюкзак добавляет ячейки к инвентарю и переносимый вес. Каждая часть имеет свой показатель защиты от разного типа урона части тела на который надета.

Оружие представлено внушительным арсеналом огнестрельного и холодного, как реального так и слегка футуристического, из миров более развитых чем базовый (на данный момент более 40). Система обвесов – глушители, прицелы, ручки, компенсаторы и прочее. В зависимости от калибра боеприпаса наносит три вида урона – легкий, средний и тяжелый. Отдельный расчет урона по частям тела (в голову, по классике х2)). У каждого калибра свой показатель урона. Присутствует система голода и жажды. Употребление разных продуктов сопровождается различными эффектами, как положительными так и отрицательными. Например – съев крекеры ГГ немного утолит голод но повысит уровень жажды.

Система крафта на данный планируется минимальная – расходники, отмычки, бинты. Система строительства не планируется.
Квестовая линия основана на поиске ответов на вопросы – куда я попал, что тут твориться и как отсюда выбраться?!. По ходу сюжета ГГ будет взаимодействовать с различными НПС – торговцами и руководителями в поселениях, искателями, военными и с постаревшим самим собой из другой вселенной. Выполняя сюжетные и побочные задания будут раскрываться многочисленные тайны этого места, ответы на ключевые вопросы и новые вопросы. Антагонистами главного героями выступают многочисленные банды полу одичавших рейдеров, военизированные подразделения, сумасшедшие фанатики и безумная, обезображенная версия самого себя из мира где люди почти уничтожили себя мировой войной.
Работаю над проектом практически сам. Приму любую помощь и предложения сотрудничества!
*Арты локации сделаны нейросетью по моему описанию, скриншоты из первого билда собранного на основе SGK v2 с использованием готовых ассетов и не отображают конечного видения проекта.
Группа в ВК: vk.com/donagh_official
Игра Diablo, вышедшая в 1996 году, была не просто коммерчески успешной. Она стала культовой. Даже более того - эпохальной!
И сразу, как грибы после дождя, полезли клоны Diablo. Не осталась в стороне и Россия, где игровая индустрия набирала обороты семимильными шагами. В 1999 году 1С выпустила игру "Князь: Легенды Лесной страны", фактически, ставшая нашим ответом Diablo.
"Князь" - как раз тот случай, когда трудно дать однозначную оценку. Стала ли игра удачной? Одновременно и да, и нет. Смогла ли она превзойти Diablo? Опять же - одновременно и да, и нет.

Что можно точно сказать - "Князь" - это другое Diablo. Это не какой-то путь слепого копирования, клонирования. Конечно, несомненно, "Князь" делался под влиянием Diablo, но имеет ряд принципиальных отличий, инноваций, решений, некоторые из которых появились годом спустя в Diablo II. А некоторые вообще не появились!
"Князь" - это изометрическая ролевая игра, в которой персонаж идет к большой цели - обрести браслет Владыка - артефакт неимоверной мощности. Идет к большой цели постепенно, поэтапно, выполняя как сюжетные квесты, так и второстепенные - но это уже по настроению. Традиционно для RPG персонаж растет в статах, прокачивается, получает возможность использовать более крутые доспехи, мечи и т.д.
Первое отличие от Diablo, которое бросается в глаза - это не герметичное пространство, подвалы, катакомбы, пещеры, ад - это исследование мира под солнцем, не в помещении, а снаружи. Хотя и пещеры есть, но их очень немного.

Во-вторых - это то, чего нам так не хватало в играх. Славянский сеттинг, основанный на славянской мифологии. Здесь нет скавенджеров, горгулий и иже с ними. Монстры - это мороки, навьи, лешие, болотники. Хотя встречаются и странные решения, типа гигантских червей, плюющихся цветов, муравьев. Ну и, традиционно - скелеты.
Лишь ради одного славянского сеттинга игра уже стоит того, чтобы поиграть в нее! Техническая реализация не идеальна - игра, порой, глючит и вылетает. Редко, но бывает. Иногда появляется ощущение некой искусственности виртуальной реальности. Для стопроцентного погружения чего-то не хватает. Говоря прямо - я сам не понял, чего.
Зато я понял, чего в игре перебор. Это - монстры. Монстры на всем протяжении игры - трешовый ад! Их толпы! И они мощные, заразы! Выжить можно только благодаря респауну чудовищ. Замочил, подождал, пока воскреснут, вернулся, еще раз замочил - и все ради прокачки персонажа. Не возвращаясь за тем, чтобы фрамить опыт, пройти "Князя" невозможно.

