Сэр Хирам Максим тестирует свои изобретения

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Он был прекрасен и велик. Аристократ по рождению, рыцарь по заслугам, злодей голубых кровей на экране, музыкант по зову души. Он видел последнюю публичную казнь на гильотине, служил в разведке, пил в Оксфордском пабе с Толкином, говорил по крайней мере на десяти языках, пел в опере и рубил пауэр-метал. Бессмертный миф. Сэру Кристоферу Фрэнку Карандини Ли исполнились первые 100 лет.
XXI век запечатлел его могущественным волшебником Саруманом и непокорным графом Дуку, лордом ситхов, Дартом Тиранусом. XX век — незабвенным графом Дракулой. А всего он сыграл более чем в двух сотнях фильмов. Можно, конечно, пересмотреть их все. Но мы сделали особую подборку. Ужасы и Бондиана, французский триллер, немецкий гангстерский фильм, итальянская готика, советское фэнтези, испанская эротика, каталонский авангард. В этом списке будут фильмы культовые, полузабытые и почти невиданные. Чтобы не только вспомнить, но и увидеть актёра Кристофера Ли заново.
По кличке Джон Престон (1955)

Ли дебютировал в 1948 году, в барочном нуаре Теренса Янга «Коридор зеркал». Там он всего пару минут провёл за столиком в ночном ресторане, в кругу томной лондонской аристократии. За следующие восемь лет он сыграл ещё множество эпизодов, но первой главной ролью в полнометражном фильме стала именно роль Джона Престона.
Джон Престон — состоятельный джентльмен, он галантен, учтив и не в меру настойчив, свободно говорит по-французски и не любит вспоминать о былом. Повоевав и поскитавшись, он прибывает в тихий провинциальный городок Динбридж в поисках тишины и покоя. Быстро осваивается, делает дела и даже заполучает в невесты дочку банкира.

Всё идет хорошо, но накануне свадьбы джентльмена начинают мучить совсем не джентльменские сны. Кошмары о дезертирстве, интригах, разврате, шантаже и убийствах, которые он спешит поведать заезжему психоаналитику. Есть два типа жизни, говорил герой: «…одна безопасная, немного скучная, но размеренная и весёлая; другая подобна жизни в джунглях с их извилистыми дорогами и опасностями за каждым кустом». Он стремился к первой, но вторая его настигла.
«По кличке Джон Престон», простенький психоаналитический триллер, интересен именно этим: режиссёр, подобно доктору, пытается заглянуть в душу герою Ли. «Джон Престон» — это, конечно, никакая не кличка, а псевдоним. За образом джентльмена впервые проступает некто другой, кто нагрянул из прошлого в мрачный особняк его разума.
Повесть о двух городах (1958)

Вскоре Ли сыграл две роли, сделавшие его звездой: Создание Франкенштейна и, конечно, Дракулу. Оба фильма поставил культовый британский трешедел Теренс Фишер, заправила независимой студии Hammer. А между съёмками у Фишера Ли появился в настоящей классике, британской экранизации Чарльза Диккенса.
В «Повести о двух городах» события Великой французской революции становятся поводом для столкновения двух миров, Парижа и Лондона, как образцов смуты и порядка. А также — фоном для трагического любовного треугольника — между Люси Манетт, дочерью репрессированного доктора; Сидни Картоном, героическим адвокатом-алкоголиком, и Чарльзом Дарнеем, аристократом, страдающим за грехи своих дядей. Ли как раз сыграл дядю, дьявольского маркиза Сент-Эвремонда.
Эвремонд воплощает в себе все соблазны и пороки французской монархии Старого порядка. Вокруг замка жестокого и распутного молодого вельможи бродят и кричат павлины, он и сам разгуливает павлином, а иногда обнажает звериный оскал. Он с наслаждением терроризирует челядь, пока однажды слуги не находят в постели его искорёженный труп.

Принципиально сочетание этих трёх фильмов, вышедших почти одновременно. Кристофер Ли — дворянин, сын офицера британской армии и наследницы рода Карандини, восходящего к самому Карлу Великому, — сыграл в кино множество аристократов и чудовищ. И важно не только то, что его экранные маркизы и есть монстры, но и то, что все его монстры доподлинно голубых кровей.
Город мертвецов (1960)

Дракула возглавил целый легион душегубов, воплощённых Ли в низкобюджетных ужасах. Одним из самых успешных конкурентов Hammer в 1960–1970-х годах была студия Amicus. Первым фильмом, который она выпустила, стал «Город мертвецов», мрачный и непристойный фильм ужасов о колдовстве. Ли сыграл Алана Дрисколла — члена оккультной секты, скрывающегося за маской добропорядочного профессора истории.
Действие начинается в 1692 году, в провинциальном городке Вайтвуд, где сожгли красавицу-ведьму. Та успела заключить сделку с дьяволом и восстала в 1960-х, чтобы совершить ритуал жертвоприношения. Дрисколл присылает к ней не в меру любознательную студентку, а затем и сам прибывает на шабаш.

В аудитории Дрисколл в строгом костюме делал выговоры студентам, дома — в роскошно расшитой мантии приносил в жертву белых голубков, а в тёмных подземельях в чёрном балахоне — сопровождал к дьяволу блондинистых голубок. Образ джентльмена-монстра, как это бывало всегда, строился вокруг одной физической особенности Ли. Он менял маски добра и зла, всего лишь обнажая один или другой ряд своих зубов: идеальный верхний или чудовищный нижний.
Кстати
«Город мертвецов» задумывался как пилот несостоявшегося сериала ужасов с Борисом Карлоффом, но вышел отдельно и стал культовым, много лет спустя попал в «Ведьму из Блэр», а реплики Ли можно услышать в песне Роба Зомби Dragula.
Руки Орлака (1960)

Ли довольно быстро полюбился зрителям за пределами Британии и играл во множестве международных проектов. «Руки Орлака» Эдмона Т. Гревиля, триллер по мотивам романа Мориса Ренара, снимался сразу на двух языках. Ли говорил по-французски так же свободно, как по-английски.
Великий пианист Стефан Орлак теряет руки в авиакатастрофе, а гений-хирург Волчев пришивает их заново. Орлак считает, что пересаженные руки принадлежали казнённому в ту же ночь душегубу и что теперь они хотят не играть на рояле, а убивать. Беды музыканта, конечно, не в руках, а в голове. А его воображение, как назло, распаляют двое артистов-шантажистов.

Нерон управляет марионетками по-французски игриво. Где ещё увидишь, как Ли изящно целует ручку скелету?
Иллюзиониста Нерона играет Ли, а его ассистентку Ли-Ланг — тоже вполне фантастическое существо Дани Карелль, наполовину француженка, наполовину вьетнамка. Им на откуп отдана вся дьявольщина истории.
Нерон — волшебник, искуситель и тиран. История с Орлаком для него больше чем шантаж. Он жаждет настоящего шоу. И устраивает его на сцене и за кулисами. Преступление и представление равно желанны для его героя. А театр в кино — идеальная территория для актёра Ли. Для этого фильма знаменитый фокусник Билли МакКомб научил Ли иллюзионистским трюкам, несмотря на то, что в фильме за них отвечали камера и монтаж. Кристофер Ли стал членом магического круга.
Тайна жёлтых нарциссов (1961)

— Кто вы?
— Узнать это — недостижимая цель мудрости.
Через год Ли снялся в гангстерском фильме «Тайна жёлтых нарциссов», первом из совместных проектов ФРГ и Великобритании после Второй мировой войны. Это был один из «фильмов Уоллеса» — экранизаций романов британского писателя Эдгара Уоллеса, давших название всему направлению немецкого криминального кино 1960-х.
Скотланд-Ярд совместно со службой безопасности расследует загадочные убийства, жертвы которых получают в «подарок» жёлтые нарциссы. Одни считают, что орудует маньяк, другие — что дело в наркотиках. Сюжет погружается в экзотичное подполье, где каждый второй — преступник, а рядом явно неспроста шныряет совсем молоденький Клаус Кински.

Ли играет китайца Лин Чу, помощника полиции. Высоченный и бледный, в соломенной шляпке и английском плаще, он весь фильм сыплет древними китайскими поговорками, придуманными на ходу, мелькает то тут, то там, всё видит и записывает в свой блокнотик. А когда нужно, приходит «просто поговорить» с одним из преступников, вооружившись острым лезвием, горячим воском и фирменным оскалом.
Ли играл как злодеев, так и стражей порядка ещё в нескольких экранизациях Уоллеса. Китайцев он тоже частенько играл. Его одиозный мафиози Фу Манчу, например, стал героем целой авантюрной франшизы. Но ничего более завораживающего, чем двухметровый британский китаец, говорящий по-немецки на улицах Лондона, вы, скорее всего, не найдёте.
Пираты кровавой реки (1962)

Экзотические персонажи Ли принадлежали к подвидам царственных монстров. Например, в образе мёртвого и мстительного египтянина из «Мумии» эти две ипостаси сходились. Но любая маска, будь то маска китайца, араба или испанского капитана, давала тот же эффект, что клыки или шрамы. А приключенческие фильмы, где Ли блистал так же ярко, как в ужасах, предоставляли возможность показать чудеса его физической формы.
В «Пиратах кровавой реки» авантюра закручивается вокруг поселения гугенотов, спрятавшихся от гонений в джунглях. Гугеноты обороняются от пиратов, которые покусились на их священные сокровища. Это чертовски странный фильм о пиратах, где действие ни разу не выходит в море, зато начинается и заканчивается в той самой реке — кровавой, поскольку кишмя кишит пираньями. Типичный фильм Hammer, дешёвый, суровый и эффектный. Актёры, по рассказам Ли, для одной из сцен пробирались в холодной и грязной воде по дну из ила и палок. Пираний там, конечно, не было, но один актёр едва не утонул, другой подхватил инфекцию, а сам Ли не мог прийти в себя несколько месяцев.

