Дубай - один из самых дорогих и популярных городов для жизни в мире. Он привлекает миллионы туристов и мигрантов со всего мира своей роскошью, современными небоскребами, безупречными пляжами и разнообразием развлечений. Однако, каковы финансовые аспекты жилья в Дубае? Сколько стоит квартира в Дубае, какие цены, налоги и расходы можно ожидать при покупке недвижимости в этом городе?
Стоимость жилья в Дубае может варьироваться в зависимости от многих факторов, таких как местоположение, размер квартиры, новостройка или вторичное жилье, а также престижность и комфортность жилого комплекса. Средняя цена за квадратный метр в Дубае составляет около 10 тысяч долларов США, что делает город одним из самых дорогих для недвижимости в мире.
Новостройки в престижных районах Дубая, таких как Даунтаун, Дубай Марина, Палм Джумейра и другие, могут стоить от 500 тысяч до нескольких миллионов долларов за квартиру. При этом цены на жилье во вторичном рынке могут быть немного дешевле, но все равно останутся на высоком уровне.
Кроме стоимости квартиры, покупателям недвижимости в Дубае придется платить различные налоги и обязательные платежи. Например, при покупке жилья в Дубае необходимо уплатить государственную пошлину в размере 4% от стоимости недвижимости, а также комиссию агентству недвижимости, обычно составляющую 2-3% от цены квартиры.
Кроме того, владельцам недвижимости в Дубае придется регулярно оплачивать обязательные расходы, такие как коммунальные платежи, страхование жилья, обслуживание жилого комплекса и т.д. Средние расходы на содержание квартиры в Дубае могут составлять от 600 до 1000 долларов в месяц, в зависимости от размера и комфортности жилья.
Кроме того, надо учитывать, что владельцам недвижимости в Дубае необходимо будет платить налог на недвижимость, который составляет 5% от оценочной стоимости жилья. Также стоит помнить о ежегодной недвижимостной налоговой ставке, которая составляет от 0,25 до 0,5% от стоимости недвижимости.
Таким образом, финансовые аспекты жилья в Дубае являются довольно серьезными и требуют дополнительных вложений и обязательных платежей. Однако, вложение в недвижимость в этом городе может быть прибыльным долгосрочным инвестиционным проектом, учитывая стабильный рост цен на жилье и высокий спрос на аренду квартир в Дубае.
Таким образом, принимая решение о покупке жилья в Дубае, следует учитывать все финансовые аспекты, включая стоимость квартиры, налоги, обязательные платежи и расходы на содержание жилья. В случае правильного подхода к инвестициям в недвижимость в Дубае, можно рассчитывать на стабильный доход и рост капитала в будущем.
👻 Отзыв о проведении ЕГЭ можно будет оставить на «Госуслугах»
👻 Нужно ли обрабатывать пупок новорожденного зеленкой?
"...Как рассказали врачи клиники DocDeti & DocMed, на сегодня принято сухое ведение пуповинного остатка, то есть обрабатывать пупок ничем не нужно. Дополнительные средства могут нарушить естественный процесс заживления и соотношение полезных и вредных бактерий. Заживление из-за этого может затянуться. Плюс из-за цветных жидкостей можно проглядеть изменение вокруг пупочного кольца."
👻 Тонкости зачисления в детские сады
"...Отследить статус и порядок очереди можно на сайте "Госуслуги". Также детские сады и сами делают регулярные оповещения о поступлении, чтобы вовремя пригласить на подписание договора. Комплектование групп стартует весной."
👻 Безопасно ли рожать в воде: исследование
"...Специалисты из Великобритании изучили опыт родов более 87 тысяч женщин с неосложненной беременностью, которые погружались в процессе в воду для большего комфорта и облегчения боли. Если у женщины нет никаких осложнений, то нахождение в воде не несет угрозы для ее жизни и жизни ее ребенка."
👻 Врач призвал родителей избавиться от марганцовки в доме
"...Он добавил, что для детей также опасны батарейки, магнитные конструкторы и средства бытовой химии в целом." //что б не проглотили
👻 Школьные учителя в России смогут автоматически проверять домашние задания при помощи ИИ
"...Учителя в российских школах получат возможность проверять домашние задания с помощью искусственного интеллекта — об этом заявили в Минпросвещения." //прорыв!