Следующее отличие - это зельеварение. Что было в Diablo? Вот тебе три бутылочки - красная, синяя или желтая. И ни в чем себе не отказывай. "Князь" предлагал самостоятельно изготавливать зелья с большим спектром эффектов, нежели вылечить здоровье или восполнить манну. Да, в первых играх зельеварение еще находилось в зачаточном виде, развернувшись только в третьей части, где бутыльки в самом деле интересны, разнообразны, и... ограниченно полезны.
Четвертое - дружина. Какой ты атаман без золотого запаса и какой ты #князь без дружины? К слову, напарники появятся и в #Diablo, но годом спустя, во второй части. Непохожей на другие #rpg Князя делает то, что нанять можно любого NPC. Абсолютно любого. Ну... практически абсолютно любого - жителя деревни мужского пола.
Наконец - экономика. Я соглашусь - это экономика в сильно урезанном виде, но она есть. А в Diablo ее нету! Князь, подобно истинному правителю, может взять под управление любую деревню. И вот тут - в самом деле - абсолютно любую. Одни - дипломатическим путем, другие - огнем и мечом. Процесс силового захвата деревень весьма красочен. Летят огненные стрелы, горят дома... а потом - отстраиваются. Отстраиваются кузни, лавки купца и знахаря. Можно построить колодец, частокол. Прокачивать жителей деревни, принося им магические свитки - создавать плотников, новых купцов, знахарей, кузнецов. Воевода обучает войско - фактически, повышая уровень населения деревни, пока Князь бродит себе где-то там... и, самое сладкое - собирать дань.
Да, это не SimCity, но вносило определенное разнообразие в игру. Печально, что в последующих частях этот момент еще сильнее урезали.
Магия "Князя" тоже достаточно своеобразна. Заколдованные вещи (здесь они названы "поющие вещи"), которые повышают характеристики, мы видели и в других играх. Но есть и впрямь любопытные находки - дупликатор, позволяющий сделать копию любого предмета, лунная сфера, имеющая отрицательный вес, сфера магического прыжка - аналог телепорта, магическое зеркало, которое позволяет находить закопанные клады.
Да, клады - еще одна изюминка "Князя". Самый интересный лут, как это водится, закопан. Можно бегать с лопатой и тыкаться в приметных местах, а можно выкопать сразу все клады на локации при помощи магического зеркала.
Привычные по западным играм колдуны представлены волхвами, часть из которых просто торгует поющими вещами, снадобьями и артефактами, другие же оказывают существенное воздействие на игровой процесс.
Волшебство в "Князе" может многим показаться непривычным. Здесь нельзя шарахнуть файерболом или цепной молнией. Вообще прямого применения в бою для магии нет. Приходится полагаться, в первую очередь, на меч, а все колдовство не подменяет собой холодную сталь, а играет вспомогательную, второстепенную роль, если иное не предусмотрено сюжетом.
Все вышесказанное можно отнести к достоинствам. Теперь - о недостатках игры.
Самое раздражающее - это монстры, о чем я уже упоминал. Их количество и сила. Целые орды! Пусть игра и прощает ошибки прокачки персонажа - всегда можно вернуться назад и завалить десяток-другой чудовищ с респауна, заново распределить характеристики... но это очень сильно затягивает игровой процесс.
А он и без того затянут! И квесты, примерно с середины игры, становятся однотипными, не отлагающимися в памяти.
Выбор уровня сложности так же крайне невнятен. Сложность прохождения зависит от того, какого персонажа выбрать - Драгомира, Волка или Михаила. От этого зависит стартовая позиция на карте мира, и, соответственно, монстры и так далее. И если за Драгомира играть относительно можно, за Волка - сжимая зубы, то за Михаила уже просто нереально.
Подобно Diablo, "Князь" достаточно линеен. Вся обширная карта со множеством путей и переходов на самом деле вовсе не обозначает свободу действий или открытый мир. Она создает иллюзию возможности выбора, но, на самом деле, если упустить не сюжетные квесты, прохождение игры крайне последовательно. Не выполнив определенные условия, нельзя пройти на другой этап. Туда, куда игроку по сюжету соваться рано, разработчики поместили высокоуровневых монстров, для убийства которых нужно прокачаться, для чего - выполнить побочные квесты... есть ощущение искусственности всей Лесной страны.
При этом, как ни странно, есть погружение в игру, но нет погружения именно с славянский сеттинг. Замени болотника на тролля - и ничего не изменится! Все окружение смотрится картонными декорациями.
Чувствуется, что "Князь" создавался с любовью, но его нельзя назвать отличной игрой. Хорошей - да, можно. Но не отличной. Это не та игра, в которую будет желание играть еще и еще. Один раз - вполне можно, но не более.
Сюжет, весьма притягательный и интересный вначале, вскоре приедается. И это чертовы монстры! Реально - бесят!
Плюс, игра, пусть нечасто, но лагает и вылетает.
В 2003 году на переработанном движке первого "Князя" была выпущена игра "Князь 2: Кровь Титанов". Графика претерпела незначительные улучшения, появилась возможность играть за женских персонажей, изменился и способ передвижения по карте. Теперь это не последовательное перемещение из сектора в сектор, а путешествие по глобальной карте, разбитой на сектора, по типу Fallout. Более того - появилась возможность морских путешествий!