Ли играет капитана Лароша, «сильного, как лев, быстрого, как мангуст, и злого, как змея». Он жесток, коварен и велик. Его команда — дикари, тогда как он восходит к алтарю и судилищу гугенотов чуждой и страшной мифической фигурой. Он соразмерен сакральному месту и воплощает миф о пиратстве, не нуждаясь ни в море, ни в корабле. И уже видно, до каких масштабов смогут дорасти злодеи Ли.
Годы спустя, когда 80-летний Ли в образе Дуку будет сражаться на световых мечах с мастером Йодой, ему понадобится дублёр. Но в «Пиратах», как и в других авантюрных фильмах его молодости, все трюки Ли делает сам. Каждая вторая его история со съёмок заканчивается примерно так: «…был довольно тяжёлый бой, и я весь в крови».
Геракл в царстве теней (1961)

Рано или поздно миф обязан был привести Ли в Италию. Марио Бава, виртуоз пышных оперных постановок, созданных минимальными средствами, приглашает актёра сниматься в приключенческом фильме по мотивам мифов о Геракле. В «Геракле в царстве теней» Ли играет демонического узурпатора Лико, который обманом вынуждает Геракла отправиться в царство Аида. Геракл сражается со множеством чудовищ, но Лико сам оказывается главным боссом.
«Геракл в царстве теней» продолжает традиции итальянских пеплумов и помпезных приключенческих фильмов в духе «Мачисте в аду», а также декадентских драм и оперы, откуда Бава, как и в своих джалло (итальянских триллерах), черпает особенности стиля. Простодушный и выспренный, «Геракл» получился по-своему роскошным. А Лико в исполнении Ли так же гармонирует с мифическими царствами, как и его вампиры — с готическими особняками и замками.
Плеть и тело (1963)

«Геракл» был захватывающей безделицей, но вторая (и последняя) встреча Ли и Бавы на площадке породила шедевр. Готический фильм ужасов «Плеть и тело» — концентрат итальянских 1960-х.
Ли играет Курта Менлиффа, дьявольского дворянина, либертина и садиста, лишённого наследства и изгнанного из отцовского замка. После долгих лет скитаний он возвращается в мрачное родовое гнездо на берегу моря, нарушая покой семейства, особенно своей бывшей любовницы Невенки. Страсти разгораются с первых же минут, и вскоре Курта находят повешенным в собственной спальне. Что, впрочем, не мешает ему являться Невенке в жестоких эротических грезах.
Мистические энергии сливаются с сексуальными, вспыхивают синим, зелёным и красным цветом. Шумит прибой. Над женским телом свистит плеть, оставляя багровые шрамы. Страсть и смерть сливаются в экстазе. Далия Лави и Кристофер Ли создают одну из самых эротичных пар десятилетия, а лицо Ли, освещённое густым, мерцающим итальянским светом, становится стилистической сердцевиной фильма.

Кстати
Ли считал Курта Менлиффа одной из своих лучших европейских ролей и ужасно жалел, что по неудачному стечению обстоятельств не смог озвучить её сам ни в одной из языковых версий.
Театр смерти (1967)

Кристоферу Ли не обязательно был нужен Бава, чтобы привнести дух оперы даже в поточный хоррор. А режиссёрам к концу 1960-х уже не нужно было быть Бавой или Гревилем, чтобы увидеть в Ли чудовище сцены.
В «Театре смерти» Ли играет Филиппа Дарваса, владельца маленького театра, где дают представления исключительно в жанре гиньоль — сценки с пытками и убийствами. У Дарваса на это заведение настолько далеко идущие планы, что вскоре его новые сверхреалистичные шоу привлекают внимание полиции. Дарвас — садист-гипнотизёр. Он околдовывает своих актёров и продлевает представление далеко за рамки маленькой сцены. А игра Ли привносит в обжигающий красный свет ту эротическую магию, ради которой и снимается подобное кино.
Оперность, о которой мечтал Ли, внук певицы Марии Карандини, нередко была свойственна стилю в фильмах с его участием, хотя актёр почти никогда не пел на экране. Самуэль Галлу, режиссёр фильма, сам когда-то выступал тенором у Артуро Тосканини, и они с Ли сражались отрывками из арий в перерывах между дублями.
Эжени (Де Сад 70) (1970)

К 1970 году Ли сыграл столько изысканных садистов, что однажды его должен был заполучить Хесус Франко, одиозный испанский режиссёр эротических ужасов. В «Эжени», очень вольной интерпретации произведений де Сада, аристократка увозит невинную девицу в особняк на острове. И там, разумеется, начинаются томные кровавые оргии.
Ли, внезапно, не маркиз, а рассказчик. Он открывает фильм декларацией принципов де Сада, зачитывая их над кроваво-красной книгой, в кроваво-красных декорациях и в багровом смокинге. Наблюдает издалека за томлениями Эжени. А затем приходит в самый разгар оргии, с книгой же в руках, и объявляет, что автор умер.

Ли, как он утверждал позднее, понятия не имел, что снимается в эротике, пока не увидел фильм. Он-де при чтении текста ни разу не обернулся, а потому не догадывался, что позади него обнажённая женщина возлежит на ритуальном столе (поскольку вся эта удивительная мизансцена была скрыта драпировкой вплоть до команды «мотор»). Правда это или лукавство, трудно судить. Но такое гротескное остранение пошло фильму на пользу, а нам подарило одну из самых необычных ролей Ли. Он уже много раз играл то, что секс театрален, а театр — сексуален. Но впервые сыграл это за рамками фабулы фильма.
Кстати
Ли прибыл на съёмки «Эжени» с собственным гардеробом, в частности смокингом, который был на нём, когда он играл Шерлока в фильме «Шерлок Холмс и смертоносное ожерелье» (1962), одном из целой серии экранизаций Конана Дойла с Ли.
Навес (1972)

Вскоре после «Эжени» Ли оказался в каталонском авангарде. Пер Портабелла, будущий депутат каталонского парламента и сенатор Испании, пригласил актёра сниматься в фильме «Навес» — одном из самых радикальных произведений эпохи франкистского застоя.
«Навес» создавался как своего рода продолжение предыдущего эксперимента Портабеллы, документального фильма «Не отснятая плёнка, вампир». Режиссёр исследовал природу кино, а заодно и общества через киномиф Дракулы.
Дракула, как тень актёра Ли, давно освободился от оригинала и к тому моменту уже действительно был новым мифом. Чем дальше, тем сильнее миф обретал черты реальности, что часто становилось поводом для шуток (так, на съёмках фильма о Бонде Роджер Мур обнаружил пещеру, полную летучих мышей, и тут же разыскал Ли, чтобы сказать ему: «Хозяин, они в вашем распоряжении!»).
В «Навесе» Ли играет просто «мужчину» и всё время переходит с уровня на уровень, оказываясь то актёром, то его персонажем, то кинообразом, то человеком, в котором камера распознаёт «Дракулу», когда актёр играет нечто совершенно иное. Актёр Кристофер Ли соучаствует в конструировании фильма, а блестящий эпизод, где он со сцены исполняет оперу и читает отрывки из поэмы «Ворон», становится центром этой конструкции.
Плетёный человек (1973)

I think I could turn and live with animals, they are so placid and self-contain’d, I stand and look at them long and long.
— Walt Whitman
Свою роль в этом диком фильме ужасов Ли и много лет спустя будет называть величайшей. Он играет лорда Саммерайла, владельца вымышленного острова Саммерайл. В поселении на острове шотландские язычники поклоняются богам садов, морей и солнца, то и дело поют, танцуют голышом и готовятся к праздничным жертвоприношениям. В общем, увлекательно проводят время и сводят с ума пуританина-сержанта, который безуспешно разыскивает здесь пропавшую девушку.
Фильм «Плетёный человек» снимали с таким энтузиазмом и за такие малые деньги, что Ли, как и некоторые другие звёзды, работал за идею. Картина была пронизана духом 1970-х с их сексуальной свободой и дикостью, которые уже вырождались в террор. В отличие от предыдущих ужасов с Ли, здесь нет ни одной кровавой сцены. Но это если и не величайший фильм, где он сыграл, то как минимум самый страшный.
Лорд Саммерайл не просто возмужавший безбожник. Он ведёт светские беседы с полицейским, разъясняя ему суть бытия. Декламирует по ночам среди улиток перефразированного Уолта Уитмена и возглавляет карнавал, который выглядит как пугающая смесь языческих образов и масок комедии дель арте. Этот карнавал ведёт прямо в пекло. В герое Ли давно ужились образы лжепроповедника и святого отца. А двусмысленность его экзотических мертвецов выросла в андрогинность древнего бога, который не скрывает, что он — всего лишь жестокая шутка, сыгранная актёром.
Кстати
Ли всегда мечтал о музыке. Он обладал чарующим голосом, мог похвастаться музыкальным образованием и даже пел в опере, прежде чем стать актёром. Он ещё поучаствует в нескольких операх и мюзиклах, а когда ему будет под 90, ударится в симфо-метал и даже выпустит альбом, посвящённый Карлу Великому, своему величественному предку. Но поющий на экране Ли так и останется редкостью. В «Плетёном человеке» он дуэтом с Дайан Силенто исполняет песню The Tinker of Rye, весьма-весьма непристойную.