👻 Врач предложил проводить тестирование на наркотики в школах
👻 Почему родители стоят в очередях для подтверждения гражданства детей
"...В Екатеринбурге в разных районах "хвосты" на вход в отделы УВД по вопросам миграции тянутся часами: с шести утра родители занимают живую очередь, чтобы поставить заветную печать в свидетельство о рождении ребенка. Она становится гарантом, что на пересечении границ без загранпаспорта у родителей с ребенком до 14 лет, не возникнет никаких проблем. В этой же очереди томятся те, кто планирует записать отпрыска в детский сад или готовится к получению первого паспорта. Без такой печати их нигде не примут. Причем на портале Госуслуг в разделе "Штамп о гражданстве в свидетельстве о рождении" значится: "Записаться на прием через Госуслуги нельзя"." //что происходит?
❤ Очень нужны лайфхаки по воспитанию будущих тиктокеров и истории про бессоные ночи. Пишите)
Когда мне было лет восемь или девять, случилась одна из тех ночей: я просто никак не могла уснуть. В комнате было жарко, а я весь день провела в ней, поедая мороженое и пялясь в телевизор... Теперь в ушах стоял странный гул, все тело дергалось, словно наказывая меня за целый день безделья.
Хуже всего дела обстояли с подушкой. Никогда раньше она не была такой комковатой. Наволочка сразу же промокла, я перевернула подушку, но пара минут – и она снова стала влажной. Сколько бы я ни ворочалась, мне никак не удавалось устроиться поудобнее.
В конце концов я поднялась и спустилась вниз в гостиную, где отец смотрел бейсбол. Увидев меня, он выключил звук и спросил, не нужно ли мне чего-нибудь.
Я пожала плечами.
– Моя подушка отстой. Вот и все.
Он кивнул и как-то странно улыбнулся.
– Может, это мистер Подушка?
Первое, что вы должны знать, мой отец – чертов шутник. Мама ушла, когда мы с сестренкой Мэдисон были еще маленькими, но он очень старался и любил нас за двоих. В походах он всегда рассказывал нам дурацкие истории о привидениях, о бешеных оленях или медведях, приходящих на запах девичьего шампуня, а потом, конечно, подкрадывался и гремел палаткой посреди ночи, чем пугал нас до потери сознания.
– Я только наберу воды и вернусь в постель, – пробормотала я, бросив взгляд на телевизор. Команда "Брюэрс" проигрывала с разницей в восемь очков, так что, возможно, он просто пытался отвлечься.
– Он был настоящим отморозком, знаешь – продолжил отец, не обращая на меня внимания. – Конечно, тогда его не называли мистером Подушкой. Кажется, его звали Дуглас. Любитель пробраться в комнату к детишкам, чтобы задушить их до смерти.
– Спасибо за эту информацию, – сказала я, наливая стакан воды. – Это определенно поможет мне заснуть.
– Конечно, в конце концов его поймали. Был большой суд и все такое. Но прежде чем вердикт был вынесен, сокамерник задушил его подушкой.
– Ясно.
Заглянув в холодильник я нашла там остатки пиццы и начала осторожно выковыривать пепперони, пока отец продолжал.
– Странная вещь произошла следующей ночью, – продолжал отец. - Они нашли сокамерника мертвым. Задохнувшимся. Вот только в камере больше никого не было. Некому было совершить это преступление. Я знаю, что можно подумать... возможно, это сделали охранники, так ведь? Возможно. Но потом начали умирать и другие люди. Другие заключенные, которые не ладили с Дугласом. Все они задохнулись в своих постелях. Тогда Дугласа стали называть мистером Подушкой.
– Оооо… Становится жууутко.
– Но на этом история не закончилась. Вскоре дети в районе неподалеку от тюрьмы тоже начали умирать. Матери находили их мертвыми в кроватях. И единственное, что связывало эти смерти – это то, что некоторые из детей накануне вечером упоминали, что им было неудобно засыпать, и спрашивали, не меняли ли родители подушки.
– Папа. Это самая глупая история на свете. Просто прекрати.
–...А утром они находили старые подушки детей спрятанными, причем на кровати не было вообще ни одной подушки! Как будто они просто исчезали.
Я не обратила внимания на последнюю фразу и просто направилась в свою комнату. За спиной снова заговорил комментатор бейсбольного матча.
Подходя к своей комнате, я готова была поклясться, что услышала шаги и скрип открывающегося окна. Я вошла. Посмотрела посмотрела на кровать. И без шуток: на ней не было подушки. Окно было открыто настежь, я подбежала к нему. На улице царила темнота, лил дождь, и не было никаких следов чьего-либо присутствия. Наконец я закрыла окно, пару раз подергав ручку для уверенности.
Мое сердце билось с частотой, наверное, около тысячи ударов в минуту. Я подошла к шкафу. Открыла его. Моя подушка лежала на нижней полке.
Я завизжала и пулей слетела вниз по лестнице.
– Папа!
Он сразу же выключил игру и подбежал ко мне. Я попыталась рассказать про окно, подушку и все остальное.
