Капли

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

Южнокорейскому ютуберу грозит арест после того, как он предположительно использовал сфабрикованные с помощью ИИ доказательства в скандале, который фактически уничтожил карьеру одной из крупнейших телезвёзд страны.
Прокуратура Южной Кореи запросила ордер на арест Ким Се Ы, ведущего YouTube-канал Garosero Research Institute. Власти обвиняют его в распространении ложных утверждений об актёре Ким Су Хёне – невероятно популярной звезде корейских дорам.
В центре скандала оказались обвинения в том, что Ким Су Хён якобы встречался с актрисой Ким Сэ Рон, когда та была ещё несовершеннолетней. Эти утверждения стремительно разлетелись по интернету после того, как Ким Сэ Рон покончила с собой в феврале 2025 года в возрасте 24 лет. Случившееся стало одним из крупнейших скандалов в южнокорейской индустрии развлечений.
Однако следователи теперь утверждают, что часть доказательств, использованных для подкрепления этих обвинений, могла быть сфабрикована с помощью ИИ.
По данным издания Seoul Economic Daily, власти заявляют, что ютубер распространял манипулированные скриншоты и аудиозапись, предположительно изменённую с помощью генеративного ИИ таким образом, чтобы создать впечатление, будто Ким Сэ Рон подтвердила начало отношений, когда она была несовершеннолетней.
Ким Су Хён отверг обвинения и подал жалобы на ютубера, заявив, что запись была "сфабрикована с помощью ИИ". Национальная криминалистическая служба Южной Кореи провела анализ записи, однако, как сообщает издание, ведомство вынесло "неопределённое" заключение относительно того, был ли файл действительно подвергнут манипуляции.
Скандал имел серьёзнейшие последствия для карьеры Ким Су Хёна. До разразившегося скандала он был одной из самых узнаваемых знаменитостей Южной Кореи, регулярно снимался в популярных дорамах, рекламных роликах и крупных стриминговых сериалах. После волны негатива 38-летний актёр полностью исчез из публичного пространства.
Позднее Ким Су Хён признал, что действительно встречался с Ким Сэ Рон, но настоял на том, что отношения начались только после того, как она стала совершеннолетней. Предварительное судебное заседание по делу ютубера Ким Се Ы назначено на 26 мая в Центральном окружном суде Сеула.

Лондонская студия Billet Labs, известная экспериментами с водяным охлаждением, показала новую сборку.
Игровой ПК с полностью пассивным охлаждением работает без единого вентилятора, а в основе системы лежит тройной радиатор и эффект конвекционного дымохода.
Основатель студии Феликс начинает презентацию рядом с настенной системой Walley, прошлой разработкой Billet Labs. Тот билд получился ярким, но шумным под нагрузкой. При снижении оборотов вентиляторов температуры быстро уходили в красную зону, и новая сборка задумывалась как куда более тихая альтернатива для гостиной.

Зрители канала могут помнить и Raddy – ещё один эксперимент студии. Тот ПК был построен на массивном чугунном радиаторе в викторианском стиле.
Феликс признал, что Raddy шумел из-за кавитационных пузырей в помпе. Радиатор приходилось промывать раз в неделю, а полностью пассивным его назвать нельзя, ведь в конструкции стояли вентиляторы.
Новая сборка унаследовала от Raddy большую часть производительных компонентов:
Изменения коснулись именно системы охлаждения.

В качестве основы Billet Labs использовала три радиатора разного размера, от крупного до очень крупного. Они смонтированы над тепловыделяющими компонентами и создают восходящий поток воздуха, тот самый эффект дымохода, на который рассчитывает команда.
Около получаса видео посвящено самой сборке. Платформа собирается на алюминиевой пластине толщиной 8 мм, на неё монтируются компоненты, затем подключается охлаждение и прокладываются трубки.

Идеальной тишины добиться не удалось сразу. Феликсу пришлось отключить вентилятор материнской платы и снизить скорость помпы до 80%, после чего начались замеры температур под разными нагрузками. Тестирование включало получасовой простой, сессию в Peggle и получасовой прогон Cinebench.
Серьёзная нагрузка началась с запуска Halo 3. В реальных игровых сценариях, включая Halo 3, Expedition 33 и Cyberpunk 2077, видеокарта ни разу не уходила в троттлинг. Процессор же периодически достигал 95 °C и выше, после чего сбрасывал частоты.