Человек с золотым пистолетом (1974)

В своё время Ли сделал короткую карьеру в британской секретной службе, а его сводным кузеном был Ян Флеминг, офицер военно-морской разведки и создатель Бондианы. Ли была уготована дуэль с самим агентом 007.
В «Человеке с золотым пистолетом» Ли сыграл главного злодея, наёмного убийцу Франсиско Скарамангу, получившего своё прозвище за то, что убивает жертв золотой пулей. Ли воплотил блестящего злодея Бондианы — со всем, что из этого следует. Его герой вёл роскошную и фантастическую жизнь бандита высшего класса, в нужный момент скрывался на летающей машине, эффектно направлял на врагов свой золотой пистолет и не хуже Бонда обхаживал красотку. Особой приметой Скараманги был третий сосок. Но важно помнить не только это.

Сын кубинца и англичанки, заклинательницы змей, Скараманга родился в цирке. Там его единственным другом был великолепный африканский слон, и однажды в отместку за друга Скараманга разрядил пистолет меж глаз смотрителю. Раскрыв все свои эффектные трюки и зловещие изобретения, Скараманга признаётся Бонду, что он настоящий артист и готов рискнуть всей своей роскошью ради великого шоу. Он желает сойтись на дуэли с главным мифом XX века.
Территория схватки Скараманги и Бонда — это территория чистого кино. Здесь на каждом углу поджидает то нуар, то вестерн, выскакивают картонные двойники, пространство расслаивается в цветастую зеркальную галерею. Изнутри этого коллажа глядит в упор глаз Скараманги. Глаз Кристофера Ли. Кино вращается само, пока злодей блуждает вместе с героем в лабиринте. Выстрел Бонда, конечно, прервёт злодеяния, но тогда и кино закончится.
Мио, мой Мио (1987)

Как ни старался Ли, давно уставший от Дракулы, дистанцироваться от ужасов, он до конца века появлялся в разнообразных адских кинострашилках, от брутального «Шутника» до комичного фильма «Вой 2: Сука-оборотень» (где играл священника и читал Библию в звёздном небе). Конечно, он был приглашённой звездой. Как и в его поздних боевиках, где хватало пары минут, чтобы привнести на экран злодейского злодейства.
Но всё же чем старше становился Ли, тем очевиднее его герои тяготели не просто к мифу, а к сказке. И звезда ужасов стал играть в детских фильмах. Великому Саруману предшествовал зловещий и трагический рыцарь Като в «Мио, мой Мио» (1987) Владимира Грамматикова, советско-шведско-норвежской экранизации повести Астрид Линдгрен.
Като восседал в замке над Мёртвым озером, похищал детей, заменял им сердца на камни, а самых непокорных превращал в печальных птиц. Он воплощал всё зло, что есть в мире, и сам мучился от тяжести своего каменного сердца. Сразить злодея мог только маленький принц. Като, впрочем, с печальной улыбкой предупреждал героя: зло обязательно вернётся снова. Но мирился и с ответом: тогда снова появится тот, кто его победит. Эта сказка никогда не кончится.
Роковая музыка / Вещие сестрички (1997)
Ли было предначертано сыграть Смерть, и он, конечно, сыграл её. Хотя актёр пел в кино всё так же редко, он озвучивал многих рисованных сказочных существ. Роль Смерти досталась ему в полном юмора и музыки, прекрасном сериале по циклу повестей «Плоский мир» Терри Пратчетта. В тот раз Ли вовсе не появлялся в кадре. Смерть ожила на экране только благодаря его голосу. Пожалуй, эта роль Ли завершила его XX век.
В новом тысячелетии, за десятилетие до смерти, он сыграет две самые великие свои роли, Сарумана и Дуку. А за пять лет — свой самый символический эпизод. В «Хранителе времени» Мартина Скорсезе, сказочном признании в любви к кино, Ли сыграет хранителя библиотеки месье Лабисса. Главная роль иллюзиониста Мельеса, хранителя времени, будет отдана другому актёру. Сэр Кристофер Ли останется на дальнем плане, чтобы хранить слова, мифы и вечность.
Перекрёстки (1955)
И дойдя до конца, всегда можно вернуться в начало. Англия, 1955 год. Пустынная дорога, одинокий автомобиль, милая девушка, таинственный попутчик. Юный Ли — в своём первом двадцатиминутном фантастическом фильме — опять восстаёт из мёртвых. Долгая дорога впереди.

Автор Ангелина Лисицина
История главного нуарного экшена игровой индустрии.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398060569_db54afb7-3c16-457a-9b93-08401c8dcba5.png)
Max Payne — одна из самых культовых серий в истории видеоигр и главный нуарный детектив всего медиума. Современная криминальная драма, умело играющая на чувствах игрока с помощью сюжета и выверенного геймплея, закрепилась в звании легенды не хуже Doom или Half-Life. На первый взгляд клишированная история удивляла продуманным нарративом и стильным экшеном. Пока Вачовски привносили магию гонконгских боевиков в западный кинематограф, финская студия Remedy Entertainment готовила свой ответ в мире видеоигр.
Но продолжение знаменитой серии передали в руки студии, которая никогда над ней не работала — никогда не знаешь, чего ожидать от такой ситуации. К счастью, Max Payne 3 досталась людям, каждый проект которых почти сразу становится классикой. Макса они показали игрокам с совершенно другой стороны и достойно завершили его сюжетную линию.
ПК-версия Max Payne 3 вышла 9 лет назад, а скоро серии исполнится ровно 20 лет. Remedy Entertainment уже работает над сиквелом другого своего культового проекта, Alan Wake, а для Rockstar Games Max Payne 3 стала последней на данный момент игрой о персонажах, которых придумали за пределами студии.
Давайте же вспомним долгую историю Макса Пэйна.
В тексте есть спойлеры к каждой игре серии и экранизации!
Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка, всё было кончено.
Тёмная справедливость
Историю Max Payne невозможно отделить от истории Remedy Entertainment. Переместимся в конец прошлого века: игры уже понемногу завладевают всеобщим вниманием, о себе уже успели заявить Уоррен Спектор и Питер Молиньё, но во многих странах крупных разработчиков всё ещё нет.
Долго это не продлится: в 90-х студент из города Эспо по имени Самули Сувахоку увлёкся программированием и вместе с членами группы компьютерщиков-энтузиастов Future Crew создал мультимедийную презентацию Second Reality, которую признали одной из самых зрелищных демоверсий тех лет.

Самули понимал, что на графических презентациях далеко не уедешь, поэтому после университета начал думать, куда двигаться дальше. Ему нравилось его демо, а ближе всего к нему были видеоигры. 18 августа 1995 года, собрав команду таких же энтузиастов, как он сам, вместе со своим другом Петри Ярвилехто он создал компанию Remedy Entertainment.
Я всегда играл в игры. Первый компьютер (VIC-20) появился у меня в 11 лет, а несколько лет спустя я «пересел» на Commodore 64. Многие мои самые счастливые воспоминания из детства связаны с чем-то вроде игры в Ultima IV в два часа ночи. Игры открывали новые миры, новый опыт. Возможность создавать этот опыт до сих пор восхищает меня.
Самули Сувахоку
Поначалу команда едва насчитывала десять человек, а её «штаб-квартира» располагалась дома у Сувахоку. В отличие от, например, первого состава id Software, Remedy жили во вполне комфортных условиях, что способствовало налаживанию дружеских, почти семейных отношений в команде.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398102452_ce57d5cc-2be3-4e45-b900-cf1fbdcdde6b.png)
Маркус Штейн, Самули Сувахоку, Петри Ярвилехто, Сами Ванхатало и Яакко Лехтинен (смотрит в камеру)
Первой игрой финнов стали небольшие аркадные гонки с видом сверху под названием Death Rally. Команда разослала демоверсию многим издателям, и за игру взялась Apogee — в будущем 3D Realms — которая в прошлом успешно сотрудничала с Кармаком и Ромеро и имела за плечами успешные проекты вроде Duke Nukem. Для работы над Death Rally Петри Ярвилехто позвал в команду своего друга Сами Ярви.
Ярви, который позже сменит имя на более американское «Сэм Лэйк», учился в Хельсинкской театральной академии, где изучал английскую литературу и сценарное мастерство. Он всегда хотел писать истории и при работе над Death Rally занимался всем внутриигровым текстом — репликами персонажей, описанием машин и их улучшений и тому подобным.
Финская студия доработала игру согласно советам издательства, и она вышла 6 сентября 1996 года. Death Rally получила положительные отзывы и неплохо продалась (в районе 90 000 копий), так что Remedy Entertainment смогла приступить к разработке следующей игры и перебралась в офис. Команда решила создать масштабный трёхмерный экшен, так что ей нужны были новые люди, и к концу 90-х штат увеличился до тридцати человек.
В то же время сотрудники Remedy решили вспомнить, с чего они начали свой путь, и на собственном новом движке MaxFX выпустили ещё одно трёхмерное демо — Final Reality. Движок финны потом использовали и при разработке следующего проекта.