С одной стороны это дает более открытый мир... хотя - нет. Вся та же иллюзия открытого мира. Куда игроку лезть рано - его элементарно не пустят, искусственно ограничив доступ. А, с другой, если в первом "Князе" нельзя было сделать что-то не так, нельзя было заплутать, вся последовательность действий была понятна - достаточно внимательно читать диалоги, то во второй части именно псевдооткрытый мир и стал проблемой. Куда идти? Что делать? Непонятно! Тыкаешься, как слепой щенок.

Из других особенностей стоит упомянуть, что вторая часть, наконец-то, позволила входить в дома. До этого они были простой декорацией.
В 2004 году вышла игра "Князь 2: Продолжение легенды", которая, как нетрудно догадаться из индекса в названии, была построена на движке "Крови Титанов". Однако, хронологически, является приквелом "Крови Титанов".

Мир стал еще больше, еще непонятнее... но интереснее. И разнообразнее. Мир больше не ограничен лугами, лесами и скалами. Появились восточные города, затерянные в песках пустынь, поселения викингов, бои на кораблях.
Как еще один привет от Fallout - появились случайные локации.
Можно во многом упрекать создателей "Князя", но чего у них не отнять - это умение создать сюжет, который держит. И я не про сюжет отдельной игры - я про взаимосвязь всех "Князей". В прошлом или будущем - мы продолжаем следить за историей персонажей, знакомых нам с первой части. И вот эта история - она не какая-то герметичная, не выходящая за рамки одной части - вовсе нет. Сюжет всех игр сквозной, более того - игрок видит влияние на мир в глобальном плане. Лесная страна остается узнаваемой - от игры к игре расположение населенных пунктов не меняется. Да, появляются новые и исчезают старые, но Черный Бор, Ловье, лагеря викингов - все остаются на своих местах. Плюс-минус с поправкой на масштаб карты миры.

И еще - умение осознать и исправить ошибки. Приняв во внимание недочеты "Крови Титанов", разработчики сделали "Продолжение легенды", хоть и не идеальной, но более интересной.
Что роднит всех "Князей" - первого, 2 и 2.5 - это надоедливые толпы монстров...
А в 2009 году вышла совсем новая игра "Князь 3: Новая династия". Самая неоднозначная из всех "Князей". Но, на мой взгляд, самая удачная.
"Новая династия" построена на движке "Магии крови", став полностью трехмерной. Здесь фанаты серии разделились на два лагеря. Одни ругали уход от привычной изометрии, другие отмечали значительное улучшение графики. Положив руку на сердце - на дворе стоял 2009 год. Кто стал бы играть в изометрию?
Здесь, в "Князе 3", игра полностью и окончательно утратила связь с истоками - Diablo. Она стала полностью самобытной, сюжет которой вытекал из всех предыдущих частый, и, за что отдельный респект - наконец-то славянский сеттинг стал не просто фоном. Наконец-то ощущалось погружение в историю наших предков, конечно - с изрядной долей фэнтази, в угоду играбельности.