– Скажи честно, это была просто глупая история, да? Самая глупая на свете?
Папа кивнул.
– Я ее нахожу сочинил. Прости меня. Я не должен был тебя пугать. Мистер Подушка? Правда. Я думал, ты уже достаточно взрослая, чтобы не испугаться. Но пока говорил, папа выглядел каким-то нервным, будто что-то подспудно его беспокоило... Внезапно его глаза расширились.
– Подожди здесь, на диване. Я сбегаю и посмотрю как Мэдди, не напугал ли ее трой крик.
Я никогда не видела, чтобы мой отец бегал так быстро. Он взлетел по лестнице пропуская по две ступеньки за раз. И все время, пока его не было, я представляла себе младшую сестру мертвой или умирающей, кричащей, бьющейся под мягкой подушкой, обхватывающей ее лицо, высасывающей из нее жизнь… Я не могла поверить, что убежала, не проверив ее.
Через несколько секунд отец спустился вниз, держа на руках мою спящую сестру.
– Я подумал, что нам всем будет весело провести вечер в обнимку на диване, – сказал он. – Что скажешь?
После этого случая папа больше никогда не упоминал мистера Подушку. Но, конечно, ему и не нужно было. Даже сейчас, когда мне уже за 30, я все равно каждый вечер перед сном проверяю этикетку на внутренней стороне наволочки и убеждаюсь, что она самая обычная.
Время от времени я все еще слышу о том, что какой-то ребенок в моем городе внезапно умер ночью. Конечно, у меня есть своя теория о том, что происходит, но я считаю, что нет смысла делиться ею. Кто поверит в такую глупую мистификацию, как мистер Подушка, верно?
Простите. Я знаю, это звучит как бред, но я просто хотела поделиться этим, вдруг это поможет кому-то еще. Перед тем как лечь спать сегодня вечером, проверьте наволочку на своей подушке. Убедитесь, что вы узнали этикетку внутри.
С
развитием технологий, а также с появлением
новых способов продвижения рынок
видеоигровой рекламы сильно изменился
и стал совершенно иным, нежели чем 40 или
даже 20 лет назад. И если многие игроки
(особенно на Западе), заставшие ту эпоху,
воочию наблюдали за этими переменами,
то большинство из нас могло и не заметить,
как изменилась индустрия, а вместе с
ней и подход к привлечению игрока.
Хочу отметить, что реклама
– это не всегда что-то надоедливое и
раздражающее. Очень часто это такое же
самобытное и интересное творчество,
вызывающее положительные эмоции подобно
сериалам, фильмам или книгам. За последние
годы было множество интересных способов
продвижения игровых продуктов, которые
подтвердили эту мысль и не только
заставили вас улыбнуться, но и остались
в памяти. Для одного это будет несравненный
Киану
Ривз с его «You're breathtaking!»(«От
тебя захватывает дух!»), а кто-то вспомнитзнаковую
рекламу от Larian Studios с участием медведя,
продвигающую Baldur’s Gate III. Но прежде чем
стать таким, игровой маркетинг прошёл
длительный путь и за десятилетия своего
развития получил огромный опыт.
Сегодня я хочу затронуть тему рекламы
в игровой индустрии: какой она была
раньше, как менялась, и к чему мы пришли
сегодня. Прошу обратить внимание, что
в данной статье будет множество интересных
примеров, которые будут спрятаны под
гиперссылками, чтобы текст не выглядел
слишком уж перегруженным картинками и
видео. Так что не забывайте просматривать
такие ссылки для полноценного погружения
в написанное ;-)
Домашнее насилие
70-90-е
года можно охарактеризовать как «эпоха
бурного роста и экспериментов». Это
было время, когда компании искали
наилучшие способы привлечения внимания
к своим продуктам и пытались выделиться
среди конкурентов. По этим причинам их
маркетинг стремился быть ярким, смелым
и новаторским. Они пробовали захватить
молодежь, используя необычные и
запоминающиеся телевизионные ролики,
а печатные журналы и постеры применяли
яркие, броские цвета и смелые слоганы.
Мы можем вспомнить рекламу Nintendo
Entertainment System (NES) с лозунгом «Now
you're playing with power!». Этот дерзкий слоган,
который, я уверен, дети повторяли своим
родителям как заколдованные, объясняя,
почему надо купить эту консоль! Такие
ролики часто были наполнены динамикой,
обещая игрокам незабываемые приключения
и мощные игровые возможности. Интересно,
что тогда почти в каждой рекламе
обязательно демонстрировали эмоции
геймеров, подчёркивая удовольствие и
возбуждение, которое они получают от
процесса. Именно это должно было увлечь
потенциальных покупателей, заставляя
их желать ощутить те же эмоции. Сейчас
такой подход встречается намного реже)
Другим важным аспектом, полностью
потерянным в наши дни, является
противостояние между приставками.