Дальнейшие стресс-тесты с одновременным запуском Cinebench и FurMark выжали из системы более 450 Вт. Температура воды в контуре поднялась выше 60 °C, что соответствует максимально допустимому уровню для помпы.
Вот полная таблица результатов тестирования:

По итогам экспериментов Феликс отметил, что одного пассивного водяного охлаждения для мощного современного игрового ПК недостаточно.
Даже один корпусный вентилятор способен серьёзно изменить картину. Следующий ролик Billet Labs покажет, как та же сборка ведёт себя с одним 120-мм вентилятором сверху, усиливающим восходящий поток воздуха.
Честно говоря я думал, что сейчас молодые люди, только вышедшие из школы, учатся в колледже и т.п. (я не про высшее образование) владеют компом на уровне "пошёл ты". По крайней мере моя дочка купив первый ноут (а это был единственный комп в семье, т.к. меня ещё там не было - я просто воспользовался случаем для знакомства - её мама попросила настроить USB-3G свисток на компе и поставить необходимый софт) ещё в 9м классе тарабанила по клавиатуре практически не глядя, да и мышой пользовалась быстро...
Тут мне на ПВЗ пришёл картридер для компа, пошёл забирать. Так как приложухи от озонов и вайлдберрисов на телефон я принципиально не хочу ставить, всё делаю через веб-версии этих маркетплейсов на компе. Получаю по цифровому коду - тупо сфоткав экран компа.
И вот молодой человек, явно уже закончивший школу не может в ПВЗ ввести этот цифровой код. Ноут у него, между прочим с блоком цифровой клавы (эдакий калькулятор с правой стороны). Тыкает цифирьки на линейке блока символов, т.е. на основной клаве, а не "калькуляторе". Звёздочку не может ввести (то аль, то контрол зажимает). Говорит код не найден. Ладно, живу рядом, сходил, пепероверил, обновил страницу, посмотрел код не на основной странице, а на странице самого товара - всё совпадает.
Прихожу снова - не подходит код, да как так то, говорю давай сам введу - ты только тыкни мышкой куда вводить - дальше сам всё делать будешь. Он тыкнул, я за 5 секунд набил код, спрашиваю куда дальше тукать - он уже сам нажа пимпачку "Найти" - на тебе, всё нашлось, товар выдан, все счастливы...
Вот как так-то? Не в деревне же живём, дети уже давно смартфонами и компами владеют чуть ли не с пятого класса получше нас стариков, а тут...

Цена в $69.99 стала новым стандартом игровой индустрии, и это уже никого особо не удивляет – фанаты спокойно обсуждают возможную стоимость GTA 6 в $100, не выражая особого протеста. Однако эксперт по продажам видеоигр Том Качмарчик, основатель и глава аналитической компании IndieBI, считает, что большинству разработчиков эта стратегия не подходит.
Качмарчик выступил на конференции Digital Dragons с докладом о ценообразовании. Один из его слайдов поставил прямой вопрос: "Является ли $69.99 хорошей стратегией ценообразования?" – и сам же на него ответил: "Нет, если только вы не Nintendo." Это меткое замечание отражает реальное положение дел на рынке.
Nintendo – особый случай. Компания уже продаёт часть игр по $80 и не испытывает никаких проблем со спросом, ведь речь идёт об одном из немногих разработчиков, чья аудитория хранит фанатскую верность с детства. Кроме того, Nintendo выпускает собственные консоли, управляет собственным магазином и практически никогда не делает существенных скидок – закрытая экосистема освобождает её от необходимости конкурировать с чужими распродажами.
У остальных разработчиков такой роскоши нет. По словам Качмарчика, более дорогие игры в целом зарабатывают больше, и при выборе между двумя ценовыми точками стоит склоняться к более высокой. Однако прямой зависимости здесь нет: дорогие игры, попадая на распродажи в Steam, редко конкурируют с лучшими предложениями платформы по привлекательности для покупателя.
Именно здесь кроется ключевой момент его совета. Качмарчик рекомендует устанавливать высокую цену изначально, но закладывать в стратегию продаж существенные и заметные скидки.
Рассматривайте высокую изначальную цену и более крутую траекторию скидок, поскольку это будет более ощутимо и позволит генерировать значительные скачки выручки на ранних этапах жизненного цикла игры, пока она актуальна и востребована.
Логика здесь парадоксальная, но рабочая. Крупная скидка с высокой цены психологически воспринимается покупателем как выгодная сделка, тогда как скидка с и без того невысокого ценника почти не создаёт ощущения выгоды. При этом без агрессивных распродаж игры рискуют просто затеряться среди сотен более доступных альтернатив – особенно в Steam, где дешёвых вариантов всегда в избытке.
Всем здравствовать!
Признавайтесь! Кто из вас знал, что существует специальный отряд быстрого реагирования (СОБР), в мире вомбатов?
Вот и я не знал. Честно говоря, в принципе, мало кто об этом знает. А всё дело в том, что этот отряд рисованный. Это герои мультсериала под названием "Wok It Out Wombats!", что можно перевести как "Разберитесь, вомбаты!".