Как кажется лично мне, "Новая династия" состоит из сплошных плюсов.
В первую очередь - уже упомянутая графика. Это игра, на которую приятно смотреть! При этом сохранилась полная преемственность с предыдущими частями - это узнаваемый шмот, узнаваемые локации... в принципе, разработчики просто взяли дизайн первого "Князя" и продолжений и перенесли его на новый, более продвинутый движок.
Смена дня и ночи не выглядит как включение/выключение света - меняется даже длина и направление теней! Реалистичная вода, трехмерный ландшафт, с холмами и оврагами.

Самым значительным изменениям подвергся инвентарь - не бесконечная лента, которую устанешь мотать, а уже знакомый по Diablo "тетрис". Инвентарь стал удобен!
Количество (но не разнообразие!) монстров стало гораздо меньше! И, благодаря возможности включить в настройках "легкий бой", все сражения превратились в развлечение. В то, что доставляет удовольствие, а не то, когда, скрипя зубами, вынужден загружать игру снова и снова.

Локации проработаны с большой любовью и заботой. Разбросанный на них лут побуждает игрока исследовать карту сантиметр за сантиметром, а клады, в которых покладен сильный магический шмот, большая часть которого или недоступна в магазинах вообще, или доступна в ограниченных количествах, побуждает еще и тыкать лопатой в подозрительных местах.
Игра превратилась в увлекательное приключение!
Сюжет больше не пытается показаться нелинейным - он линеен, как стрела, но, вместе с тем, захватывает! Затягивает любопытными поворотами и разнообразными квестами, непохожими один на другой. Да, есть минус - квесты с носильщиками, когда требуется доставить груз из точки А в точку Б, не используя телепорты в городах - но на всю игру их всего 3 и они не являются сюжетными.

В "Князя" вернулась интуитивная понятность, логичность, что была в первой части. Достаточно более-менее внимательно читать диалоги и вопросов не останется.
Персонажи-наемники отличаются индивидуальностью, это уже совсем не то пушечное мясо, что было в первой части. После получения под управление первой же деревни и сбора дани с нее не остается проблем с прокачкой персонажей. В случае затыка - достаточно пожертвовать несколько монет идолу и получить вожделенный опыт!
Впрочем, и экономическая часть стала еще больше урезанной - все управление деревней ограничено сбором дани. Но тут хочу заметить, что строительство кузен, казарм, частокола и всего остального, присутствовавшего в первой части, было излишним.
Зелья! Да, зельеварение стало гораздо глубже, шире и полезнее. Теперь это не полдесятка снадобий, из которых самым полезным был лечебный бальзам. В третьем "Князе" зельеварение - это пара десятков рецептов, позволяющих, еще и, улучшать оружие постоянными эффектами - урон огнем или защита от хаоса.

На зельях появилась реальная возможность зарабатывать - для достаточно прокачанного персонажа. Купить листья крапивы и пустую банку за пару монет, приготовить отвар высокой концентрации, и продать за несколько сотен тому же знахарю!
"Князь 3" совсем не лагает, за несколько десятков прохождений вылетел всего 1-2 раза. Есть сложный момент, связанный с упомянутыми выше носильщиками - они блокируют выход после завершения квеста, но это - единственное нарекание!
Нет, вру. Есть еще одно. После прохождения игры остается небольшая грусть. Как? Все? Можно было бы еще немного, еще чуть-чуть... но это лучше, чем бросить игру на середине оттого, что она надоела.