Remedy решила сосредоточиться на игре, а для поддержки бенчмарка создала отдельную компанию Futuremark. Позже бенчмарк переименовали в 3D Mark — это, к слову, до сих пор самый популярный тест производительности видеокарт.
После Death Rally Сувахоку и Ярвилехто пришли в 3D Realms с просьбой профинансировать их следующий проект. Они собрали для издательства три концепта: трёхмерную гоночную игру, RTS в духе Homeworld и изометрический шутер, похожий на Loaded. По словам Скотта Миллера, основателя Apogee/3D Realms, они собирались делать все три игры одновременно, но всё же остановились на последнем варианте.
Миллер же выдвинул условие: никакой изометрии, только три измерения. Он же посоветовал сделать игру похожей на Tomb Raider: экшен о Ларе Крофт в то время находился на пике популярности.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398140333_cb7932ad-e511-470c-8a4f-406fea46b4c6.png)
Tomb Raider IV: The Last Revelation
Проект получил черновое название Dark Justice, а его сценаристом стал Сэм Лэйк. По его задумке, в основу сюжета должно было лечь противостояние нью-йоркского копа и крупного наркоторговца. История также была вдохновлена нуаром и скандинавскими мифами, а одной из особенностей повествования стало особое внимание к личности протагониста. К этой идее разработчиков также подтолкнул Скотт Миллер.
Я помню, как ребята приехали из Финляндии к нам, в Даллас. Я предложил им строить новую франшизу вокруг главного героя и вынести его имя в название, как мы [в 3D Realms] уже делали это с Duke Nukem. На первой встрече я даже сказал им, что в случае успеха по игре снимут фильм.
Скотт Миллер
Скотт считал плохой идеей вставлять в название игры сеттинг — если титульный персонаж мог попасть почти в любые обстоятельства, то, например, слово Tomb в названии обязывало добавлять гробницы в каждую игру. Так что он предложил имя Макс, а Remedy поломали голову над фамилией и в итоге пришли к варианту «Heat» (Жара или Полицейский).
На рекламу Max Heat потратили уже около двадцати тысяч долларов, когда оружейный консультант Осси Турпинен предложил фамилию «Пэйн».Так за проектом закрепилось название Max Payne, а Max Heat и Dark Justice осели в мире Макса в качестве порножурнала и телепрограммы Dick Justice соответственно. Наконец, в 1997 году Max Payne получила «зелёный свет» и финансирование от издательства.
Кстати, благодаря Миллеру в игре появился и буллет-тайм: когда разработчики показали ему смерть противников в замедлении, он сразу понял, что из этого нужно сделать полноценную часть игрового процесса и предложил это Remedy. Команде эта идея пришлась по душе.
Мы все смотрели много гонконгских боевиков вроде фильмов Джона Ву и говорили себе: «Мы должны сделать что-то подобное. Все эти крутые моменты в слоумоушене» Мы должны были найти способ привнести эту крутость в игру.
Скотт Миллер
Забавно, что через 6 лет после Max Payne вышла Stranglehold — игровое продолжение «Круто сваренных» Джона Ву, которое во многом было похоже на экшен Remedy Entertainment.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398188371_e17218ac-dee5-4776-a96c-b34a4f411982.png)
Stranglehold
Во многом именно из-за «буллет-тайма» разработчики отказались вводить многопользовательский режим. Но это была не единственная уникальная механика Max Payne. Чтобы разобраться в ещё одной, нужно углубиться в техническую составляющую стрельбы в видеоиграх.
Стрельбу в играх можно разделить на два типа — хитскан и проджектайл. Первый осуществляется с помощью «бросания луча» (raycast) — метода для рендеринга трехмерных сцен в плоские изображения, который также применяют для имитации выстрела. Движок «бросает луч» через центр камеры и определяет, попал ли он в препятствие. Если попал, это препятствие осуществляет необходимые вычисления: в результате противник, например, теряет здоровье.
Второй метод — проджектайл — это имитация реального полета снаряда. Из оружия выпускается объект пули, который летит по направлению прицела игрока с физически корректной траекторией.
Основное преимущество «хитскана» — скорость обработки. Всё, что нужно — это отслеживать место попадания луча. А высокая скорость хорошо сказывается на работе сетевого кода игры и её производительности. Так что в классических шутерах, например Doom и Wolfenstein, используется этот метод. Проджектайл же требует обработки положения снарядов и влияющих на них сил на стороне каждого из игроков.
Реальные пули движутся со скоростью от 700 до 1200 миль/час, так что я предложил Remedy отказаться от «хитскана».
Скотт Миллер
В начале разработки Remedy рисовали текстуры от руки. Но со временем технологии уходили всё дальше и дальше от тех, что были актуальны в начале создания игры. Если сначала Remedy даже рассматривали для игры рисованный, «мультяшный стиль», то теперь стало очевидно, что им нужен «настоящий» Нью-Йорк. А для этого нужно было посмотреть на город в реальности.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398231513_9e5c64a4-05d5-46e5-a788-bedca8dc8127.png)
Время вылета: 06:00.
Пункт назначения: Нью-Йорк.
Задача: беспощадно записать всё на камеру — Нью-Йорк Макса Пэйна должен выглядеть даже лучше своего прототипа.
К моменту приезда в США в Remedy уже успели собрать целую коллекцию книг о Нью-Йорке и несколько раз пересмотреть лучшие фильмы о нём. Команда подготовила планировку каждого игрового уровня — от погрязших в преступности трущоб до сияющих небоскрёбов. Оставалось только добавить отличительные черты города, чтобы каждая миссия была как «гигантская неоновая вывеска с надписью “Нью-Йорк”».
Для этого в Америку поехали шесть левел-дизайнеров Remedy. Все они были в восторге — в основном просто потому, что это был их первый визит в Штаты. К тому же теперь их работа сильно отличалась от проделанной ранее: вместо того, чтобы целыми днями сидеть за компьютером, им предстояло запечатлеть город в самых разных его состояниях, и десятичасовой перелёт не убавил энтузиазма команды.
Мы прибыли в аэропорт имени Джона Кеннеди с опасным блеском в глазах и голодными ухмылками, наши камеры уже тряслись от ожидания. Мистер Пэйн был достоин только самого лучшего [города].
один побывавших в Америке разработчиков
Нью-Йорк привёл разработчиков в восторг, хоть и встретил их не очень дружелюбно: из-за реставрации отеля лифты работали с перебоями, так что пару раз некоторым дизайнерам пришлось спускаться с 19 этажа по ступеням. К тому же в первые дни финны страдали от смены часового пояса — разница во времени между Хельсинки и Нью-Йорком составляет целых семь часов.
Когда мы поднимали невинный взор в поисках неба, мы видели лишь небоскрёбы, бесконечно стремящиеся вверх, и калейдоскопическое множество стилей: дрянные заброшенные многоквартирные дома рядом с сексуальными стеклянными высотками. Мы были в кондитерской лавке для левел-дизайнера! Какие же теперь чудеса мы могли сотворить для Max Payne!
один побывавших в Америке разработчиков
Знакомый разработчиков из издательства Gathering of Developers дал им адрес квартиры своего друга на 40-м этаже небоскрёба — это было отличное место для съёмки города «сверху».
В первый же день команда прошла от Адской кухни до реки Гудзон, откуда на туристическом пароме проплыла вокруг Нижнего Манхэттена, а оставшееся до сна время и весь следующий день гуляла по более цивилизованным районам города, и память их камер постоянно пополнялась фотографиями.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398271374_cdb09da0-7777-4463-b05b-ccbfa09f4cd5.png)
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398310841_cecc4906-04e6-473a-98a6-17cf015f5085.png)
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398354664_cb42e64d-371e-4d6d-a124-ae129db1e98d.png)
Разработчики даже разделились на две группы, чтобы охватить как можно большую площадь — в том числе метрополитен, который затем послужит вдохновением для соответствующего уровня игры. Команда ходила по Бруклинскому мосту и однажды даже увидела демонстрацию против полицейской жестокости в Сивик-Центре — квартале, где находится мэрия и другие правительственные здания. Пересечь территорию без проблем было не так-то легко.
Мы мастерски избегали холодных взглядов полицейской армии, уклонялись и бежали, наши камеры фиксировали каждую деталь множества полицейских машин — мы знали, что у Макса будут проблемы с законом.
один побывавших в Америке разработчиков
Вечером второго дня им удалось отдохнуть на ужине с сотрудниками Rockstar Games — подразделением Take-Two, которое занималось дистрибуцией Max Payne в Европе.
На следующий день к нью-йоркской команде пришли телохранители — два бывших полицейских Майк и Кевин, которые должны были отправиться вместе с Remedy в самые опасные районы: их обязательно надо было запечатлеть для будущей игры. В Бронксе они несколько раз столкнулись с агрессивными местными, но благодаря Майку и Кевину всё закончилось хорошо. Следующей остановкой стал Гарлем — мэр Рудольф Джулиани в то время занялся «уборкой» города, так что левел-дизайнеры с трудом нашли достаточно разбитые заброшенные дома.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398397186_9630ec2a-1e1e-4f83-9fe3-29119691cda7.png)
Другой день группа провела в Квинсе и Бруклине и на Кони-Айленде.
В Краун-Хайтс, самой опасной части Бруклина, мы зашли в брошенный дом в ужасном состоянии. Майк шёл впереди с пистолетом в руках, а мы шли за ним по колено в использованных шприцах и банках от метадона. Будто место преступления из кино.
В какой-то момент выскочила большая, чёрная, рычащая собака с оскаленными зубами, с которых спадала слюна — будто наступил наш судный день. Мы бежали как сумасшедшие подальше оттуда. Удивительный город!
В Малой Одессе (русском районе Нью-Йорка) наши камеры привлекли внимание местных бандитов. Майк распахнул свою куртку, чтобы они точно увидели его пушку — мы выбрались только благодаря ему.
один побывавших в Америке разработчиков
В завершение такого насыщенного дня левел-дизайнеры проехали мимо штаб-квартиры нью-йоркской мафии, но выйти из машины не решились, а на шестой день начали собирать материал для гангстерского отеля и отправились в Маленькую Италию и Чайнатаун.
В тот день мы нашли худший отель на планете. Вывеска на здании гласила «Hotel», но с таким же успехом можно было выкинуть «ot» и назвать это место адом на Земле. Майк зашёл внутрь, чтобы разведать обстановку, и вышел со словами: «Я видел плохие места, но это, чувак, это место — полное дерьмо».
один побывавших в Америке разработчиков
Энтузиазм команды пропал сразу после того, как она зашла в отель. Разработчики сделали не так уж много фото, а большую часть времени просто стояли в ужасе от этого места — от стальных ворот на входе и перед ресепшеном, преступников со шрамами на лице и бомжей с суровым взглядом. А местные номера были больше похожи на туалетные кабинки без потолка.
На автомате со сладостями висела записка: «Срок годности всех конфет в этом автомате уже прошёл, но они точно свежие».
Один побывавших в Америке разработчиков
Remedy Entertainment
Приключение закончилось ещё одним визитом в метро: команда поснимала проезжающие поезда и даже сходила там на экскурсию. В завершение они посетили концерт группы знакомых Андреа.
Мы увидели больше Нью-Йорка, чем когда-либо видели местные жители, попали в места, о которых даже не мечтали, и в те, что опасно посещать без телохранителей. Мы сделали 5000 фото и записали 10 часов видео для текстур, локаций, звуков и атмосферы.
Один побывавших в Америке разработчиков
Remedy Entertainment
Точкой отсчёта для сюжета игры стал главный герой, которого Сэм Лэйк создавал с оглядкой на архетип крутого копа: вся команда хотела интерпретировать идеи и сцены, которые уже появлялись в бесчисленных произведениях поп-культуры, но не в играх. А ещё он добавил Максу черты, которые часто встречаются у финнов — упрямость и чувство вины в качестве мотиватора.
Как уже было сказано, особое место среди ориентиров занимали фильмы Джона Ву и его эффектная постановка с большим количеством событий в кадре. По словам Сами Ванхатало, ведущего технического художника студии, при виде системы частиц, которую разработали специально для игры, становилось понятно, что из этого обязательно должно выйти «что-то крутое».
Лэйка же больше заботила другая сторона истории: он хотел сделать «глубокий, более психологический» сюжет, чем в большинстве игр того времени. Сэм совместил привычную для фильмов жанра «нуар» мрачную историю с отсылками к скандинавской мифологии.
Приключение Макса — это история мести человека, который попал в безумную, невозможную ситуацию, из-за которой его жизнь потеряла всякий смысл. Всё, что осталось — это архетипы и метафоры, монстры и демоны. Всё превратилось в миф.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398437425_e581a639-5c13-4cbe-acf3-85e24846f2d0.png)
Кадр из вступительной кат-сцены
Игра начинается «с конца» — нам показывают Макса с пистолетом в руках на краю крыши небоскрёба. После знаменитой фразы действие переносится в прошлое, и оказывается, что основные события игры завёрнуты в большой флэшбек. Тогда наркоманы под действием новомодного вещества под названием Валькирин убили жену и новорожденную дочь Макса. После похорон он уволился из полиции и начал работать в Отделе по борьбе с наркотиками.
Ближе к событиям на небоскрёбе Макс внедрился в банду Анджело Пунчинелло, которая занималась поставками Валькирина. Однажды встреча героя с коллегой Алексом Болдером сорвалась из-за перестрелки с людьми Джека Люпино, одного из капо Пунчинелло. В итоге Алекс погибает, и Макс становится главным подозреваемым в убийстве, из-за чего на него начинает охоту и полиция, и мафия.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398474164_e4dea1fa-8ace-4a80-85e5-8ac9c3183960.png)
Несмотря на всю мрачность истории, в которой честный полицейский теряет свою семью, Лэйк не избегал комичных ситуаций. Он считал, что игроки всегда настроены искать что-то забавное, так что в чересчур серьёзном сюжете смысла не видел. А раз у игры был не очень большой бюджет, Сэм предложил использовать вместо кат-сцен небольшие комиксные зарисовки и сам решил сыграть Макса. Команде такая идея понравилась — во-первых, история в панелях была бы понятнее игроку, а во-вторых, так сюжет было проще модифицировать и понимать самим разработчикам.
Комиксные панели можно разрезать, повесить на стену, проследить по ним сюжет, а потом сказать: «Знаете, вот это лучше поставить вот сюда» и за 30 секунд кардинально изменить историю. Даже если это требовало переделки изображений, она занимала день-два, а не неделю, как в случае с синематиками.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
К созданию комиксов привлекли друзей и родственников Remedy, потому что на профессиональных актёров денег не было. В итоге, например, поверх низкополигональной модели Макса Пэйна натянули лицо Сэма Лэйка, Николь Хорн в комиксных вставках срисовали с его матери, а уборщик из его дома стал боссом ОПГ. Отец Лэйка сыграл Альфреда Уодена, а брат Сэма исполнил роль Винни Гоньитти.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398509481_c6c29e37-e4e0-43f5-a1e8-1bd038d07977.png)
Николь Хорн в Max Payne
По словам Ванхатало, бывало и так, что на съёмочную площадку звали доставщика пиццы, если казалось, что он подходит на роль. В итоге титры игры превратились в набор братьев, сестёр, отцов и девушек разработчиков с редкими вкраплениями специалистов из индустрии. В то время Лэйку казалось, что никто не узнает его в главном герое, а уже через много лет он начал рассказывать, как чуть ли ни на каждом мероприятии индустрии и посреди улицы фанаты просили его сделать лицо Макса Пэйна. Впрочем, озвучивал героя не Сэм, а профессиональный актёр Джеймс МакКэффри.
Однажды я шёл домой из офиса в Эспо. Это был очень приятный район, но на улице никого не было, кроме меня и проезжающей машины. Она замедлилась, и я увидел четырёх парней, которые выглядывали из окна. Затем машина повернулась, проехала мимо меня и перекрыла мне дорогу, двое вышли и крикнули, чтобы я остановился. А потом подошли ко мне и спросили, Макс Пэйн ли я: им хотелось получить автограф. Но такое случается нечасто. Финны редко разговаривают с незнакомцами.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne

Трейлер Max Payne с E3 1998
Первый трейлер Max Payne показали на E3 1998 года, и он сразу же привлёк внимание публики впечатляющей картинкой и особенно продвинутыми системами частиц, которые позволили сделать очень эффектный дым и вспышки выстрелов. Всё благодаря собственному движку MaxFX, который Remedy использовала в разработке. В итоге команда Futuremark даже купила лицензию на него, чтобы создать известный бенчмарк 3DMark.
Выход игры несколько раз переносили, а 1999-2000 гг. ушли на «осовременивание» картинки. К тому же, в команде беспокоились по поводу продолжительности Max Payne — её можно было пройти всего за шесть часов. Тем более в процессе разработки из игры пропал мультиплеер, так что, помимо одиночной кампании, делать в ней было нечего.
Max Payne вышла в июне 2001 года и в первый месяц стала 19-й самой продаваемой компьютерной игрой в США, а к 2006-му стала 33-й самой продаваемой компьютерной игрой среди тех, что вышли в 2001-2006 гг. — и 26-й консольной.
Скотт Миллер обозначил несколько причин такого успеха. Во-первых, по его мнению, огромную роль сыграло позиционирование. Миллер считал, что для успеха игра должна быть либо лучшей в своей области, либо альтернативой другим проектам — как в случае с Coca-Cola и Pepsi. К тому же, разработчики чётко обозначили главные особенности игры — центрального персонажа и буллет-тайм. Маленькая продолжительность Max Payne не помешала её успеху: игроки полюбили насыщенный событиями сюжет, который уместился всего на трёхстах страницах сценария.
У Max Payne был и продуманный маркетинговый план, ключевым моментом в котором было дать игре особенность, которая провоцирует большое количество новостей — и продвигать игру как лучшую в своём роде. Миллер также считал, что не нужно раскрывать прессе и игрокам слишком много подробностей.
Я видел слишком много случаев, когда издатели или разработчики наводняли сайты скриншотами и информацией, и вскоре новости об игре начинали утомлять. Мы тизерили Макса, но не слишком много. И когда мы наконец его показали, то шокировали всех невиданными ранее эффектами и сценами.
Скотт Миллер
В каком-то смысле Max Payne дала игрокам и новый взгляд на кинематографичность в играх, привнесла в индустрию дух фильмов, которыми вдохновлялись разработчики — трудно не проводить параллели между ванлайнерами Макса и запоминающимися фразами того же Сэма Спейда. В то же время успех игре обеспечил игровой процесс, который вроде бы не меняется на всём её протяжении, но не успевает надоесть.
Макс Пэйн в кармане
Благодаря отточенности механик, уникальному для игр нарративу и продуманному дизайну, Max Payne стал культовым шутером, который не устарел до сих пор. Очевидно, продолжение было не за горами, но до него Макс успел заглянуть и на одну из самых успешных портативных консолей в истории.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398536535_9f925012-c3c7-4a82-b8f4-a3f04a5c8670.png)
Max Payne на Game Boy Advance
Версию для Game Boy Advance разработала студия Mobius Entertainment. Она перенесла Max Payne в портативный формат с одним критическим изменением — шутер сменил перспективу от третьего лица на изометрию. В итоге разработка заняла около 5 месяцев, при этом команда столкнулась с серьёзными ограничениями платформы. Во-первых, было сложно уместить на картридже больше 30 минут аудио и комиксные вставки. Mobius использовали ту же технологию, которую применяли в мобильных телефонах для сжатия речи — такой подход, по их словам, выжал из GBA все соки, но занимал достаточно мало места, чтобы не нагружать CPU, который воспроизводил игровую картинку.
На этом проблемы не кончились: сложно было перенести «в карман» основные механики и большое количество NPC с разными анимациями, которые с трудом умещались в картридже. К тому же, иногда в одной сцене на экране должно было появляться довольно много персонажей.
Ещё одним препятствием стал искусственный интеллект и заскриптованные сцены, для которых разработчикам пришлось создавать отдельный, достаточно оптимизированный язык программирования. Главной потерей портативной версии стали секции в кошмарах Макса, хотя пострадали и небольшие сюжетные моменты.
Другой способ играть в Max Payne «в пути» появился гораздо позже — в середине 2012 года она вышла на Android и iOS. Эта версия уже полностью идентична оригиналу, единственным её отличием стала портативность.