Но главная проблема в том, что судя по всему, видео доступно только резидентам Австралии, ну или тем, кто может таковым представиться. Я пытался через Тор-браузер, но ни для Германии, ни для Нидерландов, видео недоступно (на ютрупе). Но не будем о грустном. Что же это спецотряд?
«Разберись, вомбаты!» (англ. Work It Out Wombats!) рассказывает о забавном трио сумчатых братьев и сестер — Малике, Зади и Зике, которые живут со своей бабушкой в фантастическом жилом комплексе на дереве. В «Деревянном квартале» (англ. Treeborhood) проживает разнообразное и причудливое сообщество соседей, которые, как оказалось, являются вомбатами, змеями, лосями, кенгуру, игуанами, рыбами, долгопятами и орлами! Каждый день перед вомбатами встает новая задача: им нужно найти, исправить, починить, упорядочить (а затем переупорядочить) — и создать, протестировать и воссоздать, когда что-то идет не по плану. Но благодаря своей креативности и духу сотрудничества, чувству семьи и роли, которую они играют в большом сообществе «Деревянного квартала» — как решатели проблем, друзья и соседи — вомбаты всегда побеждают. С образовательной направленностью на развитие вычислительного мышления, «Разберись, вомбаты!» Эта книга знакомит детей дошкольного возраста с образом мышления, который позволяет им решать проблемы, выражать себя и выполнять задачи, используя методы, процессы и идеи, лежащие в основе информатики, закладывая важную основу для успеха в школе и жизни.
Вот так вот. Висит груша, но нельзя скушать. А жаль! Ведь современные дети растут в окружении кампухтеров, поэтому этот сериал будет полезен всем детям, дошкольного возраста. Будем надеяться, что когда-нибудь они откроют доступ к просмотру всему миру.
Если кому интересно, вот статья на вики. Вот на fandom.
"Piggies" - песня Битлз 1968 года с "Белого альбома".

В своей автобиографии 1980 года "I, Me, Mine" Харрисон называет "Piggies" социальным комментарием. Он задумывал её как беззаботную сатиру на жадность и потребительство и классовые различия. Благодаря теме социальных слоёв в сообществе сельскохозяйственных животных (в данном случае, состоящем исключительно из свиней), песня ссылается на роман Джорджа Оруэлла 1945 года "Скотный двор".

С 1966 года, особенно в США, слово "свинья" перестало быть уничижительным обозначением полицейского и стало использоваться для обозначения потребительства и представителей истеблишмента в целом. Это было особенно актуально в 1968 году, когда контркультура стала более политически ориентированной, что совпало с ростом движения за освобождение чёрных и количеством массовых демонстраций против участия Америки в войне во Вьетнаме.
Песня вызвала неоднозначную реакцию музыкальных критиков, а её репутация пострадала из-за связи с маньяком Мэнсоном после суда над ним в 1971 году. Одни рецензенты восхищаются её музыкальными достоинствами и сардоническим юмором в тексте, другие считают её грубой и лишённой изящества.
Писатель Иэн Инглис пишет, что, хотя детская песенка послужила для Харрисона музыкальным источником для "Piggies", в тексте песни он затрагивает политические темы, создавая "яростную атаку на корпоративную жадность современного капитализма". В первом куплете Харрисон поёт о "маленьких поросятах, для которых "жизнь становится всё хуже". Во втором куплете "большие свиньи" "разгребают" грязь, в которой "ползают" эти маленькие животные, а сами они одеты в "накрахмаленные белые рубашки".
В середине песни Харрисон упоминает привилегированных свиней в их загонах, которым "всё равно, что происходит вокруг"; они, похоже, лишены эмпатии и поэтому заслуживают "хорошей взбучки". В третьем куплете Харрисон заявляет, что свиньи "повсюду" и ведут "свинячью жизнь". В конце он показывает, как пары ужинают, держа в руках столовые приборы, прежде чем приступить к бекону.
Такой вот острослов Джордж Харрисон, не нравятся ему ни в чëм не повинные свинки)))
В прошлом посте https://vombat.su/post/73536-novosti-o-moem-proekte-vm5277-razrabotka-po-dlya-8bit-mk я показал реализацию нативного метода для подсчета CRC8.
А вот пример бенчмарка на основе подсчёта CRC8