Компании не боялись использовать
агрессивный маркетинг, стремясь принизить
конкурентов в глазах аудитории. Как тут
не вспомнить мою любимую рекламу Sega
Genesis с лозунгом «Genesis does what Nintendon't»? Боже,
да даже сейчас она надолго оседает в
голове за счет своей навязчивой простоты
и мелодичности. Геймеры тех лет как
мантру повторяли строчки, увиденные по
ТВ, а в спорах о том, какая консоль лучше,
постоянно использовали аргумент, что
у Sega есть Blast Processing. Говорившие это, в
подавляющем большинстве случаев, даже
не представляли, что значит эта фраза
– звучит же круто и убедительно! Как
утверждала реклама, благодаря Blast
Processing игры на консоли были динамичные
и драйвовые, чего нельзя сказать про их
конкурента в лице SNES. Лишь только спустя
годы стало известно, что это не более
чем красивый маркетинговый термин, а
не реально существующая прорывная
технология. Но кто тогда об этом знал?
Вот настолько в те годы была сильна
власть рекламы над умами простых
геймеров. Прошли десятилетия, а простые
геймеры и ретроблогеры западных стран
до сих пор с ностальгией вспоминают
свои впечатления от увиденного тогда.
Это ли не главный комплимент маркетологам?
Вы
думаете, что противостоянием Sega и
Nintendo всё ограничилось? Как бы не так!
Каждая из многих компаний, которые
желали в те годы откусить свой кусок
игрового пирога, пыталась не только
выделить наилучшие свойства своей
платформы, но и ужалить конкурента, да
побольнее. Тут мы можем вспомнить
приставку 3DO Interactive Multiplayer, в рекламе
которой не
стеснялись
называть её
«самой
продвинутой
игровой
системой
во вселенной!»и
прямым текстом заявляли, что приставки
конкурентов – это забава для детишек
(её слоган гласил: «Время убрать свои
игрушки»).
В противостоянии
игровых систем тех лет все средства
были хороши, но иногда платформодержатели
немного перебарщивали с маркетингом,
приукрашивая характеристики своих
консолей, лишь бы выглядеть в глазах
потребителя более мощными и современными.
Именно так поступила недавно занимающая
лидирующие позиции на рынке (но на момент
рекламы в 1994 году сильно отстающая)
Atari, продвигая свою новую консоль Jaguar.
Как было заявлено в рекламе «Sega Genesis
имеет 16 бит, 3DO – 32 бита, а у Atari Jaguar все
64 бита!!!», а в конце рекламы звучит слоган
Do the math! (идиома, имеющая смысл «Сам
подумай!» либо, если перевести дословно,
«Посчитай!»). Вот только проблема была
в том, что приставка не обладала
полноценными 64 битами, и назвать её
таковой можно было лишь с определённой
натяжкой. Именно поэтому многие
технологические и игровые издания того
времени потешались над ней в своих
заметках.
Нередко
ролики тех лет отличались креативностью
и чувством юмора. Запоминающиеся
персонажи (например, Crash Bandicoot в рекламе
PlayStation) попадали в различные забавные
ситуации, а новые рекламные интеграции
превращали маркетинговую кампанию в
полноценную историю(смотреть
тутили
тут)!
Кстати, когда в 2018 году вышла Crash Bandicoot
N. Sane Trilogy, компания Activision решила вернуться
к корням,
выпустив рекламу с тем же героем,
намекающую на обновление внешнего вида
как самого Крэша, так и игры в целом.
Кроме того, рекламы часто создавали
забавные или абсурдные ситуации, чтобы
запомниться зрителям. Например, реклама
для Mario Kart 64, в которой странный чувак
желает проехать на своём карте между
вагонами движущегося поезда (см.
тут), или же для Mario Kart Double Dash с необычным
переносом геймплея игры в реальность.
Но если пример с Крэшем можно
охарактеризовать как милый и невинный,
то иногда в погоне за обсуждаемостью
использовались совсем уж дерзкие методы
продвижения бренда. Так, например, один
из создателей Doom, Wolfenstein 3D или Quake – Джон
Ромеро – покинув Id Software и основав свою
студию, решил ярко заявить о новой игре
– Daikatana. Можно с уверенностью сказать,
что у него это получилось! Сейчас мало
кто помнит сюжет или персонажей Daikatana,
но рекламная кампания, которая наделала
много шума, уверен, осталась в памяти у
многих олдфагов. Всё дело в том, что
слоганом нового проекта был: «Джон
Ромеро собирается сделать тебя своей
сучкой», а внизу была подпись «Заглатывай».