17 декабря 2010 года в американский прокат вышел фильм «Трон: Наследие». Хотя с тех пор прошло уже десять лет, картина и история её создания всё ещё вызывают неоднозначные впечатления. И тому есть несколько причин.
Взять хотя бы сам факт, что лента вообще появилась на свет. Даже с учетом тенденции на эксплуатацию ностальгии то, что студия Disney решилась снять сиквел своего далеко не самого успешного фильма тридцатилетней давности (и сделать его одной из своих главных картин года), до сих пор кажется удивительным.
Подобно талантливому эквилибристу, лента Джозефа Косински умудрилась встать на очень узкую грань, отделяющую успех от финансового провала, а широкое зрительское признание — от забвения. Да, фильм не стал кассовым хитом, но всё же сумел отбить затраты. То же самое можно сказать и про его восприятие среди киноманов. С одной стороны, даже оценившие творение Джозефа Косински зрители вряд ли станут называть фильм большим кинематографическим прорывом. А с другой, картину достаточно хорошо помнят и многие всё ещё ждут, что она получит сиквел.
Так что по случаю юбилея самое время рассказать о сложном пути «Наследия» к большому экрану и нескольких попытках снять его продолжение.
«Трон»: Начало

Раскадровка «Трона»
Всё началось в далёком 1976 году, когда начинающему режиссёру Стивену Лисбергеру пришла в голову идея фильма, чьё действие разворачивалось бы внутри видеоигры. Но одно дело — что-то придумать, и совсем другое — реализовать. Речь шла о совершенно неизведанной территории. Съёмка такого фильма требовала методов и технологий, многих из которых тогда ещё попросту не существовало.
Но Лисбергер проявил настойчивость. Несколько лет он работал над воплощением своей идеи. Проект получил название «Трон» и обзавёлся сценарием, раскадровками, концепт-артами и даже тестовым роликом с одним из персонажей, бросающим диск. Лисбергер счёл, что собрал достаточно наглядного материала, и начал искать студию, которая бы согласилась профинансировать проект.

Как и положено классической истории про создание культового фильма, изначально «фабрика грёз» не проявила энтузиазма. Почти все голливудские студии, включая Warner Bros., Metro-Goldwyn-Mayer и Columbia Pictures, отказали режиссёру. Спас проект Disney. Вице-президент студии посмотрел тестовый материал, впечатлился увиденным и дал фильму шанс.
«Трон» вышел на экраны 9 июля 1982 года — всего через две недели после «Бегущего по лезвию». Обе картины собрали в американском прокате примерно одну сумму — 33 миллиона долларов против 27 миллионов у творения Ридли Скотта. Летом того года в кинотеатрах доминировал спилберговский «Инопланетянин», и зрителей слабо интересовали истории про высокие технологии и искусственный интеллект.
Впрочем, в отличие от «Бегущего», «Трон» не провалился. Благодаря меньшему бюджету, а также доходам от международного проката и мерчендайзинга лента принесла определённые деньги, но так и не стала большим хитом, на который явно рассчитывали в Disney. Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на постер «Трона», который вызывает вполне очевидные ассоциации с постером оригинальных «Звёздных войн».


Подобный исход был закономерен. Да, благодаря уникальному стилю и зрелищным эффектам картина Лисбергера выделялась на фоне конкурентов. Увы, сделав акцент на яркую обёртку, создатели не уделили такого же внимания содержимому, видимо, понадеявшись, что зрителям будет достаточно новаторского визуального ряда. Расчёт не оправдался. «Трону» ощутимо недоставало многих компонентов, отделяющих просто успешный фильм от великого, — вроде цепляющей истории, запоминающихся персонажей и диалогов.
Своеобразной вишенкой на торте неоправдавшихся ожиданий стало то, что по итогам 1982 года Американская киноакадемия отказалась номинировать ленту Лисбергера за лучшие визуальные эффекты — дескать, создатели сжульничали, использовав… компьютеры. Якобы таким образом они попросту наплевали на труд честных голливудских работяг. Интересно, что бы сказали академики образца 1982 года, если бы им показали любой современный блокбастер?
Возрождение «Трона»
Как и многие другие картины той эпохи , «Трон» обрел вторую жизнь благодаря домашнему видео. Фильм неплохо продавался на видеокассетах, хотя и не установил там никаких рекордов. Соседи «Трона» по прокату 1982 года вроде «Бегущего по лезвию» и «Нечто» пользовались заметно большей популярностью на VHS.
Тем не менее видео позволило спасти картину от забвения и принесло ей культовый статус. «Трон» оставил определённый след в истории индустрии развлечений. Так, фильм убедил Джона Лассетера в перспективах компьютерной анимации. По его словам, без «Трона» не было бы никакой «Истории игрушек». А электронный саундтрек фильма стал источником вдохновения для многих групп, включая Daft Punk.
Однако казалось маловероятным, что фильм когда-нибудь обзаведется прямым продолжением. Всё решило наличие преданной фанбазы, жаждавшей еще раз увидеть этот мир. В конце 1990-х в американской прессе начали циркулировать слухи, что компания Pixar планирует снять продолжение картины. Это было бы очень символично — но, к сожалению, тогда дело так и ограничилось общими разговорами.

Tron 2.0
В 2003 году вышла компьютерная игра Tron 2.0. Она не стала прорывом, но показала, что к вселенной «Трона» сохраняется интерес. Это, а также финансовые успехи продолжений «Матрицы» в итоге всё же сподвигли Disney запустить в работу сиквел. Поскольку к тому моменту Лисбергер уже давно завязал с режиссурой, проектом занялась совсем другая команда. Многие из её участников посмотрели «Трон» в детстве и с тех пор оставались его фанатами.
Один из ранних сценариев сиквела под названием «Трон 2.0» был написан Ричардом Джеффрисом. Его главный героей Раш, молодой сотрудник компании Encom, должен был отправиться в виртуальное пространство, чтобы отыскать загадочного хакера, пытающегося взломать корпоративную систему безопасности. В ходе поисков Раш встречал в системе таинственно исчезнувшего много лет назад Кевина Флинна (герой Джеффа Бриджеса) и узнавал, что его новый босс на самом деле злодей, пытающийся захватить контроль над всем миром с помощью новейшей программы.

Концепт-арт «Трона 2», художник Дэвид Леви
В целом сюжет Джеффриса скорее походил на мягкий перезапуск оригинального «Трона». Студия отказалась от него и наняла других авторов. Но один из основополагающих элементов работы пережил все последующие переписывания и перекочевал в итоговый фильм. Уже тогда главным героем новой истории должен был стать не Кевин Флинн, а молодой человек, на чьи плечи возлагалась задача повести возрождённую франшизу за собой. По всей видимости, еще в середине нулевых в Disney решили опробовать хорошо известную ныне формулу, когда в продолжении культового фильма из 1980-х на центральный план выводится новое действующее лицо, а главный герой оригинала появляется значительно позже и выступает в менторской роли.
Из других интересных моментов истории Джеффриса можно выделить то, что в одном из эпизодов герои попадали в давно заброшенную часть системы, представлявшую собой виртуальное пространство из фильма 1982 года. Также в этой версии Флинн постоянно называл главного героя ламером, что, наверное, звучало бы забавно в исполнении Джеффа Бриджеса.
Для следующего сценария были наняты Брайан Клагман и Ли Стернтал. Позже к ним добавилась вторая пара авторов — Эдвард Китсис и Адам Хоровиц. Как позже шутили создатели, ещё в самом начале работы они обсудили оригинальный фильм и пришли к выводу, что все, в общем-то, помнят из него три вещи: костюмы, светоциклы и Джеффа Бриджеса. Так что они решили сделать упор именно на это.

Светоцикл: концепт-арт и реальное воплощение (худ. и фото: Дэниел Саймон)

В 2007 году продюсер Шон Бэйли привлек в проект Джозефа Косински. Тогда это имя ничего не сказало бы даже самому искушённому киноману — на счету будущего режиссёра еще не было ни одной работы.
История попадания Косински в Голливуд по-своему удивительна. Он закончил факультет архитектуры и градостроения Колумбийского университета в Нью-Йорке, после чего занялся преподаванием 3D-дизайна и созданием спецэффектов для рекламных роликов. В 2005 году Косински переехал в Лос-Анджелес и взялся за написание графического романа «Обливион». Но, ещё не закончив работу, он решил переработать сюжет романа под сценарий фантастического фильма. А уже готовые рисунки стали наглядным материалом для питчинга, демонстрирующим продюсерам, как будет выглядеть кино.
«Обливион» стал для Косински счастливым билетом. Запоминающийся визуальный стиль, а также опыт работы с графикой привлекли к Косински внимание Disney. В результате он получил предложение заняться сиквелом «Трона».
Разумеется, всё было не так просто. Студия хотела удостовериться, что человек, не имеющий режиссёрского опыта, потянет столь амбициозный проект. Были сомнения и в интересе зрителей. Disney требовалось доказательство, что «Трон» ещё помнят и продолжение найдёт свою аудиторию.
Поэтому Косински решил снять тизер, демонстрирующий визуальный стиль будущего фильма и намекающий на его некоторые сюжетные линии. Ему очень помогло, что Джефф Бриджес, не раздумывая, согласился принять участие в съёмках. Получившийся 2,5-минутный ролик без какого-либо предварительного анонса был показан в 2008 году на Comic Con. Публика встретила тизер оглушительными овациями.