А вот результат работы:

Здесь мы видим, что было выполнено тысяча итераций подсчета CRC8 (SMBUS) для последовательности в 64 байта (байтовый массив). Общее время выполнения на ATmega328p на частоте 16МГц - 0.227 секунды, и 0.000227 секунды на одну итерацию.
Этот результат близок к максимально возможной скорости вычисления для ATmega328p на 16МГц для не табличных вычислений и сравним с ассемблерным аналогом. По сути, так и есть - потому что выполняется именно ассемблерный аналог. Однако для прикладного разработчика ничего не изменилось - его код как и ранее высокоуровневый, ему не нужно знать ничего об ассемблере или Си.
И да, ассемблерная функция вычисления CRC8 встроена в RTOS. На первый взгляд, это минус, ведь для каждой новой платформы нужно повторять набор всех ассемблерных функций. Но мой тулкит гибкий - можно реализовать вычисление CRC8 на J8B, а нативную реализацию из RTOS использовать там где она реализована. Таким образом к первым версиям RTOS других платформ не требуется реализация всего и вся - это просто доработка для повышения производительности.
Важно! Проект в состоянии альфа версии и я несколько месяцев не обновлял его на GitHub'е.
То, что вы там найдете - не будет соответствовать этому посту.
Прошу подождать, я планирую в течении недели выложить все свои доработки.
Ссылки:
Сайт-визитка: https://vm5277.ru
GitHub: https://github.com/w5277c/vm5277
P.S. Ждите обновления проекта.

Вот такой замечательный вомбат желает всем доброго дня)



На этом сегодня всё.
Желаю всем отличного настроения!

Двадцать лет назад студия thatgamecompany поставила перед собой задачу, которая казалась странной для индустрии: делать игры о чувствах. Не создавать экшен с эмоциональным подтекстом, а ставить во главу игру именно сами переживания. Итогом стали Flow, Flower и особенно Journey – игра, ставшая одним из главных претендентов на звание "Игра года" при выходе в 2012 году и собравшая множество наград.
Президент и креативный директор студии Дженова Чэн в интервью рассказал о наследии thatgamecompany и о том, насколько студии удалось реализовать изначальные амбиции. По его словам, трилогия действительно изменила отрасль и запустила процессы, последствия которых ощущаются до сих пор.
После трёх игр мы решили, что в какой-то мере повлияли на индустрию. Мы увидели крупнобюджетные игры вроде God Of War и The Last Of Us, которые начали обращаться к серьёзным, эмоциональным темам, очень личным темам.
Обе упомянутые им игры получили широкое признание критиков именно благодаря зрелым нарративам. Более того, их влияние давно вышло за рамки игр: The Last of Us получила успешную адаптацию на HBO, которая уже готовится к третьему сезону, а Amazon официально заказал как минимум два сезона сериала по God of War 2018 года и его продолжению Ragnarok.

По словам Чэна, осознание этого масштабного влияния стало одним из импульсов для следующего шага студии. Thatgamecompany захотела повторить то, что сделала для консольного пространства, но уже на мобильной платформе. Так появилась Sky: Children of the Light – пацифистская ММО с упором на социальные связи.
Путь к релизу оказался долгим. Около двух лет ушло только на проработку модели монетизации. Если Journey студия создавала три года, то Sky при значительно расширенной команде потребовала семи лет разработки. Сегодня она продолжает работать как игра-сервис уже седьмой год подряд.
Чэн видит в социальной динамике отдельный творческий инструмент, сопоставимый с интерактивностью как таковой.
Начиная с Journey и продолжая в Sky, мы работаем с новым измерением. Если сравнивать кино и игры, у игр есть всё то, что есть в кино, плюс взаимодействие через ввод и вывод. В Sky я играю на втором инструменте – социальной динамике.
Именно этот "второй инструмент", судя по всему, помог thatgamecompany пережить турбулентные годы в индустрии, когда многие студии закрывались или попадали под масштабные сокращения. Студия продолжает работать в собственном ритме, не меняя вектора.