Что ж, мало кому понравилась столь
агрессивная PR-кампания, которая скорее
взбесила игроков и навредила Daikatana,
нежели чем помогла. Правда еще больше
ей помещало итоговое состояние продукта
и множество переносов даты релиза, но
это уже совсем другая история…
Ещё одно интересное
продвижение продукта было описано мной в статье про Burnout. Чтобы громко заявить о выходе новой
части этой гоночной серии, компания
Acclaim пообещала оплатить все штрафы
нерадивых водителей, которые будут
выписаны в день релиза Burnout 2: Point of Impact.
Правда британским чиновникам не очень
понравился такой PR-ход от издателя игр,
и, к сожалению (а может и к счастью), акцию
пришлось отменить.
Нельзя
не рассказать про такой важный аспект
маркетинга, как реклама в комиксах, о
которой многие забывают, ностальгируя
о былом (видимо потому, что в СНГ регионе
её почти не было), а очень зря! Зачастую
такие интеграции были нативны и хорошо
справлялись со своей задачей презентовать
продукт потребителю. Ребёнок, читая про
любимых супергероев, едва ли сможет
устоять перед возможностью собственноручно
спасти мир от нависшей угрозы, управляя
родным персонажем со страниц комиксов.
А это значит, что родителей тотчас
начинают атаковать просьбами о покупке
новой игры!
Я
долго думал, затрагивать ли в данной
статье игровые выставки или нет, и в
итоге решил, что пусть они и не являются
примером рекламы, но всё же когда-то
были одним из важнейших элементов
продвижения видеоигровых товаров. С
начала 90-х годов таки выставки, как
Electronic Entertainment Expo (E3) и Consumer Electronics Show
(CES), стали важными событиями для анонсов
новых игр и консолей. Компании устраивали
масштабные стенды, демонстрировали
трейлеры и предоставляли возможность
для тестирования игр как прессе, так и
простым посетителям. Но с годами для
многих «мастодонтов индустрии» стало
гораздо выгоднее самостоятельно
проводить офлайн и онлайн презентации,
ведь так не придётся делить внимание
аудитории с другими участниками выставки.
Поэтому, к большому сожалению, такое
понятие как игровые выставки уходит в
прошлое, и одной из первых (и крупных)
ласточек стала Е3, прекратившая своё
существование 12 декабря 2023 года. На её
место пришли Nintendo Direct, PlayStation State of Play,
Xbox Games Showcase и другие онлайн-презентации,
где компании делятся новостями о
предстоящих проектах, обновлениях и
эксклюзивах. Эти мероприятия позволяют
напрямую общаться с игроками и создавать
вокруг своих продуктов ажиотаж. Мне
кажется, именно конец 2023 года можно
назвать закатом целой эпохи, эпохи, без
которой ещё недавно было невозможно
представить индустрию...
Несмотря
на французскую речь, уверен, вы сможете
проникнуться атмосферой E3
1997
года
Можно,
конечно, вспомнить об огромном количестве
интересных маркетинговых уловок:
различные конкурсы, в которых игроки
могли выиграть ценные призы вроде новых
игр или консолей; полноценные видеоигровые
соревнования (вроде Nintendo World Championships);
промоакции с участием знаменитостей
(например, Майкл Джексон способствовал
продвижению «Michael Jackson's Moonwalker» на Sega
Genesis). И пусть для тех лет это было что-то
крутое и необычное, но в наши дни этим
мало кого можно удивить, а в этой статье
я в первую очередь хотел показать то,
что сегодня встречается довольно редко,
поэтому не буду останавливаться на этом
подробнее.
Реклама Michael
Jackson's Moonwalker
В 2004 году, незадолго до релиза Halo 2,
компания Microsoft показала, как можно
креативно подойти к вопросу продвижения
своих игр. В одном из трейлеров будущего
хита она разместила едва заметный адрес
очень странного сайта iLoveBees.com, который
выглядел как типичная домашняя страничка
пчеловода. Вот только внимательный
посетитель сразу бы заметил что-то
неладное и очень быстро понял, что сайт
взломан и захвачен нестабильным AI,
который оставляет странные послания,
включает разные таймеры с отсчётом
времени до важных событий (вроде времени,
когда Ковенант нападет на Землю).
Кроме этого, на сайте появлялись
GPS-метки, каждая из которых вела к уличным
таксофонам. Если добраться до них в
определённое время и ответить на звонок,
с вами заговорит AI и начнет задавать
вопросы по игровой вселенной Halo. Если
ответы окажутся правильными, геймер
получит число, которое необходимо ввести
на Web-сайте iLoveBees.com. Каждый новый ввод
суммируется с прошлыми до тех пор, пока
игрок не достигнет определённой суммы,
и ему не предложат пройти «тренировочную
миссию».