Столь тёплый приём и позитивная реакция в соцсетях убедили Disney дать проекту зелёный свет. Фильм, получивший название «Трон: Наследие», был запущен в производство. Косински официально стал его режиссёром, а Бриджес вернулся к роли Флинна. Что касается нового главного героя, в список претендентов входили Райан Гослинг, Кейси Аффлек и Крис Пайн. Но в итоге роль Сэма Флинна досталась Гаррету Хедлунду.
Архитектура виртуального мира
Съёмки «Трона: Наследие» начались в Канаде в апреле 2009 года и продолжались 67 дней. Последующий пост-продакшн занял 68 недель. Ещё при работе над тизером Косински решил, что сиквел должен обладать собственным визуальным стилем, представляющим эволюцию основных элементов картины 1982 года. Идея состояла в том, чтобы показать отрезанное от остального мира виртуальное пространство, самостоятельно развивавшееся на протяжении двадцати лет. Поэтому, хоть мы и видим знакомые атрибуты первого фильма вроде дисков и светоциклов, с точки зрения стилистика и дизайна это уже совсем другая версия системы.

Джефф Бриджес играет через захват движения (фото: Disney)
Джеффа Бриджеса решили омолодить на компьютере. Во время съёмок актёр носил шлем с четырьмя камерами, фиксировавшими малейшие нюансы его мимики. А за основу компьютерной модели омоложенного лица актеры были взяты кадры из фильма 1984 года «Несмотря ни на что». Забегая вперед, скажем: в то время как большая часть визуального ряда «Наследия» уверенно держит марку и спустя десять лет после выхода фильма, этого нельзя сказать про омоложение. В принципе, в случае с Клу это можно было даже обернуть в пользу фильма. В конце концов, он ведь программа, и возникающий при виде его лица эффект «зловещей долины» даже дополняет образ злодея. Но дело в том, что в фильме есть и сцены с омоложенным Кевином Флинном. И они сейчас смотрятся совсем не так эффектно, как надеялись создатели.
Впрочем, неправильно говорить о «Наследии» исключительно с точки зрения CGI: многие вещи и декорации были созданы на самом деле. Косински хотел, чтобы как можно больше предметов в кадре были материальны. Таким образом он собирался увеличить реалистичность мира «Трона» и усилить впечатление от картины.

Майкл Шин на съёмках (фото: Disney)
Например, актёры действительно были облачены в светящиеся костюмы, которые доставили много хлопот всей съёмочной группе. Изначально создатели хотели использовать для питания светящихся лент перезаряжаемые аккумуляторы, но по ряду технических причин это не получилось. Поэтому им пришлось установить вместо аккумуляторов множество обычных батареек. Но их заряда хватало буквально на десять минут, после чего костюм начинал заметно тускнеть. Так что батарейки приходилось менять перед каждым дублем.
Проблемы создавал и нагрев ткани костюмов. Из-за него многие актёры получили ожоги. Были случаи, когда их било током. Вдобавок внутренняя начинка костюмов была такой хрупкой, что часто ломалась при сгибании. Из-за этого актёрам приходилось отдыхать в положении стоя.

Уайлд, Косински, Бриджес и Хедлунд на съёмках (фото: Disney)
Хоть съёмки «Наследия» и начались до выхода «Аватара», мода на 3D начала прослеживаться уже тогда. И в Disney решили сделать ставку на новую технологию. Сцены в виртуальном пространстве снимали на 3D-камеры Sony F35. А для съёмок эпизодов в реальном мире использовали традиционные камеры. Позже снятый ими материал был конвертирован в 3D.
Для саунтдтрека Косински перебрал множество электронных групп и закономерно остановил свой выбор на Daft Punk. При личной встрече дуэт закидал его кучей вопросов о будущем фильме. Лишь убедившись, что Косински настроен серьёзно и собирается выдержать дух оригинала, Daft Punk дали своё согласие.
Несостоявшийся «Аватар»
Тест-просмотры «Наследия» прошли не лучшим образом, так что студия заказала пересъёмки. Сложно сказать, насколько сильно они повлияли на фильм. Но, например, известно, что в начальной сцене проникновения в Encom у героя был напарник. Позже его вырезали из картины.
По разным данным, на создание «Наследия» было потрачено от 170 до 200 миллионов долларов. Благодаря этому, Косински установил рекорд, сняв самый дорогой дебютный фильм в истории (по крайней мере, без поправки на инфляцию). И эта сумма не учитывает рекламы, в которую Disney вложили порядка 150 миллионов. «Наследие» позиционировалось как главное кинособытие 2010 года, фактически новый «Аватар» — фильм, который отправит зрителя в захватывающий мир непередаваемой красоты, откуда ему не захочется возвращаться.

«Трон: Наследие» вышел в широкий американский прокат 17 декабря 2010 года — ровно через год после «Аватара». Но заочной битвы гигантов не получилось. Картина и близко не смогла похвастать такой же стойкостью, что творение Джеймса Кэмерона. По итогам проката лента собрала 170 миллионов долларов в США и ещё 230 миллионов в остальном мире — итого 400 миллионов. Если не учитывать затраты на рекламу (со временем их удалось компенсировать за счёт мерчендайзинга, продажи прав и видеоносителей), фильм вышел примерно «в ноль», не принеся значительной прибыли, но вроде как и не став кассовым провалом.
Почему же «Наследие» так и не выстрелило? К сожалению, его авторы во многом наступили на те же грабли, что и создатели оригинального фильма. Кино имело отличный визуальный ряд, атмосферный саундтрек, и в целом на него было просто приятно смотреть. Но под этой яркой упаковкой скрываются уже знакомые проблемы в виде недоработанного сценария, не самых запоминающихся персонажей и нехватки явных вау-моментов.

Кто-то может возразить, что «Аватар» тоже не отличался сюжетной новизной или выдающейся актёрской игрой, но его создателям удалось выехать за счет картинки. И всё же у «Аватара» было несколько преимуществ, главное из которых — великолепная проработка мира. Картина была наполнена огромным количеством мелких деталей, создававших ощущение реальности Пандоры и её экзотических обитателей. Во время просмотра у многих зрителей складывалось впечатление, что они действительно побывали на другой планете. Поэтому они снова покупали билеты и шли в кинотеатр, чтобы на три часа перенестись подальше от всех забот в этот новый мир. Кроме того, именно «Аватар» стал первым современным блокбастером, полноценно использующим 3D. Фактор новизны и желание опробовать новую технологию также немало поспособствовал приросту аудитории картины.
У «Наследия» не было этих преимуществ. Несмотря на внешнюю привлекательность, в его виртуальном мире ощущается пустота. Нам дают слишком мало информации, чтобы понять, как он функционирует, и прочувствовать, что система действительно жива. Конечно, в рассказах о создании «Наследия» авторы увлеченно говорят о многочисленных источниках вдохновения (например, образ персонажа Оливии Уайлд базируется на Жанне д’Арк) и религиозных мотивах. Но будем честны, в фильме эти темы если и присутствуют, то не слишком заметно, оставаясь где-то на втором, а то и на третьем плане.

Хотя в фильме хватает хороших актеров, многим из них особо нечего играть. Большинство персонажей «Наследия» можно описать одним-двумя прилагательными вроде «рефлексирующий», «злодейский», «эксцентричный» или «красивый». Центральный конфликт сюжета тоже оставляет желать лучшего. Каким образом армия вооружённых дисками и копьями злодеев и их техника телепортируется в крошечный подвал и затем завоюет мир? Каким образом изоморфы помогут излечить все болезни и решить извечные философские проблемы? И это лишь несколько подобных вопросов без ответа.
«Наследие» нельзя назвать плохим фильмом. Это по-своему притягательное кинополотно, у которого есть удачные моменты и сильные стороны. Просто из этой истории можно было выжать куда больше, особенно с учётом имевшихся у авторов возможностей. Увы, этого не произошло. Джозеф Косински, безусловно, талантливый архитектор. Но недостаточно просто построить красивое здание — его ещё нужно оборудовать изнутри, чтобы оно стало пригодным для жизни. И с этой задачей постановщик-дебютант, к сожалению, справился не до конца.
В поисках утраченного продолжения

Мультсериал «Трон: Восстание» — пока единственное продолжение, которое мы получили
«Наследие» должно было запустить для Disney новую крупную франшизу. Студия была так уверена в успехе что, не дожидаясь премьеры, поручила сценаристам начать работу над третьей частью. Стоит вспомнить и камео Киллиана Мёрфи: его персонаж был введён в «Наследие» с расчётом на важную роль в продолжении. Скромные сборы перечеркнули эти планы. По крайней мере, изначально. Зрители получили лишь анимационный сериал-приквел «Трон: Восстание», который закрыли после первого сезона. Правда, это был ещё не конец истории.
Кассовым провалом картину, как правило, объявляют сразу после завершения кинотеатрального проката. Но фильмы продолжают постепенно приносить деньги и после этого. Зачастую речь идёт о скромных по голливудским меркам суммах, не меняющих общий результат. Но в некоторых случаях стабильный денежный поток позволяет покрыть убытки картины и даже со временем делает её прибыльной. Просто к тому моменту может пройти столько лет, что съёмка продолжения уже станет бессмысленной.
В случае с «Наследием» эти планируемые финансовые поступления стали важным фактором. Благодаря им студия не закрыла франшизу, а поставила её на паузу, терпеливо дожидаясь, когда продажи прав и носителей начнут приносить прибыль. К тому же 400-миллионые сборы «Наследия» сами по себе не так уж плохи по голливудским меркам. Будь у фильма меньший бюджет, мы бы уже давно увидели продолжение — а то и не одно.

Прошло несколько лет, и весной 2015 года было объявлено, что «Трон» получит третью часть. Съёмки были назначены на октябрь того года. Гаррет Хедлунд и Оливия Уайльд согласились вернуться к своим ролям, а режиссурой должен был снова заняться Джозеф Косински. Но после провала «Земли будущего» проект снова заморозили. В Disney решили, что современным зрителям не особо интересны ретрофутуристические миры, и решили лишний раз не рисковать. Вместо этого ставка была сделана на беспроигрышную, как тогда казалось, машину по зарабатыванию денег под названием «Звёздные войны».
Прошло ещё пять лет. Грянул 2020 год, нанесший тяжёлый удар по всем голливудским студиям. Disney не стали исключением. Коронавирус, разочаровывающие сборы последнего эпизода «Звёздных войн», огромные затраты на сделку по покупке 20th Century Fox — всё это привело к тому, что компания сдула пыль со своих запасников, начав переоценку старых франшиз, способных принести хоть какие-то деньги. В их число попал и «Трон».