Издание The Hollywood Reporter со ссылкой на источники раскрыло детали громкого увольнения Тома Харди из сериала "Гангстерленд".
Харди систематически срывал рабочий график – актёр часами засиживался в своём трейлере, отказываясь выходить на площадку в положенное время, и тем самым вынуждал ждать всю съёмочную группу, включая главных звёзд сериала Хелен Миррен и Пирса Броснана. Как пишут СМИ, так актер показывал свою "власть".
Поведение Харди собеседник издания охарактеризовал как "карьерное самоубийство". В довершение ко всему актёр регулярно пытался вносить правки в диалоги и сценарий, написанный создателем сериала Ронаном Беннеттом.
Съёмки второго сезона "Гангстерленда" завершились в марте. Paramount+ пока не продлил криминальную драму на третий сезон. Если продление всё же состоится, съёмки планируется начать в сентябре – уже без Харди. Правда, источник оговаривается, что окончательного решения по судьбе актёра ещё нет.
Это не первый раз, когда Харди оказывается в центре подобного скандала. На съёмках "Безумного Макса: Дорога ярости" актёр по той же схеме задерживался в трейлере и вечно опаздывал на площадку, что довело его отношения с Шарлиз Терон до открытого противостояния.
Режиссёр Джордж Миллер впоследствии честно признал, что намеренно использовал этот конфликт в работе, рассчитывая, что взаимная неприязнь актёров добавит достоверности неприязни их персонажей на экране.

О странном поведении Харди на площадке писал и Патрик Стюарт в мемуарах 2023 года. Актёры пересеклись на съёмках "Звёздного пути: Возмездие" (2002), и исполнитель роли капитана Жан-Люка Пикара описал тогдашнего Тома как "странного, одинокого молодого человека из Лондона":
Том ни с кем из нас не разговаривал, даже в порядке социализации – никому не говорил "доброе утро" и "доброй ночи", а всё свободное время проводил в трейлере со своей девушкой.

Глава Nvidia Дженсен Хуанг заявил, что компания планирует ежегодно инвестировать около $150 миллиардов в Тайвань, назвав страну "эпицентром революции ИИ". Слова прозвучали на презентационном мероприятии в Тайбэе, посвящённом строительству новой штаб-квартиры Nvidia.
Четыре-пять лет назад Nvidia тратила в Тайване около 10-15 миллиардов долларов в год. Сейчас мы тратим 100 миллиардов, и эта сумма вырастет до 150 миллиардов долларов ежегодно.
Строительство новой штаб-квартиры обойдётся в $1,3 миллиарда и создаст 4000 рабочих мест. Закладка фундамента запланирована на этот год, а завершение строительства ожидается к 2030 году. Масштаб инвестиций резко контрастирует с ситуацией пятилетней давности, когда объем вложений был в десять раз скромнее.
Тайвань занимает ключевое место в глобальной полупроводниковой индустрии: именно здесь работает TSMC, крупнейший в мире производитель чипов. Хуанг давно признаёт роль этой компании:
Без TSMC не было бы сегодняшней Nvidia. Тайвань – это место, откуда приходят чипы, упаковка, здесь производятся системы и были созданы суперкомпьютеры для ИИ.
На этом фоне показательно выглядит ситуация с китайским рынком. Из-за торговых ограничений между США и Китаем доля Nvidia в сегменте ИИ-оборудования там, по словам Хуанга, "упала до нуля". Ранее в этом месяце он вместе с представителями Micron и Qualcomm сопровождал президента Трампа на борту Air Force One в рамках переговоров о нормализации торговых отношений.
США уже одобрили продажу второго по мощности ИИ-чипа Nvidia десяти китайским компаниям, однако Китай пока не дал официального согласия на сделку. AMD, в свою очередь, также объявила о вложениях в тайваньскую технологическую отрасль на сумму не менее $10 миллиардов – для ускорения развития инфраструктуры ИИ следующего поколения.