Мероприятия с «тренировочной миссией»
проводились в различных местах по
стране, как правило, это были кинотеатры
и торговые центры. Попав на него, игрок
должен был сказать на входе в качестве
кодовой фразы «Оператор оставил для
меня сообщение», и, пройдя далее, он
понимал, что «тренировочная миссия» –
это возможность сыграть многопользовательский
режим Halo 2 ещё до его выхода! Да, когда-то
такие вещи были наградой для самых умных
и догадливых, а сейчас за возможность
сыграть в проект до его релиза просят
лишние 100 баксов… Кроме возможности
раньше других прикоснуться к игре,
находчивых геймеров награждали различным
мерчем и DVD-дисками со всеми аудиофайлами,
а также удалёнными материалами и
скриншотами с сайта этого события. Но
на этом Microsoft не остановилась и для
продвижения своего будущего хита
подготовила огромное количество других
маркетинговых ходов вроде ТВ-рекламы,
трейлеров, Halo-совета (в который входили
известные актёры, спортсмены и музыканты,
например, группа Linkin Park), а также совсем
уж необычного продвижения для игры
вроде
такого.
Таймер обратного отсчета на ilovebees.com
Шли
годы, и уже в нулевых благодаря развитию
технологий и интернета подходы к рекламе
в игровой индустрии начали меняться.
Появление социальных сетей открыло
новые возможности для маркетинга.
Вирусные видео и мемы стали важной
частью рекламных кампаний, создавая
шумиху вокруг игровых проектов. В
качестве примера можно вспомнить
забавную песню, написанную
для Portal, под названием «Still Alive».
Изначально она играла во
время финальных титров, но в итоге стала
настолько популярной среди игроков и
критиков, что смогла получить множество
наград. А необычное исполнение и смысл
песни помогли ей стать популярным
игровым мемом в те годы, что просто не
могло не сказаться на раскрутке столь
замечательного проекта от Valve.
В современном мире именно
фанатское творчество и шуточные картинки
от обычных пользователей – это то, что
способствует продвижению продукта едва
ли не лучше, чем крупный бюджет на
PR-кампанию. Ведь если мему по какой-то
игре удастся завируситься, это обеспечит
огромную узнаваемость продукта, а вместе
с ней – хорошие продажи. Поэтому очень
часто сами разработчики способствуют
этому процессу, занимаясь таким
юмористическим творчеством. Самый
известный пример последних лет – это
игра Among Us, вышедшая в 2018 году, но ставшая
безумно популярной лишь в 2020-м после
наплыва огромного количества мемов,
которые создавали как фанаты проекта,
так и сами разработчики.
Начиная примерно с 2010 года, рекламные
стратегии в игровой индустрии существенно
эволюционировали. Быстрое развитие
цифровых технологий, изменение
предпочтений аудитории, а также появление
новых платформ для взаимодействия с
игроками способствовали появлению
разнообразных и инновационных подходов
к маркетингу видеоигр. Так, с популяризацией
YouTube и Twitch разработчики начали сотрудничать
с различными блогерами и стримерами
через спонсорские контракты и рекламные
интеграции. Популярный блогер может
продемонстрировать игры своим
многочисленным зрителям и очень сильно
помочь издателю в продвижении. Кроме
того, разработчики игр стали активно
использовать социальные сети для
повышения узнаваемости своих проектов,
а также для создания крепкой фанатской
базы. Посты, летсплеи, трейлеры, мемы и
конкурсы не только привлекают миллионы
зрителей, но и помогают удерживать
интерес аудитории и создавать вокруг
игры активное сообщество!
Хорошо это
или плохо, я не берусь судить. Многие
ругают такой подход за появление
огромного количества инфлюенсеров,
которые могли за деньги «впарить» своей
аудитории почти любой, даже самый
посредственный продукт, рассказывая о
его первоклассном качестве. Но я не
очень понимаю такие придирки, так как
все эти «12 из 10 на кончиках пальцев»
существовали и раньше в игровой
журналистике!
Говоря
о стримерах, нельзя не упомянуть о Twitch
Drops. Это интересный рекламный инструмент,
используемый разработчиками и издателями
игр для продвижения своих продуктов
через стриминговую платформу Twitch. Он
при сотрудничестве разработчиков с
популярными блогерами позволяет зрителям
получать внутриигровые награды, просто
смотря стримы определённых игр. Такие
трансляции побуждают покинувших проект
игроков вернуться, а новые могут
заинтересоваться, получив эксклюзивные
предметы. Кроме того, довольные полученной
наградой зрители могут начать делиться
своими впечатлениями в соцсетях и на
форумах, ещё больше привлекая новых
пользователей. К примеру, Twitch Drops часто
используют World of Tanks, The Elder Scrolls Online,
Valorant или Escape from Tarkov.