Учитывая, что прошло более 10 лет с выхода третьей части, ожидать продолжения не приходится. Все серия, начавшись с поиска Драгомиром браслета Владыка, в ходе которых, случайно, ему попались обломки Богатырского меча, закончилась спустя тысячу лет, убийством Драгомира, вставшим на Темную Сторону, и возвратом Богатырского меча. История закончена.
И "Князь" начавшись, как вариация Diablo, спустя почти полтора десятка лет превратился в уникальный, интересный продукт, играя в который возникает гордость за советских отечественных программистов.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие — это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение. Это и есть безумие.
(с) Ваас Монтенегро
По просьбам в комментариях под прошлым постом продолжаем тему баланса игровых костей.
Для ЛЛ: 10 000 бросков кубиков с Ozon. Потом ещё столько же бросков кубиков из магазина настолок. Потом четыре онлайн-генераторов кубов, тоже по 10 к роллов для каждого. Подведение итогов.
Объект исследования:
1) кубики из магазина настольных игр, набор 10 штук (250 р набор, по 25 р каждый);
2) самые дешёвые кубики от Ozon, набор 8 шт (на момент заказа 104 р, т.е. по 13 р каждый);
Как бросал: чтобы исключить влияние оператора, из говна и палок плотного картона сделал dice tower (благо, схему в интернете найти легко). Фотографировать этот шедевр орочьей инженерии, с вашего позволения, не буду: свою функцию выполняет, при бросках не деформируется, но выглядит неказисто.
Кубики из магазина настолок: розового цвета, "для няшных варгеймов", как сказано на сайте. Не думаю, что со своими патлами и бородой я соответствую критериям няшности, но уж какие были в наличии. Размер: стандартные 16 мм. Материал: написано, что нефрит. Грани и углы хорошо сглажены: кубик катится долго, делая на столе не менее 5-6 оборотов. Матрица - правосторонняя. Материал не выглядит совершенно однородным, на гранях присутствует градиент цвета. Размер точек не отличается, сами точки залиты белой краской ниже уровня грани. Внешний вид:

Сравнение массы кубиков в наборе:

Кубики с Озона: меньше стандартных, всего 12 мм. 8 штук в наборе. Материал - АБС-пластик. Прозрачные, точки заглублены и маркированы красной, жёлтой и синей краской. Кубики, кажется, пытались сбалансировать: точка на грани 1 крупнее и глубже остальных. В толще материала 3 из 8 кубов имеют маленькие (менее 1 мм) пузырьки воздуха. Кубики с этим дефектом не исключал из выборки: проверим то, что пришло, "as is", никто ведь не будет рассматривать их так пристально во время игры. Грани и углы сглажены, куб катится хорошо. Матрица тоже правосторонняя. Внешний вид:

Сравнение массы:

Т.к. в обоих случаях масса кубиков в наборе очень близка, принял решение кидать кубики каждого типа вместе, по 10 и 8 штук, для ускорения набора статистики. Иначе, думаю, к концу эксперимента кукушечка у меня отлетела бы окончательно.
Выгоняем котов (очень уж им хотелось присоединиться к новой весёлой игре) и начинаем. Результаты - в этом файле Excel (Яндекс.Диск). Далее для наглядности полученные результаты отнесены к "идеальным" 16,67% (1/6, столбец "Δ от нормы"). Для оценки полученных результатов использовал, как предложил уважаемый @fakir22, критерий хи-квадрат, только расчёт выполнил через функцию ХИ2ТЕСТ.
Результаты бросков для кубиков из магазина настолок:

Максимальное отклонение от оптимального значения составило 3,40% (напомню, для кастомного кубика из предыдущего поста грань 6 выпадала на 9,74% чаще, а 1 - на 5,80% реже "положенного"). Для числа выпадений каждой грани RSD (n=6) 2,39%, χ^2 = 0,4451: опровергнуть гипотезу равной вероятности граней 1-6 не удалось.
Вытираем скупую мужскую слезу пот со лба, берём в руки кубики с Озона и бросаем их... правильно, ещё 10 000 раз. За окном уже брезжит рассвет и матерятся дворники. Результаты:

Признаться, я был удивлён. Самые дешёвые кубики, от которых не ждёшь никаких сюрпризов, показали весьма достойные результаты: RSD (n=6) 1,43%, χ^2 = 0,8891: очень... нет, ОЧЕНЬ хорошо. Очевидно, доказать неравновесность кубиков тоже не удалось. Кубики, по итогу, унёс на работу и раздарил коллегам (- Мужик, у тебя кубик есть? На, мужик, кубик).
В прошлый раз я сказал, что для нивелирования неравновесности физических дайсов стоит использовать онлайн-генераторы кубов. Чтобы не быть голословным, проверил четыре таких сайта из топа поисковика (те, что показывали полную выдачу по каждому "роллу": к этому моменту вносить результаты по одной цифре я был уже не в состоянии). Для каждого сайта делаем ещё по 10 000 "бросков" и переносим результаты в эксель.
Пикабу образовательный: теперь я знаю о возможности рассортировать данные из одной ячейки через опцию "Данные" - "Текст по столбцам" (может быть, кому-то пригодится). Полные результаты в расчётном файле по ссылке выше. Чтобы не растягивать, приведу только сводную таблицу (не реклама):