Как мог бы выглядеть Джаред Лето в «Троне 3: Арес»
Летом в Disney снова дали добро на съёмки третьего фильма. Правда, заниматься им будут уже другие люди. На пост режиссёра назначен Гарт Дэвис, а главную роль исполнит Джаред Лето. Он сыграет персонажа по имени Арес. Недавно актёр опубликовал фото, демонстрирующее мышечную массу, которую он набрал для роли. На данный момент это всё, что известно о проекте «Трон: Арес».
Конечно, даже студийное одобрение не даёт стопроцентной гарантии, что фильм всё же начнут снимать, — достаточно вспомнить историю отменённых съёмок 2015 года. Но что-то подсказывает, что рано или поздно вселенная «Трона» всё же вернётся на большие экраны. Просто это, по всей видимости, будет уже совсем не та история, которую мы бы могли получить, если бы десять лет тому назад лента Косинки собрала чуть больше денег.
Автор Кирилл Размыслович

Встретил эту опасную ночную красотку в Красном море.

Этих симпатичных ребят я встретил у берегов Израиля, Тель Дор , в конце июня. В Средиземном море они считаются пришлым видом.
Всю жизнь любила животных. Любых, кроме насекомых))
И, насколько помню свою жизнь, никому плохого ничего не делала, чесна)). Но вот настигает меня какая то карма, что ли. Липнут ко мне всякие бездомыши. Или это просто я уже, такая, знаете, старая тетка с котами.)) Одна своя кошь, три подобранца) А, да, теперь я еще и дама с собачкой. Месяц назад, по дороге из города в поселок, попался на трассе замерзающий щенок. Малюсенький совсем. Можно было, конечно, и мимо ехать. Но, черт побери (бл*т🤦♀️), не в моем случае. (видимо таки приближающаяся старость накрывает всей силой, и я становлюсь пожилой теткой с сотней кошек и одной собачкой😂)
И теперь у меня дома живет еще и вот -

Я конечно больше по котам, но что поделать, пристроить не получается, мало кому нужны собаки, тем более щенок, тем более - зимой. Зато я за этот месяц находила столько км по улице, сколько прошла за последние лет 5 вместе взятые)) Это жирный плюс для моей жирной жоппы, я так щитаю))
А сегодня звонит мне подруга ( знает, что котикофф я не брошу ни в каком состоянии) и рассказывает, что утром ей на работу принесли кота, которого подобрали в сугробе. Девушка шла на автобус, заметила кота, подобрала. Занесла к подруге моей на цтпушку, типа погреться.
И подруга, зная, что я многих выхаживала кошачьих, спрашивала что делать. Ну а кот очень плох. Совсем непонятно, что с ним. На ногах не стоит, ноги разьезжаются, кувыркается через голову, сплошной скелет, нос синюшный, глаза красные, подушки лап опухшие и бардовые. Ну что мы могли сделать.. Сварганили бульон, но он не ест, не пьет. И непонятно, то ли сбили, то ли от голода ослаб и почти замерз. На ощупь обезвожен сильно, весь твердый.
Через пару- тройку часов согрелся, удалось залить пару шприцов бульона. До этого вообще не было глотательного рефлекса, все просто выливалось из пасти.
И , как часто бывает, опять рыжий. А это моя слабость. 🤷♀️

Ну что ж, карма так карма. Будем, наверное, связываться с волонтерами местными, и вытаскивать очередного бедолагу.
Пожелайте нам удачи, что ли.)
Кот совсем немного ожил. Ласковый до ужаса, вцепляется всеми когтями, не отпускает от себя. От него невозможно отойти - начинает истошно кричать.
Р.S Писала пост, увидела оповещение. Почему то в приложении не приходят оповещения.
@RustemValeevUfa Спасибо огромное за поздравление, было неожиданно, правда, и очень-очень приятно!)
Р.S.S по прошлому рыжему Василию. Сыт, толст, заласкан, доволен жизнью))

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Всю жизнь любила животных. Любых, кроме насекомых))
И, насколько помню свою жизнь, никому плохого ничего не делала. Но вот настигает меня какая то карма, что ли. Липнут ко мне всякие бездомыши. Или это просто я уже, такая, знаете, старая тетка с котами.)) Одна своя кошь, три подобранца) А, да, теперь я еще и дама с собачкой. Месяц назад, по дороге из города в поселок, попался на трассе замерзающий щенок. Можно было конечно и мимо ехать. Но, черт побери, не в моем случае. (видимо таки приближающаяся старость накрывает😂)
И теперь у меня дома живет еще и вот -

Я конечно больше по котам, но что поделать, пристроить не получилось, мало кому нужны собаки, тем более щенок зимой. Зато я за этот месяц находила столько км по улице, сколько прошла за последние лет 5 вместе взятые)) Это плюс для моей жирной жоппы, я так считаю))
А сегодня звонит мне подруга ( знает, что котикофф я не брошу ни в каком состоянии, и многих выхаживала) и рассказывает, что утром ей на работу принесли кота, которого подобрали в сугробе. Девушка шла на автобус, заметила кота, подобрала. Занесла к подруге моей на цтпушку типа погреться. Ну а кот очень плох. Совсем непонятно, что с ним. На ногах не стоит, ноги разьезжаются, кувыркается через голову, сплошной скелет, нос синюшный, глаза красные. Согрели. Сварганили бульон, но он не ест, не пьет. И непонятно, то ли сбили, то ли от голода ослаб и почти замерз. На ощупь обезвожен сильно, весь твердый.
Кот немного ожил, напоили бульоном со шприца. До этого даже не глотал.
И , как часто бывает, опять рыжий. А это моя слабость. 🤷♀️

Ну штош, карма так карма). Будем, наверное, связываться с волонтерами местными, и вытаскивать очередного бедолагу.
Кот ласковый до ужаса, цепляется когтями, не отпускает от себя. Отходишь - орет сильно.
Пожелайте нам удачи, что ли.
Р.S Писала пост, увидела оповещение.
@RustemValeevUfa Спасибо огромное за поздравление, было неожиданно, и очень приятно!)
Р.S.S по прошлому рыжему Василию. Сыт, толст, заласкан, доволен жизнью))


Повстречал этого красавца в Средиземном море, у берегов Израиля.

Русский Араб, потомок Асуана, подаренного Хрущеву в знак благодарности и в счет Асуанской ГРЭС.
По отцу Французкие Арабы по матери Русские Арабы. Видео моего друга конезаводчика с Кубани.
Мы с дочкой в подарок её подружке замутили дневник Джона Винчестера из "Сверхестественного". Эдакая фанатская реплика из подручных материалов. Текст распечатан, картинки вклеены черти как. Ну как Джон вклеивал, чем попало и как попало. Кусок какой-то кожи у меня уже лет 20 валялся в чемодане. Для плотности между слоями кожи вотнкули пластиковые крышки от каких-то коробок. Страницы старательно топились в кофе и чае.






Видео как-то странно сплющилось.
Вернувшись из отпуска, стал слышать посторонний звук при торможении. Подумал было, что диски заржавели и скоро всё пройдёт. Решил обратиться в официальный сервис, по телефону озвучили стоимость диагностики 3300, уточнил, если окажется ерунда (спойлер - оказалось, что дети запихнули бутылку под сиденье, при торможении она ударяла по трубе обогрева ног задних пассажиров), мне сказали, что они лояльны и, конечно же, готовы пойти навстречу в цене. После осмотра автомобиля и обнаружения причины озвучили цену в 3300 т.к. диагностика же! Попросил уточнить, что именно диагностировали и выдать мне лист диагностики с описанием. Тут работники как-то стушевались и сообщили, что в диагностику ничего не входит и такую бумагу мне дать не могут. На вопрос откуда цифра 3300 сказали, что это н/час, но прайс показать отказались.
Пока я ждал, работник перепечатал заказ наряд и написал там "поиск неисправности, количество 1" вместо "диагностика". Ещё одним шоком было то, что работники зачем-то отключили мой видеорегистратор.
А потом я посмотрел видео...


Короче, "неисправность" нашли сразу, но так же не заработаешь))
Вопрос к знатокам: Можно ли сымитировать плохую работу тормозов? А именно, то, что они слегка зажаты и колесо вращается с усилием. Мне показали, что задние колёса вращаются свободно, а переднее поворачивается с усилием.
На днях получил штраф за проезд по выделенной полосе для общественного транспорта, который произошёл месяц назад. Прокрутив в памяти этот момент, вспомнил, что тогда у меня возникли сомнения и я сохранил запись с видеорегистратора (ниже). Оспорил штраф на гос.услугах и пока нет движения документа с 9 июля (обещали 10 дней), я задумался над тем, а кто, собственно, виноват в том, что я получил штраф?

У меня есть несколько вариантов:
1. Виноват только я т.к. есть какой-то неизвестный мне акт, предписывающий выполнять манёвр не дальше хх метров от знака. Нигде не нашёл таких правил.
2. Дорожные рабочие, читай подрядчик, который не предупредил оператора камеры о дорожных работах.
3. Оператор камеры, которому пофигу, что был запрос на её отключение.
В первом случае буду уповать на то, что ГАИ просто отменит постановление. А вот второй и третий вариант даёт поле для творчества и подачи жалобы, ведь так же как я, попали десятки автовладельцев и вряд ли все они сохранили видео.
Поделитесь мнением, может мне стоит написать куда-нибудь жалобу и помочь тем, кого несправедливо наказали?