Важной тенденцией стало сотрудничество
игровых компаний с другими брендами и
франшизами. Кроссоверы позволяют
появляться персонажам из других вселенных
в одном проекте, и самым наглядным
современным примером является Fortnite. За
годы существования в этой игре появлялись
персонажи из различных фильмов и
мультфильмов, комиксов и игр, популярные
музыкальные исполнители и группы и даже
коллаборации с брендами одежды! Кроме
уникальных скинов, эти совместные акции
добавляли в игру и различные ивенты,
что привлекало новых игроков и удерживало
интерес старых. Да, всё это бывало и
раньше, взять те же игры серии Marvel vs.
Capcom или Battletoads & Double Dragon, но так массово
и, я бы сказал, отточенно, как это
происходит сегодня, компании прошлого
явно не делали.
Сегодня
реклама в игровой индустрии хоть и стала
более утончённой и многогранной, но
часто воспринимается как «беззубая» и
предсказуемая, а основной тенденцией
последнего десятилетия стала инклюзивность,
из-за которой компании пытаются учитывать
интересы различных групп. Это влечет
создание более безопасного и корректного
контента, что очень часто приводит к
снижению уровня креативности и риска.
Сами подумайте, как можно сделать что-то
этакое, если над тобой дамокловым мечом
висит опасность задеть чьи-то чувства?
Одним из важнейших изменений, ставшим
особо заметным с развитием технологий,
стал более масштабный процесс аналитики
/ использование данных, что позволяет
компаниям точнее нацеливать свою рекламу
на определённые аудитории. Персонализированные
объявления, адаптированные под интересы
и поведение пользователей, становятся
нормой, и всё это происходит благодаря
сбору любой информации о пользователях,
начиная с возраста и пола и заканчивая
игровыми предпочтениями, а также
конфигурацией ПК. Это позволяет активно
использовать персонализированные
рекламные кампании, таргетируя конкретные
сегменты аудитории на основе их
предпочтений, поведения и демографических
данных.
Ну и
как можно, рассказывая о рекламах
современности, не поведать о потрясающей
по своим результатам маркетинговой
акции, которую провел Хидео Кодзима,
работая над новым проектом по вселенной
Silent Hill? Вместо того, чтобы рассказать
прессе и геймерам о своём новом проекте,
на пресс-конференции Sony в рамках Gamescom
2014 был анонсирован хоррор P.T. от
несуществующей игровой студии под
названием «7780s Studio». Сразу после Gamescom
P.T. он стал доступен для бесплатной
закачки всем пользователям PlayStation 4.
Так что же из себя представлял этот
проект, и по какой причине он стал
культовым среди фанатов и примером
отличного продвижения? За двумя буквами
в названии P.T. стоит довольно банальный
смысл – Playable Teaser, или Играбельный Тизер,
если по-нашему. Проект является
психологическим хоррором, где игрок
исследует загадочный дом, сталкиваясь
с различными сверхъестественными
явлениями и ужасами. И геймеры, играя в
эту демку, даже не догадывались, что это
труд не какой-то неизвестной студии, а
гения всея индустрии Хидео Кодзимы, а
сама игра является продолжением культовой
серии и девятой частью – Silent Hills. Но, к
большому сожалению для всех, конфликт
между студией Konami и Кодзимой привёл к
увольнению последнего, все работы над
SH были свёрнуты, а демоверсия P.T. удалена
из PlayStation Store.
Несмотря на свою короткую продолжительность,
P.T. стал культовым среди фанатов хоррор-игр
благодаря своей уникальной атмосфере
и интригующему геймплею, а консоли с
установленной демкой (которую больше
нельзя никак скачать) сегодня продаются
за огромные деньги! Вы только подумайте,
демка, созданная для привлечения внимания
к готовящемуся проекту, была скачана
более миллиона раз, а игровая пресса по
всему миру обсуждала новый проект ещё
долгие месяцы!
Согласитесь, очень крутой подход к
продвижению своего товара!