Т.о., все эти сайты дают правдоподобную картину случайного распределения результатов ролла.
Подведём итоги.
1) Если грани кубиков не имеют очевидных различий, скорее всего, распределение результатов ролла будет близко к нормальному (КАПИТАН ОЧЕВИДНОСТЬ, чёрт побери). Цена тут, вероятно, вторична.
2) При выборе кастомных костей надо быть очень осторожным. Некоторые мастера отдают предпочтение внешнему виду, по каким-то причинам (сложность ли производства, банальное попустительство или что-то ещё) забывая о балансе своих изделий.
3) Онлайн-генераторы (по крайней мере те, что я навскидку рассмотрел) дают вполне достоверную картину распределения вероятности выпадения костей. Но, разумеется, кому-то (мне, например) нравится момент бросания кубиков, в этом есть своя романтика.
Напоследок пара слов уважаемому (без сарказма) @cyberdicegames. Я ни в коем случае не ставлю под сомнение Ваше мастерство: безусловно, и кости и, особенно, коллекционные фигурки выглядят очень здорово, и я с интересом буду в дальнейшем следить за Вашими публикациями. Однако... Как там было сказано? Цитирую (орфография сохранена):
...когда мне пишут люди про баланс моих дайсов, обладая только теорией, (что у вас тут вырез на одной грани больше чем на другой и я УВЕРЕН ваши кубики НЕБАЛАНСНЫ), меня это всегда вызывает улыбку... все эти громкие заявления - пальца выделенного не стоят. ...все эти люди, кто так яро выражали своё мнение про баланс - имели в своих коллекциях огромное количество дайсов просто с ужасным балансом.
Пальца выделенного, мда... Ну что же, вот я из интереса потратил своё время и теперь обладаю не только теорией, но и кучей практики (даже больше, чем хотелось бы). Самые дешёвые кубики, купленные на Озоне и в первом попавшемся магазине настолок, оказались сбалансироваными. Случайные онлайн-генераторы кубов - тоже выдают адекватные результаты. Но баланс как минимум некоторых моделей Ваших кубов, которые стоят в 69 (!!!) раз дороже и которые Вы, по сути, рекламируете своими постами на Пикабу, объективно оставляет желать лучшего. Стильная, красивая, дорогая... игрушка.
Буду рад, если Вы аргументированно меня переубедите. Агрессивно отстаивая баланс своих дайсов, Вы раз за разом показываете кубик, насечки на гранях которого имеют равную длину (даже сделали, как я посмотрю, новую подпись к фото: "Perfect! Balanced Dice"). Вот только никто с этим и не спорил: например, ещё больше двух недель назад я говорил, что к этому кубику меньше всего вопросов. И даже Ваш эксперимент это подтверждает. Сомнения вызвали кубы с визуально различающейся длиной выточек, но все неудобные вопросы о них Вы игнорируете, приводите эмоциональные доводы без конкретных цифр или переходите на личности.
Вы заявляете: "самым важным элементом в моей работе является - качество", но отмахиваетесь от критики (я хотел, чтобы мои замечания были максимально обоснованными и конструктивными, сделав в общей сложности 30 000 физических роллов и 40 000 виртуальных): "мне не интересно доказывать элементарные вещи, которые каждый сам может осознать" и т.п. Это звучит инфантильно и непрофессионально.
Уважаемые @admoders, я надеюсь, размещение поста в сообществе не вызовет возражений. Спор начался здесь; к тому же, нельзя забывать: игрок, распределяя статы персонажа, предполагает, а судьба, которую олицетворяют игровые кубы, располагает. А судьба должна быть беспристрастной.
Приглашаются: @arrraarrra (вопрос о виртуальных дайсах), @Deha4444, @ghostabv, @Whateveryouwish, @KAKAOCMETAHA, @dildus, @arigatan и остальные, спрашивавшие про баланс магазинных кубов.
Бонус: "Хозяин, хватит кубиками стучать, и так жарко..."

UPD. Ветка с ответом мастера. Думаю, каждый сделает выводы сам.