Заключение
Реклама 80-х и 90-х годов была разнообразной
и креативной. Компании искали новые
способы привлечения внимания к своим
продуктам и часто рисковали, экспериментируя
с форматами. Этот период заложил основу
для современных рекламных стратегий,
многие из которых продолжают развиваться
и использоваться и в сегодняшней игровой
индустрии. Они прошли долгий путь от
смелых и агрессивных кампаний прошлого
к более продуманным и выверенным. С
одной стороны, современные технологии
открыли новые возможности для маркетинга,
но с другой – предъявили дополнительные
требования к креативности, этике и
инклюзивности. В конечном итоге, успешная
реклама должна не только привлекать
внимание, но и оставаться в памяти,
создавая уникальные и запоминающиеся
впечатления у аудитории. Но всегда ли
это получается сегодня? Думаю, каждый
из вас должен ответить на этот вопрос
самостоятельно.
Я бы сказал, что современная реклама
недалеко ушла от ААА-гейминдустрии и
больше полагается на технологии и
метрики, нежели чем творит что-то
крышесносное, что удивляет и вызывает
целый спектр различных эмоций. В этом,
на мой взгляд, отличие между прошлым и
настоящим.
В этой статье было перечислено множество
интересных рекламных кампаний и примеров
правильного маркетинга, но, конечно,
описать всё просто невозможно. Поэтому
прошу вас поделиться в комментариях
запавшими вам в душу рекламными
интеграциями!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Ну и напоследок небольшая подборка
разных реклам из прошлого.
Компания Obayashi Corporation объявила о планах создания транспортной системы за $100 млрд, которая позволит посещать орбиту без ракет. Оптимистичные азиаты обещают, что строительство может начаться в 2025, а закончиться уж в 2050-м.
🌈 Жираф украл маленькую девочку из семейного пикапа
"...В американском штате Техас жираф украл двухлетнюю девочку из семейного пикапа и через несколько секунд вернул ее матери. Об этом сообщает KWTX." //HGDJHBH
🌈 Художница побывала на 100 свиданиях за день
"...Британская художница Гарриет Ричардсон в День влюбленных решила провести эксперимент и побывала на 100 свиданиях за день." //каждый так может, просто не хочет
🌈 63-летняя женщина родила здорового ребенка и стала старейшей матерью Италии
"...В Италии пожилая женщина родила путем кесарева сечения и стала старейшей матерью страны. Об этом пишет Diario Libre"
🌈 Мужчина обнаружил на распродаже «жуткую коробку»
"...Житель США отправился на уличную распродажу и обнаружил там «жуткую коробку», полную распятых кукол."
🌈 Почему кошкам нравится, когда с ними говорят «детским голосом»
"...Высокие и мягкие интонации, характерные для детского голоса, напоминают кошкам звуки, которые они слышали в детстве от своих матерей. Они ассоциируются с заботой и безопасностью, что вызывает у кошек позитивные эмоции и чувство комфорта. Например, когда котята общаются со своей матерью, они используют высокие, мелодичные мяукания, и похожие звуки от человека могут казаться им знакомыми и успокаивающими."
🌈 Тысячи мотыльков и кобра атаковали гостиничный номер в Таиланде
"...Путешественница сообщила, что оставила дверь в комнату открытой буквально на «долю секунды». За это время в ее жилье проникли несколько тысяч насекомых и опасная рептилия. "
🌈 Мужчина рассказал о потере девственности с женщиной старше его на 37 лет
"...Мужчина из США рассказал о том, как потерял девственность с женщиной старше его на 37 лет. Пишет The Sun..." //Не надо подробностей, пожалуйста
🌈 Порномодель завела 15 онлайн-бойфрендов и заработала состояние
"...Порномодель из Австралии стала предлагать онлайн-отношения и заработала состояние. Об этом Yahoo Lifestyle" //Какая молодейц!
🌈 Мэр «столицы секс-вечеринок» исполнил желания гадалки из-за голосов ангелов
"...Мэр французского города Агд, известного как «столица секс-вечеринок», потратил на гадалку бюджетные деньги и предстал перед судом. Об этом сообщает BBC News."
❤ Пишите в комментах чем вам запомнился сегодняшний день?)
Сразу оговорюсь - к организации, упомянутой в посте, не имею никаких претензий, долго сотрудничаю с ней и доволен.
Был сегодня в одном из офисов этой организации, продлевал полис ОСАГО, и, пока оформляли бумаги, рассматривал рекламные плакаты на стенах. Один из плакатов включает воображение на полную. Представилось, как охреневшему от счастья мужику (ого, сразу - трое!) совершенно случайно (?) оказавшийся поблизости страховщик ("Всегда вместе. Всегда рядом") с коварным выражением на лице предлагает отметить счастливый день в ближайшей разливухе, и уже подталкивает его в нужном направлении. Хотя... Возможны варианты.
Пояснения насчёт слова "мускус" для тех, кто не играл. Так получилось, что Гейл больше по книгам, чем по флирту и в игровых диалогах у него есть момент с плохим подбором слов при разговоре.